JP2002049929A - Apparatus and method for generating image, game machine and recording medium - Google Patents

Apparatus and method for generating image, game machine and recording medium

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JP2002049929A
JP2002049929A JP2000237552A JP2000237552A JP2002049929A JP 2002049929 A JP2002049929 A JP 2002049929A JP 2000237552 A JP2000237552 A JP 2000237552A JP 2000237552 A JP2000237552 A JP 2000237552A JP 2002049929 A JP2002049929 A JP 2002049929A
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display
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image
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To effectively utilize a limited memory area for image display. SOLUTION: In this image generating device for displaying an image obtained by performing perspective projection transformation of a three-dimensional display object onto the projecting surface of a viewpoint coordinates system on a display 2, a VRAM 8 is shared by three buffers that are a frame buffer 81 for storing an image to be displayed on the display 2, a Z buffer 82 for storing the depth information of the three-dimensional display object and a texture buffer 83 for storing texture data used in texture mapping. Capacities allocated to the shared buffers 81, 82 and 83 are variable in accordance with, for instance, an image display area to the display 2, the number of simultaneously developed colors, and the depth decision accuracy between three-dimensional display objects.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、三次元表示物を
視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた
画像をディスプレイ上に表示する画像生成装置、ゲーム
装置、画像生成方法、及び記録媒体に係わり、特に、フ
レームバッファ,Zバッファ,及びテクスチャバッファ
のうち少なくとも2つに共有されるメモリ領域の効率的
な割り当てに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image generating apparatus, a game apparatus, and an image generating method for displaying on a display an image obtained by performing perspective projection transformation of a three-dimensional display object onto a projection plane of a viewpoint coordinate system. In particular, the present invention relates to efficient allocation of a memory area shared by at least two of a frame buffer, a Z buffer, and a texture buffer.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、例えば三次元ゲームあるいは
飛行機及び各種乗物の操縦シミュレータ等に使用される
画像生成装置として種々のものが知られている。このよ
うな画像生成装置では、図11に示す三次元物体300
に関する画像情報が、あらかじめ装置に記憶されてい
る。この三次元物体300は、プレーヤ(観者)302
がスクリーン306を介して見ることができる風景等の
表示物を表すものであり、この表示物である三次元物体
300の画像情報をスクリーン306上に透視投影変換
することにより視界画像(投影画像)308をスクリー
ン306上に画像表示している。
2. Description of the Related Art Hitherto, various types of image generating apparatuses have been known for use in, for example, a three-dimensional game or a simulator for controlling an airplane or various vehicles. In such an image generating apparatus, the three-dimensional object 300 shown in FIG.
Is stored in the apparatus in advance. This three-dimensional object 300 is a player (viewer) 302
Represents a display object such as a landscape that can be viewed through the screen 306. A perspective image (projected image) is obtained by performing perspective projection conversion of the image information of the three-dimensional object 300 as the display object on the screen 306. An image 308 is displayed on the screen 306.

【0003】この装置では、プレーヤ302が、操作パ
ネル304により回転,並進等の操作を行うと、あるい
は、プレーヤ302の操作によらずにプログラムで制御
されることにより、プレーヤ302又はプレーヤ302
の搭乗する移動体の位置,方向が変化し、この変化に伴
い三次元物体300の画像がスクリーン306上でどの
ように見えるかを求める演算処理が行われる。この演算
処理は、プレーヤ302の操作に追従してリアルタイム
で行われる。これによりプレーヤ302は、プレーヤ自
身又はプレーヤ自身の搭乗する移動体の位置,方向の変
化に伴う風景等の変化を疑似三次元画像としてリアルタ
イムに見ることが可能となり、仮想的な三次元空間を疑
似体験できることとなる。
In this apparatus, when the player 302 performs an operation such as rotation and translation using an operation panel 304, or is controlled by a program without operating the player 302, the player 302 or the player 302
The position and direction of the moving body on which the vehicle is mounted change, and a calculation process for determining how the image of the three-dimensional object 300 looks on the screen 306 in accordance with the change is performed. This calculation process is performed in real time following the operation of the player 302. As a result, the player 302 can see in real time a change in the scenery or the like accompanying a change in the position or direction of the player or the moving body on which the player is riding as a pseudo three-dimensional image, and simulates a virtual three-dimensional space. You will be able to experience it.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】この種の画像生成装置
は、通常、三次元物体300に関する画像情報を記憶す
るVRAM(Video Random Access Memory)を備えてい
る。このVRAMは、記憶すべき情報の種別に応じてメ
モリ領域が分割されており、その一例をあげれば、ディ
スプレイに表示する画像を記憶するフレームバッファ,
三次元物体300の奥行き情報を記憶するZバッファ,
及びテクスチャマッピングに用いられるテクチャデータ
を記憶するテクスチャバッファの3つにメモリ領域が分
割されている。
An image generating apparatus of this type generally has a VRAM (Video Random Access Memory) for storing image information on the three-dimensional object 300. The VRAM has a memory area divided according to the type of information to be stored. For example, a frame buffer for storing an image to be displayed on a display,
A Z buffer for storing depth information of the three-dimensional object 300,
The memory area is divided into three, a texture buffer for storing texture data used for texture mapping.

【0005】ところで、近年、高画質化や同時発色数の
増加等、画質に対するユーザの要求が厳しくなってい
る。ところが、プログラムの設計段階においては、限ら
れた記憶容量のVRAM(例えば、ゲーム装置では4M
B)を如何なる配分でフレームバッファ,Zバッファ,
テクスチャバッファのそれぞれに割り当てるかを固定的
に決めていたため、ユーザの要求する画質と、設計者が
設計した各バッファの使用可能容量内で表示可能な画質
との間にギャップを生じることがあった。また、各バッ
ファの使用可能容量は、プログラム設計段階で固定され
て、使用時に変更することができなかったため、例え
ば、場面転換に富んだゲーム装置に使用される場合に
は、VRAM内のメモリ領域が必ずしも効率的に使用さ
れているとは言えなかった。
[0005] In recent years, user demands for image quality have become severe, such as higher image quality and an increase in the number of simultaneous colors. However, in a program design stage, a VRAM having a limited storage capacity (for example, a 4M
B) by any distribution of frame buffer, Z buffer,
There was a gap between the image quality required by the user and the image quality that can be displayed within the usable capacity of each buffer designed by the designer because the assignment of each texture buffer was fixed. . Also, the usable capacity of each buffer is fixed at the program design stage and cannot be changed at the time of use. For example, when the buffer is used in a game device rich in scene change, a memory area in the VRAM is used. Was not always used efficiently.

【0006】例えば、奥行き情報(いわゆる、Z値)を
格納するZバッファについては、一画素に対して、8,
16,24,32ビットから適宜のビット長を選択する
ことが可能であるが、奥行き情報の精度を上げれば上げ
るほど(ビット長を長くすれば長くするほど)、Zバッ
ファの必要容量が増大するため、奥行き情報に対する一
画素当たりの要求ビット長を設計段階で32ビットに固
定してしまうと、VRAM容量に上限がある以上、フレ
ームバッファやテクスチャバッファの使用可能容量を圧
迫する結果を招いてしまう。
For example, for a Z buffer for storing depth information (so-called Z value), 8 pixels,
Although an appropriate bit length can be selected from 16, 24, and 32 bits, the required capacity of the Z buffer increases as the accuracy of the depth information increases (the bit length increases). Therefore, if the required bit length per pixel for the depth information is fixed to 32 bits at the design stage, the usable capacity of the frame buffer and the texture buffer is reduced because the VRAM capacity has an upper limit. .

【0007】ところが、奥行き情報の要求ビット長を設
計段階で短く設定してしまうと、その分だけ、奥行き判
定時の演算結果に誤差を含み易くなるため、奥行き判定
の精度低下を招く。例えば、屋内ステージでは奥行き情
報に対する一画素当たりの要求ビット長は16ビットで
十分であるが、遠くに延びる道路や遠方の建物が見える
ような屋外ステージへ場面が移ると、奥行き情報の要求
ビット長は24又は32ビットでないと不十分である。
However, if the required bit length of the depth information is set short in the design stage, an error is likely to be included in the calculation result at the time of the depth determination, and the accuracy of the depth determination is reduced. For example, in the indoor stage, the required bit length per pixel for the depth information is 16 bits, but when the scene moves to the outdoor stage where a distant road or a distant building can be seen, the required bit length of the depth information is required. Is insufficient if it is not 24 or 32 bits.

【0008】しかしながら、キャラクタ選択画面等のよ
うに、ディスプレイに表示すべき三次元物体の描画順序
が予め決まっていたり、二次元物体しか表示しないよう
な場面では、Zバッファを必要としない場合が生じる。
かかる場合に、Zバッファの容量を減らし、その分だけ
テクスチャバッファの使用可能容量を増やすことができ
れば、高画質のテクスチャをVRAM内に格納すること
ができるようになり、高画質な画像表示が可能になる。
However, in a scene such as a character selection screen where the drawing order of a three-dimensional object to be displayed on the display is predetermined or when only a two-dimensional object is displayed, the Z buffer may not be required. .
In such a case, if the capacity of the Z buffer can be reduced and the usable capacity of the texture buffer can be increased by that amount, a high-quality texture can be stored in the VRAM, and a high-quality image can be displayed. become.

【0009】また、グレー・スケールの世界を表現する
場合のように、フルカラー(例えば、8ビットでは25
6色)を使わない場面では、フレームバッファの容量を
減らし、その分だけ他のバッファ容量を増やすことがで
きる。本発明は、このような事情に鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、限られた画像表示用
のメモリ領域を有効活用することにある。
Also, as in the case of expressing the world of gray scale, full color (for example, 25
In a scene not using (6 colors), the capacity of the frame buffer can be reduced, and the capacity of other buffers can be increased accordingly. The present invention has been made in view of such circumstances, and a purpose thereof is to effectively utilize a limited memory area for image display.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、以下の手段を採用した。請求項1に記載した発明
は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換
することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画
像生成装置であって、前記ディスプレイに表示する画像
を記憶するフレームバッファ,前記三次元表示物の奥行
き情報を記憶するZバッファ,テクスチャマッピングに
用いられるテクチャデータを記憶するテクスチャバッフ
ァのうち少なくとも2つに共有されるメモリ領域を備え
ると共に、これら共有バッファに割り当てられる容量が
可変とされていることを特徴とする。
To solve the above problems, the following means are employed. The invention according to claim 1 is an image generating apparatus for displaying an image obtained by performing perspective projection transformation of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display, wherein the image to be displayed on the display is provided. , A memory buffer shared by at least two of a frame buffer for storing depth data of the three-dimensional display object, and a texture buffer for storing texture data used for texture mapping. Is characterized in that the capacity allocated to the is variable.

【0011】請求項10に記載した発明は、三次元表示
物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得ら
れた画像をディスプレイ上に表示する画像生成方法であ
って、前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレ
ームバッファ,前記三次元表示物の奥行き情報を記憶す
るZバッファ,テクスチャマッピングに用いられるテク
チャデータを記憶するテクスチャバッファのうち少なく
とも2つにメモリ領域を共有させると共に、これら共有
バッファに割り当てる容量を可変制御することを特徴と
する。
According to a tenth aspect of the present invention, there is provided an image generating method for displaying, on a display, an image obtained by performing perspective projection conversion of a three-dimensional display object onto a projection plane of a viewpoint coordinate system. A memory area is shared by at least two of a frame buffer for storing an image to be displayed, a Z buffer for storing depth information of the three-dimensional display object, and a texture buffer for storing texture data used for texture mapping. It is characterized in that the capacity allocated to the buffer is variably controlled.

【0012】請求項19に記載した発明は、三次元表示
物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得ら
れた画像をディスプレイ上に表示させるプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバ
ッファ,前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバ
ッファ,テクスチャマッピングに用いられるテクチャデ
ータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2
つにメモリ領域を共有させると共に、これら共有バッフ
ァに割り当てる容量を可変制御するステップを備えたこ
とを特徴とする。
According to a nineteenth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium storing a program for displaying on a display an image obtained by performing perspective projection transformation of a three-dimensional display object onto a projection plane of a viewpoint coordinate system. And
At least two of a frame buffer for storing an image to be displayed on the display, a Z buffer for storing depth information of the three-dimensional display object, and a texture buffer for storing texture data used for texture mapping.
And a step of variably controlling the capacity allocated to these shared buffers.

【0013】以上のように構成することで、フレームバ
ッファ,Zバッファ,テクスチャバッファのうち少なく
とも2つの共有バッファに割り当てられる使用可能容量
が設計時の容量に固定されることがなくなり、ディスプ
レイへ表示する画像に対して各共有バッファが必要とす
る容量に応じて、各共有バッファに割り当てられる使用
可能容量を増減させることができるので、画像表示用の
メモリ領域の効率的な活用が可能となる。
With the above configuration, the usable capacity allocated to at least two shared buffers among the frame buffer, the Z buffer, and the texture buffer is not fixed to the capacity at the time of design, and is displayed on the display. Since the available capacity allocated to each shared buffer can be increased or decreased according to the capacity required by each shared buffer for an image, the memory area for displaying images can be efficiently used.

【0014】請求項2に記載した発明は、請求項1に記
載した画像生成装置において、各共有バッファに割り当
てられる容量は、ディスプレイ表示に対する要求画素数
に応じて変更可能とされていることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the image generating apparatus according to the first aspect, the capacity allocated to each shared buffer can be changed according to the number of pixels required for display display. And

【0015】請求項11に記載した発明は、請求項10
に記載した画像生成方法において、各共有バッファに割
り当てる容量を、ディスプレイ表示に対する要求画素数
に応じて可変制御することを特徴とする。
[0015] The invention described in claim 11 is the invention in claim 10.
In the image generation method described in (1), the capacity allocated to each shared buffer is variably controlled according to the required number of pixels for display display.

【0016】請求項20に記載した発明は、請求項19
に記載した記録媒体において、各共有バッファに割り当
てる容量を、ディスプレイ表示に対する要求画素数に応
じて可変制御するステップを備えたことを特徴とする。
The invention described in claim 20 is the same as the claim 19.
Wherein the step of variably controlling the capacity allocated to each shared buffer in accordance with the number of pixels required for display display is provided.

【0017】以上のように構成することで、ディスプレ
イへの画像表示に際し、例えば、シネマ・スコープのよ
うに上下が狭い横長の画面を表示する場合には、ディス
プレイ表示に対する要求画素数を減らすことにより、フ
レームバッファやZバッファの必要容量を減らし、これ
により、テクスチャバッファの使用可能容量を増やすこ
とが可能になる。
With the above arrangement, when displaying an image on a display, for example, when displaying a horizontally long screen such as a cinema scope, the number of pixels required for display display is reduced. Thus, the required capacity of the frame buffer and the Z buffer is reduced, thereby increasing the usable capacity of the texture buffer.

【0018】請求項3に記載した発明は、請求項1に記
載した画像生成装置において、各共有バッファに割り当
てられる容量は、ディスプレイの一画素に対する要求ビ
ット長に応じて変更可能とされていることを特徴とす
る。
According to a third aspect of the present invention, in the image generating apparatus according to the first aspect, the capacity allocated to each shared buffer can be changed according to a required bit length for one pixel of the display. It is characterized by.

【0019】請求項12に記載した発明は、請求項10
に記載した画像生成方法において、各共有バッファに割
り当てる容量を、ディスプレイの一画素に対する要求ビ
ット長に応じて可変制御することを特徴とする。
The invention described in claim 12 is the invention in claim 10
In the image generation method described in (1), the capacity allocated to each shared buffer is variably controlled according to the required bit length for one pixel of the display.

【0020】請求項21に記載した発明は、請求項19
に記載した記録媒体において、各共有バッファに割り当
てる容量を、ディスプレイの一画素に対する要求ビット
長に応じて可変制御するステップを備えたことを特徴と
する。
The invention described in claim 21 is the same as the claim 19.
Wherein the step of variably controlling the capacity allocated to each shared buffer in accordance with the required bit length for one pixel of the display is provided.

【0021】以上のように構成することで、ディスプレ
イへの画像表示に際し、例えば、ゲーム開始前のアトラ
クト画面や、ゲーム開始後のキャラクタ選択画面のよう
に、三次元表示物の精密な奥行き判定を必要としない場
合や、グレー・スケールの世界を表現する場合のように
フルカラーを同時発色させない場合には、ディスプレイ
の一画素に対する要求ビット長を短くすることにより、
フレームバッファやZバッファの必要容量を減らし、こ
れにより、テクスチャバッファの使用可能容量を増やす
ことが可能になる。
With the above configuration, when displaying an image on the display, for example, it is possible to accurately determine the depth of a three-dimensional display object such as an attract screen before the game starts or a character selection screen after the game starts. If you do not need it, or if you do not want to generate full color simultaneously, such as when expressing the world of gray scale, by shortening the required bit length for one pixel of the display,
The required capacity of the frame buffer and the Z buffer is reduced, thereby increasing the usable capacity of the texture buffer.

【0022】請求項4に記載した発明は、請求項3に記
載した画像生成装置において、前記要求ビット長は、前
記奥行き情報に対する要求値であることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the image generating apparatus according to the third aspect, the required bit length is a required value for the depth information.

【0023】請求項13に記載した発明は、請求項12
に記載した画像生成方法において、前記要求ビット長
を、前記奥行き情報に対する要求値に設定することを特
徴とする。
[0023] The invention described in claim 13 is the twelfth invention.
In the image generation method described in (1), the required bit length is set to a required value for the depth information.

【0024】請求項22に記載した発明は、請求項21
に記載した記録媒体において、前記要求ビット長を、前
記奥行き情報に対する要求値に設定するステップを備え
たことを特徴とする。
The invention described in claim 22 is the invention as claimed in claim 21.
The recording medium according to claim 1, further comprising a step of setting the required bit length to a required value for the depth information.

【0025】以上のように構成することで、ディスプレ
イへの画像表示に際し、例えば、ゲーム開始前のアトラ
クト画面や、ゲーム開始後のキャラクタ選択画面のよう
に、奥行き判定を必要としない場合や、屋内ステージに
おける室内表示画面のように高精度の奥行き判定を必要
としない場合には、奥行き情報に対するディスプレイ一
画素当たりの要求ビット長を短くすることにより、Zバ
ッファの必要容量を減らし、これにより、フレームバッ
ファやテクスチャバッファの使用可能容量を増やすこと
が可能になる。
With the above configuration, when displaying an image on the display, for example, when a depth determination is not required, such as in an attract screen before the start of a game or a character selection screen after the start of a game, or when indoors, When high-precision depth determination is not required as in the case of an indoor display screen on a stage, the required bit length per pixel for the depth information is reduced, thereby reducing the required capacity of the Z buffer, thereby reducing the frame size. It becomes possible to increase the usable capacity of the buffer and the texture buffer.

【0026】請求項5に記載した発明は、請求項3に記
載した画像生成装置において、前記要求ビット長は、同
時発色数に対する要求値であることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the image generating apparatus of the third aspect, the required bit length is a required value for the number of simultaneous colors.

【0027】請求項14に記載した発明は、請求項12
に記載した画像生成方法において、前記要求ビット長
を、同時発色数に対する要求値に設定することを特徴と
する。
The invention described in claim 14 is the invention according to claim 12
Wherein the required bit length is set to a required value for the number of simultaneous colors.

【0028】請求項23に記載した発明は、請求項21
に記載した記録媒体において、前記要求ビット長を、同
時発色数に対する要求値に設定するステップを備えたこ
とを特徴とする。
According to the twenty-third aspect of the present invention,
The recording medium according to claim 1, further comprising a step of setting the required bit length to a required value for the number of simultaneous colors.

【0029】以上のように構成することで、ディスプレ
イへの画像表示に際し、例えば、グレー・スケールの世
界を表示する場合のようにフルカラーを同時発色させな
い場合には、同時発色数に対するディスプレイ一画素当
たりの要求ビット長を短くすることにより、フレームバ
ッファの必要容量を減らし、これにより、Zバッファや
テクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能
になる。
With the above configuration, when displaying images on a display, for example, when full-color is not simultaneously generated as in the case of displaying a gray scale world, the number of simultaneous colors per display pixel , The required capacity of the frame buffer is reduced, thereby increasing the usable capacity of the Z buffer and the texture buffer.

【0030】請求項6に記載した発明は、前記三次元表
示物がゲームに登場するキャラクタ及び物とされる請求
項1〜請求項5のいずれかに記載の画像生成装置を備え
たゲーム装置であって、各共有バッファに割り当てられ
る容量は、ゲーム進行状況に応じて可変とされているこ
とを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising the image generating apparatus according to any one of the first to fifth aspects, wherein the three-dimensional display object is a character and an object appearing in a game. The capacity allocated to each shared buffer is variable according to the progress of the game.

【0031】請求項15に記載した発明は、前記三次元
表示物をゲームに登場するキャラクタ及び物とした請求
項10〜請求項14のいずれかに記載の画像生成方法に
おいて、各共有バッファに割り当てる容量を、ゲーム進
行状況に応じて可変制御することを特徴とする。
According to a fifteenth aspect of the present invention, in the image generation method according to any one of the tenth to fourteenth aspects, the three-dimensional display object is a character and an object appearing in a game. The capacity is variably controlled according to the game progress.

【0032】請求項24に記載した発明は、前記三次元
表示物をゲームに登場するキャラクタ及び物とした請求
項19〜請求項23のいずれかに記載の記録媒体におい
て、各共有バッファに割り当てる容量を、ゲーム進行状
況に応じて可変制御するステップを備えたことを特徴と
する。
According to a twenty-fourth aspect of the present invention, in the recording medium according to any one of the nineteenth to twenty-third aspects, the three-dimensional display object is a character and an object appearing in a game. Is variably controlled according to the progress of the game.

【0033】以上のように構成することで、ゲーム進行
状況に応じて場面が変化するゲーム装置においても、デ
ィスプレイへ表示する画像に対して各共有バッファが必
要とする容量に応じて、各共有バッファに割り当てられ
る使用可能容量を増減させることができるので、画像表
示用のメモリ領域の効率的な活用が可能となる。
With the above-described configuration, even in a game device in which a scene changes according to the progress of a game, each shared buffer is used in accordance with the capacity required by each shared buffer for an image to be displayed on a display. Can be increased / decreased, so that the memory area for image display can be efficiently utilized.

【0034】請求項7に記載した発明は、請求項6に記
載したゲーム装置において、前記共有バッファに割り当
てられる容量は、ディスプレイへの画像表示領域,同時
発色数,三次元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが
変化する際に変更可能とされていることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game apparatus according to the sixth aspect, the capacity allocated to the shared buffer includes an image display area on a display, the number of simultaneous colors, and a depth determination between three-dimensional display objects. It is characterized in that it can be changed when any of the accuracy changes.

【0035】請求項16に記載した発明は、請求項15
に記載した画像生成方法において、前記共有バッファに
割り当てる容量を、ディスプレイへの画像表示領域,同
時発色数,三次元表示物間の奥行き判定精度のいずれか
が変化する際に可変制御することを特徴とする。
The invention described in claim 16 is the same as the claim 15.
Wherein the capacity to be allocated to the shared buffer is variably controlled when any of the image display area on the display, the number of simultaneous colors, and the depth determination accuracy between three-dimensional display objects changes. And

【0036】請求項25に記載した発明は、請求項24
に記載した記録媒体において、前記共有バッファに割り
当てる容量を、ディスプレイへの画像表示領域,同時発
色数,三次元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変
化する際に可変制御するステップを備えたことを特徴と
する。
The invention described in claim 25 is the invention according to claim 24.
And a step of variably controlling a capacity to be allocated to the shared buffer when any one of an image display area on a display, the number of simultaneous colors, and a depth determination accuracy between three-dimensional display objects changes. It is characterized by the following.

【0037】以上のように構成することで、ディスプレ
イへの画像表示領域が狭くて済むような場面を表示する
場合、例えば、シネマ・スコープのように上下が狭い横
長の画面を表示する場合には、ディスプレイ表示に対す
る要求画素数を減らすことにより、フレームバッファや
Zバッファの必要容量を減らし、これにより、テクスチ
ャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
With the above configuration, when displaying a scene where the image display area on the display needs to be small, for example, when displaying a horizontally long screen whose top and bottom are narrow like a cinema scope, By reducing the number of pixels required for display display, the required capacity of the frame buffer and the Z buffer can be reduced, thereby increasing the usable capacity of the texture buffer.

【0038】また、同時発色数が少なくて済むような場
合、例えば、グレー・スケールの世界を表現する場合の
ようにフルカラーを同時発色させない場合や、奥行き判
定がいらないか、判定精度が低くてもよいような場面を
表示する場合、例えば、ゲーム開始前のアトラクト画面
や、ゲーム開始後のキャラクタ選択画面を表示する場合
には、ディスプレイの一画素に対する要求ビット長を短
くすることにより、フレームバッファやZバッファの必
要容量を減らし、これにより、テクスチャバッファの使
用可能容量を増やすことが可能になる。
In the case where the number of simultaneous colors is small, for example, when full-color is not simultaneously generated as in the case of expressing a gray scale world, or when the depth judgment is not required or the judgment accuracy is low, When displaying a good scene, for example, when displaying the attract screen before the start of the game or the character selection screen after the start of the game, by shortening the required bit length for one pixel of the display, the frame buffer or the The required capacity of the Z buffer can be reduced, thereby increasing the available capacity of the texture buffer.

【0039】請求項8に記載した発明は、請求項6に記
載したゲーム装置において、前記共有バッファに割り当
てられる容量は、ステージ切換時または場面切換時に変
更可能とされていることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the sixth aspect, the capacity allocated to the shared buffer can be changed at the time of stage switching or scene switching.

【0040】請求項17に記載した発明は、請求項15
に記載した画像生成方法において、前記共有バッファに
割り当てる容量を、ステージ切換時または場面切換時に
可変制御することを特徴とする。
[0040] The invention described in claim 17 is based on claim 15.
In the image generation method described in the above, the capacity to be allocated to the shared buffer is variably controlled at the time of stage switching or scene switching.

【0041】請求項26に記載した発明は、請求項24
に記載した記録媒体において、前記共有バッファに割り
当てる容量を、ステージ切換時または場面切換時に可変
制御するステップを備えたことを特徴とする。
The invention described in claim 26 is the invention described in claim 24.
Wherein the step of variably controlling the capacity allocated to the shared buffer at the time of stage switching or scene switching is provided.

【0042】以上のように構成することで、各バッファ
の必要容量が変わり得るステージ切換時又は場面切換時
に、切換後のステージ又は場面において各バッファが必
要とする容量に応じて、各バッファの使用可能容量を効
率的に分配しておくことが可能になる。
With the above-described configuration, when the required capacity of each buffer can be changed at the time of stage switching or scene switching, the usage of each buffer is changed in accordance with the capacity required by each buffer at the stage or scene after switching. The available capacity can be efficiently distributed.

【0043】請求項9に記載した発明は、請求項6に記
載したゲーム装置において、前記共有バッファに割り当
てられる容量は、ゲーム開始前のアトラクト画面表示
時,ゲーム開始後のキャラクタ選択時,屋内おける室内
ステージから室外ステージへの場面移行時又はその逆の
時,屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時又は
その逆の時に変更可能とされていることを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game device according to the sixth aspect, the capacity allocated to the shared buffer is set when an attract screen is displayed before the game starts, when a character is selected after the game starts, and indoors. It is characterized in that it can be changed at the time of the scene transition from the indoor stage to the outdoor stage or vice versa, at the time of the scene transition from the indoor stage to the outdoor stage or vice versa.

【0044】請求項18に記載した発明は、請求項15
に記載した画像生成方法において、前記共有バッファに
割り当てられる容量を、ゲーム開始前のアトラクト画面
表示時,ゲーム開始後のキャラクタ選択時,屋内におけ
る室内ステージから室外ステージへの場面移行時又はそ
の逆の時,屋内ステージから屋外ステージへの場面移行
時又はその逆の時に可変制御することを特徴とする。
[0044] The invention described in claim 18 is related to claim 15.
In the image generation method described in the above, the capacity allocated to the shared buffer is changed when an attract screen is displayed before a game is started, when a character is selected after a game is started, when a scene is shifted from an indoor stage to an outdoor stage indoors, or vice versa. It is characterized in that it is variably controlled at the time of a scene transition from an indoor stage to an outdoor stage or vice versa.

【0045】請求項27に記載した発明は、請求項24
に記載した記録媒体において、前記共有バッファに割り
当てられる容量を、ゲーム開始前のアトラクト画面表示
時,ゲーム開始後のキャラクタ選択時,屋内における室
内ステージから室外ステージへの場面移行時又はその逆
の時,屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時又
はその逆の時に可変制御するステップを備えたことを特
徴とする。
The invention described in claim 27 is based on claim 24.
In the recording medium described in the above, the capacity allocated to the shared buffer is determined when the attract screen is displayed before the game starts, when the character is selected after the game starts, when the scene is shifted from the indoor stage to the outdoor stage indoors, or vice versa. Variably controlling when the scene is shifted from the indoor stage to the outdoor stage or vice versa.

【0046】以上のように構成すれば、ゲーム開始前の
アトラクト画面表示時や、ゲーム開始後のキャラクタ選
択時のように、精密な奥行き判定を必要としない場合に
は、奥行き情報に対するディスプレイ一画素当たりの要
求ビット長を短くすることにより、Zバッファの必要容
量を減らし、これにより、フレームバッファやテクスチ
ャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
With the above arrangement, when a precise depth determination is not required, such as when an attract screen is displayed before the game starts or when a character is selected after the game starts, one pixel per display is used for the depth information. By shortening the required bit length per hit, the required capacity of the Z buffer can be reduced, thereby increasing the usable capacity of the frame buffer and the texture buffer.

【0047】また、屋内における室内ステージから室外
ステージへの場面移行時や、屋内ステージから屋外ステ
ージへの場面移行時のように、高精度の奥行き判定を必
要としない場面から必要とする場面へ移行する場合に
は、Zバッファの使用可能容量を増やすことにより、奥
行き情報のビット長を長くし、これにより、高精度の奥
行き判定が可能になる。
In addition, when a scene transitions from an indoor stage to an outdoor stage indoors, or when a scene transitions from an indoor stage to an outdoor stage, a transition is made from a scene that does not require high-precision depth determination to a scene that does. In this case, by increasing the usable capacity of the Z-buffer, the bit length of the depth information is increased, thereby enabling highly accurate depth determination.

【0048】これとは逆に、屋内における室外ステージ
から室内ステージへの場面移行時や、屋外ステージから
屋内ステージへの場面移行時のように、高精度の奥行き
判定を必要とする場面から必要しない場面へ移行する場
合には、奥行き情報のビット長を短くすることにより、
Zバッファの使用可能容量を減らし、これにより、フレ
ームバッファやテクスチャバッファの使用可能容量を増
やすことが可能になる。
On the contrary, it is not necessary to start a scene that requires a high-precision depth judgment, such as when a scene changes from an outdoor stage to an indoor stage indoors or when a scene changes from an outdoor stage to an indoor stage. When moving to the scene, shorten the bit length of the depth information,
The usable capacity of the Z buffer can be reduced, thereby increasing the usable capacity of the frame buffer and the texture buffer.

【0049】[0049]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態につ
いて、図面と共に説明する。本実施の形態による画像生
成装置は、立体モデルを単位図形であるポリゴン(例え
ば、三角形等の多角形)の組み合わせとして表現し、こ
のポリゴンを描画することで、ディスプレイに立体モデ
ルを表示する装置である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. The image generation device according to the present embodiment is a device that displays a three-dimensional model on a display by expressing the three-dimensional model as a combination of polygons (for example, polygons such as triangles) that are unit figures and drawing the polygon. is there.

【0050】この画像生成装置は、図1に示すように、
制御部1,ディスプレイ2,ROM(Read-Only Memor
y)3,RAM(Random Access Memory)4,DMA(D
irectMemory Access Channel)コントローラ5,ディス
クコントローラ6,及びディスク装置7,VRAM(メ
モリ領域)8を主たる構成要素としている。制御部1は
更に、コプロセッサ111及びジオメトリプロセッサ1
12が接続されたメインプロセッサ11と、ディスプレ
イ2やVRAM8が接続された描画プロセッサ12とを
備え、これらプロセッサ11,12やROM3,RAM
4等の各要素の制御等、システム全体の制御を行う。
This image generating apparatus, as shown in FIG.
Control unit 1, display 2, ROM (Read-Only Memor
y) 3, RAM (Random Access Memory) 4, DMA (D
An irectMemory Access Channel) controller 5, a disk controller 6, a disk device 7, and a VRAM (memory area) 8 are main components. The control unit 1 further includes a coprocessor 111 and a geometry processor 1
And a drawing processor 12 to which the display 2 and the VRAM 8 are connected.
The control of the whole system such as the control of each element such as 4 is performed.

【0051】メインプロセッサ11は、例えば、ゲーム
の進行状況に応じて、RAM4から必要なグラフィック
データを読み出し、このグラフィックデータに対して座
標変換,クリッピング,輝度計算等の処理を行い、ポリ
ゴンデータを作成する。これら演算は、コプロセッサ1
11及びジオメトリプロセッサ112にて高速に行わ
れ、作成されたポリゴンデータは、メインバス9を介し
て描画プロセッサ12に出力される。
The main processor 11, for example, reads necessary graphic data from the RAM 4 in accordance with the progress of the game, performs processing such as coordinate conversion, clipping, and brightness calculation on the graphic data to create polygon data. I do. These operations are performed by the coprocessor 1
The polygon data generated at high speed by the 11 and the geometry processor 112 is output to the drawing processor 12 via the main bus 9.

【0052】ポリゴンデータは、ポリゴンの各3頂点に
おけるデータ(x,y,z,R,G,B,α)を含んで
いる。ここでのデータ(x,y,z)は各頂点の三次元
座標、データ(R,G,B)は赤,緑,青の輝度値、デ
ータ(α)は透過率を指定するための混合係数を示して
いる。
The polygon data includes data (x, y, z, R, G, B, α) at each of the three vertices of the polygon. Here, the data (x, y, z) are the three-dimensional coordinates of each vertex, the data (R, G, B) are the red, green, and blue luminance values, and the data (α) is a mixture for specifying the transmittance. The coefficient is shown.

【0053】本実施の形態によるVRAM8は、ディス
プレイ2に表示する画像を記憶しておくためのフレーム
バッファ81,三次元表示物の奥行き情報(いわゆる、
Z値)を記憶しておくためのZバッファ82,及びテク
スチャマッピングに用いられるテクチャデータを記憶し
ておくためのテクスチャバッファ83の3つに共有され
ており、これら3つのバッファ81,82,83に割り
当てられる記憶領域の大きさ、すなわち、使用可能容量
は、メインプロセッサ11からの指令に基づき、動的に
可変制御することができるようになっている。
The VRAM 8 according to the present embodiment includes a frame buffer 81 for storing an image to be displayed on the display 2, depth information of a three-dimensional display object (so-called,
Z buffer) for storing texture data used for texture mapping, and a Z buffer 82 for storing texture data used for texture mapping. These three buffers 81, 82, 83 , That is, the usable capacity can be dynamically variably controlled based on a command from the main processor 11.

【0054】図2は、VRAM8内における各バッファ
81,82,83の使用可能容量を可変制御するための
手順を示すフローチャートであり、このフローチャート
は、例えば、ステージ切換時あるいは場面転換時に実行
される。本実施の形態において、「ステージ切換時」と
は、例えば、ディスプレイ2へ表示する画像が屋内ステ
ージから屋外ステージへ移行する時やその逆の時、同じ
屋内においても、室内ステージから室外ステージへ移行
する時やその逆の時をいい、また、「場面転換時」と
は、フレームバッファ81に記憶されている情報の少な
くとも一部が変化する時をいう。
FIG. 2 is a flowchart showing a procedure for variably controlling the usable capacity of each of the buffers 81, 82, 83 in the VRAM 8. This flowchart is executed, for example, when a stage is switched or when a scene is changed. . In the present embodiment, “when the stage is switched” means, for example, when the image displayed on the display 2 shifts from the indoor stage to the outdoor stage, or vice versa, and even in the same indoor, the shift from the indoor stage to the outdoor stage occurs. The time when the scene is changed or vice versa, and the time when the scene is changed means the time when at least a part of the information stored in the frame buffer 81 changes.

【0055】新しいステージへ移行すると、まず、ステ
ップS1において、三次元表示物を構成している複数の
ポリゴンを表示するにあたって、隠面消去等のためのに
奥行き判定精度のレベルがどの程度必要かを決定する。
本実施の形態において、奥行き判定精度のレベルは、高
レベル,中レベル,低レベルの3段階が用意されてい
る。
When the stage is shifted to a new stage, first, in step S1, when displaying a plurality of polygons constituting a three-dimensional display object, what is the level of the depth determination accuracy required for erasing hidden surfaces and the like? To determine.
In the present embodiment, three levels of depth determination accuracy are prepared: high level, medium level, and low level.

【0056】奥行き判定精度が「高レベル」とは、例え
ば、図7に示す屋外ステージや図8に示す屋内における
室外ステージのように、視点から近い立体モデル(図7
では岸壁501、図8では標的511)と、非常に遠い
立体モデル(図7では建物502、図8では窓512)
とが混在しているような場合、すなわち、非常に離れた
Z値を持つ立体モデルが混在している場合や、これとは
逆に、奥行き方向(Z方向に)に小数点レベルの非常に
接近したZ値を持つ立体モデルが混在しているような場
合が該当し、これらの場合に、Zバッファ82のビット
長は32ビットに設定される。
The “high level” of the depth determination accuracy is defined as, for example, a three-dimensional model (FIG. 7) close to the viewpoint, such as an outdoor stage shown in FIG. 7 or an indoor outdoor stage shown in FIG.
In FIG. 8, a quay 501, a target 511 in FIG. 8) and a very distant three-dimensional model (a building 502 in FIG. 7, a window 512 in FIG. 8).
Are mixed, that is, when three-dimensional models having very distant Z values are mixed, or conversely, very close to the decimal point level in the depth direction (in the Z direction). In this case, the bit length of the Z buffer 82 is set to 32 bits.

【0057】これに対し、奥行き判定精度が「低レベ
ル」とは、図9に示すゲーム開始前の画面のように、予
め描画する立体モデル(図9ではロケット発射台52
1,ロケット522,ゲームタイトル523)の描画順
序がソーティングされているために、ポリゴン毎に奥行
き情報を保持しておく必要のない場合や、ゲーム開始時
のキャラク選択画面のように、三次元空間を描画する必
要がなく、二次元モデルだけを描画すればよい場合が該
当し、これらの場合に、Zバッファ82のビット長は8
ビットに設定される。
On the other hand, the “low level” of the accuracy of the depth determination means that the three-dimensional model (the rocket launcher 52 in FIG. 9) is drawn in advance, as in the screen before the game shown in FIG.
1, rocket 522, and game title 523) are sorted, so that it is not necessary to hold depth information for each polygon, or a three-dimensional space, such as a character selection screen at the start of a game. Does not need to be drawn, and only the two-dimensional model needs to be drawn. In these cases, the bit length of the Z buffer 82 is 8
Set to bit.

【0058】そして、「中レベル」は、これら「高レベ
ル」と「低レベル」の中間の判定精度であり、例えば、
図10に示す屋内における室内ステージのように、非常
に離れた又は接近したZ値を持つ立体モデル(図10で
は標的531,テーブル532)が混在していないよう
な場合が該当し、Zバッファ82の要求ビット長は16
ビット又は24ビットに設定される。
The "medium level" has a determination accuracy intermediate between the "high level" and the "low level".
As in the indoor stage in the room shown in FIG. 10, there is a case where three-dimensional models (targets 531 and tables 532 in FIG. 10) having very distant or close Z values are not mixed. Has a required bit length of 16
Bit or 24 bits.

【0059】ここで、「中レベル」を「中レベル1」と
「中レベル2」とに細分化し、「中レベル1」における
Zバッファ82の要求ビット長を16ビットに、また、
「中レベル 2」におけるZバッファ82の要求ビット
長を24ビットに設定しても構わない。以下では、説明
の便宜上、「中レベル」におけるZバッファ82の要求
ビット長を16ビットに設定した場合を説明する。
Here, the "middle level" is subdivided into "middle level 1" and "middle level 2", the required bit length of the Z buffer 82 at "middle level 1" is set to 16 bits, and
The required bit length of the Z buffer 82 at “middle level 2” may be set to 24 bits. Hereinafter, for convenience of explanation, a case will be described in which the required bit length of the Z buffer 82 at the “middle level” is set to 16 bits.

【0060】ステップS1で奥行き判定精度のレベルが
決定されると、ステップS2において、奥行き判定精度
が「高レベル」,「中レベル」,「低レベル」のいずれ
に属するかが判定される。ステップS2の判定結果が
「高レベル」の場合は、ステップS3に進み、Zバッフ
ァ82のビット長を32ビットに設定する。
When the level of the depth determination accuracy is determined in step S1, it is determined in step S2 whether the depth determination accuracy belongs to "high level", "medium level", or "low level". If the determination result in step S2 is "high level", the process proceeds to step S3, and the bit length of the Z buffer 82 is set to 32 bits.

【0061】また、ステップS2の判定結果が「中レベ
ル」の場合は、ステップS4に進み、Zバッファ82の
ビット長を16ビットに設定する。さらに、ステップS
2の判定結果が「低レベル」の場合は、ステップS5に
進み、Zバッファ82のビット長を8ビットに設定す
る。
If the result of the determination in step S2 is "medium level", the flow advances to step S4 to set the bit length of the Z buffer 82 to 16 bits. Further, step S
If the determination result of step 2 is "low level", the process proceeds to step S5, and the bit length of the Z buffer 82 is set to 8 bits.

【0062】次に、ステップS6では、奥行き判定精度
のレベルに応じたZバッファ82の必要容量を算出す
る。具体的には、新しいステージに対して要求されてい
る解像度に、ステップS3〜ステップS5のいずれかの
処理で設定されたZバッファ82のビット長を乗じて求
める。例えば、640×512ピクセルの解像度が要求
されており、かつ、Zバッファ82のビット長が8ビッ
トに設定された場合には、Zバッファ82の必要容量=
640×512×8=320KBとなる。
Next, in step S6, the necessary capacity of the Z buffer 82 according to the level of the depth determination accuracy is calculated. Specifically, the resolution is obtained by multiplying the resolution required for the new stage by the bit length of the Z buffer 82 set in any one of the processes in steps S3 to S5. For example, when a resolution of 640 × 512 pixels is required and the bit length of the Z buffer 82 is set to 8 bits, the required capacity of the Z buffer 82 =
640 × 512 × 8 = 320 KB.

【0063】次いで、ステップS7では、フレームバッ
ファ81の必要容量を算出する。具体的には、新しいス
テージに対して要求されている解像度に、同時発色数に
対する要求ビット長を乗じて求める。例えば、640×
512ピクセルの解像度が要求されており、かつ、同時
発色数としてフルカラーが要求されている場合、すなわ
ち、同時発色数に対する要求ビット長が32ビットであ
る場合は、フレームバッファ81の必要容量=640×
256×32×2=1280KBとなる。なお、この算
出式においては、インターレース表示を行う場合の例を
示している。
Next, in step S7, the required capacity of the frame buffer 81 is calculated. Specifically, it is obtained by multiplying the required resolution for the new stage by the required bit length for the number of simultaneous colors. For example, 640x
If a resolution of 512 pixels is required and full color is required as the number of simultaneous colors, that is, if the required bit length for the number of simultaneous colors is 32 bits, the required capacity of the frame buffer 81 = 640 ×
256 × 32 × 2 = 1280 KB. Note that this calculation formula shows an example in the case of performing interlace display.

【0064】ステップS8では、テクスチャバッファ8
3の使用可能容量を算出する。具体的には、VRAM容
量からステップS6で算出したZバッファ82の必要容
量とステップS7で算出したフレームバッファ81の必
要容量を減じて求める。例えば、VRAM容量が4MB
である場合は、テクスチャバッファ83の使用可能容量
=4096−(320+1280)=2496KBとな
る。
In step S8, the texture buffer 8
The usable capacity of No. 3 is calculated. Specifically, the required capacity is obtained by subtracting the required capacity of the Z buffer 82 calculated in step S6 and the required capacity of the frame buffer 81 calculated in step S7 from the VRAM capacity. For example, if the VRAM capacity is 4MB
, The available capacity of the texture buffer 83 = 4096− (320 + 1280) = 2496 KB.

【0065】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、VRAM8内における各共有バッファ81,82,
83に割り当てられる容量が、例えば、ゲーム開始前の
アトラクト画面(図9)を表示する時,屋内における室
内ステージから室外ステージへの場面移行時(図10か
ら図8への場面移行時)又はその逆の時(図8から図1
0への場面移行時),屋内ステージから屋外ステージへ
の場面移行時(図8又は図10から図9への場面移行
時)又はその逆の時(図9から図8又は図9への場面移
行時)に可変とされている。
As described above, according to the present embodiment, each of the shared buffers 81, 82,
The capacity allocated to the 83 is, for example, when displaying the attract screen (FIG. 9) before the start of the game, when shifting the scene from the indoor stage to the outdoor stage indoors (when shifting the scene from FIG. 10 to FIG. 8) or the like. The opposite time (from FIG. 8 to FIG.
0), at the time of the scene transition from the indoor stage to the outdoor stage (at the time of the scene transition from FIG. 8 or FIG. 10 to FIG. 9) or vice versa (the scene from FIG. 9 to FIG. 8 or FIG. 9). At the time of transition).

【0066】従って、ゲーム開始前のアトラクト画面を
表示する時には、奥行き判定を必要としないため、奥行
き情報に対するディスプレイ一画素当たりの要求ビット
長を8ビットに設定することにより、Zバッファ82の
必要容量を減らして、フレームバッファ81やテクスチ
ャバッファ83の使用可能容量を増やすことが可能にな
る。
Therefore, when displaying the attract screen before the start of the game, it is not necessary to judge the depth. By setting the required bit length per pixel for the depth information to 8 bits, the required capacity of the Z buffer 82 is reduced. And the usable capacity of the frame buffer 81 and the texture buffer 83 can be increased.

【0067】また、屋内における室内ステージから室外
ステージへの場面移行時や、屋内ステージから屋外ステ
ージへの場面移行時のように、高精度の奥行き判定を必
要としない場面から必要とする場面へ移行する場合に
は、Zバッファ82の使用可能容量を増やし、奥行き情
報に対するディスプレイ一画素当たりの要求ビット長を
32ビットに設定することにより、高精度の奥行き判定
が可能になる。
In addition, when a scene transitions from an indoor stage to an outdoor stage indoors, or when a scene transitions from an indoor stage to an outdoor stage, a transition is made from a scene that does not require high-precision depth determination to a scene that requires it. In such a case, the usable capacity of the Z buffer 82 is increased, and the required bit length per pixel for the depth information is set to 32 bits.

【0068】これとは逆に、屋内における室外ステージ
から室内ステージへの場面移行時や、屋外ステージから
屋内ステージへの場面移行時のように、高精度の奥行き
判定を必要とする場面から必要しない場面へ移行する場
合には、奥行き情報のビット長を32ビットから16ビ
ットに短くすることにより、Zバッファ82の使用可能
容量を減らして、フレームバッファ81やテクスチャバ
ッファ83の使用可能容量を増やすことが可能になる。
On the contrary, it is not necessary to start a scene that requires a high-precision depth judgment, such as when a scene changes from an outdoor stage to an indoor stage indoors or when a scene changes from an outdoor stage to an indoor stage. When shifting to a scene, the usable capacity of the Z buffer 82 is reduced and the usable capacity of the frame buffer 81 and the texture buffer 83 is increased by reducing the bit length of the depth information from 32 bits to 16 bits. Becomes possible.

【0069】以下、図3〜図6を用いて、解像度,同時
発色数,Zバッファ82の要求ビット長等を変化させた
場合に、各共有バッファ81,82,83の容量がどの
ように変化するかについて、4つの実施例をあげて説明
する。
Hereinafter, how the capacities of the shared buffers 81, 82, and 83 change when the resolution, the number of simultaneous colors, the required bit length of the Z buffer 82, and the like are changed with reference to FIGS. This will be described with reference to four embodiments.

【0070】(実施例1)本実施例におけるVRAM,
解像度,同時発色数,Zバッファ82の要求ビット長,
フレームバッファ81の設定は、以下の通りである。 VRAM容量 ;4MB(4096KByte) 解像度 ;640×512pixcel 同時発色数 ;32bitフルカラー (内訳:R 8bit,G 8bit,B 8bit,α 8bit) Zバッファ要求ビット長;8bit フレームバッファ ;インターレース表示のため、0ライン及び1ライン をそれぞれ基準とする2種類を用意。
(Embodiment 1) The VRAM in this embodiment
Resolution, number of simultaneous colors, required bit length of Z buffer 82,
The settings of the frame buffer 81 are as follows. VRAM capacity: 4 MB (4096 KB) Resolution: 640 × 512 pixcel Simultaneous color generation number: 32 bit full color (Breakdown: R 8 bit, G 8 bit, B 8 bit, α 8 bit) Z buffer required bit length; 8 bit frame buffer; 0 lines for interlace display And two types based on one line each.

【0071】この場合、Zバッファ82の必要容量は、
解像度にZバッファ要求ビット長を乗じた値になるか
ら、 640×512×8bit=320KB となる。一方、フレームバッファ81の必要容量は、解
像度の二分の一に同時発色数とライン数を乗じた値にな
るから、 640×256×32bit×2=1280KB となる。
In this case, the required capacity of the Z buffer 82 is
Since this is a value obtained by multiplying the resolution by the required bit length of the Z buffer, 640 × 512 × 8 bits = 320 KB. On the other hand, the required capacity of the frame buffer 81 is a value obtained by multiplying the half of the resolution by the number of simultaneous colors and the number of lines, so that 640 × 256 × 32 bits × 2 = 1280 KB.

【0072】そして、テクスチャバッファ83の使用可
能容量は、VRAM容量からZバッファ82及びフレー
ムバッファ81の必要容量を減じた値になるから、 4096KB−(320KB+1280KB)=249
6KB となる。この状態を概念的に図示すれば、図3の通りと
なり、Zバッファ82は小、フレームバッファ81は
中、テクスチャバッファ83は大という関係になる。
The usable capacity of the texture buffer 83 is a value obtained by subtracting the necessary capacity of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 from the capacity of the VRAM, so that 4096 KB− (320 KB + 1280 KB) = 249.
6 KB. This state is conceptually illustrated in FIG. 3, where the Z buffer 82 is small, the frame buffer 81 is medium, and the texture buffer 83 is large.

【0073】(実施例2)本実施例におけるVRAM,
解像度,同時発色数,Zバッファ82の要求ビット長,
フレームバッファ81の設定は、以下の通りである。 VRAM容量 ;4MB(4096KByte) 解像度 ;640×512pixcel 同時発色数 ;32bitフルカラー (内訳:R 8bit,G 8bit,B 8bit,α 8bit) Zバッファ要求ビット長;32bit フレームバッファ ;インターレース表示のため、0ライン及び1ライン をそれぞれ基準とする2種類を用意。
(Embodiment 2) The VRAM in this embodiment,
Resolution, number of simultaneous colors, required bit length of Z buffer 82,
The settings of the frame buffer 81 are as follows. VRAM capacity: 4 MB (4096 KB) Resolution: 640 × 512 pixcel Simultaneous color generation number: 32 bit full color (Breakdown: R 8 bit, G 8 bit, B 8 bit, α 8 bit) Z buffer required bit length; 32 bit frame buffer; 0 lines for interlace display And two types based on one line each.

【0074】この場合、Zバッファ82の必要容量は、
解像度にZバッファ82の要求ビット長を乗じた値にな
るから、 640×512×32bit=1280KB となる。一方、フレームバッファ81の必要容量は、解
像度の二分の一に同時発色数とライン数を乗じた値にな
るから、 640×256×32bit×2=1280KB となる。
In this case, the required capacity of the Z buffer 82 is
Since it is a value obtained by multiplying the resolution by the required bit length of the Z buffer 82, 640 × 512 × 32 bits = 1280 KB. On the other hand, the required capacity of the frame buffer 81 is a value obtained by multiplying the half of the resolution by the number of simultaneous colors and the number of lines, so that 640 × 256 × 32 bits × 2 = 1280 KB.

【0075】そして、テクスチャバッファ83の使用可
能容量は、VRAM容量からZバッファ82及びフレー
ムバッファ81の必要容量を減じた値になるから、 4096KB−(1280KB+1280KB)=15
36KB となる。この状態を概念的に図示すれば、図4の通りと
なり、Zバッファ82は中、フレームバッファ81は
中、テクスチャバッファ83は小という関係になる。
The usable capacity of the texture buffer 83 is a value obtained by subtracting the required capacities of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 from the VRAM capacity, so that 4096 KB− (1280 KB + 1280 KB) = 15
36 KB. This state is conceptually shown in FIG. 4, where the Z buffer 82 is medium, the frame buffer 81 is medium, and the texture buffer 83 is small.

【0076】(実施例3)本実施例におけるVRAM,
解像度,同時発色数,Zバッファ82の要求ビット長,
フレームバッファ81の設定は、以下の通りである。 VRAM容量 ;4MB(4096KByte) 解像度 ;320×256pixcel 同時発色数 ;32bitフルカラー (内訳:R 8bit,G 8bit,B 8bit,α 8bit) Zバッファ要求ビット長;32bit フレームバッファ ;インターレース表示のため、0ライン及び1ライン をそれぞれ基準とする2種類を用意。
(Embodiment 3) The VRAM in this embodiment,
Resolution, number of simultaneous colors, required bit length of Z buffer 82,
The settings of the frame buffer 81 are as follows. VRAM capacity: 4 MB (4096 KB) Resolution: 320 × 256 pixcel Simultaneous color development number: 32 bits full color (Breakdown: R 8 bits, G 8 bits, B 8 bits, α 8 bits) Z buffer required bit length; 32 bits Frame buffer; 0 lines for interlace display And two types based on one line each.

【0077】この場合、Zバッファ82の必要容量は、
解像度にZバッファ82の要求ビット長を乗じた値にな
るから、 320×256×32bit=320KB となる。一方、フレームバッファ81の必要容量は、解
像度の二分の一に同時発色数とライン数を乗じた値にな
るから、 320×128×32bit×2=320KB となる。
In this case, the required capacity of the Z buffer 82 is
Since the value is a value obtained by multiplying the resolution by the required bit length of the Z buffer 82, 320 × 256 × 32 bits = 320 KB. On the other hand, the required capacity of the frame buffer 81 is a value obtained by multiplying the half of the resolution by the number of simultaneous colors and the number of lines, so that 320 × 128 × 32 bits × 2 = 320 KB.

【0078】そして、テクスチャバッファ83の使用可
能容量は、VRAM容量からZバッファ82及びフレー
ムバッファ81の必要容量を減じた値になるから、 4096KB−(320KB+320KB)=3456
KB となる。この状態を概念的に図示すれば、図5の通りと
なり、Zバッファ82は小、フレームバッファ81は
小、テクスチャバッファ83は大という関係になる。
The usable capacity of the texture buffer 83 is a value obtained by subtracting the required capacity of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 from the capacity of the VRAM, so that 4096 KB− (320 KB + 320 KB) = 3456.
KB. This state is conceptually illustrated in FIG. 5, where the Z buffer 82 is small, the frame buffer 81 is small, and the texture buffer 83 is large.

【0079】(実施例4)本実施例におけるVRAM,
解像度,同時発色数,Zバッファ82の要求ビット長,
フレームバッファ81の設定は、以下の通りである。 VRAM容量 ;4MB(4096KByte) 解像度 ;320×256pixcel 同時発色数 ;32bitフルカラー (内訳:R 8bit,G 8bit,B 8bit,α 8bit) Zバッファ要求ビット長;8bit フレームバッファ ;インターレース表示のため、0ライン及び1ライン をそれぞれ基準とする2種類を用意。
(Embodiment 4) The VRAM in this embodiment,
Resolution, number of simultaneous colors, required bit length of Z buffer 82,
The settings of the frame buffer 81 are as follows. VRAM capacity: 4 MB (4096 KB) Resolution: 320 x 256 pixcel Simultaneous color development number: 32 bit full color (Breakdown: R 8 bit, G 8 bit, B 8 bit, α 8 bit) Z buffer required bit length; 8 bit frame buffer; 0 lines for interlace display And two types based on one line each.

【0080】この場合、Zバッファ82の必要容量は、
解像度にZバッファ82の要求ビット長を乗じた値にな
るから、 320×256×8bit=80KB となる。一方、フレームバッファ81の必要容量は、解
像度の二分の一に同時発色数とライン数を乗じた値にな
るから、 320×128×32bit×2=320KB となる。
In this case, the required capacity of the Z buffer 82 is
Since the value is the value obtained by multiplying the resolution by the required bit length of the Z buffer 82, 320 × 256 × 8 bits = 80 KB. On the other hand, the required capacity of the frame buffer 81 is a value obtained by multiplying the half of the resolution by the number of simultaneous colors and the number of lines, so that 320 × 128 × 32 bits × 2 = 320 KB.

【0081】そして、テクスチャバッファ83の使用可
能容量は、VRAM容量からZバッファ82及びフレー
ムバッファ81の必要容量を減じた値になるから、 4096KB−(80KB+320KB)=3696K
B となる。この状態を概念的に図示すれば、図6の通りと
なり、Zバッファ82は小、フレームバッファ81は
小、テクスチャバッファ83は大という関係になる。
Since the usable capacity of the texture buffer 83 is a value obtained by subtracting the required capacity of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 from the VRAM capacity, 4096 KB− (80 KB + 320 KB) = 3696 K
B. This state is conceptually illustrated in FIG. 6, where the Z buffer 82 is small, the frame buffer 81 is small, and the texture buffer 83 is large.

【0082】実施例1は、Zバッファ82の要求ビット
長が8ビットの場合、すなわち、奥行き判定を全く必要
としない場面や、厳密な奥行き判定を必要としない場面
を表示する場合の例である。この場合は、Zバッファ8
2の必要容量が少なくて済むため、その減らすことので
きる分だけ、テクスチャバッファ83の使用可能容量が
増す。従って、テクスチャバッファ83に記憶しておく
ことのできるテクスチャ数や一テクスチャの大きさを増
大させ得て、表示スピードの向上が図られることとな
る。
The first embodiment is an example of a case where the required bit length of the Z buffer 82 is 8 bits, that is, a case where a scene that does not require any depth judgment or a scene that does not require a strict depth judgment is displayed. . In this case, the Z buffer 8
2, the required capacity of the texture buffer 83 increases as much as the required capacity can be reduced. Therefore, the number of textures and the size of one texture that can be stored in the texture buffer 83 can be increased, and the display speed can be improved.

【0083】実施例2は、Zバッファ82の要求ビット
長が32ビットの場合、すなわち、厳密な奥行き判定を
必要とする場面を表示する場合の例である。この場合
は、実施例1に比してZバッファ82の必要容量が増え
るため、その増分を確保しつつ、テクスチャバッファ8
3の使用可能容量を減らしている。従って、ポリゴン単
位での奥行き判定を厳密に行い得るようになり、リアリ
ティのある画像表示が可能となる。
The second embodiment is an example where the required bit length of the Z buffer 82 is 32 bits, that is, a case where a scene requiring strict depth determination is displayed. In this case, the required capacity of the Z buffer 82 is increased as compared with the first embodiment.
3 usable capacity is reduced. Therefore, it is possible to strictly determine the depth in units of polygons, and it is possible to display a realistic image.

【0084】実施例3は、実施例2と同様に、Zバッフ
ァ82の要求ビット長が32ビットの場合、すなわち、
厳密な奥行き判定を必要とする場合であるが、実施例2
よりも解像度が低いため、Zバッファ82及びフレーム
バッファ81の必要容量が実施例2よりも少なくて済
み、その分だけ更に、テクスチャバッファ83の使用可
能容量が増している。従って、表示スピードの高速化
と、リアリティのある画像表示とを両立させることが可
能となる。
In the third embodiment, similarly to the second embodiment, when the required bit length of the Z buffer 82 is 32 bits,
In the case where strict depth determination is required,
Since the resolution is lower than that of the second embodiment, the required capacity of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 is smaller than that of the second embodiment, and the usable capacity of the texture buffer 83 is further increased. Therefore, it is possible to achieve both high display speed and realistic image display.

【0085】実施例4は、実施例1と同様に、Zバッフ
ァ82の要求ビット長が8ビットの場合、すなわち、奥
行き判定を全く必要としない場合や、厳密な奥行き判定
を必要としない場合であるが、実施例1よりも解像度が
低いため、フレームバッファ81の必要容量が実施例1
よりも少なくて済み、その分だけ更に、テクスチャバッ
ファ83の使用可能容量が増す。従って、表示スピード
の更なる高速化が可能となる。
The fourth embodiment is similar to the first embodiment when the required bit length of the Z buffer 82 is 8 bits, that is, when no depth determination is required or when strict depth determination is not required. However, since the resolution is lower than in the first embodiment, the required capacity of the frame buffer 81 is
And the usable capacity of the texture buffer 83 further increases. Therefore, the display speed can be further increased.

【0086】なお、これら4つの実施例では、解像度と
同時発色数を不変、すなわち、フレームバッファ81の
必要容量を不変にして、残りのZバッファ82及びテク
スチャバッファ83の使用可能容量が増減した例であっ
たが、このような例に限らず、解像度や同時発色数を増
減、すなわち、フレームバッファ81の必要容量を増減
させつつ、残りのZバッファ82及びテクスチャバッフ
ァ83の使用可能容量を増減させても構わない。
In these four embodiments, the resolution and the number of simultaneous colors are unchanged, that is, the required capacity of the frame buffer 81 is unchanged, and the usable capacity of the remaining Z buffer 82 and texture buffer 83 is increased or decreased. However, the present invention is not limited to such an example. The available capacity of the remaining Z buffer 82 and texture buffer 83 is increased or decreased while the resolution or the number of simultaneous colors is increased or decreased, that is, while the required capacity of the frame buffer 81 is increased or decreased. It does not matter.

【0087】[0087]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、以下の効果を得ることができる。 (1)ディスプレイへ表示する画像に対して各共有バッ
ファが必要とする容量に応じて、各共有バッファに割り
当てられる使用可能容量を増減させ得るので、画像表示
用のメモリ領域を効率的に活用することができる。
As is apparent from the above description, according to the present invention, the following effects can be obtained. (1) The available capacity allocated to each shared buffer can be increased or decreased according to the capacity required by each shared buffer for an image to be displayed on the display, so that the memory area for displaying images is efficiently utilized. be able to.

【0088】(2)ディスプレイの要求表示領域に応じ
て、ディスプレイ表示に対する要求画素数を減らすこと
により、フレームバッファやZバッファの必要容量を減
らし、これにより、テクスチャバッファの使用可能容量
を増やすことが可能になるので、高画質のテクスチャを
ポリゴンにマッピングすることができる。
(2) By reducing the number of pixels required for display on the display in accordance with the required display area of the display, the required capacity of the frame buffer and the Z buffer can be reduced, thereby increasing the usable capacity of the texture buffer. This makes it possible to map high-quality textures to polygons.

【0089】(3)ディスプレイの要求同時発色数や要
求奥行き判定精度に応じて、ディスプレイ一画素に対す
る要求ビット長を短くすることにより、フレームバッフ
ァやZバッファの必要容量を減らし、これにより、テク
スチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能にな
るので、高画質のテクスチャをポリゴンにマッピングす
ることができる。
(3) The required capacity of the frame buffer and the Z buffer is reduced by shortening the required bit length for one pixel of the display in accordance with the required simultaneous color development number of the display and the required depth determination accuracy. Since it is possible to increase the usable capacity of, high-quality textures can be mapped to polygons.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明による画像生成装置の一実施の形態を
示す全体構成図である。
FIG. 1 is an overall configuration diagram showing an embodiment of an image generation device according to the present invention.

【図2】 制御部からVRAMに対して行われるバッフ
ァ可変制御の制御フローを示すフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing a control flow of buffer variable control performed on a VRAM from a control unit.

【図3】 実施例1に対応するVRAM内のバッファ共
有割合を概念的に示す図である。
FIG. 3 is a diagram conceptually showing a buffer sharing ratio in a VRAM corresponding to the first embodiment.

【図4】 実施例2に対応するVRAM内のバッファ共
有割合を概念的に示す図である。
FIG. 4 is a diagram conceptually showing a buffer sharing ratio in a VRAM corresponding to the second embodiment.

【図5】 実施例3に対応するVRAM内における各バ
ッファの共有割合を概念的に示す図である。
FIG. 5 is a diagram conceptually showing a sharing ratio of each buffer in a VRAM according to a third embodiment.

【図6】 実施例4に対応するVRAM内における各バ
ッファの共有割合を概念的に示す図である。
FIG. 6 is a diagram conceptually showing a sharing ratio of each buffer in a VRAM according to a fourth embodiment.

【図7】 ディスプレイ一画素に対するZバッファの要
求ビット長が32ビットに設定される屋外ステージの一
例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an outdoor stage in which a required bit length of a Z buffer for one pixel of a display is set to 32 bits.

【図8】 ディスプレイ一画素に対するZバッファの要
求ビット長が32ビットに設定される屋内における室外
ステージの一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an indoor outdoor stage in which a required bit length of a Z buffer for one pixel of a display is set to 32 bits.

【図9】 ディスプレイ一画素に対するZバッファの要
求ビット長が8ビットに設定されるゲーム開始前のアト
ラクト画面の一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an attract screen before a game in which a required bit length of a Z buffer for one pixel of a display is set to 8 bits.

【図10】 ディスプレイ一画素に対するZバッファの
要求ビット長が16ビットに設定される屋内における室
内ステージの一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of an indoor stage in a room where a required bit length of a Z buffer for one pixel of a display is set to 16 bits.

【図11】 画像生成装置における三次元演算処理を説
明するための図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating a three-dimensional calculation process in the image generation device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 制御部 8 VRAM(メモリ領域) 11 メインプロセッサ 81 フレームバッファ 82 Zバッファ 83 テクスチャバッファ Reference Signs List 1 control unit 8 VRAM (memory area) 11 main processor 81 frame buffer 82 Z buffer 83 texture buffer

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 17/40 G06T 17/40 E ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G06T 17/40 G06T 17/40 E

Claims (27)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 三次元表示物を視点座標系の投影面に
透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上
に表示する画像生成装置であって、 前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバ
ッファ,前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバ
ッファ,テクスチャマッピングに用いられるテクチャデ
ータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2
つに共有されるメモリ領域を備えると共に、 これら共有バッファに割り当てられる容量が可変とされ
ていることを特徴とする画像生成装置。
1. An image generating apparatus for displaying on a display an image obtained by performing perspective projection conversion of a three-dimensional display object onto a projection plane in a viewpoint coordinate system, wherein the frame stores an image to be displayed on the display. At least two of a buffer, a Z buffer for storing depth information of the three-dimensional display object, and a texture buffer for storing texture data used for texture mapping.
An image generating apparatus comprising a shared memory area and a variable capacity assigned to these shared buffers.
【請求項2】 各共有バッファに割り当てられる容量
は、ディスプレイ表示に対する要求画素数に応じて変更
可能とされていることを特徴とする請求項1に記載の画
像生成装置。
2. The image generating apparatus according to claim 1, wherein a capacity allocated to each shared buffer can be changed according to a required number of pixels for display display.
【請求項3】 各共有バッファに割り当てられる容量
は、ディスプレイの一画素に対する要求ビット長に応じ
て変更可能とされていることを特徴とする請求項1に記
載の画像生成装置。
3. The image generating apparatus according to claim 1, wherein a capacity allocated to each shared buffer can be changed according to a required bit length for one pixel of the display.
【請求項4】 前記要求ビット長は、前記奥行き情報
に対する要求値であることを特徴とする請求項3記載の
画像生成装置。
4. The image generation apparatus according to claim 3, wherein the required bit length is a required value for the depth information.
【請求項5】 前記要求ビット長は、同時発色数に対
する要求値であることを特徴とする請求項3記載の画像
生成装置。
5. The image generation apparatus according to claim 3, wherein the required bit length is a required value for the number of simultaneous colors.
【請求項6】 前記三次元表示物がゲームに登場する
キャラクタ及び物とされる請求項1〜請求項5のいずれ
かに記載の画像生成装置を備えたゲーム装置であって、 各共有バッファに割り当てられる容量は、ゲーム進行状
況に応じて可変とされていることを特徴とするゲーム装
置。
6. A game device provided with the image generation device according to claim 1, wherein the three-dimensional display object is a character and an object appearing in a game. A game device characterized in that the allocated capacity is variable according to the progress of the game.
【請求項7】 前記共有バッファに割り当てられる容
量は、ディスプレイへの画像表示領域,同時発色数,三
次元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変化する際
に変更可能とされていることを特徴とする請求項6記載
のゲーム装置。
7. The capacity allocated to the shared buffer can be changed when any of the image display area on the display, the number of simultaneous colors, and the accuracy of determining the depth between three-dimensional display objects changes. 7. The game device according to claim 6, wherein:
【請求項8】 前記共有バッファに割り当てられる容
量は、ステージ切換時または場面切換時に変更可能とさ
れていることを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。
8. The game device according to claim 6, wherein the capacity allocated to the shared buffer can be changed at the time of stage switching or scene switching.
【請求項9】 前記共有バッファに割り当てられる容
量は、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時,ゲーム開
始後のキャラクタ選択時,屋内における室内ステージか
ら室外ステージへの場面移行時又はその逆の時,屋内ス
テージから屋外ステージへの場面移行時又はその逆の時
に変更可能とされていることを特徴とする請求項6記載
のゲーム装置。
9. The capacity allocated to the shared buffer is determined when an attract screen is displayed before starting a game, when a character is selected after starting a game, when a scene is shifted from an indoor stage to an outdoor stage in an indoor room, or vice versa. 7. The game device according to claim 6, wherein the change can be made at the time of a scene transition from the stage to the outdoor stage or vice versa.
【請求項10】 三次元表示物を視点座標系の投影面
に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ
上に表示する画像生成方法であって、 前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバ
ッファ,前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバ
ッファ,テクスチャマッピングに用いられるテクチャデ
ータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2
つにメモリ領域を共有させると共に、これら共有バッフ
ァに割り当てる容量を可変制御することを特徴とする画
像生成方法。
10. An image generation method for displaying on a display an image obtained by performing perspective projection transformation of a three-dimensional display object onto a projection plane in a viewpoint coordinate system, wherein the frame stores an image to be displayed on the display. At least two of a buffer, a Z buffer for storing depth information of the three-dimensional display object, and a texture buffer for storing texture data used for texture mapping.
An image generation method, wherein a memory area is shared and the capacity allocated to these shared buffers is variably controlled.
【請求項11】 各共有バッファに割り当てる容量
を、ディスプレイ表示に対する要求画素数に応じて可変
制御することを特徴とする請求項10記載の画像生成方
法。
11. The image generation method according to claim 10, wherein a capacity allocated to each shared buffer is variably controlled according to a required number of pixels for display display.
【請求項12】 各共有バッファに割り当てる容量
を、ディスプレイの一画素に対する要求ビット長に応じ
て可変制御することを特徴とする請求項10記載の画像
生成方法。
12. The image generation method according to claim 10, wherein a capacity allocated to each shared buffer is variably controlled according to a required bit length for one pixel of the display.
【請求項13】 前記要求ビット長を、前記奥行き情
報に対する要求値に設定することを特徴とする請求項1
2記載の画像生成方法。
13. The apparatus according to claim 1, wherein the required bit length is set to a required value for the depth information.
2. The image generation method according to 2.
【請求項14】 前記要求ビット長を、同時発色数に
対する要求値に設定することを特徴とする請求項12記
載の画像生成方法。
14. The image generation method according to claim 12, wherein the required bit length is set to a required value for the number of simultaneous colors.
【請求項15】 前記三次元表示物をゲームに登場す
るキャラクタ及び物とした請求項10〜請求項14のい
ずれかに記載の画像生成方法において、 各共有バッファに割り当てる容量を、ゲーム進行状況に
応じて可変制御することを特徴とする画像生成方法。
15. The image generation method according to claim 10, wherein the three-dimensional display object is a character and an object appearing in a game. An image generation method, wherein the image generation method is variably controlled in response to the request.
【請求項16】 前記共有バッファに割り当てる容量
を、ディスプレイへの画像表示領域,同時発色数,三次
元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変化する際に
可変制御することを特徴とする請求項15記載の画像生
成方法。
16. The apparatus according to claim 1, wherein a capacity to be allocated to the shared buffer is variably controlled when any one of an image display area on a display, the number of simultaneous colors, and a depth determination accuracy between three-dimensional objects changes. Item 16. The image generation method according to Item 15.
【請求項17】 前記共有バッファに割り当てる容量
を、ステージ切換時または場面切換時に可変制御するこ
とを特徴とする請求項15記載の画像生成方法。
17. The image generation method according to claim 15, wherein the capacity allocated to the shared buffer is variably controlled at the time of stage switching or scene switching.
【請求項18】 前記共有バッファに割り当てられる
容量を、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時,ゲーム
開始後のキャラクタ選択時,屋内における室内ステージ
から室外ステージへの場面移行時又はその逆の時,屋内
ステージから屋外ステージへの場面移行時又はその逆の
時に可変制御することを特徴とする請求項15記載の画
像生成方法。
18. The capacity allocated to the shared buffer may be changed when an attract screen is displayed before a game is started, when a character is selected after a game is started, when a scene is shifted from an indoor stage to an outdoor stage indoors, or vice versa. 16. The image generating method according to claim 15, wherein the variable control is performed when a scene is shifted from a stage to an outdoor stage or vice versa.
【請求項19】 三次元表示物を視点座標系の投影面
に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ
上に表示させるプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、 前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバ
ッファ,前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバ
ッファ,テクスチャマッピングに用いられるテクチャデ
ータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2
つにメモリ領域を共有させると共に、これら共有バッフ
ァに割り当てる容量を可変制御するステップを備えたこ
とを特徴とする記録媒体。
19. A computer-readable recording medium which records a program for displaying an image obtained by performing perspective projection transformation of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display, wherein: At least two of a frame buffer for storing an image to be displayed, a Z buffer for storing depth information of the three-dimensional display object, and a texture buffer for storing texture data used for texture mapping.
A recording medium having a common memory area and variably controlling a capacity allocated to the shared buffer.
【請求項20】 各共有バッファに割り当てる容量
を、ディスプレイ表示に対する要求画素数に応じて可変
制御するステップを備えたことを特徴とする請求項19
記載の記録媒体。
20. The method according to claim 19, further comprising the step of variably controlling a capacity allocated to each shared buffer in accordance with a required number of pixels for display display.
The recording medium according to the above.
【請求項21】 各共有バッファに割り当てる容量
を、ディスプレイの一画素に対する要求ビット長に応じ
て可変制御するステップを備えたことを特徴とする請求
項19記載の記録媒体。
21. The recording medium according to claim 19, further comprising a step of variably controlling a capacity allocated to each shared buffer according to a required bit length for one pixel of a display.
【請求項22】 前記要求ビット長を、前記奥行き情
報に対する要求値に設定するステップを備えたことを特
徴とする請求項21記載の記録媒体。
22. The recording medium according to claim 21, further comprising a step of setting the required bit length to a required value for the depth information.
【請求項23】 前記要求ビット長を、同時発色数に
対する要求値に設定するステップを備えたことを特徴と
する請求項21記載の記録媒体。
23. The recording medium according to claim 21, further comprising a step of setting the required bit length to a required value for the number of simultaneous colors.
【請求項24】 前記三次元表示物をゲームに登場す
るキャラクタ及び物とした請求項19〜請求項23のい
ずれかに記載の記録媒体において、 各共有バッファに割り当てる容量を、ゲーム進行状況に
応じて可変制御するステップを備えたことを特徴とする
記録媒体。
24. The recording medium according to claim 19, wherein the three-dimensional display object is a character and an object appearing in a game, wherein a capacity allocated to each shared buffer is determined according to a game progress situation. Characterized by comprising a step of variably controlling the recording medium.
【請求項25】 前記共有バッファに割り当てる容量
を、ディスプレイへの画像表示領域,同時発色数,三次
元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変化する際に
可変制御するステップを備えたことを特徴とする請求項
24記載の記録媒体。
25. A step of variably controlling a capacity to be allocated to the shared buffer when any one of an image display area on a display, the number of simultaneous colors, and a depth determination accuracy between three-dimensional display objects changes. 25. The recording medium according to claim 24, wherein:
【請求項26】 前記共有バッファに割り当てる容量
を、ステージ切換時または場面切換時に可変制御するス
テップを備えたことを特徴とする請求項24記載の記録
媒体。
26. The recording medium according to claim 24, further comprising a step of variably controlling a capacity allocated to said shared buffer at the time of stage switching or scene switching.
【請求項27】 前記共有バッファに割り当てられる
容量を、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時,ゲーム
開始後のキャラクタ選択時,屋内における室内ステージ
から室外ステージへの場面移行時又はその逆の時,屋内
ステージから屋外ステージへの場面移行時又はその逆の
時に可変制御するステップを備えたことを特徴とする請
求項24記載の記録媒体。
27. The capacity allocated to the shared buffer is determined when an attract screen is displayed before starting a game, when a character is selected after starting a game, when a scene is shifted from an indoor stage to an outdoor stage indoors, or vice versa. 25. The recording medium according to claim 24, further comprising a step of variably controlling when a scene is shifted from a stage to an outdoor stage or vice versa.
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