JP2001300145A - Network game-fighting system, server device and storage medium stored with communication fighting program - Google Patents
Network game-fighting system, server device and storage medium stored with communication fighting programInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して囲碁、将棋等のゲームの対戦を行なうネットワーク
対戦システム、サーバ装置、及び通信対戦プログラムが
記憶された記憶媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network battle system, a server device, and a storage medium storing a communication battle program for playing a game of a game such as Go or Shogi via a network.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来の、ネットワークを介して将棋、囲
碁、チェス等のゲームの対戦を行なうシステムは、表示
及び着手入力をするための端末、利用者間を接続して着
手情報を交換するためのサーバ、端末とサーバを接続す
るための電話回線及びモデム、ルータなどの通信手段に
よって構成されている。サーバの付加機能としては、ユ
ーザ認証、認証されたユーザに対する勝敗記録管理、段
級づけ、棋譜のダウンロードなどを持つものがあった。2. Description of the Related Art A conventional system for playing a game such as shogi, go, chess or the like via a network is a terminal for displaying and inputting a start, and for exchanging start information by connecting users. Server, a telephone line for connecting the terminal and the server, and communication means such as a modem and a router. Some of the additional functions of the server include user authentication, win / loss record management for the authenticated user, ranking, and downloading of a game record.
【0003】また、従来のネットワーク対戦システムに
は、対戦(対局)中に、キーボードの操作によってテキ
ストデータを入力し、これを対戦相手側の端末に送信し
て表示させる、いわゆるチャット(会話)を行えるもの
があった。In a conventional network battle system, during a battle (game), a so-called chat (conversation) in which text data is input by operating a keyboard and transmitted to and displayed on a terminal of an opponent is displayed. There was something we could do.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ネットワーク対戦システムは、利用者間で会話を行なう
ためにはテキスト入力・表示によるチャット形式が用い
られていたため、キーボードに慣れない利用者にとって
は入力に時間がかかるためにストレスを招き、特に感想
戦のような会話の不可欠な状況においては著しく不便で
あり、また人間の直接対面での対戦に比べてコミュニケ
ーションの実感に欠けるという問題点があった。また、
チャットが可能であるとしても、対戦中での会話を行な
うのか、利用者間で感想戦を行なうのかといったことを
利用者間で調整しなくてはならず、またサーバ側で対戦
者を選択するシステムでは、一方の利用者が通話を希望
して他方の利用者が通話を希望しないといった状況もあ
りコミュニケーション調整の作業が繁雑となっていた。However, in the conventional network competition system, a chat format based on text input / display is used for a conversation between users. Time, which causes stress, and is particularly inconvenient in situations where conversations are indispensable, such as impression games, and there is a problem in that communication is less realistic than in face-to-face competitions. . Also,
Even if chat is possible, it is necessary to coordinate between the users as to whether to have a conversation during the battle or to perform an impression battle between the users, and to select the player on the server side In the system, communication adjustment work has been complicated due to a situation where one user desires a call and the other user does not desire a call.
【0005】本発明は、前記のような問題に鑑みなされ
たもので、利用者間で簡単かつ有効にコミュニケーショ
ンをとることが可能なネットワーク対戦システム、サー
バ装置、及び通信対戦プログラムが記憶された記憶媒体
を提供することを目的とする。The present invention has been made in view of the above-described problems, and has a network battle system, a server device, and a storage storing a communication battle program which enable easy and effective communication between users. The purpose is to provide a medium.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】本発明は、複数の利用者
端末と、同利用者端末間と通信手段を介して接続され利
用者端末間で対戦ゲームを行なう対戦サービスを提供す
るサーバ装置とを有して構成されるネットワーク対戦シ
ステムであって、各利用者端末からの対戦相手との通話
タイミングに対する要求を各利用者端末ごとに設定する
設定手段と、前記複数の利用者端末のそれぞれに対応す
る音声通信手段のうち対戦ゲームを行っている利用者端
末装置に対応する音声通信手段の通信回線を、前記設定
手段により設定されたタイミングで選択的に接続する接
続手段とを具備したことを特徴とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a plurality of user terminals, a server device for providing a battle service connected between the user terminals via communication means and providing a battle game between the user terminals. A network competition system comprising: a setting unit for setting a request for a call timing with an opponent from each user terminal for each user terminal; and a setting unit for setting a request for each of the plurality of user terminals. Connecting means for selectively connecting the communication line of the voice communication means corresponding to the user terminal device playing the battle game among the corresponding voice communication means at the timing set by the setting means. Features.
【0007】[0007]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。図1は本発明の実施の形態
に係わるネットワーク対戦システムの構成を示すブロッ
ク図である。図1に示すように、(利用者)端末装置1
0(端末装置10−1,10−2)や電話機12(12
−1,12−2)は、公衆網14を介してホスト装置1
6と接続され、ホスト装置16が提供する囲碁、将棋、
チェスなどの対戦(対局)を通信回線を介した相手と行
なうことができる対戦サービスの他、各種サービスの提
供を受けることができる。端末装置10は、例えば通信
回線を介した相手と囲碁ゲームの対局を行なうための専
用端末として構成され、ホスト装置16を介して囲碁ゲ
ームなどの対局を行なうことができる。なお、パーソナ
ルコンピュータなどによってゲームプログラムを実行す
ることで、ゲーム専用端末の端末装置10と同様の機能
を実現することも勿論可能である。以下、囲碁の対局ゲ
ームを行なう場合を例にして説明する。また、電話機1
2−1は、端末装置10−1を使用している利用者によ
って利用され、電話機12−2は端末装置10−2を使
用している利用者が利用されるものとする。また、公衆
網14は、パケット交換網であり、例えばISDN(In
tegrated Services Digital Network)が使用されるも
のとする。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network battle system according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a (user) terminal device 1
0 (terminal devices 10-1, 10-2) and telephone 12 (12
-1, 12-2) correspond to the host device 1 via the public network 14.
6 and the Go, shogi,
A variety of services can be provided in addition to a battle service in which a battle (play) such as chess can be played with an opponent via a communication line. The terminal device 10 is configured as a dedicated terminal for playing a Go game with an opponent via a communication line, for example, and can play a Go game or the like via the host device 16. Note that it is of course possible to realize the same function as the terminal device 10 of the game dedicated terminal by executing the game program by a personal computer or the like. Hereinafter, a case where a game of Go is played will be described as an example. In addition, telephone 1
2-1 is used by a user using the terminal device 10-1, and the telephone 12-2 is used by a user using the terminal device 10-2. The public network 14 is a packet switching network, for example, ISDN (In
integrated Services Digital Network).
【0008】図1に示すように、端末装置10は、メモ
リ20、CPU21、LCD22、タッチパネル23、
パケットTA24が、それぞれI/F回路を介して相互
にバスに接続される。As shown in FIG. 1, a terminal device 10 includes a memory 20, a CPU 21, an LCD 22, a touch panel 23,
The packets TA24 are mutually connected to the bus via I / F circuits.
【0009】メモリ20は、CPU21によって実行さ
れる各種制御プログラムやデータ等が格納されるもので
あり、囲碁ゲームを実現するためのゲームプログラムや
通信制御用プログラムの他、各種データなどを含んでい
る。なお、端末装置10は、メモリ20以外にもプログ
ラム、データ等が記憶される磁気的、光学的記憶媒体、
もしくは半導体メモリで構成される記憶媒体を設けるこ
ともできる。記憶媒体は、記憶装置に固定的に設けたも
の、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記
憶媒体に記憶されるプログラム、データ等は、通信回線
等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構
成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続され
た他の機器側に記憶媒体を備えた記憶装置を設け、この
記憶媒体に記憶されているプログラム、データを通信回
線を介して使用する構成にしても良い。The memory 20 stores various control programs and data executed by the CPU 21, and includes various data in addition to a game program and a communication control program for realizing a Go game. . In addition, the terminal device 10 includes a magnetic and optical storage medium in which programs, data, and the like are stored in addition to the memory 20;
Alternatively, a storage medium including a semiconductor memory can be provided. The storage medium is either fixedly provided in the storage device or removably mounted. The program, data, and the like stored in the storage medium may be configured to be received and stored from another device connected via a communication line or the like. A storage device provided with a storage medium may be provided on the device side, and a program and data stored in the storage medium may be used via a communication line.
【0010】CPU21は、メモリ20に格納された各
種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現する
もので、囲碁ゲームや通信を実行するための機能などを
含んでいる。LCD22は、囲碁ゲームを行なう上で必
要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤
面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示す
るためのハマ表示、黒番、白番それぞれの時間を表示す
るための時間表示、動作を規定する指示を入力するため
の複数のボタンが設けられている(詳細を図3に示
す)。また、LCD22の盤面表示をする領域について
は、例えば囲碁ゲームのゲームパターン表示に好適なセ
グメントパターンが設けられる。また、ホスト装置16
が提供する通信販売のサービスを利用する際には、通信
販売に関係する各種の情報が表示される。The CPU 21 implements various functions in accordance with various control programs and data stored in the memory 20, and includes functions for executing a Go game and communication. The LCD 22 displays various kinds of information necessary for playing the Go game. The LCD panel displays a go board, a hama display for displaying the number of hooks for each of the black stone and the white stone, a black number and a white number. A plurality of buttons are provided for inputting a time display for displaying time and an instruction for defining an operation (details are shown in FIG. 3). In addition, a segment pattern suitable for displaying a game pattern of a Go game, for example, is provided in an area for displaying the board surface of the LCD 22. Also, the host device 16
When using the mail order service provided by, various information related to mail order is displayed.
【0011】タッチパネル23は、装置に対する動作を
規定するためのボタンや囲碁ゲーム実行中の石を置くべ
き位置を指定をするために使用される。タッチパネル2
3とLCD22とは、前述したように積層一体型に構成
されて表示入力部12を構成しており、LCDによって
表示された対象物を、ペンなどによって直接的に指示す
ることで、該当する座標データを入力することができ
る。パケットターミナルアダプタ(TA)24は、公衆
網14を介して通信を行なうためのもので、パケット交
換網とのインタフェースを備えている。また、図1に示
すように、ホスト装置16は、サーバ装置30、パケッ
トターミナルアダプタ(TA)32、ルータ34を有し
て構成されている。サーバ装置30は、公衆網14を介
して接続された端末装置10に対して各種のサービスを
提供するもので、例えば端末間での囲碁ゲームの対局の
制御や対局に関する各種情報(勝敗記録、段級、棋譜)
の提供などを行なう。パケットTA32は、ルータ34
を介してイーサネット(登録商標)により接続され、サ
ーバ装置30が公衆網14を介して通信を行なうための
パケット交換網とのインタフェースを備えている。サー
バ装置30は、各種の記憶媒体に記憶されたプログラム
を読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が
制御されるコンピュータによって構成されるもので、、
メモリ41、記憶装置42、イーサネットインタフェー
ス(I/F)43、回線制御部44がバスを介して相互
に接続されている。The touch panel 23 is used for designating buttons for defining operations on the device and for specifying a position where a stone should be placed during execution of a Go game. Touch panel 2
As described above, the LCD 3 and the LCD 22 are configured as a stack-integrated type to constitute the display input unit 12, and by directly pointing the object displayed by the LCD with a pen or the like, the corresponding coordinates are displayed. You can enter data. The packet terminal adapter (TA) 24 performs communication via the public network 14 and has an interface with a packet switching network. As shown in FIG. 1, the host device 16 includes a server device 30, a packet terminal adapter (TA) 32, and a router. The server device 30 provides various services to the terminal device 10 connected via the public network 14. For example, the server device 30 controls a game of a Go game between terminals and various information on the game (win / loss record, step Class, game record)
And so on. The packet TA32 is transmitted to the router 34.
And an interface with a packet switching network for the server device 30 to communicate via the public network 14. The server device 30 is configured by a computer which reads programs stored in various storage media and whose operation is controlled by the read programs.
A memory 41, a storage device 42, an Ethernet interface (I / F) 43, and a line control unit 44 are mutually connected via a bus.
【0012】CPU40は、メモリ41に格納された各
種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現する
もので、囲碁ゲームなどの対局サービスを実行するため
の機能などを含んでいる。The CPU 40 realizes various functions in accordance with various control programs and data stored in the memory 41, and includes a function for executing a game service such as a go game.
【0013】イーサネットI/F43は、パケットTA
32と接続するためのインタフェースである。The Ethernet I / F 43 has a packet TA
This is an interface for connecting to the H.32.
【0014】メモリ41は、によって実行される各種制
御プログラムやデータ等が格納されるものであり、対局
サービスを提供するための対局制御プログラムや通信制
御プログラムの他、各種データなどを含んでいる。メモ
リ41では、各種処理で用いられるフラグの設定が行わ
れ、例えば対局相手から対局中断が要求されているか否
かを表す「中断フラグ」、対局中での考慮中(次にに着
手すべき側)であるか否かを表す「考慮中フラグ」、対
局中に通話状態にあるか否かを表す「通話中フラグ」な
どがある。各フラグの利用方法については後述する。The memory 41 stores various control programs and data executed by the memory 41, and includes various data in addition to a game control program and a communication control program for providing a game service. In the memory 41, flags used in various processes are set. For example, an “interruption flag” indicating whether or not the opponent has requested the interruption of the game, ), A “consideration flag” indicating whether or not a game is in a talking state during a game, and the like. How to use each flag will be described later.
【0015】記憶装置42は、CPU40により実行さ
れる各種プログラムの他、対局サービスのために利用さ
れる利用者データベース(DB)、課金データベース
(DB)が記憶される。利用者データベースと課金デー
タベースの詳細については後述する(図4、図5)。各
データベースは、リレーショナルデータベースであり、
同一のレコードを1つのプロセスのみがアクセスするよ
うに常に排他制御されているものとする。なお、記憶装
置42は、磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メ
モリなどで構成される記憶媒体が設けられている。記憶
媒体は、記憶装置に固定的に設けたもの、もしくは着脱
自在に装着するものである。また、記憶媒体に記憶され
るプログラム、データ等は、通信回線等を介して接続さ
れた他の機器から受信して記憶する構成にしても良く、
さらに、通信回線等を介して接続された他の機器側に記
憶媒体を備えた記憶装置を設け、この記憶媒体に記憶さ
れているプログラム、データを通信回線を介して使用す
る構成にしても良い。The storage device 42 stores, in addition to various programs executed by the CPU 40, a user database (DB) and a charging database (DB) used for a game service. Details of the user database and the billing database will be described later (FIGS. 4 and 5). Each database is a relational database,
Assume that exclusive control is always performed such that only one process accesses the same record. The storage device 42 is provided with a magnetic or optical storage medium, or a storage medium including a semiconductor memory. The storage medium is either fixedly provided in the storage device or removably mounted. Further, the program, data, and the like stored in the storage medium may be configured to be received and stored from another device connected via a communication line or the like,
Further, a storage device having a storage medium may be provided on another device connected via a communication line or the like, and a program and data stored in the storage medium may be used via the communication line. .
【0016】回線制御部44は、公衆網14を介して音
声通話を行なうための回線制御を行なうもので、システ
ムバスを介してからのコマンド入力により直接制御でき
る回線インタフェース(I/F)44a、スイッチ部4
4b、及び音声応答部44cが設けられている。回線I
/F44aは、複数の電話回線に対する呼制御機能を持
ち、スイッチ部44bと電気的に接続もしくはデジタル
ストリームバスを用いて接続する。音声応答部44c
は、音声波形の送受を行うためのものでDTMF(Dual
Tone Multiplexed Frequency)信号を検出することが
でき、スイッチ部44bと電気的に接続もしくはデジタ
ルストリームバスを用いて接続される。スイッチ部44
bは、任意の回線間、または回線と音声応答部44cの
通話パスとを接続するためのもので、クロスバー式のス
イッチもしくはデジタルストリームスイッチにより構成
される。The line control unit 44 performs line control for making a voice call through the public network 14, and can be directly controlled by a command input from a system bus. Switch part 4
4b and a voice response unit 44c. Line I
The / F 44a has a call control function for a plurality of telephone lines, and is electrically connected to the switch unit 44b or connected using a digital stream bus. Voice response unit 44c
Is for transmitting and receiving a voice waveform, and is a DTMF (Dual
Tone Multiplexed Frequency) signal can be detected and is electrically connected to the switch unit 44b or connected using a digital stream bus. Switch part 44
b is for connecting between arbitrary lines or between a line and a call path of the voice response unit 44c, and is constituted by a crossbar switch or a digital stream switch.
【0017】図2は端末装置10の外観構成を示す図で
ある。本実施形態における端末装置10は、囲碁ゲーム
のための専用端末として構成されたもので、各種の記憶
媒体に記憶されたプログラムを読み込み、この読み込ん
だプログラムによって動作が制御されるコンピュータに
よって構成される。FIG. 2 is a diagram showing an external configuration of the terminal device 10. The terminal device 10 in the present embodiment is configured as a dedicated terminal for a Go game, reads a program stored in various storage media, and is configured by a computer whose operation is controlled by the read program. .
【0018】図2に示すように、端末装置10は、携帯
型に構成されており、筐体上面部にLCD22(大型モ
ノクロ液晶)及びタッチパネル23によって構成される
表示入力部が設けられている。LCD22の表示面とタ
ッチパネル23のデータ入力面は、積層一体型に構成さ
れており、LCD22によって表示された対象物(例え
ば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位
置、各種ボタンなど)を、ペンなどによって直接的に指
示することで、該当する座標データを入力することがで
きる。また、モジュラージャックなどの通信網と接続す
るためのコネクタが設けられており、通信回線を介して
接続された相手とホスト装置16が提供する対局サービ
スを利用して対局できるようになっている。その他、端
末装置10には電源をオン/オフするための電源ボタン
などが設けられる。As shown in FIG. 2, the terminal device 10 is of a portable type, and has a display input unit constituted by an LCD 22 (large monochrome liquid crystal) and a touch panel 23 on the top surface of the housing. The display surface of the LCD 22 and the data input surface of the touch panel 23 are formed in a laminated and integrated manner, and the objects displayed by the LCD 22 (for example, a display pattern indicating a go stone, an intersection position in the display indicating the board surface, various buttons, etc.). Is directly instructed by a pen or the like, and the corresponding coordinate data can be input. In addition, a connector for connecting to a communication network such as a modular jack is provided so that the player can play with a partner connected via a communication line by using a game service provided by the host device 16. In addition, the terminal device 10 is provided with a power button for turning on / off the power.
【0019】図3には、端末装置10が動作中のLCD
22によって表示される画面の一例を示している。図3
に示すように、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報とし
て、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石
それぞれについて表示させるためのハマ表示、黒番、白
番それぞれの持ち時間を表示するための時間表示、動作
を規定する指示を入力するための複数のボタンを含むキ
ー入力部が設けられている。FIG. 3 shows an LCD in which the terminal device 10 is operating.
An example of a screen displayed by 22 is shown. FIG.
As shown in the figure, as the information required to play the Go game, a board display showing the board of the Go board, a hama display for displaying the number of hooks for each of black stone and white stone, and the holding time of each black number and white number are displayed A key input unit including a plurality of buttons for inputting a time display and an instruction for defining an operation is provided.
【0020】キー入力部には、公衆網14を介して対局
相手の端末装置14との回線接続を指示するための「接
続」ボタン、上下左右方向のそれぞれを示すカーソルキ
ー、黒番あるいは白番の着手を指示するための「着手」
ボタン、パスを指示するための「パス」ボタン、投了を
指示するための「投了」ボタン、対局の中断を指示する
ための「中断」ボタン、対局希望をサーバ装置30に通
知するための「対局希望」ボタン、電話機12による通
話希望を通知するための「通話希望」ボタン、通話希望
を取り消すための「通話希望取消」ボタン、対局が終了
した後の電話機12による通話希望を通知するための
「終局後通話希望」ボタンなどが必要に応じて設けられ
る。すなわち、LCD22によって所定の領域にボタン
表示がされると共に、各領域に対する操作(タッチ入
力)があった場合に、ボタンに対応する処理が実行され
るように設定される。着手を示す盤面表示上の石を置く
位置の指定やキー入力は、ペン形状の指示棒や指先によ
って、LCD22の表示画面と一体化されたタッチパネ
ル23の検出面をタッチすることによって行なわれる。
タッチパネル23によってタッチ入力があったことが検
出されるとタッチされた位置に応じた処理が実行され
る。なお、キー入力部には、状況に応じて利用者からの
指示を入力するためのキーが設けられる。The key input unit includes a "connection" button for instructing a line connection with the terminal device 14 to be played via the public network 14, cursor keys for indicating up, down, left, and right directions, and black or white numbers. "Start" to instruct start
Button, a "pass" button for instructing a pass, a "quit" button for instructing termination, a "suspend" button for instructing interruption of the game, and a "game" for notifying the server device 30 of a game request. A "call request" button, a "call request" button for notifying a call request by the telephone 12, a "call request cancel" button for canceling the call request, and a "call request" button for notifying the call request by the telephone 12 after the game is over. A "call after call" button is provided as needed. That is, the buttons are displayed in a predetermined area by the LCD 22, and the processing corresponding to the button is executed when an operation (touch input) is performed on each area. The position of the stone to be placed on the board display indicating the start and the key input are performed by touching the detection surface of the touch panel 23 integrated with the display screen of the LCD 22 with a pen-shaped pointing stick or fingertip.
When the touch panel 23 detects that a touch input has been made, processing corresponding to the touched position is executed. The key input unit is provided with a key for inputting an instruction from a user according to a situation.
【0021】図4は、記憶装置42に格納される利用者
データベース(DB)(図示せず)のレコード構造の一
例を示している。利用者データベースは、対局サービス
を利用する利用者に関する情報を利用者ごとに登録する
ためのもので、「利用者ID」「名前」「電話番号」
「通話希望ステータス」「対局ステータス」「プロセス
間通信チャネルID」などのフィールドが設けられデー
タが登録される。なお、図4は1人の利用者に関する利
用者レコードを示している。FIG. 4 shows an example of a record structure of a user database (DB) (not shown) stored in the storage device 42. The user database is for registering information on users who use the game service for each user, and includes "user ID", "name", and "telephone number".
Fields such as a “call desired status”, a “game status”, and an “inter-process communication channel ID” are provided, and data is registered. FIG. 4 shows a user record for one user.
【0022】図5は、記憶装置42に格納される課金デ
ータベース(DB)(図示せず)のレコード構造の一例
を示している。課金データベースは、対局サービスの利
用(取引)に対する課金に関する情報を登録するための
もので、「取引ID」「利用者ID」「商品ID」「価
格」「数量」「申込日」「決済日」「決済ステータス」
などのフィールドが設けられデータが記憶される。例え
ば、対局サービスによって提供される有形の商品に対す
る課金情報の他、入会金や対局料などの無形の商品につ
いての課金情報も登録される。サーバ装置30は、課金
データベースに対して課金レコードを「利用者ID」毎
に集計し、請求書を発行するための課金処理を行なう。
なお、各データベースに登録される各データの利用方法
については、以下の動作説明において詳細を説明する。FIG. 5 shows an example of a record structure of a charging database (DB) (not shown) stored in the storage device 42. The charging database is used to register information relating to charging for the use (transaction) of the game service, and includes “transaction ID”, “user ID”, “product ID”, “price”, “quantity”, “application date”, “settlement date”. "Payment status"
Are provided and data is stored. For example, in addition to charging information for tangible products provided by the game service, charging information for intangible products such as an entrance fee and a game fee is also registered. The server device 30 counts the charging records in the charging database for each “user ID” and performs a charging process for issuing a bill.
The method of using each data registered in each database will be described in detail in the following operation description.
【0023】次に、本実施形態におけるネットワーク対
局システムの動作について説明する。はじめに、端末装
置10(端末装置10−1,10−2)における動作の
概略について説明する。利用者は、タッチパネル23を
タッチすることにより端末装置10を操作する。端末装
置10のCPU21は、タッチパネル23に対する操
作、及びパケットTA24からの対局相手の着手情報コ
マンドの受信に応じて、メモリ20に記憶されたプログ
ラムに従ってイベント駆動する。Next, the operation of the network game system according to the present embodiment will be described. First, an outline of an operation in the terminal device 10 (terminal devices 10-1 and 10-2) will be described. The user operates the terminal device 10 by touching the touch panel 23. The CPU 21 of the terminal device 10 drives the event according to the program stored in the memory 20 in response to the operation on the touch panel 23 and the reception of the start information command of the opponent from the packet TA24.
【0024】キー入力部に設けられた「接続」ボタンが
タッチされたというイベントを検知すると、パケットT
A24は、公衆網14を介したホスト装置16とのデー
タリンクを確立する。碁盤面の領域内がタッチされたと
いうイベントを検知すると、CPU21は、そのタッチ
されたポイントから着手座標を算出し、自分の石をLC
D22の該当ポイントに表示するとともに、着手座標を
着手情報コマンドによりパケットTA24を通じてホス
ト装置16に送信する。また、その他のボタンがタッチ
されると、CPU21は、該当するコマンドをホスト装
置16に対して送信する。一方、パケットTA24によ
り着手情報コマンドを受信するイベントが発生すると、
CPU21は、着手情報コマンドから相手の着手座標を
取得し、相手の石をLCD22の該当ポイントに表示す
る。When an event indicating that a “connect” button provided on the key input section has been touched is detected, the packet T
A24 establishes a data link with the host device 16 via the public network 14. When detecting the event that the inside of the area of the go board has been touched, the CPU 21 calculates the starting coordinates from the touched point and places the stone on the LC.
At the same time as displaying at the corresponding point of D22, the start coordinates are transmitted to the host device 16 through the packet TA24 by the start information command. When another button is touched, the CPU 21 transmits a corresponding command to the host device 16. On the other hand, when an event of receiving the start information command by the packet TA24 occurs,
The CPU 21 acquires the start coordinates of the other party from the start information command, and displays the other party's stone at the corresponding point on the LCD 22.
【0025】また、CPU21は、ホスト装置16から
情報表示コマンドとその引数としてテキストデータまた
は画像データによる情報表示データを受信すると、この
データをもとにLCD22にテキストまたは画像を表示
する。When the CPU 21 receives the information display command and the information display data of text data or image data as its argument from the host device 16, the CPU 21 displays a text or an image on the LCD 22 based on the data.
【0026】端末装置10では、「通話希望」ボタン、
「通話希望取消」ボタン、「終局後通話希望」ボタンに
対する操作によって、対局相手との音声によるコミュニ
ケーションの方法について指定することで、ホスト装置
16により条件に該当する他の利用者が対局相手として
選択され、また所定のタイミングで対局者同士での通話
可能となるように回線接続の制御が行われる。In the terminal device 10, a "call request" button,
By specifying the method of voice communication with the opponent by operating the "cancel call request" button and "call after call termination" button, another user who meets the conditions is selected by the host device 16 as the opponent. The line connection is controlled so that the players can communicate with each other at a predetermined timing.
【0027】次に、サーバ装置30における動作につい
て説明する。図6は、サーバ装置30によるサーバメイ
ン処理の動作を説明するためのフローチャートである。
サーバ装置30は、TCP/IPの特定のTCPポート
番号の接続要求パケットの受信を待ち、接続要求がある
毎にサーバメイン処理を子プロセスとして起動してその
コネクションを処理する。従って、サーバ装置30は、
複数のコネクションを並行して処理することができる。Next, the operation of the server device 30 will be described. FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the server main process by the server device 30.
The server device 30 waits for the reception of a connection request packet of a specific TCP port number of TCP / IP, and activates the server main process as a child process every time a connection request is received, and processes the connection. Therefore, the server device 30
Multiple connections can be processed in parallel.
【0028】まず、サーバ装置30は、サーバメイン処
理を起動させると、接続要求をした端末装置10に対し
て利用者認証を実行すると共に、端末装置10の利用者
に固有の利用者IDを取得する(ステップA1)。以
下、利用者IDによって識別された相手に対する処理を
実行する。First, when the server device 30 starts the server main process, the server device 30 executes user authentication for the terminal device 10 that has made a connection request, and acquires a user ID unique to the user of the terminal device 10. (Step A1). Hereinafter, the processing for the partner identified by the user ID is executed.
【0029】サーバ装置30は、サーバメイン処理(子
プロセス)において、繰り返してTCP/IPソケット
から受信データを読み出してコマンドを解釈し(ステッ
プA2,A3)、またプロセス間通信チャネルを読み出
して相手側コマンドを解釈する(ステップA14,A1
5)。各コマンドと、その処理内容は後述する。また、
サーバメイン処理では、共有メモリ空間によって実現し
た、1対1で双方向のストリームとして入出力できるプ
ロセス間通信チャネルを、プロセス間通信チャネルID
番号で指定して使用することができる。In the server main process (child process), the server device 30 repeatedly reads the received data from the TCP / IP socket and interprets the command (steps A2 and A3), and reads out the inter-process communication channel and reads the inter-process communication channel. Interpret the command (Steps A14, A1
5). Each command and its processing content will be described later. Also,
In the server main process, an inter-process communication channel that can be input and output as a one-to-one bidirectional stream realized by a shared memory space is identified by an inter-process communication channel ID.
It can be used by specifying it by number.
【0030】以下、TCP/IPソケットにより受信さ
れる各コマンドに応じた処理について説明する。TCP
/IPソケットにより受信されるコマンドには、(1)
新規登録コマンド、(2)通話希望コマンド、(3)終
局後通話希望コマンド、(4)通話希望取消コマンド、
(5)対局要求コマンド、(6)着手情報コマンド、
(7)中断コマンドがある。Hereinafter, processing according to each command received by the TCP / IP socket will be described. TCP
Commands received by the / IP socket include (1)
New registration command, (2) call request command, (3) call request after terminal termination, (4) call request cancel command,
(5) game request command, (6) start information command,
(7) There is a suspend command.
【0031】(1)TCP/IPソケットにより新規登
録コマンドが受信されると(ステップA3)、CPU4
0は、新規登録コマンドに含まれる「利用者ID」と
「名前」とを、利用者データベース(図4参照)の「利
用者ID」フィールド、「名前」フィールドにそれぞれ
挿入登録する(ステップA4)。また、CPU40は、
図4に示していない各フィールド、例えば「入会日」フ
ィールドに現在の日付、利用者の実力の格付け数値を表
す「レーティング」フィールドに初期値として「180
0」、その他のフィールドには「0」をセットして新規
レコードを挿入する。また、CPU40は、課金データ
ベースに対して、ユニークな「取引ID」と利用者デー
タベースに新規登録した「利用者ID」、入会金を意味
する特別な値の「商品ID」などをセットした新規レコ
ードを挿入する。(1) When a new registration command is received by the TCP / IP socket (step A3), the CPU 4
No. 0 inserts and registers the “user ID” and “name” included in the new registration command in the “user ID” field and the “name” field of the user database (see FIG. 4) (step A4). . Also, the CPU 40
The fields not shown in FIG. 4, for example, the current date in the “enrollment date” field, and “180” as the initial value in the “rating” field indicating the rating value of the user's ability.
"0" is set in other fields, and a new record is inserted. In addition, the CPU 40 sets a new record in which a unique “transaction ID”, a “user ID” newly registered in the user database, a special value “product ID” indicating an enrollment fee, and the like are set in the charging database. Insert
【0032】(2)TCP/IPソケットにより通話希
望コマンドが受信されると(ステップA11)、CPU
40は、通話希望コマンドに含まれる「利用者ID」を
キーとして利用者データベースを検索し、該当する利用
者レコードの「通話希望ステータス」フィールドを
「1」に更新する。すなわち、この利用者が対局相手と
の通話を希望していることが設定される。(2) When a call request command is received by the TCP / IP socket (step A11), the CPU
40 searches the user database using the "user ID" included in the call request command as a key, and updates the "call request status" field of the corresponding user record to "1". That is, it is set that this user wants to talk with the opponent.
【0033】(3)TCP/IPソケットにより終局後
通話希望コマンドが受信されると(ステップA12)、
CPU40は、終局後通話希望コマンドに含まれる「利
用者ID」をキーとして利用者データベースを検索し、
該当する利用者レコードの「通話希望ステータス」フィ
ールドを「2」に更新する。すなわち、この利用者が対
局相手との対局後の通話(感想戦など)を希望している
ことか設定される。(3) When a call request command after termination is received by the TCP / IP socket (step A12),
The CPU 40 searches the user database using the “user ID” included in the call request command after termination as a key,
The “call desired status” field of the corresponding user record is updated to “2”. That is, it is set whether or not the user desires a call (playback game or the like) after the game with the game partner.
【0034】(4)TCP/IPソケットにより通話希
望取消コマンドが受信されると(ステップA13)、C
PU40は、通話希望取消コマンドに含まれる「利用者
ID」をキーとして利用者データベースを検索し、該当
する利用者レコードの「通話希望ステータス」フィール
ドを「0」に更新する。すなわち、先に通話希望コマン
ド、あるいは終局後通話希望コマンドにより設定された
「通話希望ステータス」フィールドが初期化される。(4) When a call cancellation request command is received by the TCP / IP socket (step A13), C
The PU 40 searches the user database using the “user ID” included in the call request cancel command as a key, and updates the “call request status” field of the corresponding user record to “0”. That is, the "call request status" field set by the call request command or the call request command after termination is initialized.
【0035】(5)TCP/IPソケットにより対局要
求コマンドが受信されると(ステップA3)、CPU4
0は、図7のフローチャートに示す対局要求処理を実行
する(ステップA8)。対局要求処理では、対局要求コ
マンドに含まれる「利用者ID」をキーとして利用者デ
ータベースを検索し、該当する利用者レコードの「対局
ステータス」フィールドを対局要求を表す「1」に変更
して、該当するDBレコードを更新する(ステップB
1,B2)。(5) When the game request command is received by the TCP / IP socket (step A3), the CPU 4
0 executes the game request process shown in the flowchart of FIG. 7 (step A8). In the game request process, the user database is searched using the “user ID” included in the game request command as a key, and the “game status” field of the corresponding user record is changed to “1” representing the game request. Update the corresponding DB record (Step B
1, B2).
【0036】続いて、後述する対局者選択処理(図8)
を実行して、利用者データベースに登録された複数の利
用者レコードを参照して対局相手を選択する(ステップ
B3)。この対局者選択処理を実行した結果(戻り値と
して返される)、対局相手が未定である場合は、対局要
求のあった利用者の利用者レコードの「対局ステータ
ス」フィールドを対局待ちを表す「2」に変更して、D
Bレコードを更新する(ステップB10,B11)。Subsequently, player selection processing to be described later (FIG. 8)
To select a game partner with reference to a plurality of user records registered in the user database (step B3). As a result of executing the player selection process (returned as a return value), if the opponent is undecided, the “game status” field of the user record of the user who has made the game request is set to “2” indicating waiting for the game. And change to D
The B record is updated (steps B10 and B11).
【0037】一方、対局者選択処理によって対局者が選
択された場合には、対局要求のあった利用者の利用者レ
コードと対局相手として選択した利用者レコードをとも
に、「対局ステータス」フィールドを対局中を表す
「3」に変更する(ステップB6,B7)。また、空き
のプロセス間通信チャネルIDを取得して、「プロセス
間通信チャネルID」フィールドをこの取得した空きプ
ロセス間通信チャネルIDに変更する(ステップB
8)。CPU40は、変更された各フィールドを含むD
Bレコードを更新する(ステップB9)。On the other hand, when the player is selected by the player selection process, the user record of the user who has made the game request and the user record selected as the player are displayed in the "game status" field. The value is changed to "3" representing the inside (steps B6 and B7). Further, an empty inter-process communication channel ID is acquired, and the “inter-process communication channel ID” field is changed to the acquired empty inter-process communication channel ID (step B).
8). The CPU 40 outputs a D including the changed fields.
The B record is updated (step B9).
【0038】こうして、対局要求処理では、利用者から
の対局要求に対して利用者データベースに対局待ちとし
て登録されている利用者(「対局ステータス」フィール
ド=「2」)がいれば、この利用者を対局相手として設
定し(「対局ステータス」フィールド=「3」)、対局
待ちの利用者が登録されていなければ、利用者データベ
ースに他の利用者からの対局待ちとして登録しておく。In this way, in the game request processing, if there is a user ("game status" field = "2") registered in the user database as a game wait in response to a game request from the user, this user Is set as the game partner ("game status" field = "3"), and if a user waiting for a game is not registered, it is registered in the user database as a game waiting from another user.
【0039】次に、前述した対局要求処理において実行
される対局者選択処理(ステップB3)は、図8に示す
フローチャートに従って実行される。まず、対局者選択
処理では、利用者データベースから「対局ステータス」
が「2」の利用者レコードを検索して集合Aとして求め
(ステップC1)、また対局要求をしてきた利用者の利
用者レコードの「通話希望ステータス」(自通話希望ス
テータス)の値を「t」として設定し(ステップC
2)、この「t」と一致する「通話希望ステータス」を
持つ利用者レコードを利用者データベースから検索して
集合Bとして求める(ステップC3)。なお、「通話希
望ステータス」は、利用者が端末のキー入力部に設けら
れたボタンに対する操作に応じて受信される通話希望コ
マンド、終局後通話希望コマンド、通話希望取消コマン
ドにより設定され、通話希望なし「0」、対局中の通話
希望有り「1」、あるいは終局後通話希望有り「2」の
何れかを表している。Next, the player selection processing (step B3) executed in the above-mentioned game request processing is executed according to the flowchart shown in FIG. First, in the player selection process, the "player status"
Is retrieved as a set A by retrieving the user record of "2" (step C1), and the value of "call desired status" (own call desired status) of the user record of the user who has made the game request is "t". (Step C
2) A user record having a "call desired status" that matches this "t" is retrieved from the user database and obtained as a set B (step C3). The "call request status" is set by a call request command, a call request command after termination, and a call request cancel command received in response to a user operating a button provided on the key input unit of the terminal. None indicates "0", "1" indicates that there is a call during the game, or "2" indicates that there is a call after the end of the game.
【0040】ここで、集合Aと集合Bの両方に含まれる
利用者レコードが存在する場合(ステップC4)、すな
わち「対局ステータス」が対局待ちを表す「2」であ
り、「通話希望ステータス」が一致する利用者レコード
が存在する場合には、その利用者レコードの利用者ID
を戻り値に設定する(ステップC5)。ここで複数の利
用者レコードが存在していた場合には、例えば利用者デ
ータベースから最初に検索された利用者レコードを対局
相手として選択するものとする。Here, when there is a user record included in both the set A and the set B (step C4), that is, the "game status" is "2" indicating game waiting, and the "call desired status" is set. If a matching user record exists, the user ID of that user record
Is set as the return value (step C5). Here, when there are a plurality of user records, for example, the user record first searched from the user database is selected as the game partner.
【0041】また、集合Aと集合Bの両方に含まれる利
用者レコードが存在せず(ステップC4)、集合Aに含
まれる利用者レコードのみが存在する場合(ステップC
6)、すなわち「対局ステータス」が対局待ちを表して
いる利用者レコードが存在する場合には、その対局者レ
コードの利用者IDを戻り値に設定する(ステップC
7)。ここで複数の利用者レコードが存在している場合
には、前述と同様にして、例えば利用者データベースか
ら最初に検索された利用者レコードを対局相手として選
択する。When there is no user record included in both the set A and the set B (step C4), and only the user record included in the set A exists (step C4).
6) In other words, if there is a user record whose “game status” indicates a game wait, the user ID of the player record is set as a return value (step C).
7). Here, when there are a plurality of user records, for example, the user record first searched from the user database is selected as the game partner in the same manner as described above.
【0042】また、集合Aに含まれる利用者レコードが
存在しない場合、すなわち「対局ステータス」が対局待
ちを表している利用者レコードが存在しない場合には、
対局者未定を表すように例えば特別な数「−1」を利用
者IDとして戻り値に設定する(ステップC8)。When there is no user record included in the set A, that is, when there is no user record whose "game status" indicates that the game is waiting for a game,
For example, a special number “−1” is set as a user ID as a return value so as to indicate a player undecided (step C8).
【0043】このように、対局者選択処理では、単に利
用者データベースから「対局ステータス」が「2」(対
局待ち)の利用者レコードを検索して対局相手として選
択するのではなく、「通話希望ステータス」が一致する
利用者を優先して対局相手として選択するようにしてい
る。従って、通話(あるいは終局後通話)を希望する利
用者からの対局申し込みに対しては、通話(あるいは終
局後通話)を希望している対局待ちの利用者を対局相手
として選択することができ、また逆に通話希望をしない
利用者に対しては同様に通話希望していない利用者を対
局相手として選択することができる。このため、対局を
する利用者のそれぞれが希望する通話によるコミュニケ
ーションに最大限対応することが可能となる。As described above, in the player selection process, instead of simply searching the user database for a user record whose “game status” is “2” (waiting for a game) and selecting the user record, the user record “call request” is made. Users with matching "status" are preferentially selected as game partners. Therefore, for a game application from a user who wants a call (or a call after the end of a game), a user waiting for a game who wants a call (or a call after a call) can be selected as a game partner. Conversely, for a user who does not want to talk, a user who does not want to talk can be similarly selected as a game partner. For this reason, it is possible to maximally cope with communication by telephone calls desired by the users playing the game.
【0044】また、利用者による時間や周囲の環境など
状況の変化に応じた「通話希望」ボタン、「終局後通話
希望」ボタン、「通話希望取消」ボタンに対する操作に
よって受信されるコマンドに応じて通話を制御すること
ができるので、各利用者の希望に細かく対応することが
できる。Further, in response to a command received by the user operating the "call request" button, the "call request after termination" button, or the "call request cancel" button in accordance with a change in the situation such as time or surrounding environment. Since calls can be controlled, it is possible to respond to each user's request in detail.
【0045】(6)TCP/IPソケットにより着手情
報コマンドが受信されると(ステップA3)、CPU4
0は、図9のフローチャートに示す自側着手処理を実行
する(ステップA10)。自側着手処理では、まず利用
者データベースを検索し、自側利用者に対応する利用者
レコードの「対局ステータス」フィールドが対局中を表
す「3」であるかを判別する(ステップD1)。ここで
「対局ステータス」フィールドが「3」でない場合に
は、着手情報コマンドに対する処理を行わない。(6) When the start information command is received by the TCP / IP socket (step A3), the CPU 4
0 executes the self-side start process shown in the flowchart of FIG. 9 (step A10). In the self-start process, first, the user database is searched, and it is determined whether or not the "game status" field of the user record corresponding to the self-user is "3" indicating that the game is being played (step D1). If the “game status” field is not “3”, the process for the start information command is not performed.
【0046】「対局ステータス」フィールドが「3」で
あった場合(ステップD1)、着手情報コマンドが示す
情報を解釈し(ステップD2)、対局の終了を要求する
投了を示すものでなければプロセス間通信チャネルに着
手情報コマンドの内容を転送する(ステップD9)。着
手情報コマンドには利用者が端末装置10に対して入力
した着手位置を示す着手座標や、パス、封じ手、投了な
どの対局に必要な各種情報が必要に応じて含まれてお
り、投了でなければ対局を進行させるためのコマンドで
あるとして対局相手に通知されるようにする。ここで、
CPU40は、着手情報コマンドに対応する処理内容に
応じた音を対局相手に送信するための音声挿入処理を実
行する(ステップD10)。なお、音声挿入処理の詳細
については後述する(図10)。If the "game status" field is "3" (step D1), the information indicated by the start information command is interpreted (step D2). The contents of the start information command are transferred to the communication channel (step D9). The start information command includes start coordinates indicating the start position input by the user to the terminal device 10 and various information necessary for the game, such as a pass, a seal, and a termination, as necessary. For example, a command to make the game proceed is notified to the opponent of the game. here,
The CPU 40 executes a voice insertion process for transmitting a sound corresponding to the processing content corresponding to the start information command to the game partner (step D10). The details of the voice insertion process will be described later (FIG. 10).
【0047】そして、対局相手から対局の中断が要求さ
れているか否かを表す「中断フラグ」(図示せず)が
「偽」、すなわち中断を要求していないことを表す場合
には(ステップD11)、自側の着手があったことから
自側の利用者が考慮中ではないことを表すように「考慮
中フラグ」(図示せず)をクリア(「偽」)する(ステ
ップD13)。一方、「中断フラグ」が「真」、すなわ
ち対局の中断が要求されていることを表す場合には、相
手側中断処理を実行した後(ステップD12)、自側の
利用者が考慮中ではないことを表すように「考慮中フラ
グ」をクリア(「偽」)する(ステップD13)。な
お、相手側中断処理の詳細については後述する(図1
1)。When the "interruption flag" (not shown) indicating whether or not the opponent has requested the interruption of the game is "false", that is, indicates that the interruption is not requested (step D11). ), The "under consideration flag" (not shown) is cleared ("false") so as to indicate that the user of the own side is not under consideration due to the start of the own side (step D13). On the other hand, when the “interruption flag” is “true”, which indicates that the interruption of the game is requested, after executing the opponent's interruption processing (step D12), the user on the own side is not under consideration. The "under consideration flag" is cleared ("false") to indicate that (step D13). The details of the other party's interruption processing will be described later (FIG. 1).
1).
【0048】一方、着手情報コマンドが投了を示してい
る場合は(ステップD2)、自側が対局に負けたものと
して終局時処理と対局課金処理をコールして実行する。
終局時処理は、自側の利用者レコードに設定された「通
話希望ステータス」(「a」と設定)と、対局相手の利
用者レコードに設定された「通話希望ステータス」
(「b」と設定)とが共に「2」(a=2,b=2)、
すなわち対局を行っている各利用者側で終局後通話希望
有りの設定がされているかを判別する(ステップD3,
D4,D5)。ここで、「通話希望ステータス」がとも
に「2」でない場合には(ステップD5)、後述する対
局課金処理を実行し、プロセス間通信チャネルに着手情
報コマンド(投了)の内容を転送する(ステップD
9)。また、「通話希望ステータス」がともに「2」で
あった場合には通話接続交換処理を実行した後、対局課
金処理を実行する。なお、通話接続交換処理の詳細につ
いては後述する(図12)。On the other hand, if the start information command indicates termination (step D2), it is assumed that the player has lost the game, and the terminal-end processing and the game charging processing are called and executed.
The processing at the end of the call includes the "call desired status" (set as "a") set in its own user record and the "call desired status" set in the opponent user record.
(Set as “b”) are both “2” (a = 2, b = 2),
In other words, it is determined whether or not each user who is playing the game has set a call request after the end (step D3).
D4, D5). Here, if both the "calling request status" are not "2" (step D5), the later-described accounting processing is executed, and the contents of the start information command (quit) are transferred to the inter-process communication channel (step D).
9). If both the "call desired status" are "2", the call connection exchange process is executed, and then the game charging process is executed. The details of the call connection exchange process will be described later (FIG. 12).
【0049】対局課金処理は、対局サービスを利用した
ことに対して課金するための処理であり、商品データベ
ース45中の商品レコードのひとつとして用意されてい
る対局料金を示す特別な「商品ID」フィールドをもつ
対局料金レコードを検索し、この対局料金レコードの
「商品ID」を商品購入の対象「id」として設定し
(ステップD7)、課金処理を実行する(ステップD
8)。なお、課金処理の詳細については後述する(図1
3)。The game charging process is a process for charging for the use of the game service. A special “product ID” field indicating a game fee prepared as one of the product records in the product database 45 is provided. Is searched, and the "product ID" of the game fee record is set as the target "id" of the product purchase (step D7), and the charging process is executed (step D).
8). The details of the billing process will be described later (FIG. 1).
3).
【0050】次に、前述した自側着手処理において実行
される音声挿入処理(ステップD10)について、図1
0に示すフローチャートを参照しながら説明する。音声
挿入処理は、「通話中フラグ」が「真」の場合にのみ以
下の処理を行なう。「通話中フラグ」は、後述する通話
接続交換処理、相手側中断処理、自側中断処理におい
て、自側利用者と接続している電話回線と、相手側利用
者と接続している電話回線とが回線接続されて利用者間
で通話が可能な状態にある場合に「真」に設定されてい
る。Next, the voice insertion process (step D10) executed in the above-described self-side start process will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The voice insertion process performs the following process only when the “calling flag” is “true”. The “calling flag” indicates the telephone line connected to the local user and the telephone line connected to the remote user in the call connection exchange processing, the other party suspending processing, and the local suspend processing described below. Is set to “true” when a line is connected and a call can be made between users.
【0051】まず、CPU40は、スイッチ部44bに
より回線I/F44aを介した回線と音声応答部44c
とを接続するように切り替える(ステップJ1)。ここ
で、CPU40は、記憶装置42に予め用意されている
音声ファイルの音声データをもとに音声を再生して、自
側着手に応じた音声を対局相手に送信する。例えば、石
音などの効果音(ステップJ2)、「白4の六、キリ」
「黒4の八、ツケ」などの着手確認音声(ステップJ
3)、「白残り10分です」「10秒」「20秒」など
の持ち残り時間確認音声(ステップJ4)の他、「白1
0目半勝ちです」などの勝敗確認音声などが用意されて
おり、必要な音声ファイルが選択されて再生される。着
手に応じた音声が再生されて対局相手に送信された後、
CPU40は、再びスイッチ部44bを制御して、自側
利用者と接続している電話回線と、相手側利用者と接続
している電話回線との通話を接続する。First, the CPU 40 connects the line via the line I / F 44a with the switch unit 44b to the voice response unit 44c.
(Step J1). Here, the CPU 40 reproduces the sound based on the sound data of the sound file prepared in advance in the storage device 42 and transmits the sound corresponding to the start on the own side to the game partner. For example, a sound effect such as a stone sound (step J2), "white four six, drill"
Start confirmation voice such as “Black 4/8, Tsuku” (Step J
3) In addition to the remaining time confirmation sound (step J4) such as "10 minutes left", "10 seconds", "20 seconds", "white 1"
A win / loss confirmation sound such as "0 and a half win" is prepared, and a necessary sound file is selected and reproduced. After the sound corresponding to the start is played and sent to the opponent,
The CPU 40 controls the switch unit 44b again to connect a call between the telephone line connected to the own user and the telephone line connected to the other user.
【0052】このように、自側において着手があった場
合には(自側着手処理)、回線制御部44による制御に
より音声を送信することができる音声応答部44cを回
線に接続することで、着手に伴う効果音(石音)あるい
は残り時間などを読み上げる音声(秒読み、勝敗確認)
などを対局相手に送信することができる。従って、対局
が端末装置間での着手に関するコマンドの送受信だけで
なく音声の送受信を伴って実行できるので、人間の直接
対面での対局により近いコミュニケーションを実感させ
ることができ、また記録係が秒読みをするプロ棋戦、特
にテレビ棋戦のような演出効果があり、臨場感を持たせ
ることができる。As described above, when a start has been made on the own side (own side start processing), the voice response section 44c capable of transmitting voice under the control of the line control section 44 is connected to the line. Sound to read out the sound effect (stone sound) or remaining time associated with the start (countdown, win / loss confirmation)
Can be transmitted to the opponent. Therefore, since the game can be executed not only with the transmission and reception of the command related to the start between the terminal devices but also with the transmission and reception of the voice, it is possible to realize the communication closer to the game in the face-to-face direction of the human being, and the recording clerk can read the countdown. There is a production effect like a professional chess game, especially a TV chess game, and it is possible to give a sense of realism.
【0053】次に、前述した自側着手処理において実行
される相手側中断処理(ステップD12)について、図
11に示すフローチャートを参照しながら説明する。こ
の相手側中断処理は、「中断フラグ」が「真」であって
対局相手から対局の中断が要求されている場合に実行さ
れる。CPU40は、自側の利用者レコードに設定され
た「通話希望ステータス」(「a」と設定)と、対局相
手の利用者レコードに設定された「通話希望ステータ
ス」(「b」と設定)とを取得し、この自側利用者と対
局相手の利用者の「通話希望ステータス」が共に「2」
(a=2,b=2)、すなわち対局を行っている各利用
者側で終局後通話希望有りの設定がされているかを判別
する(ステップM1,M2,M3)。ここで、「通話希
望ステータス」がともに「2」であった場合には自側電
話番号を利用者レコードの電話番号フィールドから取得
し(ステップM4)、この自側電話番号を引数として回
線I/F44aを通して公衆網14に発呼し(ステップ
M5)、スイッチ部44bを制御して回線と音声応答部
44cとを接続してイベント待ち状態となる(ステップ
M6)。Next, a description will be given, with reference to the flow chart shown in FIG. 11, of the partner-side interruption processing (step D12) executed in the above-described self-side start processing. This opponent interruption process is executed when the “interruption flag” is “true” and the opponent of the game requests interruption of the game. The CPU 40 determines the “call desired status” (set as “a”) set in its own user record, and the “call desired status” (set as “b”) set in the opponent user record. And the "calling status" of both the local user and the opponent user are both "2".
(A = 2, b = 2), that is, it is determined whether or not each of the users playing the game is set to have a call request after the termination (steps M1, M2, M3). Here, if both the "call desired status" are "2", the local telephone number is obtained from the telephone number field of the user record (step M4), and the local telephone number is used as an argument with the local telephone number as an argument. A call is made to the public network 14 through the F44a (step M5), the switch unit 44b is controlled to connect the line to the voice response unit 44c, and an event waiting state is set (step M6).
【0054】ここで、自側利用者との通話が可能となる
通話成立イベントがない場合(ステップM7)、CPU
40は、自側利用者と接続している電話回線と相手側利
用者と接続している電話回線とが回線接続されているこ
とを表すように「通話中フラグ」を「真」に設定して相
手側中断処理を終了する(ステップM10)。Here, if there is no call establishment event that allows the user to make a call (step M7), the CPU
40 sets the "calling flag" to "true" so as to indicate that the telephone line connected to the own user and the telephone line connected to the other user are connected. Then, the other party's interruption processing ends (step M10).
【0055】一方、通話成立イベントがあった場合(ス
テップM7)、CPU40は、対局相手側の後述する自
側中断処理(図14参照)の伝言預かり処理によって生
成された音声ファイルの伝言内容を再生する伝言再生処
理を実行する。すなわち、CPU40は、スイッチ部4
4bにより回線I/F44aを介した回線と音声応答部
44cとを接続するように切り替え(ステップM8)、
音声応答部44cに対して、例えば「対局相手からの中
断のメッセージを再生します」のアナウンスを再生させ
る。さらに対局相手側で実行された伝言預かり処理処理
において自側の利用者ID(例えば「0123」)をつ
けて一意に生成されている「FILE0123.WA
V」のようなファイル名の録音ファイルを読み出し、デ
ジタルストリームデータとして回線に音声として送出す
る(ステップM9)。そして、自側利用者と接続してい
る電話回線と相手側利用者と接続している電話回線とが
回線接続されていることを表すように「通話中フラグ」
を「真」に設定して相手側中断処理を終了する(ステッ
プM10)。On the other hand, if there is a call establishment event (step M7), the CPU 40 reproduces the message content of the voice file generated by the message storage process of the self-side interruption process (see FIG. 14) of the opposite party, which will be described later. The message reproduction process is performed. That is, the CPU 40 includes the switch unit 4
Switching to connect the line via the line I / F 44a and the voice response unit 44c by 4b (step M8)
The voice response unit 44c reproduces, for example, an announcement "reproduce a message of interruption from the other party". Further, in the message storage processing executed on the opposite side, the “FILE0123.WA” uniquely generated with the user ID of the own side (for example, “0123”) attached.
A recording file having a file name such as "V" is read out and transmitted as digital stream data to the line as audio (step M9). Then, a "calling flag" is displayed so as to indicate that the telephone line connected to the local user and the telephone line connected to the other user are connected.
Is set to "true", and the other party's interruption processing is ended (step M10).
【0056】なお、最終着手を封じ手として現在時点の
棋譜ファイルとして保存しておき、次回に同じ利用者同
士で対局を行なう場合に、この棋譜ファイルをもとにし
て中断途中から対局を再開できるようにする。その後、
呼を切断・解放する。It is to be noted that the final move is stored as a sealer as a game record file at the present time, and the next time the same user plays a game, the game can be restarted from the middle of the interruption based on the game record file. To afterwards,
Disconnect and release the call.
【0057】こうして、リアルタイムではない音声伝達
の機能を設けたことにより、急用で対局中断する時な
ど、会話する暇はないがメッセージを伝えたい利用者の
希望に対応できる。特に、各利用者の考慮中を避けて着
手後に処理することで、封じ手処理と併用した場合にも
自然な運用が可能となる。In this way, by providing a function of voice transmission which is not real time, it is possible to cope with a user who has no time to talk but wants to transmit a message, such as when urgently interrupting the game. In particular, by performing processing after starting, avoiding consideration of each user, natural operation is possible even when used together with sealing processing.
【0058】次に、前述した自側着手処理において実行
される通話接続交換処理(ステップD6)について、図
12に示すフローチャートを参照しながら説明する。こ
の通話交換処理は、「通話希望ステータス」が対局を行
っている各利用者とも「2」である場合に実行される。Next, a description will be given, with reference to the flowchart shown in FIG. 12, of the call connection exchange processing (step D6) executed in the above-described self-side start processing. This call exchange processing is executed when the "call desired status" is "2" for each user who is playing a game.
【0059】通話接続交換処理では、まず自側の利用者
レコードの「電話番号フィールド」から「電話番号」を
取得し(ステップH1)、その電話番号を引数として回
線I/F44aを通して公衆網14に発呼し(ステップ
H2)、スイッチ部44bを制御して回線と音声応答部
44cとを接続してイベント待ち状態となる(ステップ
H3,H4)。In the call connection exchange processing, first, a "telephone number" is obtained from the "telephone number field" of the user record on the own side (step H1), and the telephone number is transmitted to the public network 14 through the line I / F 44a using the telephone number as an argument. A call is made (step H2), the switch unit 44b is controlled to connect the line to the voice response unit 44c, and an event waiting state is set (steps H3 and H4).
【0060】ここで、被呼側から話中などによる切断を
検知した場合は自側切断イベントとして(ステップH1
5)、プロセス間通信チャネルを通じて相手側の処理プ
ロセスに切断通知コマンドを送出し(ステップH1
6)、呼を切断・解放する(ステップH17)。Here, when disconnection from the called side due to busy or the like is detected, the local side disconnection event is detected (step H1).
5) Send a disconnection notification command to the other processing process via the inter-process communication channel (step H1).
6) Disconnect and release the call (step H17).
【0061】また、プロセス間通信チャネルを通じて対
局相手側からの切断通知コマンドを検出した場合には
(ステップH18,H19)、呼を切断・解放する(ス
テップH21)。呼を切断・解放する際に、既に通話が
成立していた場合は(ステップH20)、切断理由が話
中の場合は「相手側の電話が話中でした」、それ以外の
切断理由の場合は「相手側の通話が切断されました」の
アナウンス再生を送出する(ステップH21)。When a disconnection notification command from the opposite party is detected through the inter-process communication channel (steps H18 and H19), the call is disconnected and released (step H21). When the call is already established when disconnecting / releasing the call (step H20), when the disconnection reason is busy, "the other party's telephone is busy", and for any other disconnection reason Sends out an announcement reproduction of "the other party's call has been disconnected" (step H21).
【0062】一方、自側利用者との通話が可能となる通
話成立イベントがある場合(ステップH5)、CPU4
0は、対局相手の利用者レコードの「電話番号フィール
ド」から「電話番号」を取得し(ステップH6)、自側
利用者と相手側利用者のそれぞれの電話番号の市外局番
をもとに、ホスト装置16からそれぞれに電話をかけた
場合、電話事業者に支払う時間あたり通話(通信)料金
を算出する(ステップH7)。On the other hand, if there is a call establishment event that enables a call with the user on the own side (step H5), the CPU 4
0 obtains the "telephone number" from the "telephone number field" of the user record of the opponent (step H6), and based on the area code of the telephone number of each of the own user and the other user. When a call is made from each of the host devices 16, a call (communication) fee per hour to be paid to the telephone company is calculated (step H7).
【0063】そして、自側利用者にかかる通話料金と相
手側利用者にかかる通話料金の平均値を算出し、アナウ
ンス「こちらは対局センターです。対局者の市外局番は
○○○○、通話料は3分あたり△△△円です。接続する
場合は電話機の1を、接続しない場合は0を押してくだ
さい」を生成して利用者に対して送出し、利用者の電話
機12からの応答を待つ。ここでは、電話機12に対す
るボタン操作によって送出されるDTMF信号(トーン
信号)により応答されるものとする(ステップH9)。
なお、通話料△△△円は、各利用者の通話料の平均値を
表す。Then, the average of the call charge for the user on the local side and the call charge for the user on the other end is calculated, and the announcement “This is the game center. The area code of the player is XXXXX and the call is The fee is $ 3 per 3 minutes. To connect, press 1 on the phone, otherwise press 0. "and send it to the user, and send the response from the user's phone 12. wait. Here, it is assumed that a response is made by a DTMF signal (tone signal) transmitted by a button operation on the telephone 12 (step H9).
In addition, the call fee / yen represents the average value of the call fee of each user.
【0064】ここで、利用者から応答されたDTMF信
号が「0」ならば、接続の同意が利用者から得られなか
ったものとして通話を切断・解放する(ステップH1
3,H14)。一方、利用者から応答されたDTMF信
号が「1」ならば、接続の同意が利用者から得られたも
のとして、スイッチ部44bを制御して自側利用者と接
続している電話回線と、相手側利用者と接続している電
話回線との通話を接続し(ステップH11)、「通話中
フラグ」を「真」にしてリターンする(ステップH1
2)。Here, if the DTMF signal returned from the user is "0", the call is disconnected / released on the assumption that the consent of the connection has not been obtained from the user (step H1).
3, H14). On the other hand, if the DTMF signal returned from the user is "1", it is determined that the consent of the connection has been obtained from the user, and the telephone line connected to the user on the own side by controlling the switch unit 44b; A call is connected to the telephone line connected to the other user (step H11), the "calling flag" is set to "true", and the process returns (step H1).
2).
【0065】このように、対局者の電話番号をもとにし
て通話料金を算出し、この通話料金を利用者に通知して
同意を得た上で通話接続を行なうことにより、特に遠距
離通話などにより通話料金が高くなるような場合の支払
いトラブルの発生を防ぐことができる。As described above, the call charge is calculated based on the telephone number of the player, and the call charge is notified to the user to obtain the consent, and then the call connection is made. In such a case, it is possible to prevent the occurrence of payment trouble when the call charge becomes high.
【0066】次に、前述した自側着手処理において実行
される課金処理(ステップD8)について、図13に示
すフローチャートを参照しながら説明する。自側着手処
理における課金処理は、着手情報コマンドが投了を表す
場合に、対局サービスを利用したことに対して課金する
ために実行される。この際、対局料金を示す対局料金レ
コードの「商品ID」が商品購入の対象「id」として
設定されており(ステップD7)、この商品購入の対象
「id」として設定されている商品IDを課金対象とし
て設定し(ステップF1)、現在処理中の利用者IDを
商品購入する利用者の「利用者ID」として設定し(ス
テップF2)、新規の課金レコードを課金データベース
46に挿入追加する(ステップF3)。Next, the charging process (step D8) executed in the above-described self-side start process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The charging process in the own-side start process is executed to charge for using the game service when the start information command indicates termination. At this time, the "product ID" of the game fee record indicating the game fee is set as the product purchase target "id" (step D7), and the product ID set as the product purchase target "id" is charged. It is set as a target (step F1), the user ID currently being processed is set as the "user ID" of the user who purchases the product (step F2), and a new charging record is inserted and added to the charging database 46 (step F1). F3).
【0067】(7)TCP/IPソケットにより中断コ
マンドが受信されると(ステップA3)、CPU40
は、図14のフローチャートに示す自側中断処理を実行
する(ステップA9)。自側中断処理では、まず「考慮
中フラグ」が「偽」であり相手側の着手待ち状態を表し
ているかを判別し、「偽」である場合に自側中断処理の
実行を受け付ける(ステップL1)。(7) When the interrupt command is received by the TCP / IP socket (step A3), the CPU 40
Executes the local-side interruption processing shown in the flowchart of FIG. 14 (step A9). In the own-side interruption processing, first, it is determined whether or not the "consideration flag" is "false" to indicate that the other party is waiting to start, and if it is "false", execution of the own-side interruption processing is accepted (step L1). ).
【0068】CPU40は、プロセス間通信チャネルに
中断コマンドを送出し(ステップL2)、利用者データ
ベースの自側の利用者レコードに設定された「通話希望
ステータス」(「a」と設定)と、対局相手の利用者レ
コードに設定された「通話希望ステータス」(「b」と
設定)を取得し、両方の「通話希望ステータス」が共に
「2」(a=2,b=2)、すなわち対局を行っている
各利用者側で終局後通話希望有りの設定がされているか
を判別する(ステップL3,L4,L5)。ここで、
「通話希望ステータス」がともに「2」でない場合には
(ステップL5)、自側中断処理を終了する。一方、
「通話希望ステータス」がともに「2」であった場合に
は、自側電話番号を利用者レコードの電話番号フィール
ドから取得し(ステップL6)、この自側電話番号を引
数として回線I/F44aを通して公衆網14に発呼し
(ステップL7)、スイッチ部44bを制御して回線と
音声応答部44cとを接続してイベント待ち状態となる
(ステップL8)。The CPU 40 sends an interruption command to the inter-process communication channel (step L2), and sets the "call desired status" (set to "a") set in its own user record in the user database, and The “call desired status” (set as “b”) set in the user record of the other party is acquired, and both “call desired statuses” are both “2” (a = 2, b = 2), that is, It is determined whether or not each of the users performing the communication has been set to have a call request after the termination (steps L3, L4, L5). here,
If both the "call-desired status" are not "2" (step L5), the local-side interruption processing ends. on the other hand,
If both the "call desired status" are "2", the own telephone number is acquired from the telephone number field of the user record (step L6), and the own telephone number is used as an argument through the line I / F 44a. A call is made to the public network 14 (step L7), the switch unit 44b is controlled to connect the line with the voice response unit 44c, and an event waiting state is set (step L8).
【0069】ここで、自側利用者との通話が可能となる
通話成立イベントがない場合(ステップL9)、CPU
40は、自側利用者と接続している電話回線と相手側利
用者と接続している電話回線とが回線接続されているこ
とを表すように「通話中フラグ」を「真」に設定して自
側中断処理を終了する(ステップL13)。Here, if there is no call establishment event that enables a call with the user on the own side (step L9), the CPU
40 sets the "calling flag" to "true" so as to indicate that the telephone line connected to the own user and the telephone line connected to the other user are connected. Then, the own-side interruption processing ends (step L13).
【0070】一方、通話成立イベントがあった場合(ス
テップL9)、CPU40は、対局相手側の後述する自
側中断処理(図14参照)の伝言預かり処理によって生
成された音声ファイルの伝言内容を再生する伝言再生処
理を実行する。On the other hand, if there is a call establishment event (step L9), the CPU 40 reproduces the message content of the voice file generated by the message storage process of the self-side interruption process (see FIG. 14) of the opposite party to be described later. The message reproduction process is performed.
【0071】すなわち、CPU40は、スイッチ部44
bにより回線I/F44aを介した回線と音声応答部4
4cとを接続するように切り替え(ステップL10)、
音声応答部44cに対して、例えば「対局相手への中断
のメッセージを承ります」のアナウンスを再生させる
(ステップL11)。さらに回線からの音声をデジタル
ストリームデータとして取り込み、対局相手側の「利用
者ID」をつけて一意に生成した「FILE0123.
WAV」のようなファイル名のファイルを作成する(ス
テップL12)。そして、自側利用者と接続している電
話回線と相手側利用者と接続している電話回線とが回線
接続されていることを表すように「通話中フラグ」を
「真」に設定して自側中断処理を終了する(ステップL
13)。That is, the CPU 40 includes the switch unit 44
b through the line I / F 44a and the voice response unit 4
4c (step L10).
The voice response unit 44c reproduces, for example, an announcement of "A message for interruption to the opponent is received" (step L11). Furthermore, the voice from the line is taken in as digital stream data, and the “FILE0123.
A file having a file name such as "WAV" is created (step L12). Then, the "calling flag" is set to "true" to indicate that the telephone line connected to the local user and the telephone line connected to the remote user are connected. The own-side interruption processing ends (step L
13).
【0072】次に、プロセス間通信チャネルによって受
信されるコマンドに応じた処理について説明する。プロ
セス間チャネルにより受信されるコマンドには、(1)
着手情報コマンド、(2)中断コマンドを受信すること
ができる。Next, processing according to a command received through the inter-process communication channel will be described. Commands received by the inter-process channel include (1)
A start information command and (2) an interruption command can be received.
【0073】次に、プロセス間通信チャネルによって受
信されるコマンドに応じた処理について説明する。 (1)プロセス間通信チャネルにより着手情報コマンド
が受信されると(ステップA15)、CPU40は、図
15のフローチャートに示す相手側着手処理を実行する
(ステップA16)。相手側着手処理では、まず利用者
データベースを検索し、対局相手利用者に対応する利用
者レコードの「対局ステータス」フィールドが対局中を
表す「3」であるかを判別する(ステップE1)。ここ
で「対局ステータス」フィールドが「3」でない場合に
は、着手情報コマンドに対する処理を行わない。「対局
ステータス」フィールドが「3」であった場合(ステッ
プE1)、着手情報コマンドが示す情報を解釈し(ステ
ップE2)、対局の終了を要求する投了を示すものでな
ければTCP/IPソケットに着手情報コマンドの内容
を転送する(ステップE9)。着手情報コマンドには利
用者が端末装置10に対して入力した着手位置を示す着
手座標や、パス、封じ手、投了などの対局に必要な各種
情報が必要に応じて含まれており、投了でなければ対局
を進行させるためのコマンドであるとして対局相手に通
知されるようにする。ここで、CPU40は、音声挿入
処理を実行する。なお、音声挿入処理については、前述
した図10に示すフローチャートと同様にして実行され
るものとして説明を省略する。そして、CPU40は、
自側の利用者が考慮中であることを表すように「考慮中
フラグ」(図示せず)をセット(「真」に)する(ステ
ップE11)。Next, a process according to a command received through the inter-process communication channel will be described. (1) When the start information command is received via the inter-process communication channel (step A15), the CPU 40 executes the other party start processing shown in the flowchart of FIG. 15 (step A16). In the opponent start process, first, the user database is searched, and it is determined whether or not the "game status" field of the user record corresponding to the opponent user is "3" indicating that the game is being played (step E1). If the “game status” field is not “3”, the process for the start information command is not performed. If the "game status" field is "3" (step E1), the information indicated by the start information command is interpreted (step E2), and if it does not indicate a termination requesting the end of the game, the information is sent to the TCP / IP socket. The contents of the start information command are transferred (step E9). The start information command includes start coordinates indicating the start position input by the user to the terminal device 10 and various information necessary for the game, such as a pass, a seal, and a termination, as necessary. For example, a command to make the game proceed is notified to the opponent of the game. Here, the CPU 40 executes a voice insertion process. Note that the voice insertion processing is executed in the same manner as the flowchart shown in FIG. Then, the CPU 40
A "consideration flag" (not shown) is set (to "true") to indicate that the user on his side is under consideration (step E11).
【0074】一方、着手情報コマンドが投了を示してい
る場合は(ステップE2)、自側が対局に勝ったものと
して終局時処理と課金処理をコールして実行する。一
方、着手情報コマンドが投了を示している場合は(ステ
ップE2)、自側が対局に勝ったものとして終局時処理
と対局課金処理をコールして実行する。終局時処理は、
自側の利用者レコードに設定された「通話希望ステータ
ス」(「a」と設定)と、対局相手の利用者レコードに
設定された「通話希望ステータス」(「b」と設定)と
が共に「2」(a=2,b=2)、すなわち対局を行っ
ている各利用者側で終局後通話希望有りの設定がされて
いるかを判別する(ステップE3,E4,E5)。ここ
で、「通話希望ステータス」がともに「2」でない場合
には(ステップE5)、後述する対局課金処理を実行
し、TCP/IPソケットに着手情報コマンド(投了)
の内容を転送する(ステップE9)。また、「通話希望
ステータス」がともに「2」であった場合には通話接続
交換処理を実行した後、対局課金処理を実行する。な
お、通話接続交換処理は、前述した図12に示すフロー
チャートと同様にして実行されるものとして説明を省略
する。On the other hand, if the start information command indicates termination (step E2), it is assumed that the player has won the game, and the terminal-end processing and the charging processing are called and executed. On the other hand, if the start information command indicates termination (step E2), it is determined that the own side has won the game, and the terminal end processing and the game charging processing are called and executed. The final processing is
The "call desired status" (set as "a") set in the user record of the own side and the "call desired status" (set as "b") set in the user record of the other party are both " 2 "(a = 2, b = 2), that is, it is determined whether or not each of the users playing the game is set to have a call request after termination (steps E3, E4, E5). Here, if both the "call desired status" are not "2" (step E5), the later-described accounting processing is executed, and a start information command (quit) is sent to the TCP / IP socket.
Is transferred (step E9). If both the "call desired status" are "2", the call connection exchange process is executed, and then the game charging process is executed. Note that the call connection exchange processing is executed in the same manner as the flowchart shown in FIG.
【0075】また、対局課金処理は、対局サービスを利
用したことに対して課金するための処理であり、商品デ
ータベース中の商品レコードのひとつとして用意されて
いる対局料金を示す特別な「商品ID」フィールドをも
つ対局料金レコードを検索し、この対局料金レコードの
「商品ID」を商品購入の対象「id」として設定し
(ステップE7)、課金処理を実行する(ステップE
8)。なお、課金処理は、前述した図13に示すフロー
チャートと同様にして実行されるものとして説明を省略
する。The game charging process is a process for charging for using the game service, and includes a special “product ID” indicating a game fee prepared as one of the product records in the product database. A search is made for a game charge record having a field, the "product ID" of the game charge record is set as a target "id" for product purchase (step E7), and a charging process is executed (step E).
8). Note that the billing process is performed in the same manner as the flowchart shown in FIG.
【0076】(2)プロセス間通信チャネルにより中断
コマンドが受信されると(ステップA15)、CPU4
0は、「中断フラグ」を「真」に設定し、自分の次の着
手の後に中断フラグをチェックして相手側中断処理が実
行されるように準備する(ステップA17)。(2) When the interruption command is received by the inter-process communication channel (step A15), the CPU 4
0 sets the "interrupt flag" to "true", checks the interrupt flag after the user's next move, and prepares to execute the opponent's interrupt process (step A17).
【0077】前述したサーバメイン処理では、コマンド
受信を例えば300msecおきに調べ(ステップA
4)、新しいコマンド受信がない時は(ステップA2,
A14)、「対局ステータス」が「3」の場合に(ステ
ップA18)、図16に示すフローチャートに従ってタ
イムアウト処理を行なう。タイムアウト処理では、利用
者データベースから自側の利用者レコードに設定された
「通話希望ステータス」(「a」と設定)と、対局相手
の利用者レコードに設定された「通話希望ステータス」
(「b」と設定)とを取得して(ステップG1,G
2)、各ステータスの状態に応じた処理を実行する。In the server main process described above, the command reception is checked, for example, every 300 msec (step A).
4) When there is no new command received (step A2,
A14) If the "game status" is "3" (step A18), a timeout process is performed according to the flowchart shown in FIG. In the time-out process, the "call desired status" (set as "a") set in the user record of the own side from the user database and the "call desired status" set in the user record of the other party
(Set as “b”) (steps G1, G
2), execute processing according to the status of each status.
【0078】ここで、利用者と対局相手の利用者の「通
話希望ステータス」がどちらも「1」(b=1,a=
1)であった場合(ステップG3,G4)、通話接続交
換処理をコールし(ステップG5)、それ以外の場合で
対局相手の「通話希望ステータス」のみが「1」(b=
1)であった場合は(ステップG3,G4)、情報表示
の実行を指示するための情報表示コマンドと、利用者端
末10に表示するためのテキストデータ「対局相手が通
話を希望しています。通話希望ボタンをタッチすると通
話を開始します」をTCP/IPソケットに送出する
(ステップG6)。また、それ以外の場合で対局相手の
対局相手の「通話希望ステータス」のみが「2」(b=
2)であった場合は(ステップG3,G8)、情報表示
コマンドと、利用者端末10に表示するためのテキスト
データ「対局相手が終局時の通話を希望しています。終
局時通話希望ボタンをタッチすると終局時自動的に通話
を開始します」をTCP/IPソケットに送出する(ス
テップG7)。なお、ステップG5における通話接続交
換処理は、前述した図12に示すフローチャートと同様
にして実行されるものとして説明を省略する。Here, the "calling request status" of both the user and the other party is "1" (b = 1, a =
If it is 1) (steps G3 and G4), a call connection exchange process is called (step G5). In other cases, only the "calling request status" of the other party is "1" (b =
In the case of 1) (steps G3 and G4), an information display command for instructing execution of information display and text data for displaying on the user terminal 10 are displayed. Touching the call request button starts a call "to the TCP / IP socket (step G6). In other cases, only the “calling status” of the opponent is “2” (b =
If the answer is 2) (steps G3 and G8), the information display command and the text data to be displayed on the user terminal 10 are displayed. Touching will automatically initiate a call at the end of the call "is sent to the TCP / IP socket (step G7). Note that the call connection exchange processing in step G5 is performed in the same manner as the flowchart shown in FIG.
【0079】このように、対局中に所定時間、新しいコ
マンド受信がない時には、タイムアウト処理によって両
者の「通話希望ステータス」の状態に応じたアナウンス
を通知することで通話を促すことができる。As described above, when a new command is not received for a predetermined time during the game, a call can be prompted by notifying an announcement according to the state of the "call desired status" of both parties by timeout processing.
【0080】一方、TCP/IPソケットの通信が切断
されると(ステップA5)、CPU40は、図17のフ
ローチャートに示す通話終了処理をコールし、同処理を
実行した後にメイン処理を終了する。通話終了処理で
は、「通話中フラグ」が「偽」ならそのままメイン処理
を終了し(ステップK1)、「真」ならば「偽」となる
切断イベントを待った後(ステップK2)、通話を切断
・解放する(ステップK3)。また通話料を利用者に課
金するため、利用者レコード中の「利用者ID」、通話
料の「商品ID」、通話時間に通話料平均値を乗じて算
出した価格から作成する(ステップK4)。そして、商
品購入の対象「id」として設定し(ステップK5)、
課金処理を実行して課金レコードを課金データベースに
挿入する(ステップK6)。なお、課金処理は、前述し
た図13に示すフローチャートと同様にして実行するも
のとして説明を省略する。On the other hand, when the communication of the TCP / IP socket is disconnected (step A5), the CPU 40 calls the call termination processing shown in the flowchart of FIG. 17, and after executing the processing, terminates the main processing. In the call termination process, if the "call flag" is "false", the main process is terminated as it is (step K1), and if "true", a disconnection event of "false" is waited for (step K2). Release (step K3). Further, in order to charge the user with the call charge, the charge is created from the "user ID" in the user record, the "product ID" of the call charge, and the price calculated by multiplying the call time by the average call charge (step K4). . Then, it is set as the target “id” of the product purchase (step K5),
The accounting process is executed to insert the accounting record into the accounting database (step K6). Note that the billing process is performed in the same manner as the flowchart shown in FIG.
【0081】このようにして、ホスト装置16側に回線
インタフェースと回線交換機能を持たせて対局サービス
と連動させたことにより、対局中の利用者間を所定のタ
イミングで音声通話が可能となるように通話接続して対
局者間の音声通話を可能にし、きめ細かいコミュニケー
ションを可能とすることができる。例えば、終局後通話
の設定をしておくことで、終局直後に音声通話の自動接
続が行われることから、いわゆる感想戦(対局者どうし
で行なう局後の反省検討)に役立ち、利用者に対する作
業負担もなく手順もスムーズである。In this way, by providing the host device 16 with a line interface and a line switching function and linking it with the game service, it becomes possible for a user who is playing a game to make a voice call at a predetermined timing. To enable voice communication between the players, thereby enabling fine-grained communication. For example, by setting the call after the end of the call, the automatic connection of the voice call is performed immediately after the end of the call, which is useful for so-called impression battles (examination of reflection after the exchange between the opponents), and work for the user The procedure is smooth without burden.
【0082】なお、前述した説明では、回線交換を行な
うものとして説明しているが、インターネット電話を用
いることもできる。インターネット電話には大きく2種
類あり、両端を音声回線としてゲートウェイ装置によっ
て中継回線にインターネット電話技術を用いるものと、
パケット端末に音声入出力機能を持ち、音声回線をまっ
たく使わないものがある。後者は音声回線とのインター
フェースの代替として音声入出力機能を持ち、また両者
とも、ストリームスイッチ回路の代替としてパケット網
によるパケットスイッチを持つ。ホスト装置16を全国
主要拠点に配置し、その間をインターネット電話で結ぶ
ことによって利用者の通話料コストを安くすることがで
きる。Although the above description has been made on the assumption that circuit switching is performed, an Internet telephone can also be used. There are two main types of Internet telephones, one using voice telephone lines at both ends and using Internet telephone technology as a relay line by a gateway device.
Some packet terminals have voice input / output functions and do not use voice lines at all. The latter has a voice input / output function as an alternative to an interface with a voice line, and both have a packet switch by a packet network as an alternative to a stream switch circuit. By arranging the host device 16 at a main base in the whole country and connecting it with an Internet telephone, it is possible to reduce the call cost of the user.
【0083】また、前述した説明では、ホスト装置16
から利用者が使用する電話機12に対して発呼するもの
としているが、利用者電話からホスト装置16の代表番
号に対して発呼し、ホスト装置16では通信事業者から
提供される発信者電話番号通知などのサービスを利用す
ることによって利用者を識別して接続してもよい。ま
た、端末装置10と公衆網14の接続にISDNのパケ
ット機能を用いているが、モデムなどによって接続して
もかまわない。電話回線が1本しかない場合であって
も、前述した終局後の通話接続は可能である。また、公
衆網14を介して接続される利用者間の対局を行なう場
合について説明したが、内線インターフェースとのスイ
ッチを用意してホスト局内の相手と対局したり、また思
考ルーチンを持つ対局ソフトウェアと音声応答機能によ
り対局してもよい。その場合は内線、音声応答機能を固
定的に局線に接続する(交換機能無し)こともできる。
また、対局者間の通話接続のための回線交換は、ホスト
内部に呼制御や交換の回路を設けるのではなく、通信事
業者の交換装置に直接交換コマンドを発行する形で実現
してもよい。In the above description, the host device 16
From the user to the telephone 12 used by the user, but the user telephone calls the representative number of the host device 16 and the host device 16 calls the caller telephone provided by the communication carrier. The user may be identified and connected by using a service such as a number notification. Further, although the ISDN packet function is used for connecting the terminal device 10 and the public network 14, it may be connected by a modem or the like. Even if there is only one telephone line, the above-mentioned call connection after the termination is possible. Also, a case has been described in which a game between users connected via the public network 14 is performed. However, a switch to an extension interface is prepared to play a game with a partner in the host station, or a game software having a thinking routine. The game may be played by a voice response function. In this case, the extension and voice response function can be fixedly connected to the office line (no exchange function).
Circuit switching for call connection between players may be realized by issuing a switching command directly to a switching device of a communication carrier instead of providing a call control or switching circuit inside the host. .
【0084】また、利用者毎の通信処理を子プロセスと
したが、スレッド(ライトウェイトプロセス)でもよ
い。また単一プロセスでループ処理してもよい。また、
サーバ装置30は単一とは限らず、複数のサーバ装置3
0に機能を分散してもよい。特に回線制御部44は独立
した交換機や交換サーバであってもよい。また、端末装
置10とサーバ装置30の機能分担は前述した場合に限
られるものではない。例えば、利用者電話番号はホスト
装置内のデータベースに保存するかわりに端末装置10
に保持してホスト装置16からその都度参照してもよ
い。また、図1に示すシステム構成では、端末装置10
と公衆網14とは有線接続されるものとしているが、P
HS(personal handyphone system)網、携帯電話網な
ど無線電話網を使用してパケット通信を行なう構成であ
っても良い。また、図1に示す構成では、電話機12
は、対応する端末装置10と別の機器として構成されて
いるが、端末装置10に電話機12の機能が搭載された
構成であっても良い。Although the communication process for each user is a child process, a thread (light weight process) may be used. Alternatively, loop processing may be performed in a single process. Also,
The server device 30 is not limited to a single server device, and a plurality of server devices 3
The functions may be distributed to zero. In particular, the line controller 44 may be an independent exchange or exchange server. Further, the sharing of functions between the terminal device 10 and the server device 30 is not limited to the case described above. For example, instead of storing the user telephone number in a database in the host device, the terminal device 10
May be referred to from the host device 16 each time. In the system configuration shown in FIG.
And the public network 14 are connected by wire.
A configuration in which packet communication is performed using a wireless telephone network such as an HS (personal handyphone system) network or a mobile telephone network may be employed. In the configuration shown in FIG.
Is configured as a device separate from the corresponding terminal device 10, but may be configured such that the function of the telephone 12 is mounted on the terminal device 10.
【0085】[0085]
【発明の効果】以上のように本発明によれば、対戦中の
利用者間を対戦サービスと連動させて所定のタイミング
で音声通話が可能となるように通話接続されるこによ
り、対局者間の音声会話が簡単かつ有効にできるように
なり、きめ細かいコミュニケーションをとることが可能
となる。As described above, according to the present invention, a user who is playing a game is connected to a battle service so as to be able to make a voice call at a predetermined timing so that a call is connected. Voice conversation can be easily and effectively performed, and detailed communication can be performed.
【図1】本発明の実施の形態に係わるネットワーク対局
システムの構成を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention.
【図2】端末装置10の外観構成を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an external configuration of a terminal device 10;
【図3】端末装置10が動作中のLCD22によって表
示される画面の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen displayed by the LCD 22 when the terminal device 10 is operating.
【図4】記憶装置42に格納される利用者データベース
のレコード構造の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a record structure of a user database stored in a storage device 42.
【図5】記憶装置42に格納される課金データベースの
レコード構造の一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a record structure of a charging database stored in a storage device 42.
【図6】サーバ装置30によるサーバメイン処理の動作
を説明するためのフローチャート。FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of server main processing by the server device 30.
【図7】対局要求処理を説明するためのフローチャー
ト。FIG. 7 is a flowchart for explaining a game request process.
【図8】対局者選択処理を説明するためのフローチャー
ト。FIG. 8 is a flowchart for explaining player selection processing.
【図9】自側着手処理を説明するためのフローチャー
ト。FIG. 9 is a flowchart for explaining a self-side start process;
【図10】音声挿入処理を説明するためのフローチャー
ト。FIG. 10 is a flowchart for explaining voice insertion processing.
【図11】相手側中断処理を説明するためのフローチャ
ート。FIG. 11 is a flowchart illustrating a partner-side interruption process.
【図12】通話接続交換処理を説明するためのフローチ
ャート。FIG. 12 is a flowchart illustrating a call connection exchange process.
【図13】課金処理を説明するためのフローチャート。FIG. 13 is a flowchart illustrating a billing process.
【図14】自側中断処理を説明するためのフローチャー
ト。FIG. 14 is a flowchart for explaining a local-side interruption process.
【図15】相手側着手処理を説明するためのフローチャ
ート。FIG. 15 is a flowchart for explaining a counterpart start process.
【図16】タイムアウト処理を説明するためのフローチ
ャート。FIG. 16 is a flowchart for explaining a timeout process.
【図17】通話終了処理を説明するためのフローチャー
ト。FIG. 17 is a flowchart illustrating a call termination process.
10−1,10−2…端末装置 12…電話機 14…公衆網 16…ホスト装置 20…メモリ 21…CPU 22…LCD 23…タッチパネル 24…パケットTA 30…サーバ装置 32…パケットTA 34…ルータ 40…CPU 41…メモリ 42…記憶装置 43…イーサネットI/F 44…回線制御部 44a…回線I/F 44b…スイッチ部 44c…音声応答部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10-1, 10-2 ... Terminal device 12 ... Telephone 14 ... Public network 16 ... Host device 20 ... Memory 21 ... CPU 22 ... LCD 23 ... Touch panel 24 ... Packet TA 30 ... Server device 32 ... Packet TA 34 ... Router 40 ... CPU 41 memory 42 storage device 43 Ethernet I / F 44 line control unit 44a line I / F 44b switch unit 44c voice response unit
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04M 15/00 101 H04M 15/00 101 (72)発明者 菊地 正哲 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内 (72)発明者 角田 昌大 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 AA14 AA17 BA00 BA04 BA05 BA07 BB08 BC00 BC10 CA00 CA01 CA09 CB01 CB08 CC03 CC08 5K024 CC01 CC09 DD01 DD04 GG01 5K025 AA08 BB10 CC07 EE19 JJ02 JJ08 JJ12 JJ18 5K101 KK18 MM07 NN18 NN48 9A001 BB04 BB06 CC02 CC04 DD15 HH15 JJ12 JJ27 JJ75 JJ76 KK62 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) H04M 15/00 101 H04M 15/00 101 (72) Inventor Masanori Kikuchi 3-2-1 Sakaemachi, Hamura-shi, Tokyo No. Casio Computer Co., Ltd. Hamura Technical Center (72) Inventor Masahiro Kakuda 3-2-1 Sakaemachi, Hamura City, Tokyo Casio Computer Co., Ltd. Hamura Technical Center F term (reference) 2C001 AA00 AA01 AA14 AA17 BA00 BA04 BA05 BA07 BB08 BC00 BC10 CA00 CA01 CA09 CB01 CB08 CC03 CC08 5K024 CC01 CC09 DD01 DD04 GG01 5K025 AA08 BB10 CC07 EE19 JJ02 JJ08 JJ12 JJ18 5K101 KK18 MM07 NN18 NN48 9A001 BB04 BB06 CC02 JJ62 JJ12 JJ27
Claims (9)
通信手段を介して接続され利用者端末間で対戦ゲームを
行なう対戦サービスを提供するサーバ装置とを有して構
成されるネットワーク対戦システムであって、 各利用者端末からの対戦相手との通話タイミングに対す
る要求を各利用者端末ごとに設定する設定手段と、 前記複数の利用者端末のそれぞれに対応する音声通信手
段のうち対戦ゲームを行っている利用者端末装置に対応
する音声通信手段の通信回線を、前記設定手段により設
定されたタイミングで選択的に接続する接続手段とを具
備したことを特徴とするネットワーク対戦システム。1. A network comprising: a plurality of user terminals; and a server connected to the user terminals via communication means and providing a battle service for performing a battle game between the user terminals. A battle system, comprising: a setting unit for setting a request for a call timing with an opponent from each user terminal for each user terminal; and a competition among voice communication units corresponding to each of the plurality of user terminals. A network battle system comprising: a connection unit for selectively connecting a communication line of a voice communication unit corresponding to a user terminal device playing a game at a timing set by the setting unit.
続され利用者端末間で対戦ゲームを行なわせる対戦サー
ビスを提供するサーバ装置において、 各利用者端末からの対戦相手との通話タイミングに対す
る要求を各利用者端末ごとに設定する設定手段と、 前記複数の利用者端末のそれぞれに対応する音声通信手
段のうち対戦ゲームを行っている利用者端末装置に対応
する音声通信手段の通信回線を、前記設定手段により設
定されたタイミングで選択的に接続する接続手段とを具
備したことを特徴とするサーバ装置。2. A server device connected to a plurality of user terminals via communication means and providing a battle service for playing a battle game between the user terminals, the server device comprising: Setting means for setting a request for each user terminal; and a communication line of a voice communication means corresponding to a user terminal device playing a battle game among voice communication means corresponding to each of the plurality of user terminals. A connection unit for selectively connecting at a timing set by the setting unit.
なう設定を行なうことを特徴とする請求項2記載のサー
バ装置。3. The server device according to claim 2, wherein said setting means performs a setting for making a call after the end of the match.
定された通話タイミングが対戦ゲームを行なう利用者端
末間で一致した場合に通話回線を接続することを特徴と
する請求項2記載のサーバ装置。4. The server device according to claim 2, wherein the connection unit connects the call line when the call timing set by the setting unit matches between the user terminals playing the competitive game. .
る受付手段と、 前記受付手段により対戦要求を受け付けた利用者端末か
らの前記設定手段により設定された通話タイミングを参
照し、この通話タイミングが一致する利用者端末同士を
優先的に選択して対戦相手として設定する対戦設定手段
とを具備したことを特徴とする請求項2記載のサーバ装
置。5. A receiving means for receiving a match request from each user terminal, and a call timing set by the setting means from the user terminal receiving the match request by the receiving means, wherein the call timing is determined. 3. The server device according to claim 2, further comprising: a battle setting means for preferentially selecting matching user terminals and setting the selected user terminal as an opponent.
による音声通信に要する通信料金を算出する料金算出手
段と、 前記料金算出手段によって算出された通信料金につい
て、接続対象とする音声通信手段に対して確認の通知を
送信する確認手段と、 前記確認手段による通知に対する接続可否の応答を受信
する受信手段とを具備し、 前記接続手段は、前記確認手段によって接続可の応答が
受信された場合に通信回線を接続することを特徴とする
請求項2記載のサーバ装置。6. A charge calculating means for calculating a communication charge required for voice communication by a communication line connected by the connecting means, and a communication charge calculated by the charge calculating means, wherein the communication charge is Confirmation means for transmitting a confirmation notice, and reception means for receiving a response indicating whether or not connection to the notice by the confirmation means is possible, wherein the connection means, when a response indicating that connection is possible is received by the confirmation means, 3. The server device according to claim 2, wherein a communication line is connected.
れている場合に、前記対戦ゲームの状況に応じた音を生
成して、前記音声通信手段に対して送信する音送信手段
を具備したことを特徴とする請求項2記載のサーバ装
置。7. A sound transmitting means for generating a sound according to the situation of the battle game and transmitting the sound to the voice communication means when a communication line is connected by the connection means. 3. The server device according to claim 2, wherein:
に対応する音声通信手段から受信される音を録音する録
音手段と、 前記録音手段によって録音された音を対戦ゲームの対戦
相手の利用者端末装置に対応する音声通信手段に対して
送信する第2の音送信手段とを具備したことを特徴とす
る請求項2記載のサーバ装置。8. A recording means for recording a sound received from a voice communication means corresponding to a user terminal device playing a competition game, and a user of an opponent of the competition game recording the sound recorded by said recording means. 3. The server device according to claim 2, further comprising: a second sound transmitting unit that transmits to a voice communication unit corresponding to the terminal device.
続され利用者端末間で対戦ゲームを行なわせる対戦サー
ビスを提供するコンピュータを動作させるためのプログ
ラムが記憶された記憶媒体であって、 コンピュータを、 各利用者端末からの対戦相手との通話タイミングに対す
る要求を各利用者端末ごとに設定する設定手段と、 前記複数の利用者端末のそれぞれに対応する音声通信手
段のうち対戦ゲームを行っている利用者端末装置に対応
する音声通信手段の通信回線を、前記設定手段により設
定されたタイミングで選択的に接続する接続手段とに機
能させるための通信対戦プログラムが記憶されたコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体。9. A storage medium storing a program for operating a computer connected to a plurality of user terminals via communication means and providing a battle service for playing a battle game between the user terminals, Setting means for setting, for each user terminal, a request for call timing with an opponent from each user terminal; and playing a competitive game among voice communication means corresponding to each of the plurality of user terminals. A computer-readable program storing a communication battle program for causing the communication line of the voice communication means corresponding to the user terminal device to function as the connection means for selectively connecting at the timing set by the setting means. Storage medium.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000122963A JP2001300145A (en) | 2000-04-24 | 2000-04-24 | Network game-fighting system, server device and storage medium stored with communication fighting program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000122963A JP2001300145A (en) | 2000-04-24 | 2000-04-24 | Network game-fighting system, server device and storage medium stored with communication fighting program |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001300145A true JP2001300145A (en) | 2001-10-30 |
Family
ID=18633372
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000122963A Pending JP2001300145A (en) | 2000-04-24 | 2000-04-24 | Network game-fighting system, server device and storage medium stored with communication fighting program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001300145A (en) |
Cited By (4)
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