JP2001331632A - Estimating method for proper forwarding quantity of package type game software - Google Patents

Estimating method for proper forwarding quantity of package type game software

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JP2001331632A
JP2001331632A JP2000151972A JP2000151972A JP2001331632A JP 2001331632 A JP2001331632 A JP 2001331632A JP 2000151972 A JP2000151972 A JP 2000151972A JP 2000151972 A JP2000151972 A JP 2000151972A JP 2001331632 A JP2001331632 A JP 2001331632A
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JP
Japan
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game software
new game
sales
evaluation
difference
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000151972A
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Japanese (ja)
Inventor
Takashi Suzuki
尚 鈴木
Naoichi Yamaki
直一 八卷
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DIGICUBE CO Ltd
Original Assignee
DIGICUBE CO Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a method for estimating a proper forwarding quantity when new game software is sold as a package product through a specific sale network. SOLUTION: Many evaluation items are given points by test conductors and their point data are inputted to a computer where a demand predicting program runs. The demand predicting program predicts the quantity a1 of the new game software A sold in a specific period according to the point data of the evaluation items and weight coefficients set by the evaluation items. Specific computation algorithm is executed according to the difference Δa between the predicted quantity a1 and an actual sale quantity a2 to update the weight coefficients to better ones. This improving update means that the difference between a predicted number a11 obtained by recalculation with the weight coefficients having been updated and the actual sale number a2 is smaller than the difference Δa.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明が属する技術分野】この発明は、つぎつぎと開発
される新作のゲームソフトをパッケージ製品の形態で所
定の販売網を通じて販売するにあたり、そのゲームソフ
トの出来栄えや性格に応じて適正な出荷数を見積る方法
に関し、とくに、コンピュータによる情報処理技術を利
用した適正出荷数の見積り方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to selling new game software to be developed one after another in the form of a packaged product through a predetermined sales network, and determining an appropriate number of shipments according to the quality and characteristics of the game software. The present invention particularly relates to a method for estimating an appropriate number of shipments using information processing technology by a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】家庭用ビデオゲーム機やパソコンで使用
するパッケージ型ゲームソフト(CD−ROMソフトな
ど)が、たとえば全国に展開するコンビニエンスストア
などの販売網を通じてつぎつぎと発売されている。パッ
ケージ型ゲームソフトの供給者にとっては、新たに販売
する新作ゲームソフトについて、それがどの程度売れそ
うなのかを予測して、パッケージ製品の出荷数を適正に
決めることがきわめて重要である。つまり、商品不足に
より販売機会を失うことがなく、しかも売れ残り在庫を
発生しないことを目指すのである。
2. Description of the Related Art Package-type game software (CD-ROM software and the like) used in home video game machines and personal computers has been released one after another through sales networks of convenience stores and the like, which are nationwide. It is extremely important for packaged game software suppliers to predict the extent to which new game software to be sold is likely to sell and properly determine the number of packaged product shipments. In other words, the aim is not to lose sales opportunities due to a shortage of goods, and to generate no unsold stock.

【0003】新作ゲームソフトができ上がったとき、こ
れがどのくらい売れそうなのかを出荷販売前に評価する
ことは当然行われている。モニターと呼ばれる多数の専
門家がゲームソフトで実際に遊んで出来栄えや性格を評
価する。その評価の仕方について指針を作成しておき、
いろいろな評価項目べつに得点を計上するやり方もあ
る。また、供給者が過去に販売してきた多数のゲームソ
フトについて、それらがどのような売れ行きを示してい
たのかを時系列的に分析することも当然行われている。
[0003] When a new game software is completed, it is natural to evaluate how likely it will be to sell before shipment. Many experts called monitors actually play with the game software and evaluate the workmanship and personality. A guideline has been prepared for the method of evaluation,
There is also a way to score points for various evaluation items. In addition, it is natural to analyze in chronological order what kind of sales of many game software sold by the supplier in the past.

【0004】各ゲームソフトの販売実績と発売前の事前
評価とを突き合わせて考えることで、これから発売しよ
うとする新作ゲームソフトの販売規模を予測し、出荷数
を決める。そして数か月後にはそのゲームソフトの販売
実績を知る。このような経験を積み重ねることで供給者
は商売の経験値を獲得していく。
[0004] By considering the sales performance of each game software and the prior evaluation before the release, the sales scale of the new game software to be released is predicted and the number of shipments is determined. A few months later, you will know the sales performance of the game software. By accumulating such experience, the supplier gains business experience.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】従来のやり方は、適正
出荷数の見積り判断をくだすその人間の経験・能力・感
性・情緒といった要素に大きく左右され、当たり外れが
激しいという問題があった。また、ある専門家のきわめ
て優れた見積り能力を他の人に伝えて普遍化することも
難しいという問題もあった。これらの問題を解決するこ
とがこの発明の目的である。
The conventional method largely depends on factors such as the human experience, ability, sensibility, and emotion of the person who makes the estimation of the appropriate number of shipments, and there has been a problem that the hit and miss are severe. Another problem is that it is difficult to convey the expert's excellent estimation ability to other people and make it universal. It is an object of the present invention to solve these problems.

【0006】ゲームソフトの出来栄えや性格に関する評
価の仕方に適当な方法を採り入れて、ゲームユーザの勘
や直感やフィーリングに依存するゲーム評価の最大公約
数的な計量化が行えるものとする。また販売網のあり方
が大きく変動しないものとする。そうであれば、その販
売網でつぎつぎと売り出すゲームソフトの新作につい
て、発売してから所定期間における販売実績と、その新
作ゲームソフトの数量化した事前評価との相関性を導き
出し、その関係をプログラミングしたコンピュータによ
り適正出荷数の見積りを行うことができる。かつ、つぎ
つぎと売り出す新作ゲームソフトについての事前評価と
販売実績の差分をコンピュータシステムに効果的にフィ
ードバックし、見積り性能、つまり売上予測のクオリテ
ィーをつぎつぎ更新して高性能化を図る。この発明はこ
のような観点でなされたものである。
[0006] It is assumed that an appropriate method is adopted as a method of evaluating the performance and character of the game software, and the greatest common denominator of the game evaluation depending on the intuition, intuition and feeling of the game user can be measured. It is assumed that the sales network does not change significantly. If so, for the new game software to be sold one after another in the sales network, the correlation between the sales performance for a predetermined period after release and the quantified prior evaluation of the new game software is derived, and the relationship is programmed. The estimated number of shipments can be estimated by the computer. In addition, the difference between the pre-evaluation and the sales performance of the new game software to be sold one after another is effectively fed back to the computer system, and the estimation performance, that is, the quality of the sales forecast is updated one after another to achieve high performance. The present invention has been made from such a viewpoint.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前記の目的はつぎの事項
(1)〜(6)によって特定される発明により達成され
る。 (1)新作ゲームソフトをパッケージ製品の形態で所定
の販売網を通じて発売するにあたり適正な出荷数を見積
る方法である。 (2)複数の試験行為者によって前記新作ゲームソフト
を実行試験し、そのゲームの出来栄えや性格を表現する
ための多数の評価項目に点数をつけ、その点数データを
需要予測プログラムが稼働するコンピュータに入力す
る。 (3)前記需要予測プログラムは、前記各評価項目につ
いての点数データと前記各評価項目ごとに設定されてい
る重み係数とに基づいて所定の計算アルゴリズムを実行
することで、該当の新作ゲームソフトAが前記販売網を
通じて所定期間に売れる数量a1を予測する。 (4)前記新作ゲームソフトが前記販売網を通じて前記
所定期間に実際に販売された数量を把握し、その実売数
a2を前記需要予測プログラムに付帯している係数更新
プログラムに入力する。 (5)前記係数更新プログラムは、新作ゲームソフトA
についての予測数a1と実売数a2との差分Δaに基づ
いて所定の計算アルゴリズムを実行することで前記重み
係数を改善的に更新する。 (6)前記改善的更新とは、更新後の重み係数により前
記新作ゲームソフトAの前記点数データについて再計算
して求まる予測数a11と前記実売数a2との差分が前記
差分Δaより小さくなることを意味するとともに、前記
新作ゲームソフトAの以前に発売した新作ゲームソフト
について前記ソフトAと同様の方法による過去の見積り
が前記係数更新後の再計算で総合的に悪化しないことを
意味する。
The above-mentioned object is achieved by the inventions specified by the following items (1) to (6). (1) A method of estimating an appropriate number of shipments when a new game software is released in the form of a packaged product through a predetermined sales network. (2) The new game software is run and tested by a plurality of testers, and a number of evaluation items for expressing the performance and character of the game are scored, and the score data is transferred to a computer on which a demand forecasting program runs. input. (3) The demand forecasting program executes a predetermined calculation algorithm based on the score data for each of the evaluation items and the weighting factor set for each of the evaluation items, so that the new game software A Predicts the quantity a1 that can be sold in a predetermined period through the sales network. (4) The new game software grasps the quantity actually sold in the predetermined period through the sales network, and inputs the actual sales quantity a2 to the coefficient update program attached to the demand forecast program. (5) The coefficient update program is a new game software A
The weight coefficient is updated in an improved manner by executing a predetermined calculation algorithm based on the difference Δa between the predicted number a1 and the actual sales number a2 for. (6) The improving update means that the difference between the predicted number a11 obtained by recalculating the score data of the new game software A and the actual sales number a2 by the updated weight coefficient is smaller than the difference Δa. This means that the past estimation of the new game software released before the new game software A by the same method as that of the software A does not deteriorate comprehensively by the recalculation after updating the coefficient.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】===ゲームソフトの評価表==
= モニター(試験行為者)が新作ゲームソフトで実際に遊
んで(実行試験し)、図1に示す評価表に点数を記入す
る。評価表には複数の評価項目があり、「企画」「グラ
フィック」「サウンド」「操作性」「ゲームバランス」
「熱中度」「持続性」「買得度」の8つの評価項目が用
意されている。なお、この実施例では8項目としたがこ
れに限るものではない。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS === Game Software Evaluation Table ==
= The monitor (testing person) actually plays with the new game software (performs an execution test), and enters a score in the evaluation table shown in FIG. There are several evaluation items in the evaluation table, "planning""graphics""sound""operability""gamebalance"
Eight evaluation items of “enthusiasm”, “sustainability”, and “profit level” are prepared. In this embodiment, eight items are set, but the number is not limited to eight.

【0009】また、各評価項目はそれに対応した複数の
評価項目肢から構成されている。例えば「企画」という
評価項目は、「オリジナル性は感じられるか」「シナリ
オに興味をひかれるか」などの評価項目肢からなってい
る。
Each evaluation item is composed of a plurality of evaluation item limbs corresponding to the evaluation item. For example, the evaluation item “plan” includes evaluation items such as “whether originality is felt” or “whether the scenario is interesting”.

【0010】各評価項目にはそこに記入する点数の上限
値すなわち「満点」が設定されている。また、各評価項
目には図示した「満点」とはべつに、それぞれウェイト
(重み係数)が設定されており、100満点中「企画」
が5点、「グラフィック」が15点、・・・といった具
合になっている。もちろん、モニターが評価する際にこ
のウェイトを知ることはなく、その評価に影響を与える
ことはない。あくまでも需要予測のために必要となる1
パラメータである。
[0010] Each evaluation item is set with an upper limit value of the points to be entered therein, that is, "full score". In addition, each evaluation item is set with a weight (weight coefficient) in addition to the “full score” shown in FIG.
Are 5 points, "graphics" are 15 points, and so on. Of course, the monitor will not know this weight when evaluating, and will not affect that evaluation. 1 that is necessary for demand forecasting
Parameter.

【0011】===ウェイトとAHP=== 基本的には、ウェイトは周知のAHP(Analytic・Hiera
rchy・Process)という手法を用いて決めている。このA
HPによれば、ゲームユーザの勘や直感やフィーリング
に依存していて計量化の難しいゲーム評価に対しても最
大公約数的な計量化が行える。
=== Weight and AHP === Basically, weight is a well-known AHP (Analytic Hiera
rchy ・ Process). This A
According to the HP, the most common divisor can be quantified even for a game evaluation which is difficult to quantify because it depends on the intuition, intuition and feeling of the game user.

【0012】ここで、そのAHPによるウェイト算出に
ついて簡単に説明する。評価項目がn個ある場合におい
て、「評価項目X」と「評価項目X」との一対比較
値をaijとすると、n(n−1)/2回の一対比較によ
ってn×nの一対比較行列A=[aij]が得られる。た
だし、i=j=1,2,・・・n,aii=1,aji=1
/aijである。このような一対比較行列Aから、評価項
目Xのウェイトqを求めることになるが、その方法
は大きく分けて2つある。1つは一対比較行列Aの最大
固有値に対する固有ベクトルをウェイトベクトルq
(q,q,・・・,q)とする固有値法であり、も
う1つは同じ行についての幾何平均をウェイトとする幾
何平均法(対数最小自乗法とも呼ばれる)である。この
ようなAHPによるウェイト算出方法は一般によく知ら
れているので、さらに詳しい説明は省略する。
Here, the weight calculation by the AHP will be briefly described. In the case where there are n evaluation items, assuming that a paired comparison value between “evaluation item X i ” and “evaluation item X j ” is a ij , n × n pairs of n (n−1) / 2 times are used. A pair comparison matrix A = [a ij ] is obtained. Here, i = j = 1, 2,... N, a ii = 1, a ji = 1
/ A ij . From such a pairwise comparison matrix A, but I will be determined weights q i endpoints X i, 2-fold by the method roughly. One is to assign the eigenvector for the largest eigenvalue of the paired comparison matrix A to the weight vector q T =
The eigenvalue method is (q 1 , q 2 ,..., Q n ), and the other is a geometric mean method (also called a logarithmic least square method) using the geometric mean of the same row as a weight. Such a weight calculation method using AHP is generally well known, and therefore, a more detailed description is omitted.

【0013】===販売予測数の計算アルゴリズム==
= まず、前記評価表の評価項目肢ごとに平均点を求める。
例えばモニターが1000人いるときは、評価項目肢ご
とに集計した値を1000で割って求める。つぎに、こ
の評価項目肢ごとの平均点を評価項目ごとに集計して評
価項目ごとの合計点(絶対評価値)を求める。つづい
て、この評価項目ごとの合計点と、あらかじめジャンル
ごとにAHPによって設定された配点(ウェイト)との
加重平均をとり、新作ゲームソフトごとの評価点を求め
る。ウェイトをジャンルごとに設定しておくのは、ゲー
ムのジャンルが違えば重視する評価項目も違ってくるか
らである。なお、ジャンルとは「レース」「スポーツ」
「対戦格闘」「ロールプレイングゲーム」「アクショ
ン」などのゲームの性格を表す分類である。このように
して求めた評価点には「作品内容」に対するモニターの
評価が主に反映されるとともに、それが売り上げ予測値
となる。
=== Sales prediction number calculation algorithm ==
= First, an average score is determined for each evaluation item limb in the evaluation table.
For example, when there are 1000 monitors, the value calculated for each evaluation item limb is divided by 1000 to obtain the value. Next, the average score for each evaluation item limb is tabulated for each evaluation item to determine the total score (absolute evaluation value) for each evaluation item. Subsequently, a weighted average of the total score for each evaluation item and a score (weight) set in advance by AHP for each genre is calculated to obtain an evaluation score for each new game software. The weight is set for each genre, because different game genres have different weighted evaluation items. The genre is "race""sports"
It is a classification representing the character of a game such as "battle fighting", "role playing game", or "action". The evaluation points obtained in this way mainly reflect the monitor's evaluation of the "contents of the work" and are used as the sales prediction values.

【0014】この実施例ではさらに、前記評価点に付加
点を加えて総合点とする。この付加点には需要予測をす
る側の「ノウハウ」が総合点に反映されることになる。
その付加点づけの根拠となる項目として、例えば「メー
カーブランド」「広告展開」「パブリシティー」などが
あげられる。
In this embodiment, additional points are added to the evaluation points to obtain a total point. The “know-how” on the demand forecasting side is reflected in the total points in the additional points.
Items that are the basis of the additional scoring include, for example, “manufacturer brand”, “advertising”, and “publicity”.

【0015】最後に、前記総合点を本数化する。これに
必要な変換関数は、需要予測をする側であらかじめ用意
しておく必要がある。変換関数は、例えば月に1万本売
れれば80点、月に5千本売れれば60点というような
基準をあたえる。また、この関数もウェイトと同様にジ
ャンルごとに用意しておくものとする。
Finally, the total points are converted into a number. The conversion function required for this needs to be prepared in advance on the side of demand forecasting. For example, the conversion function gives a criterion such as 80 points if 10,000 copies are sold per month, and 60 points if 5,000 copies are sold per month. This function is also prepared for each genre in the same manner as the weight.

【0016】ここで以下の説明のために前述の手順を数
式化しておく。評価項目X(i=1,2,・・・、n)
に対応する絶対評価値をuとし、これを構成要素とす
る絶対評価ベクトルをU(k)=[u (k)]とす
る。また、ジャンルrに属する新作ゲームソフトの前記
ウェイトベクトルをq(k)=[q (k)]のように
表記する。ここで、U(k)とq(k)における添え字
kは期間(k=1,2・・・)を表すものとする。
Here, for the following explanation, the above-mentioned procedure is expressed by a mathematical formula. Evaluation item X i (i = 1, 2,..., N)
The absolute evaluation value corresponding to the u i, the absolute evaluation vectors as components which the U (k) = [u i (k)] to. In addition, specified as the weight vector of new game software that belongs to the genre r q (k) = [q i (k)]. Here, the subscript k in U (k) and q (k) represents a period (k = 1, 2,...).

【0017】これらの記号を用いて売り上げ予測本数の
算出式を表すとつぎのようになる。
A formula for calculating the predicted number of sales using these symbols is as follows.

【数1】 (Equation 1)

【0018】===販売実績を調べてフィードバック=
=== 所定の販売網において販売開始から所定期間の販売実績
を調べ、それをコンピュータに入力してウェイト(重み
係数)の更新処理を行う。ところで、AHPは意思決定
のために開発された手法であり、需要予測するためのも
のではない。これを需要予測に用いるためには最新のデ
ータをうまくフィードバックする仕組みを考えなくては
ならない。そこで本発明者は、一般のAHPとは逆方向
の手順にしたがって進められる逆AHPを開発した。こ
の逆AHPは、図2に示したような「評価項目の一対比
較」→「評価項目のウェイト算出」→「評価」といった
流れの一般のAHPに対して、図3に示したように「評
価」→「評価項目のウェイト算出」→「評価項目の一対
比較値の算出」という流れで進む。その具体的な手順は
次の通りである。
=== Check sales results and feedback =
=== In a predetermined sales network, the sales results for a predetermined period from the start of sales are checked, and the results are input to a computer to update a weight (weight coefficient). By the way, AHP is a technique developed for decision making, not for demand forecasting. In order to use this in demand forecasting, we need to think about a mechanism to feed back the latest data. Therefore, the present inventor has developed an inverse AHP that proceeds according to a procedure in a direction opposite to that of a general AHP. This inverse AHP is performed as shown in FIG. 3 with respect to a general AHP having a flow of “pairwise comparison of evaluation items” → “calculation of weights of evaluation items” → “evaluation”, as shown in FIG. → "Calculation of weight of evaluation item" → "Calculation of paired comparison value of evaluation item". The specific procedure is as follows.

【0019】まず、売り上げ実績本数を点数に戻す。す
なわち、対象となる売り上げ実績本数を対応する前記換
算関数によって点数化する。続いてこの点数から前記付
加点を引いて実績値S(k)を得る。ここまでの手順を
数式で表すと次のようになる。
First, the number of actual sales is returned to the point. In other words, the number of target sales records is converted into a score by the corresponding conversion function. Subsequently, the actual value S (k) is obtained by subtracting the additional point from the score. The procedure up to this point is represented by the following equation.

【数2】 (Equation 2)

【0020】前述したように製品の売り上げ予測値はU
(k)(k)で得られるから、予測誤差は次の式で与
えられる。
As described above, the predicted sales value of a product is U
(K) Since it is obtained by p (k) , the prediction error is given by the following equation.

【数3】 (Equation 3)

【0021】ここで、 モニターのゲーム評価に基づいて作成された絶対評価
ベクトルU(k)は十分に信頼できるものとし、これを
変えない。 期間1(販売開始)から期間kまでのすべての期間に
ついてその予測誤差を最小にする。 予測に用いられたウェイトベクトルp(k)をできる
だけ変えない。という制約条件のもとで、修正ウェイト
ベクトルpを求める。
Here, the absolute evaluation vector U (k) created based on the game evaluation of the monitor is assumed to be sufficiently reliable, and is not changed. The prediction error is minimized for all periods from period 1 (start of sales) to period k. The weight vector p (k) used for prediction is not changed as much as possible. The modified weight vector p is obtained under the constraint condition.

【0022】そのために、For that purpose,

【数4】 のもとで、つぎの目的関数f(p)を最小にするpを求
める。
(Equation 4) Then, p that minimizes the next objective function f (p) is obtained.

【0023】[0023]

【数5】 ただし、pの要素の和は1であり、pの要素はすべて正
である。
(Equation 5) However, the sum of the elements of p is 1, and all the elements of p are positive.

【0024】式5を最小にするpを式6に示す。Equation 6 shows p that minimizes Equation 5.

【数6】 (Equation 6)

【数7】 である。V(k) とr(k)はいずれも漸化式で表さ
れるため、すべての期間での絶対比較ベクトルや売り上
げ実績を記憶する必要がない。これが本発明の大きなポ
イントである。
(Equation 7) It is. Since both V (k) and r (k) are represented by a recurrence formula, there is no need to store absolute comparison vectors and sales results for all periods. This is a major point of the present invention.

【0025】以上のような手順にてpを求めるので、再
度売り上げ予測を行った場合においても、すべての期間
について予測精度が更新前のそれに比べて悪化すること
はない。これによって、図4に示すような学習サイクル
(需要予測用の学習AHP)を確立できる。すなわち、
期間1では期間1の売り上げ実績からウェイトベクトル
(1)の修正と評価項目の一対比較値の修正を行い、
それを参考に期間2における製品の売り上げ実績からウ
ェイトベクトルp(2)を決定する。期間2では、期間
1・期間2の売り上げ実績からウェイトベクトルp
(2)の修正と評価項目の一対比較値の修正を行い、そ
れを参考に期間3において製品の売り上げ予測に用いる
ウェイトベクトルp(3)を決定する。期間3以降につ
いても同様である。
Since p is obtained by the above-described procedure, even when the sales forecast is performed again, the forecast accuracy does not deteriorate for all the periods as compared with that before the update. Thereby, a learning cycle (learning AHP for demand prediction) as shown in FIG. 4 can be established. That is,
In period 1, the weight vector p (1) and the paired comparison value of the evaluation item are corrected based on the sales results in period 1,
The weight vector p (2) is determined based on the sales results of the product in the period 2 with reference to the reference. In period 2, the weight vector p is calculated based on the sales results in period 1 and period 2.
The correction of (2) and the correction of the paired comparison value of the evaluation item are performed, and the weight vector p (3) used for the product sales prediction in the period 3 is determined with reference to the correction. The same applies to period 3 and thereafter.

【0026】[0026]

【発明の効果】以上詳細に説明したように、この発明に
よれば、つぎつぎと開発される新作ゲームソフトをパッ
ケージ製品の形態で所定の販売網を通じて売り出すとい
うビジネスモデルにおいて、それら新作ゲームソフトに
ついての発売後の所定期間での販売実績と、その新作ゲ
ームソフトの数量化した事前評価との高い相関性を導き
出し、コンピュータ情報処理により適正出荷数の見積も
りを安定的に行うことができる。とくに、つぎつぎと売
り出す新作ゲームソフトについての事前評価と販売実績
の差分をコンピュータシステムに効果的にフィードバッ
クし、見積り性能をつぎつぎ更新して高性能化を図るこ
とができる。
As described in detail above, according to the present invention, in a business model in which new game software to be developed one after another is sold through a predetermined sales network in the form of a packaged product, the new game software It is possible to derive a high correlation between the sales performance in a predetermined period after the release and the quantified prior evaluation of the new game software, and to stably estimate the appropriate number of shipments by computer information processing. In particular, the difference between the pre-evaluation and the sales performance of new game software to be sold one after another can be effectively fed back to the computer system, and the estimation performance can be updated one after another to achieve higher performance.

【0027】また、以上のような構成で適正出荷数の見
積りを行うことにより、水ものと言われる流動的なゲー
ム市場においても蓄積可能な情報としての様々な知見が
簡単に得られる。
Further, by estimating the appropriate number of shipments with the above configuration, it is possible to easily obtain various knowledge as information that can be accumulated even in a fluid game market called water.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施例に係る評価表の概略図であ
る。
FIG. 1 is a schematic diagram of an evaluation table according to an embodiment of the present invention.

【図2】一般によく知られたAHPの手順を示すブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a well-known AHP procedure.

【図3】この発明の一実施例に係る逆AHPの手順を示
すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a procedure of reverse AHP according to an embodiment of the present invention.

【図4】この発明の一実施例に係る需要予測用の学習A
HPの手順を示すブロック図である。
FIG. 4 is learning A for demand prediction according to an embodiment of the present invention.
It is a block diagram which shows the procedure of HP.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 八卷 直一 静岡県浜松市文丘町24−20 テラスハウス 文丘 Fターム(参考) 5B049 AA02 BB11 CC05 CC08 CC11 EE00  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Naokazu Haki 24-20 Bunkacho, Hamamatsu City, Shizuoka Prefecture Terrace House Bunka F Term (Reference) 5B049 AA02 BB11 CC05 CC08 CC11 EE00

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 つぎの事項(1)〜(6)により特定さ
れる発明。 (1)新作ゲームソフトをパッケージ製品の形態で所定
の販売網を通じて発売するにあたり適正な出荷数を見積
る方法である。 (2)複数の試験行為者によって前記新作ゲームソフト
を実行試験し、そのゲームの出来栄えや性格を表現する
ための多数の評価項目に点数をつけ、その点数データを
需要予測プログラムが稼働するコンピュータに入力す
る。 (3)前記需要予測プログラムは、前記各評価項目につ
いての点数データと前記各評価項目ごとに設定されてい
る重み係数とに基づいて所定の計算アルゴリズムを実行
することで、該当の新作ゲームソフトAが前記販売網を
通じて所定期間に売れる数量a1を予測する。 (4)前記新作ゲームソフトが前記販売網を通じて前記
所定期間に実際に販売された数量を把握し、その実売数
a2を前記需要予測プログラムに付帯している係数更新
プログラムに入力する。 (5)前記係数更新プログラムは、新作ゲームソフトA
についての予測数a1と実売数a2との差分Δaに基づ
いて所定の計算アルゴリズムを実行することで前記重み
係数を改善的に更新する。 (6)前記改善的更新とは、更新後の重み係数により前
記新作ゲームソフトAの前記点数データについて再計算
して求まる予測数a11と前記実売数a2との差分が前記
差分Δaより小さくなることを意味するとともに、前記
新作ゲームソフトAの以前に発売した新作ゲームソフト
について前記ソフトAと同様の方法による過去の見積り
実績が前記係数更新後の再計算で総合的に悪化しないこ
とを意味する。
1. The invention specified by the following items (1) to (6). (1) A method of estimating an appropriate number of shipments when a new game software is released in the form of a packaged product through a predetermined sales network. (2) The new game software is run and tested by a plurality of testers, and a number of evaluation items for expressing the performance and character of the game are scored, and the score data is transferred to a computer on which a demand forecasting program runs. input. (3) The demand forecasting program executes a predetermined calculation algorithm based on the score data for each of the evaluation items and the weighting factor set for each of the evaluation items, so that the new game software A Predicts the quantity a1 that can be sold in a predetermined period through the sales network. (4) The new game software grasps the quantity actually sold in the predetermined period through the sales network, and inputs the actual sales quantity a2 to the coefficient update program attached to the demand forecast program. (5) The coefficient update program is a new game software A
The weight coefficient is updated in an improved manner by executing a predetermined calculation algorithm based on the difference Δa between the predicted number a1 and the actual sales number a2 for. (6) The improving update means that the difference between the predicted number a11 obtained by recalculating the score data of the new game software A and the actual sales number a2 by the updated weight coefficient is smaller than the difference Δa. Means that, for the new game software released before the new game software A, the past estimation result by the same method as the software A does not deteriorate comprehensively by recalculation after updating the coefficient. .
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