JP2002066155A - Emotion-expressing toy - Google Patents

Emotion-expressing toy

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JP2002066155A
JP2002066155A JP2000257379A JP2000257379A JP2002066155A JP 2002066155 A JP2002066155 A JP 2002066155A JP 2000257379 A JP2000257379 A JP 2000257379A JP 2000257379 A JP2000257379 A JP 2000257379A JP 2002066155 A JP2002066155 A JP 2002066155A
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JP
Japan
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toy
emotion
game
sound
expressing
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Application number
JP2000257379A
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Japanese (ja)
Inventor
Satoshi Fukumura
敏 福村
Kazuhito Miyagi
和仁 宮城
Norihito Yamanaka
律人 山中
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SENTE CREATIONS KK
Sente Creations Co Ltd
Original Assignee
SENTE CREATIONS KK
Sente Creations Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an emotion-expressing toy which can complexly express emotions by voice, the eyes, motion, etc., and develop a game using a means to express emotions. SOLUTION: The main body 1 of this emotion-expressing toy is formed by modelizing an animal, a robot, etc., and equipped with a moving means 23 to move a part of the body such as a hand, a leg, etc., emotion-expressing means 17, 18 to express emotions, and a sound output means 5 to output sound, as a well as plural sensors such as a sound sensor 13 to sense sound, a touch sensor 6 to sense touching the main body 1, etc., and a control means 10 to correct a emotion value corresponding to a result sensed by the sensor 6 to control at lest one of the emotion-expressing means 17, 18, the moving means 23, and the sound output means 5 corresponding to the emotion value to make the main body 1 make emotion-expressing.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、感情を声、目、動
作などで表現する感情表現動作玩具に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an emotional expression toy for expressing emotions by voice, eyes, movements and the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、飼育の仕方によって動作玩具には
音声で感情を表現するものは多々提案され、実用に供さ
れている。
2. Description of the Related Art Hitherto, there have been proposed various toys which express emotions by voice depending on how they are bred and put them to practical use.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、感情の
表現は音声だけに限定されるものではなく、行動や表情
で表現することもできるものであり、音声だけで感情を
表現するには感情の表現が単一的になる問題があった。
However, the expression of emotions is not limited to voice only, but can also be expressed by actions or facial expressions. There was a problem of becoming single.

【0004】本発明は上記問題点を解消し、感情を声、
目、動作などで複合的に表現することができるととも
に、その感情を表現する手段を利用してゲームを展開す
ることができる感情表現動作玩具を提供することをその
課題とする。
[0004] The present invention solves the above-mentioned problems, and voices emotions,
It is an object of the present invention to provide an emotion expression operation toy that can be expressed in a complex manner with eyes, actions, and the like, and that can develop a game using a means for expressing the emotion.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係る感情表現動作玩具は、以下の要件を備
えることを特徴とする。 (イ)玩具本体は動物やロボット等を模して形成され、
手や脚などの体の一部を作動させる作動手段と、感情を
表現する感情表現手段と、音声を出力する音声出力手段
とが設けられていること (ロ)玩具本体には音を感知する音センサや、玩具本体
にタッチしたことを感知するタッチセンサ等の複数のセ
ンサと、該センサの感知結果に応じて気分値を修正し、
該気分値に応じて上記感情表現手段、作動手段及び音声
出力手段の少なくとも1つの作動状態を制御し、玩具本
体に感情表現動作をさせる制御手段とを備えること
Means for Solving the Problems In order to solve the above-mentioned problems, an emotion expression operation toy according to the present invention is characterized by having the following requirements. (A) The toy body is formed to imitate animals, robots, etc.
Actuating means for operating parts of the body such as hands and legs, emotion expressing means for expressing emotions, and voice output means for outputting voice are provided. (B) The body of the toy senses sound Sound sensors, a plurality of sensors such as a touch sensor that senses that the toy body has been touched, and corrects the mood value according to the sensing result of the sensor,
Control means for controlling at least one operation state of the emotion expression means, the operation means, and the voice output means according to the mood value, and causing the toy body to perform an emotion expression operation.

【0006】なお、前記感情表現手段は発光状態が色変
化する発光体で構成し、該発光体を玩具本体の左右の目
部にそれぞれ配置し、上記発光体の発光状態で感情を表
現するようにしてもよい。
The emotion expressing means is constituted by a luminous body whose luminous state changes color, and the luminous bodies are arranged at the left and right eyes of the toy body, respectively, so that the luminous state of the luminous body expresses an emotion. It may be.

【0007】また、前記タッチセンサが予め定められた
所定時間以上タッチを感知したときは、前記制御手段は
玩具本体の動作を感情表現動作からゲーム動作に設定を
変更し、玩具本体でゲームができるようにしてもよい。
When the touch sensor detects a touch for a predetermined time or more, the control means changes the setting of the operation of the toy body from the emotional expression operation to the game operation, so that the game can be played on the toy body. You may do so.

【0008】そして、前記制御手段はゲーム動作の設定
において、前記玩具本体の左右の目部に配置した発光体
の発光状態をそれぞれランダムに変化させ、プレイヤー
が前記タッチセンサがタッチを感知したタイミングに左
右の発光体の発光状態を判断し、判断結果に基づいてゲ
ームを進行させるようにすればよい。
In the setting of the game operation, the control means randomly changes the light emission state of the light emitters arranged on the left and right eyes of the toy main body, respectively, at a timing when the touch sensor detects a touch by the player. The light emission state of the left and right light emitters may be determined, and the game may be advanced based on the determination result.

【0009】さらに、前記制御手段はゲーム動作の設定
において、前記音声出力手段に音声をランダムな回数出
力させた後、前記音センサが感知する音の回数をカウン
トし、同じ回数音を感知したか否かを判断し、判断した
結果に基づいてゲームを進行するようにしても構わな
い。
Further, in the setting of the game operation, the control means may output the sound at random to the sound output means, count the number of sounds detected by the sound sensor, and determine whether the same number of sounds has been detected. It may be determined whether or not to proceed, and the game may be advanced based on the result of the determination.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図1(a)(b)は本発明に係る
感情表現動作玩具の左斜視図及び正面斜視図を示し、こ
の感情表現動作玩具(以下、動作玩具という)は玩具本
体1が犬型のロボット玩具を模して形成され、頭部2の
上面は開口し、この開口部3は押し下げ可能なカバー部
材4で塞がれ、このカバー部材4の下方には音声出力手
段であるスピーカ5と、カバー部材4にタッチしたこと
を感知するタッチセンサ(タクトスイッチ)6とが配置
され、カバー部材4にはスピーカ5の出力する音が外部
に放出されるように多数の放出孔7が形成されている。
このカバー部材4は前端部が頭部2に回動可能に軸支さ
れ、このカバー部材4を上から押圧することにより下方
に回動し、下方に配置されたタクトスイッチ6をONす
るようになっている。このタクトスイッチ6によるタッ
チの有無やタッチの状態は後述する制御手段10で認識
されるようになっている。
1 (a) and 1 (b) show a left perspective view and a front perspective view of an emotion expression operation toy according to the present invention. The emotion expression operation toy (hereinafter referred to as operation toy) is a toy body. 1 is formed in the shape of a dog-shaped robot toy, the upper surface of the head 2 is open, the opening 3 is closed by a cover member 4 which can be pushed down, and a voice output means is provided below the cover member 4. , And a touch sensor (tact switch) 6 for sensing that the cover member 4 has been touched. A hole 7 is formed.
The cover member 4 is rotatably supported at its front end by the head 2 so as to rotate downward by pressing the cover member 4 from above so as to turn on the tact switch 6 disposed below. Has become. The presence or absence of the touch by the tact switch 6 and the state of the touch are recognized by the control unit 10 described later.

【0011】なお、頭部2の左右側面には耳部材11が
回動自在に軸支され、玩具本体1の動きに連動して前後
に揺動し、恰も耳を動かしているように作動するように
なっている。
An ear member 11 is rotatably supported on the left and right side surfaces of the head 2 and swings back and forth in conjunction with the movement of the toy body 1 to operate as if the ears were moving. It has become.

【0012】そして、鼻部2aの先端には小穴12が形
成され、この小穴12の内側の鼻部には音センサである
マイク13が配置されている。このマイク13による音
の感知は制御手段10で認識されるようになっている。
A small hole 12 is formed at the tip of the nose 2a, and a microphone 13 serving as a sound sensor is arranged in the nose inside the small hole 12. The sensing of the sound by the microphone 13 is recognized by the control means 10.

【0013】さらに、左右の目部は開口し、この開口部
15にはレンズ16が嵌め込まれ、レンズ16の内側に
は感情表現手段である発光体(2色LED)17、18
がそれぞれ配置され、発光体17、18は制御手段10
によってその発光状態が赤色、橙色、緑色に色変化する
ように点灯制御され、その発光状態はレンズ16により
開口部15全体が発光し、目の色が変化して見えるよう
になっている。
The left and right eyes are open, and a lens 16 is fitted in the opening 15. Inside the lens 16, luminous bodies (two-color LEDs) 17, 18 as emotion expressing means are provided.
Are respectively arranged, and the light-emitting members 17 and 18 are
The lighting control is performed so that the light emission state changes to red, orange, and green, and the light emission state is such that the entire opening 15 is illuminated by the lens 16 and the color of the eyes changes.

【0014】前脚20は胴体部21に回動可能に取り付
けられ、この前脚20はモータ22を駆動力とする作動
手段23に連動し、脚部20を前後に回動することによ
り体を前後に揺動させたり、逆立ちできるようになって
いる(図2(a)〜(d)参照)。この前脚20の回動
位置は後述する位置センサ24でチェックされ、制御手
段10は、位置センサ24によって前脚20の回動状態
を認識できるようになっている。
The front leg 20 is rotatably attached to the body 21. The front leg 20 is interlocked with operating means 23 which uses a motor 22 as a driving force, and rotates the leg 20 back and forth to move the body back and forth. It can be rocked or turned upside down (see FIGS. 2A to 2D). The rotation position of the front leg 20 is checked by a position sensor 24 described later, and the control means 10 can recognize the rotation state of the front leg 20 by the position sensor 24.

【0015】なお、本発明では作動手段によって前脚が
作動する場合について説明したが、後脚を前脚と同様に
胴体部に回動可能に取り付けるとともに作動手段に連動
させ、後脚を作動させたときにはチンチン動作を、前脚
と後脚とを同時に作動させた時には伏せ動作ができるよ
うにしてもよい。
In the present invention, the case where the front leg is operated by the operating means has been described. However, when the rear leg is rotatably attached to the body like the front leg and is linked with the operating means, and the rear leg is operated. When the front leg and the rear leg are operated at the same time, the prone operation may be performed.

【0016】図3は、動作玩具の電気的構成図を示し、
制御手段10であるCPU(プログラマブル音声合成I
Cで構成すればよい)は、内蔵するメモリ25に動作玩
具全体を制御する制御プログラムや音声データ等が記憶
されるとともに、各種カウンター、レジスタが設定され
ている。そして、鼻部2aに配置されたマイク13によ
る音の感知の有無と、頭部2に配置されたタクトスイッ
チ6が感知する頭部2の押圧操作の有無及び押圧操作の
仕方とにより、気分値カウンターのカウントアップ、カ
ウントダウンを行い、気分値カウンターのカウント値に
基づいて感情レベルを設定し、その感情レベルによって
音声出力手段5、感情表現手段17、18、作動手段2
3を制御し、動作玩具の感情、気分を声、目、動作など
で表現するようになっている。
FIG. 3 shows an electrical configuration diagram of the moving toy.
CPU (programmable speech synthesis I) as control means 10
C), a control program for controlling the entire operation toy, audio data, and the like are stored in a built-in memory 25, and various counters and registers are set. The mood level is determined by whether or not sound is detected by the microphone 13 disposed on the nose 2a and whether or not the head 2 is pressed by the tact switch 6 disposed on the head 2 and the manner of pressing. The counter is incremented and decremented, an emotion level is set based on the count value of the mood counter, and the voice output means 5, the emotion expression means 17, 18 and the operation means 2 are set according to the emotion level.
3 is controlled so that the emotion and mood of the moving toy are expressed by voice, eyes, movement, and the like.

【0017】なお、制御手段10は、タクトスイッチ6
が所定時間(本発明では、3秒に設定)以上ONした
(頭部2が押された)場合は、ユーザーが動作玩具でゲ
ームをするために意図的に押し操作したと判断し、発光
体17、18の発光状態を変化させて左右の発光体の色
合わせなどを行なうゲームモードを実行するようにプロ
グラミングされている。
The control means 10 includes a tact switch 6
Is turned on (the head 2 is pressed) for more than a predetermined time (3 seconds in the present invention), it is determined that the user has intentionally pressed to play a game with the moving toy, and The program is programmed to execute a game mode in which the light emission states of the light emitting elements 17 and 18 are changed to adjust the color of the left and right light emitting elements.

【0018】次に、動作玩具の作動態様を図4〜図11
のフローチャート図に基づいて説明する。図4は、メイ
ンルーチンのフローチャート図を示し、ステップST1
で初期設定(気分値カウンター=0、感情レベル=1に
設定)した後、タクトスイッチ6が押されたか(ステッ
プST2)、マイク13が音を検出したか(ステップS
T3)をチェックし、タクトスイッチ6がONすればス
テップST5に進み、マイク13が音を検出すればステ
ップST6に進む。何もせずに所定時間放置されている
か(ステップST4)をチェックし、何もせずに所定時
間(本発明では、30秒に設定)経過すれば、ステップ
ST12に進んで気分値マイナス処理を行い、音声(例
えば、“クーン”)を出力し(ステップST13)、L
ED17、18を点滅させた後に消灯し(ステップST
14)、スリープモード(待機モード)に入る(ステッ
プST15)。待機モードから復帰するためにはタクト
スイッチ6をONさせればよい。
Next, the operation mode of the moving toy will be described with reference to FIGS.
This will be described based on the flowchart of FIG. FIG. 4 shows a flowchart of the main routine, and shows a step ST1.
After the initial setting (the mood value counter = 0 and the emotion level = 1), the tact switch 6 is pressed (step ST2) or the microphone 13 detects a sound (step S2).
T3) is checked, and if the tact switch 6 is turned on, the process proceeds to step ST5, and if the microphone 13 detects a sound, the process proceeds to step ST6. It is checked whether or not the user has been left for a predetermined time without doing anything (step ST4). If the predetermined time (in the present invention, set to 30 seconds) has elapsed without any operation, the process proceeds to step ST12 to perform a mood value minus process, A voice (for example, “Koon”) is output (step ST13), and L
ED 17 and 18 are turned off after blinking (step ST
14), and enters a sleep mode (standby mode) (step ST15). To return from the standby mode, the tact switch 6 may be turned on.

【0019】スイッチチェック処理(図5参照)では、
タクトスイッチ6がONしている時間が0.3秒以下か
どうか判断し(ステップST100)、0.3秒以下で
あれば頭を叩かれたと判断し、ステップST101に進
んで気分値マイナス処理を行なう。
In the switch check process (see FIG. 5),
It is determined whether the time during which the tact switch 6 is ON is 0.3 seconds or less (step ST100). If the time is 0.3 seconds or less, it is determined that the head has been hit, and the process proceeds to step ST101 to perform a mood value minus process. Do.

【0020】気分値マイナス処理(図6参照)では、気
分値カウンターをマイナス1し(ステップST30
0)、気分値カウンターが桁下がりしたかどうか判断す
る(ステップST301)。桁下がりしていなければス
イッチチェック処理に戻る。桁下がりしていればステッ
プST302に進み、現在感情レベルが1であれば感情
レベルは1を維持したままスイッチチェック処理に戻
り、感情レベルが1でなければステップST304に進
んで感情レベルが2かどうか判断し、感情レベルが2で
あればステップST305に進んで感情レベルを1に下
げてスイッチチェック処理に戻る。感情レベルが2でな
ければ3であると判断し、ステップST306で感情レ
ベルを2に下げてスイッチチェック処理に戻る。
In the mood value minus process (see FIG. 6), the mood value counter is decremented by 1 (step ST30).
0), it is determined whether the mood counter has shifted down (step ST301). If not, the process returns to the switch check process. If so, the process proceeds to step ST302. If the current emotion level is 1, the process returns to the switch check process while maintaining the emotion level 1. If the emotion level is not 1, the process proceeds to step ST304 to determine whether the emotion level is 2 or not. If the emotion level is 2, the process proceeds to step ST305 to lower the emotion level to 1 and returns to the switch check process. If the emotion level is not 2, it is determined to be 3, and in step ST306, the emotion level is reduced to 2 and the process returns to the switch check process.

【0021】スイッチチェック処理では、ステップST
102で怒った音声(例えば、“ウー”)を出力し、ス
テップST103で所定の動作を実行した後、メインル
ーチンに戻る。
In the switch check process, step ST
An angry voice (for example, "Woo") is output in step 102, a predetermined operation is executed in step ST103, and the process returns to the main routine.

【0022】タクトスイッチ6が0.3秒以上で3秒未
満のON時間であれば、頭をなでられたと判断し、ステ
ップST105に進んで気分値プラス処理を行なう。
If the tact switch 6 is ON for 0.3 seconds or more and less than 3 seconds, it is determined that the head has been stroked, and the process proceeds to step ST105 to perform a mood value plus process.

【0023】気分値プラス処理(図6参照)では、気分
値カウンターをプラス1し(ステップST200)、気
分値カウンターが桁上がりしたかどうか判断する(ステ
ップST201)。桁上がりしていなければスイッチチ
ェック処理に戻る。桁上がりしていればステップST2
02に進み、現在の感情レベルが1であればステップS
T203に進み、感情レベルを2にあげてスイッチチェ
ック処理に戻り、感情レベルが1でなければステップS
T204に進んで感情レベルが2かどうか判断し、感情
レベルが2であればステップST205に進んで感情レ
ベルを3に上げてスイッチチェック処理に戻る。感情レ
ベルが2でなければ3であると判断し、感情レベルを3
に維持したまま(ステップST206)スイッチチェッ
ク処理に戻る。
In the mood value adding process (see FIG. 6), the mood value counter is incremented by 1 (step ST200), and it is determined whether the mood value counter has carried a digit (step ST201). If not, the process returns to the switch check process. If there is a carry, step ST2
02, if the current emotion level is 1, step S
Proceeding to T203, the emotion level is raised to 2 and the process returns to the switch check process.
The process proceeds to T204 to determine whether the emotion level is 2, and if the emotion level is 2, the process proceeds to step ST205 to increase the emotion level to 3 and returns to the switch check process. If the emotion level is not 2, judge that it is 3 and set the emotion level to 3.
(Step ST206), and returns to the switch check process.

【0024】スイッチチェック処理では、ステップST
106で機嫌のよい音声(例えば、“ワン”)を出力
し、ステップST107に進んでLEDチェック処理を
行なう。
In the switch check processing, step ST
At 106, a mood sound (for example, "one") is output, and the process proceeds to step ST107 to perform an LED check process.

【0025】LEDチェック処理(図7参照)では、感
情レベルに対応して目の色を変え、怒っているときは赤
い目をし、普通の状態ではオレンジ色の目、気分のよい
時は緑色の目で現在の感情を表現できるようにしてい
る。ステップST400で現在の感情レベルが1かどう
か判断し、感情レベルが1であれば不機嫌な状態である
と判断し、LED17、18を赤色で点灯させてスイッ
チチェック処理に戻り、感情レベルが1でなければステ
ップST402で感情レベルが2かどうか判断する。感
情レベルが2であれば普通の状態であると判断し、LE
D17、18をオレンジ色に点灯させてスイッチチェッ
ク処理に戻り、感情レベルが3であれば気分がよい状態
であると判断し、LED17、18を緑色に点灯させて
スイッチチェック処理に戻る。
In the LED check process (see FIG. 7), the color of the eyes is changed according to the emotional level, with red eyes when angry, orange eyes in a normal state, and green when feeling good. Eyes to express the current emotions. In step ST400, it is determined whether or not the current emotion level is 1, and if the emotion level is 1, it is determined that the user is in a bad mood, the LEDs 17 and 18 are lit in red, and the process returns to the switch check process. If not, it is determined in step ST402 whether the emotion level is 2. If the emotion level is 2, it is judged that it is in a normal state, and LE
D17 and D18 are turned on in orange, and the process returns to the switch check process. If the emotion level is 3, it is determined that the user is in a good mood, and the LEDs 17 and 18 are turned on in green and the process returns to the switch check process.

【0026】ステップST104でタクトスイッチ6が
3秒以上ONしていると判断したときは、所有者が玩具
本体でゲームをしたがっていると判断し、ステップST
108に進んでゲーム処理を行なう。
If it is determined in step ST104 that the tact switch 6 has been turned on for 3 seconds or more, it is determined that the owner wants to play the game with the toy body, and the process proceeds to step ST104.
Proceeding to 108, game processing is performed.

【0027】ステップST3でマイク13が音を感知す
ると、ステップST6で気分値プラス処理を行い、ステ
ップST7でLEDチェック処理を行なった後、ステッ
プST8に進んで感情レベルをチェックする。感情レベ
ルが1であればステップST9に進んで、感情レベル1
の動作を行ない、感情レベルが2であればステップST
10に進んで、感情レベル2の動作を行ない、感情レベ
ルが3であればステップST11に進んで、感情レベル
3の動作をそれぞれ行なった後、ステップST2に戻
り、再びタクトスイッチ6が押されるかマイク13が音
を感知するのを待つ。
When the microphone 13 senses a sound in step ST3, a mood value plus process is performed in step ST6, an LED check process is performed in step ST7, and the process proceeds to step ST8 to check an emotion level. If the emotion level is 1, the process proceeds to step ST9, where the emotion level 1
Is performed, and if the emotion level is 2, step ST
Proceeding to 10, the operation of the emotion level 2 is performed, and if the emotion level is 3, the operation proceeds to step ST11, after performing the operation of the emotion level 3, respectively, and then returns to step ST2 to determine whether the tact switch 6 is pressed again. Wait for the microphone 13 to detect the sound.

【0028】上述のように頭を叩いたり、放置すれば気
分値がさがって怒った声を出したり目の色を赤くして威
嚇動作をし、声をかけたり頭をなでてあげることによ
り、気分値を上げ、機嫌のよい声で鳴いたり、目を緑色
にして逆立ちなどの動作を行なうので、感情表現動作を
音声だけではなく目の色や動作で示すことができ、簡単
な構造でありながらその動作の組合せにより複雑な感情
表現を行なうことができるとともに、親近感のある飽き
のこない感情表現動作玩具を実現することができる。
By hitting the head as described above or leaving it unattended, the mood drops and an angry voice is made, or the eyes turn red to perform a menacing action, and by calling or stroking the head, , Raise your mood, perform a mood-sounding voice, or turn your eyes green to perform handstands, etc. A complicated emotional expression can be performed by the combination of the motions, and an emotional expression operation toy with a sense of closeness and timelessness can be realized.

【0029】次に、所有者が玩具本体でゲームを行なう
場合について説明する。ステップST104で3秒以上
タクトスイッチ6がONしたことが認識されると、ステ
ップST108に進んでCPUはゲーム動作処理を実行
する。ゲーム動作処理(図8参照)では先ずステップS
T500でゲームセレクタを0にセットする。
Next, a case where the owner plays a game with the toy body will be described. If it is recognized in step ST104 that the tact switch 6 has been turned on for 3 seconds or more, the process proceeds to step ST108, and the CPU executes a game operation process. In the game operation process (see FIG. 8), first, in step S
At T500, the game selector is set to 0.

【0030】ステップST501に進んでゲームセレク
タが0であれば、ステップST502に進んでLED1
7、18を赤色点灯してゲーム1が選択できることを、
ゲームセレクタが1であれば、ステップST504に進
んでLED17、18をオレンジ色点灯してゲーム2を
選択できることを、ゲームセレクタが2であれば、ステ
ップST505に進んでLED17、18を緑色点灯し
てゲーム3を選択できることを所有者に知らせ、頭(タ
クトスイッチ)を押すことを促す音声(例えば“ピ
ッ”)を出力する。
The process proceeds to step ST501, and if the game selector is 0, the process proceeds to step ST502 and the LED 1
7 and 18 are lit in red to indicate that Game 1 can be selected.
If the game selector is 1, the process proceeds to step ST504, where the LEDs 17 and 18 are lit in orange to select the game 2. If the game selector is 2, the process proceeds to step ST505 and the LEDs 17 and 18 are lit in green. The owner is notified that the game 3 can be selected, and a sound (for example, “beep”) prompting to press the head (tact switch) is output.

【0031】1秒以内に頭を押してタクトスイッチをO
Nさせれば(ステップST508)、ステップST50
9、510でゲームセレクタの値を判定し、ゲームセレ
クタが0であればステップST511に進んでゲーム1
の処理を行い、ゲームセレクタが1であればステップS
T512に進んでゲーム2の処理を行い、ゲームセレク
タが2であればゲーム3の処理を行なった後、メインル
ーチンに戻る。
Press the head within one second and turn the tact switch
N (step ST508), step ST50
At steps 9 and 510, the value of the game selector is determined. If the value of the game selector is 0, the process proceeds to step ST511 to execute the game 1
And if the game selector is 1, step S
Proceeding to T512, the process of game 2 is performed. If the game selector is 2, the process of game 3 is performed, and then the process returns to the main routine.

【0032】ステップST507でタクトスイッチがO
Nすることなく1秒経過すると、ステップST514に
進んでゲームセレクタをカウントアップ(+1)し、ゲ
ームセレクタが3にならなければステップST501に
戻り、ゲームセレクタが3になればゲームセレクタを0
に戻してステップST501に戻り、再度LED17、
18を点灯させ所有者にどのゲームが選択できるかを再
度知らせる。
In step ST507, the tact switch is set to O
If one second has elapsed without N, the process proceeds to step ST514 to count up (+1) the game selector. If the game selector does not reach 3, the process returns to step ST501.
And returns to step ST501, and the LED 17
18 is turned on to notify the owner again which game can be selected.

【0033】ゲーム1の処理(図9参照)に進んだ場合
は、レベルカウンタをリセット(=0)し(ステップS
T600)、左目ストップフラグをリセットする(ステ
ップST601)。ステップST602で、左右のLE
Dの色をランダムに発光させるとともに、発光している
時間を設定し、頭が押されるかどうかチェックする(ス
テップST603、604)。
When proceeding to the processing of game 1 (see FIG. 9), the level counter is reset (= 0) (step S).
T600), the left eye stop flag is reset (step ST601). In step ST602, the left and right LEs
The color of D is emitted at random, the emission time is set, and it is checked whether the head is pressed (steps ST603 and ST604).

【0034】頭が押されることなく所定時間たつと、ス
テップST602に戻って左右の目のLEDの色を変更
する。
When a predetermined time has passed without the head being pressed, the process returns to step ST602 to change the colors of the left and right eye LEDs.

【0035】所定時間内に頭を押すと、ステップST6
05に進んで左目ストップフラグをチェックし、フラグ
がOFFであればステップST606に進んで、左目の
色が黒(消灯)しているかどうかチェックし、消灯して
いなければ(左目が赤、オレンジ、緑の何れか)色を記憶
するとともに、フラグをセットしてステップST602
に戻る。もし、消灯している場合は、不正解音を出力し
(ステップST608)、ゲームオーバーとなる。所定
時間(本発明では6秒に設定)内に頭を押されたかどう
かチェックし(ステップST609、610)、所定時
間内に頭を押さなければメインルーチンに戻る。所定時
間内に頭が押されれば、ステップST600に戻り、レ
ベル0からゲームを再開することができる。
When the head is pressed within a predetermined time, step ST6
05, the left eye stop flag is checked. If the flag is OFF, the process proceeds to step ST606, where it is checked whether the color of the left eye is black (off), and if it is not off, the left eye is red, orange, Step ST602: storing any one of the green) colors and setting a flag
Return to If the light is turned off, an incorrect sound is output (step ST608), and the game is over. It is checked whether the head has been pressed within a predetermined time (set to 6 seconds in the present invention) (steps ST609 and ST610). If the head has not been pressed within the predetermined time, the process returns to the main routine. If the head is pressed within the predetermined time, the process returns to step ST600, and the game can be restarted from level 0.

【0036】ステップST605でフラグがセット(O
N)であれば、ステップST611に進んで左目と右目
の色が同じかどうか判断する。同じでなければステップ
ST608に進み、同じであればステップST612に
進んで正解音を出力し、レベルをカウントアップし(ス
テップST613)、レベル判定を行なう。
In step ST605, the flag is set (O
If N), the process proceeds to step ST611 to determine whether the left eye and the right eye have the same color. If they are not the same, the process proceeds to step ST608, and if they are the same, the process proceeds to step ST612 to output a correct sound, count up the level (step ST613), and perform level determination.

【0037】レベルが10であればステップST615
に進んでおまけ動作(例えば、逆立ち動作を4〜5秒行
い、歌をうたう)を実行した後ステップST609に進
み、所定時間内に頭を押せばステップST600に戻り
ゲームが再スタートし、頭が押されることなく所定時間
が経過するとメインルーチンに戻る。
If the level is 10, step ST615
After performing a bonus operation (for example, performing a handstand operation for 4 to 5 seconds and singing a song), the process proceeds to step ST609. If the player presses his / her head within a predetermined time, the process returns to step ST600 and the game is restarted. When the predetermined time has elapsed without being pressed, the process returns to the main routine.

【0038】レベルが7であればステップST617に
進んでおまけ動作(例えば、逆立ち動作を1回行い、
「ワン」を出力)を実行した後、ステップST601に
戻ってゲームを続行し、レベルが3であればステップS
T619に進んでおまけ動作(例えば、脚を少し動かし
て「ワン」を出力)を実行した後、ステップST601
に戻ってゲームを続行する。このように、ゲームがスタ
ートすると左右の目の色が赤、オレンジ、緑、黒(消灯)
と、ばらばらに且つランダムに変化する。頭を1回押す
と右目の発光状態が維持される。但し、黒(消灯)の状
態で頭を押すとゲームオーバーになる。左眼の発光状態
は継続して変化しているので、頭を押して左眼の点滅を
止める。左眼の発光状態が右目と同じであれば、音の合
図とともに次のゲームレベルに進むことができ、ストッ
プしたときに左右の目の色が合わなかったときにはゲー
ムオーバーになる。
If the level is 7, the process proceeds to step ST617 to perform a bonus operation (for example, a handstand operation is performed once,
After "one" is output), the process returns to step ST601 to continue the game.
Proceeding to T619, a bonus operation (for example, "one" is output by slightly moving the leg) is performed, and then step ST601 is performed.
Return to and continue the game. Thus, when the game starts, the colors of the left and right eyes are red, orange, green, black (unlit)
And randomly and randomly. Pressing the head once keeps the right eye glowing. However, when the player presses his / her head in a black (light-out) state, the game is over. Since the light emission state of the left eye is continuously changing, the head is pressed to stop the blinking of the left eye. If the light emission state of the left eye is the same as that of the right eye, it is possible to proceed to the next game level together with a sound signal, and the game is over if the colors of the left and right eyes do not match when stopping.

【0039】ゲーム2の処理(図10参照)に進んだ場
合は、レベルカウンタをリセット(=0)し、左右のL
EDの色をランダムに発光させるとともに、発光してい
る時間を設定し(ステップST701)、頭が押される
かどうかチェックする(ステップST702、70
3)。頭が押されることなく所定時間たつと、ステップ
ST701に戻って左右の目のLEDの色をランダムに
変更するので、左右の目の色が赤、オレンジ、緑、黒(消
灯)と、ばらばらに且つランダムに変化するとともに、
左右の目の色が同色になるときがある。
When proceeding to the processing of game 2 (see FIG. 10), the level counter is reset (= 0),
The color of the ED is emitted at random and the emission time is set (step ST701), and it is checked whether the head is pressed (steps ST702 and ST702).
3). When a predetermined time has elapsed without the head being pressed, the process returns to step ST701 and the colors of the left and right eye LEDs are changed at random, so that the left and right eye colors are separated into red, orange, green, and black (off). And change randomly,
Sometimes the colors of the left and right eyes are the same.

【0040】左右の目の色が同色になったタイミングで
頭を押すことができれば(ステップST704)、正解
音の合図とともに、レベルカウンタをカウントアップ
(+1)し(ステップST706)、レベル判定を行な
う。
If the head can be pressed at the timing when the colors of the left and right eyes become the same color (step ST704), the level counter is counted up (+1) together with the signal of the correct answer (step ST706), and the level is determined. .

【0041】レベルが10であればステップST708
に進んでおまけ動作(例えば、逆立ち動作を4〜5秒行
い、歌をうたう)を実行した後ステップST714に進
み、所定時間内に頭を押せばステップST700に戻り
ゲームが再スタートし、頭が押されることなく所定時間
が経過するとメインルーチンに戻る。
If the level is 10, step ST708
After performing a bonus operation (for example, performing a handstand operation for 4 to 5 seconds and singing a song), the process proceeds to step ST714. If the head is pressed within a predetermined time, the process returns to step ST700, and the game is restarted. When the predetermined time has elapsed without being pressed, the process returns to the main routine.

【0042】レベルが7であればステップST710に
進んでおまけ動作(例えば、逆立ち動作を1回行い、
「ワン」を出力)を実行した後、ステップST701に
戻ってゲームを続行し、レベルが3であればステップS
T712に進んでおまけ動作(例えば、脚を少し動かし
て「ワン」を出力)を実行した後、ステップST701
に戻ってゲームを続行する。
If the level is 7, the process proceeds to step ST710 to perform a bonus operation (for example, a handstand operation is performed once,
After "one" is output, the process returns to step ST701 to continue the game.
After proceeding to T712 to execute a bonus operation (for example, slightly move the leg to output "one"), step ST701 is performed.
Return to and continue the game.

【0043】ステップST704で頭を押したときの左
右の目の色が合わなかったり、両目が黒(消灯)の場合
は、ステップST713に進んで不正解音を出力しゲー
ムオーバーとなる。所定時間内に頭を押せばステップS
T700に戻りゲームが再スタートし、頭が押されるこ
となく所定時間が経過するとメインルーチンに戻る。
If the left and right eyes do not match when the head is pressed in step ST704, or if both eyes are black (off), the process proceeds to step ST713 to output an incorrect sound and the game is over. Step S if you press your head within a predetermined time
Returning to T700, the game is restarted, and when a predetermined time has elapsed without the head being pressed, the process returns to the main routine.

【0044】ゲーム3の処理(図11参照)に進んだ場
合は、レベルカウンタをリセット(=0)するとともに
回答数カウンタをリセットし(ステップST800、8
01)、レベルカウンタのカウント値によって簡易問
題、難易問題を出力する(ステップST803、80
4)。この問題の難易度は犬が吼える回数(本発明では
最大12回吼えるように設定)に対応している。出題が
終わると、出題に合わせて手を叩く。手を叩いた音はマ
イクが感知し(ステップST806)、回答数をカウン
トアップする(ステップST808)。回答数が13を
超えると不正解として判断し、ステップST810に進
み、不正解音を出力しゲームオーバーとなる。所定時間
内に頭を押せばステップST800に戻りゲームが再ス
タートし、頭が押されることなく所定時間が経過すると
メインルーチンに戻る。
When the process has proceeded to the game 3 (see FIG. 11), the level counter is reset (= 0) and the answer counter is reset (steps ST800 and ST800).
01), a simple problem or a difficult problem is output based on the count value of the level counter (steps ST803 and ST803).
4). The difficulty of this problem corresponds to the number of times the dog barks (in the present invention, it is set to bark up to 12 times). When the question is over, clap your hands according to the question. The sound of clapping the hand is sensed by the microphone (step ST806), and the number of answers is counted up (step ST808). If the number of answers exceeds 13, it is determined that the answer is incorrect, and the process proceeds to step ST810, where an incorrect answer is output and the game is over. If the head is pressed within the predetermined time, the process returns to step ST800 and the game is restarted. If the predetermined time elapses without the head being pressed, the process returns to the main routine.

【0045】所定時間経過してもマイク入力がなければ
(ステップST805)、解答を終えたと判断し、ステ
ップST807に進み解答数が正解数に等しければ、ス
テップST813に進んで正解音を出力し、レベルカウ
ンタをカウントアップし(ステップST814)、レベ
ル判定を行なう。
If there is no microphone input after a predetermined time has elapsed (step ST805), it is determined that the answer has been completed, and the process proceeds to step ST807. If the number of answers is equal to the number of correct answers, the process proceeds to step ST813 to output a correct answer sound. The level counter is counted up (step ST814), and the level is determined.

【0046】レベルが10であればステップST816
に進んでおまけ動作(例えば、逆立ち動作を4〜5秒行
い、歌をうたう)を実行した後ステップST811に進
み、所定時間内に頭を押せばステップST800に戻り
ゲームが再スタートし、頭が押されることなく所定時間
が経過するとメインルーチンに戻る。
If the level is 10, step ST816
After performing a bonus operation (for example, performing a handstand operation for 4 to 5 seconds and singing a song), the process proceeds to step ST811, and if the head is pressed within a predetermined time, the process returns to step ST800 to restart the game, and the head is restarted. When the predetermined time has elapsed without being pressed, the process returns to the main routine.

【0047】レベルが7であればステップST818に
進んでおまけ動作(例えば、逆立ち動作を1回行い、
「ワン」を出力)を実行した後、ステップST801に
戻ってゲームを続行し、レベルが3であればステップS
T820に進んでおまけ動作(例えば、脚を少し動かし
て「ワン」を出力)を実行した後、ステップST801
に戻ってゲームを続行する。
If the level is 7, the process proceeds to step ST818 to perform a bonus operation (for example, performing a handstand operation once,
After "one" is output), the process returns to step ST801 to continue the game.
After proceeding to T820 to execute a bonus operation (for example, output "one" by slightly moving the leg), step ST801 is performed.
Return to and continue the game.

【0048】何れのゲームの場合も、ゲームレベルをク
リヤするたびにゲームレベルが順次高くなり、連続で3
回クリヤしたとき、7回クリヤしたとき、10回クリヤ
したときにそれぞれアクション(おまけ動作)をする。
10回クリヤしたときには、得意のアクションとともに
歌をうたう。
In any of the games, the game level is sequentially increased each time the game level is cleared, and 3
An action (a bonus operation) is performed when the user clears seven times, clears seven times, and clears ten times.
When you clear 10 times, sing a song with your favorite action.

【0049】そして、ゲームオーバーになったときで
も、所定時間内に頭を押すことにより、同じゲームに再
チャレンジすることができる。
Then, even when the game is over, the same game can be challenged again by pressing the head within a predetermined time.

【0050】上述のように、世話の仕方により玩具の気
分が変わり、その気分に応じて感情レベルが変化し、そ
の感情レベルに応じて玩具の状態を音(音声)、光(目
の色)、動作で表現するので、複合的な方法で感情を表
わすことができ、画一的な動作にとどまることがない
上、声を掛けたり頭を撫でるなどの簡単な方法で世話を
することができるので、年少者にも十分楽しむことので
きる玩具を提供することができる。
As described above, the mood of the toy changes according to the manner of care, the emotion level changes according to the mood, and the state of the toy changes depending on the emotion level by sound (voice) and light (eye color). Because it is expressed by motion, it can express emotions in a complex way, it does not stay in a uniform motion, and it can be taken care of by a simple method such as calling or stroking the head Therefore, it is possible to provide a toy that can be enjoyed sufficiently by young people.

【0051】また、玩具が備えた機構を利用してゲーム
を展開することができるので、別途コントロールする機
器を必要とせず、玩具の世話をしたりゲームをしたり使
用者の意図に合わせて随時遊ぶことができる。
Also, since the game can be developed using the mechanism provided in the toy, there is no need for a separate control device, and the user can take care of the toy, play the game, or at any time according to the user's intention. You can play.

【0052】[0052]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、玩具本体に設
けたセンサの感知結果によって玩具の気分が変わり、そ
の気分が音声出力手段による音声だけではなく、感情表
現手段による感情の表現、作動手段による体の一部の作
動などにより複合的に表現され、その感情表現動作によ
り飽きのこない玩具を実現することができる。
According to the first aspect of the present invention, the mood of the toy changes depending on the detection result of the sensor provided on the toy body, and the mood is expressed not only by the voice output means but also by the emotion expression means. It is possible to realize a toy that is expressed in a complex manner by the operation of a part of the body by the operating means and the emotional expression operation does not get tired.

【0053】請求項2の発明によれば、目を閉じたり開
いたりする玩具と異なり、感情を目の色で表現すること
により、玩具の気分をより強く表現することができる。
According to the second aspect of the present invention, unlike the toy that closes and opens the eyes, the feeling of the toy can be expressed more strongly by expressing the emotion by the color of the eyes.

【0054】請求項3の発明によれば、所有者が玩具を
意識的に操作することにより、感情表現動作からゲーム
動作に変更することができ、遊びたいときにいつでも遊
ぶことができる。
According to the third aspect of the present invention, when the owner operates the toy consciously, the emotional expression operation can be changed to the game operation, and the user can play whenever he wants.

【0055】請求項4の発明によれば、左右の目の色を
ランダムに発光させ、その目の色の変化を利用して、左
右の目の色合わせをすることができ、従来の玩具ではで
きないゲームを楽しむことができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the colors of the left and right eyes can be randomly emitted, and the color of the left and right eyes can be adjusted using the change in the color of the eyes. You can enjoy games that cannot be done.

【0056】請求項5の発明によれば、玩具が発した音
声の数に合わせて、手を叩いたり声を出したりすること
により、玩具と対話形式でゲームを進行させることがで
き、操作盤を操作して遊ぶゲームと異なり、年少者にも
楽しむことのできるゲームを提供することができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the game can proceed in an interactive manner with the toy by clapping or vocalizing the hand according to the number of sounds emitted by the toy. Unlike the game in which the player operates the game, a game that can be enjoyed even by young people can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】(a)(b)は本発明に係る感情表現動作玩具
の斜視図
FIGS. 1 (a) and 1 (b) are perspective views of an emotion expression operation toy according to the present invention.

【図2】(a)〜(d)は感情表現動作玩具の作動状態
の一例を示す説明図
FIGS. 2A to 2D are explanatory diagrams illustrating an example of an operation state of an emotion expression operation toy.

【図3】動作玩具の電気的構成図FIG. 3 is an electrical configuration diagram of a moving toy.

【図4】感情表現動作玩具の作動状態を説明するフロー
チャート図
FIG. 4 is a flowchart illustrating an operation state of the emotion expression operation toy.

【図5】感情表現動作玩具の作動状態を説明するフロー
チャート図
FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation state of the emotion expression operation toy.

【図6】感情表現動作玩具の作動状態を説明するフロー
チャート図
FIG. 6 is a flowchart illustrating an operation state of the emotion expression operation toy.

【図7】感情表現動作玩具の作動状態を説明するフロー
チャート図
FIG. 7 is a flowchart illustrating an operation state of the emotion expression operation toy.

【図8】感情表現動作玩具の作動状態を説明するフロー
チャート図
FIG. 8 is a flowchart for explaining an operation state of the emotion expression operation toy.

【図9】感情表現動作玩具の作動状態を説明するフロー
チャート図
FIG. 9 is a flowchart illustrating an operation state of the emotion expression operation toy.

【図10】感情表現動作玩具の作動状態を説明するフロ
ーチャート図
FIG. 10 is a flowchart illustrating an operation state of the emotion expression operation toy.

【図11】感情表現動作玩具の作動状態を説明するフロ
ーチャート図
FIG. 11 is a flowchart illustrating an operation state of the emotion expression operation toy.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

6 タッチセンサ(タクトスイッチ) 5 音声出力手段(スピーカ) 10 制御手段 13 音センサ(マイク) 17、18 感情表現手段(発光体) 23 作動手段 Reference Signs List 6 touch sensor (tact switch) 5 sound output means (speaker) 10 control means 13 sound sensor (microphone) 17, 18 emotion expression means (light emitter) 23 actuation means

フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H01L 33/00 H01L 33/00 L (72)発明者 山中 律人 東京都文京区湯島3丁目31番1号 株式会 社センテクリエイションズ内 Fターム(参考) 2C150 CA02 CA25 DA01 DA23 DA25 DA27 DA28 DC17 DC28 DF01 DF04 DF33 DG01 DG02 DG13 DG34 DJ04 DJ08 EB01 ED31 ED42 ED49 EF11 EF16 EF23 EF29 FA01 FA42 3F060 AA00 CA14 HA02 5F041 AA31 BB31 BB34 FF16 Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat II (Reference) H01L 33/00 H01L 33/00 L (72) Inventor Ritsuto Yamanaka 3-31-1 Yushima, Bunkyo-ku, Tokyo Stock Association 2C150 CA02 CA25 DA01 DA23 DA25 DA27 DA28 DC17 DC28 DF01 DF04 DF33 DG01 DG02 DG13 DG34 DJ04 DJ08 EB01 ED31 ED42 ED49 EF11 EF16 EF23 EF29 FA01 FA42 3F060 AA00CA14A

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 以下の要件を備えることを特徴とする感
情表現動作玩具。 (イ)玩具本体は動物やロボット等を模して形成され、
手や脚などの体の一部を作動させる作動手段と、感情を
表現する感情表現手段と、音声を出力する音声出力手段
とが設けられていること (ロ)玩具本体には音を感知する音センサや、玩具本体
1にタッチしたことを感知するタッチセンサ等の複数の
センサと、該センサの感知結果に応じて気分値を修正
し、該気分値に応じて上記感情表現手段、作動手段及び
音声出力手段の少なくとも1つの作動状態を制御し、玩
具本体に感情表現動作をさせる制御手段とを備えること
1. An emotional expression toy characterized by the following requirements: (A) The toy body is formed to imitate animals, robots, etc.
Actuating means for operating parts of the body such as hands and legs, emotion expressing means for expressing emotions, and voice output means for outputting voice are provided. (B) The body of the toy senses sound A plurality of sensors such as a sound sensor and a touch sensor for sensing that the toy body 1 has been touched; and a mood value corrected in accordance with the result of the sensor detection; And control means for controlling at least one operation state of the voice output means and causing the toy body to perform an emotion expression operation.
【請求項2】 前記感情表現手段は発光状態が色変化す
る発光体で構成し、該発光体を玩具本体の左右の目部に
それぞれ配置し、上記発光体の発光状態で感情を表現す
る、請求項1記載の感情表現動作玩具。
2. The emotion expressing means is constituted by a luminous body whose luminous state changes color, the luminous bodies are respectively arranged on left and right eyes of a toy body, and expresses an emotion by the luminous state of the luminous body. The emotional expression operation toy according to claim 1.
【請求項3】 前記タッチセンサが予め定められた所定
時間以上タッチを感知したときは、前記制御手段は玩具
本体の動作を感情表現動作からゲーム動作に設定を変更
する、請求項1又は2記載の感情表現動作玩具。
3. The control unit changes the setting of the operation of the toy main body from the emotional expression operation to the game operation when the touch sensor senses a touch for a predetermined time or more. Emotional expression toys.
【請求項4】 前記制御手段はゲーム動作の設定におい
て、前記玩具本体の左右の目部に配置した発光体の発光
状態をそれぞれランダムに変化させ、プレイヤーが前記
タッチセンサがタッチを感知したタイミングに左右の発
光体の発光状態を判断し、判断結果に基づいてゲームを
進行させる、請求項3記載の感情表現動作玩具。
4. The control means randomly changes light emission states of light emitters arranged on left and right eyes of the toy main body at the time of game operation setting, and at a timing when the touch sensor detects a touch by a player. 4. The emotion expressing operation toy according to claim 3, wherein the light emitting state of the left and right light emitters is determined, and the game is advanced based on the determination result.
【請求項5】 前記制御手段はゲーム動作の設定におい
て、前記音声出力手段に音声をランダムな回数出力させ
た後、前記音センサが感知する音の回数をカウントし、
同じ回数音を感知したか否かを判断し、判断した結果に
基づいてゲームを進行する、請求項3記載の感情表現動
作玩具。
5. In the setting of a game operation, the control means causes the sound output means to output sound at random times, and then counts the number of sounds detected by the sound sensor,
4. The emotional expression operation toy according to claim 3, wherein it is determined whether or not the same number of sounds have been detected, and the game proceeds based on the determined result.
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