JP2001283253A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JP2001283253A
JP2001283253A JP2000092483A JP2000092483A JP2001283253A JP 2001283253 A JP2001283253 A JP 2001283253A JP 2000092483 A JP2000092483 A JP 2000092483A JP 2000092483 A JP2000092483 A JP 2000092483A JP 2001283253 A JP2001283253 A JP 2001283253A
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JP
Japan
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game
motion
given
game device
substantially spherical
Prior art date
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Application number
JP2000092483A
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Japanese (ja)
Inventor
Takuro Eika
卓郎 栄花
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, etc., to facilitate movement about before and after collision of objects in a 3D game. SOLUTION: A spherical model is included in a given object in the three- dimensional space. Then the movement about the collision of the objects are approximated by calculating the movement about the collision between the spherical models.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、所与の視点から見
た3次元空間の画像を表示させることによって、所与の
ゲームを実行するゲーム装置等に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus for executing a given game by displaying an image in a three-dimensional space viewed from a given viewpoint.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、3次元の仮想空間をゲーム空間と
した所与のゲーム(以下、3Dゲームという。)を実行
するゲーム装置において、3次元空間におけるオブジェ
クト同士のヒットチェックをどのように判断・判別する
かが1つの問題となっていた。即ち、オブジェクト同士
が接触するか否かは、オブジェクトを形作るポリゴン毎
に、動作速度および動作方向等に基づいて判断する必要
がある。そして、その判断に係る時間は、1フレームと
いう表示部が1画面を表示するために要する所与の時間
間隔以内である必要がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game apparatus that executes a given game (hereinafter, referred to as a 3D game) using a three-dimensional virtual space as a game space, how to determine a hit check between objects in a three-dimensional space. -One problem is whether to judge. That is, it is necessary to determine whether or not the objects are in contact with each other based on the operation speed and the operation direction for each polygon forming the object. The time required for the determination needs to be within a given time interval of one frame required for the display unit to display one screen.

【0003】この制限時間のために、例えば、柱や直方
体などの単純な形状をしたオブジェクトであれば、その
ヒットチェックを正確に判断することは可能である。し
かし、複雑な形状をしたもの、例えば、格闘アクション
ゲームにおけるパンチやキック、レースゲームにおける
レーシングカーオブジェクト同士の衝突といったものに
対して、どのオブジェクトのどの部分が接触したのかを
正確に判断することは困難である。
[0003] Due to the time limit, for example, an object having a simple shape such as a pillar or a rectangular parallelepiped can accurately judge the hit check. However, it is not possible to accurately determine which part of an object has come into contact with something with a complicated shape, such as a punch or kick in a fighting action game or a collision between racing car objects in a racing game. Have difficulty.

【0004】このため、ヒットチェックの手法として種
々の手法が考案されている。例えば、特開平9−239
151号公報には、格闘アクションゲームにおけるヒッ
トチェックの手法の一つが開示されている。この手法に
よれば、キャラクタの拳の位置座標(x、y、z)と半
径rにより定義される球が敵キャラクタと交差するかど
うかによってヒットチェックを行っている。
For this reason, various methods have been devised as hit check methods. For example, JP-A-9-239
No. 151 discloses one hit check method in a fighting action game. According to this method, a hit check is performed based on whether a sphere defined by the position coordinates (x, y, z) of the fist of the character and the radius r intersects the enemy character.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の手法においては、ヒットチェック自体に対しては、
ある程度高速に判断することができるが、どの部分が接
触したのか、接触した後、当該オブジェクトの運動にど
のような影響を与えるのか、といった、ヒット(接触)
した前後に渡るオブジェクトの運動を判断・判別するこ
とはできない。
However, in the above conventional method, hit check itself is not performed.
It is possible to judge at a high speed to some extent, but hit (contact) such as which part touched and how it affects the motion of the object after touching
It is not possible to judge the movement of the object before and after the movement.

【0006】本発明の課題は、3Dゲームにおけるオブ
ジェクトの衝突前後に係る運動を、容易ならしめるゲー
ム装置等を提供することである。
[0006] It is an object of the present invention to provide a game device or the like that facilitates the motion of an object in a 3D game before and after a collision.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、所与の視点から見た3次元
空間の画像を表示させることによって、所与のゲームを
実行するゲーム装置であって、前記3次元空間内の所与
のオブジェクト(例えば、図1(a)のピンオブジェク
ト)に、略球体モデル(例えば、図1(a)の球モデル
B1〜B3)を仮想的に内在させ、当該略球体モデルの
運動に基づいて、当該所与のオブジェクトが衝突する際
の運動を表現することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 executes a given game by displaying an image in a three-dimensional space viewed from a given viewpoint. In the game device, a substantially spherical model (for example, the sphere models B1 to B3 in FIG. 1A) is virtually added to a given object (for example, the pin object in FIG. 1A) in the three-dimensional space. It is characterized in that the motion when the given object collides is expressed based on the motion of the substantially spherical model.

【0008】また、請求項8記載の発明は、所与の視点
から見た3次元空間の画像を表示させることによって、
所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶
媒体であって、前記3次元空間内の所与のオブジェクト
に、略球体モデルを仮想的に内在させるための情報と、
前記略球体モデルの運動に基づいて、前記所与のオブジ
ェクトが衝突する際の運動を表現するための情報と、を
含むことを特徴とする。
The invention according to claim 8 displays an image in a three-dimensional space viewed from a given viewpoint,
An information storage medium storing information for executing a given game, the information being for virtually including a substantially spherical model in a given object in the three-dimensional space;
And information for expressing the motion when the given object collides, based on the motion of the approximately spherical model.

【0009】この請求項1または8記載の発明によれ
ば、オブジェクトの運動を略球体モデルの運動に置き換
えることができるため、オブジェクトの衝突に係る運動
の計算を簡単に行うことができる。即ち、略球体同士の
衝突であれば、どの部分で衝突したとしても、同様の計
算式が成り立つため、衝突する計算を容易に行うことが
できる。従って、所与のオブジェクトの衝突に係る運動
を極めて簡単に判断・処理することが可能となる。ま
た、ゲーム装置においては、ゲーム画像を生成する時間
間隔が限られているため、本処理が特に好適である。
According to the first or eighth aspect of the present invention, the motion of the object can be replaced with the motion of the substantially spherical model, so that the motion related to the collision of the object can be easily calculated. That is, as long as the collision occurs between substantially spherical bodies, the same calculation formula is valid regardless of the collision, so that the collision calculation can be easily performed. Therefore, it is possible to extremely easily determine and process the motion related to the collision of a given object. Further, in the game device, since the time interval for generating the game image is limited, this processing is particularly suitable.

【0010】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム装置を、前記所与のオブジェクトに複
数の略球体モデルを仮想的に内在させ、当該複数の略球
体モデルそれぞれの運動に基づいて、当該所与のオブジ
ェクトが衝突する際の運動を表現するように構成しても
よい。
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, a plurality of substantially spherical models are virtually included in the given object, and each of the plurality of substantially spherical models is provided. It may be configured to express the motion when the given object collides based on the motion.

【0011】この請求項2記載の発明によれば、所与の
オブジェクトの大きさ等に併せて、複数の略球体モデル
を内在させることができるため、オブジェクト同士の衝
突に係る運動の計算をより正確に行うことができる。
According to the second aspect of the present invention, since a plurality of substantially spherical models can be included in accordance with the size of a given object or the like, the calculation of the motion related to the collision between the objects can be further improved. Can be done accurately.

【0012】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載のゲーム装置における前記略球体モデ
ルの運動を、所与の時間間隔ごとの直線運動として近似
することとしてもよい。
Further, as in the third aspect of the present invention, the motion of the substantially spherical model in the game device according to the first or second aspect may be approximated as a linear motion at given time intervals.

【0013】この請求項3記載の発明によれば、略球体
モデルの運動を直線運動に近似することができるため、
一層効率的かつ高速に、衝突に係る計算を行うことがで
きる。
According to the third aspect of the invention, the motion of the substantially spherical model can be approximated to a linear motion.
The calculation relating to the collision can be performed more efficiently and faster.

【0014】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれか記載のゲーム装置における、前記
略球体モデルを、前記所与のオブジェクトの形状に則し
た大きさとしてもよい。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to third aspects, the substantially spherical model may have a size conforming to the shape of the given object. .

【0015】本発明によれば、オブジェクトの衝突に係
る運動が、略球体モデルの運動によって近似されるが、
この請求項4記載の発明によれば、例えば、略球体モデ
ルの位置や大きさを、オブジェクトの輪郭に合わせるこ
とによって、オブジェクトの衝突位置をより正確に近似
することができる。
According to the present invention, the motion related to the collision of the object is approximated by the motion of the substantially spherical model.
According to the fourth aspect of the present invention, for example, the position and size of the substantially spherical model are adjusted to the contour of the object, so that the collision position of the object can be more accurately approximated.

【0016】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれか記載のゲーム装置における前記所
与のオブジェクトを回転体とし、前記略球体モデルの中
心位置が前記所与のオブジェクトの回転中心線上にある
ように構成してもよい。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to fourth aspects, the given object is a rotating body, and a center position of the substantially spherical model is the given object. It may be configured to be on the rotation center line of the object.

【0017】この請求項5記載の発明によれば、オブジ
ェクトが回転体であって、略球体モデルの中心位置が回
転中心線上にあるため、略球体モデルの位置や大きさ
を、オブジェクトに形状に合わせることが容易であり、
かつ、オブジェクトの運動をより正確に近似することが
できる。
According to the fifth aspect of the present invention, since the object is a rotating body and the center position of the substantially spherical model is on the rotation center line, the position and the size of the substantially spherical model are changed to the shape of the object. Easy to match,
In addition, the motion of the object can be more accurately approximated.

【0018】また、請求6記載の発明のように、請求項
1から5のいずれか記載のゲーム装置における、前記所
与のオブジェクトを略棒状体としてもよいし、さらに、
請求項7記載の発明のように、請求項1から6のいずれ
か記載のゲーム装置における、前記所与のオブジェクト
をボーリングのピンオブジェクトとしてもよい。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to fifth aspects, the given object may be a substantially rod-shaped body.
Like the invention according to claim 7, in the game device according to any one of claims 1 to 6, the given object may be a bowling pin object.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、3D
ゲームとして、ボーリングゲームを例にとって説明する
が、本発明が適用されるものはこれに限られるものでは
ない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, 3D
As a game, a bowling game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0020】まず、本発明の原理について説明する。本
発明の原理は、図1(a)に示すように、ボーリングの
ピンオブジェクト(以下、単にピンオブジェクトとい
う。)に、球モデルB1、B2、B3を内在させ、ピン
オブジェクトの運動を、球モデルB1、B2、B3の運
動とするとともに、図1(b)に示すように、フレーム
間の球モデルの運動を直線運動として計算することにあ
る。ボーリングゲームにおいては、通常、10個のピン
オブジェクトが存在するが、各ピンオブジェクトには3
つの球モデルを内在させるため、計30個の球モデルの
運動を計算することにより、各ピンオブジェクト同士の
衝突や、衝突後の跳ね返り等、ピンオブジェクト同士の
干渉を表現する。
First, the principle of the present invention will be described. According to the principle of the present invention, as shown in FIG. 1A, ball models B1, B2, and B3 are included in a bowling pin object (hereinafter, simply referred to as a pin object), and the movement of the pin object is represented by a ball model. In addition to the motions of B1, B2, and B3, as shown in FIG. 1B, the motion of the sphere model between frames is calculated as a linear motion. In a bowling game, there are usually ten pin objects, but each pin object has three.
By calculating the motion of a total of 30 sphere models in order to include three sphere models, interference between the pin objects, such as a collision between the pin objects and a rebound after the collision, is expressed.

【0021】そこで、球モデルの運動について説明す
る。今、図2に示すように、中心を初期位置A1、半径
をr1とする球モデルA10が速度ベクトルv1として運
動し、中心を初期位置A2、半径をr2とする球モデルA
20が速度ベクトルv2として運動している。このと
き、1フレーム後の球モデルA10の中心位置をA
1´、球モデルA20の中心位置をA2´とした場合、線
分A1−A1´上の点(l1,m 1,n1)と線分A2−A2
´上の点(l2,m2,n2)が次の式(1)を満たす場
合に、球モデルA10とA20とが衝突する。
Therefore, the motion of the sphere model will be described.
You. Now, as shown in FIG.1,radius
To r1Sphere model A10 has velocity vector v1As luck
Move, center to initial position ATwo, Radius rTwoSphere model A
20 is the velocity vector vTwoExercise as. This and
The center position of the sphere model A10 after one frame
1', The center position of the sphere model A20 is ATwoIf ´, the line
Minute A1-A1点 the point (l1, M 1, N1) And line segment ATwo-ATwo
点 the point (lTwo, MTwo, NTwo) Satisfies the following equation (1)
In this case, the sphere models A10 and A20 collide.

【数1】 (Equation 1)

【0022】また、初期位置差ベクトルA、速度差ベク
トルV、半径の和Rを式(2)とし、各ベクトルの(x
座標,y座標,z座標)の値をそれぞれ(x,y,z)
として、式(2)を式(1)に代入すると、式(3)が
得られる。
The initial position difference vector A, the speed difference vector V, and the sum R of the radii are expressed by the following equation (2).
(X, y, z)
By substituting equation (2) into equation (1), equation (3) is obtained.

【0023】[0023]

【数2】 (Equation 2)

【数3】 (Equation 3)

【0024】即ち、球モデルの位置、半径、速度ベクト
ルを式(3)に代入することにより、衝突する時間tが
求まる。この演算を、ピンオブジェクトを構成する球モ
デル毎に、かつ、1フレームの時間毎に求めることによ
り、次のフレームまでにピンオブジェクトが衝突するか
どうか、そのヒットチェックを判断することが可能とな
る。
That is, by substituting the position, radius, and velocity vector of the sphere model into equation (3), the collision time t is determined. By obtaining this calculation for each sphere model constituting the pin object and for each time of one frame, it is possible to determine whether or not the pin object collides by the next frame and determine the hit check. .

【0025】次に、2つの球モデルが衝突した場合の力
積について説明する。今、図3に示すように、球モデル
mが速度v1で、球モデルMが速度V1で衝突し、球モデ
ルmの速度がv2に、球モデルMの速度がV2になった場
合を考える。はね返り係数をeとした場合の速度に係る
式は式(4)となる。
Next, the impulse when two sphere models collide will be described. Now, as shown in FIG. 3, the sphere model m collides at the velocity v 1 and the sphere model M collides at the velocity V 1 , and the velocity of the sphere model m becomes v 2 and the velocity of the sphere model M becomes V 2 . Consider the case. The equation relating to the speed when the rebound coefficient is e is equation (4).

【数4】 (Equation 4)

【0026】ここで、簡明のため、はね返り係数を
“1”とし、球モデルMの質量をM、球モデルmの質量
をmとすると、次の式(5)が成立する。
Here, for the sake of simplicity, the following equation (5) holds, assuming that the rebound coefficient is “1”, the mass of the sphere model M is M, and the mass of the sphere model m is m.

【数5】 (Equation 5)

【0027】従って、球モデルMの衝突後の速度V
2と、球モデルmの衝突後の速度v2とは、式(6)とな
る。
Therefore, the velocity V after the collision of the spherical model M
2 and the velocity v 2 after the collision of the sphere model m are given by equation (6).

【数6】 (Equation 6)

【0028】また、衝突によって球モデルMに加わる力
Fは式(7)のように、球モデルmに加わる力fは式
(8)のようになる。
The force F applied to the sphere model M by the collision is expressed by the following equation (7), and the force f applied to the sphere model m is expressed by the following equation (8).

【数7】 (Equation 7)

【0029】即ち、衝突前の球モデルの速度と、はね返
り係数が既知であれば、衝突後の速度を求めることが可
能である。
That is, if the velocity of the ball model before the collision and the rebound coefficient are known, the velocity after the collision can be obtained.

【0030】また、ピンオブジェクトには3つの球モデ
ルが内在するが、衝突する球モデルの重さを次のように
変更する。即ち、図4に示すように、球モデルm1〜m
3の内、m1が角度θで衝突する場合には、球モデルm
1の質量を、 m1+(m2+m3)×S とする。尚、ここで、m1、m2、m3は、球モデルm
1、m2、m3のそれぞれの質量を示し、S=sinθ
である。
Further, although three sphere models are inherent in the pin object, the weight of the colliding sphere model is changed as follows. That is, as shown in FIG.
3, when m1 collides at an angle θ, the spherical model m
Let 1 be the mass of m 1 + (m 2 + m 3 ) × S. Here, m 1 , m 2 , and m 3 are spherical model m
1, the mass of each of m2 and m3, and S = sin θ
It is.

【0031】このように、衝突する球モデルm1の質量
に対して、衝突角度に応じた球モデルm2やm3の質量
を加味することができ、より正確なピンオブジェクトの
衝突の計算として近似することができる。
As described above, the mass of the sphere model m2 or m3 according to the collision angle can be added to the mass of the sphere model m1 colliding, and it is approximated as a more accurate calculation of the collision of the pin object. Can be.

【0032】図5は、本実施の形態の機能ブロックの一
例を示す図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操
作部10と、処理部20と、表示部30と、情報記憶媒
体40とから構成される。
FIG. 5 is a diagram showing an example of functional blocks according to the present embodiment. The functional blocks according to the present embodiment include an operation unit 10, a processing unit 20, a display unit 30, and an information storage medium 40. It is composed of

【0033】操作部10は、プレーヤが操作データを入
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン等が押下された場合には、操作信号を処理部20
に出力する。
The operation section 10 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as levers, buttons, and a housing. Also,
When a button or the like is pressed, an operation signal is sent to the processing unit 20.
Output to

【0034】処理部20は、上記操作信号と情報記憶媒
体40に記憶されたボーリングゲームを実行するための
ゲームプログラム42等に基づいて、オブジェクト空間
にピンオブジェクトを含むオブジェクトを配置する処理
や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成
する処理を行う。この処理部20の機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートア
レイ等)、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。
The processing section 20 arranges an object including a pin object in an object space based on the operation signal and a game program 42 or the like stored in the information storage medium 40 for executing a bowling game. A process for generating an image at a given viewpoint in the object space is performed. The function of the processing unit 20 is as follows.
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array and the like), and memory.

【0035】処理部20には、ゲーム演算部210と画
像生成部250とが含まれる。ゲーム演算部210は、
ゲームの進行処理、視点位置や視線方向を決める処理、
ボーリングのボールオブジェクトやピンオブジェクト等
の各種オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処
理、ピンオブジェクトのヒットチェック処理等を行う。
The processing section 20 includes a game calculation section 210 and an image generation section 250. The game calculation unit 210
Game progress processing, processing to determine the viewpoint position and gaze direction,
A process of arranging various objects such as a bowling ball object and a pin object in an object space, a hit check process of a pin object, and the like are performed.

【0036】画像生成部250は、ゲーム演算部210
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部250により生
成された画像は表示部30において表示される。
The image generation unit 250 includes a game calculation unit 210
Is performed to generate an image at a given viewpoint in the object space set by. The image generated by the image generation unit 250 is displayed on the display unit 30.

【0037】ゲーム演算部210には、ピンオブジェク
ト配置部212と、運動計算部214とが含まれる。
The game calculation section 210 includes a pin object placement section 212 and a movement calculation section 214.

【0038】運動計算部214は、現在のピンオブジェ
クトの位置、即ち、当該ピンオブジェクトに内在する球
モデルの位置および大きさ、重さ等に基づいて、次のフ
レームを描画するまでの時間内に、何れの球モデル(ピ
ンオブジェクト)が衝突(ヒット)するか否かを判定
し、衝突(ヒット)する場合には、その運動量、運動方
向を計算する。
The motion calculation unit 214 determines the position of the current pin object, that is, the position, size, weight, etc. of the sphere model included in the pin object, within the time required to draw the next frame. Then, it is determined whether any ball model (pin object) collides (hits), and if it collides (hits), the momentum and the motion direction are calculated.

【0039】具体的には、運動計算部214は、図6の
フローチャートに従って、まずヒットチェックを判定す
る。図6のフローチャートは、2本のピンオブジェクト
I、J間のヒットチェックを判定する処理フローである
が、全てのピンオブジェクト間で同様の処理を行うこと
により、ピンオブジェクト全てのヒットチェックをする
ことができる。
Specifically, the motion calculation section 214 first determines hit check according to the flowchart of FIG. The flowchart in FIG. 6 is a processing flow for determining a hit check between two pin objects I and J. By performing the same processing between all the pin objects, the hit check of all the pin objects is performed. Can be.

【0040】図6において、まず、運動計算部214
は、次のフレームまでの描画時間である定数tを“1.
0”とした後(ステップA1)、変数i、j、m、nを
0クリアした後、変数iに“1”を加算し(ステップA
2)、変数jに“1”を加算する(ステップA3)。
In FIG. 6, first, the motion calculation unit 214
Sets the constant t, which is the drawing time until the next frame, to "1.
After setting it to "0" (step A1), the variables i, j, m, and n are cleared to 0, and then "1" is added to the variable i (step A1).
2) Add "1" to the variable j (step A3).

【0041】次いで、ピンオブジェクトIに内在するi
番目の球モデルと、ピンオブジェクトJに内在するj番
目の球モデルの衝突時間を、式(3)に基づいて算出
し、変数Sに代入する(ステップA4)。そして、Sの
値がtの値よりも小であるか否かを判定し(ステップA
5)、小である場合には、変数tにSの値を、変数mに
iの値を、変数nにjの値を代入する(ステップA
6)。
Next, the i existing in the pin object I
The collision time between the j-th sphere model and the j-th sphere model included in the pin object J is calculated based on the equation (3), and is substituted into the variable S (step A4). Then, it is determined whether the value of S is smaller than the value of t (step A).
5) If the value is small, the value of S is substituted for variable t, the value of i is substituted for variable m, and the value of j is substituted for variable n (step A).
6).

【0042】ステップA6の処理の後、または、ステッ
プA5において小でないと判定した場合には、変数jが
“3”であるか否かを判定し、“3”である場合には、
ステップA8に移行し、“3”でない場合には、変数j
に“1”を加算した後、ステップA4の処理へ移行する
(ステップA7)。
After the processing in step A6 or when it is determined in step A5 that the variable j is not small, it is determined whether or not the variable j is "3".
The process proceeds to step A8, and if not “3”, the variable j
After adding "1" to the process, the process proceeds to the process of step A4 (step A7).

【0043】またステップA8においては、変数iが
“3”であるか否かを判定し、“3”でない場合には、
変数iに“1”を加算した後、ステップA3へ処理を移
行し、“3”である場合には処理を終了する(ステップ
A8)。
In step A8, it is determined whether or not the variable i is "3".
After adding "1" to the variable i, the process proceeds to step A3, and if it is "3", the process ends (step A8).

【0044】この図6の処理によって、時間tで、ピン
オブジェクトIのm番目の球モデルと、ピンオブジェク
トJのn番目の球モデルがヒットすることが検出でき
る。運動計算部214は、各ピンオブジェクト間のヒッ
トチェックをした後、式(6)および式(8)を用いて
計算することにより、衝突する球モデル間の運動、即
ち、衝突するピンオブジェクト同士の運動を計算する。
By the processing in FIG. 6, it is possible to detect that the m-th sphere model of the pin object I and the n-th sphere model of the pin object J hit at time t. After performing a hit check between the pin objects, the motion calculation unit 214 calculates using the equations (6) and (8), thereby obtaining the motion between the colliding sphere models, that is, the motion between the colliding pin objects. Calculate exercise.

【0045】ピンオブジェクト配置部212は、運動計
算部214によって計算された、次のゲーム画像、即ち
1フレーム後のピンオブジェクト(球モデル)の位置
と、情報記憶媒体40に格納されたピンオブジェクトデ
ータ46とに基づいて、10本のピンオブジェクトをオ
ブジェクト空間に配置する処理を行う。
The pin object arranging section 212 calculates the next game image calculated by the motion calculating section 214, that is, the position of the pin object (ball model) one frame after, and the pin object data stored in the information storage medium 40. Based on 46, processing for arranging ten pin objects in the object space is performed.

【0046】尚、運動計算部214は、ピンオブジェク
ト同士の運動のみを計算することとして説明したが、実
際には、同様の処理を、ボーリングのボールオブジェク
トに対しても行うこととなる。ボールオブジェクトは球
であるため、1つの球モデルとみたてて計算することに
より、同様に処理することが可能である。
Although the motion calculation unit 214 has been described as calculating only the motion between the pin objects, the same processing is actually performed for a bowling ball object. Since the ball object is a sphere, the same processing can be performed by calculating as if it were one sphere model.

【0047】情報記憶媒体40は、ボーリングゲームに
係るゲームプログラム42の他、ピンオブジェクトデー
タ46を含むオブジェクトデータ44や、ゲームのデフ
ォルト値等のデータを記憶するものである。また、ピン
オブジェクトデータ46には、内在する球モデルの位置
や数、大きさ、重さ等に係るデータ462が含まれてい
る。この情報記憶媒体40の機能は、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハー
ドディスク、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。処理部100は、この情報記憶媒体40から読み出
すプログラム、データに基づいて種々の処理を行うこと
となる。
The information storage medium 40 stores, in addition to the game program 42 relating to the bowling game, object data 44 including pin object data 46, and data such as game default values. Further, the pin object data 46 includes data 462 relating to the position, number, size, weight, and the like of the underlying sphere model. The function of the information storage medium 40 can be realized by hardware such as a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a DVD, a hard disk, and a memory. The processing unit 100 performs various processes based on the program and data read from the information storage medium 40.

【0048】次に、ゲーム演算部210によって読み出
されて実行されるゲームプログラム42に従った処理を
図7を参照して説明する。図7は、本実施の形態の処理
例を示すフローチャートである。
Next, processing according to the game program 42 read and executed by the game calculation section 210 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart illustrating a processing example of the present embodiment.

【0049】図7において、まず、ピンオブジェクト配
置部212は、ピンオブジェクトデータ44等に基づい
て、オブジェクト空間におけるピンオブジェクトの初期
位置に、ピンオブジェクトを配置する(ステップS
1)。次に、ボーリングのボールオブジェクト等によっ
てピンオブジェクト同士あるいはボールオブジェクトと
ピンオブジェクト同士が衝突するが、運動計算部214
は、上述した図6等の処理を行うことによって、次のフ
レームまでの間における、ボールオブジェクトを含むピ
ンオブジェクトの運動を計算する(ステップS2)。
In FIG. 7, first, the pin object arranging section 212 arranges the pin object at the initial position of the pin object in the object space based on the pin object data 44 and the like (step S).
1). Next, the pin objects collide with each other or the ball objects with the pin objects due to a bowling ball object or the like.
Calculates the motion of the pin object including the ball object until the next frame by performing the above-described processing of FIG. 6 and the like (step S2).

【0050】次いで、ステップS2における計算結果に
基づいて、ピンオブジェクト配置部212は、オブジェ
クト空間にピンオブジェクトを再配置する(ステップS
3)。次いで、ゲーム演算部210は、次フレームの描
画を行うか否かを判定し、ピンオブジェクトの運動に係
る、次フレームの描画を終了するまで、ステップS2〜
S3の処理を繰り返し実行する(ステップS4)。
Next, based on the calculation result in step S2, the pin object placement unit 212 rearranges the pin object in the object space (step S2).
3). Next, the game calculation unit 210 determines whether or not to draw the next frame, and performs steps S <b> 2 to S <b> 2 until drawing of the next frame related to the motion of the pin object is completed.
The process of S3 is repeatedly executed (Step S4).

【0051】以上のように、ボーリングのピンオブジェ
クトの衝突に係る運動を、該ピンオブジェクトに内在す
る球モデルの運動で近似することができるため、ボーリ
ングゲームにおけるピンの衝突の様子を、よりリアルに
表現することができる。
As described above, since the motion related to the collision of the bowling pin object can be approximated by the motion of the ball model inherent in the pin object, the appearance of the collision of the pin in the bowling game can be made more realistic. Can be expressed.

【0052】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図8を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして画像生成IC10
10にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC
1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポー
ト1012にはコントロール装置1022が接続され、
I/Oポート1014には通信装置1024が接続され
ている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
AM1004, information storage medium 1006, sound generation IC10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. And the image generation IC 10
10 is connected to a display 1018, and a sound generation IC
A speaker 1020 is connected to 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012,
A communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0053】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用い
られ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモ
リカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
なお本実施の形態では、ゲームプログラム42の他、オ
ブジェクトデータ44が着脱可能なCD−ROMで構成
された情報記憶媒体に格納されている。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like. For example, in a home game apparatus, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, or the like is used as an information storage medium for storing a game program or the like, and a memory card or the like is used as an information storage medium for storing play data. In the arcade game machine, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.
In the present embodiment, in addition to the game program 42, object data 44 is stored in an information storage medium constituted by a removable CD-ROM.

【0054】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a user in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0055】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等
が格納される。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored.

【0056】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。またディスプ
レイ1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディ
スプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む意であ
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display 1018 is intended to include a display device such as a CRT, an LCD, a TV, a plasma display, and a projector.

【0057】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program, and to perform communication. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a line.

【0058】また、ゲームをはじめとする視点設定処理
等の各種処理は、ゲームプログラム42やオブジェクト
データ44を格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
Various processes such as a game and other viewpoint setting process are performed by an information storage medium 1006 storing a game program 42 and object data 44, a CPU 1000 operating according to the program, an image generation IC
1010, a sound generation IC 1008, and the like.
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0059】図9(a)に、本実施形態を業務用ゲーム
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム、データ)は、システムボード11
06上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 9A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. The information (program, data) for executing each means of the present invention is stored in the system board 11.
06 is stored in a memory 1108 which is an information storage medium. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0060】図9(b)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD(DVD)1
206、或いはメモリカード1208、1209等に格
納されている。
FIG. 9B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD (DVD) 1 which is an information storage medium detachable from the main system.
206 or a memory card 1208, 1209, or the like.

【0061】図9(c)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークやインターネットのような
広域ネットワーク)を介して接続される端末1304−
1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304−1〜1304−nが、ス
タンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるもの
である場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画
像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが
端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304−1〜1304−nに伝送することにより端末に
おいて出力することとなる。
FIG. 9C shows a host device 1300, a host device 1300 and a network 1302 (LAN
1304 connected via a small-scale network such as the Internet or a wide-area network such as the Internet.
1 shows an example in which the present embodiment is applied to a system including 1 to 1304-n. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, a game program for generating a game image and a game sound is transmitted from the host device 1300 to the terminal 1304-n. 1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
By transmitting the data to the terminals 304-1 to 1304-n, the data is output at the terminal.

【0062】なお、図9(c)の構成の場合に、本発明
の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散して
実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実
行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)の
情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納する
ようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 9C, each means of the present invention may be executed in a distributed manner between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each unit of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0063】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用
可能なよう構成してもよい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, the portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (A memory card, a portable game device) may be used.

【0064】なお、本発明は、上記実施の形態の内容に
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能である。例えば、図1(a)に示した
ように、ピンオブジェクトには3つの球モデルB1〜B
3が内在することとして図示・説明したが、図10
(a)に示すように、5つの球モデルC1〜C5が内在
することとしたり、図10(b)に示すのように、2つ
の球モデルD1〜D2が内在することとしてもよい。球
モデルが多い程、正確なピンオブジェクトの運動を計算
でき、また、球モデルが少ない程、高速な処理を実現す
ることが可能である。
It should be noted that the present invention is not limited to the contents of the above embodiment, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. For example, as shown in FIG. 1A, three spherical models B1 to B
3 has been illustrated and described as being inherent in FIG.
As shown in FIG. 10A, five sphere models C1 to C5 may be included, or as shown in FIG. 10B, two sphere models D1 to D2 may be included. The more the ball models, the more accurate the motion of the pin object can be calculated. The smaller the ball models, the faster the processing can be realized.

【0065】また、本発明をボーリングゲームのピンオ
ブジェクトに適用した場合について説明したが、他のゲ
ームや、他のオブジェクトであってもよい。即ち、鉄ア
レイのような形状をしたオブジェクトや、ドーナツ状の
形状をしたオブジェクト、円柱や角柱等の棒状体のオブ
ジェクト、壺や徳利のような回転状の形状をしたオブジ
ェクト等、様々なオブジェクトに適用することが可能で
ある。但し、オブジェクトに球モデルを内在させるた
め、できるかぎり、少ない球モデルで近似できる形状の
オブジェクトであることが望ましい。
Also, the case where the present invention is applied to the pin object of the bowling game has been described, but another game or another object may be used. That is, it can be applied to various objects such as an iron-shaped object, a donut-shaped object, a rod-shaped object such as a cylinder or a prism, and a rotating object such as a pot or a bottle. It is possible to However, since a spherical model is included in the object, it is desirable that the object has a shape that can be approximated by as few spherical models as possible.

【0066】また、球モデルの形状は球であることが計
算上、最も合理的であるが、その計算に要する時間が許
す限りにおいては、楕円状の球体であってもよい。
Although it is most rational in calculation that the shape of the sphere model is a sphere, it may be an elliptical sphere as long as the time required for the calculation is allowed.

【0067】また、メタボールの手法によって表された
オブジェクトに対して、当該メタボールを球モデルとす
ることにより、当該オブジェクトの衝突に係る運動を計
算することとしてもよい。
In addition, for an object represented by the metaball method, the metaball may be used as a sphere model to calculate the motion related to the collision of the object.

【0068】[0068]

【発明の効果】本発明によれば、オブジェクトの運動を
略球体モデルの運動に置き換えることができるため、オ
ブジェクトの衝突に係る運動の計算を簡単に行うことが
できる。即ち、略球体同士の衝突であれば、どこの部分
で衝突したとしても、同様の計算ができるため、衝突に
係る計算を容易に行うことができる。従って、所与のオ
ブジェクトの衝突に係る運動を極めて容易に判断・処理
することが可能となる。
According to the present invention, since the motion of an object can be replaced by the motion of a substantially spherical model, the motion related to the collision of the object can be easily calculated. That is, if a collision occurs between substantially spherical bodies, the same calculation can be performed regardless of where the collision occurs, so that the calculation relating to the collision can be easily performed. Therefore, it is possible to extremely easily determine and process the motion related to the collision of the given object.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の原理を説明するための図。FIG. 1 is a diagram illustrating the principle of the present invention.

【図2】本発明の原理の一つである球モデル同士の衝突
を説明するための図。
FIG. 2 is a diagram for explaining collision between spherical models, which is one of the principles of the present invention.

【図3】本発明の原理の一つである球モデル同士の衝突
を説明するための図。
FIG. 3 is a diagram for explaining collision between spherical models, which is one of the principles of the present invention.

【図4】本発明の原理の一つである衝突角度に応じた球
モデルの質量の変化を説明するための図。
FIG. 4 is a diagram for explaining a change in mass of a sphere model according to a collision angle, which is one of the principles of the present invention.

【図5】本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a functional block according to the embodiment.

【図6】運動計算部による2本のピンオブジェクトのヒ
ットチェックに係るフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart relating to a hit check of two pin objects by the motion calculation unit.

【図7】本実施の形態の処理例を示すフローチャート。FIG. 7 is a flowchart illustrating a processing example according to the embodiment;

【図8】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の
一例を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図9】本実施形態が適用される種々の形態のシステム
の例を示す図。
FIG. 9 is a view showing an example of a system in various modes to which the embodiment is applied.

【図10】ピンオブジェクトに内在させる球モデルの数
を変更した変形例を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing a modification in which the number of sphere models included in a pin object is changed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 20 処理部 210 ゲーム演算部 212 ピンオブジェクト配置部 214 運動計算部 250 画像生成部 30 表示部 40 情報記憶媒体 42 ゲームプログラム 44 オブジェクトデータ 46 ピンオブジェクトデータ 462 球モデルデータ Reference Signs List 10 operation unit 20 processing unit 210 game calculation unit 212 pin object placement unit 214 motion calculation unit 250 image generation unit 30 display unit 40 information storage medium 42 game program 44 object data 46 pin object data 462 sphere model data

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA01 BA05 BB00 BB10 BC00 BC01 BC03 BC10 CB01 CB06 CC02 5B050 AA08 BA08 BA09 CA07 EA24 EA28 FA08 9A001 BB04 DD12 GG04 HH26 HH29 JJ76 KK14 KK62 Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA01 BA05 BB00 BB10 BC00 BC01 BC03 BC10 CB01 CB06 CC02 5B050 AA08 BA08 BA09 CA07 EA24 EA28 FA08 9A001 BB04 DD12 GG04 HH26 HH29 JJ76 KK14 KK62

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所与の視点から見た3次元空間の画像を表
示させることによって、所与のゲームを実行するゲーム
装置であって、 前記3次元空間内の所与のオブジェクトに、略球体モデ
ルを仮想的に内在させ、当該略球体モデルの運動に基づ
いて、当該所与のオブジェクトが衝突する際の運動を表
現することを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for executing a given game by displaying an image in a three-dimensional space viewed from a given viewpoint, wherein a given object in the three-dimensional space is provided with a substantially spherical object. A game device, wherein a model is virtually included, and a motion when the given object collides is represented based on the motion of the substantially spherical model.
【請求項2】請求項1記載のゲーム装置であって、 前記所与のオブジェクトに複数の略球体モデルを仮想的
に内在させ、当該複数の略球体モデルそれぞれの運動に
基づいて、当該所与のオブジェクトが衝突する際の運動
を表現することを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein a plurality of substantially spherical models are virtually embedded in the given object, and the given object is determined based on a motion of each of the plurality of substantially spherical models. A game device which expresses a motion when another object collides.
【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置であっ
て、 前記略球体モデルの運動は、所与の時間間隔ごとの直線
運動として近似されることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the motion of the substantially spherical model is approximated as a linear motion at a predetermined time interval.
【請求項4】請求項1から3のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記略球体モデルは、前記所与のオブジェクトの形状に
則した大きさであることを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the substantially spherical model has a size according to a shape of the given object.
【請求項5】請求項1から4のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記所与のオブジェクトは回転体であり、前記略球体モ
デルの中心位置が前記所与のオブジェクトの回転中心線
上にあることを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the given object is a rotating body, and a center position of the substantially spherical model is on a rotation center line of the given object. A game device, comprising:
【請求項6】請求項1から5のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記所与のオブジェクトは略棒状体であることを特徴と
するゲーム装置。
6. The game device according to claim 1, wherein the given object is a substantially rod-shaped body.
【請求項7】請求項1から6のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記所与のオブジェクトはボーリングのピンオブジェク
トであることを特徴とするゲーム装置。
7. The game device according to claim 1, wherein the given object is a bowling pin object.
【請求項8】所与の視点から見た3次元空間の画像を表
示させることによって、所与のゲームを実行するための
情報を記憶した情報記憶媒体であって、 前記3次元空間内の所与のオブジェクトに、略球体モデ
ルを仮想的に内在させるための情報と、 前記略球体モデルの運動に基づいて、前記所与のオブジ
ェクトが衝突する際の運動を表現するための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
8. An information storage medium storing information for executing a given game by displaying an image in a three-dimensional space viewed from a given viewpoint, wherein: Information for virtually including a substantially spherical model in a given object; and information for expressing a motion when the given object collides based on the motion of the substantially spherical model. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
JP2000092483A 2000-03-29 2000-03-29 Game device and information storage medium Pending JP2001283253A (en)

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