JP2002015336A - 画像処理装置及び画像処理方法、並びに、記憶媒体 - Google Patents

画像処理装置及び画像処理方法、並びに、記憶媒体

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JP2002015336A
JP2002015336A JP2000194088A JP2000194088A JP2002015336A JP 2002015336 A JP2002015336 A JP 2002015336A JP 2000194088 A JP2000194088 A JP 2000194088A JP 2000194088 A JP2000194088 A JP 2000194088A JP 2002015336 A JP2002015336 A JP 2002015336A
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hair
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texture
skin
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Hitoshi Ishikawa
仁 石川
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のテクスチャマップの手法をFake Furア
ルゴリズムと協調させることによって、自然な毛の流れ
を表現する。 【解決手段】 画像処理装置は、Fake Furアルゴリズム
による色計算を行い第1の描画色を決定する第1の描画
色決定部と、テクスチャ・マップによるテクスチャ色を
取得して第2の描画色を決定する第2の描画色決定部
と、これら第1及び第2の描画色を混合して最終的な描
画色を決定する混合部とで構成される。また、テクスチ
ャから得られる情報とFake Furアルゴリズムで用いるパ
ラメータとを関連付ける手段をさらに備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータ・デ
ィスプレイ上にコンピュータ・グラフィックス(CG)
画面を生成する画像処理装置及び画像処理方法に係り、
特に、ラスタライズ過程において各ピクセルに関する好
適な描画色を決定するための色計算を行う画像処理装置
及び画像処理方法に関する。
【0002】更に詳しくは、本発明は、毛皮の色計算を
行なう画像処理装置及び画像処理方法に係り、特に、毛
の密度と相関を持つ毛の流れを表現する色計算を行う画
像処理装置及び画像処理方法に関する。
【0003】
【従来の技術】昨今のコンピュータ・システムにおける
演算速度の向上や描画機能の強化とも相俟って、コンピ
ュータ資源を用いて図形や画像の作成や処理を行なう
「コンピュータ・グラフィックス」(CG)技術が盛ん
に研究・開発され、さらに実用化されている。
【0004】例えば、3次元グラフィックスは、3次元
オブジェクトが所定の光源によって照らされたときの光
学現象を数学モデルで表現して、該モデルに基づいてオ
ブジェクト表面に陰影や濃淡を付けたり、さらには模様
を貼り付けたりして、よりリアルで3次元的な2次元高
精彩画像を生成するものである。コンピュータ・グラフ
ィックスは、科学、工学、製造などの開発分野でのCA
D/CAM、その他の各種応用分野においてますます盛
んに利用されるようになってきている。
【0005】3次元グラフィックスは、一般には、フロ
ントエンドとして位置付けられる「ジオメトリ・サブシ
ステム」と、バックエンドとして位置付けられる「ラス
タ・サブシステム」とで構成される。
【0006】ジオメトリ・サブシステムは、ディスプレ
イ・スクリーン上に表示する3次元オブジェクトの位置
や姿勢などの幾何学的な演算処理を行なう過程のことで
ある。ジオメトリ・サブシステムでは、一般に、オブジ
ェクトは多数のポリゴンの集合体として扱われ、ポリゴ
ン単位で、「座標変換」、「クリッピング」、「光源計
算」などの幾何学的な演算処理が行なわれる。
【0007】一方、ラスタ・サブシステムは、オブジェ
クトを構成する各ピクセル(pixel)を塗りつぶす過程
のことである。ラスタライズ処理は、例えば、ポリゴン
の頂点毎に求められた画像パラメータを基にして、ポリ
ゴン内部のすべてのピクセルの画像パラメータを補間す
ることによって実現される。ここで言う画像パラメータ
には、RGB形式などで表される色(描画色)データ、
奥行き方向の距離を表すZ値などがある。また、最近の
高精彩な3次元グラフィックス処理では、遠近感を醸し
出すためのf(fog:霧)や、物体表面の素材感や模
様を表現してリアリティを与えるテクスチャt(tex
ture)なども、画像パラメータの1つとして含まれ
ている。
【0008】ところで、各ピクセルの描画色の計算(以
下、「色計算」とする)には表面の材質が大きく影響を
及ぼす。平坦で均質な素材の表面の色計算は比較的容易
であるが、例えば動物の毛皮などの色計算は困難であ
る。何故ならば、表面形状が複雑で、毛の密度によって
は皮膚の色の影響を受けたり、毛の流れによって色も変
化するからである。勿論、毛の1本1本を直接モデルと
して扱うことにより毛皮を忠実且つ自然に表現すること
もできるが、このような場合、モデルの増加に伴う計算
コストの増大や、拡大に伴う画質の低下といった問題が
ある。
【0009】通常良く用いられる色計算の方法として、
Phongのライティング式やテクスチャ・マッピング
を用いる方法が挙げられる。
【0010】しかしながら、Phongのライティング
式は、金属やプラスティックのような表面が均質で滑ら
かな物体を表現するのには適しているが、毛皮のような
素材に対しては表現力が不足している。一般に、視線と
毛の方向が直交するような場合には毛の色が濃くなり、
逆に視線と毛の方向が平行な場合には皮膚の色が濃く見
えるが、Phongのライティング式によると、このよ
うな光学現象を表現することができない。
【0011】また、テクスチャ・マッピングを用いた方
法は、通常はライティングを行なった結果と重ね合わせ
て描画色を得るようにしている。ライティングにPho
ngの方法を用いると、上記と同様に、不自然な結果を
招来する。
【0012】一方、James T. Kajiya and Timothy L.Ka
y著の"Rendering Fur With Three Dimensional Textur
e."(SIGGRAPH 89 Conference Proceedings pages 271-
277)には、各テクセル毎に密度や毛の方向ベクトルを
定義した3次元テクスチャを用いて(テクセルは毛皮表
面を扱う単位)、視線方向にテクセルを操作しながら色
計算を行う方法が提案されている。
【0013】Kajiya等による方法によれば、質感のある
毛を充分に表現することができる。しかしながら、各テ
クセル毎に毛の密度や毛の方向を設定して色計算時にこ
れを視線方向に走査する必要があるため、メモリ参照が
多く発生してしまい、色計算の時間的コストが増大して
しまう。また、3次元テクスチャを保持するために、大
容量のメモリが必要となる。
【0014】また、Dan B. Goldman著の"Fake Fur Rend
ering"(SIGGRAPH 97 Conference Proceedings pages 1
27-134)には、動物の非常に短い毛を表現するのに有効
な色計算方法である"Fake Fur"アルゴリズムについて提
案されている。Fake Furアルゴリズムは、上記のKajiya
等の方法とは異なり、視線方向にテクセルを探索する必
要がないことから、高速な色計算が可能となる。また、
テクスチャを保持する大容量メモリも必要でない。
【0015】以下では、このFake Furアルゴリズムにつ
いて説明しておく。
【0016】図5には、Fake Furアルゴリズムを実現す
る画像処理装置50の機能構成例を示している。
【0017】同図に示すように、画像処理装置50は、
毛の色を計算する毛色計算部51と、皮膚の色を計算す
る皮膚色計算部52と、これら各色計算部51及び52
から出力された毛の色及び皮膚の色を混合する混合部5
4と、毛の透過度を計算する透過度計算部53とで構成
される。本アルゴリズムにおいて、透過度の計算は重要
な役割を果たす。
【0018】この画像処理装置50では、毛色計算部5
1で毛の色が計算され、皮膚色計算部52で皮膚の色が
計算され、さらに、透過度計算部53では毛の方向と毛
の密度に関連する値を用いて毛の透過度を計算する。そ
して、混合部54では、透過度に基づいて、毛の色と皮
膚の色とを混合して、最終的な描画色Cを決定すること
ができる。
【0019】また、同図中で、毛色計算部51に入力さ
れるE,L,T,Nは、それぞれ、図6に示すように、
視線方向の正規化ベクトル、光源方向の正規化ベクト
ル、毛の方向の正規化ベクトル、及び皮膚表面の法線方
向の正規化ベクトルを示すものとする。
【0020】また、DAHは、毛の密度と毛の面積を乗
じた値である。例えば、図7に示すように、面積Asの
皮膚領域中に、上端の半径がrtで下端の半径がrbで
長さがlとなる毛(但し、毛の断面は円形とみなす)が
ni本だけ植設されているような場合、DAHは、以下
の式によって求めることができる。
【0021】
【数1】 DAH=(ni/As)l(rt+rb)/2
【0022】Fake Furアルゴリズムでは、ni、As、
rt、rbという変数をそれぞれ独立に考慮する必要は
なく、DAHという単一の変数だけを考慮すればよい。
以下の説明では、変数DAHのみを用いて表すが、その
実体は[数1]に示したものと略同一であると理解され
たい。
【0023】前述したように、Fake Furアルゴリズムで
は透過度の計算が重要である。ベクトルT、ベクトル
N、及びベクトルVを用いて、毛がポアッソン(Poisso
n)分布に従うと仮定した場合、透過度αは、以下の式
のように近似的に表すことができる。但し、ベクトルV
は、ベクトルE又はベクトルLのいずれかであり、必要
に応じて選択される。
【0024】
【数2】α=1−exp(−DAH×sin(V,T)
/V・N)
【0025】透過度αは、ベクトルVの方向から皮膚及
び毛を眺めた場合に、その投影スクリーン上でどの程度
の割合で毛が見えるかを示す指標値である。αが1に近
いほど毛の見える割合が多いことを示し、0に近いほど
皮膚の見える割合が多いことを示す。
【0026】ベクトルEに対する透過度αeは、視点か
ら眺めた場合のスクリーン上での毛の割合を示す。又、
ベクトルLに対する透過度αlは、光源から眺めた場合
のスクリーン上での毛の割合を示し、これはすなわち毛
がスクリーン上に落とす影の割合を求めていることにな
る。
【0027】なお、αは、V、T、N、DAHをパラメ
ータとする関数であり、以下でこれを関数として取り扱
う場合には、α(V,T,N,DAH)と表記すること
にする。
【0028】図8には、Fake Furアルゴリズムに従う処
理手順をフローチャートの形式で示している。以下、こ
のフローチャートを参照しながら説明する。
【0029】まず、毛から毛に落とす影の影響を考慮す
る(ステップS1)。すなわち、毛色計算部51は透過
度計算部53にベクトルL、T、Nを与え、透過度計算
部53は光源から眺めた場合の透過度αlを上記の[数
2]に従って求め、これを毛色計算部51に渡す。
【0030】次いで、毛色計算部51は、影の影響αl
を考慮しながら毛の色Chを計算して、混合部54に出
力する(ステップS2)。
【0031】毛の色Chは、上述したKajiya等により提
案されるライティング式により求めた毛の色Ch’にα
lを考慮して、以下の式のように表すことができる。但
し、同式においてH2Hは、毛が毛に落とす影の影響の
度合いを調整するためのパラメータである。
【0032】
【数3】Ch=(1−H2H×αl)×Ch’
【0033】次いで、毛から皮膚に落とす影の影響を計
算する(ステップS3)。すなわち、皮膚色計算部52
は透過度計算部53にベクトルL、T、Nを与え、透過
度計算部53は光源から眺めた場合の透過度αlを上記
の[数2]に従って求め、これを皮膚色計算部52に渡
す。
【0034】なお、このステップで求める透過度αl
は、ステップS1で求めた透過度と同一であるので、透
過度計算部53は最初の結果を保持しておくことによっ
て再度の計算を省略することができる。
【0035】次いで、皮膚色計算部52は、影の影響α
lを考慮しながら、皮膚の色Csを計算して、その結果
を混合部54に出力する(ステップS4)。
【0036】皮膚の色Csは、影を考慮しない皮膚の色
Cs’にαlを考慮して、以下の式のように表すことが
できる。
【0037】
【数4】Cs=(1−αl)×Cs’
【0038】次いで、毛と皮膚の見える割合を計算する
(ステップS5)。すなわち、混合部54は透過度計算
部53にE、T、Nを与える。これに対し、透過度計算
部53は視点から眺めた場合の透過度αeを上記の[数
2]に従って求め、混合部54に渡す。
【0039】次いで、混合部54は、毛と皮膚の見える
割合αeでChとCsを、例えば以下に示す混合式に従
って混合して、最終的な描画色Cとして出力する(ステ
ップS6)。
【0040】
【数5】C=αe×Ch+(1−αe)×Cs
【0041】図8に示すようなFake Furアルゴリズムに
従って色計算を行うことによれば、視線と毛の方向が直
交するような場合には毛の色が濃くなり、逆に視線と毛
の方向が平行な場合には皮膚の色が濃く見えるという、
短い毛に特有の光学的現象を好適に表現することができ
る。この結果、従来のPhongのライティング式を用
いた色計算方法における表現力の乏しさという問題(前
述)を解消することができる。
【0042】
【発明が解決しようとする課題】動物などの毛皮を表現
する方法は幾つか提案されているが、毛の1本1本をモ
デルとして取り扱うとモデルの増加に伴う計算コストの
増大や拡大に伴う画質劣化を招来する。
【0043】Kajiya等が提案する3次元テクスチャを用
いた方法は、視線方向へのテクセルの走査に伴う計算量
が大きく、またテクスチャ格納用の大容量メモリが必要
となる。これに対し、Fake Furアルゴリズムは動物の非
常に短い毛を計算するのに有効である(上述)。
【0044】しかしながら、Fake Furアルゴリズムは、
毛皮において通常感じられるような毛の流れを表現する
ことが困難である。すなわち、毛の流れの一部は毛の密
度が流れ方向に相関を持つことによって現れるが、従来
のFake Furアルゴリズムではこのような毛の流れを表現
することができない。
【0045】本発明は、上記のような技術的課題を勘案
したものであり、その目的は、3次元グラフィックスの
ラスタライズ過程などにおいて各ピクセルに関する好適
な描画色を決定する色計算を好適に行うことができる、
優れた画像処理装置及び画像処理方法を提供することに
ある。
【0046】本発明の更なる目的は、動物などの毛皮の
色計算を低い計算コストと少ないメモリ容量で行なうこ
とができる、優れた画像処理装置及び画像処理方法を提
供することにある。
【0047】本発明の更なる目的は、毛の密度と相関を
持つ毛の流れを表現する色計算を行うことができる、優
れた画像処理装置及び画像処理方法を提供することにあ
る。
【0048】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を参
酌してなされたものであり、その第1の側面は、毛皮の
色計算を行なう画像処理装置又は方法であって、毛の方
向と毛の密度に関連する値に基づく透過度に従って毛の
色と皮膚の色を混合して第1の描画色を決定する第1の
色決定部又はステップと、テクスチャから取得した第2
の描画色を決定する第2の色決定部又はステップと、第
1及び第2の描画色を混合して最終的な描画色を決定す
る描画色決定部又はステップと、を具備することを特徴
とする画像処理装置又は方法である。
【0049】本発明の第1の側面に係る画像処理装置又
は方法は、さらに、毛から毛に落とす影の影響を考慮し
ながら毛の色を計算する毛色計算部又はサブステップを
含んでもよい。
【0050】また、本発明の第1の側面に係る画像処理
装置又は方法は、さらに、毛から皮膚に落とす影の影響
を考慮しながら皮膚の色を計算する皮膚色計算部又はサ
ブステップを含んでもよい。
【0051】また、本発明の第1の側面に係る画像処理
装置又は方法は、さらに、毛と皮膚の見える割合を計算
する透過度計算部又はサブステップを含んでもよい。
【0052】また、本発明の第1の側面に係る画像処理
装置又は方法は、毛の色の計算、皮膚の色の計算、透過
度の計算、毛の色と皮膚の色の混合のうち少なくとも1
つの処理に用いるパラメータを前記テクスチャから取得
した情報から求める手段又はステップを含んでもよい。
【0053】また、本発明の第1の側面に係る画像処理
装置又は方法は、透過度の計算に用いる毛の密度と関連
する値を前記テクスチャから取得した情報から求める手
段又はステップを含んでもよい。
【0054】また、本発明の第1の側面に係る画像処理
装置又は方法は、透過度の計算に用いる毛の方向と関連
する値を前記テクスチャから取得した情報から求める手
段又はステップを含んでもよい。
【0055】また、本発明の第2の側面は、毛皮の色計
算を行なう画像処理をコンピュータ・システム上で実行
するように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコ
ンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であっ
て、前記コンピュータ・ソフトウェアは、毛の方向と毛
の密度に関連する値に基づく透過度に従って毛の色と皮
膚の色を混合して第1の描画色を決定する第1の色決定
ステップと、テクスチャから取得した第2の描画色を決
定する第2の色決定ステップと、第1及び第2の描画色
を混合して最終的な描画色を決定する描画色決定ステッ
プと、を具備することを特徴とする記憶媒体である。
【0056】本発明の第2の側面に係る記憶媒体は、例
えば、様々なプログラム・コードを実行可能な汎用性の
コンピュータ・システムに対して、コンピュータ・ソフ
トウェアをコンピュータ可読な形式で物理的に提供する
媒体である。このような媒体は、例えば、CD(Compac
t Disc)やFD(Floppy Disc)、MO(Magneto-Optic
al disc)などの着脱自在で可搬性の記憶媒体である。
あるいは、ネットワーク(ネットワークは無線、有線の
区別を問わない)などの伝送媒体などを経由してコンピ
ュータ・ソフトウェアを特定のコンピュータ・システム
にコンピュータ可読形式で提供することも技術的に可能
である。
【0057】このような記憶媒体は、コンピュータ・シ
ステム上で所定のコンピュータ・ソフトウェアの機能を
実現するための、コンピュータ・ソフトウェアと記憶媒
体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したもので
ある。換言すれば、本発明の第2の側面に係る記憶媒体
を介して所定のコンピュータ・ソフトウェアをコンピュ
ータ・システムにインストールすることによって、コン
ピュータ・システム上では協働的作用が発揮され、本発
明の第1の側面に係る画像処理装置又は方法と同様の作
用効果を得ることができる。
【0058】
【作用】[従来の技術]の欄で説明したように、Fake F
urアルゴリズムだけでは毛の流れを表現することができ
ない。
【0059】一方、テクスチャ・マップの手法によれ
ば、毛の流れを表現した画像をテクスチャとして用いる
ことによって、比較的容易に毛の流れを表現することが
できる。
【0060】本発明に係る画像処理装置は、Fake Furア
ルゴリズムによる色計算を行い第1の描画色を決定する
第1の描画色決定部と、テクスチャ・マップによるテク
スチャ色を取得して第2の描画色を決定する第2の描画
色決定部と、これら第1及び第2の描画色を混合して最
終的な描画色を決定する混合部とで構成される。
【0061】また、本発明に係る画像処理装置は、テク
スチャから得られる情報とFake Furアルゴリズムで用い
るパラメータとを関連付ける手段をさらに備えている。
【0062】したがって、本発明によれば、毛の流れの
画像をテクスチャとしてテクスチャ・マップを行なうと
ともに、Fake Furアルゴリズムで計算したライティング
色と混合することで、毛らしさを表現することができ
る。また、皮膚色の透ける感じや毛色の目立つ感じを出
しつつ、毛の流れを表して、より実際の毛皮に近い表現
が可能となる。
【0063】ここで、Fake Furアルゴリズムとテクスチ
ャマップを単純に組み合わせただけでは、問題が生じ
る。
【0064】すなわち、テクスチャの画像において、毛
がいずれかの方向に指向性を持っている様子を示してい
るような場合、Fake Furアルゴリズムとテクスチャ・マ
ップを単純に組み合わせただけでは、Fake Furアルゴリ
ズムではテクスチャ画像に表現されている毛の流れを考
慮することができないため、これらを混合した結果の画
像は不自然になってしまう。
【0065】例えば、テクスチャの画像では毛の多い部
分であっても、Fake Furアルゴリズムでは皮膚色が目立
つように色計算されてしまうかもしれない。このような
問題は、毛がいずれかの方向に非常に傾いているときに
顕著に現れてくる。テクスチャ画像では毛がある方向に
傾いているにも拘わらず、Fake Furアルゴリズムではこ
れとは無関係にあらかじめ指定された毛の方向に従って
色計算を行う。この結果、皮膚色の透け方や毛色の目立
ち方がテクスチャ画像との整合がとれなくなってしま
う。
【0066】本発明によれば、テクスチャから取得した
情報を基にFake Furアルゴリズムの計算方法を調整する
ことによって、テクスチャ画像とFake Furアルゴリズム
により決定された描画色との整合性を保つことができ
る。
【0067】図1には、本発明に係る画像処理装置10
の機能構成を模式的に示している。同図に示すように、
画像処理装置10は、Fake Fur アルゴリズムに従って
色計算を行って毛皮色Cfを出力するFake Fur計算部1
1と、テクスチャ・マップによるテクスチャ色Ctを取
得し出力するテクスチャ・マップ部12と、毛皮色Cf
とテクスチャ色Ctを混合して描画色Cを生成し出力す
るテクスチャ混合部13と、Fake Fur計算部11にて使
用するパラメータ(E,T,N,L,DAHなど)を計
算するパラメータ計算部14とで構成される。Fake Fur
計算部11は、例えば図5に示したFake Furアルゴリズ
ムのみに従う画像処理装置50と略同一構成でもよい。
【0068】また、図2には、画像処理装置10におけ
る描画色決定の処理手順をフローチャートの形式で示し
ている。以下、このフローチャートに従って説明する。
【0069】まず、テクスチャを取得する(ステップS
11)。すなわち、テクスチャ・マップ部12は、描画
したいピクセルのテクスチャ座標u,vを与えられ、該
座標に応じたテクスチャ色Ctをテクスチャ混合部13
に出力する。また、テクスチャ・マップ部12は、Fake
Furアルゴリズムで用いるパラメータを算出するために
必要なテクスチャ情報を、パラメータ計算部14に出力
する。
【0070】次いで、Fake Furアルゴリズムに用いるパ
ラメータを計算する(ステップS12)。すなわち、パ
ラメータ計算部14は、テクスチャ・マップ部12より
与えられたテクスチャ情報を基に、Fake Furアルゴリズ
ムに用いるパラメータを計算して、これをFake Fur計算
部11に出力する。
【0071】次いで、Fake Furアルゴリズムにより毛皮
色を求める(ステップS13)。Fake Fur計算部11
は、パラメータ計算部14により与えられたパラメー
タ、及び、それ以外の直接与えられるパラメータを用い
て、例えば図8に示したものと同様の処理手順に従っ
て、Fake Furアルゴリズムによる色計算を行ない、その
結果である毛皮色Cfをテクスチャ混合部13に出力す
る。
【0072】テクスチャ混合部13は、Fake Fur計算部
11から供給される毛皮色Cfと、テクスチャ・マップ
部12から供給されるテクスチャ色Ctを、例えば以下
の式に従って混合して、描画色Cとして出力する(ステ
ップS14)。
【0073】
【数6】C=Cf×Ct
【0074】但し、Fake Furアルゴリズムで求めた色C
fとテクスチャ色Ctの混合方法は、[数6]に示した
式に必ずしも限定されず、テクスチャ・マップで一般的
に知られている他の混合方法を適用してもよい。
【0075】また、Fake Furアルゴリズムで用いるパラ
メータとしては、DAHやT等を挙げることができる。
以下には、テクスチャから取得した色を基にDAHを調
整するための計算式を示している。
【0076】
【数7】DAH=ρ(|Rt−Rs|n+|Gt−Gs
n+|Bt−Bs|n1 /m
【0077】上式に示す例では、DAHの値を、テクス
チャ色Ctとある基準となる色Csとの差分に関連させ
て調整することができる。但し、テクスチャ色Ctの
赤、緑、青の各要素を(Rt,Gt,Bt)とし、ま
た、Csの各要素を(Rs,Gs,Bs)とする。ま
た、Rs,Gs,Bs,n,m,及びρはいずれも正の
定数である。
【0078】[数7]に従えば、テクスチャの色Ctと
基準色Csとの差分が大きいろ度DAHが大きくなる。
ここで、基準色Csを皮膚色とすれば、DAHはテクス
チャ色がどの程度皮膚色から離れているかに依存して変
化する。
【0079】一般には、テクスチャ色Ctが皮膚色Cs
から離れているならば毛の密度が高いと考えられるか
ら、その値をDAHの算出に利用することは自然な仮定
であると言えよう。
【0080】ここで、例えばテクスチャ色Ctがテクス
チャ座標u,vの各方向に変化している量を、赤、緑、
青の各要素毎に(dRdu,dGdu,dBdu)、及
び、(dRdv,dGdv,dBdv)とする。加え
て、u方向及びv方向の単位ベクトルをそれぞれPU及
びPVとする。
【0081】色の変化の方向が毛の方向に関わると考え
ると、下式のようにして毛の方向ベクトルTを計算する
こともまた自然な仮定である。すなわち、色の変化分が
小さい方向に対して毛が向いているという考え方であ
る。
【0082】
【数8】T=normalize(ρ(|dRdv|n
+|dGdv|n+|dBdv|n1/mPU+ρ(|d
Rdu|n+|dGdu|n+|dBdu|n1/mPV+
N)
【0083】但し、上式において、n及びmは正の定数
であり、normalize()はベクトルを正規化す
る処理を表している。また、Nは皮膚表面の法線ベクト
ルであり、ρは正または負の定数である。
【0084】[数8]によれば、ρの符号を正又は負を
いずれかに設定することによって毛の方向が変化する。
これは、2次元のテクスチャから毛の方向を求める際の
問題であり、毛の方向を一意に決定することは困難であ
る。しかし、より複雑なテクスチャの分析を行なうこと
により、ρの符合も決定することができる。
【0085】上記の[数7]並びに[数8]に拘わら
ず、テクスチャから取得した情報とFake Furアルゴリズ
ムを用いるパラメータを関連付けることにより、Fake F
urアルゴリズムで求めたライティングの結果と、テクス
チャにより取得した毛の画像を強調させて表現されるこ
とができる。この結果、自然な毛の流れを表現すること
ができる。
【0086】本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
【0087】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら本発明
の実施例を詳解する。
【0088】図3には、本発明の実施に供される画像処
理装置20の構成を模式的に示している。同図に示すよ
うに、画像処理装置20は、毛の色を計算する毛色計算
部21と、皮膚の色を計算する皮膚色計算部22と、こ
れら各色計算部21及び22から出力された毛の色及び
皮膚の色を混合する混合部24と、毛の透過度を計算す
る透過度計算部23と、テクスチャ・マップ部25と、
テクスチャ混合部26と、DAH計算部27とで構成さ
れる。
【0089】毛色計算部21と皮膚色計算部22と透過
度計算部23と混合部24とからなる機能モジュール
は、Fake Furアルゴリズムにより毛皮色を色計算するこ
とができる。
【0090】テクスチャ・マップ部25は、テクスチャ
色の取得を行なう。また、テクスチャ混合部26は、混
合部24が出力する色とテクスチャ色とを混合する。ま
た、DAH計算部27は、テクスチャ・マップを行なっ
た結果の色とFake FurアルゴリズムにおけるDAHとを
関連付ける(DAHは毛の密度と毛の面積を乗じた値で
ある)。
【0091】上述したように、DAHを調整する以外に
も、例えば、毛の方向ベクトルTをテクスチャ色の変化
分により算出するような場合には、テクスチャ・マップ
部25は、テクスチャ色そのものではなくテクスチャ色
の変化分を出力するようにする。また、そのような場合
には、DAH計算部27の代わりに、T計算部(図示し
ない)を画像処理装置20内に配置して、テクスチャ色
の変化分からTを計算するようにする。
【0092】また、T及びDAHはいずれも独立に設定
可能なパラメータであるから、テクスチャ・マップ部2
5がテクスチャ色とその変化分の双方を出力するように
して、テクスチャ色とDAHを関連付けるDAH計算部
27と、テクスチャ色の変化分とTを関連付けるT計算
部の双方を画像処理装置20に配置するようにしてもよ
い。
【0093】図4には、図3に示す画像処理装置20に
おけるテクスチャ色と毛皮色を混合して描画色を決定す
るための処理手順をフローチャートの形式で図解してい
る。但し、同図に示す例では、DAHを調整する場合に
限定している。以下、このフローチャートに従って説明
する。
【0094】まず、テクスチャを取得する(ステップS
21)。すなわち、テクスチャ・マップ部25は、描画
したいピクセルのテクスチャ座標u,vを与えられ、該
座標に応じたテクスチャ色CtをDAH計算部27及び
テクスチャ混合部26に出力する。
【0095】次いで、DAHを計算する(ステップS2
2)。すなわち、DAH計算部27は、テクスチャ色C
tを取得して、上記の[数6]に従ってDAHを計算し
て、これを透過度計算部23に出力する。
【0096】次いで、毛が毛に落とす影の影響を考慮す
る(ステップS23)。すなわち、毛色計算部21は透
過度計算部23に各ベクトルL、T、Nを与え、透過度
計算部23は光源から眺めた場合の透過度αlを上記の
[数2]に従って求め、これを毛色計算部21に渡す。
【0097】次いで、毛色計算部21は、影の影響αl
を考慮しながら毛の色Chを計算して、その結果を混合
部24に出力する(ステップS24)。
【0098】Chは、例えば、前述したKajiya等の論文
に記述されているライティング式で求めた毛の色Ch’
にαlを考慮して、上記の[数3]のように求めること
ができる。但し、[数3]において、H2Hは毛が毛に
落とす影響の度合いを調整するためのパラメータであ
る。
【0099】次いで、毛から皮膚に落とす影の影響を計
算する(ステップS25)。すなわち、皮膚色計算部2
2は透過度計算部23に各ベクトルL、T、Nを与え、
透過度計算部23は光源から眺めた場合の透過度αlを
上記の[数2]に従って求め、これを皮膚色計算部22
に渡す。
【0100】なお、ここで求めるαlは、上記のステッ
プS21で求めたαlと同一であるので、透過度計算部
23が最初の計算結果を保持しておくことにより、再度
の計算を省略することができる。
【0101】次いで、皮膚色計算部22は、影の影響α
lを考慮しながら、皮膚の色Csを計算して、その結果
を混合部24に出力する(ステップS26)。Csは、
影を影響しない場合の皮膚の色Cs’にαlを考慮し
て、上記の[数4]に従って求めることができる。
【0102】次いで、毛と皮膚の見える割合を計算する
(ステップS27)。すなわち、混合部24は透過度計
算部23に各ベクトルE、T、Nを与え、透過度計算部
23は視点から眺めた場合の透過度αeを上記の[数
2]に従って求め、これを混合部24に渡す。
【0103】次いで、混合部24は、上記の[数5]に
従って、毛と皮膚の見える割合αeで毛の色Chと皮膚
の色Csを混合し、その結果を混合色Cfとして出力す
る(ステップS28)。
【0104】そして、テクスチャ混合部26は、混合部
24から出力された混合色Cfと、テクスチャ・マップ
部25から出力されたテクスチャ色Ctを、例えば上記
の[数6]に従って混合し、描画色Cとして出力する
(ステップS29)。
【0105】図4に示すようなアルゴリズムを用いて色
計算を行うことにより、従来のテクスチャ・マップとP
hongのライティング式を用いた色計算方法に比べ、
自然な毛皮の描画を実現することができる。すなわち、
本アルゴリズムによれば、視線と毛の方向が直交するよ
うな場合に毛の色が濃くなる一方、視線と毛の方向が並
行になるような場合には皮膚の色が濃くなるように見え
るといった、短い毛に特徴的な表現を行ないつつ、従来
のFake Furアルゴリズムでは行なうことができかった毛
の流れをも表現することができる。
【0106】また、本アルゴリズムによれば、毛の流れ
とFake Furアルゴリズムの間に関連付けを行なうことに
より、より自然な毛皮の表現を行なうことができる。
【0107】[追補]以上、特定の実施例を参照しなが
ら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発
明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や
代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示とい
う形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈
されるべきではない。本発明の要旨を判断するために
は、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきで
ある。
【0108】
【発明の効果】以上詳記したように、本発明によれば、
3次元グラフィックスのラスタライズ過程などにおいて
各ピクセルに関する好適な描画色を決定する色計算を好
適に行うことができる、優れた画像処理装置及び画像処
理方法を提供することができる。
【0109】また、本発明によれば、動物などの毛皮の
色計算を低い計算コストと少ないメモリ容量で行なうこ
とができる、優れた画像処理装置及び画像処理方法を提
供することができる。
【0110】また、本発明によれば、毛の密度と相関を
持つ毛の流れを表現する色計算を行うことができる、優
れた画像処理装置及び画像処理方法を提供することがで
きる。
【0111】また、本発明によれば、従来のテクスチャ
マップの手法をFake Furアルゴリズムと協調させること
によって、自然な毛の流れを表現することができる、優
れた画像処理装置及び画像処理方法を提供することがで
きる。
【0112】また、本発明によれば、テクスチャから得
た情報とFake Furアルゴリズムにおけるパラメータを関
連付けることによって、より自然な毛皮の描画色を決定
することができる、優れた画像処理装置及び画像処理方
法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る画像処理装置10の機能構成を模
式的に示した図である。
【図2】画像処理装置10における描画色決定の処理手
順(本実施例)を示したフローチャートである。
【図3】本発明の実施に供される画像処理装置20の構
成を模式的に示した図である。
【図4】図3に示す画像処理装置20におけるテクスチ
ャ色と毛皮色を混合して描画色を決定するための処理手
順(本実施例)を示したフローチャートである。
【図5】Fake Furアルゴリズムを実現する画像処理装置
50の機能構成(従来例)を示した図である。
【図6】毛色計算部51に入力されるE,L,T,Nを
説明するための図である。
【図7】DAHの計算方法を説明するための図である。
【図8】Fake Furアルゴリズムに従う描画色決定の処理
手順(従来例)を示したフローチャートである。
【符号の説明】
10,20,50…画像処理装置 11…毛色計算部 12…皮膚色計算部 13…透過度計算部 14…混合部 21…毛色計算部 22…皮膚色計算部 23…透過度計算部 24…混合部 25…テクスチャ・マップ部 26…テクスチャ混合部 27…DAH計算部 51…毛色計算部 52…皮膚色計算部 53…透過度計算部 54…混合部

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】毛皮の色計算を行なう画像処理装置であっ
    て、 毛の方向と毛の密度に関連する値に基づく透過度に従っ
    て毛の色と皮膚の色を混合して第1の描画色を決定する
    第1の色決定部と、 テクスチャから取得した第2の描画色を決定する第2の
    色決定部と、 第1及び第2の描画色を混合して最終的な描画色を決定
    する描画色決定部と、を具備することを特徴とする画像
    処理装置。
  2. 【請求項2】毛から毛に落とす影の影響を考慮しながら
    毛の色を計算する毛色計算部を含むことを特徴とする請
    求項1に記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】毛から皮膚に落とす影の影響を考慮しなが
    ら皮膚の色を計算する皮膚色計算部を含むことを特徴と
    する請求項1に記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】毛と皮膚の見える割合を計算する透過度計
    算部を含むことを特徴とする請求項1に記載の画像処理
    装置。
  5. 【請求項5】毛の色の計算、皮膚の色の計算、透過度の
    計算、毛の色と皮膚の色の混合のうち少なくとも1つの
    処理に用いるパラメータを前記テクスチャから取得した
    情報から求める手段をさらに備えることを特徴とする請
    求項1に記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】透過度の計算に用いる毛の密度と関連する
    値を前記テクスチャから取得した情報から求める手段を
    さらに備えることを特徴とする請求項1に記載の画像処
    理装置。
  7. 【請求項7】透過度の計算に用いる毛の方向と関連する
    値を前記テクスチャから取得した情報から求める手段を
    さらに備えることを特徴とする請求項1に記載の画像処
    理装置。
  8. 【請求項8】毛皮の色計算を行なう画像処理方法であっ
    て、 毛の方向と毛の密度に関連する値に基づく透過度に従っ
    て毛の色と皮膚の色を混合して第1の描画色を決定する
    第1の色決定ステップと、 テクスチャから取得した第2の描画色を決定する第2の
    色決定ステップと、 第1及び第2の描画色を混合して最終的な描画色を決定
    する描画色決定ステップと、を具備することを特徴とす
    る画像処理方法。
  9. 【請求項9】毛から毛に落とす影の影響を考慮しながら
    毛の色を計算する毛色計算サブステップを含むことを特
    徴とする請求項8に記載の画像処理方法。
  10. 【請求項10】毛から皮膚に落とす影の影響を考慮しな
    がら皮膚の色を計算する皮膚色計算サブステップを含む
    ことを特徴とする請求項8に記載の画像処理方法。
  11. 【請求項11】毛と皮膚の見える割合を計算する透過度
    計算サブステップを含むことを特徴とする請求項8に記
    載の画像処理方法。
  12. 【請求項12】毛の色の計算、皮膚の色の計算、透過度
    の計算、毛の色と皮膚の色の混合のうち少なくとも1つ
    の処理に用いるパラメータを前記テクスチャから取得し
    た情報から求めるステップをさらに備えることを特徴と
    する請求項8に記載の画像処理方法。
  13. 【請求項13】透過度の計算に用いる毛の密度と関連す
    る値を前記テクスチャから取得した情報から求めるステ
    ップをさらに備えることを特徴とする請求項8に記載の
    画像処理方法。
  14. 【請求項14】透過度の計算に用いる毛の方向と関連す
    る値を前記テクスチャから取得した情報から求めるステ
    ップをさらに備えることを特徴とする請求項8に記載の
    画像処理方法。
  15. 【請求項15】毛皮の色計算を行なう画像処理をコンピ
    ュータ・システム上で実行するように記述されたコンピ
    ュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的
    に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・ソフ
    トウェアは、 毛の方向と毛の密度に関連する値に基づく透過度に従っ
    て毛の色と皮膚の色を混合して第1の描画色を決定する
    第1の色決定ステップと、 テクスチャから取得した第2の描画色を決定する第2の
    色決定ステップと、 第1及び第2の描画色を混合して最終的な描画色を決定
    する描画色決定ステップと、を具備することを特徴とす
    る記憶媒体。
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