JP2001524232A - 写実的地形シミュレーションのためのシステム及び方法 - Google Patents

写実的地形シミュレーションのためのシステム及び方法

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    • Y10S345/949Animation processing method
    • Y10S345/958Collision avoidance

Abstract

(57)【要約】 ビジュアルシーンの写実的シミュレーションのための技法及びシステムは3次元計算を2つの加算に低減し、更に、3次元計算毎に幾つかのスクリーン画素を表示することにより3次元計算に対する必要性を低減する。このアプローチは、ハードウェア又はソフトウェアで実行すれば、描かれるシーンの解像度及び写実性を改善する一方で、シーン生成時間を大幅にスピードアップする。

Description

【発明の詳細な説明】 写実的地形シミュレーションのためのシステム及び方法 発明の属する技術分野 本発明は概括的にはディスプレイ装置上に画像を生成するための技法及びシス テムに関し、より詳細には風景や海の景色のような遠近法によるシーンの視覚的 画像のリアルタイムコンピューターシミュレーションに関する。 発明の背景 コンピューター画像生成に関する主な応用範囲は、オペレーターが航空機、ヘ リコプター、宇宙船等を操縦するようなある種の業務を実行することのできるシ ーンを、通常は練習生又はゲームのプレーヤーであるオペレーターに表示する視 覚的訓練及び/又は娯楽のためのシミュレーションであった。フライトシミュレ ーターでは、ビジュアルデータベースと呼ばれる所望の「ゲーム領域」の3次元 モデルが準備され、コンピューターのメモリーに記憶されている。通常、ビジュ アルデータベースは点の列であり、普通は直角座標系で表わされている。このタ イプのビジュアルデータベースでは、各x、y座標位置に対するz成分は高さ値 或いは、色、かすみ具合、粘度等の視覚的に満足できるシーンを生成するのに必 要な何らかの他の属性である。 その通常の構成では、シミュレーターは画像生成器、通常はコンピューターを ブラウン管(CRT)又は液晶ディスプレイ(LCD)のようなディスプレイ装 置に接続する。画像生成器は3次元ビジュアルデータベースを、ディスプレイ装 置上に表示するため2次元のシーンに変換する。生成された画像は、オペレータ ーがシミュレーションしている業務を実際に行っているとすれば目にするはずの 実際のシーンを表示するものである。オペレーターが運動を感じるほどの早さで 画像が更新されていれば、ディスプレイ表示画像は「リアルタイム」であるとい う。 ビジュアルシーンのリアルタイム生成は、通常、写実度合いと画像生成器及び ディスプレイのコストとの妥協の産物である。視覚的に満足でき且つ写実的に見 える画像を生成するには、画像生成器で相当量のデータを手際よく処理しなけれ ばならない。手際よく処理するためには、通常、高速プロセッサと、それに付随 する、生データ及び描写された画像の両方を記憶するための大容量のメモリーが 必要である。現在まで、通常、分解能や写実性を犠牲にして、シーン描写の間の ビジュアルデータの処理を加速するために様々な技法が用いられてきた。先行技 法の多くはいわゆる多角形投影を用いてゲーム領域の地形を描いてきた。このタ イプのビジュアルシーン描写は、単純なゲームやビジュアルシーン全体に注意が 注がれるわけではないゲームにはこれで十分であるが、シミュレーション対象の 航空機又は車両の操作の真のシミュレーションをユーザーに提供する際に重要な 写実性を欠いている。このような写実性は、ゲームのオペレーターが戦闘機の接 近戦や戦車の戦闘のような疑似戦闘に従事している場合には特に重要である。シ ミュレーションには2つの部分があり、第1は、オペレーターの入力に応じて航 空機又は車両の実際の動作をシミュレートする作動モデルである。例えば、フラ イトシミュレーションでは、オペレーターには、シミュレーション対象の航空機 の実際の飛行特性をできるだけ正確に模擬するフライトモデルを提示できなけれ ばならない。フライトモデルはオペレーターに、広範な種々の状況下での飛行機 の応答を模擬して、実際に近い飛行体験を提供できなければならない。 通常、フライトモデルは、飛行機が水平飛行、着陸、離陸のどの状態にあるか を決めると共に、上昇、下降の制御、操舵のためのバンク等を行い、オペレータ ーの入力のような変化に対する飛行機の応答を実際に近い形でシミュレーション しなければならない。プロセッサがフライトモデルを制御する一方で、飛行機の 運動には地上での動きが伴わなければならない。このように、プロセッサは又、 オペレーターがシミュレーションを通して飛行機を「飛ばせる」際に経験するシ ミュレートされた「世界」を表すビジュアルシーンを描写、更新しなければなら ない。 視覚的に満足でき実際に近い経験を提供する速さで写実的ビジュアルシーンを 描写するためには、プロセッサに相当な負荷を掛けることになる。即ち、プロセ ッサの負荷とデータ伝送を低減するためにはシーンの描写を最適化することが重 要である。これらのシミュレーションでは、活動の大半は、回避する又は敵の発 見と攻撃を困難にするの何れかのために地形の造形を利用することを伴う。 ゲーム領域を通して動く仮想観察者に、より写実的な地形を表示するための先 行技術によるアプローチの1つが、フリーマンに許諾された米国特許第5,55 0,959号に記載されている。このアプローチは多角形造形の単純化を捨て、 ボリュームエレメントに基づく技法を使用している。このアプローチでは、ビジ ュアルデータベースは、ゲーム領域を定義する点の列内の各点に関係付けた高さ 及び色のデータを含んでいる。ビジュアルデータベースの座標上でのオペレータ ーの位置は、ゲーム領域内でのオペレーターの出発点とオペレーターの入力とに よって決定される。地形生成器はこの情報を使って、オペレーターに見えるビジ ュアルシーンの領域をオペレーターの視線に対し直角方向に向いた多くの断面に 分割する。断面の水平方向の縮尺はオペレーターからの距離に比例して変化し、 表示される地形の造形の垂直縮尺も同じである。水平及び垂直方向に縮尺の掛け られたビジュアルシーンが、全シーンが描かれて表示されるまで一時に一断面生 成される。替わりに、一連の個々の断面上の各点を、断面を通して後又は前向き にステップしながら生成することもできる。このアプローチの欠点の1つは、視 認できる水平線までの距離が限られ、オペレーターが水平線に向かって進むに従 って地形の造形が突然水平線上に現れることである。オペレーターが目標又は地 形の造形に向かって進む際にもう1つの問題が生じる。この場合、造形の解像度 がデータベース中の最小ボリューム領域のサイズに制限される。その結果、地形 の造形が視覚的に写実的ではなく満足できないゴツゴツした外観をもって描かれ る。ボリュームエレメントを使用する先の地形生成法のもう一つの欠点は、ピッ チ、ヨー、ロールと称する全ての軸周りの運動を作るのが難しいということであ る。水平及び垂直方向の縮尺は処理速度を上げるためには固定しておく必要があ るので、先行技術による技法ではピッチ又はロールに関して視認性上の調整がで きない。そのような特性が欠落しているとシミュレーションが実現する写実性の レベルにとっては不利となり、ゲームプレーヤーが求める刺激的で視覚的に満足 できるシミュレーションに属するものを提供するには不利となる。 更に、ゲーム開発者は、コンピューター及びゲーム装置に組み込まれている利 用可能なプロセッサの比較的遅い処理速度と、コンピューター及びゲーム装置の 内部バスを通る遅いデータ伝送速度と、ディスプレイ表示される視認画像を含む データを記憶するのに利用できる高速アクセス可能なランダムアクセスメモリー の量との制約を受ける。4x86及び他の進歩したプロセッサ、VESA及びP CIバスアーキテクチャ、及び高価でないメモリーが利用できるようになったこ とにより開発者は現在、シミュレーションの実行速度を犠牲にすることなく、よ り洗練されたデータ検索及び表示技法を利用できるようになった。 写実性を犠牲にしたり高価なハードウェアを必要とすることなく視認表示をリ アルタイムで生成する技法が必要とされてきている。 発明の要約 本発明は、写実的で視覚的に満足できるシミュレーションを提供するために、 プログラミングコマンドに従ってコンピューターにより描かれた、ビジュアルシ ーンのユニークなリアルタイム表示を提供する。本発明は、表示されるビジュア ルシーン内の造形からの視認観察者の距離に従ってビジュアルシーンの縮尺を変 えながらシーンを描くことによりビジュアルシーンのこのリアルタイム表示を提 供する。本発明は、表示しようとする造形までの観察者の距離を計算しそれによ って解像度を変えた高さデータベースを使うことにより、ビジュアルシーンをよ り写実的に描写できるようにする。 更に特定すれば、本発明は、各々が以前のデータベースに比べより多くの情報 を含んでおり、従って解像度の高い、一連のデータベースを使用する。このよう に、描写される同じ造形が、解像度を変えて、2つ以上のデータベースに含まれ ている。 更に、本発明は、ビジュアルシーン内に描写又はマッピングされる記憶された 画像又は画像の部分を指示することのできる拡張トークンを使用して、造形を描 写するのに用いられるデータを拡張することにより、視認観察者に比較的近い造 形の解像度を上げることができる。本発明は、描写される造形と視認観察者との 間の距離によって何時データを拡張するかを決定する。本発明はこのやり方で、 各造形と視認観察者との間の見かけの距離により、シーン内の各造形に関する高 さ及び/又は色のデータを含む2つ以上のデータベースを使用して、単一のビジ ュアルシーンを描くことができる。 ビジュアルシーンの描写品質を良くするにはコンピューターの処理時間が相当 に必要となるので、本発明では、象限内の最も高い造形の高さを表す単一の高さ が記憶されている象限に関係付けられた高さデータベースにより表示されるべき ビジュアルシーンの象限を識別できるようにしている。このやり方で、ビジュア ルシーンの個々のエレメント及び造形が視認観察者に見えるか、又はエレメント 又は造形が他のエレメント又は造形によって見えないかを決めるのに、コンピュ ーターは、象限の各画素エレメント毎に処理するのではなく、象限が見えるかど うかを決めさえすればよい。この特性を使って、本発明は、視覚的に満足でき写 実的なシミュレーション体験をオペレーターに提供するための、複雑で高速に動 くビジュアルシーンを描くために必要な処理の量を実質的に低減する。 本発明の他の特徴並びに利点は、例示のために本発明の特徴を描く添付図面を 参照しつつ以下の詳細な説明を読んで頂ければ明らかになるであろう。 図面の簡単な説明 図1は、シミュレーションの地形を描くために本発明の技法によってプログラ ムされた汎用コンピューターシステムのブロック線図である。 図2は、観察者の位置と方位とを示す、シミュレーションのゲーム領域の平面 図を示す。 図3は、遠近法で描かれたゲーム領域の地形を示す、ゲームプレーヤーの見た 図2のゲーム領域を示す。 図4は、図3の線4−4に沿って見たゲーム領域の断面図である。 図5A及び5Bは、本発明の画像生成器のブロック線図である。 好適な実施例の詳細な説明 与えられた地形に亘る仮想観察者の動きを反映してシーンを遠近法によりリア ルタイムに生成するのは、飛行及び地上シミュレーション訓練用機器及び様々な タイプのコンピューターゲームにとって重要な要件である。必要とされる計算の 回数とその複雑さを最小化するため、本発明は、防衛地図製作事務所により作製 された高さ格子データベースのようなデータベースを使って遠近法によるシーン を生成するための方法を提供する。そのようなデータベースは、ローバートAハ ーツに許諾された米国特許第4,583,185に詳しく述べてある。 本発明による技法を図2−5に示す。高さデータベースに関する観察者の(仮 想)位置と方位が得られる。その最も簡単な実施例においては、シーンは観察者 の視線に対し90度方向に一連の「薄片」即ち断面を連続的に生成することによ って作られる。観察者の高度に対し調整が行われる。各断面は、観察者の視界を 描くために水平方向に縮尺され、シーンを描くために垂直方向に縮尺される。与 えられた断面内の各点に対して、各縮尺された高さまで垂線が引かれる。予め選 択された数の断面が生成された後、シーンは表示される。 コンピューターリソースをもっと消費することにはなるが、視覚的により満足 できるものとして、替わりのアプローチでは、多角形図法画像を生成するのに通 常使用される「光線投影」アプローチと同様な技法が用いられる。しかし、本発 明の方法は、ゲーム領域を成す地形の造形を生成するために、多角形構造ではな くボリュームエレメントを使って画像を生成するという点において光線投影技法 とは異なっている。一般的に、ビデオディスプレイは行と列に配列された数多く の画素から構成されている。行と列の数はビデオ装置の解像度によって決まり、 それはコンピューター内で使用できる、通常ビデオバッファと呼ばれるビデオメ モリーの量によって決まる。例えば、VGAモード13hを使って作動するビデ オディスプレイ18の代表的配置では320x200、即ち64000画素であ り、これを図3に示す。この解像度においては、ディスプレイ18は320列の 幅と200行の高さで構成される画素のアレイで構成されている。この配置では 各画素は、X及びYに対する値の個々の組合せにより表現される。例えば、図3 のディスプレイの左上角の画素は座標(0,0)で、右下隅の画素は座標(32 0,200)で表される。画素の数を増やして1048x768のような解像度 のディスプレイを作ることもできる。 ディスプレイ18に表示される領域は、シミュレーションに利用できるゲーム 領域のほんの一部であることは、当業者には自明のことである。ゲーム領域のサ イズは、データベースサイズ、メモリー容量、プロセッサ速度の要件のみによっ て制限される。これらの変数は全て、シミュレーションの写実性を上げるために シミュレーションの設計者が操作できるものである。 図1に本発明のソフトウェア技法を実行する代表的コンピューターシステムを 示す。概括的には、本発明の地形描写技法は、図5A及び5Bを参照しながら説 明する特定の方法を実行するようにプログラムされた汎用コンピューターで実行 することができる。通常、このような汎用コンピューターは、読み取り専用メモ リー2及びランダムアクセスメモリー3の何れか又は両方に接続されたプロセッ サ1を含んでいる。読み取り専用メモリー2はプログラム命令と永久的特性のデ ータとを記憶する。ランダムアクセスメモリー3は、プロセッサ1からのコマン ドに応じて一時的にプログラム命令とデータを記憶するのに使われる。例えば、 ランダムアクセスメモリー3は特定の関数を実行するために使用される特定のプ ログラム又はプログラムの一部を記憶し、プロセッサ1が、その記憶されたプロ グラムに応じて、あたかもプロセッサが緊密接続された専用の装置であるかのよ うにプログラムの関数を実行するようにすることができる。更に、ランダムアク セスメモリー3は、現在のデータ即ち中間の結果をこの分野ではよく知られた方 法により記憶するのに使うこともできる。好適な実施例では、プロセッサはイン テルのx386、x486、ペンティアム又は同等のプロセッサであり、ランダ ムアクセスメモリーは通常16メガバイトのダイナミックランダムアクセスメモ リー又は同等品である。 このコンピューターシステムは又、ハードディスクドライブ、CD−ROM、 フロッピーディスク、或いはプロセッサに接続できる他の媒体のような1つ又は それ以上の記憶装置4を有している。記憶装置4は、本発明のような、プログラ ムが使用するデータと同様に特定の関数を実行するためのプロセスをプログラム するために、プロセッサがアクセスできるプログラムを含んでいてもよい。 プロセッサ1は、キーボード、ジョイスティック、マウスのような1つ又はそ れ以上の入力装置からオペレーターの入力を受け取る。プロセッサ1はオペレー ターの入力に従って作動し、様々なオペレーションを実行し、ビデオメモリーと も呼ばれるディスプレイバッファ6にそのようなオペレーションのアウトプット を書き込む。ディスプレイバッファ6即ちビデオメモリーの内容はディスプレイ 18に書き込まれ、ディスプレイ18上に画像を形成する。 図2に、ビジュアルデータベースによって表されるゲーム領域10を示す。ゲ ーム領域10は、シミュレーションが行われる背景、地形を含んでいる。通常の シミュレーションにおいては、スクリーン上に見えるゲーム領域10の部分は、 いかなる特定の時間においても、シミュレーションが作動するコンピューター又 は電子ゲーム装置のメモリーに別々の点のアレイとして記憶されている全ゲーム 領域10のほんの一部でしかない。図2に示すように、全ゲーム領域内のあらゆ る位置が直交座標系X、Yで表示できる。ゲーム領域はコンピューター又はゲー ム装置の記憶装置内にデータの列として記憶され、各データ列はX及びY座標の 値から成り、各X及びY座標と関係付けて、通常はZ座標と呼ばれる多くの他の 値が含まれている。本発明では、Z座標には、個々のX、Y座標によって表され る特定の位置に関する高さデータだけでなく、その位置に関する質感値、その位 置の色、又は透明度、粘度等の他の属性を表すデータ等追加のデータを含ませる ことができる。この情報は、ゲーム領域10の各X、Y位置を定義する各データ 列内に記憶させてもよい。替わりに、多数の別個のデータベースを使って、各デ ータベースを、ゲーム領域内の位置を特定する共通のX、Y座標と連結してもよ い。データを1つの列として記憶するか、或いは共通のX、Y座標と連結した複 数のデータベースとして記憶するかはゲームの設計者が決定することであり、コ ンピューター又はゲーム装置に使用される記憶媒体の記憶容量に依存し、コンピ ューターで使用できるランダムアクセスメモリーの量によっても制限される。コ ンピューター又はゲーム装置の処理速度も、ゲーム領域10からビジュアルシー ンを表示できる速度によってゲームの写実性が決定されるという点において重要 である。 ゲーム領域10内の地形詳細の解像度は、X、Y座標で表示されるゲーム領域 10内の位置の数に依存することは明らかである。ゲーム領域10を定義するデ ータベースが多くのデータポイントを持っているほど、ゲーム領域の解像度は高 くなりより細かくなる。このように、限りなく詳細にしようとすれば、ゲーム領 域内のX、Y座標のついた特定の点を表す各データポイントの数を無限に増やさ ねばならない。現在のところ、利用できる詳細さの度合いは、利用できる記憶容 量の量とプロセッサの速度で制限されている。 この問題を克服し、十分な解像度を実現して詳細で視覚的に満足できるシミュ レーションを提供するために、そのようにビジュアルなシーンを描くための先行 技術のアプローチは、人間の目から見て間近の距離に位置する地形造形の解像度 を上げて画像を描くという妥協に至っている。このような妥協のせいで、観察者 がシミュレーションの中を動き回る際には、あたかも視認観察者の近くか又は視 認観察者から比較的遠距離かの何れかに位置するように見えるように描かれた対 象が不自然に見える。 視点12にある視認観察者に見える地形を図3に示す。図3を見れば分かるよ うに、ゲーム領域10全体が、ゲーム領域10内の座標X、Yで記述される特定 の基準点を有する視点12にいる視認観察者に見えるわけではい。当業者には自 明であるように、視線が線14で示される視点12に位置する観察者には、線1 6及び18bで区切られた領域の右に表示された地形造形だけが見える。図2中 にΦで示された視認観察者の視界はゲーム開発者の望むいかなる値でもよい。し かし、大抵のシミュレーションでは例えば視界は90度が好まれており、それは 90度にしておけばその視界内の地形を描くのに極端な処理速度やメモリー量を 必要とすることなく写実的な視界が提供できるからである。視点12に位置する 視認観察者は、座標X、Yで表示される位置を有する他に、彼の周囲の地形に対 する相対的な高さも持っていることは明らかである。最も単純な場合、視認観察 者はシミュレーション内で描かれる地表に位置しており、その場合彼の高さはゲ ーム領域10内のその特定のX、Y位置に関わる高さデータと基本的に等しい。 航空機シミュレーターの場合、視認観察者の高さはゲーム領域10内のX、Y位 置に関わる地形の高さよりも相当高い。以下詳細に議論するように、視認観察者 の高さは、写実性を提供しようとしてシーンを描く場合には必ず考慮しなければ ならない。 本発明の幾つかの実施例を説明するのを助ける基準点となる、一連の任意に引 かれた線20−28を図3に示す。これらの基準線20−28は、視認観察者の 位置から様々な距離にある、ゲーム領域10内にある造形の位置を表す。図3で は、線20−28は等間隔に引いてあるように見えるが、線間の距離はゲームの 要件に応じて変えても差し支えない。例えば、これに限定するわけではないが、 各線間の距離は図2の右側に行くに従って前の線の距離の倍にしてもよい。そう すると、線22に沿って位置する地形造形は線20に沿って位置する造形に比べ 視点12から2倍離れており、線24に沿って位置する造形は線22に沿って位 置する造形に比べ視点12から4倍離れることになる。 現実世界のように、ゲームシミュレーション内の地形造形はゲームプレーヤー に遠近感を与える。このように、線20の面内にある地形造形は、視点12に近 いので、線22に沿って位置する対象よりも大きく見える。見かけのサイズが大 きくなるために、線16及び18で区切られた視界内に線22に沿って描ける造 形よりも線20に沿って描ける造形は少なくなる。従って、線20に沿って位置 するこれらの造形を描くために処理しなければならない記憶情報は、線22に沿 って位置する造形を描くのに必要なものより少ない。視認観察者が彼の位置から 対象を更に見えるようにしてゆくにつれて、彼の視界は段々と大きくなり、シー ンを満たすためにより多くの対象を描かねばならなくなる。同時に、観察者から の距離による適切な視覚的遠近感をつけるために必要な水平方向の縮尺を掛ける ため、各対象の相対的サイズは段々小さくなる。しかし、例えば線26上のシ− ンを描くのに必要なデータは実質的に大きくなる。ある点で、視点12からの所 与の距離における線に沿った対象を描くのに必要なデータの量はプロセッサの処 理速度とバスの伝送速度を超えてしまい、更に地形を描こうとすれば、地形を表 示できる速度に悪影響を及ぼし、シミュレーションの速度を落として性能に悪影 響を及ぼすこととなる。従って、地形描写に先行技術によるアプローチを使うシ ミュレーション開発者は、シミュレーションの水平線に関し任意の距離を設定す る。各対象物の解像度が同じであるため、対象物はいわゆる「びっくり箱作用」 で水平線上に突然現れる。大きな地形造形が現れると、ゲームプレーヤーをびっ くりさせ取り乱させることとなる。 本発明の好適な実施例では、ゲーム領域10は一連のデータベースから成って おり、各データベースは予め定められた距離で視認観察者が見る地形を提供する ように最適化されている。これらデータベースはそれぞれ、予め定められた距離 で眺められているように見えるように縮尺を掛けた地形を提供するよう最適化さ れているので、この各データベースの最適化には、地形造形の写実的解像度を提 供するためのデータに対する要件を低減できるという利点がある。例えば、これ に限定するわけではないが、20から28までの各線に沿って見える地形造形を 描くのに別々のデータベースを使用することができる。例えば、線20に沿って 位置する地形造形は視点12に最も近く、それ故写実的なビジュアルシーンを提 供するために最も高い解像度を必要とする一方、線16と18で区切られる視界 内に見える造形の数は、線22−28に沿って視界内に同様に位置する造形の数 よりかなり少ない。しかし、線28に沿って位置する造形は線20に沿って位置 する造形よりも、視点12に位置する視認観察者からは遠くに見えるように縮尺 が掛けられるので、線28に沿って位置する造形を描くのに必要な解像度は低く てよい。従って、これは例でありこれに限定するものではないが、線20に沿っ て位置する対象を表示するデータベースは、各画素毎に1つのデータ列を必要と するかもしれない。水平及び垂直方向の縮尺度の故に、線28に沿う特定の位置 を表示する1つのデータ列が、解像度の要件が低減されているために、線20に 沿う位置に対しては10のデータ列を必要とするのと同じ情報を表すことができ るかもしれない。このように、造形を単一の解像度で有する単一のデータベース が全シーンを描くために使われる場合に必要となる大量のデータ記憶処理及び伝 送を必要とすることなく、データベースを最適化して各距離での写実的遠近感を 提供することができる。 異なる解像度を有するデータベースの数は、コンピューター又はゲーム装置の 記憶装置4又はランダムアクセスメモリー3(図1)に記憶できるデータベース の数によってのみ制限される。好ましくは、データベースの数は約10であり、 各データベースが、入手可能な先行する最高解像度を表すデータベースより約7 5%少ないデータを有するようなものである。 全体的には、シミュレーションにおける視認観察者はやってくる地形造形及び 敵を発見するため水平線まで見渡せる必要があるが、オペレーターの応答と入力 を要求する事象は概ね視認観察者の比較的直ぐ近傍で起こる。それ故、好適な実 施例では、視点12から子め定められた距離内にあるゲーム領域10の部分を表 示するデータベースは必ず中間解像度周りに最適化されている。 シミュレーションの間に山腹のような地形の造形近くを通過するのは異常では ないので、解像度が1レベルの単一データベースを使用すれば、視覚的に満足で きない結果に至る。例えば、視認観察者が特定の地形の造形近くに近寄ると、シ ミュレーターは造形をゴツゴツした写実的でない外観で描くこととなる。従って 本発明の別の実施例では、近接する距離から眺めるためのより高い解像度で記憶 した地形造形を有するもう一つのデータベースを使用してシーンを描くことがで きる。当業者には明らかなように、接近拡大したシーンを更に詳細に描くために は、各X、Y座標に位置する造形の外観を描くために記憶された追加の情報が必 要となる。このように接近拡大したビジュアルシーンを描くために必要なデータ の量を低減するのに好適なアプローチは、拡張トークンをデータ列に入れておく ことである。替わりに拡張トークンを各X、Y位置に関係付けておいてもよい。 後に更に論議するように、仮想観察者に見える地形の評価の間に見かけ上の方位 高さ及び観察者の視点が与えられると、拡張トークンはプロセッサ又はゲーム装 置のコンピューターに情報を提供し、プロセッサに命じて追加データにアクセス し検索させ、ゲーム領域10内の特定位置に記憶されている造形の表示を強化し て、特定造形の解像度を選択的に上げさせる。造形は、例えば、写実的なビジュ アルシーンを提供するためには山腹の詳細が必要であるような造形のライブラリ に記憶しておくことができ、そのような詳細データは代表的な山腹を表す造形の ライブラリから引き出すことができ、特定の造形は、ゲーム領域10内の特定の 位置に関係する拡張トークンによる指示に基づきライブラリから選定される。こ の造形のライブラリには、プロセッサ1が入力装置5からのオペレーターの入力 に応じてビジュアルシーンを描くために要求すると、記憶装置4からプロセッサ 1はアクセスすることができる。替わりに、造形のライブラリは、シミュレーシ ョンの開始時又はプロセッサ1がライブラリにアクセスする前のシミュレーショ ン中のある時の何れかに、ランダムアクセスメモリー3にロードしてもよい。造 形のライブラリを予めロードしておけば実質的に処理速度が上がり、これにより 入力装置5からのオペレーターの入力に応じてのビジュアルシーンの描写がより 写実的となり、視覚的に満足できるものが体験できる。ビジュアルシーンを描く ためにプロセッサに異なるデータベースを選択させるためのトリガを引く仮想観 察者からの距離を適切に選択することにより、ゲーム開発者はゲームプレーヤー に、仮想観察者から非常に近いところから非常に遠いところまで見たところ継ぎ 目なく描写されたビジュアルシーンを提供する。 本発明の代替実施例では、ゲーム領域は、ゲーム領域が便宜上単に象限と呼ぶ 多数の領域に分割されているもう一つのデータベースにより表示される。ある実 施例では、単一象限データベースを用いて全ゲーム領域を表示する。この実施例 では、ゲーム領域が、ディスプレイスクリーン上に描くために10x10ブロッ クの画素を必要とする領域に分割される。高さ値が各画素に関係付けられている 先に述べたデータベースとは違ってこの象限データベースでは、象限全体に単一 の高さ値が関係付けられている。この高さの値は、例えば、象限内何れかに位置 する最も高い造形の高さであってもよい。このように、10x10ブロックの画 素全体の高さが単一の値によって表される。 後に詳しく論議するように、象限を用いれば、ある範囲内の全ての位置の最大 高さを含む、小さくで高速アクセス可能なデータベースを設けることにより、地 形データの処理及び描写をスピードアップできる。このようにすれば、プロセッ サは、与えられた象限内の造形の何れかが見えるかどうかを決めるには、象限内 の各画素の高さをチェックするのではなく、与えられた象限の高さをチェックし さえすればよい。 本発明のオペレーションを、図2−5A、5Bを参照しながら以下説明する。 ゲーム領域10内の仮想観察者12の位置及び方位はオペレーターからの入力に 基づいて決められる。通常のゲームでは、そのような入力はキーボード上のキー を押すか、マウス、ジョイスティック、又は他の入力装置5から受け取る信号に よって行われる。これらの信号は、シミュレーションプログラムのソフトウェア のプログラミング命令に従ってプロセッサにより翻訳され、ディスプレイ18上 に表示されるビジュアルシーンを通して仮想観察者の見かけの動きとなる。その ような信号は、例えば、観察者の運動の方向を変えることもできるし、フライト シミュレーションでは、仮想観察者のゲーム領域上での見かけの高さを変えるこ ともできる。 仮想観察者の位置、方位、高さが一旦決められると、仮想観察者に見えると決 められたゲーム領域の部分がディスプレイバッファ6に描かれるが、これは後に 更に詳細に説明する。一旦全シーンが描かれディスプレイバッファ6に記憶され ると、ディスプレイバッファ6の内容はディスプレイ18に書き込まれる。この プロセスは、満足のできる写実的なシミュレーションを提供するディスプレイ1 8上の画像の流れを提供する必要がある度毎に繰り返される。 図3は、シミュレーション又はゲームプレイの所与の瞬間にオペレーターが見 る、本発明によりディスプレイスクリーン18上に描かれる代表的画像を示して いる。仮想観察者に見える一連の地形造形を表すc1、c2、cnで示す3本の水 平線が描かれている。所与のスクリーンの諸元は単に本発明の説明のために選択 されたものであり、何ら制限を加えるものではないと理解されたい。水平線c1 、c2、cnは様々な地勢的造形を表し、ビジュアルデータベース10に記憶され ているデータに従ってディスプレイスクリーン18上に現れることになる。 好適な実施例では、ビジュアルシーンは、図3に座標(0,200)と表示さ れるディスプレイスクリーン18の左下に位置する画素から始めてビジュアルシ ーンの各画素を繰り返し生成することにより、プロセッサ1により描かれる。図 3のディスプレイスクリーン18の断面は図4に線54により表示されている。 この線54は、ゲームプレイヤーから見てディスプレイスクリーンの左側の画素 の最初の列を表している。 観察者の位置、方位、高さ48がプロセッサ1により一旦決められると、ビジ ュアルシーンが、この例では画素(0、200)と特定されるディスプレイの単 一の画素を通り過ぎる観察者の眺めを記述する3次元ステップベクトルを先ず計 算することによって描かれる。当業者には明らかなように、このステップベクト ル44は視点12から始まり画素(0、200)を通る線を描くように計算する ことができる。このベクトルが一旦決められると、プロセスは次にこのベクトル を延長してベクトルが、視点12に位置する仮想観察者から見えることになるゲ ーム領域の地形の何らかの造形と交わるか否かを計算する。本発明のある実施例 では、ベクトル44が視認できることになる地形造形と出会えば、造形40の高 さが後に言及するメモリーバッファに記憶される。例えば、造形が一旦見えると 決められれば、線が引かれ、その線の長さは、仮想観察者の高さ48と視点12 から造形40までの距離を考慮したベクトル44のZ成分から決められる縮尺を 掛けた高さとなる。この線が一旦引かれると、次にステップベクトルのy座標に 増分が加えられベクトル45が計算される。好適な実施例では、造形40の高さ は既に、通常はランダムアクセスメモリー3の一部であるバッファに記憶されて いるが、このバッファはプロセッサ1に関係するキャッシュメモリ内に配置され ていてもよいし、記憶装置4のファイルに記憶されていてもよく、何れにしろ、 プロセッサがベクトル45から決まる造形の縮尺付き高さと比較できるようにな っている。図2から分かるように、ベクトル45の計算は、この計算がベクトル 44の計算により描かれたもの以上にはゲーム領域10の更なる造形を何ら描か ないので不必要である。このように、プロセッサ1は造形40の記憶された高さ の値を考慮して、ディスプレイスクリーン18上のこれらの画素を通るベクトル 45又は何れか他の中間ベクトルは更に詳細なことを何ら追加しないので、これ らではなく、ベクトル46を定義するために次の増分ステップベクトルを計算す るから、本発明を使えば全体の処理速度が実質的に改善される。このプロセスは ディスプレイの最初の列全てが描かれるまで、ディスプレイスクリーン上の各画 素に続けられる。このプロセスは次にディスプレイスクリーンの次の列に対し繰 り返される。 替わりに、X座標を繰り返してディスプレイスクリーンの全ての行を描くよう にしてもよい。その場合、ディスプレイは、仮想観察者に最も近いゲーム領域を 表すディスプレイスクリーン18の最下行から始めてディスプレイを生成し、続 いて、仮想観察者から見えるゲーム領域内の最も遠い領域を表す最終行まで、全 ビジュアルシーンがディスプレイバッファ6に描かれるまで逐次次の行を生成す るすることによって描かれることになる。 こうして作り上げる背景に関しては、本発明の技法は替わりに以下のように述 べることができる。図5A及び5Bは、本発明の技法を表すフローチャートであ る。以下に説明する本発明のプロセスを要約的に表せば表1のようになる。 表1 プログラムオペレーション A データにメモリーを割り当てる。 B データをメモリーにロードする。 C スクリーンバッファをクリアする。 D 観察者の位置と方位を入手する。 E 観察者の位置にステップベクトルを追加する。 F 象限データを入手する。 G 観察者の高度が象限の高さより低いか否かを決める。 H 高度が低ければサンプルポイントの観察者からの距離を計算し、 そうでなければ、象限ステップベクトルを位置に追加し、ステップFから 繰り返す。 I サンプリング用のデータセットを選択する。 J サンプルポイントが仮想観察者近くであれば、データを拡張する。 K 選択したデータセットの高さデータをサンプリングする。 L 高さが直近の先に線を引いた造形の高さよりも高ければ、線を引く。 M 全ビジュアルシーンがバッファに描かれる迄、ステップEからくり返す。 N ディスプレイバッファをディスプレイに書き込む。 先に述べたように、プロセッサは、仮想観察者のゲーム領域10における相対 的位置、方位、高さを計算することによりビジュアルシーンを描く。第1のステ ップベクトルが計算され、ボックス72に示すように、観察者位置に付け加えら れる。プロセッサ1は、ボックス72での決定に基づき、生成する画素のある象 限から高さデータをボックス74で検索し、次に、ステップ72で決めたステッ プベクトルに沿って眺めた場合に見える造形が象限内にあるか否かを決定する。 プロセッサ1が象限内に見える造形がないと決定した場合、プログラムはボック ス78へ分岐する。ボックス78では、象限ステップベクトルが計算される。こ のベクトルは、ステップベクトルが画素を横切って繰り返すのに対し、象限ベク トルは象限を横切って増分変化的に動く点において、ステップベクトルとは異な る。このように、ボックス78で、計算された象限ステップベクトルが仮想観察 者の位置に加えられる。象限ステップベクトルはステップベクトルよりも遙かに 大きな距離に亘ってベクトルを変換するので、同じ量の地形がかなり少ないステ ップで生成でき、処理速度が相当改善されることになる。 ボックス76で見える地形造形があると決定された場合、サンプルポイント即 ちベクトル44がゲーム領域と交差する点の仮想観察者からの距離が、ボックス 80で計算される。プロセッサはこの距離を使って、ゲーム領域10の造形の高 さを表すデータベースに含まれている高さデータが、造形の観察者からの距離に よって生じる縮尺を表すように縮尺が掛けられている適切なデータベースを選択 する。このデータには既に距離に関する縮尺が掛けられているので、予め描かれ ている線の上書きが最小化され、処理速度が更に改善されることになる。ある好 適な実施例では、各々が順次より少ない解像度を有するデータベースの数は、シ ステムの記憶装置4又はランダムアクセスメモリー3の利用できる容量によって のみ制限される。例えば、ゲーム領域の大きな領域を表すデータベースから、ゲ ーム領域10のあらゆる造形の高さが単一の画素によって表せるようなゲーム領 域の小さな領域のみを表すデータベースに至る一連のデータベースを使うことが できる。例えば、各データベースがその前のデータベースよりも小さなゲーム領 域をより高い解像度で表すような、一連の10個のデータベースを使うことがで きる。 替わりに、プロセッサ1は、サンプルポイントの仮想観察者からの距離が小さ すぎて、最高解像度を有するデータベースを使用しても満足できるビジュアルデ ィスプレイを得ることができないと決定することもできる。その場合、プロセッ サは、データベース内に記憶されていてデータベース内の各位置と関係付けられ ている拡張トークンを使用して、データベース内で使用できるデータを拡張でき る。先に述べたように、これらの拡張トークンは、仮想観察者に近い位置に関し てビジュアルディスプレイ内に付加的な解像度を提供するために使うことができ る。ある好適な実施例では、拡張トークンは、現在選択されているデータベース 内にあるものよりも高い解像度を有する、記憶装置4又はランダムアクセスメモ リー3内に記憶されている造形又は造形の部分のテーブルに対するポインターと して使われている。このように、造形のテーブルには、山腹、茂み、滑走路など の接近拡大図を含めておくことができる。これによりプロセッサ1は、他の全て の地形造形同様この造形を画素毎に描くことができる。この好適な実施例では、 造形が仮想観察者の位置、方位、高さから決まるゲーム領域の位置に描かれるよ うに、プロセッサ1により、ディスプレイバッファ6内に造形がマッピングされ る。そのようなマッピングをすることによって、仮想観察者に近いビジュアルシ ーンの部分を描くために処理ステップを大幅に増やす必要無しに、付加的解像度 を提供することができる。拡張されたデータはランダムアクセスメモリー3又は 記憶装置4に位置するバッファに記憶しておいて、プロセッサが将来更にシーン 描写するのに備えておくこともでき、そうすれば、拡張されたデータを再度描写 する際に必要となる追加の処理を省くことができる。 データベースの拡張が一旦完了すると、或いは拡張の必要がなければ、ボック ス88に示すように、(X、Y)ステップの関数としての造形の高さをボックス 88でサンプリングする。サンプル採取した高さが先に述べたバッファに記憶さ れている造形の高さよりも高い場合、仮想観察者が眺めたものとして、その特定 の位置で造形の縮尺の掛けられた高さを表す線92がディスプレイバッファに引 かれる。サンプル採取した高さが記憶されている高さよりも高くない場合、単に 先に引いた線に上書きするだけになるので、線は引かれない。線の上書きを省く ことによって処理速度に相当なゲインが得られる。線が引かれなければ、プロセ ッサはボックス70に戻り、全ビジュアルシーンがディスプレイバッファに描か れるまでプロセスが繰り返され、そしてディスプレイバッファの内容がディスプ レイに書き込まれる。 本発明はソフトウェア、ハードウェア何れにおいても容易に実行できることを 理解いただきたい。本発明には、その精神と範囲から逸脱することなく、ハード ウェア又はソフトウェアに対するその他の変更を加えることができる。従って、 添付の請求の範囲を除いては、本発明に制限が加えられるものではない。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,IT,L U,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF ,CG,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE, SN,TD,TG),AP(GH,GM,KE,LS,M W,SD,SZ,UG,ZW),EA(AM,AZ,BY ,KG,KZ,MD,RU,TJ,TM),AL,AM ,AT,AU,AZ,BA,BB,BG,BR,BY, CA,CH,CN,CU,CZ,DE,DK,EE,E S,FI,GB,GE,GH,GM,GW,HU,ID ,IL,IS,JP,KE,KG,KP,KR,KZ, LC,LK,LR,LS,LT,LU,LV,MD,M G,MK,MN,MW,MX,NO,NZ,PL,PT ,RO,RU,SD,SE,SG,SI,SK,SL, TJ,TM,TR,TT,UA,UG,UZ,VN,Y U,ZW

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.a)観察者の視界により区切られたゲーム領域との関係で観察者の位置を決 定する段階と、b)観察者の位置を1単位毎に増やす段階と、c)新しい位置 におけるデータ象限が観察者に見えるか否かを決定する段階であって、データ 象限が見えない場合には象限ステップベクトルに増分を加える、そのような段 階と、d)観察者から関心対象物までの距離を決定する段階と、e)観察者か ら関心対象物までの距離に基づいて、使用すべきデータベースを選択する段階 と、f)現在位置において高さデータをサンプリングする段階と、g)現在位 置における高さデータを現在の高さと比較する段階と、h)現在の高さ以上の 高さデータのあらゆる部分に対し線を引く段階と、i)観察者から更に離れる ように1単位増分を加える段階と、j)全ビジュアルシーンが描かれるまで上 記bからiまでのステップを繰り返す段階と、k)ビジュアルシーンをディス プレイ装置上に表示する段階とから成ることを特徴とする遠近法によるビジュ アルシーンを生成するための方法。 2.上記データベースを選択する段階が更に、関心対象が予め定められた距離よ りも仮想観察者の近くにある場合には拡張トークンを拡張する段階と、拡張さ れた拡張トークンにより表された造形を描く段階とを含むことを特徴とする、 上記請求項1に記載の方法。
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