JP2002028372A - 音声入出力手段を備えたゲーム機とそのゲームソフトカセット - Google Patents

音声入出力手段を備えたゲーム機とそのゲームソフトカセット

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JP2002028372A
JP2002028372A JP2000217197A JP2000217197A JP2002028372A JP 2002028372 A JP2002028372 A JP 2002028372A JP 2000217197 A JP2000217197 A JP 2000217197A JP 2000217197 A JP2000217197 A JP 2000217197A JP 2002028372 A JP2002028372 A JP 2002028372A
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Shigehiko Kitagawa
重彦 北川
Kazuhito Kataoka
壱仁 片岡
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可聴帯域の音響信号を用いた入出力手段
で、ゲーム器同士の等との通信を行い、その音響信号か
ら取り出したデータに基づきゲームの進行の制御をする
ことを特徴としたゲーム器を提供する。 【解決手段】 可聴帯域の音響信号を用いて、一定周波
数のパイロット信号の位相を基準として、位相の変化と
その相対的な位相の差異によってスタート信号、データ
信号の値を規定し、その位相の変化とその相対的な差異
とを検出することによりシリアルな音響信号によるデー
タを送信、及び受信することにより、音響通信を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、可聴帯域の音響信
号による可聴帯域通信手段と、並びに可聴帯域通信手段
をゲーム機の入出力手段としたゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム機においては、プレイヤー
がゲーム機のコントローラーなどの入力操作手段を操作
することにより、その操作信号(指令)に基づいてゲー
ム機のゲームの進行を制御するように構成されていた。
【0003】またプレーヤーの音声(言語)による言語
指令を発し、ゲーム機側では受信した音声の言語解析を
して言語の認識を行い、その言語指令に基づきゲームを
進行させるものがあった。
【0004】このほか、リモコン等と同様に、ゲームコ
ントローラーなどの操作手段の操作結果の情報信号を、
光通信手段や、超音波通信手段を用いて発信して、その
光や超音波をゲーム機側にて受信させ、ゲーム機の入力
手段としたものもある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム機のゲー
ムをするための入力手段は、プレーヤーによるコントロ
ーラーの操作による操作型の入力手段であったり、プレ
ーヤーの音声による言語認識等による非操作型の入力手
段等があった。
【0006】これら入力手段の信号の伝達媒体は、超音
波を用いたもの、光を用いたもの、音声を用いたもの、
通信ケーブルを用いたもの、などがあった。
【0007】しかし、リモコンなどの超音波手段は、超
音波であるがゆえにプレーヤや周囲の人々に信号音が聞
こえないのは良いが、逆にプレーヤーにとって何を通信
(話し)しているのか、または話を(通信を)している
のかいないのかさえ全くプレーヤーにとっては状況が不
明であった。
【0008】また、光の通信手段も、超音波による通信
手段と同様であるが、特に光は指向性が強いためにゲー
ム機同士をほぼ対向させて通信を行わなければ通信が出
来ないといった問題点もあった。
【0009】また、通信ケーブルを用いる電気信号によ
るものでは、ケーブルの取り扱いが必要となり、手間が
かかる上に、ケーブルがゲームを行う上でむしろ邪魔と
なると言う問題もあった。
【0010】また、ゲームの入力手段において、プレー
ヤーの音声による言語の認識手段を用いたものでは、不
特定のプレーヤーの音声による言語である場合が多く、
そのため、言語の認識のために音声言語の解析手段や分
析手段といった手段を用いなければ成らず、複雑であり
高価でもあった。
【0011】また音声言語であるので周囲の人々にも言
語意味が漏れ聞こえて解かるがゆえに、周囲のゲームに
関心の無い人々にとってはやかましいといった問題もあ
った。
【0012】本発明は上記の係る問題点を解決し、従来
の操作手段に変わるゲームの進行を制御する入力手段で
あって、ケーブルや光や超音波を通信手段を用いること
なく、また人間が認識できる言語を用いることもなく、
またゲームの進行に直接的に変化をもたらす入力手段で
あって、そして操作上も自由にフリーに扱える入力手段
を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、請求項1記載のゲーム機においては、ゲーム操作
入力手段によりゲームの進行を制御するゲーム制御手段
を備えたゲーム機の、ゲームを制御するためのゲームプ
ログラムを記憶した記憶媒体を収納した着脱自在なゲー
ムソフトカセットにおいて、前記ゲームソフトカセット
は、ゲーム制御の入力手段として、前記ゲーム操作入力
手段意外に、可聴帯域の音響信号を入力する入力手段
と、前記音響信号は、デジタル的な情報を含む音響信号
であって、前記デジタル的な情報を含む音響信号からジ
タル情報を抽出すると共に、その抽出したデジタル情報
と、前記ゲーム操作入力手段よりの入力信号とに基づい
てゲームの進行を制御するようにしたゲームプログラム
と、そのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶媒
体と、を備えて構成されたことを特徴とした、ゲーム機
のゲームソフトカセット。である。
【0014】この様に、ゲーム機の入力手段としてデジ
タル的な可聴帯域の音響信号を用いることにより、プレ
ーヤーには音として聞こえるので、何がしかの通信をし
ていることが認識でき、また周囲の人々にはデジタル的
な音響信号であるために通信内容が理解でき無いので、
周囲の人々の会話を邪魔することも無く、また可聴帯域
の音響信号であるために指向性も無く、また通信ケーブ
ルも必要とせず、したがって操作性を損なうことなくプ
レーできると共に、従来のゲーム操作入力手段以外に、
別途入力手段を設けたので、従来の操作入力手段とあい
まって同時に併用してゲームの進行の制御に使えるの
で、プレーヤーの関知しない入力情報を入力する入力手
段として使った場合などに、その入力によりゲーム内容
に意外性のある、予期しない展開をするように仕組むこ
とも可能となる。
【0015】また、プログラムによって前記デジタル的
な情報を含む音響信号よりデジタル情報を抽出するよう
にしたので、可聴帯域の音響信号を入力する入力手段に
は、例えばアナログ的な人間が認識可能な音声言語を入
力した際には音声言語の分析解析を行うプログラムを付
加したりすることにより、その言語分析結果に基づきゲ
ーム進行制御を行うことも可能となる。
【0016】したがって、人間にとって意味不明なデジ
タル的な可聴音は宇宙人が話しているかごとく雰囲気を
かもし出す会話になると共に、更には人間の認識可能な
言語による人間味のある会話を交わす等と、ミックスさ
れた会話を交わすなど嗜好に合わせ変化させることも可
能となる。
【0017】請求項2記載のゲーム機においては、ゲー
ム操作入力手段によりゲームの進行を制御するゲーム制
御手段を備えたゲーム機の、ゲームを制御するためのゲ
ームプログラムを記憶した記憶媒体を収納した着脱自在
なゲームソフトカセットにおいて、前記ゲーム機は、ゲ
ーム制御の入力手段として、ゲーム機の本体のゲーム操
作入力手段意外に、可聴帯域の音響信号を入力する入力
手段を備えたゲーム機であって、前記音響信号が、デジ
タル的な情報を含む音響信号であって、前記ゲームソフ
トカセットは、前記デジタル的な情報を含む音響信号を
入力する入力手段から、デジタル情報を抽出すると共
に、抽出したデジタル情報に基づいてゲームの進行を制
御するようにしたゲームプログラムと、そのゲームプロ
グラムを記憶したプログラム媒体と、を備えて構成され
る事を特徴とした、ゲーム機のゲームソフトカセット。
である。
【0018】請求項3記載の発明にあるゲーム機におい
ては、プレイヤーが音として認識できる可聴帯域の音響
信号(音波信号)を用いて、その音波信号をゲーム機の
入出力信号とする入出力手段であって、その音波信号
は、一定の周波数の略正弦波を用いたデジタル的なシリ
アルデータである所の、パイロット信号と、それに続く
スタート信号、さらにそれに続く所定のビット数のシリ
アルデータにより構成され、その一定周波数の略正弦波
で構成されたパイロット信号の周波数とその位相を基準
として、以後、そのパイロット信号の位相と比較して、
予め決められた角度の位相の変化をする点を検出するこ
とにより、その点をスタート信号の始まり(基点)であ
ると決めるとともに、また、そのスタート信号は、その
所定のサイクル数の時間経過後にデータ信号が続くもの
と規定して、所定サイクル数の時間経過時点を基点とし
てデータ信号のビット列が始まる条件のもとに、そのデ
ータ信号の1ビット長は所定のサイクル長であると規定
して、以後、1ビットの規定サイクルの時間が経過した
時点で、直前の位相と比較して、位相の変化の有無と位
相の進み方に基づいて、直前の位相より一定角度の位相
が進んでいるか遅れているかによって、そのデータービ
ットの値を判断するようにした可聴帯域の音響信号を、
前記入出力手段より入出力することにより音響データの
通信の処理を行うことを特徴としたゲームプログラムを
記憶した記憶媒体を備えたゲームソフトカセット。
【0019】また、前記請求項1、2、3及び後述する
請求項4、5、6、7、8、9記載の発明は、プレイヤ
ーが音として認識できる可聴帯域の音響信号(音波信
号)を用いて、その音波信号をゲーム機の入出力とする
入出力手段を備え、その音波信号にデジタル的なシリア
ルデータを載せて一方のゲーム機の出力手段より出力
し、他方のゲーム機の入力手段の入力データとすること
により、その受受信した音波信号からデジタル的なシリ
アルデータを識別分離して得たデータをゲームの進行の
制御に用いることにある。
【0020】その音波信号はこれから説明する本発明の
位相変調されシリアルデータにより構成されている。そ
のシリアルデータとは、パイロット信号と、それに続く
スタート信号、さらにそれに続く所定のビット数のシリ
アルデータにより構成される。
【0021】この一連のシリアルデータは、一定周波数
の正弦波の音響信号(音波信号)を用いて、所定の位置
に位相の変化の有無、及びその位相の進み方によって、
パイロット信号、スタート信号、及びデータ信号等の信
号位置と、各データビットの値”1””0”の弁別を判
断するように構成する。
【0022】即ち、パイロット信号はプリアンブルの役
目をした一定の周波数の正弦波で構成され、そのサイク
ル数の長さは不定長であるとする。そしてその一定周波
数の正弦波で構成されたパイロット信号の位相を基準と
して(フェーズドロックをかけ)、即ち、以後はそのパ
イロット信号の位相と比較して、予め決められた角度の
位相の変化をする点を検出することにより、その点をス
タート信号の始まり(基点)であると決める。
【0023】また、そのスタート信号は、所定のサイク
ル数の長さであることを予め取り決めておき、その所定
のサイクル数の時間経過後にデータ信号が続くものと規
定しておく。
【0024】即ち、所定スタート信号の所定サイクル数
の時間経過時点を基点として無条件にデータ信号のビッ
ト列が始まるものと規定する。また、データ信号の1ビ
ット長は所定のサイクル長に取り決めておく。例えば1
サイクル長と仮に取り決めておくとすると、以後、1サ
イクルの時間の経過時点で、直前の1サイクル(または
1サイクル以上)前の位相と比較して、前後における位
相の変化の有無と位相の進み方を判断する。そして、直
前の1サイクルの位相より90度位相が進んでいれば、
そのデータービットの値は”0”であると判断し、90
度遅れていれば”1”と判断するようにする。したがっ
て以後、直前の1ビットの位相と逐次相対的に位相の進
み具合を+90度であるか−90度であるか逐次比較し
判断することにより、全てのシリアルデータのビット列
の値が検出判断できることになる。尚、データビット数
は所定の予め決められた長さのビット数と決め、データ
ビットの最後にはエラー検出用のチェックコードを付加
しておき、データビットの中にエラービットが含まれて
いるかどうか判断するようにして、そのエラー結果をエ
ラーステータス情報として、ゲームの制御に用いること
により、ゲームの進捗の制御に供するようにしても良
い。
【0025】なお、一定周波数の位相の進み具合は、シ
ステムの状況により位相の進行度合いにばらつきが発生
する場合があるので、予め位相を進めておくのが望まし
い。
【0026】即ち、請求項4の発明においては、プレイ
ヤーが音として認識できる可聴帯域音響信号の入出力手
段を用いて音響通信を行う通信手段を備えたゲーム機に
おいて、その通信手段により受信した受信データにおい
て通信エラーの有無の判断結果に基づくエラーステータ
ス情報と、その受信データとに基づいて、ゲームの進行
を変化させるようにゲーム進行制御を行うようにしたゲ
ームプログラムを記憶した記憶媒体を備えたゲームソフ
トカセット、である。
【0027】請求項5の発明においては、前記可聴帯域
音響信号は一定周波数の正弦波であって、その一定周波
数の正弦波の相対的な前後の位相の変化とその位相の相
違による組み合わせによって、パイロット信号、スター
ト信号及びデータ信号を構成したことを特徴とした請求
項3に記載のゲームソフトカセット、である。
【0028】請求項6の発明においては、前記パイロッ
ト信号の位相を、スタート信号及びデータ信号の位相を
検出するための基準位相として用い、その前後の位相の
変化とその位相の相対的な相違によってスタート信号と
データ信号の弁別の処理を行うことを特徴とした請求項
3に記載のゲームソフトカセット。
【0029】請求項7の発明においては、前記データ信
号における各ビット列データの値の弁別方法において、
当該時点の正弦波の位相と、その直前の位相とを比較し
その位相の変化とその位相の相対的な進みと遅れに基づ
いて、ビット列の値を判断する処理を特徴とした請求項
3に記載のゲームソフトカセット、である。
【0030】請求項8の発明においては、前記可聴帯域
音響信号を空間に送出する際に、パイロット信号やスタ
ート信号及びデータ信号の位相を、予め位相を進ませて
おく処理をすることを特徴とした請求項3に記載のゲー
ムソフトカセット、である。
【0031】請求項9の発明においては、前記パイロッ
ト信号の信号レベルの値に基づいて、パイロット信号以
後の前記可聴帯域音響信号の入力信号の信号増幅率を可
変に決定するようにした信号増幅率制御処理を有し、前
記信号増幅率を前記ゲーム進行制御のパラメータとして
用いるようにした請求項3に記載のゲームソフトカセッ
ト、である。
【0032】また更に、前記所定のビット数で構成され
るシリアルデータ列にエラー検出ビットやエラー検出コ
ードをも付加する事により、受信側ではデータの中に誤
りデータが含まれていることを検出することができる。
しかし、このエラーが発生した場合に、あえてエラーデ
ータ、またはエラーが発生したというステータス情報
を、ゲームの進行制御のために積極的に用いたり、また
は、エラーであることを前提にあえてゲーム制御のため
にエラーデータを用いるという手法をとることも可能と
なる。
【0033】もちろんデータが正しい場合にも正常に用
いる場合も当然ある。このことにより、エラーの発生を
周囲の環境条件の一つとして捉えたりすることにより、
エラーの情報もゲームの進行制御の一つとして用いるこ
とにより、送信側の意図とは異なった動きをするゲーム
となるという効果などもある。
【0034】なお、受信したパイロット信号の受信感度
によってはエラーが発生しやすくなったり正常に受信で
きたりする場合がある。したがって規定の基準となるパ
イロット信号を受信している間に、このパイロット信号
の受信レベルの監視結果に基づいて信号増幅率を決定
し、例えば受信感度が所定レベルより高ければ信号増幅
回路の増幅率を徐々に下げて行くといった具合に増幅率
を可変設定することにより、受信感度を上げたり下げた
りする事によりエラーの発生率を変化させるように行う
ことも可能となる。この増幅率は、あえてエラーが多発
する方向に感度を上下することもありうる。
【0035】また、受信データのエラー検出結果による
エラーの有無に基づいて、増幅率を/上げたり下げたり
する方法もある。
【0036】そして、前記パイロット信号以後の増幅率
を決定する増幅率決定手段の判断結果に基づいて、その
決定サレタ増幅率をゲーム進行制御のパラメーターして
用いるようにする。そしてそのゲームプログラムを記憶
した記憶手段を内蔵した、ゲームプログラムカセットを
用いることにより、変化に富んだ意外性のあるゲームの
シナリオ展開を可能とする効果がある。
【0037】上記の入力手段を備えた複数のゲーム機
が、一つの発信元からの上記データを個々に受信させる
ような場合、いわば、テレビやラジオ等の一斉放送手段
などの一つの音情報源から、上記データを広く流す事も
可能なので、放送公共メディアや、電話などの公共ネッ
トワーク回線からの音信号や、また音声記憶媒体からの
再生音による音信号等によってメッセージ的な意味合い
の情報を受信させる事も可能となる。
【0038】放送のように一斉受信の場合は、音データ
であるがゆえに雑音とあいまって、個々のゲーム機の入
力手段(受信手段)によっては、異なった受信データを
受け取る可能性があると言う効果も期待できるし、それ
が全体のゲーム機にたいして少しずつ異なったデータで
ある場合には、そのデータを用いてゲームの制御を行う
場合には、個々のゲーム機はその差異によるアバウトな
情報の受信により個々に異なった意外性を持ったゲーム
展開となり異なったゲーム展開を示すとともに、また、
時にはプレーヤー同士は相互に同じ状態とは限らないゲ
ーム状態を、推測と予測を交えた戦略的な要因をゲーム
内容に持たせることも可能となる効果もある。また放送
による情報が、エラー情報を含むいわばデマ情報のよう
な働きをさせる効果もある。
【0039】そして、それはいわば雑音をもデータとし
てとりこみ、ゲームに反映させる事も可能となる。
【0040】なお、請求項1〜9記載のゲーム機におい
て、可聴帯域の音響信号の出力手段(送信手段)より上
記送信データを送信するとき以外は、前記入力手段(受
信手段)は受信状態とするようにしてもよい。
【0041】またプレーヤの意思に基づく操作により送
受信を切り替えるようにしても良い。
【0042】また、プレーヤーの操作に関係無く、自動
的に送信を行うようにプログラムで処理を行い、受信に
対しては自動的に返信を行うプログラムで処理を行うよ
うにしても良い。
【0043】従って本発明により、可聴帯域の音響入出
力手段を備えたゲーム機において、可聴帯域の音響入出
力手段を通信及び伝達手段として用いた場合、この可聴
帯域による通信は、物理的なケーブルや、電気的な通信
規約の制限に依存せず、ゲーム機以外の音響出力メディ
ア等より音信号を受信することにより、人間には理解で
きない言語(音)で、宇宙人が話しをしているかのごと
く音信号の通信そのものを楽しむことが可能である。
【0044】プレイヤーの通信操作以外にも自動で通信
を行うことにより、ゲーム進行に意外性を持たせ、多彩
なゲーム進行をもたらすことを実現した。
【0045】
【発明の実施の形態】図2に携帯ゲーム機207のゲー
ムソフトカセット202に音響の入力手段を付加した場
合を例として示す。
【0046】携帯ゲーム機本体207は操作型の外部入
力装置としてボタン204、205、206、211、
レバー210、画像表示装置としてLCD表示部20
8、音響出力手段としてスピーカー209、そしてゲー
ムソフトカセット202を接続するカートリッジ挿入口
203から構成される。
【0047】音響通信に必要となる音響入力手段は、ゲ
ームのソフトカセット202にコンデンサマイク201
を取り付けて構成する。そして携帯ゲーム機本体207
にソフトカセット202を接続する事により、携帯ゲー
ム機207は音響の入出力手段をもつゲーム機212と
なる。
【0048】本実施例では携帯ゲーム機本体207の音
響出力手段(スピーカー209)とソフトカセットに付
加した音響の入力手段(コンデンサーマイク201)に
より音響の入出力を実現しているが、音響の入力手段
(コンデンサーマイク201)はゲーム機の周辺機器な
どに接続可能なように構成しても良いし、ゲーム機本体
207に付加するようにしてもよい。
【0049】図1に、図2の音響入出力手段を備えたゲ
ーム機212のハードウェアブロック図を示す。入力I
/F103は携帯ゲーム機の操作型の入力手段であり、
図2に示す、ボタン204、205、206、211
や、レバー210の事である。プレーヤーがこれらのボ
タンやレバーなどの入力手段を操作し、ゲームのための
操作入力を行なうことにより操作信号を出力する。
【0050】そして、この入力I/F103からの操作
信号はバスA115を通じてCPU101に送出され
る。CPU101はこの操作信号とゲームプログラム等
に基づいて、ゲームの実行や、映像の表示制御や、各種
制御パラメータの設定、及び音響の出力等を行なう。例
ではCPU101を使用しているが、同様の処理が行な
えるゲーム制御装置であればよい。
【0051】映像出力部104には、CPU101から
の表示制御に基づき映像の表示と更新等が行なわれる。
【0052】D/A変換機105はCPU101からの
デジタル情報をもとに、アナログの音響信号に変換し音
声を生成する。変換されたアナログ音響信号は信号増幅
器106により、適切な音量まで増幅されてスピーカー
107から出力される。
【0053】ソフトカセットブロック116はゲームプ
ログラムや、ゲームデータ等を記憶したプログラム記憶
媒体112や、音響信号の入力手段に使用するコンデン
サマイク111、音響信号の信号増幅器110、その信
号増幅器110の増幅率を制御する増幅率制御装置10
8とA/D変換機109から構成される。
【0054】音響信号の入力手段には、音響信号の電気
信号への変換を行なうためのコンデンサマイク101を
使用し、コンデンサーマイク101よりの音響のアナロ
グ信号は、信号増幅器110により適切な電気レベルま
で増幅される。この時、増幅率制御回路108の信号に
より、増幅率を可変に設定可能とする増幅器110によ
り増幅率を変化させる。この増幅率を可変に設定するこ
とにより広い範囲の音圧の音響信号を扱う事が可能とな
る。増幅率制御部108と信号増幅器110については
詳細を後にのべる。
【0055】適切なレベルまで増幅された音響のアナロ
グ電気信号は、A/D変換器109によりデジタル信号
へと変換され、バスBを経由してCPU101に送られ
る。
【0056】増幅率制御回路108の実施回路例を図3
に示す。この回路はプログラムのメモリーI/Oコマン
ド(アドレス信号、RD、CS)により増幅率変更信号
305(406)を生成し、増幅器405の増幅率を制
御するように使われる。
【0057】メモリマップドI/Oであるので、メモリ
へのアクセスを示すCS信号とメモリへのリードアクセ
スを示すRD信号のNAND信号によりアドレス・デコ
ード302でデコードされた信号をフリップフロップ3
04でラッチし、増幅率変更信号305を作成する。つ
まり、CPUのメモリアクセスがリードアクセスの際に
メモリのどの領域にアクセスしたかにより増幅率変更の
信号が決定される。この方法により非常に簡単な回路構
成とすることができ、CPUは通常のメモリアクセスと
同様の動作で容易に増幅率を制御する事ができる。
【0058】増幅率変更可能な信号増幅器110の回路
例を図4に、及び回路例における増幅率(利得)計算式
を図18に示す。抵抗R1 401〜抵抗R3 403
は増幅器の利得を決める抵抗である。スイッチ407を
前記増幅率制御回路108で作成した増幅率変更信号3
05(406)でON/OFFする事により抵抗の比率
を変更し、増幅率を変化させる。スイッチ407のON
/OFFによる増幅率(利得)は図18の増幅率(利
得)計算式から決定する。(説明は省略する)。
【0059】図4の例では増幅率を2段階しか変更でき
ないが、この信号増幅器110を多数使用すれば、任意
の段階で増幅率を変更可能となる。また、本実施例では
増幅率制御回路と増幅率変更可能な信号増幅器の例とし
て図3、4の回路例を上げたが、増幅率を任意に変更で
きる増幅率制御部と信号増幅器、もしくは電気的に制御
可能なボリューム等、音圧信号の増幅率を任意に設定変
更可能なものであれば本実施例の限りではない。
【0060】以下に音響入出力手段による音響信号の送
受信を行う通信処理について説明する。なお、以後の説
明では、音響の波形信号を通信で送信するためにD/A
変換をするデータをデジタルデータと称し、音響のアナ
ログ波形信号をA/D変換によりデジタル値に変換した
ものをデジタル情報と称し、音響通信においてデータ部
分の音響信号をデータ信号と称して説明を行なう。
【0061】即ち、図2の音響の入出力手段をもつゲー
ム機212を使用し、音響波形のデジタルデータをD/
A変換器105で音響信号への変換をしてスピーカー1
07より出力し、また、コンデンサーマイク111より
入力した音響のアナログ波形信号よりA/D変換器10
9により音響波形のデジタル情報を取りだし、その音響
波形のデジタル情報よりデータ部分のデジタル信号の取
り出しを行なう事になる。
【0062】図5の501〜504に示す4種類の位相
の異なる音響波形である正弦波を使用して送受信した場
合の方法を例とし、以下に述べるものとする。
【0063】今回の例で使用する音響信号を図6に示
す。送受信する音響信号は、パイロット信号601、ス
タート信号602、及びデータ信号603から構成す
る。以下に各信号の詳細を述べる。本実施例では正弦波
1[KHz]を使用するが、可聴帯域音響の正弦波であ
れば差し支えないことは言うまでもない。
【0064】図6パイロット信号601に示すように、
パイロット信号は図5の位相0度の正弦波501を12
パルス連続したものである。
【0065】図6のスタート信号602に示すように、
スタート信号は図5の位相90度の正弦波502を4パ
ルス連続したものである。
【0066】データ信号603は図5に示す4種類の位
相の異なる正弦波を組み合わせて作成する。デジタルデ
ータの値”0”、”1”は前後の相対的な位相の変化に
より決定し、変化前の位相に対して、変化後の位相が進
む方向であればデジタルデータの値が”0”であること
を示すものとし、遅れる方向であればデジタルデータの
値が”1”であることを示すものとする。したがって、
デジタルデータのビット列の値が”1100”であれ
ば、図6のデータ信号603のようにスタート信号の位
相90度の正弦波から位相を0度→270度→0度→9
0度と変化する事により値は決められる。
【0067】尚、送信側では図6のように、パイロット
信号601、スタート信号602及びデータ信号603
を作成し送信を行なうが、送信する音響信号は空間を伝
播する過程やその他の要因で受信側に到達するまでに位
相歪などが発生し位相が少し遅れたりずれる場合があ
る。この為、送信側では、受信側で受信した際に妥当な
位相となるように予め予測することにより、即ち、図7
に示すように位相を予め進めた波形701のように位相
を進めておき、受信側で受信する波形が、波形位相70
2になる様にして送信側で調整して送信するようにする
方法をとると良い。
【0068】そして、送信側より送出する音響出力波形
は、音響信号を構成する4種類の位相の正弦波を表すデ
ジタルサンプルデータをCPU101によってD/A変
換機105に与えることにより、アナログ信号として生
成し、信号増幅器106により増幅した後、スピーカー
107より出力される。
【0069】以上のようにパイロット信号、スタート信
号、データ信号を4種類の位相の正弦波を組み合わせて
音響信号を作成して出力する事によりデジタルデータの
送信を行なう。
【0070】また受信側では、図8に示すフローの処理
を行う。受信待ち受け処理801は、コンデンサーマイ
ク111で受信した音響信号を、A/D変換により波形
をデジタルサンプルデータとするため、CPUによって
デジタル情報に変換を行なう。そして、変換されたデジ
タル情報から、パイロット信号待ち処理802によりパ
イロット信号の位相の弁別をすることによりパイロット
信号確認処理803によりパイロット信号あることを確
認し取りだし、またスタート信号待ち処理804により
パイロット信号のを弁別をすることによりスタート信号
確認処理806によりスタート信号であることを確認し
取りだし、データの取り出し処理806によりデータの
位相の弁別をすることにより受信した音響信号からデー
タを弁別して取り出しを行なう。以下に、受信側の処理
の詳細を説明する。
【0071】図8の受信側の処理としてまず、先に述べ
た4種類の位相を判別する、位相判定処理810、81
2、814について説明する。
【0072】位相判定処理は音響信号のサンプリングを
行ない取得したデジタル情報から位相判定を行なう処理
である。
【0073】図9のサンプルタイミング901に示す通
り、使用する正弦波の1周期時間Tの間に8回のサンプ
リング周期で、A/D変換機109でサンプリングを行
ない、音響信号のデジタル情報を取得する。そのA/D
変換機109でサンプリングしたデータは、図9のデジ
タル情報への変換902に示すように9b−01〜9b
−08といった量子化された時間的な離散値となる。
【0074】取得した9b−03〜9b−07のデジタ
ル情報をもとに隣接したサンプリング間のデジタル情報
の増減から増加方向なら”1”、減少方向なら”0”と
し、4bitデータに変換する。したがって、図9の9
02は”0000”の4bitデータとなる。この4b
itデータを位相判定データとし、正弦波の位相を判定
する。
【0075】4bitのデータは4桁の2進数の組み合
わせにより、16種類のデータを取りる。したがって、
位相の判定の際に基準となる1周期前の位相情報から、
4bitデータが取りうる16種類のデータをAグルー
プとBグループの2つのグルーに分ける。次に、取得し
た4bitデータがAグループ、Bグループの何れのグ
ループに属するかにより位相を判定する。
【0076】前記のグループ分けは判定基準となる過去
の位相情報がどの位相かにより異なる。つまり、ここで
は4種類の位相を使用する事から判定基準の位相が0度
ならA、Bのグループ分け、90度ならC、Dのグルー
プ分け、180度ならE、Fのグループ分け、270度
ならG、Hのグループ分けと、前記4bitデータのグ
ループ分けを行なう。位相毎に対応するグループの分け
方を参照し、位相の判定する。
【0077】正確な位相を検出する為に重要となるのは
音響信号を取り込むサンプリングのタイミングである。
このタイミングはパイロット信号により決定される。こ
の処理を図8のフローチャートより説明する。
【0078】パイロット信号は前述のように位相0度の
正弦波が数個連続したものである。音響の入出力をもっ
たゲーム機212は受信待ち処理801が選択されると
可能な限り速い速度で音響信号のサンプリングを行な
う。音響信号が一定の信号レベル(音圧)を超えると通
信の音響信号と仮定し、パイロット信号待ち処理802
となり、サンプリング速度を位相判定に必要なサンプリ
ング速度に変更する。次に、パイロット信号確認処理8
03を行なう。パイロット信号確認処理803は4つの
処理から構成される。まず、ピーク波高値検出処理80
8により、音響信号をサンプリングして取得したデジタ
ル情報から音響信号のピークの波高値を検出し、増幅率
調整処理809を行なう。例えば増幅率の初期状態を最
大増幅率とし、入力された1パルスの音響信号のピーク
波高値が大すぎると増幅率を一段落とし、次の1パルス
で同様の判定を行なう。この作業を繰り返し、音響信号
のピーク波高値が適切な値となるようにする。
【0079】そして、位相判定処理810及び位相0度
の回数確認処理811を行なう。即ち、位相0度の正弦
波を規定回数連続して認識できれば必要とするタイミン
グでサンプリングを行なっている事となりタイミング合
わせは終了とし、スタート信号待ち処理804となり、
順次、パルスを取り込みながらスタート信号確認処理8
05を行なう。
【0080】スタート信号確認処理805は2つの処理
から構成され、位相判定処理812及び位相90度、回
数確認処理813を行い、位相90度の正弦波を規定回
数連続して認識すると以降の音響信号をデータ信号と
し、音響信号からデータを取り出し処理806を行な
う。
【0081】音響信号からデータを取り出す処理806
は3つの処理から構成され、まず取得した音響信号の位
相判定処理814を行ない、位相判定結果を蓄積し、前
位相データとの比較処理815を行なう。次に比較結果
→データ変換処理816を行いデジタルデータを取り出
す。
【0082】以上のような処理により、音響信号のデー
タ信号部は常に判定対象となるパルスの位相が変化して
いる事、連続して同じ位相が続くパイロット信号やスタ
ート信号とは異なる信号形態となる事から、誤って受信
処理を開始する事はない。通信エラー検出方法はデータ
信号にエラー検出情報を付加する事により、通信のエラ
ー検出を行なう。
【0083】ここでは、エラー検出として偶数パリティ
チェックを行なう。送信データにパリティデータを付加
し、受信側は取得したデータとパリティデータを比較し
て通信の成否を判断する。本実施例では偶数パリティチ
ェックを行ったが、同様にエラー検出できる方法であれ
ばこれに限らない。
【0084】以上のように、例では正弦波の位相の変化
を使用し、デジタルデータの送受信を行なっているが、
本実施例に限らず音響信号の位相、周波数、及び音圧等
の変化から可聴帯域音響通信を実現してもよい。
【0085】前記音響通信システムを使用したゲーム例
として携帯ゲーム機の擬似生物化によるペットゲームを
例に実施例を述べる。
【0086】ペットゲームは、ゲーム上に仮想生物とな
るキャラクターをゲームプログラム処理により生成させ
る。プレイヤーは入力装置からの入力により仮想生物と
のコミュニケーションを行なうようになっている。この
コミュニケーションにより、仮想生物のキャラクターは
成長もし、その成長過程により様々な性格を次第に持つ
ようになるようにプログラムされているものとする。
【0087】例えば、キャラクターの性格にはA、B、
C、D、Eの5種類があり、キャラクターは性格を決定
する要素となる5つのパラメータとして、性格決定要素
パラメータPA、PB、PC、PD、PEを持つものと
する。このパラメータはプレイヤーとのコミュニケーシ
ョンや他のキャラクターとのコミュニケーションにより
次第に変化して行く。例えば、他キャラクターとのコミ
ュニケーションの場面では相手キャラクターの性格と自
分のキャラクターの性格の相違によって、変化するパラ
メータの種類やパラメータの変化する値の幅は異なると
いった具合である。また、性格毎に仮想生物のキャラク
ターのデザインやコミュニケーションのとり方の方法、
言葉づかいが変化していき、プレイヤー毎に異なった様
々な種類のキャラクターに成長して行くといった風にな
る。
【0088】この仮想生物であるキャラクター間におけ
るコミュニケーションのとり方の一手段として音響通信
を利用し、そのコミュニケーション内容が、直接人間に
は理解できなくても、キャラクター同士が会話をしてい
る事をプレイヤーが認識できる仮想生物の言語で表現す
るようにする。つまり仮想生物キャラクターの“話す”
を音響通信の送信状態とし、“聞く”を音響通信の受信
状態とする事により、人間の会話と同様なものを再現す
る。またプレイヤーの操作指示の介入無しに他のキャラ
クターとコミュニケーションをかってに自由に取るよう
にゲーム処理を行うようにプログラムする事により、音
響通信がケーブル接続等の必要の無い事、音響信号が届
けば距離や方向によらない事などの状況から、あたかも
自然な生物がコミュニケーションをとっているかのごと
く表現することができるようになる。図10のフローチ
ャートに仮想生物キャラクターがプレイヤーの指示、操
作無しに通信を行なう自動送信処理の例を示す。フロー
の、“受信待ち”1001状態において、その時点の
“ゲーム進行状況や、時間の経過や、その行動を起こす
確率値等の判断要素の確認”10002を行ない、その
確認結果から送信すべきかどうかの“送信判定”100
3の判定を行い、その判定に基づき送信か受信かを決定
する。送信の決定であれば“自分のキャラクターの性格
から呼びかけの言葉を検索し、言葉の選択を決定する”
1004ことにより、送信すべき言葉のデジタルデータ
を決定し、その“送信”1005を行なう。そして“受
信待ち”1001にもどる。送信しないのであれば“受
信待ち”1001のままとなる。受信待ちの間この処理
を繰り返し、状況に応じ自動送信を行なう。
【0089】前述のゲームシステムを利用して、音響通
信の実施例を以下に述べる。前記、仮想生物キャラクタ
ーはプレイヤーの指示、操作無しに話し始めるプログラ
ム処理により、キャラクターの性格やゲーム進行の状況
などに応じてプレイヤーの指示なしに話し始めるように
プログラムされる。そして送信時以外は受信状態となる
事から、前記ゲームを持つ2人のプレイヤーA、Bが音
響通信可能な距離においてゲームを行なっているとプレ
イヤーAの仮想生物キャラクタがプレイヤーの意志と関
係なく話しはじめた時、プレイヤーBの仮想生物キャラ
クターはプレイヤーAの仮想生物キャラクターの言葉
(呼びかけ)を聞き取り、返信を行なうようにプログラ
ムされる。
【0090】図11のゲームでの通信処理に示すよう
に、プレイヤーBの仮想生物キャラクターは“受信待
ち”1101処理状態で、“音響信号受信判定”110
2により、受信(呼びかけ)があれば、その呼びかけの
データの中にエラーの有無のチェックを行い、エラーが
あれば“エラーの検出を行い、そのエラーデータの取り
出しを行う”1103とともに以降の処理を行なう。
尚、通信が正常に成功したかどうかの“通信成功確認”
1104を行うことにより、特にエラーが検出され場合
は“その受信した内容や、その時点の音響信号増幅率の
値や、通信成否具合から返事の言葉の候補をデータベー
スから検索”1108し返事候補を抽出し、“自分のキ
ャラクターの性格と相手のキャラクターの性格から総合
判断して、前記抽出した返事候補の中から返事の決定”
1109を行なうことにより、プレイヤーBの仮想生物
キャラクターの性格に応じた返事を前記言葉のデータベ
ースから選出する。また、前記総合判断に基づいて”性
格パラメータの変更、ゲーム進行の変更”1110を行
う事により、前記会話のエラー等による会話不成立のリ
アクションの表現をキャラクターが行うことになる。更
に、その会話不成立によるゲームの進行の変化が伴うよ
うにもなる。そして、前記言葉の候補の“検索結果から
音響信号を作成し”1111、“送信”1112を行な
い返事を送信する。
【0091】エラーが検出されなかった場合は通信相手
の“受信データから相手の性格判断”1105を行な
い、次に“会話を続けるかどうかの決定”1106を行
ない終了であれば“会話終了処理”1107処理を行な
い“受信待ち”1101にもどる。会話を行なうのであ
れば“受信した内容、音響信号増幅率、通信成否から返
事をデータベースから検索”1108、“自分の性格と
相手の性格から判断し、返事候補の中から返事を決定す
る”1109を行ない、その結果から“性格パラメータ
変更、ゲーム進行変更”1110を行ない、“検索結果
から音響信号を作成する”1111、“送信”1112
を行ない返事を送信する。
【0092】仮想生物キャラクター間のコミュニケーシ
ョンには、ゲーム機同士とが直接に行われる以外にもゲ
ーム機とは直接関係しない公共の音響伝達手段を利用す
る事ができる。以下にそれらの利用による通信方法の実
施例を述べる。
【0093】可聴域の音響通信である事から可聴域の音
響信号を伝達可能なものであれば、これらを利用し容易
に長距離との通信が行なえる。この1例として電話を利
用した場合を挙げる。
【0094】送信を行なうプレイヤーAは、通信相手プ
レイヤーBに対し電話をかける。次に図13の電話機A
1301のマイクに向けて音響通信手段を持つ携帯ゲー
ム機A1302のスピーカーから音響通信信号を送信す
る。可聴域の音響信号は電話を通して通信相手側に送信
される。受信側プレイヤーBはプレイヤーAからの通信
に対し電話機B1304のスピーカーから出力される音
響信号を、音響通信手段を持つ携帯ゲーム機B1303
のマイクで受信し、前述の受信処理によりデータを取り
出すことにより通信を行う。
【0095】図14にテレビ、ラジオなどの音響を送信
する事のできる公共のメディアの利用例としてラジオの
使用例を示す。ラジオの放送施設1401から、音響通
信の信号を放送電波にのせ送信する。プレイヤーはラジ
オ受信機1402〜1404により放送電波を受信し、
受信機のスピーカーから再生された音響通信信号を前
記、音響通信手段を持つ携帯ゲーム機1405〜140
7により受信する。この方法での通信では長距離の多く
の相手に、同時にデータを送信する事が可能となる。
【0096】図15にネットワークの使用例を示す。音
響信号の送信を行なうプレイヤーAは、音響通信手段を
備えた携帯ゲーム機A1501のスピーカーから音響信
号を出力する。この音響信号を音響入力可能なパソコン
1502を使用して、サンプリングを行ないWAVファ
イルに変換する。変換したWAVファイルをネットワー
ク1503のホームページに掲載したり電子メールに添
付して送信を行う。
【0097】音響信号の受信を行なうプレイヤーBは、
音響出力可能なパソコン1505を使用しネットワーク
1503から音響通信の音響信号WAVファイルを取得
する。次に、このWAVファイルを再生し、その再生さ
れた音響信号を、音響通信手段を備えた携帯ゲーム機B
1504で受信を行ないデジタルデータを取り出す。こ
の方法では長距離での通信に加え、プレイヤーは任意の
時間に送信された音響信号を受信する事、同データを何
度も受信する事が可能となる。
【0098】図16に記憶メディア1603の使用例を
示す。音響信号の送信を行なうプレイヤーAは音響通信
手段を持つ携帯ゲーム機A1601のスピーカーから音
響信号を出力する。この音響信号を音響記録可能な機器
1602(カセットテープレコーダー、MDレコーダー
等)を用いて記録する。記録した記憶媒体1603を受
信するプレイヤーBに渡す。
【0099】音響信号の受信を行なうプレイヤーBは音
響信号が記録された記録媒体1603を再生可能な機器
1604を使用し、音響信号を再生する。音響信号は再
生機器1604のスピーカーから出力される。その再生
された音響信号を、音響通信手段を備えた携帯ゲーム機
B1605で受信を行ない通信データを取り出す。この
方法では、プレイヤーBは任意の時間に音響信号を受信
する事、同データを何度も受信する事が可能となる。
【0100】上記の例で示している実施例では同機種の
音響通信手段を持つ携帯ゲーム機同志での通信の例を上
げているが、前述の音響信号を作成、出力可能な機器で
あれば如何なる機器であれ送信機となりうる。また、音
響入力手段を持ち、前述の方法でデータを取り出す処理
が可能な機器であれば如何なる機器であれ受信機となり
うる。
【0101】図17に他機種との通信例を示す。この通
信例では送信機となりうる機器としてビデオゲーム装置
1701を利用する。なお、このビデオゲーム装置17
01はプログラムによる音響信号の作成及び出力が可能
であるか、もしくは予め設定された音響信号を出力可能
なものとする。
【0102】図17ビデオゲーム装置1701はソフト
ウェア記録媒体からプログラムをダウンロードし、映
像、音響をプレイヤーの入力に対し変化させゲームを進
行させる。このプログラムに前記、音響信号を作成する
処理を追加する。
【0103】ビデオゲーム装置1701はプレイヤーの
操作情報から、前述の音響信号の作成もしくは予め用意
されている音響信号データから適切なものの選択を行な
う。次にビデオゲーム装置1701は音響出力機器17
03を通じて音響信号を出力する。音響信号の受信を行
なうプレイヤーは音響信号を、音響通信手段を備えた携
帯ゲーム機1702で受信を行ないデジタルデータを取
り出す。
【0104】以上のように、この音響通信システムは機
器の異機種間の電気的、機構的制約にとらわれずに通信
を可能とする。また、ソフトウェア処理により既存の機
器に対しても容易に追加する事ができる。対象となる機
器が音響信号の出力のみであれば送信機に、音響信号を
ソフトウェア処理できる音響信号の入力も可能であれば
送受信機として容易に作り出せる事となる。通常、音響
入力手段にしか使用していなかった既存システムを通信
システムにする事が可能となる。
【0105】次に、同一の送信データから受信毎に異な
るデータを作成するプログラム処理の例を示す。
【0106】音響信号は受信する環境の影響より変化す
る場合がある。例えば、受信中に受信環境に大きな雑音
が存在したり、距離が遠い等の環境であるとすると音響
信号が正確に伝わりにくくなる。受信側が、エラー検出
処理等の補完処理を行なわないとか、音響入力の増幅率
制御を行なわないとか、または送信側が、予め音響信号
を特別な加工しない等の処置をする事により、通信の成
功率を意図的に落とす事ができ、それにより送信側が”
ABC”と言うデータを送信していても雑音を音響信号
ともに受信する事により、データの一部が破壊され”A
BX”等に変化する。受信したデータを、ゲームの進行
を変化させるパラメータとして用いる場合、同一のデー
タを送信し、同時に受信したとしてもゲーム進行が異な
ったものとなるようにする事ができる。従って、プレイ
ヤーが音響信号を受信する環境の影響を環境情報とし
て、ゲーム進行に取り込む事となり、プレイヤーは自分
の周りの環境がゲーム進行に反映される事により、より
ゲームを楽しむ事ができる。
【0107】上記の処理を利用すれば、例えば、あるタ
イミングでボタンを押すといったイベントでその結果に
より以後のゲーム進行が変化するとする。このとき、イ
ベントの挑戦回数をテレビ、ラジオにより配信する。プ
レイヤーはこの情報を受信してイベントに挑戦するが挑
戦回数5回を送信しても受信するプレイヤー毎に挑戦回
数は変化する事になる。また、同様にゲーム中のヒント
を配信するとした場合、送信データが“キタヘムカエ”
であっても受信プレイヤーにより“○タへムカデ”など
メッセージが変化し、プレイヤーは受け取ったメッセー
ジから、本来のメッセージを推察しゲームを進める事と
なりプレイヤー毎にゲーム進行が変化する事となる。
【0108】
【発明の効果】以上の様に、本発明によれば、可聴帯域
の音響入出力手段を備えたゲーム機において、可聴帯域
の音響通信を行うことにより、機構的かつ電気的な制限
を受けることなく、異なる機種との通信を実現すること
が可能で、通信ケーブル等の周辺機器を使用してゲーム
機同士を接続する等の手間をかけることなく手軽に通信
を行うことができる。
【0109】また、通信データの伝達媒体として音を使
用するため、ゲーム機以外にも可聴帯域音響出力手段を
備えるメディアとも少なくとも一方向の通信をすること
ができ、通信手段が多様化し、通信手段そのものを楽し
みとすることができる。さらに、プレイヤーの通信要求
操作以外にも自動で通信を行う制御と、本来の可聴帯域
音響信号以外の雑音を取り込み異なるデータを用いて、
また通信結果における誤りの有無などの成否情報によっ
てもゲーム進行に変化させる事によりゲームの進行に意
外性を持たせたり、多彩なゲームの進行変化をもたらす
ことが可能となり、ゲームをより深く楽しむことができ
る。
【0110】また本発明の別の課題はプレイヤーが音と
して認識できる可聴帯域音を通信に使用することで、ゲ
ーム中にゲーム機から通信の要求をプレイヤーに催促し
たり、また、その送信タイミングの制御をプレイヤーの
通信意志とは無関係に行ったりする事でゲーム進行に意
外性を持たせ、多彩なゲーム進行を行い、通信手段その
ものを楽しみとし得るゲーム機を提供することも可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム機システムのハードウエアー構
成を示すブロック図例である。
【図2】本発明のゲーム機のハード構成図である。
【図3】本発明の増幅率可変信号を生成する増幅率制御
回路例の図である。
【図4】本発明の増幅率変更信号による増幅率変更可能
な増幅器回路例図である。
【図5】本発明の位相の異なる4種類の正弦波の説明図
である。
【図6】本発明の実施例のシーケンシャルな音響信号を
規定した図である。
【図7】遅延した送信音響信号と受信音響信号の例を示
す図。
【図8】本発明の音響信号からデジタルデータを取り出
す処理を説明するフローチャートである。
【図9】本発明の音響信号の位相を判定する処理を行う
説明図である。
【図10】本発明の自動送信を行う処理例を示すフロー
チャートである。
【図11】本発明のゲームでの通信処理例を示すフロー
チャートである。
【図12】本発明の携帯ゲーム機同士の通信の様子を示
す図である。
【図13】本発明の電話を利用した通信例を示す図であ
る。
【図14】本発明の放送メディアを利用した通信例を示
す図である。
【図15】本発明のネットワークを利用した通信例を示
す図である。
【図16】本発明の記録メディアを利用した通信例を示
す図である。
【図17】本発明の多機種のゲーム機との通信例を示す
図である。
【図18】本発明の図4の増幅率(利得)の計算式の一
例の図である。
【符号の説明】
101:CPU 103:携帯ゲーム機の操作入力手段である入力装置 104:映像出力部 105:D/A変換器 106:信号増幅器 107:スピーカー 108:増幅率制御部 109:A/D変換器 110:信号増幅器 111:コンデンサーマイク 112:プログラム記憶媒体 116:ソフトカセット(ブロック) 201:音響入力手段としてのコンデンサーマイク 202:ソフトカセット 203:カートリッジ挿入口 204、205、206、211、:ボタン 207:携帯ゲーム機本体 208:LCD表示部 209:音響出力手段としてのスピーカー 210:レバー 212:音響の入出力手段を持つゲーム機 302:アドレスデコード 304:フリップフロップ 305:増幅率変更信号 401、402、403、404:抵抗 406(=305):増幅率変更信号 407:スイッチ 501、502、503、504:4種類の位相の異な
る正弦波 601:パイロット信号 602:スタート信号 603:データ信号 701:位相を進めた波形 1301:電話機A 1302:携帯ゲーム器A 1303:携帯ゲーム器B 1304:電話機B 1401:放送施設 1402、1403、1404、:ラジオ受信機 1405、1406、1407:携帯ゲーム器 1501:携帯ゲーム器 1502:パソコン 1503:ネットワーク 1504:携帯ゲーム器 1505;パソコン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 15/00 G10L 3/00 551H Fターム(参考) 2C001 AA17 BB00 BB07 CA00 CA07 CB00 CB01 CB05 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04 5D015 EE02 KK01 5D045 AB11

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム操作入力手段によりゲームの進行を
    制御するゲーム制御手段を備えたゲーム機の、ゲームを
    制御するためのゲームプログラムを記憶した記憶媒体を
    収納した着脱自在なゲームソフトカセットにおいて、前
    記ゲームソフトカセットは、ゲーム制御の入力手段とし
    て、前記ゲーム操作入力手段意外に、可聴帯域の音響信
    号を入力する入力手段と、前記音響信号は、デジタル的
    な情報を含む音響信号であって、前記デジタル的な情報
    を含む音響信号からジタル情報を抽出すると共に、その
    抽出したデジタル情報と、前記ゲーム操作入力手段より
    の入力信号とに基づいてゲームの進行を制御するように
    したゲームプログラムと、そのゲームプログラムを記憶
    したプログラム記憶媒体と、を備えて構成されたことを
    特徴とした、ゲーム機のゲームソフトカセット。
  2. 【請求項2】ゲーム操作入力手段によりゲームの進行を
    制御するゲーム制御手段を備えたゲーム機の、ゲームを
    制御するためのゲームプログラムを記憶した記憶媒体を
    収納した着脱自在なゲームソフトカセットにおいて、前
    記ゲーム機は、ゲーム制御の入力手段として、ゲーム機
    の本体のゲーム操作入力手段意外に、可聴帯域の音響信
    号を入力する入力手段を備えたゲーム機であって、前記
    音響信号が、デジタル的な情報を含む音響信号であっ
    て、前記ゲームソフトカセットは、前記デジタル的な情
    報を含む音響信号を入力する入力手段から、デジタル情
    報を抽出すると共に、抽出したデジタル情報に基づいて
    ゲームの進行を制御するようにしたゲームプログラム
    と、そのゲームプログラムを記憶したプログラム媒体
    と、を備えて構成される事を特徴とした、ゲーム機のゲ
    ームソフトカセット。
  3. 【請求項3】プレイヤーが音として認識できる可聴帯域
    の音響信号を用いて、その音響信号をゲーム機の入出力
    信号とする入出力手段であって、その音響信号は、一定
    の周波数の略正弦波を用いたデジタル的なシリアルデー
    タである所の、パイロット信号と、それに続くスタート
    信号、さらにそれに続く所定のビット数のシリアルデー
    タにより構成され、その一定周波数の略正弦波で構成さ
    れたパイロット信号の周波数とその位相を基準として、
    以後、そのパイロット信号の位相と比較して、予め決め
    られた角度の位相の変化をする点を検出することによ
    り、その点をスタート信号の始まり(基点)であると決
    めるとともに、 また、そのスタート信号は、その所定のサイクル数の時
    間経過後にデータ信号が続くものと規定して、所定サイ
    クル数の時間経過時点を基点としてデータ信号のビット
    列が始まる条件のもとに、 そのデータ信号の1ビット長は所定のサイクル長である
    と規定して、以後、1ビットの規定サイクルの時間が経
    過した時点で、直前の位相と比較して、位相の変化の有
    無と位相の進み方に基づいて、直前の位相より一定角度
    の位相が進んでいるか遅れているかによって、そのデー
    タービットの値を判断するようにした可聴帯域の音響信
    号を、前記入出力手段より入出力することにより音響デ
    ータの通信の処理を行うことを特徴としたゲームプログ
    ラムを記憶した記憶媒体を備えたゲームソフトカセッ
    ト。
  4. 【請求項4】プレイヤーが音として認識できる可聴帯域
    音響信号の入出力手段による通信手段を備えたゲーム機
    において、その通信手段により受信した受信データにお
    いて通信エラーの有無の判断結果に基づくエラーステー
    タス情報と、その受信データとに基づいて、ゲームの進
    行を変化させるようにゲーム進行制御を行うようにした
    ゲームプログラムを記憶した記憶媒体を備えたゲームソ
    フトカセット。
  5. 【請求項5】前記可聴帯域音響信号は一定周波数の正弦
    波であって、その一定周波数の正弦波の前後の相対的な
    位相の変化とその相違による組み合わせによって、パイ
    ロット信号、スタート信号及びデータ信号を構成したこ
    とを特徴とした請求項3に記載のゲームソフトカセッ
    ト。
  6. 【請求項6】前記パイロット信号の位相を、スタート信
    号及びデータ信号の位相を検出するための基準位相とし
    て用い、その前後の位相の変化と相対的な位相の相違に
    よってスタート信号とデータ信号の弁別の処理を行うこ
    とを特徴とした請求項3に記載のゲームソフトカセッ
    ト。
  7. 【請求項7】前記データ信号における各ビット列データ
    の値の弁別方法において、当該時点の正弦波の位相と、
    その直前の位相とを比較しその位相の変化とその位相の
    相対的な進みと遅れに基づいて、ビット列の値を判断す
    る処理を特徴とした請求項3に記載のゲームソフトカセ
    ット。
  8. 【請求項8】前記可聴帯域音響信号を空間に送出する際
    に、パイロット信号やスタート信号及びデータ信号の位
    相を、予め位相を進ませておく処理をすることを特徴と
    した請求項3に記載のゲームソフトカセット。
  9. 【請求項9】前記パイロット信号の信号レベルの値に基
    づいて、パイロット信号以後の前記可聴帯域音響信号の
    入力信号の信号増幅率を可変に決定するようにした信号
    増幅率制御処理を有し、前記信号増幅率を前記ゲーム進
    行制御のパラメータとして用いるようにした請求項3に
    記載のゲームソフトカセット。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20070038439A (ko) * 2005-10-05 2007-04-10 엘지전자 주식회사 신호 처리 방법 및 장치

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