JP2001276412A - Game device, its control method, control server and its control method - Google Patents

Game device, its control method, control server and its control method

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JP2001276412A
JP2001276412A JP2000095338A JP2000095338A JP2001276412A JP 2001276412 A JP2001276412 A JP 2001276412A JP 2000095338 A JP2000095338 A JP 2000095338A JP 2000095338 A JP2000095338 A JP 2000095338A JP 2001276412 A JP2001276412 A JP 2001276412A
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JP
Japan
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game
play
information
player
management server
Prior art date
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JP2000095338A
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Japanese (ja)
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Tsutomu Mitsuyoshi
勉 三吉
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, its control method, a control server and its control method capable of ending a pay game in the middle, preserving it, and resuming the preserved game. SOLUTION: This game device is provided with a removable memory 18, a reading/writing means 11 reading and writing game information, an apparatus ID, and charge information, an apparatus ID judging means 12 judging whether the above apparatus ID coincides with the apparatus ID of the game device or not, a charge information judging means 13 judging whether to charge a player or not based on the charge information, a game control means 14 controlling the play of the game based on the judged result of the charge information judging means and the game information, an apparatus ID issuing means 16 issuing the apparatus ID of the game device, and a charge information issuing means 17 issuing charge information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤが有料で
ゲームをプレーするゲーム装置、その制御方法、管理サ
ーバ、及びその制御方法に関し、特にゲーム装置に着脱
可能な記録媒体、あるいは管理サーバにゲームの進行状
況を記録することができるものに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device in which a player plays a game for a fee, a control method therefor, a management server, and a control method therefor. The thing which can record the progress of a game.

【従来の技術】近年、家庭用のゲーム機が普及してきた
が、そのようなゲーム機においては、ゲームを途中で終
了して保存し、後日、その保存した場面からゲームのプ
レーを再開することができる。
2. Description of the Related Art In recent years, home-use game machines have become widespread. In such game machines, it is necessary to end and save a game in the middle of the game, and to resume playing the game from the saved scene at a later date. Can be.

【0002】[0002]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、コイン
を投入してプレーヤが有料でゲームをプレーする、いわ
ゆるアーケードゲーム機では、ゲームを途中で終了した
とき、後日、終了した場面からゲームのプレーを再開す
ることができないという問題があった。
However, in a so-called arcade game machine in which a player plays a game for a fee by inserting coins, when the game is completed halfway, the game is resumed from the scene where the game ended at a later date. There was a problem that you can not.

【0003】本発明は、かかる問題点に鑑みてなされた
ものであり、プレーヤが有料でゲームをプレーする場合
においても、ゲームを途中で終了して保存でき、後日、
その保存したところからゲームのプレーを再開できるゲ
ーム装置、その制御方法、管理サーバ、及びその制御方
法を提供することを目的とする。
[0003] The present invention has been made in view of such a problem. Even when a player plays a game for a fee, the game can be terminated and saved halfway, and at a later date,
It is an object of the present invention to provide a game device, a control method thereof, a management server, and a control method thereof capable of restarting the play of a game from the saved place.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のゲーム装置は、プレーヤが有料でゲームを
プレーするゲーム装置において、着脱可能な記録媒体に
ゲームの進行状況とプレーヤへの課金の要否を示す課金
情報とを記録することを特徴とするものである。
In order to achieve the above object, a game device according to the present invention is a game device in which a player plays a game for a fee. And billing information indicating whether or not it is necessary.

【0005】また、本発明のゲーム装置は、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置において、着脱可
能な記録媒体に対し、ゲーム種別情報とゲーム進行状況
情報とを含むゲーム情報、ゲーム装置を識別するための
機器ID、及び課金情報を読み書きする読み書き手段
と、前記読み書き手段が前記記録媒体から読み取った機
器IDが、前記ゲーム装置の機器IDと一致するか否か
を判断する機器ID判定手段と、前記読み書き手段が前
記記録媒体から読み取った課金情報により、プレーヤへ
の課金の要否を判断する課金情報判定手段と、前記機器
ID判定手段、及び前記課金情報判定手段の判断結果と
前記読み書き手段が前記記録媒体から読み取ったゲーム
情報とにより、ゲームのプレーを制御するゲーム制御手
段と、ゲーム装置を識別するための機器IDを発行し、
前記読み書き手段に出力する機器ID発行手段と、課金
情報を発行し、前記読み書き手段に出力する課金情報発
行手段と、を備えたことを特徴とするものである。
[0005] Further, according to the game apparatus of the present invention, in a game apparatus in which a player plays a game for a fee, game information including game type information and game progress information is identified on a removable recording medium. Reading and writing means for reading and writing the device ID and the billing information, and device ID determining means for determining whether the device ID read from the recording medium by the reading and writing means matches the device ID of the game device. Charging information determining means for determining whether or not charging to a player is necessary based on the charging information read from the recording medium by the read / write means; a determination result of the device ID determining means; Game control means for controlling game play based on the game information read from the recording medium, It issues a device ID to another,
It is characterized by comprising: a device ID issuing means for outputting to the reading / writing means; and a charging information issuing means for issuing charging information and outputting to the reading / writing means.

【0006】また、本発明のゲーム装置は、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置において、着脱可
能な記録媒体に対し、ゲーム種別情報とゲーム進行状況
情報とを含むゲーム情報、及びゲームプレーを特定する
ためのプレーIDを読み書きする読み書き手段と、前記
読み書き手段が前記記録媒体から読み取ったゲーム情報
により、ゲームのプレーを制御するゲーム制御手段と、
プレーIDを発行し、前記読み書き手段と、前記ゲーム
制御手段とに出力するプレーID発行手段と、ゲーム装
置を識別するための機器IDを発行する機器ID発行手
段と、前記機器ID発行手段の発行した機器IDと、前
記ゲーム制御手段から入力されたプレーIDとを送信す
る通信手段と、を備えたことを特徴とするものである。
また、本発明のゲーム装置は、前記ゲーム制御手段は、
前記プレーIDを用いてプレーヤへの課金の要否を判断
することを特徴とするものである。
[0006] Further, according to the game apparatus of the present invention, in a game apparatus in which a player plays a game for a fee, game information including game type information and game progress information and game play are recorded on a removable recording medium. Reading / writing means for reading / writing a play ID for specifying, game control means for controlling play of a game by the game information read from the recording medium by the reading / writing means,
A play ID issuing unit that issues a play ID and outputs the play ID to the read / write unit, the game control unit, a device ID issuing unit that issues a device ID for identifying a game device, and an issuance of the device ID issuing unit Communication means for transmitting the device ID and the play ID input from the game control means.
Further, in the game device of the present invention, the game control means may include:
It is characterized in that it is determined whether or not the player needs to be charged using the play ID.

【0007】また、本発明のゲーム装置は、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置において、着脱可
能な記録媒体に対し、ゲームプレーを特定するためのプ
レーIDを読み書きする読み書き手段と、ゲーム種別情
報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情報、プレーI
D、及び前記ゲーム装置を管理する管理サーバに記録さ
れた機器IDの個数を表す機器数を受信し、ゲーム情
報、プレーID、前記ゲーム装置を識別するための機器
ID、及びプレーヤへの課金の要否を示す課金情報を送
信する通信手段と、前記通信手段の受信した機器数とゲ
ーム情報とによりゲームのプレーを制御するゲーム制御
手段と、プレーIDを発行し、前記読み書き手段と前記
ゲーム制御手段とに出力するプレーID発行手段と、前
記ゲーム装置の機器IDを発行し、前記通信手段に出力
する機器ID発行手段と、課金情報を発行し、前記通信
手段に出力する課金情報発行手段と、を備えたことを特
徴とするものである。
[0007] Further, according to the game apparatus of the present invention, in a game apparatus in which a player plays a game for a fee, read / write means for reading / writing a play ID for specifying game play on a removable recording medium, Information including information and game progress information, play I
D, and the number of devices indicating the number of device IDs recorded in the management server that manages the game device, and receives the game information, the play ID, the device ID for identifying the game device, and the charge to the player. Communication means for transmitting billing information indicating necessity, game control means for controlling game play based on the number of devices and game information received by the communication means, a play ID issued, the read / write means and the game control Means for issuing a play ID to the means, means for issuing a device ID of the game device, and outputting to the communication means, means for issuing charge information, and means for issuing charge information to the communication means. , Are provided.

【0008】また、本発明のゲーム装置は、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置において、着脱可
能な記録媒体から、プレーヤを特定するための個人ID
を読み出す読み出し手段と、ゲーム種別情報とゲーム進
行状況情報とを含むゲーム情報、ゲームプレーを特定す
るためのプレーID、及び前記ゲーム装置を管理する管
理サーバに記録された機器IDの個数を表す機器数を受
信し、また、個人ID、ゲーム情報、プレーID、前記
ゲーム装置を識別するための機器ID、及びプレーヤへ
の課金の要否を示す課金情報を送信する通信手段と、前
記通信手段の受信した機器数とゲーム情報とによりゲー
ムのプレーを制御するゲーム制御手段と、プレーIDを
発行し、前記ゲーム制御手段に出力するプレーID発行
手段と、前記ゲーム装置の機器IDを発行し、前記通信
手段に出力する機器ID発行手段と、課金情報を発行
し、前記通信手段に出力する課金情報発行手段と、を備
えたことを特徴とするものである。
Further, according to the game apparatus of the present invention, in a game apparatus in which a player plays a game for a fee, a personal ID for specifying the player is determined from a removable recording medium.
Readout means, game information including game type information and game progress information, a play ID for specifying game play, and a device representing the number of device IDs recorded in a management server for managing the game device Communication means for receiving a number, and transmitting a personal ID, game information, a play ID, a device ID for identifying the game device, and charging information indicating whether charging to a player is necessary, A game control unit for controlling game play based on the received number of devices and the game information, a play ID issuing unit for issuing a play ID and outputting to the game control unit, and issuing a device ID of the game device; Device ID issuing means for outputting to communication means, and charging information issuing means for issuing charging information and outputting to the communication means. It is intended.

【0009】また、本発明のゲーム装置は、前記通信手
段が、前記機器数に代えて課金情報を受信し、前記ゲー
ム制御手段が前記課金情報を用いてプレーヤへの課金の
管理を行うことを特徴とするものである。
In the game apparatus according to the present invention, the communication means may receive billing information instead of the number of devices, and the game control means may manage billing to the player using the billing information. It is a feature.

【0010】また、本発明のゲーム装置は、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置において、着脱可
能な記録媒体から、プレーヤを特定するための個人ID
を読み出す読み出し手段と、ゲーム種別情報とゲーム進
行状況情報とを含むゲーム情報、及びゲームプレーを特
定するためのプレーIDを受信し、また、個人ID、ゲ
ーム情報、プレーID、前記ゲーム装置を識別するため
の機器ID、及びプレーヤへの課金の要否またはゲーム
代金の支払いを示す課金情報を送信する通信手段と、前
記通信手段の受信したゲーム情報によりゲームのプレー
を制御するゲーム制御手段と、プレーIDを発行し、前
記ゲーム制御手段に出力するプレーID発行手段と、前
記ゲーム装置の機器IDを発行し、前記通信手段に出力
する機器ID発行手段と、課金情報を発行し、前記通信
手段に出力する課金情報発行手段とを備え、プレーヤが
ゲーム代金をクレジットカード、あるいはデビットカー
ドにより支払うことを特徴とするものである。
[0010] Further, according to the game apparatus of the present invention, in a game apparatus in which a player plays a game for a fee, a personal ID for specifying the player from a removable recording medium is provided.
, Game information including game type information and game progress information, and a play ID for specifying game play, and identifying a personal ID, game information, a play ID, and the game device. Communication means for transmitting a device ID for performing the charging, and charging information indicating whether charging to the player is necessary or payment of the game price, and a game control means for controlling game play based on the game information received by the communication means. A play ID issuing unit that issues a play ID and outputs the play ID to the game control unit; a device ID issuing unit that issues a device ID of the game device and outputs the device ID to the communication unit; And a billing information issuing means for outputting to the player, the player can pay for the game with a credit card or a debit card. The one in which the features.

【0011】また、本発明のゲーム装置は、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置において、着脱可
能な記録媒体から、プレーヤを特定するための個人ID
を読み出す読み出し手段と、ゲーム種別情報とゲーム進
行状況情報とを含むゲーム情報、及びゲームプレーを特
定するためのプレーIDを受信し、また、個人ID、ゲ
ーム情報、プレーID、前記ゲーム装置を識別するため
の機器ID、及びプレーヤへの課金の要否またはゲーム
代金の支払いを示す課金情報を送信する通信手段と、前
記通信手段の受信したゲーム情報によりゲームのプレー
を制御するゲーム制御手段と、プレーIDを発行し、前
記ゲーム制御手段に出力するプレーID発行手段と、前
記ゲーム装置の機器IDを発行し、前記通信手段に出力
する機器ID発行手段と、課金情報を発行し、前記通信
手段に出力する課金情報発行手段とを備え、プレーヤが
ゲーム代金をゲーム装置を管理する管理サーバに前払い
することを特徴とするものである。
In the game apparatus according to the present invention, in a game apparatus in which a player plays a game for a fee, a personal ID for specifying the player is determined from a removable recording medium.
, Game information including game type information and game progress information, and a play ID for specifying game play, and identifying a personal ID, game information, a play ID, and the game device. Communication means for transmitting a device ID for performing the charging, and charging information indicating whether charging to the player is necessary or payment of the game price, and a game control means for controlling game play based on the game information received by the communication means. A play ID issuing unit that issues a play ID and outputs the play ID to the game control unit; a device ID issuing unit that issues a device ID of the game device and outputs the device ID to the communication unit; Charging information issuance means for outputting to the management server which manages the game device by the player in advance. Is shall.

【0012】また、本発明のゲーム装置は、前記通信手
段が、プレーヤの前払いしたゲーム代金が不足である旨
を示すゲーム代金不足情報をさらに受信し、前記通信手
段が前記ゲーム代金不足情報を受信した場合には、前記
ゲーム制御手段がゲームプレーを実行しないことを特徴
とするものである。
Further, in the game apparatus according to the present invention, the communication means further receives game price shortage information indicating that the game price paid by the player is insufficient, and the communication means receives the game price shortage information. In this case, the game control means does not execute the game play.

【0013】また、本発明のゲーム装置は、前記ゲーム
制御手段が、ゲームプログラムを有することを特徴とす
るものである。
Further, in the game apparatus according to the present invention, the game control means has a game program.

【0014】また、本発明のゲーム装置は、前記通信手
段がゲームプログラムをも受信し、前記ゲーム制御手段
が前記ゲームプログラムを用いてゲームのプレーを実行
することを特徴とするものである。
[0014] In the game apparatus according to the present invention, the communication means also receives a game program, and the game control means executes a game using the game program.

【0015】また、本発明のゲーム装置は、同一の機器
IDを複数のゲーム装置で使用することを特徴とするも
のである。
Further, the game device of the present invention is characterized in that the same device ID is used in a plurality of game devices.

【0016】また、本発明の管理サーバは、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置を管理する管理サ
ーバであって、前記ゲーム装置から、ゲームプレーを特
定するためのプレーID、及びゲーム装置を識別するた
めの機器IDを受信するデータ受信手段と、前記データ
受信手段の受信したプレーIDと機器IDとを保持する
データ保持手段と、前記データ保持手段の保持する機器
IDを用いて、ゲーム代金の精算処理を行うデータ管理
手段と、を備えたことを特徴とするものである。
The management server according to the present invention is a management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, and includes a play ID for specifying game play and a game device from the game device. A data receiving unit for receiving a device ID for identification, a data holding unit for holding the play ID and the device ID received by the data receiving unit, and a game price using the device ID held by the data holding unit. And a data management means for performing the settlement process.

【0017】また、本発明の管理サーバは、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置を管理する管理サ
ーバであって、前記ゲーム装置から、ゲームプレーを特
定するためのプレーID、ゲーム装置を識別するための
機器ID、ゲーム種別情報とゲーム進行状況情報とを含
むゲーム情報、及び前記ゲーム装置でのプレーヤへの課
金の要否を示す課金情報とを受信し、また、前記ゲーム
装置に対し、プレーID、ゲーム情報、及び前記管理サ
ーバに記録された機器IDの個数を表す機器数を送信す
るデータ送受信手段と、前記データ送受信手段の受信し
たプレーIDと、機器IDと、ゲーム情報とを保持する
データ保持手段と、前記データ送受信手段の受信したプ
レーID、機器ID、課金情報、及びゲーム情報を管理
し、また、前記データ送受信手段が、課金が必要である
旨を示す課金情報を受信した場合には、前記データ保持
手段の保持する機器IDを用いてゲーム代金の精算処理
を行うデータ管理手段と、を備えたことを特徴とするも
のである。
Further, the management server of the present invention is a management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, and identifies a play ID for specifying game play and a game device from the game device. Device information, game information including game type information and game progress information, and billing information indicating whether billing to a player is required in the game device. A data transmission / reception unit that transmits a play ID, game information, and the number of devices representing the number of device IDs recorded in the management server, and holds a play ID, a device ID, and game information received by the data transmission / reception unit. Managing the play ID, the device ID, the billing information, and the game information received by the data transmitting / receiving means. The data transmission / reception means, when receiving billing information indicating that billing is required, comprises a data management means for performing a game price settlement process using the device ID held by the data holding means. It is characterized by the following.

【0018】また、本発明の管理サーバは、前記送受信
手段がさらにプレーヤを特定するための個人IDをも受
信し、前記データ保持手段が前記個人IDをも保持する
ことを特徴とするものである。
The management server according to the present invention is characterized in that the transmitting / receiving means further receives a personal ID for specifying a player, and the data holding means holds the personal ID. .

【0019】また、本発明の管理サーバは、前記データ
保持手段が課金情報をさらに保持し、前記データ送受信
手段が前記機器数に代えて前記課金情報を送信すること
を特徴とするものである。
Further, in the management server according to the present invention, the data holding means further holds billing information, and the data transmitting / receiving means transmits the billing information instead of the number of devices.

【0020】また、本発明の管理サーバは、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置を管理する管理サ
ーバであって、前記ゲーム装置から、ゲームプレーを特
定するためのプレーID、ゲーム装置を識別するための
機器ID、ゲーム種別情報とゲーム進行状況情報とを含
むゲーム情報、前記ゲーム装置でのプレーヤへの課金の
要否またはゲーム代金の支払いを示す課金情報、及びプ
レーヤを特定するための個人IDを受信し、また、前記
ゲーム装置に対し、プレーID、及びゲーム情報を送信
するデータ送受信手段と、プレーヤのクレジットカード
情報、あるいはデビットカード情報と、前記データ送受
信手段の受信したプレーIDと、機器IDと、ゲーム情
報と、個人IDとを保持するデータ保持手段と、前記デ
ータ送受信手段の受信したプレーID、機器ID、課金
情報、ゲーム情報、及び個人IDを管理し、また、前記
データ送受信手段が、課金が必要である旨を示す課金情
報を受信した場合には、前記データ保持手段の保持する
機器IDを用いてゲーム代金の精算処理を行うデータ管
理手段とを備え、前記データ管理手段が、前記個人ID
によりプレーヤに対応したクレジットカード情報、ある
いはデビットカード情報を特定し、プレーヤへのゲーム
代金の徴収を前記クレジットカード、あるいはデビット
カードにより行うことを特徴とするものである。
Further, the management server of the present invention is a management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, and identifies a play ID for identifying game play and a game device from the game device. Device information for performing the game, game information including game type information and game progress information, necessity of charging a player with the game device or charging information indicating payment of a game price, and an individual for specifying the player. Data transmission / reception means for receiving an ID and transmitting a play ID and game information to the game apparatus; credit card information or debit card information of a player; and a play ID received by the data transmission / reception means; A data holding unit for holding a device ID, game information, and a personal ID; Manages the received play ID, device ID, billing information, game information, and personal ID. When the data transmitting / receiving means receives billing information indicating that billing is required, the data holding means Data management means for performing a game price settlement process using the device ID held by the personal ID.
, The credit card information or the debit card information corresponding to the player is specified, and the collection of the game fee to the player is performed by the credit card or the debit card.

【0021】また、本発明の管理サーバは、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置を管理する管理サ
ーバであって、前記ゲーム装置から、ゲームプレーを特
定するためのプレーID、ゲーム装置を識別するための
機器ID、ゲーム種別情報とゲーム進行状況情報とを含
むゲーム情報、前記ゲーム装置でのプレーヤへの課金の
要否またはゲーム代金の支払いを示す課金情報、及びプ
レーヤを特定するための個人IDを受信し、また、前記
ゲーム装置に対し、プレーID、及びゲーム情報を送信
するデータ送受信手段と、プレーヤの前払いしたゲーム
代金を示す前払い情報と、前記データ送受信手段の受信
したプレーIDと、機器IDと、ゲーム情報と、個人I
Dとを保持するデータ保持手段と、前記データ送受信手
段の受信したプレーID、機器ID、課金情報、ゲーム
情報、及び個人IDを管理し、また、前記データ送受信
手段が、課金が必要である旨を示す課金情報を受信した
場合には、前記データ保持手段の保持する機器IDを用
いてゲーム代金の精算処理を行うデータ管理手段とを備
え、前記データ管理手段が、プレーヤへのゲーム代金の
徴収を前記前払い情報から所要のゲーム代金を減算する
ことにより行うことを特徴とするものである。
Further, the management server of the present invention is a management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, and identifies a play ID for identifying game play and a game device from the game device. Device information for performing the game, game information including game type information and game progress information, necessity of charging a player with the game device or charging information indicating payment of a game price, and an individual for specifying the player. Data transmission / reception means for receiving an ID and transmitting a play ID and game information to the game device; prepaid information indicating a game price paid by a player in advance; and a play ID received by the data transmission / reception means; Device ID, game information, and individual I
D, and a play ID, a device ID, billing information, game information, and a personal ID received by the data transmitting / receiving means are managed, and the data transmitting / receiving means requires charging. And data management means for performing a payment process for the game price using the device ID held by the data holding means, wherein the data management means collects the game price to the player. By subtracting a required game price from the prepayment information.

【0022】また、本発明の管理サーバは、前記データ
管理手段が前払い情報からゲーム代金を減算できない場
合には、前記データ送受信手段が、ゲーム代金が不足で
ある旨を示すゲーム代金不足情報を送信することを特徴
とするものである。
In the management server according to the present invention, when the data management means cannot subtract the game price from the prepayment information, the data transmission / reception means transmits game price shortage information indicating that the game price is insufficient. It is characterized by doing.

【0023】また、本発明の管理サーバは、前記データ
保持手段がゲームプログラムをさらに保持し、前記送受
信手段が前記ゲーム装置に対し前記ゲームプログラムを
も送信することを特徴とするものである。
In the management server according to the present invention, the data holding means further holds a game program, and the transmitting / receiving means also sends the game program to the game device.

【0024】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
プレーヤが有料でゲームをプレーするゲーム装置の制御
方法において、着脱可能な記録媒体から、ゲーム種別情
報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情報、前記ゲー
ム装置を識別するための機器ID、及びプレーヤへの課
金の要否を示す課金情報を読み出す第1のステップと、
前記第1のステップで読み出したゲーム進行状況情報の
示すゲームの場面からゲームのプレーが可能であるか否
かを判断する第2のステップと、前記第2のステップで
実行可能と判断された場合に、ゲームのプレーを実行
し、制御する第3のステップと、課金情報を前記記録媒
体に記録する第4のステップと、ゲーム進行状況情報を
前記記録媒体に記録する第5のステップと、を含むこと
を特徴とするものである。
Further, the method of controlling a game device according to the present invention comprises:
In a control method of a game device in which a player plays a game for a fee, a game information including game type information and game progress information, a device ID for identifying the game device, and a player are provided from a removable recording medium. A first step of reading billing information indicating whether billing is necessary,
A second step of determining whether or not the game can be played from the game scene indicated by the game progress information read out in the first step, and a case where it is determined that the game can be executed in the second step A third step of executing and controlling game play; a fourth step of recording billing information on the recording medium; and a fifth step of recording game progress information on the recording medium. It is characterized by including.

【0025】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
前記第4のステップで、ゲームのプレーが終了した後に
前記課金情報を前記記録媒体に記録することを特徴とす
るものである。
Further, the method of controlling a game device according to the present invention comprises:
In the fourth step, the accounting information is recorded on the recording medium after the game has been played.

【0026】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
プレーヤが有料でゲームをプレーするゲーム装置の制御
方法において、着脱可能な記録媒体から、ゲーム種別情
報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情報、及びゲー
ムプレーを特定するためのプレーIDを読み出す第1の
ステップと、前記第1のステップで読み出したゲーム進
行状況情報の示すゲームの場面からゲームのプレーが可
能であるか否かを判断する第2のステップと、前記第2
のステップで実行可能と判断された場合に、プレーID
と前記ゲーム装置を識別するための機器IDとを前記ゲ
ーム装置を管理する管理サーバに送信して、ゲームのプ
レーを実行し、制御する第3のステップと、前記第3の
ステップでのゲームのプレーがゲームオーバーとなった
場合に、プレーIDを管理サーバに送信し、前記記録媒
体から前記プレーIDを削除する第4のステップと、ゲ
ーム進行状況情報を前記記録媒体に記録する第5のステ
ップと、を含むことを特徴とするものである。
Further, the method of controlling a game device according to the present invention comprises:
In a control method of a game device in which a player plays a game for a fee, a first method of reading game information including game type information and game progress information and a play ID for specifying game play from a removable recording medium. And a second step of judging whether or not the game can be played from the game scene indicated by the game progress status information read in the first step; and
If it is determined that the execution is possible in the step of
And a device ID for identifying the game device, to a management server that manages the game device, to execute and control game play, and a third step of the game in the third step. A fourth step of transmitting the play ID to the management server when the play is over the game and deleting the play ID from the recording medium, and a fifth step of recording game progress information on the recording medium And the following.

【0027】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
前記プレーIDを用いてプレーヤへの課金の要否を判断
することを特徴とするものである。
Further, the method of controlling a game device according to the present invention comprises:
It is characterized in that it is determined whether or not the player needs to be charged using the play ID.

【0028】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
前記第5のステップで、ゲームのプレーがゲームオーバ
ーとなり、かつ、プレーヤーがゲームの進行状況を保存
する意思表示をした場合、あるいは、ゲームのプレーを
途中終了する場合に、ゲーム進行状況情報を前記記録媒
体に記録することを特徴とするものである。
Further, the control method of the game device according to the present invention comprises:
In the fifth step, when the play of the game is over, and the player has indicated the intention to save the progress of the game, or when the play of the game is terminated halfway, the game progress information It is characterized by recording on a recording medium.

【0029】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
プレーヤが有料でゲームをプレーするゲーム装置の制御
方法において、着脱可能な記録媒体から、ゲームプレー
を特定するためのプレーIDを読み出す第1のステップ
と、前記プレーIDを、前記ゲーム装置を管理する管理
サーバに送信する第2のステップと、前記管理サーバか
ら、プレーID、ゲーム種別情報とゲーム進行状況情報
とを含むゲーム情報、及び前記管理サーバに記録された
機器IDの個数を表す機器数を受信する第3のステップ
と、前記第3のステップで受信したゲーム進行状況情報
の示すゲームの場面からゲームのプレーが可能であるか
否かを判断する第4のステップと、前記第4のステップ
で実行可能と判断された場合に、ゲームのプレーを実行
し、制御する第5のステップと、前記第5のステップで
のゲームのプレーがゲームオーバーとなり、かつ、プレ
ーヤがゲームの進行状況を保存する意思表示をした場
合、あるいはゲームのプレーを途中終了する場合に、ゲ
ーム進行状況情報、課金情報、機器ID、及びプレーI
Dを前記管理サーバに送信し、前記第5のステップでの
ゲームのプレーがゲームオーバーとなり、かつ、プレー
ヤがゲームの進行状況を保存する意思表示をしない場合
に、課金情報、機器ID、及びプレーIDを前記管理サ
ーバに送信する第6のステップと、を含むことを特徴と
するものである。
Further, the control method of the game device according to the present invention comprises:
In a method of controlling a game device in which a player plays a game for a fee, a first step of reading a play ID for specifying game play from a removable recording medium, and managing the play ID with the game device A second step of transmitting to the management server, a game ID including a play ID, game type information and game progress information from the management server, and a device number indicating the number of device IDs recorded in the management server. A third step of receiving, a fourth step of determining whether a game can be played from a game scene indicated by the game progress information received in the third step, and the fourth step A fifth step of executing and controlling game play when it is determined that the game can be executed, and a game play in the fifth step. The game is over, and if the player has the intention to save game progress, or when aborting play games, game progress status information, charging information, device ID, and play I
D to the management server, and if the play of the game in the fifth step is a game over and the player does not indicate intention to save the progress of the game, the charging information, the device ID, and the play And a sixth step of transmitting an ID to the management server.

【0030】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
プレーヤが有料でゲームをプレーするゲーム装置の制御
方法において、着脱可能な記録媒体から、プレーヤを特
定するための個人IDを読み出す第1のステップと、前
記個人IDを、前記ゲーム装置を管理する管理サーバに
送信する第2のステップと、前記管理サーバから、プレ
ーID、ゲーム種別情報とゲーム進行状況情報とを含む
ゲーム情報、及び前記管理サーバに記録された機器ID
の個数を表す機器数を受信する第3のステップと、前記
ゲーム進行状況情報の示すゲームの場面からゲームのプ
レーを実行し、制御する第4のステップと、前記第4の
ステップでのゲームのプレーがゲームオーバーとなり、
かつ、プレーヤがゲームの進行状況を保存する意思表示
をした場合、あるいはゲームのプレーを途中終了する場
合に、ゲーム進行状況情報、課金情報、機器ID、プレ
ーID、及び個人IDを前記管理サーバに送信し、前記
第5のステップでのゲームのプレーがゲームオーバーと
なり、かつ、プレーヤがゲーム進行状況情報を保存する
意思表示をしない場合に、課金情報、機器ID、プレー
ID、及び個人IDを前記管理サーバに送信する第5の
ステップと、を含むことを特徴とするものである。
Further, the method for controlling a game device according to the present invention
In a method of controlling a game device in which a player plays a game for a fee, a first step of reading a personal ID for specifying a player from a removable recording medium, and managing the personal ID by managing the game device A second step of transmitting to the server; a game ID including a play ID, game type information and game progress information from the management server; and a device ID recorded in the management server.
A third step of receiving the number of devices representing the number of game machines; a fourth step of executing and controlling game play from a game scene indicated by the game progress information; and a fourth step of controlling the game in the fourth step. Play becomes game over,
And, when the player indicates intention to save the progress of the game, or when the game is ended halfway, the game progress information, billing information, device ID, play ID, and personal ID are stored in the management server. When the game is over in the fifth step and the player does not indicate the intention to save the game progress information, the charging information, the device ID, the play ID, and the personal ID are transmitted. A fifth step of transmitting to the management server.

【0031】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
前記管理サーバから、前記機器数に代えて課金情報を受
信し、該課金情報によりプレーヤへの課金を管理するこ
とを特徴とするものである。
Further, the control method of the game device according to the present invention is as follows.
It is characterized in that charging information is received from the management server instead of the number of devices, and charging to the player is managed based on the charging information.

【0032】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
前記ゲーム装置の有するゲームプログラムにより、ゲー
ムのプレーを実行することを特徴とするものである。
Further, the control method of the game device according to the present invention comprises:
The game is executed by a game program of the game device.

【0033】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
前記管理サーバから、ゲームプログラムをも受信し、該
ゲームプログラムを用いてゲームのプレーを実行するこ
とを特徴とするものである。
Further, the control method of the game device according to the present invention comprises:
A game program is also received from the management server, and the game is played using the game program.

【0034】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
ゲームを終了する場合に、ゲームプレーの場面を切りの
よいところまで戻してゲーム進行状況情報を記録、ある
いは送信することを特徴とするものである。
Further, the control method of the game device according to the present invention is as follows.
When ending the game, the game play scene is returned to a suitable point, and the game progress information is recorded or transmitted.

【0035】また、本発明のゲーム装置の制御方法は、
同一の機器IDを複数のゲーム装置で使用することを特
徴とするものである。
Further, the method for controlling a game device according to the present invention comprises:
It is characterized in that the same device ID is used in a plurality of game devices.

【0036】また、本発明の管理サーバの制御方法は、
プレーヤが有料でゲームをプレーするゲーム装置を管理
する管理サーバの制御方法であって、前記ゲーム装置で
のゲームプレーを特定するためのプレーID、及び前記
ゲーム装置を識別するための機器IDを受信するステッ
プと、前記プレーIDが前記管理サーバの有するデータ
保持手段にすでに記録されているか否かを判断し、記録
されている場合には、前記プレーIDに対応した機器数
に1を足し、記録されていない場合には、新規レコード
を作成するステップと、前記機器IDを前記プレーID
に対応させて前記データ保持手段に記録するステップ
と、を含むことを特徴とするものである。
Further, the control method of the management server of the present invention is as follows.
A control method for a management server that manages a game device in which a player plays a game for a fee, the method including receiving a play ID for specifying game play on the game device and a device ID for identifying the game device. And determining whether or not the play ID has already been recorded in the data holding means of the management server. If the play ID has been recorded, one is added to the number of devices corresponding to the play ID. If not, a step of creating a new record, and changing the device ID to the play ID
And recording the data in the data holding means.

【0037】また、本発明の管理サーバの制御方法は、
プレーヤが有料でゲームをプレーするゲーム装置を管理
する管理サーバの制御方法であって、前記ゲーム装置で
のゲームプレーを特定するためのプレーIDを受信する
ステップと、前記プレーIDに対応するゲームプレーの
精算処理を前記管理サーバの有するデータ保持手段の保
持するデータを参照して実行するステップと、前記デー
タ保持手段から、前記プレーIDを含むレコードを消去
するステップと、を含むことを特徴とするものである。
The control method of the management server according to the present invention is as follows.
A method of controlling a management server that manages a game device in which a player plays a game for a fee, the method comprising: receiving a play ID for specifying game play on the game device; Executing the payment process with reference to the data held by the data holding means of the management server; and erasing a record including the play ID from the data holding means. Things.

【0038】また、本発明の管理サーバの制御方法は、
プレーヤが有料でゲームをプレーするゲーム装置を管理
する管理サーバの制御方法であって、前記ゲーム装置で
のゲームプレーを特定するためのプレーIDを受信する
ステップと、前記プレーIDに対応するゲーム種別情報
とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情報を、前記管理
サーバの有するデータ保持手段から読み出して送信する
ステップと、を含むことを特徴とするものである。
Further, the control method of the management server of the present invention is as follows.
A method of controlling a management server that manages a game device in which a player plays a game for a fee, the method comprising: receiving a play ID for specifying game play on the game device; and a game type corresponding to the play ID. Reading out the game information including the information and the game progress information from the data holding means of the management server and transmitting the read out game information.

【0039】また、本発明の管理サーバの制御方法は、
プレーヤが有料でゲームをプレーするゲーム装置を管理
する管理サーバの制御方法であって、前記ゲーム装置を
識別するための機器ID、及び前記ゲーム装置のプレー
ヤを特定するための個人IDを受信するステップと、前
記個人IDに対応するゲーム種別情報とゲーム進行状況
情報とを含むゲーム情報を、前記管理サーバの有するデ
ータ保持手段から読み出して前記ゲーム装置に送信する
ステップと、を含むことを特徴とするものである。
Further, the control method of the management server of the present invention is as follows.
A method of controlling a management server that manages a game device in which a player plays a game for a fee, the method including receiving a device ID for identifying the game device and a personal ID for identifying a player of the game device. And reading game information including game type information and game progress information corresponding to the personal ID from data holding means of the management server, and transmitting the game information to the game device. Things.

【0040】また、本発明の管理サーバの制御方法は、
前記ゲーム情報とともに、前記データ保持手段の保持す
るゲームプログラムをも前記ゲーム装置に送信すること
を特徴とするものである。
Further, the control method of the management server of the present invention is as follows.
In addition to the game information, a game program held by the data holding means is transmitted to the game device.

【0041】また、本発明の管理サーバの制御方法は、
プレーヤが有料でゲームをプレーするゲーム装置を管理
する管理サーバの制御方法であって、前記ゲーム装置で
のゲームプレーを特定するためのプレーID、前記ゲー
ム装置を識別するための機器ID、及び前記ゲーム装置
でのプレーヤへの課金の要否を示す課金情報の含まれる
データを受信するステップと、前記プレーIDが前記管
理サーバの有するデータ保持手段にすでに記録されてい
るか否かを判断し、記録されている場合には、前記プレ
ーIDに対応した機器数に1を足し、記録されていない
場合には、新規レコードを作成するステップと、前記機
器IDを前記プレーIDに対応させて前記データ保持手
段に記録するステップと、受信したデータにゲーム種別
情報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情報が含まれ
る場合に、該ゲーム情報を前記データ保持手段に記録す
るステップと、前記課金情報により課金の要否を判断
し、課金が必要な場合には、ゲーム代金の精算処理を実
行し、前記データ保持手段から前記プレーIDに対応し
た機器IDを消去して機器数を0にするステップと、を
含むことを特徴とするものである。
The control method of the management server according to the present invention is as follows.
A control method of a management server that manages a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a play ID for identifying game play on the game device; a device ID for identifying the game device; Receiving data including charging information indicating whether charging to a player is necessary in the game device; and determining whether or not the play ID has already been recorded in data holding means of the management server, and recording the data. If so, one is added to the number of devices corresponding to the play ID, and if not recorded, a step of creating a new record, and storing the data by associating the device ID with the play ID Means for storing the game information including the game type information and the game progress information in the received data. Recording information in the data holding means, and determining whether or not charging is necessary based on the charging information.If charging is necessary, a game price settlement process is performed. Erasing the corresponding device ID to reduce the number of devices to zero.

【0042】また、本発明の管理サーバの制御方法は、
前記ゲーム装置のプレーヤを特定するための個人IDを
も受信することを特徴とするものである。
The control method of the management server according to the present invention is as follows.
A personal ID for specifying a player of the game device is also received.

【0043】[0043]

【発明の実施の形態】(実施の形態1)以下、本発明の
実施の形態1によるゲーム装置について図面を参照しな
がら説明する。本実施の形態1によるゲーム装置は、プ
レーヤが有料でゲームをプレーするものであり、また、
ゲーム装置に着脱可能なメモリに、ゲームの進行状況
と、プレーヤへの課金の情報とを記録でき、そのメモリ
に記録されたゲームの進行状況の場面からゲームのプレ
ーを再開できるものである。
Embodiment 1 Hereinafter, a game device according to Embodiment 1 of the present invention will be described with reference to the drawings. In the game device according to the first embodiment, a player plays a game for a fee.
The progress of the game and information on the charge to the player can be recorded in a memory that can be attached to and detached from the game device, and the game can be resumed from the scene of the progress of the game recorded in the memory.

【0044】図1は、本実施の形態1によるゲーム装置
の構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、読
み書き手段11と、機器ID判定手段12と、課金情報
判定手段13と、ゲーム制御手段14と、硬貨受付手段
15と、機器ID発行手段16と、課金情報発行手段1
7とを備える。
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game device according to the first embodiment. The game apparatus 10 includes a read / write unit 11, a device ID determining unit 12, a charging information determining unit 13, a game control unit 14, a coin receiving unit 15, a device ID issuing unit 16, and a charging information issuing unit 1.
7 is provided.

【0045】読み書き手段11は、着脱可能なメモリ1
8から機器ID、課金情報、及びゲーム情報を読み取
り、機器IDを機器ID判定手段12に、課金情報を課
金情報判定手段13に、ゲーム情報をゲーム制御手段1
4に出力する。また、機器ID発行手段16から入力さ
れた機器ID、課金情報発行手段17から入力された課
金情報、及びゲーム制御手段14から入力されたゲーム
情報をメモリ18に記録する。ここで、機器IDとは、
ゲーム装置10を識別するための識別子のことである。
課金情報とは、着脱可能なメモリ18に記録されている
ゲーム情報に基づいてゲームのプレーを再開する際に、
プレーヤへの新たな課金が必要かどうかを示す情報のこ
とである。ゲーム情報とは、プレー中のゲームに関する
情報であり、ゲームの種類を示すゲーム種別情報と、ゲ
ームの進行状況を示すゲーム進行状況情報とを含む。
The read / write means 11 comprises a removable memory 1
8, the device ID, the charging information, and the game information are read, the device ID is determined by the device ID determining unit 12, the charging information is determined by the charging information determining unit 13, and the game information is determined by the game control unit 1.
4 is output. The device ID input from the device ID issuing unit 16, the charging information input from the charging information issuing unit 17, and the game information input from the game control unit 14 are recorded in the memory 18. Here, the device ID is
An identifier for identifying the game device 10.
The billing information is used when resuming the game play based on the game information recorded in the removable memory 18.
This is information indicating whether a new charge to the player is required. The game information is information related to the game being played, and includes game type information indicating the type of the game and game progress information indicating the progress of the game.

【0046】機器ID判定手段12は、読み書き手段1
1から入力された、メモリ18に記録されている機器I
Dが、ゲーム装置10の機器IDと一致するか否かを判
断し、その結果をゲーム制御手段14に出力する。課金
情報判定手段13は、読み書き手段11から入力された
課金情報が「課金不要」であるか、「課金要」であるか
を判断し、その結果をゲーム制御手段14に出力する。
The device ID judging means 12 comprises the reading / writing means 1
1 and the device I recorded in the memory 18
It is determined whether D matches the device ID of the game apparatus 10 and the result is output to the game control means 14. The charging information determining unit 13 determines whether the charging information input from the reading / writing unit 11 is “charging not required” or “charging required”, and outputs the result to the game control unit 14.

【0047】ゲーム制御手段14は、読み書き手段11
からのゲーム情報と、機器ID判定手段12からの機器
IDの判断結果と、課金情報判定手段13からの課金情
報の結果とを受け付ける。読み書き手段11から入力さ
れたゲーム情報は、ゲーム制御手段14の有する図示し
ないバッファに格納される。そして、それらの情報、判
断結果等を基に、ゲームのプレーを制御する。すなわ
ち、ゲーム制御手段14の保持するゲームプログラムを
実行し、プレーヤへの課金、ゲームのプレーの終了処理
などの制御を行う。また、ゲーム制御手段14は、機器
ID発行手段16に機器IDを発行する旨の命令を出力
し、課金情報発行手段17に課金情報を発行する旨の命
令を出力し、読み書き手段11にゲーム情報を出力す
る。
The game control means 14 includes the read / write means 11
, The device ID determination result from the device ID determination unit 12, and the result of the billing information from the billing information determination unit 13. The game information input from the read / write unit 11 is stored in a buffer (not shown) of the game control unit 14. Then, game play is controlled based on the information, the determination result, and the like. That is, the game program held by the game control means 14 is executed, and controls such as charging to the player and ending the game play are performed. The game control means 14 outputs a command to issue a device ID to the device ID issuing means 16, outputs a command to issue charging information to the charging information issuing means 17, and outputs a game information to the read / write means 11. Is output.

【0048】硬貨受付手段15は、プレーヤから硬貨の
投入があったときに、ゲーム制御手段14に入金情報を
出力する。ここで、入金情報とは、硬貨受付手段15に
硬貨の投入があった旨を示す情報のことである。機器I
D発行手段16は、ゲーム制御手段14から機器IDを
発行する旨の入力があったときには、読み書き手段11
にゲーム装置10の機器IDを出力する。課金情報発行
手段17は、ゲーム制御手段14から課金が必要である
旨の入力があったときには、課金情報として「課金要」
を読み書き手段11に出力し、課金が不要である旨の入
力があったときには、課金情報として「課金不要」を読
み書き手段11に出力する。
The coin receiving means 15 outputs payment information to the game control means 14 when a coin is inserted from the player. Here, the deposit information is information indicating that a coin has been inserted into the coin receiving means 15. Equipment I
When the game control unit 14 inputs an instruction to issue a device ID, the D issuing unit 16
The device ID of the game device 10 is output to the device. When the game control unit 14 inputs that charging is required, the charging information issuing unit 17 outputs “charging required” as charging information.
Is output to the read / write unit 11, and when there is an input indicating that charging is unnecessary, “charging unnecessary” is output to the read / write unit 11 as charging information.

【0049】次に、ゲーム装置10の動作について説明
する。図2、及び図3は、ゲーム装置10にメモリ18
が挿入されてから、ゲームのプレーを終了するまでのゲ
ーム装置10の動作を示すフローチャートである。ステ
ップS101において、プレーヤは、メモリ18をゲー
ム装置10の図示しないスロットに挿入する。
Next, the operation of the game device 10 will be described. FIG. 2 and FIG.
9 is a flowchart showing the operation of the game device 10 from the insertion of the character to the end of the game play. In step S101, the player inserts the memory 18 into a slot (not shown) of the game device 10.

【0050】ステップS102において、読み書き手段
11は、メモリ18にゲーム情報が記録されているか否
かを判断する。そして、記録されているなら、ステップ
S103に進み、記録されていないなら、ステップS1
08に進む。なお、ステップS102の判断で用いられ
る情報は、ゲーム情報、課金情報、及び機器IDのいず
れであってもよく、また、それらの組み合わせであって
もよい。
In step S102, the read / write means 11 determines whether game information is recorded in the memory 18. If it is recorded, the process proceeds to step S103. If it is not recorded, the process proceeds to step S1.
Proceed to 08. The information used in the determination in step S102 may be any of game information, billing information, and device ID, or may be a combination thereof.

【0051】ステップS103において、読み書き手段
11は、メモリ18に記録されているゲーム情報、機器
ID、及び課金情報を読み取り、ゲーム情報をゲーム制
御手段14に、機器IDを機器ID判定手段12に、課
金情報を課金情報判定手段13に出力する。そして、機
器ID判定手段12は、機器IDがゲーム装置10の機
器IDと一致しているか否かを判断し、一致する場合に
は、一致する旨を、一致しない場合には、一致しない旨
をゲーム制御手段14に出力する。また、課金情報判定
手段13は、課金情報が「課金要」であるか、「課金不
要」であるかを判断し、その結果をゲーム制御手段14
に出力する。ゲーム制御手段14は、ゲーム情報を図示
しないバッファに格納する。
In step S103, the reading / writing means 11 reads the game information, the device ID, and the billing information recorded in the memory 18, and outputs the game information to the game control means 14, the device ID to the device ID determining means 12, The billing information is output to the billing information determining means 13. Then, the device ID determination unit 12 determines whether or not the device ID matches the device ID of the game device 10, and if they match, it indicates that they match, and if they do not match, it indicates that they do not match. Output to the game control means 14. The charging information determining means 13 determines whether the charging information is “charging required” or “charging not required”, and determines the result as the game control means 14.
Output to The game control means 14 stores the game information in a buffer (not shown).

【0052】ステップS104において、ゲーム制御手
段14は、読み書き手段11から入力されたゲーム情報
に含まれるゲームの種類が、ゲーム装置10の実行でき
るゲームの種類と一致するか否かを判断する。そして、
一致する場合には、ステップS105に進む。一致しな
い場合には、ステップS108に進む。
In step S104, the game control means 14 determines whether or not the type of the game included in the game information input from the read / write means 11 matches the type of game that can be executed by the game device 10. And
If they match, the process proceeds to step S105. If they do not match, the process proceeds to step S108.

【0053】ステップS105において、ゲーム制御手
段14は、機器ID判定手段12から機器IDがゲーム
装置10の機器IDと一致する旨の入力があったか否か
を判断し、一致する旨の入力があったときには、ステッ
プS106に進む。一致しない旨の入力があったときに
は、ステップS108に進む。
In step S105, the game control means 14 determines whether or not there has been an input from the device ID determination means 12 indicating that the device ID matches the device ID of the game device 10, and has received an input indicating that the match has occurred. Sometimes, the process proceeds to step S106. If there is an input indicating that they do not match, the process proceeds to step S108.

【0054】ステップS106において、ゲーム制御手
段14は、バッファに格納されているゲーム情報からゲ
ーム進行状況情報を読み出し、解析する。そして、ゲー
ム進行状況情報の示す場面からゲームを開始できる状態
となる。
In step S106, the game control means 14 reads out and analyzes the game progress information from the game information stored in the buffer. Then, the game can be started from the scene indicated by the game progress information.

【0055】ステップS107において、ゲーム制御手
段14は、課金情報判定手段13から入力された課金に
関する情報により、課金が必要であるか否かを判断す
る。そして、課金情報判定手段13から、課金が必要な
旨の出力があったときには、ステップS108に進む。
課金が必要でないときには、ステップS110に進む。
In step S107, the game control means 14 determines whether or not a charge is necessary based on the information on the charge input from the charge information determination means 13. When there is an output from the billing information determining means 13 indicating that billing is required, the process proceeds to step S108.
If no billing is required, the process proceeds to step S110.

【0056】ステップS108において、ゲーム制御手
段14は、プレーヤに対して、例えば、図示しないモニ
タや、スピーカ等を利用することにより、硬貨を硬貨受
付手段15に投入するよう要求する。
In step S108, the game control means 14 requests the player to insert coins into the coin receiving means 15 by using, for example, a monitor or a speaker (not shown).

【0057】ステップS109において、プレーヤが硬
貨投入の要求に応じて、硬貨を硬貨受付手段15に投入
し、硬貨受付手段15からの入金情報をゲーム制御手段
14が受け取った場合には、ステップS110に進む。
ゲーム制御手段14が、一定時間以上、入金情報を受け
取らなかった場合には、終了となる。
In step S109, in response to the coin insertion request, the player inserts a coin into the coin accepting means 15, and if the game control means 14 receives the deposit information from the coin accepting means 15, the process proceeds to step S110. move on.
If the game control means 14 has not received the deposit information for a certain period of time or more, the process ends.

【0058】ステップS110において、ゲーム制御手
段14は、例えば、図示しないモニタにゲーム内容を出
力する。そして、プレーヤは、図示しない操作手段を用
いてゲームをプレーする。なお、このとき、ステップS
106で、メモリ18に記録されたゲーム進行状況情報
を読み出している場合には、プレーヤは、その進行状況
に応じた場面からゲームをプレーする。ゲーム進行状況
情報を読み出していない場合には、プレーヤは、ゲーム
の最初からプレーする。
In step S110, the game control means 14 outputs the game contents to, for example, a monitor (not shown). Then, the player plays the game using operation means (not shown). At this time, step S
When the game progress information stored in the memory 18 is read out at 106, the player plays the game from a scene corresponding to the progress. If the game progress information has not been read, the player plays from the beginning of the game.

【0059】ステップS111において、ゲーム制御手
段14は、ゲームの実行中に、ゲームオーバーになった
か否かを判断する。そして、ゲームオーバーになった場
合には、ステップS115に進む。ゲームオーバーでな
い場合には、ステップS112に進む。
In step S111, the game control means 14 determines whether or not the game is over during the execution of the game. If the game is over, the process proceeds to step S115. If the game is not over, the process proceeds to step S112.

【0060】ステップS112において、ゲーム制御手
段14は、ゲームの実行中に、プレーヤからゲームの終
了要求があるか否かを判断する。そして、ゲームの終了
要求がある場合には、ステップS113に進む。ゲーム
の終了要求がない場合には、ステップS110に戻り、
ゲームの実行を続ける。
In step S112, the game control means 14 determines whether or not there is a game termination request from the player during execution of the game. If there is a game end request, the process proceeds to step S113. If there is no request to end the game, the process returns to step S110,
Continue running the game.

【0061】ステップS113において、ゲーム制御手
段14は、課金が不要の旨を課金情報発行手段17に出
力する。すると、課金情報発行手段17は、課金情報と
して「課金不要」を読み書き手段11に出力する。そし
て、読み書き手段11は、その課金情報をメモリ18に
記録する。
In step S113, the game control means 14 outputs to the charging information issuing means 17 that charging is unnecessary. Then, the charging information issuing unit 17 outputs “charging unnecessary” to the reading / writing unit 11 as charging information. Then, the reading / writing means 11 records the billing information in the memory 18.

【0062】ステップS114において、ゲーム制御手
段14は、機器ID発行手段16に機器IDを発行する
旨の命令を出力し、ゲーム情報を読み書き手段11に出
力する。すると、機器ID発行手段16は、ゲーム装置
10の機器IDを読み書き手段11に出力する。そし
て、読み書き手段11は、機器IDと、ゲーム情報とを
メモリ18に上書きで記録する。なお、ゲーム進行状況
情報は、プレー中のゲームを切りのよいところまで戻し
た場面で記録される。また、ゲーム情報等の記録時に、
そのゲーム情報等に対応したデータをはじめて記録する
ときには、新規レコードを作成して、ゲーム情報等をメ
モリ18に記録する。
In step S 114, the game control means 14 outputs a command to issue a device ID to the device ID issuing means 16 and outputs game information to the read / write means 11. Then, the device ID issuing unit 16 outputs the device ID of the game device 10 to the read / write unit 11. Then, the read / write means 11 records the device ID and the game information in the memory 18 by overwriting. Note that the game progress information is recorded in a scene in which the game being played is returned to a sharp point. Also, when recording game information, etc.,
When recording data corresponding to the game information or the like for the first time, a new record is created and the game information or the like is recorded in the memory 18.

【0063】ステップS115において、ゲーム制御手
段14は、プレーヤにゲームオーバーとなったゲームを
さらにプレーするか否かの判断を求める。そして、プレ
ーヤが、継続する意思を表明した場合には、ステップS
108に戻り、継続する意思を表明しない場合には、ス
テップS116に進む。
In step S115, the game control means 14 asks the player to determine whether or not to play the over-game. If the player has expressed a will to continue, step S
Returning to 108, if the intention to continue is not expressed, the process proceeds to step S116.

【0064】ステップS116において、ゲーム制御手
段14は、課金が必要である旨を課金情報発行手段17
に出力する。すると、課金情報発行手段17は、課金情
報として「課金要」を読み書き手段11に出力する。そ
して、読み書き手段11は、その課金情報をメモリ18
に記録する。
In step S116, the game control means 14 informs the charging information issuing means 17 that charging is necessary.
Output to Then, the charging information issuing unit 17 outputs “charging required” to the reading / writing unit 11 as charging information. Then, the reading / writing means 11 stores the accounting information in the memory 18.
To record.

【0065】ステップS117において、ゲーム制御手
段14は、プレーヤにゲームオーバーとなったゲームの
進行状況をメモリ18に保存するか否かの判断を求め
る。そして、プレーヤが、メモリ18に保存する意思を
表明した場合には、ステップS114に進む。保存する
意思を表明しない場合には、終了となる。
In step S117, the game control means 14 requests the player to determine whether or not to save the progress of the game in which the game is over in the memory 18. Then, when the player has expressed an intention to save the data in the memory 18, the process proceeds to step S114. If the intention to save is not expressed, the process ends.

【0066】次に、ゲーム装置10の動作について、具
体例を用いて説明する。まず、プレーヤがゲームのプレ
ーを開始する動作について説明する。プレーヤがゲーム
装置10にメモリ18を挿入する(ステップS10
1)。メモリ18に、ゲーム情報が記録されており(ス
テップS102)、また、ゲーム種別情報のゲーム種別
がゲーム装置10でプレーできるゲームと一致し(ステ
ップS103、S104)、さらに、機器IDもゲーム
装置10の機器IDと一致したときには(ステップS1
05)、プレーヤは、メモリ18に記録されているゲー
ム進行状況情報の示すゲームの場面からゲームのプレー
を再開することができる(ステップS106、S11
0)。ただし、メモリ18の課金情報が「課金要」であ
る場合には、ゲームのプレーを再開する前に、硬貨を硬
貨受付手段15に入れるよう指示され(ステップS10
8)、硬貨を投入した後に、ゲームをプレーできる(ス
テップS109、S110)。
Next, the operation of the game apparatus 10 will be described using a specific example. First, an operation in which a player starts playing a game will be described. The player inserts the memory 18 into the game device 10 (step S10
1). The game information is recorded in the memory 18 (step S102), the game type of the game type information matches the game that can be played on the game device 10 (steps S103 and S104), and the device ID is also changed to the game device 10 (Step S1)
05), the player can resume playing the game from the game scene indicated by the game progress information stored in the memory 18 (steps S106 and S11).
0). However, if the charging information in the memory 18 is “charging required”, it is instructed to insert coins into the coin receiving means 15 before resuming the game play (step S10).
8) After the coin is inserted, the game can be played (steps S109 and S110).

【0067】また、プレーヤの所有するメモリ18に記
録されているゲーム情報が、ゲーム装置10でプレーで
きないものである場合(ステップS104)、あるい
は、メモリ18に記録されている機器IDがゲーム装置
10の機器IDと一致しない場合には(ステップS10
5)、硬貨を投入するように要求され(ステップS10
8)、硬貨を硬貨受付手段15に投入すると、ゲームを
最初からプレーすることができる(ステップS109、
S110)。
If the game information recorded in the memory 18 owned by the player cannot be played on the game device 10 (step S104), or if the device ID recorded in the memory 18 is If it does not match the device ID (step S10)
5) It is requested to insert a coin (step S10)
8) When a coin is inserted into the coin receiving means 15, the game can be played from the beginning (step S109,
S110).

【0068】次に、プレーヤのプレーしていたゲーム
が、ゲームオーバーとなった場合について説明する。プ
レーヤのプレーしていたゲームがゲームオーバーとなっ
た場合には、例えば、モニタに「ゲームを継続しますか
?」といった文字が表示されることにより、プレーヤの
ゲーム継続の意思が確認される(ステップS115)。
プレーヤが、図示しない操作手段により、ゲームを継続
する旨の意思表示をすると、硬貨を硬貨受付手段15に
入れるよう要求され(ステップS108)、硬貨を入れ
ると、ゲームをさらに続けることができる(ステップS
109、S110)。
Next, a case where the game played by the player is over the game will be described. When the game played by the player is over the game, for example, a character such as “Do you want to continue the game?” Is displayed on the monitor, thereby confirming the player's intention to continue the game ( Step S115).
When the player indicates by a not-shown operation means that the game is to be continued, a request is made to insert coins into the coin accepting means 15 (step S108). When coins are inserted, the game can be continued further (step S108). S
109, S110).

【0069】一方、プレーヤが、図示しない操作手段に
より、ゲームを継続しない旨の意思表示をすると、課金
情報として後日のプレーに向けた「課金要」がメモリ1
8に記録される(ステップS116)。そして、例え
ば、モニタに「ゲームの進行状況を保存しますか?」と
いった文字が表示されることにより、ゲームの進行状況
を保存するか否かのプレーヤの意思が確認される(ステ
ップS117)。プレーヤが保存することを選択する
と、メモリ18に、ゲームオーバーとなったゲームの場
面を切りのよいところまで戻したゲームの進行状況を含
んだゲーム情報と、機器IDとが記録される(ステップ
S114)。ここで、切りのよいところまでゲームの場
面を戻すとは、例えば、プレーヤがゲームの第3ステー
ジをクリアして、第4ステージに入ったばかりのところ
でゲームオーバーとなったのであれば、第3ステージク
リアの場面が保存される、ということである。そして、
プレーヤがメモリ18をゲーム装置10に挿入すること
によりゲームを開始したときには、第3ステージクリア
の場面から、すなわち、第4ステージの最初からゲーム
のプレーを再開することができる。一方、プレーヤが保
存しないことを選択すると、ゲームは終了となる。
On the other hand, when the player indicates by the operating means (not shown) that he / she will not continue the game, the billing information “Charging required” for the later play is stored in the memory 1.
8 (step S116). Then, for example, by displaying characters such as "Do you want to save the progress of the game?" On the monitor, the player's intention to save the progress of the game is confirmed (step S117). When the player selects to save, the game information including the progress of the game in which the scene of the game in which the game is over is returned to a sharp point and the device ID are recorded in the memory 18 (step S114). ). Here, returning the scene of the game to a point where the game is well cut means, for example, if the player has cleared the third stage of the game and has just entered the fourth stage and the game is over, the third stage The clear scene is saved. And
When the player starts the game by inserting the memory 18 into the game device 10, the game can be restarted from the scene of the third stage clear, that is, from the beginning of the fourth stage. On the other hand, if the player selects not to save, the game ends.

【0070】次に、プレーヤが、ゲームの途中で終了し
たい旨を図示しない操作手段によりゲーム装置10に入
力した場合について説明する。例えば、ゲーム装置10
の図示しない「途中終了ボタン」を押すことにより、プ
レーヤがゲームを途中で終了したい旨の意思を表明した
とする(ステップS112)。すると、ゲーム制御手段
14は、そのときプレーしているゲームの場面を切りの
よいところまで戻して、そのゲームの場面を示すゲーム
進行状況情報を含んだゲーム情報と、課金情報として
「課金不要」と、機器IDとをメモリ18に記録する
(ステップS113、S114)。
Next, a case will be described in which the player has input to the game apparatus 10 by the operating means (not shown) that he or she wishes to end the game in the middle of the game. For example, the game device 10
It is assumed that the player has expressed his / her intention to end the game halfway by pressing an "intermediate end button" (not shown) (step S112). Then, the game control means 14 returns the scene of the game being played at that time to a point where the game is easy to cut, and the game information including the game progress status information indicating the scene of the game and the billing information “Charging unnecessary”. And the device ID are recorded in the memory 18 (steps S113 and S114).

【0071】図4は、メモリ18に記録されたデータの
一例を示す図である。図4に示されるように、メモリ1
8には、機器ID、課金情報、並びにゲーム情報に含ま
れるゲーム種別情報、及びゲーム進行状況情報がプレー
ヤのプレーした各ゲームごとに記録される。
FIG. 4 is a diagram showing an example of data recorded in the memory 18. As shown in FIG.
8 stores the device ID, the billing information, the game type information included in the game information, and the game progress information for each game played by the player.

【0072】以上のように、本実施の形態1によるゲー
ム装置10、及びその制御方法によれば、ゲームの進行
状況をメモリ18に保存できるため、ゲームを途中で終
了した場合でも、後日、ゲームのプレーを再開する場合
に、途中終了した場面からゲームのプレーを再開するこ
とができる。また、前回のゲームのプレーにおいて、ゲ
ームオーバーによりゲームを終了したのでなければ、ゲ
ームの再開時に課金されることなくゲームをプレーする
ことができる。また、機器IDにより機器を特定するた
め、他店においてゲーム情報を記録したメモリ18を使
用することにより、ゲーム代金を支払うことなくゲーム
をプレーされることを防止することができる。さらに、
ゲーム進行状況を切りのいい場面で保存することによ
り、メモリ18に記録されるゲーム進行状況情報の容量
を減少させることができる。
As described above, according to the game device 10 and the control method thereof according to the first embodiment, the progress of the game can be stored in the memory 18, so that even if the game is ended halfway, When the game is restarted, the play of the game can be restarted from the scene where the game was terminated halfway. Further, if the game is not ended due to game over in the previous game play, the game can be played without being charged when the game is restarted. In addition, since the device is specified by the device ID, the game can be prevented from being played without paying the game price by using the memory 18 in which the game information is recorded in another store. further,
By storing the game progress information in a situation where the game progresses well, the capacity of the game progress information recorded in the memory 18 can be reduced.

【0073】なお、本実施の形態1では、メモリ18に
複数のゲーム情報が記録されている場合については説明
しなかったが、メモリ18に複数のゲーム情報が記録さ
れている場合には、ゲーム装置10で実行できるゲーム
のリストをプレーヤに表示し、プレーヤの選択したゲー
ムをプレーできるようにしてもよい。
Although the first embodiment has not described the case where a plurality of pieces of game information are recorded in the memory 18, the case where a plurality of pieces of game information are recorded in the memory 18 is not described. A list of games that can be executed by the device 10 may be displayed to the player so that the player can play the selected game.

【0074】また、ステップS114での機器IDの記
録に関しては、一度メモリ18に機器IDが記録された
後には、もう、機器IDを上書きで記録しないで、ゲー
ム情報のみ、あるいは、ゲーム情報に含まれるゲーム進
行状況情報のみを記録してもよい。
Regarding the recording of the device ID in step S114, once the device ID has been recorded in the memory 18, the device ID is no longer overwritten and is recorded only in the game information or in the game information. Only the game progress information to be recorded may be recorded.

【0075】(実施の形態2)以下、本発明の実施の形
態2によるゲーム装置、その制御方法、管理サーバ、及
びその制御方法について、図面を参照しながら説明す
る。本実施の形態2によるゲーム装置は、プレーヤが有
料でゲームをプレーするものであり、また、着脱可能な
メモリにゲームの進行状況を記録でき、そのメモリに記
録された場面からゲームのプレーを再開できるものであ
り、ゲームのプレーに関する課金の情報は、プレーID
を用いて管理サーバにおいて管理されるものである。図
5は、本実施の形態2によるゲーム装置の構成を示すブ
ロック図である。
(Embodiment 2) Hereinafter, a game device, a control method thereof, a management server, and a control method thereof according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the game device according to the second embodiment, the player plays the game for a fee, the progress of the game can be recorded in a removable memory, and the game is restarted from the scene recorded in the memory. The charging information relating to the game play includes a play ID.
Is managed in the management server using the FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the game device according to the second embodiment.

【0076】ゲーム装置20は、読み書き手段21と、
ゲーム制御手段22と、機器ID発行手段23と、プレ
ーID発行手段24と、通信手段25と、硬貨受付手段
15とを備える。なお、硬貨受付手段15は、実施の形
態1と同様のものであり、説明を省略する。
The game device 20 includes a read / write unit 21,
The game device includes a game control unit 22, a device ID issuing unit 23, a play ID issuing unit 24, a communication unit 25, and a coin receiving unit 15. Note that the coin receiving means 15 is the same as that of the first embodiment, and the description is omitted.

【0077】読み書き手段21は、着脱可能なメモリ2
6からゲームデータを読み取り、ゲーム制御手段22に
出力する。また、ゲーム制御手段22、あるいはプレー
ID発行手段24から入力されたプレーID、及びゲー
ム制御手段22から入力されたゲーム情報をメモリ26
に記録する。ここで、ゲームデータとは、メモリ26に
記録されているデータとしての、ゲーム情報、及びプレ
ーIDのことである。プレーIDとは、プレーヤのゲー
ムプレーを特定するための識別子であり、ゲームの開始
から、ゲームオーバーまでは同一のプレーIDが用いら
れる。
The read / write means 21 is provided in the removable memory 2.
6 to read the game data and output it to the game control means 22. Also, the play ID input from the game control means 22 or the play ID issuing means 24 and the game information input from the game control means 22 are stored in the memory 26.
To record. Here, the game data refers to game information and a play ID as data recorded in the memory 26. The play ID is an identifier for specifying the game play of the player, and the same play ID is used from the start of the game until the game is over.

【0078】ゲーム制御手段22は、読み書き手段21
からゲームデータを受け付け、ゲーム制御手段22の有
する図示しないバッファに格納する。そして、そのゲー
ムデータを基に、ゲームのプレーを制御する。すなわ
ち、ゲーム装置20で実行可能なゲームのリストを作成
し、ゲーム制御手段22の保持するゲームプログラムを
実行して、プレーヤへの課金、ゲームプレーの終了処理
などの制御を行う。また、ゲーム制御手段22は、機器
ID発行手段23に機器IDを発行する旨の命令を出力
し、読み書き手段21にゲーム情報とプレーIDとを出
力し、通信手段25にプレーIDを出力する。さらに、
必要ならば、プレーID発行手段24に、新規プレーI
Dを発行する旨の命令を出力する。
The game control means 22 includes the read / write means 21
, And stores the data in a buffer (not shown) of the game control means 22. Then, game play is controlled based on the game data. That is, a list of games that can be executed by the game device 20 is created, and a game program held by the game control unit 22 is executed to perform control such as charging a player and ending a game play. The game control unit 22 outputs a command to issue a device ID to the device ID issuing unit 23, outputs game information and a play ID to the read / write unit 21, and outputs a play ID to the communication unit 25. further,
If necessary, the new play I
An instruction to issue D is output.

【0079】機器ID発行手段23は、ゲーム制御手段
22から機器IDを発行する旨の入力があったときに
は、通信手段25にゲーム装置20の機器IDを出力す
る。プレーID発行手段24は、ゲーム制御手段22か
ら新規プレーIDを発行する旨の入力があったときに
は、プレーIDを発行し、読み書き手段21と、ゲーム
制御手段22とに出力する。このプレーIDは、プレー
ヤのプレーするゲームを特定する識別子であるため、同
じ識別子が重複して発行されることは許されない。した
がって、プレーIDとしては、例えば、プレーIDを発
行するときの年月日時分秒をコード化したものに、ゲー
ム装置20の機器IDを付加したものなどを用いる。
The device ID issuing means 23 outputs the device ID of the game device 20 to the communication means 25 when the game control means 22 inputs an instruction to issue a device ID. The play ID issuing unit 24 issues a play ID and outputs the play ID to the read / write unit 21 and the game control unit 22 when an input to issue a new play ID is received from the game control unit 22. Since the play ID is an identifier for specifying a game played by the player, the same identifier is not allowed to be issued repeatedly. Therefore, as the play ID, for example, a code obtained by encoding the date, month, day, hour, minute, and second when the play ID is issued and the device ID of the game device 20 added thereto is used.

【0080】通信手段25は、ゲーム制御手段22から
入力されたプレーIDと、機器ID発行手段23から入
力された機器IDとを通信回線を介して管理サーバに送
信する。なお、通信回線としては、例えば、電話回線等
が用いられる。また、管理サーバとは、プレーIDによ
り、ゲームのプレーに関する課金を管理するサーバのこ
とである。図6は、管理サーバの構成を示すブロック図
である。
The communication means 25 transmits the play ID input from the game control means 22 and the device ID input from the device ID issuing means 23 to the management server via a communication line. As the communication line, for example, a telephone line or the like is used. Further, the management server is a server that manages charging for playing a game using a play ID. FIG. 6 is a block diagram illustrating the configuration of the management server.

【0081】管理サーバ30は、データ受信手段31
と、データ管理手段32と、データ保持手段33とを備
える。データ受信手段31は、複数のゲーム装置20か
ら送信されるプレーIDと機器IDとを受信し、データ
管理手段32に出力する。データ管理手段32は、デー
タ受信手段31から入力されたプレーIDと機器IDと
をデータ保持手段33に格納し、管理する。また、プレ
ーIDを基に、ゲーム代金に関する精算処理を行う。デ
ータ保持手段33は、プレーIDと、機器IDとを保持
する。
The management server 30 includes a data receiving unit 31
And a data management unit 32 and a data holding unit 33. The data receiving unit 31 receives the play ID and the device ID transmitted from the plurality of game devices 20, and outputs the play ID and the device ID to the data management unit 32. The data management unit 32 stores the play ID and the device ID input from the data reception unit 31 in the data holding unit 33 and manages them. In addition, the payment processing related to the game price is performed based on the play ID. The data holding unit 33 holds a play ID and a device ID.

【0082】図7は、メモリ26に記録されたゲームデ
ータの一例を示す図である。図7に示されるように、メ
モリ26には、INDEXに対応させて、プレーID、
及びゲーム情報が記録されている。なお、図7で示され
るゲームデータからも分かるように、プレーIDは、記
録されている場合と、記録されていない場合とがある。
プレーIDが記録されていない場合は、既にゲームオー
バーとなっているためプレーヤへの課金が必要であり、
プレーIDが記録されている場合は、プレーヤへの課金
が不要である。このように、プレーIDが記録されてい
るか否かで、課金の要否を判断できる。また、INDE
Xには、1から始まる整数を用いているが、例えば、0
から始まる整数や、偶数、あるいは、ある一定の規則で
変化する数字、あるいは記号等を用いてもよい。
FIG. 7 is a view showing an example of the game data recorded in the memory 26. As shown in FIG. As shown in FIG. 7, the memory 26 stores a play ID,
And game information. As can be seen from the game data shown in FIG. 7, the play ID may be recorded or may not be recorded.
If the play ID is not recorded, the game is over and the player needs to be charged,
When the play ID is recorded, it is not necessary to charge the player. As described above, whether or not billing is necessary can be determined based on whether or not the play ID is recorded. Also, INDE
For X, an integer starting from 1 is used.
, An even number, or a number or symbol that changes according to a certain rule may be used.

【0083】図8は、管理サーバ30のデータ保持手段
33に記録されたデータの一例を示す図である。図8に
示されるように、データ保持手段33には、プレーID
と、機器数と、機器IDとが記録される。ここで、機器
数とは、記録されている機器IDの個数のことである。
また、機器IDは、「機器ID1」の列から順番に記録
されていく。すなわち、機器ID1の列に記録されてい
る機器IDが、はじめて記録された機器IDである。ま
た、機器IDは、重複したとしても、そのまま記録され
る。したがって、同一レコードに同一の機器IDが複数
記録されることもある。また、レコードが削除されるま
では、データ保持手段33に機器IDが記録されるた
め、データ保持手段33の一つひとつのレコードは可変
長である。ここで、レコードとは、図8で示されるデー
タにおいて、横一列分のデータのことである。
FIG. 8 is a diagram showing an example of data recorded in the data holding means 33 of the management server 30. As shown in FIG. 8, the data holding means 33 includes a play ID.
, The number of devices, and the device ID are recorded. Here, the number of devices is the number of recorded device IDs.
The device ID is recorded in order from the column of “device ID1”. That is, the device ID recorded in the column of the device ID1 is the device ID recorded for the first time. The device ID is recorded as it is even if it is duplicated. Therefore, a plurality of the same device IDs may be recorded in the same record. Until the record is deleted, the device ID is recorded in the data holding unit 33, so that each record of the data holding unit 33 has a variable length. Here, the record is data in one horizontal row in the data shown in FIG.

【0084】次に、ゲーム装置20の動作について説明
する。図9、及び図10は、ゲーム装置20にメモリ2
6が挿入されてから、ゲームのプレーが終了するまでの
ゲーム装置20の動作を示すフローチャートである。ス
テップS201において、プレーヤは、メモリ26をゲ
ーム装置20に挿入する。ステップS202において、
読み書き手段21は、メモリ26にゲーム情報が記録さ
れているか否かを判断する。そして、記録されているな
ら、ステップS203に進み、記録されていないなら、
ステップS210に進む。なお、ステップS202の判
断で用いられる情報は、プレーIDであってもよく、ま
た、ゲーム情報とプレーIDの両方であってもよい。
Next, the operation of the game device 20 will be described. 9 and 10 show that the game device 20 has the memory 2
6 is a flowchart showing an operation of the game device 20 from the insertion of the game device 6 to the end of the game play. In step S201, the player inserts the memory 26 into the game device 20. In step S202,
The read / write unit 21 determines whether game information is recorded in the memory 26. If it is recorded, the process proceeds to step S203. If it is not recorded,
Proceed to step S210. The information used in the determination in step S202 may be a play ID, or may be both game information and a play ID.

【0085】ステップS203において、読み書き手段
21は、メモリ26に記録されているゲームデータを読
み取り、ゲーム制御手段22に出力する。ゲーム制御手
段22は、ゲームデータを図示しないバッファに格納す
る。すなわち、バッファに格納されるデータは、図7で
示されたメモリ26の保持するゲームデータと同様のも
のである。
In step S 203, the read / write means 21 reads the game data recorded in the memory 26 and outputs it to the game control means 22. The game control means 22 stores the game data in a buffer (not shown). That is, the data stored in the buffer is the same as the game data stored in the memory 26 shown in FIG.

【0086】ステップS204において、ゲーム制御手
段22は、ゲーム情報に含まれるゲーム種別情報を基
に、ゲーム装置20でプレーすることのできるゲームの
リストを作成する。なお、リスト作成処理の詳細につい
ては、図11のフローチャートで示される。
In step S204, the game control means 22 creates a list of games that can be played on the game device 20, based on the game type information included in the game information. The details of the list creation processing are shown in the flowchart of FIG.

【0087】ステップS205において、ゲーム制御手
段22は、ステップS204で、プレー可能なゲームの
リストが作成されたか否かを判断する。そして、リスト
が作成されたときには、ステップS206に進む。リス
トが作成されなかったとき、すなわち、ゲーム装置20
でプレーすることのできるゲームがないときには、ステ
ップS210に進む。
In step S205, the game control means 22 determines whether or not a playable game list has been created in step S204. When the list is created, the process proceeds to step S206. When the list is not created, that is, when the game device 20
If there is no game that can be played with, the process proceeds to step S210.

【0088】ステップS206において、ゲーム制御手
段22は、リストを図示しないモニタ等に表示し、プレ
ーヤにそのリストの中からプレーしたいゲームを選択す
るように要求する。
In step S206, the game control means 22 displays the list on a monitor (not shown) or the like, and requests the player to select a game to be played from the list.

【0089】ステップS207において、ゲーム制御手
段22は、プレーヤがゲームを選択したか否かを判断す
る。そして、プレーヤが選択した場合には、ステップS
208に進む。一定時間以上、選択のないときには、終
了となる。
In step S207, the game control means 22 determines whether or not the player has selected a game. If the player has selected, step S
Proceed to 208. If there is no selection for a fixed time or more, the process ends.

【0090】ステップS208において、ゲーム制御手
段22は、プレーヤの選択したゲームのゲーム情報を、
バッファから読み出し、解析する。そして、ゲーム進行
状況情報の示す場面からゲームを開始できる状態とな
る。
In step S208, the game control means 22 stores the game information of the game selected by the player,
Read from buffer and analyze. Then, the game can be started from the scene indicated by the game progress information.

【0091】ステップS209において、ゲーム制御手
段22は、読み出したゲーム情報に対応するプレーID
が存在するか否かを、図示しないバッファを参照して判
断する。そして、プレーIDが存在するときには、ステ
ップS214に進み、存在しないときには、ステップS
210に進む。
At step S209, the game control means 22 determines the play ID corresponding to the read game information.
Is determined with reference to a buffer (not shown). If the play ID exists, the process proceeds to step S214. If the play ID does not exist, the process proceeds to step S214.
Proceed to 210.

【0092】ステップS210において、ゲーム制御手
段22は、プレーヤに対して、例えば、図示しないモニ
タや、スピーカ等を利用することにより、硬貨を硬貨受
付手段15に投入するよう要求する。
In step S210, the game control means 22 requests the player to insert coins into the coin receiving means 15 by using, for example, a monitor or a speaker (not shown).

【0093】ステップS211において、プレーヤが硬
貨投入の要求に応じて、硬貨を硬貨受付手段15に投入
し、硬貨受付手段15から入金情報をゲーム制御手段2
2が受け取った場合には、ステップS212に進む。ゲ
ーム制御手段22が、一定時間以上、入金情報を受け取
らなかった場合には、終了となる。
In step S211, the player inserts coins into the coin receiving means 15 in response to a coin insertion request, and sends the deposit information from the coin receiving means 15 to the game control means 2.
If No. 2 has been received, the process proceeds to step S212. If the game control unit 22 has not received the payment information for a certain period of time or more, the process ends.

【0094】ステップS212において、ゲーム制御手
段22は、プレーID発行手段24に、新規プレーID
を発行する旨の命令を出力する。すると、プレーID発
行手段24は、新しいプレーIDを作成し、読み書き手
段21と、ゲーム制御手段22とに出力する。ゲーム制
御手段22は、入力されたプレーIDを図示しないバッ
ファに格納する。
In step S212, the game control means 22 sends a new play ID to the play ID issuing means 24.
Is output. Then, the play ID issuing unit 24 creates a new play ID and outputs it to the read / write unit 21 and the game control unit 22. The game control means 22 stores the input play ID in a buffer (not shown).

【0095】ステップS213において、読み書き手段
21は、プレーID発行手段24から入力されたプレー
IDをメモリ26に格納する。
In step S 213, the read / write unit 21 stores the play ID input from the play ID issuing unit 24 in the memory 26.

【0096】なお、ステップS212、及びS213で
のプレーIDのバッファ、あるいはメモリ26への格納
においては、ステップS207でゲームを選択してい
た、あるいはステップS215でゲームをプレーしてい
たときには、そのゲーム情報に対応させてプレーIDを
格納し、そのようなゲーム情報のないときには、新規レ
コードを作成し、そこにプレーIDのみを格納する。
In the storage of the play ID in the buffer or the memory 26 in steps S212 and S213, when the game is selected in step S207 or when the game is played in step S215, A play ID is stored in association with the information, and when there is no such game information, a new record is created and only the play ID is stored therein.

【0097】ステップS214において、ゲーム制御手
段22は、プレーIDを通信手段25に出力し、また、
機器IDを発行する旨の命令を機器ID発行手段23に
出力する。すると、機器ID発行手段23は、ゲーム装
置20の機器IDを発行し、通信手段25に出力する。
通信手段25は、プレーIDと、機器IDとを管理サー
バ30に送信する。
[0097] In step S214, the game control means 22 outputs the play ID to the communication means 25.
An instruction to issue a device ID is output to the device ID issuing unit 23. Then, the device ID issuing unit 23 issues the device ID of the game device 20 and outputs it to the communication unit 25.
The communication unit 25 transmits the play ID and the device ID to the management server 30.

【0098】ステップS215において、ゲーム制御手
段22は、例えば、図示しないモニタにゲーム内容を出
力する。そして、プレーヤは、図示しない操作手段を用
いて、ゲームをプレーする。なお、このとき、ステップ
S208で、メモリ26に記録されたゲーム進行状況情
報を読み出している場合には、プレーヤは、その進行状
況に応じた場面からゲームをプレーする。ゲーム進行状
況情報を読み出していない場合には、プレーヤは、ゲー
ムの最初からプレーする。
In step S215, the game control means 22 outputs the game contents to, for example, a monitor (not shown). Then, the player plays the game using operation means (not shown). At this time, when the game progress information recorded in the memory 26 is read out in step S208, the player plays the game from a scene corresponding to the progress. If the game progress information has not been read, the player plays from the beginning of the game.

【0099】ステップS216において、ゲーム制御手
段22は、ゲームの実行中に、ゲームオーバーになった
か否かを判断する。そして、ゲームオーバーになった場
合には、ステップS219に進む。ゲームオーバーでな
い場合には、ステップS217に進む。
In step S216, the game control means 22 determines whether or not the game is over during the execution of the game. When the game is over, the process proceeds to step S219. If the game is not over, the process proceeds to step S217.

【0100】ステップS217において、ゲーム制御手
段22は、ゲームの実行中に、プレーヤからゲームの終
了要求があるか否かを判断する。そして、ゲームの終了
要求がある場合には、ステップS218に進む。ゲーム
の終了要求がない場合には、ステップS215に戻り、
ゲームの実行を続ける。
In step S217, the game control means 22 determines whether or not there is a game termination request from the player during execution of the game. If there is a game end request, the process proceeds to step S218. If there is no request to end the game, the process returns to step S215,
Continue running the game.

【0101】ステップS218において、ゲーム制御手
段22は、ステップS215でプレーしたゲームに対応
するゲーム情報を読み書き手段21に出力する。する
と、読み書き手段21は、それらをメモリ26に上書き
で記録する。なお、ゲーム進行状況情報は、プレー中の
ゲームを切りのよいところまで戻した場面で記録され
る。また、ゲーム情報の記録においては、すでにゲーム
種別情報が記録されているときには、ゲーム進行状況情
報のみを記録してもよい。
In step S218, the game control means 22 outputs to the read / write means 21 game information corresponding to the game played in step S215. Then, the read / write means 21 records them in the memory 26 by overwriting. Note that the game progress information is recorded in a scene in which the game being played is returned to a sharp point. In the recording of the game information, when the game type information has already been recorded, only the game progress information may be recorded.

【0102】ステップS219において、ゲーム制御手
段22は、ゲームオーバーとなったゲームのプレーID
を通信手段25に出力する。すると、通信手段25は、
入力されたプレーIDを管理サーバ30に送信する。
In step S219, the game control means 22 determines the play ID of the game in which the game is over.
Is output to the communication means 25. Then, the communication means 25
The input play ID is transmitted to the management server 30.

【0103】ステップS220において、ゲーム制御手
段22は、読み書き手段21にゲームオーバーとなった
ゲームのプレーIDを削除する旨の命令を出力する。す
ると、読み書き手段21は、そのプレーIDをメモリ2
6から削除する。
In step S220, the game control means 22 outputs a command to the read / write means 21 to delete the play ID of the game over the game. Then, the reading / writing means 21 stores the play ID in the memory 2.
Delete from 6.

【0104】ステップS221において、ゲーム制御手
段22は、プレーヤにゲームオーバーとなったゲームを
さらにプレーするか否かの判断を求める。そして、プレ
ーヤが、継続する意思を表明した場合には、ステップS
210に戻り、継続する意思を表明しない場合には、ス
テップS222に進む。
In step S221, the game control means 22 requests the player to determine whether or not to play the over-game. If the player has expressed a will to continue, step S
Returning to 210, if the intention to continue is not expressed, the process proceeds to step S222.

【0105】ステップS222において、ゲーム制御手
段22は、プレーヤにゲームオーバーとなったゲームの
進行状況をメモリ26に保存するか否かの判断を求め
る。そして、プレーヤが、メモリ26に保存する意思を
表明した場合には、ステップS218に進む。保存する
意思を表明しない場合には、終了となる。
In step S222, the game control means 22 requests the player to determine whether or not to save the progress of the game in which the game is over in the memory 26. Then, when the player has expressed an intention to save the data in the memory 26, the process proceeds to step S218. If the intention to save is not expressed, the process ends.

【0106】次に、ステップS204のリスト作成処理
について、図11を用いて説明する。図11は、ゲーム
制御手段22によるリスト作成処理を示すフローチャー
トである。なお、図11のフローチャートの説明におい
て、処理はすべてゲーム制御手段22により実行され
る。ステップS301では、制御変数iをi=1とす
る。ステップS302では、ゲーム制御手段22の有す
る図示しないバッファの保持するゲームデータにおい
て、i番目のINDEXに対応したゲーム情報が存在す
るか否かを判断する。そして、ゲーム情報が存在すると
きには、ステップS303に進み、存在しないときに
は、終了となる。
Next, the list creation processing in step S204 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the list creation processing by the game control means 22. In the description of the flowchart of FIG. 11, all the processes are executed by the game control unit 22. In step S301, the control variable i is set to i = 1. In step S302, it is determined whether game information corresponding to the i-th INDEX exists in the game data stored in a buffer (not shown) of the game control unit 22. When the game information exists, the process proceeds to step S303. When the game information does not exist, the process ends.

【0107】ステップS303では、i番目のINDE
Xのゲーム情報を、バッファから読み出す。ステップS
304では、読み出したゲーム情報に含まれるゲーム種
別情報が、ゲーム装置20で実行可能なものか否かを判
断する。そして、実行可能なときには、ステップS30
5に進み、そのゲーム情報に含まれるゲーム種別とゲー
ム進行状況とをリストに登録する。実行可能でないとき
には、ステップS306に進む。ステップS306で
は、iを1つインクリメントし、ステップS302に戻
る。
In step S303, the ith INDE
The game information of X is read from the buffer. Step S
At 304, it is determined whether or not the game type information included in the read game information is one that can be executed by the game device 20. Then, when it can be executed, step S30
Proceeding to 5, the game type and the game progress status included in the game information are registered in a list. If not, the process proceeds to step S306. In step S306, i is incremented by one, and the process returns to step S302.

【0108】次に、管理サーバ30の動作について、図
12、及び図13を用いて説明する。図12、及び図1
3は、管理サーバ30の動作を示すフローチャートであ
る。図12で示されるステップS401ないしS405
は、図9のステップS214においてゲーム装置20が
プレーIDと、機器IDとを管理サーバ30に送信した
ときの、管理サーバ30の実行する処理である。なお、
特に記述されている場合以外は、処理はデータ管理手段
32により行われる。ステップS401において、デー
タ受信手段31は、ゲーム装置20から送信されたプレ
ーIDと、機器IDとを受信する。そして、それらをデ
ータ管理手段32に出力する。
Next, the operation of the management server 30 will be described with reference to FIGS. FIG. 12 and FIG.
3 is a flowchart showing the operation of the management server 30. Steps S401 to S405 shown in FIG.
Is a process executed by the management server 30 when the game device 20 transmits the play ID and the device ID to the management server 30 in step S214 in FIG. In addition,
The processing is performed by the data management means 32 unless otherwise specified. In step S401, the data receiving unit 31 receives the play ID and the device ID transmitted from the game device 20. Then, they are output to the data management means 32.

【0109】ステップS402では、データ保持手段3
3の保持するデータを参照し、データ受信手段31から
入力されたプレーIDが、登録済みであるか否かを判断
する。そして、登録済みのときには、ステップS403
に進み、登録済みでないときには、ステップS405に
進む。
In the step S402, the data holding means 3
It is determined whether or not the play ID input from the data receiving unit 31 has been registered with reference to the data held by the data receiving unit 3. If it has been registered, step S403
If not, the process proceeds to step S405.

【0110】ステップS403では、データ保持手段3
3の保持するデータにおいて、入力されたプレーIDに
対応する機器数に1を足す。
At step S403, the data holding means 3
In the data held by 3, add 1 to the number of devices corresponding to the input play ID.

【0111】ステップS404では、データ保持手段3
3の保持するデータにおいて、入力されたプレーIDに
対応させて、機器IDを追加する。図8で示されるデー
タにおいては、機器IDを左詰めで追加していく。
At step S404, the data holding means 3
In the data held by No. 3, a device ID is added in correspondence with the input play ID. In the data shown in FIG. 8, the device ID is added left-justified.

【0112】ステップS405では、データ保持手段3
3の保持するデータに、入力されたプレーIDに対応す
る新規レコードを作成する。なお、この新規レコードの
機器数は、予め1としておく。
At step S405, the data holding unit 3
A new record corresponding to the input play ID is created in the data held by No.3. The number of devices in the new record is set to 1 in advance.

【0113】図13で示されるステップS406ないし
S409は、図10のステップS219において、ゲー
ム装置20がプレーIDを管理サーバ30に送信したと
きの、管理サーバ30の実行する処理である。なお、特
に記述されている場合以外は、処理はデータ管理手段3
2により行われる。
Steps S406 to S409 shown in FIG. 13 are processing executed by the management server 30 when the game device 20 transmits the play ID to the management server 30 in step S219 of FIG. Unless otherwise stated, the processing is performed by the data management unit 3
2 is performed.

【0114】ステップS406において、データ受信手
段31は、ゲーム装置からプレーIDを受信する。そし
て、プレーIDをデータ管理手段32に出力する。
In step S406, the data receiving means 31 receives the play ID from the game device. Then, the play ID is output to the data management means 32.

【0115】ステップS407では、データ保持手段3
3の保持するデータを参照し、データ受信手段31から
入力されたプレーIDが、登録済みであるか否かを判断
する。そして、登録済みのときには、ステップS408
に進み、登録済みでないときには、異常処理となる。
At step S407, the data holding unit 3
It is determined whether or not the play ID input from the data receiving unit 31 has been registered with reference to the data held by the data receiving unit 3. If it has been registered, step S408
If not, the processing is abnormal.

【0116】ステップS408では、ゲームの代金を精
算する精算処理を行う。その精算処理の一例について
は、図14のフローチャートで示される。ステップS4
09では、入力されたプレーIDに対応するレコードを
データ保持手段33から削除する。
In step S408, a settlement process for adjusting the price of the game is performed. An example of the settlement process is shown in a flowchart of FIG. Step S4
At 09, the record corresponding to the input play ID is deleted from the data holding unit 33.

【0117】図14は、ステップS408の精算処理の
一例を示すフローチャートである。この精算処理はゲー
ム代金の売り上げを、ゲーム装置ののべ台数に応じて分
配するものである。なお、図14のフローチャートにお
いて、処理はすべてデータ管理手段32により実行され
る。また、ステップS406で受信したプレーIDに対
応する機器数、及び機器IDを用いて、以下の処理は実
行される。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the settlement process in step S408. This settlement process distributes the sales of the game price according to the total number of game devices. In the flowchart of FIG. 14, all the processes are executed by the data management unit 32. The following processing is executed using the number of devices and the device ID corresponding to the play ID received in step S406.

【0118】ステップS410では、プレーヤがゲーム
をプレーするときに硬貨受付手段15に投入したゲーム
代金をデータ保持手段33に記録されている機器数で割
ったものを配分金と定義する。
In step S410, the distribution price is defined as a value obtained by dividing the game price inserted in the coin receiving means 15 when the player plays the game by the number of devices recorded in the data holding means 33.

【0119】ステップS411では、「機器ID1」に
登録されている機器IDのゲーム装置20を所有する
店、あるいは会社からゲーム代金を徴収する。
In step S411, a game fee is collected from a store or a company that owns the game device 20 of the device ID registered in "device ID1".

【0120】ステップS412では、登録されている機
器IDのゲーム装置を所有する店、あるいは会社に、そ
の店、あるいは会社に属する機器IDの個数に配分金を
掛けたものを配布する。
In step S412, a product obtained by multiplying the distribution ID by the number of device IDs belonging to the store or company is distributed to the store or company that owns the game device having the registered device ID.

【0121】次に、ゲーム装置20の動作について、具
体例を用いて説明する。まず、プレーヤがゲームのプレ
ーを開始する動作について説明する。プレーヤがゲーム
装置20にメモリ26を挿入する(ステップS20
1)。ここで、メモリ26には、図7で示されるゲーム
データが記録されていたとする。すると、読み書き手段
21がゲームデータを読み取り、ゲーム制御手段22に
出力し(ステップS203)、ゲーム制御手段22は、
実行可能なゲームのリストを作成する(ステップS20
4)。
Next, the operation of the game device 20 will be described using a specific example. First, an operation in which a player starts playing a game will be described. The player inserts the memory 26 into the game device 20 (step S20).
1). Here, it is assumed that the game data shown in FIG. Then, the read / write means 21 reads the game data and outputs the game data to the game control means 22 (step S203).
A list of executable games is created (step S20)
4).

【0122】図15は、ゲーム制御手段22がプレーヤ
に提示するゲームのリストの一例を示す図である。ゲー
ム装置20が、ゲームAのみを実行できるとすると、図
15に示されるリストが、プレーヤに提示され、プレー
ヤは、2つのゲームからいずれかを選択することにな
る。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a list of games presented by the game control means 22 to the player. Assuming that the game device 20 can execute only the game A, the list shown in FIG. 15 is presented to the player, and the player selects one of the two games.

【0123】プレーヤが、例えば、「ゲームA、第3ス
テージクリア」を選択した(ステップS207)とする
と、ゲーム制御手段22は、それに対応するゲーム情報
をバッファから読み出す(ステップS208)。そし
て、プレーIDが存在するため(ステップS209)、
ゲーム装置20は、プレーIDと機器IDとを管理サー
バ30に送信する(ステップS214)。このようにし
て、プレーヤは、ゲームAを第3ステージクリアの場面
からプレーすることができる(ステップS215)。
If the player selects, for example, "game A, third stage clear" (step S207), the game control means 22 reads out the corresponding game information from the buffer (step S208). Then, since the play ID exists (step S209),
The game device 20 transmits the play ID and the device ID to the management server 30 (Step S214). In this way, the player can play the game A from the scene where the third stage is cleared (step S215).

【0124】なお、プレーヤのプレーしていたゲーム
が、ゲームオーバーとなった場合、及びプレーヤが、ゲ
ームを途中で終了したときの具体例については、メモリ
18への課金情報と機器IDとの書き込み処理がなくな
り、メモリ26からのプレーIDの削除と、管理サーバ
30への送信の処理が加わった以外は実施の形態1にお
ける説明と同様のものであり、説明を省略する。
It should be noted that, for a specific example in which the game played by the player is over the game or when the player ends the game halfway, the charging information and the device ID are written into the memory 18. The process is the same as that in the first embodiment except that the process is eliminated and the process of deleting the play ID from the memory 26 and the process of transmitting the play ID to the management server 30 are added, and the description is omitted.

【0125】以上のように、本実施の形態2によるゲー
ム装置20、その制御方法、及び管理サーバ30によれ
ば、プレーIDを管理サーバ30において管理し、プレ
ーIDを用いて課金を管理するため、実施の形態1と同
様の効果に加え、プレーヤは、メモリ26に記録された
ゲームデータを管理サーバ30に接続されているゲーム
装置20であれば、どのゲーム装置20でも利用するこ
とができ、より多くのゲーム装置20でゲームをプレー
することができる効果がある。
As described above, according to the game apparatus 20, the control method thereof, and the management server 30 according to the second embodiment, the play ID is managed in the management server 30, and the billing is managed using the play ID. In addition to the same effects as those of the first embodiment, the player can use the game data recorded in the memory 26 with any game device 20 connected to the management server 30. There is an effect that the game can be played with more game devices 20.

【0126】また、プレーヤから直接、硬貨の投入を受
けなかったゲーム装置20を所有する店も、管理サーバ
30の精算処理により、公平に配分金を受けることがで
きる。
[0126] Also, the store that owns the game device 20 that has not received the coin directly from the player can receive the distribution money fairly by the settlement process of the management server 30.

【0127】なお、本実施の形態2では、プレーIDに
より課金の管理をしたが、実施の形態1と同様に、課金
情報を用いて課金を管理してもよい。
In the second embodiment, the charging is managed by the play ID. However, similarly to the first embodiment, the charging may be managed by using the charging information.

【0128】また、本実施の形態2では、図7に示され
るように、メモリ26にはINDEXに対応させてデー
タが記録されているが、メモリ26はINDEXを有し
ないで、ゲーム制御手段22がメモリ26のデータをバ
ッファに格納するときに、INDEXに対応させて格納
してもよい。
In the second embodiment, as shown in FIG. 7, data is recorded in the memory 26 in correspondence with the INDEX. However, the memory 26 does not have the INDEX, and the game control means 22 does not have the INDEX. May store the data in the memory 26 in the buffer in correspondence with INDEX.

【0129】(実施の形態3)以下、本発明の実施の形
態3によるゲーム装置、その制御方法、管理サーバ、及
びその制御方法について、図面を参照しながら説明す
る。本実施の形態3によるゲーム装置は、プレーヤが有
料でゲームをプレーするものであり、また、着脱可能な
メモリにプレーIDのみを記録し、ゲームの進行状況、
及びゲームのプレーに関する課金の情報などは、管理サ
ーバにおいて管理されるものである。
(Embodiment 3) Hereinafter, a game device, a control method thereof, a management server, and a control method thereof according to Embodiment 3 of the present invention will be described with reference to the drawings. In the game device according to the third embodiment, a player plays a game for a fee, and only a play ID is recorded in a detachable memory, and the progress of the game is determined.
Information on charging for playing a game is managed by the management server.

【0130】図16は、本実施の形態3によるゲーム装
置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置40は、
読み書き手段41と、ゲーム制御手段42と、課金情報
発行手段43と、通信手段44と、硬貨受付手段15
と、機器ID発行手段23と、プレーID発行手段24
とを備える。なお、硬貨受付手段15、機器ID発行手
段23、及びプレーID発行手段24は、実施の形態2
と同様のものであり、説明を省略する。
FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of a game device according to the third embodiment. The game device 40
Reading / writing means 41, game control means 42, charging information issuing means 43, communication means 44, coin receiving means 15
Device ID issuing means 23 and play ID issuing means 24
And Note that the coin receiving unit 15, the device ID issuing unit 23, and the play ID issuing unit 24
The description is omitted.

【0131】読み書き手段41は、着脱可能なメモリ4
6からプレーIDを読み取り、ゲーム制御手段42に出
力する。また、ゲーム制御手段42、あるいはプレーI
D発行手段24から入力されたプレーIDをメモリ46
に記録する。なお、本実施の形態3では、ゲームプレー
の開始から、そのゲームプレーの最後まで、すなわち、
そのゲームをクリアしてしまうまでは、同一のプレーI
Dが用いられる。
The read / write means 41 comprises a removable memory 4
The play ID is read from 6 and output to the game control means 42. The game control means 42 or the play I
The play ID input from the D issuing unit 24 is stored in the memory 46.
To record. In the third embodiment, from the start of the game play to the end of the game play, that is,
Until the game is completed, the same play I
D is used.

【0132】ゲーム制御手段42は、読み書き手段41
からプレーIDを受け付ける。また、通信手段44か
ら、ゲームデータを受け付け、ゲーム制御手段42の有
する図示しないバッファに格納する。そして、格納した
ゲームデータを基に、ゲームのプレーを制御する。すな
わち、ゲーム装置40で実行可能なゲームのリストを作
成し、ゲーム制御手段42の保持するゲームプログラム
を実行して、プレーヤへの課金、ゲームプレーの終了処
理などの制御を行う。また、ゲーム制御手段42は、機
器ID発行手段23に機器IDを発行する旨の命令を出
力し、課金情報発行手段43に課金情報を発行する旨の
命令を出力し、読み書き手段41にプレーIDを出力
し、通信手段44にプレーIDと、ゲーム情報とを出力
する。さらに、必要ならば、プレーID発行手段24
に、新規プレーIDを発行する旨の命令を出力する。な
お、ゲームデータとは、本実施の形態3においては、ゲ
ーム情報、プレーID、及び機器数のことを意味する。
The game control means 42 includes a read / write means 41
Accepts a play ID. In addition, game data is received from the communication unit 44 and stored in a buffer (not shown) of the game control unit 42. Then, game play is controlled based on the stored game data. That is, a list of games that can be executed by the game device 40 is created, and a game program held by the game control means 42 is executed to perform control such as charging a player and ending a game play. The game control unit 42 outputs a command to issue a device ID to the device ID issuing unit 23, outputs a command to issue charging information to the charging information issuing unit 43, and outputs a play ID to the read / write unit 41. And outputs a play ID and game information to the communication means 44. Further, if necessary, the play ID issuing means 24
, An instruction to issue a new play ID is output. In the third embodiment, the game data refers to game information, a play ID, and the number of devices.

【0133】課金情報発行手段43は、ゲーム制御手段
42から課金が必要である旨の入力があったときには、
課金情報として「課金要」を通信手段44に出力し、課
金が不要である旨の入力があったときには、課金情報と
して「課金不要」を通信手段44に出力する。通信手段
44は、管理サーバから送信されるゲームデータを受信
して、ゲーム制御手段42に出力し、また、ゲーム制御
手段42から入力されたプレーIDと、ゲーム情報と、
機器ID発行手段23から入力された機器IDと、課金
情報発行手段43から入力された課金情報とを通信回線
を介して管理サーバに送信する。
When the game control means 42 receives an input indicating that charging is required, the charging information issuing means 43
"Charging required" is output to the communication means 44 as charging information, and when there is an input indicating that charging is unnecessary, "charging unnecessary" is output to the communication means 44 as charging information. The communication unit 44 receives the game data transmitted from the management server and outputs the game data to the game control unit 42. The communication unit 44 further includes a play ID input from the game control unit 42, game information,
The device ID input from the device ID issuing unit 23 and the charging information input from the charging information issuing unit 43 are transmitted to the management server via the communication line.

【0134】図17は、管理サーバの構成を示すブロッ
ク図である。管理サーバ50は、データ送受信手段51
と、データ管理手段52と、データ保持手段53とを備
える。データ送受信手段51は、複数のゲーム装置40
から送信されるプレーID、ゲーム情報、機器ID、及
び課金情報を受信し、データ管理手段52に出力する。
また、データ管理手段52から入力されたゲームデータ
を、ゲーム装置40に送信する。
FIG. 17 is a block diagram showing the configuration of the management server. The management server 50 includes a data transmission / reception unit 51
, A data management unit 52, and a data holding unit 53. The data transmitting / receiving means 51 includes a plurality of game devices 40
Receives the play ID, the game information, the device ID, and the billing information, and outputs the information to the data management unit 52.
The game data input from the data management unit 52 is transmitted to the game device 40.

【0135】データ管理手段52は、データ送受信手段
51から入力されたデータをデータ保持手段53に格納
し、管理する。また、データ保持手段53からデータを
読み取り、データ送受信手段51に出力する。さらに、
課金情報、機器IDなどにより、ゲーム代金に関する精
算処理を行う。データ保持手段53は、プレーIDと、
ゲーム情報と、機器数と、機器IDとを保持する。
The data management means 52 stores the data input from the data transmission / reception means 51 in the data holding means 53 and manages the data. Further, it reads data from the data holding means 53 and outputs it to the data transmitting / receiving means 51. further,
Based on the billing information, the device ID, and the like, a payment process for the game price is performed. The data holding means 53 includes a play ID,
The game information, the number of devices, and the device ID are stored.

【0136】図18は、メモリ46に記録されたデータ
の一例を示す図である。図18に示されるように、メモ
リ46には、プレーIDが記録される。図19は、管理
サーバ50のデータ保持手段53に記録されたゲームデ
ータの一例を示す図である。図19に示されるように、
データ保持手段53には、プレーIDと、ゲーム情報
と、機器数と、機器IDとが記録される。なお、機器I
Dは、「機器ID1」の列から順番に記録されていく。
すなわち、機器ID1の列に記録されている機器ID
が、プレーIDに対応させてはじめて記録された機器I
Dである。また、機器IDが削除されるまでは、データ
保持手段53に機器IDが記録されるため、データ保持
手段53の一つひとつのレコードは可変長である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of data recorded in the memory 46. As shown in FIG. As shown in FIG. 18, a play ID is recorded in the memory 46. FIG. 19 is a diagram showing an example of game data recorded in the data holding unit 53 of the management server 50. As shown in FIG.
The data holding unit 53 records a play ID, game information, the number of devices, and a device ID. Note that the device I
D is recorded in order from the column of “device ID1”.
That is, the device ID recorded in the column of device ID1
Is the device I recorded for the first time corresponding to the play ID.
D. Further, until the device ID is deleted, the device ID is recorded in the data holding unit 53, so that each record of the data holding unit 53 has a variable length.

【0137】次に、ゲーム装置40の動作について説明
する。図20、及び図21は、ゲーム装置40にメモリ
46が挿入されてから、ゲームのプレーが終了するまで
のゲーム装置40の動作を示すフローチャートである。
なお、ステップS230ないしS237以外の処理は、
実施の形態2によるゲーム装置20、読み書き手段2
1、ゲーム制御手段22、及びメモリ26が、それぞれ
ゲーム装置40、読み書き手段41、ゲーム制御手段4
2、及びメモリ46となった以外、実施の形態2と同様
であり、説明を省略する。
Next, the operation of the game device 40 will be described. FIG. 20 and FIG. 21 are flowcharts showing the operation of the game device 40 from when the memory 46 is inserted into the game device 40 to when the game has ended.
Processing other than steps S230 to S237 is as follows.
Game device 20 according to Embodiment 2, read / write means 2
1, the game control means 22 and the memory 26 are respectively a game device 40, a read / write means 41, and a game control means 4.
2 and the memory 46 are the same as in the second embodiment, and a description thereof will be omitted.

【0138】ステップS230において、読み書き手段
41は、メモリ46にプレーIDが記録されているか否
かを判断する。そして、記録されているなら、メモリ4
6に記録されている全てのプレーIDを読み取り、ゲー
ム制御手段42に出力してステップS231に進む。記
録されていないなら、ステップS212に進む。
[0138] In step S230, the read / write means 41 determines whether or not the play ID is recorded in the memory 46. And if recorded, the memory 4
Then, all the play IDs recorded in No. 6 are read and output to the game control means 42, and the flow advances to step S231. If not, the process proceeds to step S212.

【0139】ステップS231において、ゲーム制御手
段42は、読み書き手段41から入力されたプレーID
を通信手段44に出力する。通信手段44は、そのプレ
ーIDを管理サーバ50に送信する。
[0139] In step S231, the game control means 42 outputs the play ID input from the read / write means 41.
Is output to the communication means 44. The communication unit 44 transmits the play ID to the management server 50.

【0140】ステップS232において、通信手段44
は、管理サーバ50から送信されたゲームデータを受信
し、ゲーム制御手段42に出力する。ゲーム制御手段4
2は、図示しないバッファに、ゲームデータを格納す
る。その格納において、ゲーム制御手段42は、図7に
示されるデータのように、1から始まるINDEXに対
応させて、データを格納する。
At step S232, the communication means 44
Receives the game data transmitted from the management server 50 and outputs the game data to the game control means 42. Game control means 4
2 stores the game data in a buffer (not shown). In the storage, the game control means 42 stores the data corresponding to the INDEX starting from 1 like the data shown in FIG.

【0141】ステップS233において、ゲーム制御手
段42は、読み出したゲーム情報に対応する機器数が0
であるか否かを、図示しないバッファを参照して判断す
る。そして、機器数が0であるときには、ステップS2
10に進み、0でないときには、ステップS215に進
む。この機器数が0であるか否かの判断により、プレー
ヤへの課金が必要か否かを判断することができる。機器
数が0のときは、既にゲームオーバーになっているた
め、プレーヤへの課金が必要で、機器数が0でないとき
は、プレーヤへの課金が不要である。
In step S233, the game control means 42 determines that the number of devices corresponding to the read game information is 0.
Is determined with reference to a buffer (not shown). Then, when the number of devices is 0, step S2
Proceed to step 10; if not 0, proceed to step S215. By determining whether or not the number of devices is 0, it is possible to determine whether or not the player needs to be charged. When the number of devices is 0, the game is over, and the player needs to be charged. When the number of devices is not 0, the player does not need to be charged.

【0142】ステップS234において、ゲーム制御手
段42は、課金が不要の旨を課金情報発行手段43に出
力する。すると、課金情報発行手段43は、課金情報と
して「課金不要」を通信手段44に出力する。通信手段
44は、入力された課金情報を一時的に保持しておく。
At step S234, the game control means 42 outputs to the billing information issuing means 43 that billing is unnecessary. Then, the charging information issuing unit 43 outputs “charging unnecessary” to the communication unit 44 as charging information. The communication unit 44 temporarily stores the input billing information.

【0143】ステップS235において、ゲーム制御手
段42は、ステップS215でプレーしたゲームのゲー
ム情報、及びプレーIDを通信手段44に出力し、ま
た、機器IDを発行する旨の命令を機器ID発行手段2
3に出力する。すると、機器ID発行手段23は、ゲー
ム装置40の機器IDを発行し、通信手段44に出力す
る。通信手段44は、ゲーム情報と、プレーIDと、機
器IDと、ステップS234、あるいはステップS23
6で受け取った課金情報とを管理サーバ50に送信す
る。なお、すでに管理サーバ50にプレーIDなどが保
存されているときには、ゲーム種別情報を送信しなくて
もよい。
In step S235, the game control means 42 outputs the game information of the game played in step S215 and the play ID to the communication means 44, and issues a command to issue a device ID to the device ID issuing means 2.
Output to 3. Then, the device ID issuing unit 23 issues the device ID of the game device 40 and outputs it to the communication unit 44. The communication unit 44 includes the game information, the play ID, the device ID, the step S234, or the step S23.
The accounting information received in step 6 is transmitted to the management server 50. When a play ID or the like is already stored in the management server 50, the game type information need not be transmitted.

【0144】ステップS236において、ゲーム制御手
段42は、課金が必要である旨を課金情報発行手段43
に出力する。すると、課金情報発行手段43は、課金情
報として「課金要」を通信手段44に出力する。通信手
段44は、入力された課金情報を一時的に保持してお
く。
In step S 236, the game control means 42 informs the charging information issuing means 43 that charging is required.
Output to Then, the charging information issuing unit 43 outputs “charging required” to the communication unit 44 as charging information. The communication unit 44 temporarily stores the input billing information.

【0145】ステップS237において、ゲーム制御手
段42は、ステップS215でプレーしたゲームのプレ
ーIDを通信手段44に出力し、また、機器IDを発行
する旨の命令を機器ID発行手段23に出力する。する
と、機器ID発行手段23は、ゲーム装置40の機器I
Dを発行し、通信手段44に出力する。通信手段44
は、プレーIDと、機器IDと、ステップS236で受
け取った課金情報とを管理サーバ50に送信する。
At step S237, the game control means 42 outputs the play ID of the game played at step S215 to the communication means 44, and outputs a command to issue a device ID to the device ID issuing means 23. Then, the device ID issuing means 23 outputs the device I of the game device 40.
D is issued and output to the communication means 44. Communication means 44
Transmits the play ID, the device ID, and the accounting information received in step S236 to the management server 50.

【0146】図22、及び図23は、管理サーバ50の
動作を示すフローチャートである。
FIGS. 22 and 23 are flowcharts showing the operation of the management server 50.

【0147】図22におけるステップS501ないしS
503は、図20のステップS231においてゲーム装
置40がプレーIDを管理サーバ50に送信したとき
の、管理サーバ50の実行する処理である。
Steps S501 to S501 in FIG.
503 is a process executed by the management server 50 when the game device 40 transmits the play ID to the management server 50 in step S231 in FIG.

【0148】ステップS501において、データ送受信
手段51は、ゲーム装置40から送信されたプレーID
を受信し、データ管理手段52に出力する。
In step S501, the data transmission / reception means 51 sends the play ID transmitted from the game device
And outputs it to the data management means 52.

【0149】ステップS502において、データ管理手
段52は、データ保持手段53の保持するデータを参照
し、ステップS501で受け取ったプレーIDに、デー
タ保持手段53に登録済みのプレーIDが含まれるか否
かを判断する。そして、含まれるときには、ステップS
503に進み、含まれないときには、異常処理となる。
In step S502, the data management means 52 refers to the data held in the data holding means 53, and determines whether the play ID received in step S501 includes a play ID registered in the data holding means 53. Judge. If it is included, step S
Proceeding to 503, if not included, abnormal processing is performed.

【0150】ステップS503において、データ管理手
段52は、ステップS501で受け取ったプレーIDの
うち、データ保持手段53に含まれるプレーIDに対応
するゲームデータ、すなわち、ゲーム情報と、プレーI
Dと、機器数とをデータ送受信手段51に出力する。そ
して、データ送受信手段51は、入力されたゲームデー
タをゲーム装置40に送信する。
[0150] In step S503, the data management means 52 determines the game data corresponding to the play ID included in the data holding means 53 among the play IDs received in step S501, that is, the game information and the play I
D and the number of devices are output to the data transmitting / receiving means 51. Then, the data transmission / reception unit 51 transmits the input game data to the game device 40.

【0151】図23におけるステップS504ないしス
テップS513は、図21のステップS235、あるい
はステップS237においてゲーム装置40がプレーI
D等を管理サーバ50に送信したときの、管理サーバ5
0の実行する処理である。なお、特に記述されている場
合以外は、処理はデータ管理手段52により行われる。
Steps S504 to S513 in FIG. 23 correspond to step S235 or step S237 in FIG.
D, etc., when transmitted to the management server 50.
0 is a process to be executed. The processing is performed by the data management means 52 unless otherwise specified.

【0152】ステップS504において、データ送受信
手段51は、ゲーム装置40から送信されたデータを受
信し、データ管理手段52に出力する。
In step S 504, data transmission / reception means 51 receives the data transmitted from game device 40 and outputs the data to data management means 52.

【0153】ステップS505では、データ保持手段5
3の保持するデータを参照し、入力されたデータに含ま
れるプレーIDが、データ保持手段53に登録済みであ
るか否かを判断する。そして、登録済みであるときに
は、ステップS506に進み、登録済みでないときに
は、ステップS513に進む。
In the step S505, the data holding means 5
It is determined whether or not the play ID included in the input data has been registered in the data holding unit 53 with reference to the data held by the third data. If it has been registered, the process proceeds to step S506, and if it has not been registered, the process proceeds to step S513.

【0154】ステップS506では、データ保持手段5
3の保持するデータにおいて、入力されたプレーIDに
対応する機器数に1を足す。
In the step S506, the data holding means 5
In the data held by 3, add 1 to the number of devices corresponding to the input play ID.

【0155】ステップS507では、データ保持手段5
3の保持するデータにおいて、入力されたプレーIDに
対応させて、機器IDを追加する。図19で示されるデ
ータにおいては、機器IDを左詰で追加していく。
In step S507, the data holding means 5
In the data held by No. 3, a device ID is added in correspondence with the input play ID. In the data shown in FIG. 19, the device ID is added left-justified.

【0156】ステップS508では、ステップS507
で受信したデータにゲーム情報が含まれるか否かを判断
する。含まれるときには、ステップS509に進み、含
まれないときには、ステップS510に進む。
In step S508, step S507
It is determined whether or not the game information is included in the data received in. If it is included, the process proceeds to step S509. If it is not included, the process proceeds to step S510.

【0157】ステップS509では、データ保持手段5
3の保持するデータにおいて、入力されたプレーIDに
対応させて、入力されたゲーム情報を上書きで記録す
る。
In step S509, the data holding unit 5
In the data held by No. 3, the input game information is overwritten and recorded in correspondence with the input play ID.

【0158】ステップS510では、入力された課金情
報が、課金要であるか否かを判断する。そして、課金要
であるときには、ステップS511に進み、課金要でな
いときには終了となる。
At step S510, it is determined whether or not the input billing information requires billing. When it is determined that billing is required, the process proceeds to step S511, and when it is determined that billing is not required, the process ends.

【0159】ステップS511では、入力されたプレー
IDに関する精算処理を実行する。なお、この精算処理
は、実施の形態2の図14で示された精算処理と同様の
ものであり、説明を省略する。
In step S511, a settlement process for the input play ID is executed. Note that this settlement process is the same as the settlement process shown in FIG. 14 of the second embodiment, and a description thereof will not be repeated.

【0160】ステップS512では、データ保持手段5
3の保持するデータにおいて、入力されたプレーIDに
対応する、全ての機器IDを削除し、機器数を0とす
る。
In the step S512, the data holding means 5
In the data held in No. 3, all device IDs corresponding to the input play ID are deleted, and the number of devices is set to 0.

【0161】ステップS513では、データ保持手段5
3の保持するデータに、ステップS504において受信
したプレーIDに対応する新規レコードを作成する。な
お、この新規レコードの機器数は、予め1としておく。
In the step S513, the data holding means 5
A new record corresponding to the play ID received in step S504 is created in the data held by No.3. The number of devices in the new record is set to 1 in advance.

【0162】次に、ゲーム装置40の動作について、具
体例を用いて説明する。まず、プレーヤがゲームのプレ
ーを開始する動作について説明する。プレーヤがゲーム
装置40にメモリ46を挿入する(ステップS20
1)。メモリ46には、図18で示される3個のプレー
IDが記録されていたとする。すると、読み書き手段4
1がプレーIDを読み取り、ゲーム制御手段42に出力
する。ゲーム制御手段42は、その3個のプレーIDを
通信手段44に出力し、通信手段44は、それらを管理
サーバ50に送信する(ステップS230、S23
1)。
Next, the operation of the game device 40 will be described using a specific example. First, an operation in which a player starts playing a game will be described. The player inserts the memory 46 into the game device 40 (step S20).
1). It is assumed that three play IDs shown in FIG. 18 have been recorded in the memory 46. Then, the reading and writing means 4
1 reads the play ID and outputs it to the game control means 42. The game control means 42 outputs the three play IDs to the communication means 44, and the communication means 44 transmits them to the management server 50 (steps S230, S23).
1).

【0163】管理サーバ50は、受け取ったプレーID
に、データ保持手段53に記録されているプレーIDが
含まれるかどうかを判断する(ステップS502)。デ
ータ保持手段53には、図19で示されるデータが記録
されていたとする。すると、管理サーバ50は、IDコ
ード1ないしIDコード3に対応するゲームデータをゲ
ーム装置40に送信する(ステップS503)。
The management server 50 receives the play ID
Then, it is determined whether or not the play ID recorded in the data holding means 53 is included (step S502). It is assumed that the data shown in FIG. 19 has been recorded in the data holding unit 53. Then, the management server 50 transmits game data corresponding to the ID codes 1 to 3 to the game device 40 (Step S503).

【0164】ゲーム装置40は、そのゲームデータを受
信して、INDEXを付与して図示しないバッファに格
納し(ステップS232)、ゲーム装置40で実行可能
なゲームのリストを作成する(ステップS204)。ゲ
ーム装置40が、ゲームAのみを実行できるとすると、
図15に示されるリストがプレーヤに提示され、プレー
ヤは2つのゲームからいずれかを選択することになる。
The game device 40 receives the game data, adds INDEX thereto, stores it in a buffer (not shown) (step S232), and creates a list of games that can be executed by the game device 40 (step S204). Assuming that the game device 40 can execute only the game A,
The list shown in FIG. 15 is presented to the player, who will select one of the two games.

【0165】プレーヤが、例えば、「ゲームA、第3ス
テージクリア」を選択した(ステップS207)とする
と、ゲーム制御手段42は、それに対応するゲーム情報
をバッファから読み出す(ステップS208)。そし
て、機器数が0でなく課金が不要であるため(ステップ
S233)、プレーヤは、ゲームAを第3ステージクリ
アの場面からプレーすることができる(ステップS21
5)。
If the player selects, for example, "game A, third stage clear" (step S207), the game control means 42 reads the corresponding game information from the buffer (step S208). Since the number of devices is not 0 and billing is not required (step S233), the player can play the game A from the scene of the third stage clear (step S21).
5).

【0166】なお、プレーヤのプレーしていたゲーム
が、ゲームオーバーとなった場合、及びプレーヤが、ゲ
ームを途中で終了したときの具体例については、メモリ
18へ課金情報と機器IDとゲーム情報とを書き込む代
わりに、管理サーバ50に課金情報と、機器IDと、ゲ
ーム情報と、プレーIDとを送信し、また、プレーヤの
プレーしていたゲームがゲームオーバとなり、ゲーム情
報を保存しない場合にも管理サーバ50に課金情報と、
機器IDと、プレーIDとを送信する処理が加わる以外
は実施の形態1における説明と同様のものであり、説明
を省略する。
[0166] For a specific example in which the game played by the player is over the game or when the player finishes the game halfway, the charging information, the device ID, the game information, and the like are stored in the memory 18. Is transmitted to the management server 50 instead of writing the billing information, the device ID, the game information, and the play ID, and the game played by the player becomes a game over and the game information is not stored. Charging information in the management server 50;
Except for the addition of the process of transmitting the device ID and the play ID, this is the same as the description of the first embodiment, and the description is omitted.

【0167】以上のように、本実施の形態3によるゲー
ム装置40、その制御方法、及び管理サーバ50によれ
ば、プレーID、及びゲーム情報を管理サーバ50にお
いて管理するため、実施の形態2と同様の効果に加え、
さらに、メモリ46に記録するデータがプレーIDのみ
であるため、容量の小さいメモリ46を使用することが
できる効果も得られる。
As described above, according to the game device 40, the control method thereof, and the management server 50 according to the third embodiment, the play ID and the game information are managed by the management server 50. In addition to similar effects,
Further, since the data to be recorded in the memory 46 is only the play ID, the effect that the memory 46 with a small capacity can be used is obtained.

【0168】なお、本実施の形態3では、ゲーム装置4
0のゲーム制御手段42が、ゲームプログラムを保持す
るとしたが、管理サーバ50がゲームプログラムをも保
持し、プレーヤが実行可能なゲームのリストを見てプレ
ーしたいゲームを選択した後に、ゲーム装置40がゲー
ムプログラムを管理サーバ50からダウンロードするよ
うにしてもよい。このような構成とすることにより、プ
レーヤは、より広範囲のゲームを同一のゲーム装置40
によりプレーすることができる。この場合の他の構成
は、上述の実施の形態3と同様である。また、頻繁にダ
ウンロードされるゲームプログラム、すなわち、人気の
あるゲームのプログラムは、毎回ダウンロードするので
はなく、プログラム格納手段に格納しておくようにして
もよい。これにより、人気のあるゲームの場合、ダウン
ロードに要する時間を短縮することができ、さらに、管
理サーバに対する負荷も軽減することができる。
In the third embodiment, the game device 4
0, the game control means 42 holds the game program. However, after the management server 50 also holds the game program and selects a game to be played by looking at a list of executable games for the player, the game device 40 The game program may be downloaded from the management server 50. With such a configuration, the player can play a wider range of games on the same game device 40.
Can be played. Other configurations in this case are the same as those in the third embodiment. A frequently downloaded game program, that is, a popular game program may be stored in the program storage means instead of being downloaded each time. As a result, in the case of a popular game, the time required for downloading can be reduced, and the load on the management server can be reduced.

【0169】(実施の形態4)以下、本発明の実施の形
態4によるゲーム装置、その制御方法、管理サーバ、及
びその制御方法について、図面を参照しながら説明す
る。本実施の形態4によるゲーム装置は、プレーヤが有
料でゲームをプレーするものであり、また、着脱可能な
メモリに個人IDのみを保持させ、ゲーム情報、及びゲ
ームのプレーに関する課金の情報などは、管理サーバに
おいて管理されるものである。
(Embodiment 4) Hereinafter, a game device, a control method thereof, a management server, and a control method thereof according to Embodiment 4 of the present invention will be described with reference to the drawings. In the game device according to the fourth embodiment, a player plays a game for a fee, a detachable memory holds only a personal ID, and game information and billing information related to game play include: It is managed by the management server.

【0170】図24は、本実施の形態4によるゲーム装
置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置60は、
読み出し手段61と、ゲーム制御手段62と、通信手段
63と、プレーID発行手段64と、硬貨受付手段15
と、機器ID発行手段23と、課金情報発行手段43と
を備える。なお、硬貨受付手段15、機器ID発行手段
23、及び課金情報発行手段43は、実施の形態3と同
様のものであり、説明を省略する。
FIG. 24 is a block diagram showing a configuration of a game device according to the fourth embodiment. The game device 60
Reading means 61, game control means 62, communication means 63, play ID issuing means 64, coin receiving means 15
And a device ID issuing unit 23 and a billing information issuing unit 43. The coin receiving unit 15, the device ID issuing unit 23, and the billing information issuing unit 43 are the same as those in the third embodiment, and a description thereof will be omitted.

【0171】読み出し手段61は、着脱可能なメモリ6
5から個人IDを読み出し、ゲーム制御手段62に出力
する。ここで、個人IDとは、メモリ65の所有者であ
るプレーヤを特定するための識別子である。
The reading means 61 comprises a removable memory 6
Then, the personal ID is read from 5 and output to the game control means 62. Here, the personal ID is an identifier for identifying the player who is the owner of the memory 65.

【0172】ゲーム制御手段62は、読み出し手段61
から個人IDを受け付ける。また、通信手段63から、
ゲームデータと、ゲーム装置60で実行可能なゲームの
リストとを受け付ける。そして、ゲームデータをゲーム
制御手段62の有する図示しないバッファに格納する。
また、ゲームデータを基に、ゲームのプレーを制御す
る。すなわち、ゲーム制御手段62の保持するゲームプ
ログラムを実行し、プレーヤへの課金、ゲームプレーの
終了処理などの制御を行う。また、ゲーム制御手段62
は、機器ID発行手段23に機器IDを発行する旨の命
令を出力し、課金情報発行手段43に、課金情報を発行
する旨の命令を出力し、通信手段63に、プレーID
と、ゲーム情報と、個人IDとを出力する。さらに、必
要ならばプレーID発行手段64に、新規プレーIDを
発行する旨の命令を出力する。なお、ゲームデータと
は、本実施の形態4においては、ゲーム情報、プレーI
D、及び機器数のことを意味する。また、本実施の形態
4では、ゲームプレーの開始から、そのゲームプレーの
最後まで、すなわち、そのゲームをクリアしてしまうま
では、同一のプレーIDが用いられる。
The game control means 62 includes a reading means 61
Accepts a personal ID. Also, from the communication means 63,
The game data and a list of games that can be executed on the game device 60 are received. Then, the game data is stored in a buffer (not shown) of the game control means 62.
In addition, game play is controlled based on the game data. That is, the game program stored in the game control means 62 is executed, and controls such as charging to the player and ending the game play are performed. The game control means 62
Outputs a command to issue a device ID to the device ID issuing unit 23, outputs a command to issue charging information to the charging information issuing unit 43, and outputs a play ID to the communication unit 63.
, Game information, and a personal ID. Further, if necessary, a command to issue a new play ID is output to the play ID issuing means 64. In the fourth embodiment, the game data refers to game information, play I
D and the number of devices. In the fourth embodiment, the same play ID is used from the start of the game play to the end of the game play, that is, until the game is cleared.

【0173】通信手段63は、ゲーム制御手段62から
入力されたプレーIDと、ゲーム情報と、個人IDと、
機器ID発行手段23から入力された機器IDと、課金
情報発行手段43から入力された課金情報とを通信回線
を介して管理サーバに送信する。
The communication means 63 includes a play ID, game information, a personal ID,
The device ID input from the device ID issuing unit 23 and the charging information input from the charging information issuing unit 43 are transmitted to the management server via the communication line.

【0174】プレーID発行手段64は、実施の形態3
のゲーム制御手段42がゲーム制御手段62となり、プ
レーIDを読み出し手段61に出力しない以外は、実施
の形態3のプレーID発行手段24と同様のものであ
る。
The play ID issuing means 64 is provided in the third embodiment.
This is the same as the play ID issuing means 24 of the third embodiment except that the game control means 42 of the third embodiment becomes the game control means 62 and does not output the play ID to the reading means 61.

【0175】着脱可能なメモリ65は、メモリ65の所
有者であるプレーヤの個人IDのみを保持する。したが
って、メモリ65は読み出し専用のもの、例えば、読み
出し専用のICカードなどでもよい。
The removable memory 65 holds only the personal ID of the player who is the owner of the memory 65. Therefore, the memory 65 may be a read-only memory, for example, a read-only IC card.

【0176】本実施の形態4による管理サーバは、デー
タ管理手段52がゲームデータを格納する図示しないバ
ッファを有し、ゲーム装置60で実行可能なゲームのリ
ストを作成し、また、データ保持手段53に個人IDが
記録される点が異なる以外は、実施の形態3による管理
サーバ50と同様のものであり、説明を省略する。
In the management server according to the fourth embodiment, the data management means 52 has a buffer (not shown) for storing game data, creates a list of games that can be executed by the game device 60, The third embodiment is the same as the management server 50 according to the third embodiment except that the personal ID is recorded in the first embodiment, and the description is omitted.

【0177】図25は、データ保持手段53に記録され
たゲームデータの一例を示す図である。図25で示され
るように、データ保持手段53には、個人IDと、プレ
ーIDと、ゲーム情報と、機器数と、機器IDとが記録
される。なお、機器IDは、「機器ID1」の列から順
番に記録されていく。すなわち、機器ID1の列に記録
されている機器IDが、はじめて記録された機器IDで
ある。また、機器IDが削除されるまでは、データ保持
手段53に機器IDが記録されるため、データ保持手段
53の一つひとつのレコードは可変長である。
FIG. 25 is a diagram showing an example of game data recorded in the data holding means 53. As shown in FIG. As shown in FIG. 25, the data holding unit 53 records a personal ID, a play ID, game information, the number of devices, and a device ID. Note that the device ID is recorded in order from the column of “device ID1”. That is, the device ID recorded in the column of the device ID1 is the device ID recorded for the first time. Further, until the device ID is deleted, the device ID is recorded in the data holding unit 53, so that each record of the data holding unit 53 has a variable length.

【0178】次に、ゲーム装置60の動作について説明
する。図26、及び図27は、ゲーム装置60にメモリ
65が挿入されてから、ゲームのプレーが終了するまで
のゲーム装置60の動作を示すフローチャートである。
なお、ステップS240ないしS244以外の処理は、
実施の形態3によるゲーム装置40、読み書き手段4
1、ゲーム制御手段42、通信手段44、プレーID発
行手段24、及びメモリ46が、それぞれゲーム装置6
0、読み出し手段61、ゲーム制御手段62、通信手段
63、プレーID発行手段64、及びメモリ65となっ
た以外、実施の形態3と同様であり、説明を省略する。
Next, the operation of the game device 60 will be described. FIGS. 26 and 27 are flowcharts showing the operation of the game device 60 from when the memory 65 is inserted into the game device 60 to when the game has been played.
Processing other than steps S240 to S244 is as follows.
Game device 40 and read / write means 4 according to Embodiment 3
1. The game control means 42, the communication means 44, the play ID issuing means 24, and the memory 46
0, a readout unit 61, a game control unit 62, a communication unit 63, a play ID issuing unit 64, and a memory 65.

【0179】ステップS240において、読み出し手段
61は、メモリ65から個人IDを読み出し、ゲーム制
御手段62に出力する。ゲーム制御手段62は、個人I
Dを通信手段63に出力し、また、機器IDを発行する
旨の命令を機器ID発行手段23に出力する。すると、
機器ID発行手段23は、ゲーム装置60の機器IDを
発行し、通信手段63に出力する。そして、通信手段6
3は、個人IDと、機器IDとを管理サーバ50に送信
する。
[0179] In step S240, the reading means 61 reads the personal ID from the memory 65 and outputs it to the game control means 62. The game control means 62 controls the individual I
D is output to the communication means 63, and an instruction to issue a device ID is output to the device ID issuing means 23. Then
The device ID issuing unit 23 issues a device ID of the game device 60 and outputs the device ID to the communication unit 63. And communication means 6
3 transmits the personal ID and the device ID to the management server 50.

【0180】ステップS241において、通信手段63
は、管理サーバ50から送信されたゲーム装置60で実
行可能なゲームリストと、そのゲームリストに対応する
ゲームデータとを受信し、ゲーム制御手段62に出力す
る。ゲーム制御手段62は、ゲームデータを図示しない
バッファに格納する。
In step S241, the communication unit 63
Receives the game list executable by the game device 60 transmitted from the management server 50 and the game data corresponding to the game list, and outputs the game data to the game control means 62. The game control means 62 stores the game data in a buffer (not shown).

【0181】ステップS242において、ゲーム制御手
段62は、通信手段63から入力されたリストに、選択
可能なゲームが1以上含まれているか否かを判断する。
そして、含まれているときには、ステップS206に進
む。含まれていないときには、ステップS210に進
む。
In step S242, the game control means 62 determines whether the list input from the communication means 63 includes one or more selectable games.
If it is included, the process proceeds to step S206. If not included, the process proceeds to step S210.

【0182】ステップS243において、ゲーム制御手
段62は、個人IDと、ステップS215でプレーした
ゲームのプレーIDと、ゲーム情報とを通信手段63に
出力し、また、機器IDを発行する旨の命令を機器ID
発行手段23に出力する。すると、機器ID発行手段2
3は、ゲーム装置60の機器IDを発行し、通信手段6
3に出力する。通信手段63は、個人IDと、ゲーム情
報と、プレーIDと、機器IDと、ステップS234、
あるいはステップS236で受け取った課金情報とを管
理サーバ50に送信する。
In step S243, the game control means 62 outputs the personal ID, the play ID of the game played in step S215, and the game information to the communication means 63, and issues a command to issue a device ID. Device ID
Output to issuing means 23. Then, the device ID issuing means 2
3 issues a device ID of the game device 60,
Output to 3. The communication means 63 includes a personal ID, game information, a play ID, a device ID, a step S234,
Alternatively, the accounting information received in step S236 is transmitted to the management server 50.

【0183】ステップS244において、ゲーム制御手
段62は、個人ID、及びステップS215でプレーし
たゲームのプレーIDを通信手段63に出力し、また、
機器IDを発行する旨の命令を機器ID発行手段23に
出力する。すると、機器ID発行手段23は、ゲーム装
置60の機器IDを発行し、通信手段63に出力する。
通信手段63は、個人IDと、プレーIDと、機器ID
と、ステップS236で受け取った課金情報とを管理サ
ーバ50に送信する。
In step S244, the game control means 62 outputs the personal ID and the play ID of the game played in step S215 to the communication means 63.
An instruction to issue a device ID is output to the device ID issuing unit 23. Then, the device ID issuing unit 23 issues the device ID of the game device 60 and outputs it to the communication unit 63.
The communication means 63 includes a personal ID, a play ID, and a device ID.
And the accounting information received in step S236 are transmitted to the management server 50.

【0184】図28は、管理サーバの動作を示すフロー
チャートである。図28で示されるフローチャートは、
図26のステップS240においてゲーム装置60が個
人IDと機器IDとを管理サーバ50に送信したとき
の、管理サーバ50の実行する処理である。
FIG. 28 is a flowchart showing the operation of the management server. The flowchart shown in FIG.
This is a process executed by the management server 50 when the game device 60 transmits the personal ID and the device ID to the management server 50 in step S240 of FIG.

【0185】ステップS601において、データ送受信
手段51は、ゲーム装置60から送信された個人ID
と、機器IDとを受信し、データ管理手段52に出力す
る。
[0185] In step S601, the data transmitting / receiving means 51 transmits the personal ID transmitted from the game device 60.
And the device ID, and outputs the data to the data management unit 52.

【0186】ステップS602において、データ管理手
段52は、データ保持手段53の保持するデータを参照
し、ステップS601で受け取った個人IDに対応する
データを読み出す。そして、そのデータを図7に示され
るデータのように、1から始まるINDEXに対応させ
て、データ管理手段52の有する図示しないバッファに
格納する。
At step S602, the data management means 52 refers to the data held by the data holding means 53 and reads out the data corresponding to the personal ID received at step S601. Then, the data is stored in a buffer (not shown) of the data management means 52 in correspondence with INDEX starting from 1 like the data shown in FIG.

【0187】ステップS603において、データ管理手
段52は、ゲーム装置60で実行可能なゲームのリスト
を作成する。そのリストの作成時に、データ送受信手段
51から入力された機器IDを用いることにより、どの
ゲームがゲーム装置60において実行可能かを知ること
ができる。なお、データ管理手段52は、機器IDと、
その機器IDを有するゲーム装置60で実行可能なゲー
ムとの対応表を、予め保持している。また、リスト作成
処理は、図11で示されるフローチャートと同様であ
り、説明を省略する。
[0187] In step S603, the data management means 52 creates a list of games that can be executed by the game device 60. When the list is created, it is possible to know which game can be executed on the game device 60 by using the device ID input from the data transmission / reception unit 51. Note that the data management means 52 includes a device ID,
A correspondence table with a game executable by the game device 60 having the device ID is stored in advance. Also, the list creation processing is the same as the flowchart shown in FIG. 11, and a description thereof will be omitted.

【0188】ステップS604において、データ管理手
段52は、ステップS603で作成したリストと、その
リストに挙がっているゲームのゲームデータとをデータ
送受信手段51に出力する。そして、データ送受信手段
51は、そのリストをゲーム装置60に送信する。
In step S604, the data management means 52 outputs the list created in step S603 and the game data of the games listed in the list to the data transmission / reception means 51. Then, the data transmission / reception unit 51 transmits the list to the game device 60.

【0189】なお、図27のステップS243、あるい
はステップS244においてゲーム装置60が個人ID
等を管理サーバ50に送信したときの、管理サーバ50
の実行する処理は、管理サーバ50が個人IDをも受信
し、個人IDもデータ保持手段53に保持される以外、
図23のフローチャートと同様であり、説明を省略す
る。
In step S243 or S244 in FIG. 27, the game device 60
Etc. to the management server 50 when the
Is performed by the management server 50 except that the personal ID is also received and the personal ID is also held in the data holding unit 53.
This is the same as the flowchart in FIG. 23, and the description is omitted.

【0190】次に、ゲーム装置60の動作について、具
体例を用いて説明する。まず、プレーヤがゲームのプレ
ーを開始する動作について説明する。プレーヤがゲーム
装置60にメモリ65を挿入する(ステップS20
1)。メモリ65には、個人IDとして「IDコードP
1」が記録されていたとする。すると、読み出し手段6
1が「IDコードP1」を読み出し、ゲーム制御手段6
2に出力する。ゲーム制御手段62は、その個人IDを
通信手段63に出力し、また、機器ID発行手段23
に、機器IDを発行する旨の命令を出力する。そして、
通信手段63は、個人IDと、機器IDとを管理サーバ
50に送信する(ステップS240)。
Next, the operation of the game device 60 will be described using a specific example. First, an operation in which a player starts playing a game will be described. The player inserts the memory 65 into the game device 60 (step S20)
1). The memory 65 stores “ID code P” as a personal ID.
It is assumed that "1" has been recorded. Then, the reading means 6
1 reads out the “ID code P1”,
Output to 2. The game control means 62 outputs the personal ID to the communication means 63, and outputs the device ID issuing means 23
, An instruction to issue a device ID is output. And
The communication unit 63 transmits the personal ID and the device ID to the management server 50 (Step S240).

【0191】管理サーバ50は、受け取った個人IDに
対応するデータを、データ保持手段53から読み出す
(ステップS602)。そして、INDEXを付与して
図示しないバッファに格納する。データ保持手段53
に、図25で示されるデータが記録されていたとする。
すると、データ管理手段52は、IDコード1ないしI
Dコード3に対応するゲームデータを読み出し、バッフ
ァに格納する。
The management server 50 reads out the data corresponding to the received personal ID from the data holding means 53 (step S602). Then, INDEX is added and stored in a buffer (not shown). Data holding means 53
It is assumed that the data shown in FIG.
Then, the data management means 52 sets the ID codes 1 to I
The game data corresponding to the D code 3 is read and stored in a buffer.

【0192】ゲーム装置60が、ゲームAのみを実行で
きるとすると、その旨を管理サーバ50は、受け取った
機器IDにより判断し、バッファに格納されたゲームデ
ータから、ゲーム装置60で実行可能なゲームのリスト
を作成する(ステップS603)。そして、リストと、
そのリストに挙がっているゲームのゲームデータとをゲ
ーム装置60に送信する(ステップS604)。
Assuming that the game device 60 can execute only the game A, the management server 50 determines the fact based on the received device ID, and determines from the game data stored in the buffer, a game executable by the game device 60. Is created (step S603). And with the list,
The game data of the games listed in the list are transmitted to the game device 60 (step S604).

【0193】ゲーム装置60は、リストと、ゲームデー
タとを受け取り、図15に示されるリストをプレーヤに
提示する。プレーヤは、2つのゲームからいずれかを選
択することになる。
The game device 60 receives the list and the game data, and presents the list shown in FIG. 15 to the player. The player will select one of the two games.

【0194】なお、この後のゲームを開始するまでの処
理は、実施の形態3の具体例と同様であり、説明を省略
する。また、プレーヤのプレーしていたゲームが、ゲー
ムオーバーとなった場合、及びプレーヤが、ゲームを途
中で終了したときの具体例については、メモリ18へ課
金情報と機器IDとゲーム情報とを書き込む代わりに、
管理サーバ50に個人IDと、課金情報と、機器ID
と、ゲーム情報と、プレーIDとを送信し、また、プレ
ーヤのプレーしていたゲームがゲームオーバとなり、ゲ
ーム情報を保存しない場合にも管理サーバ50に個人I
Dと、課金情報と、機器IDと、プレーIDとを送信す
る処理が加わる以外は実施の形態1における説明と同様
のものであり、説明を省略する。
The processing up to the start of the subsequent game is the same as in the specific example of the third embodiment, and a description thereof will not be repeated. For a specific example in which the game played by the player is over the game or when the player ends the game halfway, instead of writing the charging information, the device ID, and the game information to the memory 18, To
The personal ID, the billing information, and the device ID are stored in the management server 50.
, The game information and the play ID, and the game played by the player is over, and the personal information is stored in the management server 50 even when the game information is not stored.
Except for adding processing for transmitting D, billing information, device ID, and play ID, this is the same as the description in the first embodiment, and the description is omitted.

【0195】以上のように、本実施の形態4によるゲー
ム装置60、その制御方法、及び管理サーバ50によれ
ば、個人ID、プレーID、及びゲーム情報を管理サー
バ50において管理するため、実施の形態3と同様の効
果に加え、メモリ65に記録するデータが個人IDのみ
であるため、実施の形態3のメモリよりもさらに容量の
小さいメモリ65を使用することができ、また、読み込
み専用のメモリ65を使用することができる。
As described above, according to the game device 60, the control method thereof, and the management server 50 according to the fourth embodiment, the management server 50 manages personal IDs, play IDs, and game information. In addition to the same effect as in the third embodiment, since the data to be recorded in the memory 65 is only the personal ID, the memory 65 having a smaller capacity than the memory of the third embodiment can be used. 65 can be used.

【0196】また、管理サーバ50からゲーム装置60
で実行可能なゲームのリストが送信されてくるため、ゲ
ーム装置60において実行可能なゲームのリストを作成
する必要がないため、ゲーム制御手段62の負荷を軽減
することができる。
Also, the management server 50 sends the game device 60
Since the list of games that can be executed by the game device 60 is transmitted, there is no need to create a list of games that can be executed by the game device 60, so that the load on the game control unit 62 can be reduced.

【0197】なお、本実施の形態4では、ゲーム装置6
0のゲーム制御手段62が、ゲームプログラムを保持す
るとしたが、管理サーバ50がゲームプログラムをも保
持し、プレーヤが実行可能なゲームのリストを見てプレ
ーしたいゲームを選択した後に、ゲーム装置60がゲー
ムプログラムを管理サーバ50からダウンロードするよ
うにしてもよい。このような構成とすることにより、プ
レーヤは、より広範囲のゲームを同一のゲーム装置60
によりプレーすることができる。この場合の他の構成
は、上述の実施の形態4と同様である。また、頻繁にダ
ウンロードされるゲームプログラム、すなわち、人気の
あるゲームのプログラムは、毎回ダウンロードするので
はなく、プログラム格納手段に格納しておくようにして
もよい。これにより、人気のあるゲームの場合、ダウン
ロードに要する時間を短縮することができ、さらに、管
理サーバに対する負荷も軽減することができる。
In the fourth embodiment, the game device 6
0, the game control means 62 holds the game program. However, after the management server 50 also holds the game program and selects a game to be played by looking at the list of executable games for the player, the game device 60 The game program may be downloaded from the management server 50. With such a configuration, the player can play a wider range of games on the same game device 60.
Can be played. Other configurations in this case are the same as those of the above-described fourth embodiment. A frequently downloaded game program, that is, a popular game program may be stored in the program storage means instead of being downloaded each time. As a result, in the case of a popular game, the time required for downloading can be reduced, and the load on the management server can be reduced.

【0198】また、メモリ65の保持する個人IDを、
例えば、クレジットカード、デビットカード、あるいは
プリペイドカードなどに組み込むことにより、クレジッ
トカード、デビットカード、あるいはプリペイドカード
からゲーム代金を徴収するようにしてもよい。この場
合、プレーヤは、課金のたびに硬貨を硬貨受付手段15
に投入しなくても、ゲームのプレーを継続することがで
きる。
Also, the personal ID held by the memory 65 is
For example, the game price may be collected from a credit card, a debit card, or a prepaid card by being incorporated into a credit card, a debit card, a prepaid card, or the like. In this case, the player accepts the coin every time charging is performed.
The game can be continued even if the player does not enter the game.

【0199】プレーヤがクレジットカードによりゲーム
代金を支払う場合には、予め管理サーバ50に、プレー
ヤのクレジットカード情報を個人IDに対応させて登録
しておき、ゲーム装置60がプレーヤへゲーム代金を要
求するときに、管理サーバ50にゲーム代金の支払いを
示す課金情報を送信する。そして、管理サーバ50がゲ
ーム代金の支払いを示す課金情報を受信すると、プレー
ヤの支払うべき所要のゲーム代金をクレジットカードに
対して要求する。このようにして、プレーヤはクレジッ
トカードでゲーム代金を支払うことにより、ゲームプレ
ーを実行することができる。なお、予め管理サーバ50
がクレジットカード情報を保持するのではなく、プレー
ヤがゲーム代金を支払うときに、クレジットカード情報
が、管理サーバ50、あるいはクレジットカード会社に
送信されるようにしてもよい。また、管理サーバ50が
ゲーム代金を精算する場合に、ゲーム装置60を所有す
る店、あるいは会社からゲーム代金を徴収する代わり
に、ゲーム装置60から送信された個人IDに対応した
クレジットカード情報を読み出し、そのクレジットカー
ドによりゲーム代金を徴収するようにしてもよい。ま
た、ゲーム終了時に課金の要否を示す課金情報ととも
に、ゲームプレーにかかった全てのゲーム代金をゲーム
サーバ50に送信するようにしてもよい。また、クレジ
ットカードの代わりに、デビットカードを用いてもよ
い。ここで、デビットカードとは、商品代金の即時決済
機能がついたキャッシュカードのことである。
When the player pays the game price with a credit card, the credit card information of the player is registered in advance in the management server 50 in association with the personal ID, and the game device 60 requests the game price from the player. At this time, charging information indicating payment of the game price is transmitted to the management server 50. Then, when the management server 50 receives the billing information indicating the payment of the game price, the management server 50 requests the credit card for the required game price to be paid by the player. In this way, the player can execute the game play by paying the game price with the credit card. The management server 50
Instead of holding the credit card information, the credit card information may be transmitted to the management server 50 or a credit card company when the player pays for the game. When the management server 50 setstle the game price, instead of collecting the game price from the store or the company that owns the game device 60, the management server 50 reads the credit card information corresponding to the personal ID transmitted from the game device 60. Alternatively, the game card may be collected by the credit card. Further, at the end of the game, all the game charges for the game play may be transmitted to the game server 50 together with the billing information indicating whether billing is necessary. Further, a debit card may be used instead of a credit card. Here, the debit card is a cash card having an immediate settlement function for a commodity price.

【0200】また、プレーヤが予めゲーム代金を管理サ
ーバ50に対し、前払いしておくことにより、その前払
いしたゲーム代金の限度内においてゲームをプレーする
ことができるようにしてもよい。この場合には、管理サ
ーバ50の有するデータ保持手段53は、プレーヤの前
払いしたゲーム代金を示す前払い情報を、そのプレーヤ
の個人IDに対応させて保持する。そして、ゲーム装置
60からのゲーム代金の支払いを示す課金情報を受信し
たときには、前払い情報に記録されている前払いしたゲ
ーム代金からゲームプレーに必要な所要のゲーム代金を
減算することにより、ゲーム代金をプレーヤから徴収す
る。このとき、前払い情報に記録されている前払いした
ゲーム代金が、所要のゲーム代金に満たない場合には、
管理サーバ50は、ゲーム装置60に対してゲーム代金
が不足である旨を示すゲーム代金不足情報を送信する。
すると、ゲーム装置60のゲーム制御手段62は、ゲー
ムプレーを実行しない。このようにして、プレーヤはゲ
ーム代金を前払いすることにより、ゲームプレーを実行
することができる。
[0200] Further, the player may pay the game price in advance to the management server 50 so that the player can play the game within the limit of the paid game price. In this case, the data holding means 53 of the management server 50 holds prepayment information indicating the game price paid by the player in advance in association with the player's personal ID. When the charging information indicating the payment of the game price from the game device 60 is received, the game price required for the game play is subtracted from the prepaid game price recorded in the prepayment information to reduce the game price. Collect from the player. At this time, if the prepaid game price recorded in the prepaid information is less than the required game price,
The management server 50 transmits to the game device 60 game shortage information indicating that the game price is insufficient.
Then, the game control means 62 of the game device 60 does not execute the game play. In this way, the player can execute the game play by paying the game price in advance.

【0201】また、ステップS240において、管理サ
ーバ50に機器IDを送信する代わりに、ゲーム装置6
0で実行可能なゲームの種類を管理サーバ50に送信し
てもよい。
In step S240, instead of transmitting the device ID to the management server 50, the game device 6
The type of game that can be executed with 0 may be transmitted to the management server 50.

【0202】また、ステップS243、及びS244に
おいて、すでに個人IDが管理サーバ50に登録されて
いる場合には、個人IDを管理サーバ50に送信しない
ようにしてもよい。
Further, in Steps S243 and S244, if the personal ID has already been registered in the management server 50, the personal ID may not be transmitted to the management server 50.

【0203】また、本実施の形態4では、ゲームのリス
トを管理サーバ50で作成することとしたが、個人ID
に対応する全てのゲームデータをゲーム装置60に送信
し、ゲーム装置60においてゲームのリストを作成して
もよい。
In the fourth embodiment, the game list is created by the management server 50.
May be transmitted to the game device 60, and the game device 60 may create a game list.

【0204】なお、実施の形態1ないし4でのメモリ1
8、26、46、65としては、例えば、書き換え可能
な不揮発性メモリを用いることができる。また、メモリ
18、26、46、65の代わりに、例えば、フロッピ
ー(登録商標)ディスク、磁気ディスク、光ディスク、
光磁気ディスク、DVD−RAMなどの記録媒体を用い
てもよい。また、読み書き手段11、21、41、ある
いは読み出し手段61は、非接触でメモリ18、26、
46、65、あるいは記録媒体に対して、データを読み
書きしてもよい。
The memory 1 according to the first to fourth embodiments
For example, rewritable nonvolatile memories can be used as 8, 26, 46, and 65. Also, instead of the memories 18, 26, 46, 65, for example, a floppy (registered trademark) disk, a magnetic disk, an optical disk,
A recording medium such as a magneto-optical disk and a DVD-RAM may be used. In addition, the reading / writing means 11, 21, 41 or the reading means 61 can contact the memories 18, 26,
Data may be read from or written to 46, 65 or a recording medium.

【0205】また、実施の形態1ないし4において、複
数のゲーム装置に対して、同一の機器IDを用いてもよ
い。例えば、一つの店、あるいは系列店の同じ種類のゲ
ーム装置に同一の機器IDを用いることにより、実施の
形態1では、メモリに記録されたデータを用いて、より
多くのゲーム装置でゲームをプレーすることができる。
また、複数のゲーム装置で同一の機器IDを用いること
により、実施の形態2ないし4では、管理サーバの行う
課金処理がより簡易なものとなる。
In the first to fourth embodiments, the same device ID may be used for a plurality of game devices. For example, by using the same device ID for the same type of game device in one store or affiliated store, in the first embodiment, the game is played on more game devices using the data recorded in the memory. can do.
Further, by using the same device ID in a plurality of game devices, in the second to fourth embodiments, the accounting process performed by the management server becomes simpler.

【0206】また、実施の形態1ないし4において、ゲ
ームの進行状況を保存する場合には、ゲームの場面を切
りのよいところまで戻して保存するとしたが、これは一
例であって、例えば、プレーヤからのゲームの終了要求
があった場合には、ゲームの切りのよい場面までプレー
ヤにプレーを進めさせてから、終了処理を実行してもよ
い。また、メモリ、あるいは管理サーバで保持するゲー
ム情報の容量が大きくなってもよい場合には、ゲームオ
ーバー、あるいはプレーヤからの終了要求があった、ち
ょうどその場面でゲーム進行状況を保存してもよい。
Also, in the first to fourth embodiments, when the progress of the game is saved, the scene of the game is saved back to a point where it can be cut easily. However, this is only an example. When a game termination request is issued from the player, the player may be allowed to proceed to a point where the game is well cut, and then the termination processing may be executed. In the case where the capacity of the game information stored in the memory or the management server may be increased, the game progress may be saved just at the time when the game is over or a termination request is received from the player. .

【0207】また、実施の形態1ないし4における、ゲ
ーム装置の制御方法、及び管理サーバの制御方法を示す
フローチャートは、上述の各実施の形態における説明に
限定されるものではない。例えば、実施の形態1の図
2、及び図3のフローチャートにおいては、ステップS
116の処理は、ステップS107の判断処理の直後で
あってもよく、ステップS104と、ステップS105
との処理の順序は入れ替わってもよい。
[0207] The flowcharts showing the control method of the game device and the control method of the management server in the first to fourth embodiments are not limited to the description in each of the above embodiments. For example, in the flowcharts of FIG. 2 and FIG.
The process in step S116 may be immediately after the determination process in step S107.
May be interchanged.

【0208】また、実施の形態1ないし3において、メ
モリにプリペイド情報を持たせてもよい。これにより、
プレーヤはキャッシュレスでゲームをプレーすることが
できる。
In the first to third embodiments, the memory may have prepaid information. This allows
The player can play the game without cash.

【0209】また、実施の形態2ないし4では、そのゲ
ーム装置でプレーできるゲーム情報の記録されたメモリ
を挿入してゲームを始めるときには、記録されたゲーム
のいずれかを選択できるだけであったが、ゲーム情報が
記録されている場合にも、ゲームを始めからプレーする
ことを選択できるようにしてもよい。
In the second to fourth embodiments, when starting a game by inserting a memory in which game information that can be played on the game device is recorded, one of the recorded games can only be selected. Even when game information is recorded, it may be possible to select to play the game from the beginning.

【0210】また、実施の形態2ないし4では、ゲーム
のプレーに関する課金の情報としてプレーID、あるい
は機器数を管理サーバ30、50がゲーム装置20、4
0、60に送信し、そのプレーID、あるいは機器数に
よってゲーム装置20、40、60はプレーヤへの課金
の要否を判断するとしたが、これは一例であって、例え
ば、管理サーバ30、50の有するデータ保持手段3
3、53が課金情報を保持するか、あるいはプレーID
または機器数から課金情報を算出し、その課金情報を管
理サーバ30、50がゲーム装置20、40、60に送
信し、ゲーム装置20、40、60は、その課金情報に
基づいてプレーヤへの課金の要否を判断してもよい。
Also, in the second to fourth embodiments, the management server 30 or 50 stores the play ID or the number of devices as charging information related to the game play by the game device 20 or 4.
0, 60, and the game apparatuses 20, 40, 60 determine whether or not the player needs to be charged based on the play ID or the number of devices. However, this is only an example. Data holding means 3 possessed by
3, 53 hold billing information or play ID
Alternatively, charging information is calculated from the number of devices, and the management server 30, 50 transmits the charging information to the game devices 20, 40, 60, and the game devices 20, 40, 60 charge the player based on the charging information. May be determined.

【0211】また、実施の形態1ないし4によるゲーム
装置、及び管理サーバのゲーム制御手段、課金情報判定
手段、機器ID判定手段、課金情報発行手段、機器ID
発行手段、プレーID発行手段、及びデータ管理手段
は、ハードウェアで構成してもよく、プログラム制御に
よるソフトウェアで構成してもよい。
The game devices according to the first to fourth embodiments, the game control means of the management server, the charging information determining means, the device ID determining means, the charging information issuing means, and the device ID
The issuing unit, the play ID issuing unit, and the data management unit may be configured by hardware, or may be configured by software under program control.

【0212】また、実施の形態1ないし4によるゲーム
装置は、メモリを持っていない場合はゲームを開始でき
ないが、メモリを挿入しない場合は、ゲームの途中終了
や保存なしでプレーできるようにしてもよい。
The game device according to the first to fourth embodiments cannot start the game if it does not have a memory, but can play without ending or saving the game when the memory is not inserted. Good.

【0213】また、実施の形態1ないし4によるゲーム
装置の制御方法、及び管理サーバの制御方法を実現する
プログラムを記録した記録媒体を、システム、あるいは
装置に供給し、そのシステム、あるいは装置のCPU等
の主処理部が該記録媒体に格納されたプログラムを読み
出し実行することによっても、上記各実施の形態で説明
した効果と同様の効果を得ることができる。
Further, a recording medium storing a program for implementing the control method of the game device and the control method of the management server according to the first to fourth embodiments is supplied to a system or an apparatus, and the CPU of the system or the apparatus is provided. The same effects as those described in the above embodiments can also be obtained by the main processing unit such as reading and executing the program stored in the recording medium.

【0214】なお、プログラムを記録する記録媒体とし
ては、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、
CD−ROM、DVD−RAM、光ディスク、磁気ディ
スク、光磁気ディスク、磁気テープ、パンチカード、不
揮発性のメモリカード、ROM等を用いることができ
る。
The recording medium for recording the program is, for example, a floppy disk, a hard disk,
A CD-ROM, a DVD-RAM, an optical disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, a punch card, a nonvolatile memory card, a ROM, and the like can be used.

【0215】[0215]

【発明の効果】以上の説明より明らかなように、本発明
のゲーム装置、及びその制御方法によれば、プレーヤが
有料でゲームをプレーするゲーム装置において、着脱可
能な記録媒体にゲームの進行状況とプレーヤへの課金の
要否を示す課金情報とを記録することで、ゲームを途中
で終了した場合でも、後日、ゲームのプレーを再開する
場合に、途中終了した場面からゲームのプレーを再開す
ることができる。また、前回のゲームのプレーにおい
て、ゲームオーバーによりゲームを終了したのでなけれ
ば、ゲームの再開時に課金されることなくゲームをプレ
ーすることができる。さらに、ゲーム進行状況を切りの
いい場面で保存することにより、記録媒体に記録される
ゲーム進行状況情報の容量を減少させることができる。
As is apparent from the above description, according to the game apparatus and the control method thereof of the present invention, in the game apparatus in which the player plays the game for a fee, the progress of the game is recorded on a removable recording medium. By recording the game information and the charging information indicating whether or not the player needs to be charged, even if the game is terminated halfway, if the game play is resumed at a later date, the game play is resumed from the scene where the game was terminated halfway be able to. Further, if the game is not ended due to game over in the previous game play, the game can be played without being charged when the game is restarted. Further, by storing the game progress in a neat scene, the capacity of the game progress information recorded on the recording medium can be reduced.

【0216】また、プレーIDを管理サーバにおいて管
理し、プレーIDを用いて課金を管理することで、プレ
ーヤは、記録媒体に記録されたゲームデータを管理サー
バに接続されているゲーム装置であれば、どのゲーム装
置でも利用することができ、より多くのゲーム装置でゲ
ームをプレーすることができる効果が得られる。
[0216] Also, by managing the play ID in the management server and managing the billing using the play ID, the player can transfer the game data recorded on the recording medium as long as the game device is connected to the management server. Any game device can be used, and the effect of playing a game with more game devices can be obtained.

【0217】また、プレーID、及びゲーム情報を管理
サーバにおいて管理することで、記録媒体に記録するデ
ータがプレーIDのみとなり、容量の小さい記録媒体を
使用することができる効果も得られる。
[0217] Further, by managing the play ID and the game information in the management server, the data to be recorded on the recording medium is only the play ID, and an effect that a recording medium with a small capacity can be used is obtained.

【0218】また、個人ID、プレーID、及びゲーム
情報を管理サーバにおいて管理することで、記録媒体に
記録するデータが個人IDのみとなり、さらに容量の小
さい記録媒体を使用することができ、また、読み込み専
用の記録媒体を使用することもできる。また、管理サー
バからゲーム装置で実行可能なゲームのリストが送信さ
れてくる場合には、ゲーム装置において実行可能なゲー
ムのリストを作成する必要がないため、ゲーム制御手段
の負荷を軽減することができる。
By managing the personal ID, the play ID, and the game information in the management server, the data to be recorded on the recording medium is only the personal ID, and a recording medium with a smaller capacity can be used. A read-only recording medium may be used. Further, when a list of games that can be executed on the game device is transmitted from the management server, it is not necessary to create a list of games that can be executed on the game device, so that the load on the game control unit can be reduced. it can.

【0219】さらに、ゲームプログラムを管理サーバか
らダウンロードする構成とすることで、より多くの種類
のゲームをゲーム装置において実行することができる効
果も得られる。
Further, by adopting a configuration in which the game program is downloaded from the management server, it is possible to obtain an effect that more types of games can be executed on the game device.

【0220】また、本発明の管理サーバ、及びその制御
方法によれば、機器IDとを保持するデータ保持手段
と、前記データ保持手段の保持する機器IDを用いて、
ゲーム代金の精算処理を行うデータ管理手段とを備えた
ことで、プレーヤから直接、硬貨の投入を受けなかった
ゲーム装置を所有する店も、管理サーバで行われる精算
処理により、公平に配分金を受けることができる。ま
た、プレーヤは、記録媒体に記録されたゲームデータを
管理サーバに接続されているゲーム装置であれば、どの
ゲーム装置でも利用することができ、より多くのゲーム
装置でゲームをプレーすることができる効果がある。
Further, according to the management server and the control method thereof of the present invention, the data holding means for holding the device ID and the device ID held by the data holding means are used.
By providing a data management unit that performs a game price settlement process, a store that owns a game device that has not received coins directly from the player can even distribute the distribution money fairly by the settlement process performed by the management server. Can receive. Further, the player can use the game data recorded on the recording medium on any game device connected to the management server, and can play the game on more game devices. effective.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態1によるゲーム装置を示す
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a game device according to Embodiment 1 of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態1によるゲーム装置の動作
を示すフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing an operation of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施の形態1によるゲーム装置の動作
を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an operation of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施の形態1によるメモリに記録され
たデータの一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of data recorded in a memory according to the first embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態2によるゲーム装置の構成
を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a game device according to Embodiment 2 of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態2による管理サーバの構成
を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a management server according to a second embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態2によるメモリに記録され
たデータの一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of data recorded in a memory according to a second embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態2によるデータ保持手段に
記録されたデータの一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of data recorded in a data holding unit according to a second embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態2によるゲーム装置の動作
を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing an operation of the game device according to the second embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態2によるゲーム装置の動
作を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing an operation of the game device according to the second embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態2によるゲーム装置の動
作を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing an operation of the game device according to the second embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施の形態2による管理サーバの動
作を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an operation of the management server according to the second embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施の形態2による管理サーバの動
作を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an operation of the management server according to the second embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態2による管理サーバの動
作を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing an operation of the management server according to the second embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施の形態2によるゲームリストの
一例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a game list according to the second embodiment of the present invention.

【図16】本発明の実施の形態3によるゲーム装置の構
成を示すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of a game device according to Embodiment 3 of the present invention.

【図17】本発明の実施の形態3による管理サーバの構
成を示すブロック図である。
FIG. 17 is a block diagram illustrating a configuration of a management server according to a third embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施の形態3によるメモリに記録さ
れたデータの一例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of data recorded in a memory according to a third embodiment of the present invention.

【図19】本発明の実施の形態3によるデータ保持手段
に記録されたデータの一例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing an example of data recorded in a data holding unit according to the third embodiment of the present invention.

【図20】本発明の実施の形態3によるゲーム装置の動
作を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing an operation of the game device according to the third embodiment of the present invention.

【図21】本発明の実施の形態3によるゲーム装置の動
作を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing an operation of the game device according to the third embodiment of the present invention.

【図22】本発明の実施の形態3による管理サーバの動
作を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing an operation of the management server according to the third embodiment of the present invention.

【図23】本発明の実施の形態3による管理サーバの動
作を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing an operation of the management server according to the third embodiment of the present invention.

【図24】本発明の実施の形態4によるゲーム装置の構
成を示すブロック図である。
FIG. 24 is a block diagram showing a configuration of a game device according to Embodiment 4 of the present invention.

【図25】本発明の実施の形態4によるデータ保持手段
に記録されたデータの一例を示す図である。
FIG. 25 is a diagram showing an example of data recorded in a data holding unit according to the fourth embodiment of the present invention.

【図26】本発明の実施の形態4によるゲーム装置の動
作を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing an operation of the game device according to the fourth embodiment of the present invention.

【図27】本発明の実施の形態4によるゲーム装置の動
作を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing an operation of the game device according to the fourth embodiment of the present invention.

【図28】本発明の実施の形態4による管理サーバの動
作を示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing an operation of the management server according to the fourth embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10、20、40、60 ゲーム装置 11、21、41 読み書き手段 12 機器ID判定手段 13 課金情報判定手段 14、22、42、62 ゲーム制御手段 15 硬貨受付手段 16、23 機器ID発行手段 17、43 課金情報発行手段 18、26、46、65 メモリ 24、64 プレーID発行手段 25、44、63 通信手段 30、50 管理サーバ 31 データ受信手段 32、52 データ管理手段 33、53 データ保持手段 51 データ送受信手段 61 読み出し手段 10, 20, 40, 60 Game device 11, 21, 41 Reading / writing means 12 Device ID determining means 13 Billing information determining means 14, 22, 42, 62 Game controlling means 15 Coin receiving means 16, 23 Device ID issuing means 17, 43 Billing information issuing means 18, 26, 46, 65 Memory 24, 64 Play ID issuing means 25, 44, 63 Communication means 30, 50 Management server 31 Data receiving means 32, 52 Data management means 33, 53 Data holding means 51 Data transmission / reception Means 61 Readout means

Claims (40)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤが有料でゲームをプレーするゲ
ーム装置において、 着脱可能な記録媒体にゲームの進行状況とプレーヤへの
課金の要否を示す課金情報とを記録することを特徴とす
るゲーム装置。
1. A game device in which a player plays a game for a fee, wherein a game progress state and charging information indicating whether charging to the player is necessary are recorded on a removable recording medium. .
【請求項2】 プレーヤが有料でゲームをプレーするゲ
ーム装置において、着脱可能な記録媒体に対し、ゲーム
種別情報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情報、ゲ
ーム装置を識別するための機器ID、及びプレーヤへの
課金の要否を示す課金情報を読み書きする読み書き手段
と、 前記読み書き手段が前記記録媒体から読み取った機器I
Dが、前記ゲーム装置の機器IDと一致するか否かを判
断する機器ID判定手段と、 前記読み書き手段が前記記録媒体から読み取った課金情
報により、プレーヤへの課金の要否を判断する課金情報
判定手段と、 前記機器ID判定手段、及び前記課金情報判定手段の判
断結果と前記読み書き手段が前記記録媒体から読み取っ
たゲーム情報とにより、ゲームのプレーを制御するゲー
ム制御手段と、 ゲーム装置を識別するための機器IDを発行し、前記読
み書き手段に出力する機器ID発行手段と、 課金情報を発行し、前記読み書き手段に出力する課金情
報発行手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
2. A game apparatus in which a player plays a game for a fee, game information including game type information and game progress information on a removable recording medium, a device ID for identifying the game apparatus, and Reading and writing means for reading and writing charging information indicating whether charging to the player is necessary, and a device I read from the recording medium by the reading and writing means
Device ID determining means for determining whether or not D matches the device ID of the game device; and charging information for determining whether charging to a player is necessary based on charging information read from the recording medium by the read / write means. A game controller that controls game play based on a determination result of the device ID determination unit and the charging information determination unit and game information read from the recording medium by the read / write unit; A game device comprising: a device ID issuing unit for issuing a device ID for performing the operation and outputting the device ID to the read / write unit; and a charge information issuing unit for issuing charge information and outputting the charge information to the read / write unit.
【請求項3】 プレーヤが有料でゲームをプレーするゲ
ーム装置において、 着脱可能な記録媒体に対し、ゲーム種別情報とゲーム進
行状況情報とを含むゲーム情報、及びゲームプレーを特
定するためのプレーIDを読み書きする読み書き手段
と、 前記読み書き手段が前記記録媒体から読み取ったゲーム
情報により、ゲームのプレーを制御するゲーム制御手段
と、 プレーIDを発行し、前記読み書き手段と、前記ゲーム
制御手段とに出力するプレーID発行手段と、 ゲーム装置を識別するための機器IDを発行する機器I
D発行手段と、 前記機器ID発行手段の発行した機器IDと、前記ゲー
ム制御手段から入力されたプレーIDとを送信する通信
手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
3. In a game device in which a player plays a game for a fee, game information including game type information and game progress information and a play ID for specifying game play are stored in a removable recording medium. A read / write unit for reading / writing; a game control unit for controlling a game play based on the game information read from the recording medium by the read / write unit; and a play ID issued to the read / write unit and the game control unit. Play ID issuing means, and device I for issuing a device ID for identifying the game device
A game device comprising: a D issuing unit; and a communication unit that transmits a device ID issued by the device ID issuing unit and a play ID input from the game control unit.
【請求項4】 請求項3記載のゲーム装置において、 前記ゲーム制御手段は、前記プレーIDを用いてプレー
ヤへの課金の要否を判断することを特徴とするゲーム装
置。
4. The game device according to claim 3, wherein the game control means determines whether or not a charge to a player is necessary using the play ID.
【請求項5】 プレーヤが有料でゲームをプレーするゲ
ーム装置において、 着脱可能な記録媒体に対し、ゲームプレーを特定するた
めのプレーIDを読み書きする読み書き手段と、 ゲーム種別情報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情
報、プレーID、及び前記ゲーム装置を管理する管理サ
ーバに記録された機器IDの個数を表す機器数を受信
し、ゲーム情報、プレーID、前記ゲーム装置を識別す
るための機器ID、及びプレーヤへの課金の要否を示す
課金情報を送信する通信手段と、 前記通信手段の受信した機器数とゲーム情報とによりゲ
ームのプレーを制御するゲーム制御手段と、 プレーIDを発行し、前記読み書き手段と前記ゲーム制
御手段とに出力するプレーID発行手段と、 前記ゲーム装置の機器IDを発行し、前記通信手段に出
力する機器ID発行手段と、 課金情報を発行し、前記通信手段に出力する課金情報発
行手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
5. A game device in which a player plays a game for a fee, a read / write means for reading / writing a play ID for specifying game play on a removable recording medium, a game type information and a game progress information. Receiving the game information, the play ID, and the number of devices indicating the number of device IDs recorded in the management server that manages the game device, the game information, the play ID, the device ID for identifying the game device, Communication means for transmitting charging information indicating whether charging to the player is necessary, game control means for controlling game play based on the number of devices and game information received by the communication means, and issuing a play ID, A play ID issuing unit for outputting to the read / write unit and the game control unit; and a device ID for issuing the device ID of the game device. And the device ID issuing means for outputting to a game device which issued the charging information, characterized in that and a charging information issuing means for outputting to said communication means.
【請求項6】 プレーヤが有料でゲームをプレーするゲ
ーム装置において、 着脱可能な記録媒体から、プレーヤを特定するための個
人IDを読み出す読み出し手段と、 ゲーム種別情報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情
報、ゲームプレーを特定するためのプレーID、及び前
記ゲーム装置を管理する管理サーバに記録された機器I
Dの個数を表す機器数を受信し、また、個人ID、ゲー
ム情報、プレーID、前記ゲーム装置を識別するための
機器ID、及びプレーヤへの課金の要否を示す課金情報
を送信する通信手段と、 前記通信手段の受信した機器数とゲーム情報とによりゲ
ームのプレーを制御するゲーム制御手段と、 プレーIDを発行し、前記ゲーム制御手段に出力するプ
レーID発行手段と、 前記ゲーム装置の機器IDを発行し、前記通信手段に出
力する機器ID発行手段と、 課金情報を発行し、前記通信手段に出力する課金情報発
行手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
6. A game device in which a player plays a game for a fee, a reading means for reading a personal ID for specifying a player from a removable recording medium, and a game including game type information and game progress information. Information, a play ID for specifying game play, and a device I recorded on a management server that manages the game device.
Communication means for receiving the number of devices indicating the number of D, and transmitting a personal ID, game information, a play ID, a device ID for identifying the game device, and charging information indicating whether charging to the player is necessary. A game control means for controlling game play based on the number of devices and game information received by the communication means; a play ID issuing means for issuing a play ID and outputting the play ID to the game control means; A game device comprising: a device ID issuing unit that issues an ID and outputs the same to the communication unit; and a billing information issuing unit that issues billing information and outputs the billing information to the communication unit.
【請求項7】 請求項5または6記載のゲーム装置にお
いて、 前記通信手段が、前記機器数に代えて課金情報を受信
し、前記ゲーム制御手段が前記課金情報を用いてプレー
ヤへの課金の管理を行うことを特徴とするゲーム装置。
7. The game device according to claim 5, wherein the communication unit receives billing information instead of the number of devices, and the game control unit manages billing to a player using the billing information. A game device characterized by performing:
【請求項8】 プレーヤが有料でゲームをプレーするゲ
ーム装置において、 着脱可能な記録媒体から、プレーヤを特定するための個
人IDを読み出す読み出し手段と、 ゲーム種別情報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情
報、及びゲームプレーを特定するためのプレーIDを受
信し、また、個人ID、ゲーム情報、プレーID、前記
ゲーム装置を識別するための機器ID、及びプレーヤへ
の課金の要否またはゲーム代金の支払いを示す課金情報
を送信する通信手段と、 前記通信手段の受信したゲーム情報によりゲームのプレ
ーを制御するゲーム制御手段と、 プレーIDを発行し、前記ゲーム制御手段に出力するプ
レーID発行手段と、 前記ゲーム装置の機器IDを発行し、前記通信手段に出
力する機器ID発行手段と、 課金情報を発行し、前記通信手段に出力する課金情報発
行手段とを備え、 プレーヤがゲーム代金をクレジットカード、あるいはデ
ビットカードにより支払うことを特徴とするゲーム装
置。
8. A game device in which a player plays a game for a fee, a reading means for reading a personal ID for specifying a player from a removable recording medium, and a game including game type information and game progress information. Information, and a play ID for specifying a game play, and a personal ID, game information, a play ID, a device ID for identifying the game device, and whether or not to charge a player or a game price. Communication means for transmitting billing information indicating payment; game control means for controlling game play based on the game information received by the communication means; play ID issuing means for issuing a play ID and outputting the play ID to the game control means; Issuing a device ID of the game device and outputting the device ID to the communication device; And a charging information issuing means for outputting to the communication means, wherein the player pays for the game by a credit card or a debit card.
【請求項9】 プレーヤが有料でゲームをプレーするゲ
ーム装置において、 着脱可能な記録媒体から、プレーヤを特定するための個
人IDを読み出す読み出し手段と、 ゲーム種別情報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情
報、及びゲームプレーを特定するためのプレーIDを受
信し、また、個人ID、ゲーム情報、プレーID、前記
ゲーム装置を識別するための機器ID、及びプレーヤへ
の課金の要否またはゲーム代金の支払いを示す課金情報
を送信する通信手段と、 前記通信手段の受信したゲーム情報によりゲームのプレ
ーを制御するゲーム制御手段と、 プレーIDを発行し、前記ゲーム制御手段に出力するプ
レーID発行手段と、 前記ゲーム装置の機器IDを発行し、前記通信手段に出
力する機器ID発行手段と、 課金情報を発行し、前記通信手段に出力する課金情報発
行手段とを備え、 プレーヤがゲーム代金をゲーム装置を管理する管理サー
バに前払いすることを特徴とするゲーム装置。
9. A game apparatus in which a player plays a game for a fee, a reading means for reading a personal ID for specifying a player from a removable recording medium, a game including game type information and game progress information. Information, and a play ID for specifying a game play, and a personal ID, game information, a play ID, a device ID for identifying the game device, and whether or not to charge a player or a game price. Communication means for transmitting billing information indicating payment; game control means for controlling game play based on the game information received by the communication means; play ID issuing means for issuing a play ID and outputting the play ID to the game control means; Issuing a device ID of the game device and outputting the device ID to the communication device; And a charging information issuing means for outputting to the communication means, wherein the player pays in advance the game price to a management server for managing the game device.
【請求項10】 請求項9記載のゲーム装置において、 前記通信手段が、プレーヤの前払いしたゲーム代金が不
足である旨を示すゲーム代金不足情報をさらに受信し、 前記通信手段が前記ゲーム代金不足情報を受信した場合
には、前記ゲーム制御手段がゲームプレーを実行しない
ことを特徴とするゲーム装置。
10. The game device according to claim 9, wherein said communication means further receives game price shortage information indicating that a game price paid by a player in advance is insufficient, and said communication means outputs said game price shortage information. A game device, wherein the game control means does not execute the game play when the game device receives the game device.
【請求項11】 請求項5ないし10のいずれかに記載
のゲーム装置において、 前記ゲーム制御手段が、ゲームプログラムを有すること
を特徴とするゲーム装置。
11. The game device according to claim 5, wherein said game control means has a game program.
【請求項12】 請求項5ないし10のいずれかに記載
のゲーム装置において、 前記通信手段がゲームプログラムをも受信し、前記ゲー
ム制御手段が前記ゲームプログラムを用いてゲームのプ
レーを実行することを特徴とするゲーム装置。
12. The game device according to claim 5, wherein the communication means also receives a game program, and the game control means executes a game using the game program. Characteristic game device.
【請求項13】 請求項1ないし12のいずれかに記載
のゲーム装置において、 同一の機器IDを複数のゲーム装置で使用することを特
徴とするゲーム装置。
13. The game device according to claim 1, wherein the same device ID is used by a plurality of game devices.
【請求項14】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置を管理する管理サーバであって、 前記ゲーム装置から、ゲームプレーを特定するためのプ
レーID、及びゲーム装置を識別するための機器IDを
受信するデータ受信手段と、 前記データ受信手段の受信したプレーIDと機器IDと
を保持するデータ保持手段と、 前記データ保持手段の保持する機器IDを用いて、ゲー
ム代金の精算処理を行うデータ管理手段と、 を備えたことを特徴とする管理サーバ。
14. A management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a play ID for specifying game play and a device ID for identifying the game device from the game device. Data receiving means for receiving, data holding means for holding the play ID and device ID received by the data receiving means, and data management for performing a game price settlement process using the device ID held by the data holding means Means, and a management server.
【請求項15】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置を管理する管理サーバであって、 前記ゲーム装置から、ゲームプレーを特定するためのプ
レーID、ゲーム装置を識別するための機器ID、ゲー
ム種別情報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情報、
及び前記ゲーム装置でのプレーヤへの課金の要否を示す
課金情報を受信し、また、前記ゲーム装置に対し、プレ
ーID、ゲーム情報、及び前記管理サーバに記録された
機器IDの個数を表す機器数を送信するデータ送受信手
段と、 前記データ送受信手段の受信したプレーIDと、機器I
Dと、ゲーム情報とを保持するデータ保持手段と、 前記データ送受信手段の受信したプレーID、機器I
D、課金情報、及びゲーム情報を管理し、また、前記デ
ータ送受信手段が、課金が必要である旨を示す課金情報
を受信した場合には、前記データ保持手段の保持する機
器IDを用いてゲーム代金の精算処理を行うデータ管理
手段と、 を備えたことを特徴とする管理サーバ。
15. A management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a play ID for specifying game play; a device ID for identifying the game device; Game information including type information and game progress information,
And charging information indicating whether charging to a player is required in the game device, and a device representing a play ID, game information, and the number of device IDs recorded in the management server for the game device. Data transmitting / receiving means for transmitting the number, a play ID received by the data transmitting / receiving means, and a device I
D, a data holding unit for holding game information, a play ID received by the data transmitting / receiving unit, and a device I.
D, charging information, and game information, and when the data transmission / reception unit receives charging information indicating that charging is required, a game is performed using the device ID held by the data holding unit. A management server, comprising: data management means for performing a payment settlement process.
【請求項16】 請求項15記載の管理サーバにおい
て、 前記送受信手段がさらにプレーヤを特定するための個人
IDをも受信し、前記データ保持手段が前記個人IDを
も保持することを特徴とする管理サーバ。
16. The management server according to claim 15, wherein said transmission / reception means further receives a personal ID for specifying a player, and said data holding means also holds said personal ID. server.
【請求項17】 請求項15または16記載の管理サー
バにおいて、 前記データ保持手段が課金情報をさらに保持し、前記デ
ータ送受信手段が前記機器数に代えて前記課金情報を送
信することを特徴とする管理サーバ。
17. The management server according to claim 15, wherein the data holding unit further holds charging information, and the data transmitting / receiving unit transmits the charging information instead of the number of devices. Management server.
【請求項18】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置を管理する管理サーバであって、 前記ゲーム装置から、ゲームプレーを特定するためのプ
レーID、ゲーム装置を識別するための機器ID、ゲー
ム種別情報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情報、
前記ゲーム装置でのプレーヤへの課金の要否またはゲー
ム代金の支払いを示す課金情報、及びプレーヤを特定す
るための個人IDを受信し、また、前記ゲーム装置に対
し、プレーID、及びゲーム情報を送信するデータ送受
信手段と、 プレーヤのクレジットカード情報、あるいはデビットカ
ード情報と、前記データ送受信手段の受信したプレーI
Dと、機器IDと、ゲーム情報と、個人IDとを保持す
るデータ保持手段と、 前記データ送受信手段の受信したプレーID、機器I
D、課金情報、ゲーム情報、及び個人IDを管理し、ま
た、前記データ送受信手段が、課金が必要である旨を示
す課金情報を受信した場合には、前記データ保持手段の
保持する機器IDを用いてゲーム代金の精算処理を行う
データ管理手段とを備え、 前記データ管理手段が、前記個人IDによりプレーヤに
対応したクレジットカード情報、あるいはデビットカー
ド情報を特定し、プレーヤへのゲーム代金の徴収を前記
クレジットカード、あるいはデビットカードにより行う
ことを特徴とする管理サーバ。
18. A management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a play ID for identifying a game play; a device ID for identifying the game device; Game information including type information and game progress information,
The game device receives billing information indicating whether billing is required to the player or payment of the game price, and a personal ID for specifying the player. Further, the game device transmits a play ID and game information to the game device. Data transmitting / receiving means to be transmitted; credit card information or debit card information of the player;
D, a device ID, game information, and a personal ID, a data holding unit, a play ID received by the data transmitting / receiving unit, and a device I.
D, charging information, game information, and personal ID, and when the data transmitting / receiving means receives charging information indicating that charging is necessary, the device ID held by the data holding means is changed. Data management means for performing payment processing of the game price using the personal ID, the data management means specifies credit card information or debit card information corresponding to the player by the personal ID, and collects the game price to the player. A management server, wherein the credit card or the debit card is used.
【請求項19】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置を管理する管理サーバであって、 前記ゲーム装置から、ゲームプレーを特定するためのプ
レーID、ゲーム装置を識別するための機器ID、ゲー
ム種別情報とゲーム進行状況情報とを含むゲーム情報、
前記ゲーム装置でのプレーヤへの課金の要否またはゲー
ム代金の支払いを示す課金情報、及びプレーヤを特定す
るための個人IDを受信し、また、前記ゲーム装置に対
し、プレーID、及びゲーム情報を送信するデータ送受
信手段と、 プレーヤの前払いしたゲーム代金を示す前払い情報と、
前記データ送受信手段の受信したプレーIDと、機器I
Dと、ゲーム情報と、個人IDとを保持するデータ保持
手段と、 前記データ送受信手段の受信したプレーID、機器I
D、課金情報、ゲーム情報、及び個人IDを管理し、ま
た、前記データ送受信手段が、課金が必要である旨を示
す課金情報を受信した場合には、前記データ保持手段の
保持する機器IDを用いてゲーム代金の精算処理を行う
データ管理手段とを備え、 前記データ管理手段が、プレーヤへのゲーム代金の徴収
を前記前払い情報から所要のゲーム代金を減算すること
により行うことを特徴とする管理サーバ。
19. A management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a play ID for specifying game play; a device ID for identifying the game device; Game information including type information and game progress information,
The game device receives billing information indicating whether billing is required to the player or payment of the game price, and a personal ID for specifying the player. Further, the game device transmits a play ID and game information to the game device. Data transmission / reception means to be transmitted, prepayment information indicating a game price paid by the player in advance,
A play ID received by the data transmitting / receiving means, and a device I
D, game information, and a data holding unit that holds a personal ID; a play ID received by the data transmitting / receiving unit;
D, charging information, game information, and personal ID, and when the data transmitting / receiving means receives charging information indicating that charging is necessary, the device ID held by the data holding means is changed. Data management means for performing a game price settlement process using the data management means, wherein the data management means performs collection of the game price to the player by subtracting a required game price from the advance payment information. server.
【請求項20】 請求項19記載の管理サーバにおい
て、 前記データ管理手段が前払い情報からゲーム代金を減算
できない場合には、前記データ送受信手段が、ゲーム代
金が不足である旨を示すゲーム代金不足情報を送信する
ことを特徴とする管理サーバ。
20. The management server according to claim 19, wherein when the data management means cannot subtract the game price from the advance payment information, the data transmission / reception means transmits the game price shortage information indicating that the game price is insufficient. A management server, which transmits the management server.
【請求項21】 請求項15ないし20のいずれかに記
載の管理サーバにおいて、 前記データ保持手段がゲームプログラムをさらに保持
し、前記送受信手段が前記ゲーム装置に対し前記ゲーム
プログラムをも送信することを特徴とする管理サーバ。
21. The management server according to claim 15, wherein the data holding unit further holds a game program, and the transmission / reception unit also sends the game program to the game device. Characteristic management server.
【請求項22】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置の制御方法において、 着脱可能な記録媒体から、ゲーム種別情報とゲーム進行
状況情報とを含むゲーム情報、前記ゲーム装置を識別す
るための機器ID、及びプレーヤへの課金の要否を示す
課金情報を読み出す第1のステップと、 前記第1のステップで読み出したゲーム進行状況情報の
示すゲームの場面からゲームのプレーが可能であるか否
かを判断する第2のステップと、 前記第2のステップで実行可能と判断された場合に、ゲ
ームのプレーを実行し、制御する第3のステップと、 課金情報を前記記録媒体に記録する第4のステップと、 ゲーム進行状況情報を前記記録媒体に記録する第5のス
テップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
22. A method of controlling a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a game information including game type information and game progress information from a removable recording medium; and a device for identifying the game device. A first step of reading an ID and charging information indicating whether charging to the player is necessary, and whether or not the game can be played from the game scene indicated by the game progress information read in the first step A third step of executing and controlling the game play when it is determined that the game can be executed in the second step; and a fourth step of recording billing information on the recording medium. And a fifth step of recording game progress information on the recording medium.
【請求項23】 請求項22記載のゲーム装置の制御方
法において、 前記第4のステップで、ゲームのプレーが終了した後に
前記課金情報を前記記録媒体に記録することを特徴とす
るゲーム装置の制御方法。
23. The control method according to claim 22, wherein, in the fourth step, the charging information is recorded on the recording medium after the game has been played. Method.
【請求項24】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置の制御方法において、 着脱可能な記録媒体から、ゲーム種別情報とゲーム進行
状況情報とを含むゲーム情報、及びゲームプレーを特定
するためのプレーIDを読み出す第1のステップと、 前記第1のステップで読み出したゲーム進行状況情報の
示すゲームの場面からゲームのプレーが可能であるか否
かを判断する第2のステップと、 前記第2のステップで実行可能と判断された場合に、プ
レーIDと前記ゲーム装置を識別するための機器IDと
を前記ゲーム装置を管理する管理サーバに送信して、ゲ
ームのプレーを実行し、制御する第3のステップと、 前記第3のステップでのゲームのプレーがゲームオーバ
ーとなった場合に、プレーIDを管理サーバに送信し、
前記記録媒体から前記プレーIDを削除する第4のステ
ップと、 ゲーム進行状況情報を前記記録媒体に記録する第5のス
テップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
24. A method for controlling a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a game information including game type information and game progress information from a removable recording medium; and a play for specifying the game play. A first step of reading an ID; a second step of determining whether or not a game can be played from a game scene indicated by the game progress information read in the first step; If it is determined in the step that the game device can be executed, a play ID and a device ID for identifying the game device are transmitted to a management server that manages the game device, and the game is executed and controlled. Transmitting the play ID to the management server when the play of the game in the third step is a game over,
A control method for a game device, comprising: a fourth step of deleting the play ID from the recording medium; and a fifth step of recording game progress information on the recording medium.
【請求項25】 請求項24記載のゲーム装置の制御方
法において、 前記プレーIDを用いてプレーヤへの課金の要否を判断
することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
25. The control method for a game device according to claim 24, wherein the necessity of charging to the player is determined using the play ID.
【請求項26】 請求項22ないし25のいずれかに記
載のゲーム装置の制御方法において、 前記第5のステップで、ゲームのプレーがゲームオーバ
ーとなり、かつ、プレーヤーがゲームの進行状況を保存
する意思表示をした場合、あるいは、ゲームのプレーを
途中終了する場合に、ゲーム進行状況情報を前記記録媒
体に記録することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
26. The control method for a game device according to claim 22, wherein in the fifth step, the game play is over, and the player intends to save the progress of the game. A method of controlling a game device, comprising: recording game progress information on the recording medium when a display is made or when a game is to be played halfway.
【請求項27】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置の制御方法において、 着脱可能な記録媒体から、ゲームプレーを特定するため
のプレーIDを読み出す第1のステップと、 前記プレーIDを、前記ゲーム装置を管理する管理サー
バに送信する第2のステップと、 前記管理サーバから、プレーID、ゲーム種別情報とゲ
ーム進行状況情報とを含むゲーム情報、及び前記管理サ
ーバに記録された機器IDの個数を表す機器数を受信す
る第3のステップと、 前記第3のステップで受信したゲーム進行状況情報の示
すゲームの場面からゲームのプレーが可能であるか否か
を判断する第4のステップと、 前記第4のステップで実行可能と判断された場合に、ゲ
ームのプレーを実行し、制御する第5のステップと、 前記第5のステップでのゲームのプレーがゲームオーバ
ーとなり、かつ、プレーヤがゲームの進行状況を保存す
る意思表示をした場合、あるいはゲームのプレーを途中
終了する場合に、ゲーム進行状況情報、課金情報、機器
ID、及びプレーIDを前記管理サーバに送信し、前記
第5のステップでのゲームのプレーがゲームオーバーと
なり、かつ、プレーヤがゲームの進行状況を保存する意
思表示をしない場合に、課金情報、機器ID、及びプレ
ーIDを前記管理サーバに送信する第6のステップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
27. A method of controlling a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a first step of reading a play ID for specifying game play from a removable recording medium; A second step of transmitting to a management server that manages the game device; a game ID including a play ID, game type information and game progress information from the management server; and the number of device IDs recorded in the management server. A third step of receiving the number of devices representing the following, and a fourth step of determining whether or not the game can be played from the game scene indicated by the game progress information received in the third step; A fifth step of executing and controlling game play when it is determined that the game can be executed in the fourth step; In the case where the play of the game in the game is over and the player has indicated intention to save the progress of the game, or when the play of the game is terminated halfway, the game progress information, the billing information, the device ID, and A play ID is transmitted to the management server, and when the play of the game in the fifth step becomes a game over and the player does not indicate intention to save the progress of the game, charging information, device ID, and A sixth step of transmitting a play ID to the management server.
【請求項28】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置の制御方法において、 着脱可能な記録媒体から、プレーヤを特定するための個
人IDを読み出す第1のステップと、 前記個人IDを、前記ゲーム装置を管理する管理サーバ
に送信する第2のステップと、 前記管理サーバから、プレーID、ゲーム種別情報とゲ
ーム進行状況情報とを含むゲーム情報、及び前記管理サ
ーバに記録された機器IDの個数を表す機器数を受信す
る第3のステップと、 前記ゲーム進行状況情報の示すゲームの場面からゲーム
のプレーを実行し、制御する第4のステップと、 前記第4のステップでのゲームのプレーがゲームオーバ
ーとなり、かつ、プレーヤがゲームの進行状況を保存す
る意思表示をした場合、あるいはゲームのプレーを途中
終了する場合に、ゲーム進行状況情報、課金情報、機器
ID、プレーID、及び個人IDを前記管理サーバに送
信し、前記第5のステップでのゲームのプレーがゲーム
オーバーとなり、かつ、プレーヤがゲーム進行状況情報
を保存する意思表示をしない場合に、課金情報、機器I
D、プレーID、及び個人IDを前記管理サーバに送信
する第5のステップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
28. A control method of a game device in which a player plays a game for a fee, a first step of reading a personal ID for specifying a player from a removable recording medium, and A second step of transmitting the information to the management server that manages the device; and, from the management server, a play ID, game information including game type information and game progress information, and the number of device IDs recorded in the management server. A third step of receiving the number of devices to be represented, a fourth step of executing and controlling game play from the game scene indicated by the game progress information, and a game play in the fourth step. Is over and the player has indicated that he / she wants to save the progress of the game, or the game is over In this case, the game progress information, the billing information, the device ID, the play ID, and the personal ID are transmitted to the management server, and the play of the game in the fifth step becomes a game over, and the player If you do not indicate your intention to save the information,
A fifth step of transmitting a D, a play ID, and a personal ID to the management server.
【請求項29】 請求項27または28記載のゲーム装
置の制御方法において、 前記管理サーバから、前記機器数に代えて課金情報を受
信し、該課金情報によりプレーヤへの課金を管理するこ
とを特徴とするゲーム装置の制御方法。
29. The method of controlling a game device according to claim 27, wherein charging information is received from the management server instead of the number of devices, and charging to a player is managed based on the charging information. A game device control method.
【請求項30】 請求項27ないし29のいずれかに記
載のゲーム装置の制御方法において、 前記ゲーム装置の有するゲームプログラムにより、ゲー
ムのプレーを実行することを特徴とするゲーム装置の制
御方法。
30. The control method for a game device according to claim 27, wherein a game program is executed by a game program of the game device.
【請求項31】 請求項27ないし29のいずれかに記
載のゲーム装置の制御方法において、 前記管理サーバから、ゲームプログラムをも受信し、該
ゲームプログラムを用いてゲームのプレーを実行するこ
とを特徴とするゲーム装置の制御方法。
31. The control method for a game device according to claim 27, wherein a game program is also received from the management server, and the game is played using the game program. A game device control method.
【請求項32】 請求項22ないし31のいずれかに記
載のゲーム装置の制御方法において、 ゲームを終了する場合に、ゲームプレーの場面を切りの
よいところまで戻してゲーム進行状況情報を記録、ある
いは送信することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
32. The method of controlling a game device according to claim 22, wherein when ending the game, the scene of the game play is returned to a sharp point to record the game progress information, or A method for controlling a game device, characterized by transmitting.
【請求項33】 請求項22ないし32のいずれかに記
載のゲーム装置の制御方法において、 同一の機器IDを複数のゲーム装置で使用することを特
徴とするゲーム装置の制御方法。
33. The control method for a game device according to claim 22, wherein the same device ID is used by a plurality of game devices.
【請求項34】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置を管理する管理サーバの制御方法であって、 前記ゲーム装置でのゲームプレーを特定するためのプレ
ーID、及び前記ゲーム装置を識別するための機器ID
を受信するステップと、 前記プレーIDが前記管理サーバの有するデータ保持手
段にすでに記録されているか否かを判断し、記録されて
いる場合には、前記プレーIDに対応した機器数に1を
足し、記録されていない場合には、新規レコードを作成
するステップと、 前記機器IDを前記プレーIDに対応させて前記データ
保持手段に記録するステップと、 を含むことを特徴とする管理サーバの制御方法。
34. A control method of a management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a play ID for specifying game play on the game device; and a play ID for identifying the game device. Device ID
And determining whether or not the play ID has already been recorded in the data holding means of the management server. If the play ID has been recorded, one is added to the number of devices corresponding to the play ID. A method of creating a new record if not recorded, and a step of recording the device ID in the data holding unit in association with the play ID. .
【請求項35】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置を管理する管理サーバの制御方法であって、 前記ゲーム装置でのゲームプレーを特定するためのプレ
ーIDを受信するステップと、 前記プレーIDに対応するゲームプレーの精算処理を前
記管理サーバの有するデータ保持手段の保持するデータ
を参照して実行するステップと、 前記データ保持手段から、前記プレーIDを含むレコー
ドを消去するステップと、 を含むことを特徴とする管理サーバの制御方法。
35. A control method of a management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: receiving a play ID for specifying game play on the game device; Executing a payment process for a game play corresponding to the above with reference to data held by a data holding unit of the management server; and erasing a record including the play ID from the data holding unit. A method for controlling a management server, characterized in that:
【請求項36】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置を管理する管理サーバの制御方法であって、 前記ゲーム装置でのゲームプレーを特定するためのプレ
ーIDを受信するステップと、 前記プレーIDに対応するゲーム種別情報とゲーム進行
状況情報とを含むゲーム情報を、前記管理サーバの有す
るデータ保持手段から読み出して送信するステップと、 を含むことを特徴とする管理サーバの制御方法。
36. A control method of a management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: receiving a play ID for specifying game play on the game device; Reading out the game information including the game type information and the game progress information corresponding to the above from the data holding means of the management server, and transmitting the read out game information.
【請求項37】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置を管理する管理サーバの制御方法であって、 前記ゲーム装置を識別するための機器ID、及び前記ゲ
ーム装置のプレーヤを特定するための個人IDを受信す
るステップと、 前記個人IDに対応するゲーム種別情報とゲーム進行状
況情報とを含むゲーム情報を、前記管理サーバの有する
データ保持手段から読み出して前記ゲーム装置に送信す
るステップと、 を含むことを特徴とする管理サーバの制御方法。
37. A control method of a management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a device ID for identifying the game device; and an individual for identifying a player of the game device. Receiving an ID, and reading game information including game type information and game progress information corresponding to the personal ID from data holding means of the management server, and transmitting the game information to the game device. A method for controlling a management server, characterized in that:
【請求項38】 請求項36または37記載の管理サー
バの制御方法において、 前記ゲーム情報とともに、前記データ保持手段の保持す
るゲームプログラムをも前記ゲーム装置に送信すること
を特徴とする管理サーバの制御方法。
38. The control method of a management server according to claim 36, wherein a game program held by the data holding means is transmitted to the game device together with the game information. Method.
【請求項39】 プレーヤが有料でゲームをプレーする
ゲーム装置を管理する管理サーバの制御方法であって、 前記ゲーム装置でのゲームプレーを特定するためのプレ
ーID、前記ゲーム装置を識別するための機器ID、及
び前記ゲーム装置でのプレーヤへの課金の要否を示す課
金情報の含まれるデータを受信するステップと、 前記プレーIDが前記管理サーバの有するデータ保持手
段にすでに記録されているか否かを判断し、記録されて
いる場合には、前記プレーIDに対応した機器数に1を
足し、記録されていない場合には、新規レコードを作成
するステップと、 前記機器IDを前記プレーIDに対応させて前記データ
保持手段に記録するステップと、 受信したデータにゲーム種別情報とゲーム進行状況情報
とを含むゲーム情報が含まれる場合に、該ゲーム情報を
前記データ保持手段に記録するステップと、 前記課金情報により課金の要否を判断し、課金が必要な
場合には、ゲーム代金の精算処理を実行し、前記データ
保持手段から前記プレーIDに対応した機器IDを消去
して機器数を0にするステップと、 を含むことを特徴とする管理サーバの制御方法。
39. A control method of a management server for managing a game device in which a player plays a game for a fee, comprising: a play ID for specifying game play on the game device; and a play ID for identifying the game device. Receiving data including a device ID and charging information indicating whether charging to a player is required in the game device; and determining whether the play ID has already been recorded in data holding means of the management server. And if it has been recorded, add 1 to the number of devices corresponding to the play ID, and if not, create a new record; and correspond the device ID to the play ID. Recording the data in the data holding means, and the received data includes game information including game type information and game progress information. Recording the game information in the data holding means, and determining whether or not charging is necessary based on the charging information. If charging is necessary, executing a game price settlement process, Erasing the device ID corresponding to the play ID from the means to reduce the number of devices to zero, and controlling the management server.
【請求項40】 請求項39記載の管理サーバの制御方
法において、 前記ゲーム装置のプレーヤを特定するための個人IDを
も受信することを特徴とする管理サーバの制御方法。
40. The control method according to claim 39, further comprising receiving a personal ID for specifying a player of the game device.
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