JP2001250129A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2001250129A
JP2001250129A JP2000059382A JP2000059382A JP2001250129A JP 2001250129 A JP2001250129 A JP 2001250129A JP 2000059382 A JP2000059382 A JP 2000059382A JP 2000059382 A JP2000059382 A JP 2000059382A JP 2001250129 A JP2001250129 A JP 2001250129A
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division
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points
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium which can accurately perform decision processing such as a hit check using a simple object. SOLUTION: The first and second numbers of divisions are so controlled that the 2nd number of divisions of the simple object vary with the 1st number of divisions of a display body (the 2nd number of divisions is less than the 1st number of divisions) and according to the 1st and 2nd numbers of divisions which are varying, constitution points of the display body and simple object are generated in real time. The simple object generated according to a given specific division number and control points of the display body is prepared (read in from an information storage medium or generated in real time) and the prepared simple object is used to perform decision processing. For hit check processing, an object having as constitution points points generated according to the given division number and the control points of the display body is used as the simple object and for clipping processing, a bounding box is used as the simple object.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。格闘ゲームを楽しむことができるゲームシ
ステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、キャラク
タ(モデル)を操作し、他のプレーヤ又はコンピュータ
が操作するキャラクタと対戦させてゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do. Taking a game system that can enjoy a fighting game as an example, a player (operator) operates a character (model) to play a game by playing against another player or a character operated by a computer.

【0003】さて、このようなゲームシステムにおいて
は、キャラクタに対して、他のキャラクタのパンチが当
たったか否かを判定するヒットチェック処理が必要にな
る。
Now, in such a game system, it is necessary to perform a hit check process for determining whether or not another character has hit the character.

【0004】そして、従来のゲームシステムでは、キャ
ラクタを内包するバウンディングボックスを予め用意
し、このバウンディングボックスに、他のキャラクタの
拳がヒット(衝突)したか否かを判定することで、ヒッ
トチェック処理を実現していた。
In the conventional game system, a bounding box containing a character is prepared in advance, and it is determined whether or not a fist of another character hits (collides) with the bounding box. Was realized.

【0005】しかしながら、このようなバウンディング
ボックスはキャラクタよりも大きめに作られているた
め、実際には、キャラクタの体に他のキャラクタの拳が
接していないのにもかかわらず、パンチが当たったと判
定されてしまう問題点があった。
However, since such a bounding box is made larger than the character, it is actually determined that a punch has been hit even though the fist of another character is not in contact with the body of the character. There was a problem that was done.

【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、簡易オブジ
ェクトを用いたヒットチェック等の判定処理を正確に行
うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供
することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a game system and an information processing system capable of accurately performing a judgment process such as a hit check using a simple object. It is to provide a storage medium.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決め
るための分割数を可変に制御する分割数制御手段と、可
変に制御される前記分割数と、表示物の形状を定義する
ための点である制御点とに基づき、前記分割数により決
められる生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに生
成する構成点生成手段とを含み、前記分割数制御手段
が、表示物の分割数である第1の分割数の変化に応じ
て、表示物に対応する簡易オブジェクトの分割数である
第2の分割数も変化するように、前記第1、第2の分割
数を制御し、前記構成点生成手段が、可変に制御される
前記第1、第2の分割数と、表示物の制御点とに基づ
き、前記第1、第2の分割数により決められる生成間隔
で表示物、簡易オブジェクトの構成点をリアルタイムに
生成することを特徴とする。また本発明に係る情報記憶
媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体で
あって、上記手段を実行するためのプログラムを含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コン
ピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化
されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行す
るための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game system for generating an image, the number of divisions for determining a generation interval of constituent points of a display object displayed on a screen. Based on the number of divisions variably controlled, the number of divisions variably controlled, and a control point that is a point for defining the shape of the display object, at a generation interval determined by the number of divisions. And a component point generating means for generating a component point in real time, wherein the division number control means divides a simple object corresponding to a display object in accordance with a change in a first division number which is a division number of the display object. The first and second division numbers are controlled so that the second division number that is a number also changes, and the first and second division numbers are variably controlled, and The first and second divisions based on a control point of a display object. Display object in generation interval determined by, and generating the configuration point of the simple objects in real time. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0008】本発明によれば、表示物の第1の分割数の
変化に応じて簡易オブジェクトの第2の分割数が例えば
シームレス(seamless)に変化する。そして、変化する
第1、第2の分割数と表示物の制御点とに基づいて、表
示物、簡易オブジェクトの構成点が生成される。従っ
て、本発明によれば、表示物の分割数に応じた最適の分
割数の簡易オブジェクトを得ることができる。この結
果、例えばこの簡易オブジェクトを用いてヒットチェッ
ク処理などの判定処理を行った場合には、正確な判定処
理を実現できるようになる。
According to the present invention, the second division number of the simple object changes, for example, seamlessly according to the change of the first division number of the display object. Then, the constituent points of the display object and the simple object are generated based on the changing first and second division numbers and the control points of the display object. Therefore, according to the present invention, it is possible to obtain a simple object having an optimum number of divisions according to the number of divisions of a display object. As a result, for example, when a determination process such as a hit check process is performed using this simple object, an accurate determination process can be realized.

【0009】なお、第1、第2の分割数は、視点との距
離などのゲーム処理結果に応じて変化させることが望ま
しい。
It is desirable that the first and second division numbers are changed in accordance with a game processing result such as a distance from a viewpoint.

【0010】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、画面に表示される表示物の構成点の生成
間隔を決めるための分割数を可変に制御する分割数制御
手段と、可変に制御される前記分割数と、表示物の形状
を定義するための点である制御点とに基づき、前記分割
数により決められる生成間隔で表示物の構成点をリアル
タイムに生成する構成点生成手段とを含み、前記分割数
制御手段が、表示物に対応する簡易オブジェクトの分割
数である第2の分割数が、表示物の分割数である第1の
分割数以下となるように、前記第1、第2の分割数を可
変に制御し、前記構成点生成手段が、可変に制御される
前記第1、第2の分割数と、表示物の制御点とに基づ
き、前記第1、第2の分割数により決められる生成間隔
で表示物、簡易オブジェクトの構成点をリアルタイムに
生成することを特徴とする。また本発明に係る情報記憶
媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体で
あって、上記手段を実行するためのプログラムを含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コン
ピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化
されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行す
るための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
The present invention is also a game system for generating an image, comprising: a division number control means for variably controlling a division number for determining a generation interval of constituent points of a display object displayed on a screen; Based on the number of divisions to be controlled and a control point that is a point for defining the shape of the display object, a constituent point generation unit that generates real-time constituent points of the display object at a generation interval determined by the number of divisions, Wherein the division number control means performs the first division so that the second division number that is the division number of the simple object corresponding to the display object is equal to or less than the first division number that is the division number of the display object. , The second division number is variably controlled, and the composing point generation means is configured to variably control the first and second division numbers based on the variably controlled first and second division numbers and a control point of a display object. Display objects and simple objects at generation intervals determined by the number of divisions And generating a configuration point of-objects in real time. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0011】本発明によれば、簡易オブジェクトの第2
の分割数が表示物の第1の分割数以下となるように、第
1、第2の分割数が例えばシームレス(seamless)に変
化する。そして、変化する第1、第2の分割数と表示物
の制御点とに基づいて、表示物、簡易オブジェクトの構
成点が生成される。従って、本発明によれば、表示物の
簡易オブジェクトとして、最適な分割数の簡易オブジェ
クトを得ることができる。この結果、例えばこの簡易オ
ブジェクトを用いてヒットチェック処理などの判定処理
を行った場合には、正確な判定処理を実現できるように
なる。
According to the present invention, the second simple object
The first and second division numbers change, for example, seamlessly, such that the division number of is equal to or less than the first division number of the display object. Then, the constituent points of the display object and the simple object are generated based on the changing first and second division numbers and the control points of the display object. Therefore, according to the present invention, a simple object having an optimal number of divisions can be obtained as a simple object of a display object. As a result, for example, when a determination process such as a hit check process is performed using this simple object, an accurate determination process can be realized.

【0012】なお、第1、第2の分割数は、視点との距
離などのゲーム処理結果に応じて変化させることが望ま
しい。
It is desirable that the first and second division numbers be changed in accordance with a game processing result such as a distance from a viewpoint.

【0013】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、画面に表示される表示物の構成点の生成
間隔を決める分割数と、表示物の形状を定義するための
点である制御点とに基づき、前記分割数により決められ
る生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに生成する
構成点生成手段と、所与の分割数と表示物の制御点とに
基づき生成される簡易オブジェクトを、表示物に対応づ
けて用意する手段と、表示物に対応づけられた前記簡易
オブジェクトを用いて、表示物に対する所与の判定処理
を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報
記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラ
ムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラ
ムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送
波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手
段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
The present invention also relates to a game system for generating an image, wherein the number of divisions for determining a generation interval of constituent points of a display object displayed on a screen and a control for defining a shape of the display object are provided. Based on the points, a constituent point generating means for generating constituent points of the display object in real time at a generation interval determined by the number of divisions, and a simple object generated based on the given number of divisions and the control points of the display object. , A means for preparing in association with a display object, and means for performing a given determination process on the display object using the simple object associated with the display object. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0014】本発明によれば、所与の特定の分割数と表
示物の制御点とに基づき生成される簡易オブジェクトが
用意され、この簡易オブジェクトを用いて、例えばヒッ
トチェック処理やクリッピング処理などの判定処理が行
われる。この場合、簡易オブジェクトは、表示物の制御
点に基づき生成されているため、表示物の形状に近い形
状を持たせることができる。従って、このような簡易オ
ブジェクトを利用することで、正確で適正な判定処理が
可能になる。
According to the present invention, a simple object generated based on a given specific number of divisions and a control point of a display object is prepared, and the simple object is used to perform, for example, a hit check process or a clipping process. A determination process is performed. In this case, since the simple object is generated based on the control points of the display object, it can have a shape close to the shape of the display object. Therefore, by using such a simple object, accurate and appropriate determination processing can be performed.

【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の分割数と表示物の制御
点とに基づき生成された簡易オブジェクトのデータを情
報記憶媒体から読み込む又はネットワークを介して読み
込むことで、表示物の簡易オブジェクトが用意されるこ
とを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention read data of a simple object generated based on a given number of divisions and control points of a display object from the information storage medium or via a network. By reading, a simple object as a display object is prepared.

【0016】このようにすれば、表示物の簡易オブジェ
クトをリアルタイムに生成する処理が不要になり、処理
負荷を軽減化できる。
This eliminates the need for a process of generating a simple object as a display object in real time, thereby reducing the processing load.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の分割数と表示物の制御
点とに基づき簡易オブジェクトをリアルタイムに生成す
ることで、表示物の簡易オブジェクトが用意されること
を特徴とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, a simple object of a display object is prepared by generating a simple object in real time based on a given division number and a control point of the display object. It is characterized by that.

【0018】このようにすれば、簡易オブジェクトのデ
ータをモデルデータとして用意しなくて済むようになる
ため、情報記憶媒体やネットワークのリソースを有効利
用できる。
With this configuration, it is not necessary to prepare simple object data as model data, so that resources of the information storage medium and the network can be effectively used.

【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、表示物の分割数である第1の
分割数の変化に応じて、簡易オブジェクトの分割数であ
る第2の分割数も変化することを特徴とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the second division number, which is the division number of the simple object, changes according to the change of the first division number, which is the division number of the display object. It is characterized by doing.

【0020】このようにすれば、表示物の分割数に応じ
た最適な分割数の簡易オブジェクトを得ることができ
る。
In this way, it is possible to obtain a simple object having an optimum number of divisions according to the number of divisions of the display object.

【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、簡易オブジェクトの分割数で
ある第2の分割数が、表示物の分割数である第1の分割
数以下になることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the second number of divisions of the simple object is equal to or less than the first number of divisions of the display object. And

【0022】このようにすれば、表示物の判定処理に最
適な分割数の簡易オブジェクトを得ることができる。
In this way, it is possible to obtain a simple object having the optimum number of divisions for the display object determination process.

【0023】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与の判定処理がヒット
チェック処理である場合には、所与の分割数と表示物の
制御点とに基づき生成される点を構成点とするオブジェ
クトが、表示物の簡易オブジェクトとして用いられるこ
とを特徴とする。
Further, when the given determination process is a hit check process, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are generated based on a given number of divisions and control points of a display object. An object having a point as a constituent point is used as a simple object of a display object.

【0024】このようにすれば、バウンディングボリュ
ームを用いる場合に比べて、正確なヒットチェック処理
を実現できる。
In this way, a more accurate hit check process can be realized as compared with the case where a bounding volume is used.

【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与の判定処理がクリッ
ピング処理である場合には、所与の分割数と表示物の制
御点とに基づき生成される点により求められるバウンデ
ィングボリュームが、表示物の簡易オブジェクトとして
用いられることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are generated based on a given number of divisions and a control point of a display object when the given determination processing is a clipping processing. The present invention is characterized in that a bounding volume determined by points is used as a simple object of a display object.

【0026】このようにすれば、ビューボリュームにお
ける表示物の内外判定処理に間違いが生じる事態を防止
できる。
In this way, it is possible to prevent a situation in which the inside / outside judgment processing of the display object in the view volume is erroneous.

【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記制御点のデータが、表示
物のモデルデータの中に含まれ、前記制御点のデータを
含むモデルデータを、情報記憶媒体から読み込む又はネ
ットワークを介して読み込む手段(或いは該手段を実行
するためのプログラム又は処理ルーチン)を含むことを
特徴とする。
In the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the control point data is included in model data of a display object, and the model data including the control point data is stored in the information storage medium. Or a means for reading via a network (or a program or a processing routine for executing the means).

【0028】このようにすれば、情報記憶媒体の使用記
憶容量やネットワークの通信データ量を少なく抑えるこ
とが可能になり、リソースを有効利用できる。
In this way, it is possible to reduce the used storage capacity of the information storage medium and the amount of communication data of the network, and to use resources effectively.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0030】なお、以下では、NURBS(Non Unifor
m Rational B-Spline)を用いて表示物の画像を生成す
る場合について主に説明する。しかしながら、本発明
は、NURBS以外の自由曲面や、いわゆるサブディビ
ジョンサーフェス(Sub Division Surface)を用いて表
示物の画像を生成する場合などにも広く適用できる。
In the following, NURBS (Non Unifor
The following mainly describes the case where an image of a display object is generated using m Rational B-Spline). However, the present invention can be widely applied to a case where an image of a display object is generated using a free-form surface other than NURBS or a so-called subdivision surface.

【0031】例えばサブディビジョンサーフェスを用い
て制御点(サブディビジョン前のポリゴンの頂点に相
当)から表示物の構成点(サブディビジョン後のポリゴ
ンの頂点に相当)を生成すれば、NURBSの場合と異
なり制御点の配置位置に制約が無くなり、制御点の数や
分割数を局所的に多くすることができるため、モデルの
デザイン作業を大幅に効率化できる。
For example, if the constituent points of the display object (corresponding to the vertices of the polygon after the subdivision) are generated from the control points (corresponding to the vertices of the polygon before the subdivision) using the subdivision surface, unlike the case of NURBS, Since there is no restriction on the arrangement position of the control points and the number of control points and the number of divisions can be locally increased, the design work of the model can be made much more efficient.

【0032】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以
外のブロックについては任意の構成要素とすることがで
きる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In this figure, the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170), and the other blocks may be optional components.

【0033】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
The operation section 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a microphone, or a housing.

【0034】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0035】情報記憶媒体180(コンピュータにより
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
The information storage medium 180 (storage medium that can be used by a computer) stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0036】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
80 includes a program for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, information for instructing the processing of the present invention, information for performing the processing according to the instruction, and the like. Can be made.

【0037】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display section 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0038】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0039】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The portable information storage device 194 stores a player's personal data, game save data, and the like. The portable information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. Can be.

【0040】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or a communication ASIC. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0041】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0042】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データや所与のプログラムなどに基づい
て、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理など
の各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種
プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲート
アレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing section 100 (processor) includes the operation section 1
Various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process are performed based on the operation data from 60 or a given program. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.), or a given program (game program).

【0043】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
Note that all of the functions of the processing unit 100 may be realized by hardware, or all of the functions may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0044】処理部100は、ゲーム処理部102、モ
デルデータ読み込み部110、変形部112、アフィン
変換部114、分割数制御部120、構成点生成部13
0(曲面演算部、テセレーション部)、簡易オブジェク
ト設定部140、ヒットチェック処理部142、クリッ
ピング処理部144、描画部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 102, a model data reading section 110, a transformation section 112, an affine transformation section 114, a division number control section 120, and a component point generation section 13.
0 (curved surface calculation unit, tessellation unit), simple object setting unit 140, hit check processing unit 142, clipping processing unit 144, and drawing unit 150.

【0045】ゲーム処理部102は、操作部160から
の操作データと所与のプログラム(ゲームプログラム)
とに基づいて、種々のゲーム処理を行う。
The game processing section 102 stores operation data from the operation section 160 and a given program (game program).
Based on the above, various game processes are performed.

【0046】ここで、ゲーム処理とは、各フレームにお
いてゲーム画像やゲーム音を生成するために、その前段
階の処理として行われるものある。即ち、処理部100
は、ゲーム処理部102でのゲーム処理結果に基づいて
例えばオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カ
メラ)から見えるゲーム画像を生成し、表示部190に
出力する。また、処理部100は、このゲーム処理結果
に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は
音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力す
る。
Here, the game process is performed as a preceding process in order to generate a game image and a game sound in each frame. That is, the processing unit 100
Generates a game image that can be viewed from a given viewpoint (virtual camera) in the object space, for example, based on the game processing result of the game processing unit 102 and outputs the game image to the display unit 190. Further, the processing unit 100 performs various types of sound processing based on the game processing result, generates game sounds such as BGM, sound effects, and voices, and outputs the generated game sounds to the sound output unit 192.

【0047】ゲーム処理部102が行うゲーム処理とし
ては、具体的には、コイン(代価)の受け付け処理、各
種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設
定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)
の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求
める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション
処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度
(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジ
ェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置す
る処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成
績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空
間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理
などを考えることができる。
The game processing performed by the game processing unit 102 includes, specifically, coin (price) reception processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, object (one or more) Primitive surface)
For determining the position and rotation angle (rotation angle around the X, Y or Z axis) of the object, processing for moving the object (motion processing), and the viewpoint position (virtual camera position) and viewing angle (virtual camera rotation angle) Required processing, processing for arranging objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for a plurality of players to play in a common game space, or game over Processing can be considered.

【0048】また、ゲーム処理部102でのゲーム処理
結果としては、ゲーム処理における各種の判断の材料に
使用されたり、ゲーム処理により更新される種々のパラ
メータの値などを考えることができる。或いは、ゲーム
処理結果として、処理部100(プロセッサ)の現在の
処理負荷などを考えることもできる。
The game processing result in the game processing unit 102 may be used as a source of various judgments in the game processing, or values of various parameters updated by the game processing. Alternatively, the current processing load of the processing unit 100 (processor) can be considered as the game processing result.

【0049】このゲーム処理結果としては、車ゲームを
例にとれば、各フレームにおいて得られる車の位置や回
転角度や速度や加速度、視点の位置や視線角度や画角、
使用されたコースデータ、プレーヤが選択した車種など
がある。ロールプレイングゲームを例にとれば、キャラ
クタのレベルや体力や攻撃力や守備力などのステータス
パラメータ、プレーヤが取得したアイテム、発生したイ
ベントの種類などがある。格闘ゲームを例にとれば、ゲ
ームステージのクリア数、勝ち抜き数、繰り出しに成功
した特殊技の数や種類などがある。
As a result of the game processing, in the case of a car game, for example, the position, rotation angle, speed and acceleration of the car obtained in each frame, the position of the viewpoint, the line of sight angle and the angle of view,
There are used course data, the type of vehicle selected by the player, and the like. Taking a role playing game as an example, there are status parameters such as a character's level, physical strength, attack power, and defensive power, items acquired by the player, types of events that have occurred, and the like. Taking a fighting game as an example, there are the number of game stage clears, the number of wins, the number and types of special techniques that have been successfully advanced.

【0050】モデルデータ読み込み部110は、表示物
の画像を生成するためのモデルデータを、情報記憶媒体
180から読み込んだり、通信部196を用いてネット
ワーク(他のゲームシステムやホスト装置と接続するた
めの伝送ライン、通信回線)を介して読み込んだりする
ための処理を行う。
The model data reading section 110 reads model data for generating an image of a display object from the information storage medium 180, and uses a communication section 196 to connect to a network (for connection to another game system or host device). (A transmission line, a communication line).

【0051】ここで本実施形態では、表示物のモデルデ
ータは、制御点のデータを含む。また、モデルデータ
は、表示物の画像を生成するための各種のアトリビュー
トデータ(色、テクスチャ、輝度、α値等)を含む。更
に、表示物をNURBSなどの自由曲面で表す場合に
は、モデルデータは、ノットベクトルのデータも含む。
Here, in this embodiment, the model data of the display object includes the data of the control points. The model data includes various attribute data (color, texture, luminance, α value, etc.) for generating an image of a display object. Further, when the display object is represented by a free-form surface such as NURBS, the model data also includes knot vector data.

【0052】なお、簡易オブジェクトをリアルタイムに
生成しない場合には、簡易オブジェクトのデータもモデ
ルデータに含まれることになる。そして、この簡易オブ
ジェクトのデータは、情報記憶媒体180から読み込ま
れたり、ネットワークを介して外部から読み込まれる。
When the simple object is not generated in real time, the data of the simple object is also included in the model data. Then, the data of the simple object is read from the information storage medium 180 or read from the outside via a network.

【0053】本実施形態では、モデルデータに含ませる
表示物の形状データとして、制御点データが使用され
る。制御点データはデータ量が少なく、データ量が表示
物の精密度に左右されない。従って、モデルデータに含
ませる形状データとして制御点データを使用すること
で、リソースの有効利用を図ることができる。より具体
的には、情報記憶媒体180の使用記憶容量やネットワ
ークの通信データ量を節約できるようになる。
In this embodiment, control point data is used as shape data of a display object included in the model data. The control point data has a small data amount, and the data amount does not depend on the precision of the display object. Therefore, by using the control point data as the shape data included in the model data, the resources can be effectively used. More specifically, the used storage capacity of the information storage medium 180 and the amount of communication data of the network can be saved.

【0054】変形部112は、表示物をリアルタイムに
変形させるための処理を行う。これは、例えば、表示物
の制御点間の相対的な位置関係を変化させることで実現
できる。より具体的には、モーションデータに基づき、
スケルトンモデルを構成する各骨(アーク)を動かし、
この骨に追従するように制御点を動かす。或いは、NU
RBSの場合には、各制御点に設定されたウェイト値を
制御することで、表示物を変形させてもよい。
The deforming unit 112 performs a process for deforming a display object in real time. This can be realized, for example, by changing the relative positional relationship between the control points of the display object. More specifically, based on motion data,
Move each bone (arc) that makes up the skeleton model,
Move the control points to follow this bone. Or NU
In the case of RBS, the display object may be deformed by controlling the weight value set for each control point.

【0055】なお、表示物を変形させる場合には、表示
物の変形に応じて表示物や簡易オブジェクトの分割数を
変化させることが望ましい。より具体的には、表示物の
曲げが大きいほど、表示物や簡易オブジェクトの分割数
を多くする。
When the display object is deformed, it is desirable to change the number of divisions of the display object or the simple object according to the deformation of the display object. More specifically, the greater the bending of the display object, the greater the number of divisions of the display object and the simple object.

【0056】アフィン変換部114は、表示物の形状を
定義する制御点、表示物の構成点、簡易オブジェクト
(表示物を内包するバウンディングボリューム等)の構
成点などに対してアフィン変換を行う。このアフィン変
換により、例えば、ローカル座標系からワールド座標系
への座標変換、ワールド座標系から視点座標系への座標
変換、視点座標系からスクリーン座標系への座標変換
(透視変換)などが可能になる。
The affine transformation unit 114 performs affine transformation on control points defining the shape of a display object, constituent points of the display object, constituent points of a simple object (such as a bounding volume containing the display object), and the like. By this affine transformation, for example, coordinate transformation from the local coordinate system to the world coordinate system, coordinate transformation from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system, coordinate transformation from the viewpoint coordinate system to the screen coordinate system (perspective transformation), and the like can be performed. Become.

【0057】分割数制御部120は、ゲーム処理部10
2でのゲーム処理結果に応じて表示物の分割数を可変に
制御する処理を行う。
The number-of-divisions control unit 120 controls the game processing unit 10
A process of variably controlling the number of divisions of the display object in accordance with the game processing result in 2 is performed.

【0058】より具体的には、分割数制御部120は、
表示物の分割数である第1の分割数の変化に応じて、表
示物に対応する簡易オブジェクトの分割数である第2の
分割数も変化するように、表示物及び簡易オブジェクト
の分割数をシームレス(seamless)に変化させる。或い
は、簡易オブジェクトの第2の分割数が、表示物の第1
の分割数以下となるように、表示物及び簡易オブジェク
トの分割数をシームレス(seamless)に変化させる。
More specifically, the division number control unit 120
The division number of the display object and the simple object is changed so that the second division number which is the division number of the simple object corresponding to the display object also changes according to the change of the first division number which is the division number of the display object. Change to seamless. Alternatively, the second division number of the simple object is the first division number of the display object.
The number of divisions of the display object and the simple object is changed seamlessly so as to be equal to or less than the number of divisions.

【0059】なお、分割数とは、表示物の形状を定義す
る制御点から表示物の構成点を生成する際の、構成点の
生成間隔を決めるパラメータである。別の言い方をすれ
ば、制御点の個数とその制御点により生成される構成点
の個数との比に相当するパラメータである。
The number of divisions is a parameter that determines the generation interval of constituent points when generating constituent points of a display object from control points that define the shape of the display object. In other words, it is a parameter corresponding to a ratio between the number of control points and the number of constituent points generated by the control points.

【0060】表示物、簡易オブジェクトの第1、第2の
分割数は、例えば視点からの距離に応じて変化させるこ
とが望ましい。この視点からの距離は、分割数制御部1
20が含む距離演算部122が演算する。
It is desirable that the first and second division numbers of the display object and the simple object are changed according to, for example, the distance from the viewpoint. The distance from this viewpoint is determined by the division number control unit 1
The distance calculation unit 122 included in 20 calculates.

【0061】この場合、視点からの距離は、表示物の代
表点と視点との距離でもよいし、表示物の制御点により
特定される点(制御点から選択された点、制御点の代表
点等)と視点との距離でもよい。或いは、表示物の簡易
オブジェクト(バウンディングボリューム等)により特
定される点(簡易オブジェクトの構成点から選択された
点、簡易オブジェクトの構成点の代表点)でもよい。
In this case, the distance from the viewpoint may be the distance between the representative point of the display object and the viewpoint, or a point specified by the control point of the display object (a point selected from the control points, a representative point of the control point). Etc.) and the distance from the viewpoint. Alternatively, it may be a point specified by a simple object (such as a bounding volume) of a display object (a point selected from the constituent points of the simple object, or a representative point of the constituent points of the simple object).

【0062】また、視点からの距離は、視点からの直線
距離でもよいし、奥行き距離でもよい。
The distance from the viewpoint may be a linear distance from the viewpoint or a depth distance.

【0063】なお、表示物、簡易オブジェクトの第1、
第2の分割数は、視点からの距離以外のものに基づいて
変化させることもできる。即ち、表示物、簡易オブジェ
クトの第1、第2の分割数は、ゲーム処理結果などに応
じて変化させることができる。
It is to be noted that the first of display objects and simple objects,
The second division number can be changed based on something other than the distance from the viewpoint. That is, the first and second division numbers of the display object and the simple object can be changed according to the game processing result or the like.

【0064】例えば、表示物がロールプレイングゲーム
のキャラクタである場合には、キャラクタのレベルや体
力や攻撃力や守備力などのステータスパラメータに応じ
て第1、第2の分割数を変化させてもよい。また、表示
物が車ゲームにおける車オブジェクトである場合には、
車の速度や加速度に応じて第1、第2の分割数を変化さ
せてもよい。また表示物が格闘ゲームにおけるキャラク
タである場合には、ゲームステージのクリア数、勝ち抜
き数などに応じて第1、第2の分割数を変化させてもよ
い。
For example, when the display object is a character of a role playing game, the first and second division numbers may be changed in accordance with the character's level, physical strength, attack power, defensive power, and other status parameters. Good. If the display object is a car object in a car game,
The first and second division numbers may be changed according to the speed and acceleration of the vehicle. When the display object is a character in a fighting game, the first and second division numbers may be changed according to the number of game stage clears, the number of wins, and the like.

【0065】構成点生成部130は、分割数制御部12
0により可変に制御される分割数と、表示物の制御点と
に基づき、分割数により決められる生成間隔で表示物の
構成点をリアルタイムに生成する処理を行う。例えば、
表示物がNURBSなどの自由曲面で表される場合に
は、パラメータを変化させながら自由曲面上の各構成点
を順次求める処理を行う。なお、生成された構成点のデ
ータは、主記憶部172に保存される。
The component point generation unit 130 is provided with the division number control unit 12
Based on the number of divisions variably controlled by 0 and the control points of the display object, processing is performed to generate constituent points of the display object in real time at generation intervals determined by the number of divisions. For example,
When the display object is represented by a free-form surface such as NURBS, a process for sequentially obtaining each constituent point on the free-form surface while changing parameters is performed. The generated data of the constituent points is stored in the main storage unit 172.

【0066】この場合に本実施形態では、可変に制御さ
れる表示物、簡易オブジェクトの第1、第2の分割数
と、表示物のモデルデータが含む制御点とに基づいて、
表示物の構成点を生成する。このようにすることで、同
一の制御点(モデルデータ)を用いながら、分割数がリ
アルタイムに変化する表示物の画像を生成できるように
なる。また、表示物と同一の制御点を用いて、簡易オブ
ジェクトを生成できるようになる。
In this case, in this embodiment, based on the variably controlled first and second division numbers of the display object and the simple object and the control points included in the model data of the display object,
Generate the constituent points of the display object. By doing so, it becomes possible to generate an image of a display object in which the number of divisions changes in real time while using the same control point (model data). In addition, a simple object can be generated using the same control points as the display object.

【0067】簡易オブジェクト設定部140は、所与の
特定の分割数と表示物の制御点とに基づき生成される簡
易オブジェクトを、表示物に対応づけて用意するための
処理を行う。
The simple object setting section 140 performs processing for preparing a simple object generated based on a given specific number of divisions and control points of a display object in association with the display object.

【0068】この場合に簡易オブジェクトは、表示物に
対応する簡易オブジェクトのデータを、情報記憶媒体
(又はネットワーク)を介して読み込むことで用意して
もよいし、所与の特定の分割数と表示物の制御点とに基
づき構成点生成部130が簡易オブジェクトをリアルタ
イムに生成することで用意してもよい。
In this case, the simple object may be prepared by reading data of the simple object corresponding to the display object via an information storage medium (or a network), or may be provided with a given specific number of divisions and display. The constituent point generating unit 130 may prepare the simple object in real time based on the control points of the object.

【0069】また、簡易オブジェクトは、所与の分割数
と表示物の制御点とに基づき生成される点を直接に構成
点とするオブジェクトでもよい。例えば、ヒットチェッ
ク処理に用いる場合には、このような簡易オブジェクト
が望ましい。
The simple object may be an object in which a point generated based on a given number of divisions and a control point of a display object is directly a constituent point. For example, when used for hit check processing, such a simple object is desirable.

【0070】また、簡易オブジェクトは、所与の分割数
と表示物の制御点とに基づき生成される点により求めら
れるバウンディングボリューム(表示物を内包するもの
であり、狭義にはバウンディングボックス)でもよい。
例えば、クリッピング処理に用いる場合には、このよう
な簡易オブジェクトが望ましい。
The simple object may be a bounding volume (containing a display object, in a narrow sense, a bounding box) determined by points generated based on a given number of divisions and control points of the display object. .
For example, when used for clipping processing, such a simple object is desirable.

【0071】ヒットチェック処理部142は、簡易オブ
ジェクト設定部140により設定された簡易オブジェク
トを用いて、表示物同士のヒットチェック処理(衝突判
定)を行う。格闘ゲームを例にとれば、他のキャラクタ
の拳がキャラクタにヒットしたか否かを判定する。ま
た、車ゲームを例にとれば、車が、他の車や壁にヒット
したか否かを判定する。
The hit check processing unit 142 performs a hit check process (collision determination) between displayed objects using the simple object set by the simple object setting unit 140. Taking a fighting game as an example, it is determined whether or not a fist of another character has hit the character. Further, taking a car game as an example, it is determined whether or not the car has hit another car or a wall.

【0072】そして、ヒットしたと判定した場合には、
ヒット時用に用意された処理を行う。格闘ゲームを例に
とれば、ヒットされたキャラクタの体力パラメータの値
を減少させたり、ヒットされた方向にキャラクタをよろ
けさせたりする処理を行う。車ゲームを例にとれば、他
の車や壁との衝突により、車を変形させたり、衝突方向
と逆方向に車を移動させたりする処理を行う。
If it is determined that a hit has occurred,
Performs the process prepared for hit. Taking a fighting game as an example, processing is performed to decrease the value of the physical strength parameter of the hit character or to stagger the character in the hit direction. Taking a car game as an example, a process of deforming the car or moving the car in a direction opposite to the collision direction is performed by a collision with another car or a wall.

【0073】クリッピング処理部144は、簡易オブジ
ェクト設定部140により設定された簡易オブジェクト
や、ビューボリュームを用いて、その簡易オブジェクト
が対応づけられている表示物についてのクリッピング処
理を行う。例えば、簡易オブジェクトがビューボリュー
ムの外側にあると判定した場合には、表示物の描画(表
示)を省略する。また、簡易オブジェクトがビューボリ
ュームの境界と交差すると判定した場合には、ビューボ
リュームの外側にはみ出した表示物の部分を、切り取る
処理を行う。また、簡易オブジェクトがビューボリュー
ム内に完全に含まれると判定した場合には、その表示物
を描画するようにする。
The clipping processing section 144 uses the simple object set by the simple object setting section 140 and the view volume to perform clipping processing on the display object to which the simple object is associated. For example, when it is determined that the simple object is outside the view volume, drawing (display) of the display object is omitted. If it is determined that the simple object intersects the boundary of the view volume, a process of cutting out the portion of the display object that protrudes outside the view volume is performed. When it is determined that the simple object is completely included in the view volume, the display object is drawn.

【0074】描画部150は、ジオメトリ処理後のプリ
ミティブを描画領域174(フレームバッファ等)に描
画するための処理を行う。より具体的には、構成点生成
部130により生成された構成点を頂点とするポリゴン
を生成し(自由曲面をポリゴンに変換するテセレーショ
ンを行い)、そのポリゴンを描画領域174に描画す
る。
The drawing section 150 performs processing for drawing the primitive after the geometry processing in the drawing area 174 (frame buffer or the like). More specifically, a polygon having the vertices of the constituent points generated by the constituent point generating unit 130 is generated (the tessellation for converting a free-form surface into a polygon is performed), and the polygon is drawn in the drawing area 174.

【0075】但し、描画部150が、ポリゴンのみなら
ず自由曲面も描画できる機能を有する場合には、生成さ
れた自由曲面を描画領域174に直接描画するようにし
てもよい。
If the drawing unit 150 has a function of drawing not only polygons but also free-form surfaces, the generated free-form surfaces may be drawn directly in the drawing area 174.

【0076】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
Note that the game system of the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0077】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0078】2.本実施形態の特徴 2.1 Bスプライン及びNURBS まず、Bスプライン曲線について説明する。2. 2. Features of this embodiment 2.1 B-spline and NURBS First, the B-spline curve will be described.

【0079】4階(3次)のBスプライン曲線は4つの
制御点から生成される。各制御点をQ0、Q1、Q2、Q3
とすると、Bスプライン曲線の式P(t)は、 P(t)=N0,4(t)Q0+N1,4(t)Q1+N2,4(t)Q2+N3,4(t)Q3 …(1) となる。
A fourth-order (cubic) B-spline curve is generated from four control points. Each control point is defined as Q 0 , Q 1 , Q 2 , Q 3
When, B-spline formula P (t) is the curve, P (t) = N 0,4 (t) Q 0 + N 1,4 (t) Q 1 + N 2,4 (t) Q 2 + N 3,4 (t) Q 3 (1)

【0080】式(1)の中のN0,4〜N3,4は、混ぜ合わ
せ関数(Blending Function)と呼ばれ、4階のBスプ
ライン曲線の場合は下式のようになる。
N 0,4 to N 3,4 in the equation (1) are called a blending function, and in the case of a fourth-order B-spline curve, the following equation is used.

【0081】[0081]

【数1】 (Equation 1)

【0082】混ぜ合わせ関数N0,4〜N3,4は、パラメー
タの節目を数値の列として与えるベクトルであるノット
ベクトルに基づき求められる。そして、ノットベクトル
のノット間隔(ノットベクトルの隣り合う要素間の数値
差)が一定である場合には、ユニフォーム(Uniform)
な自由曲線(自由曲面)と呼ばれ、ノット間隔が一定で
ない場合は、ノンユニフォーム(Non Uniform)な自由
曲線と呼ばれる。
The mixing functions N 0,4 to N 3,4 are obtained based on a knot vector which is a vector that gives a parameter node as a sequence of numerical values. When the knot interval of the knot vector (the numerical difference between adjacent elements of the knot vector) is constant, a uniform (Uniform)
When the knot interval is not constant, it is called a non-uniform free curve.

【0083】例えば、制御点数が4個で4階のユニフォ
ームなBスプライン曲線のノットベクトルTは下式のよ
うになる。
For example, the knot vector T of a uniform B-spline curve of the fourth order with four control points is as follows.

【0084】 T=[−3 −2 −1 0 1 2 3 4] …(3) 式(3)では、ノットベクトルの隣り合う要素間の数値
差は常に1となっており、ユニフォームなノットベクト
ルになっている。
T = [− 3 −2 −10 0 1 2 3 4] (3) In equation (3), the numerical difference between adjacent elements of the knot vector is always 1, and the uniform knot vector It has become.

【0085】なお、ノットベクトルの要素数、制御点
数、階数には、(要素数)=(制御点数)+(階数)の
関係式が成り立つ。
The relational expression of (number of elements) = (number of control points) + (number of floors) holds for the number of elements, the number of control points, and the number of ranks of the knot vector.

【0086】図2(A)に、制御点Q0〜Q3と上式
(3)のノットベクトルに基づき形状が特定されるユニ
フォームなBスプライン曲線の例を示す。Bスプライン
曲線の式P(t)のパラメータtが0から1に変化する
ことで、図2(A)に示すような曲線が描かれる。
FIG. 2A shows an example of a uniform B-spline curve whose shape is specified based on the control points Q 0 to Q 3 and the knot vector of the above equation (3). When the parameter t of the equation P (t) of the B-spline curve changes from 0 to 1, a curve as shown in FIG. 2A is drawn.

【0087】さて、Bスプラインの混ぜ合わせ関数は、
下式のような再帰形表現の漸化式(DeBoorCoxの漸化
式)により表すことができる。
Now, the blending function of the B spline is
It can be represented by a recurrence formula of recursive expression (DeBoorCox recurrence formula) as shown below.

【0088】[0088]

【数2】 (Equation 2)

【0089】ここで、ノットベクトルTは一般的に、 T=[t012 … tM+N-1] N:制御点数 M:階数(次数+1) …(5) と表される。Here, the knot vector T is generally expressed as follows: T = [t 0 t 1 t 2 ... T M + N−1 ] N: Number of Control Points M: Rank (Order + 1) (5) .

【0090】そして、混ぜ合わせ関数(基底関数)N
0,M〜Nn,Mと制御点Q0〜Qnより、Bスプライン曲線の
式P(t)は一般的に、 P(t)=N0,M(t)Q0+N1,M(t)Q1+ …+Nn,M(t)Qn …(6) と表される。
Then, the blending function (basis function) N
0, M to N n, from M control points Q 0 ~Q n, B formula P spline curve (t) is generally, P (t) = N 0 , M (t) Q 0 + N 1, M (t) Q 1 +... + N n, M (t) Q n (6)

【0091】上式(6)から明らかなように、j番目の
制御点Qjは、混ぜ合わせ関数NJ,Mを持つ。そして、N
J,Mは、ノットtjからM(階)区間にまたがる関数にな
る。
As is apparent from the above equation (6), the j-th control point Q j has a blending function N J, M. And N
J and M are functions extending from the knot t j to the M (floor) section.

【0092】図2(B)に、制御点がQ0〜Q4でノット
ベクトルTの要素数が8個の場合のBスプライン曲線の
例を示す。
FIG. 2B shows an example of a B-spline curve when the control points are Q 0 to Q 4 and the number of elements of the knot vector T is eight.

【0093】曲線セグメント10は、制御点Q0〜Q3
ノットベクトルTの要素t0〜t6により形状が特定さ
れ、パラメータtがt3≦t<t4の変域で変化すること
で、曲線セグメント10上の各点が求められる。
The shape of the curve segment 10 is specified by the control points Q 0 to Q 3 and the elements t 0 to t 6 of the knot vector T, and the parameter t changes in the domain t 3 ≦ t <t 4. , Each point on the curve segment 10 is determined.

【0094】一方、曲線セグメント12は、制御点Q1
〜Q4とノットベクトルTの要素t1〜t7により形状が
特定され、パラメータtがt4≦t<t5の変域で変化す
ることで曲線セグメント12上の各点が求められる。
On the other hand, the curve segment 12 corresponds to the control point Q 1
The shape is specified by 〜Q 4 and the elements t 1 to t 7 of the knot vector T, and each point on the curve segment 12 is obtained by changing the parameter t in the domain of t 4 ≦ t <t 5 .

【0095】ノンユニフォーム(Non Uniform)で、有
理化(Rational)されたBスプラインが、NURBS
(Non Uniform Rational B-Spline)である。
A non-uniform, Rationalized B-spline is represented by NURBS
(Non Uniform Rational B-Spline).

【0096】即ち、NURBSはノンユニフォームであ
るため、上式(5)のノットベクトルTのノット間隔が
一定にならない。従って、ノット間隔の比で曲線(曲
面)の微分係数を補正できるのでと共に、Bスプライン
以外の種々の曲線(ベジェ、エルミート等)も表現でき
るようになる。
That is, since the NURBS is non-uniform, the knot intervals of the knot vector T in the above equation (5) are not constant. Therefore, the derivative of the curve (curved surface) can be corrected by the ratio of the knot intervals, and various curves (Bézier, Hermite, etc.) other than the B-spline can be expressed.

【0097】また、NURBSでは、有理化(同次座標
を用いた中心投影)が行われているため、制御点に対す
るウェイト値を設定できる。従って、有利化されていな
いBスプラインでは描くことができない真円なども描く
ことができるようになる。
Further, in NURBS, rationalization (center projection using homogeneous coordinates) is performed, so that a weight value for a control point can be set. Therefore, it is possible to draw a perfect circle and the like that cannot be drawn by the B spline that is not made advantageous.

【0098】2.2 係数マトリクス(ベースマトリク
ス) 混ぜ合わせ関数の値を求めるために使用される上記のDe
BoorCoxの漸化式(4)は、再帰形表現になっている。
従って、コンピュータに計算させるのには都合が良い。
2.2 Coefficient Matrix (Base Matrix) The above De used to determine the value of the blending function
BoorCox's recurrence equation (4) is a recursive expression.
Therefore, it is convenient to make a computer calculate.

【0099】しかしながら、その反面、漸化式(4)
は、処理負荷の重い除算処理を多く含むと共に再帰ルー
プのたびに条件判断が必要になる。従って、処理速度の
低下を招くという問題点がある。
However, on the other hand, the recurrence formula (4)
Includes many division processes with a heavy processing load, and requires a conditional judgment for each recursive loop. Therefore, there is a problem that the processing speed is reduced.

【0100】そこで、本実施形態では、漸化式(4)を
敢えて再帰的に解かずに、4階という条件で一般3次式
に展開し、これにより混ぜ合わせ関数の値を高速に求め
ることに成功している。
In this embodiment, therefore, the recurrence equation (4) is not recursively solved but is expanded into a general cubic equation under the condition of the fourth order, whereby the value of the blending function is obtained at high speed. Have been successful.

【0101】このように漸化式(4)を一般3次式に展
開することで、混ぜ合わせ関数は下式のようになる。
By expanding the recurrence equation (4) into a general cubic equation, the mixing function becomes as shown below.

【0102】 N0,4=at3+bt2+ct+d N1,4=et3+ft2+gt+h N2,4=it3+jt2+kt+l N3,4=mt3+nt2+ot+p …(7) 例えば、混ぜ合わせ関数N1,4の展開式は下式のように
なる。
N 0,4 = at 3 + bt 2 + ct + d N 1,4 = et 3 + ft 2 + gt + h N 2,4 = it 3 + jt 2 + kt + 1 N 3,4 = mt 3 + nt 2 + ot + p (7) For example, mixing The expansion expression of the matching function N 1,4 is as follows.

【0103】[0103]

【数3】 (Equation 3)

【0104】[0104]

【数4】 (Equation 4)

【0105】上式(9)から明らかなように、ノットベ
クトルの要素t1〜t5の値を代入することで、混ぜ合わ
せ関数N1,4の係数セットe、f、g、hの値を予め求
めておくことができる。
As is apparent from the above equation (9), by substituting the values of the elements t 1 to t 5 of the knot vector, the values of the coefficient sets e, f, g, and h of the blending function N 1,4 are obtained. Can be obtained in advance.

【0106】同様に、混ぜ合わせ関数N0,4、N2,4、N
3,4の係数セットa、b、c、d、i、j、k、l、
m、n、o、pも、ノットベクトルの要素の値を代入す
ることで、予め求めておくことができる。
Similarly, the mixing functions N 0,4 , N 2,4 , N
3,4 coefficient sets a, b, c, d, i, j, k, l,
m, n, o, and p can also be obtained in advance by substituting the values of knot vector elements.

【0107】上式(7)は、The above equation (7) is

【0108】[0108]

【数5】 (Equation 5)

【0109】というようにマトリクスの形で表記でき
る。これにより、混ぜ合わせ関数の値を高速なマトリク
ス演算で求めることができる。
Thus, it can be described in the form of a matrix. Thus, the value of the blending function can be obtained by a high-speed matrix operation.

【0110】以降、上式(10)のM1を、係数マトリ
クス(ベースマトリクス。広義には係数セット)と呼ぶ
ことにする。
Hereinafter, M 1 in the above equation (10) will be referred to as a coefficient matrix (base matrix; coefficient set in a broad sense).

【0111】この係数マトリクスM1と制御点Q
0(Q0 x、Q0 y、Q0 z)〜Q3(Q3 x、Q3 y、Q3 z)に基
づき、下式にしたがって自由曲線上の各点(Px(t)、P
y(t)、Pz(t))を求めることができる。
The coefficient matrix M 1 and the control point Q
0 (Q 0 x, Q 0 y, Q 0 z) ~Q 3 (Q 3 x, Q 3 y, Q 3 z) based on each point on the free curve according to the following equation (P x (t), P
y (t), Pz (t)).

【0112】 Px(t)=N0,4(t)Q0 x+N1,4(t)Q1 x+N2,4(t)Q2 x+N3,4(t)Q3 xy(t)=N0,4(t)Q0 y+N1,4(t)Q1 y+N2,4(t)Q2 y+N3,4(t)Q3 yz(t)=N0,4(t)Q0 z+N1,4(t)Q1 z+N2,4(t)Q2 z+N3,4(t)Q3 z …(11) さて、係数マトリクスM1の要素a〜p(係数セット)
は、各制御点に固有なものであり、ノットベクトルが変
わらない限り不変である。
[0112] P x (t) = N 0,4 (t) Q 0 x + N 1,4 (t) Q 1 x + N 2,4 (t) Q 2 x + N 3,4 (t) Q 3 x P y (t) = N 0,4 ( t) Q 0 y + N 1,4 (t) Q 1 y + N 2,4 (t) Q 2 y + N 3,4 (t) Q 3 y P z (t) = N 0,4 (t) Q 0 z + N 1,4 (t) Q 1 z + N 2,4 (t) Q 2 z + N 3,4 (t) Q 3 z ... (11) Now, the coefficient matrix M Elements a to p of 1 (coefficient set)
Is unique to each control point and is invariant unless the knot vector changes.

【0113】そこで本実施形態では、表示物の構成点を
リアルタイムに生成する処理の前段階の処理において、
ノットベクトルに基づき係数マトリクスを予め求めてお
き(或いは情報記憶媒体やネットワークから読み出して
おき)、構成点の生成処理時には係数マトリクスの演算
を行わないようにしている。このようにすることで、構
成点の生成処理の負荷を大幅に軽減でき、処理の高速化
を図れる。
Therefore, in the present embodiment, in the processing prior to the processing for generating the constituent points of the display object in real time,
A coefficient matrix is obtained in advance based on the knot vector (or read from an information storage medium or a network), and the calculation of the coefficient matrix is not performed during the constituent point generation processing. By doing so, the load of the configuration point generation processing can be significantly reduced, and the processing speed can be increased.

【0114】2.3 有理化 同次座標を用いた中心投影を行い、制御点Q(x,y,
z)にウェイト値wを持たせることができるのが有理化
である。
2.3 Rationalization Center projection using homogeneous coordinates is performed, and control points Q (x, y,
The rationalization is that z) can have a weight value w.

【0115】例えば上式(11)のx成分の式を有理化する
と、下式のようになる。
For example, the rationalization of the expression of the x component in the above expression (11) gives the following expression.

【0116】[0116]

【数6】 (Equation 6)

【0117】ノットベクトルをノンユニフォームにし、
有理化された式を用いることで、BスプラインをNUR
BSにすることができる。
The knot vector is made non-uniform,
By using a rationalized equation, the B spline can be converted to NUR
Can be BS.

【0118】例えば、上式(11)を、上式(10)を用いてマ
トリクスの形で表記すると下式のようになる。
For example, when the above equation (11) is expressed in the form of a matrix using the above equation (10), the following equation is obtained.

【0119】[0119]

【数7】 (Equation 7)

【0120】そして、上式(13)を有利化すると下式のよ
うになる。
When the above equation (13) is made advantageous, the following equation is obtained.

【0121】[0121]

【数8】 (Equation 8)

【0122】有理化を行った場合には、上式(14)に基づ
き各要素Px(t)Pw(t)、Py(t)Pw(t)、P
z(t)Pw(t)を求めた後に、これらの各要素をPw
(t)で除算する処理が必要になる。
When rationalization is performed, each element P x (t) P w (t), P y (t) P w (t), P
After obtaining z (t) Pw (t), each of these elements is referred to as Pw
A process of dividing by (t) is required.

【0123】但し、有理化が特に必要でない場合には、
無理に有利化を行わなくてもよい。有理化を行わないこ
とで、真円などを表現できなくなる反面、Pw(t)に
よる除算処理等が不要になるため、処理を高速化でき
る。
However, when rationalization is not particularly necessary,
The advantage does not have to be forced. If rationalization is not performed, a perfect circle or the like cannot be expressed, but division processing by P w (t) becomes unnecessary, so that processing can be speeded up.

【0124】2.4 曲面化について 以上は、説明を簡単にするために、曲線の場合の計算方
法について主に説明した。曲面に拡張する場合には、曲
線の場合と同様の処理を、パラメータu、vの各成分に
対して行えばよい。
2.4 Regarding Curved Surface For the sake of simplicity, the calculation method for a curved line has been mainly described. When extending to a curved surface, the same processing as in the case of a curve may be performed on each component of the parameters u and v.

【0125】例えば、パラメータu、vの各成分につい
ての混ぜ合わせ関数は下式のようになる。
For example, the blending function for each component of the parameters u and v is as follows.

【0126】[0126]

【数9】 (Equation 9)

【0127】[0127]

【数10】 (Equation 10)

【0128】上式(15)、(16)において、Muはu成分に
ついての係数(ベース)マトリクスであり、Mvはv成
分についての係数マトリクスである。
In the above equations (15) and (16), Mu is a coefficient (base) matrix for the u component, and Mv is a coefficient matrix for the v component.

【0129】上式(15)、(16)から、曲面上の点であるP
uv(u,v)のx成分であるPxuv(u,v)は下
式のように求められる。
From the above equations (15) and (16), the point P on the curved surface
P x uv (u, v), which is the x component of uv (u, v), is obtained by the following equation.

【0130】[0130]

【数11】 [Equation 11]

【0131】そして、有利化を行った場合(NURB
S)には、曲線の場合の有理化と同様に、Pxuv
(u,v)Pwuv(u,v)は下式のように求められ
る。
Then, when the advantage is obtained (NURB
S) includes P x uv, as in the rationalization for curves.
(U, v) P w uv (u, v) is obtained as in the following equation.

【0132】[0132]

【数12】 (Equation 12)

【0133】曲面上の構成点を求める処理は、まとめる
と下記のようになる。 (処理A)ノットベクトルに基づいて、各制御点に対する
混ぜ合わせ関数を求めるための係数マトリクスMu、M
vを求める。 (処理B)制御点をアフィン変換する (処理C)係数マトリクスMu、Mvと、曲面の分割数に
応じた値に設定されるパラメータu、vに基づいて、混
ぜ合わせ関数Nu、Nvを求める。
The processing for obtaining the constituent points on the curved surface is summarized as follows. (Processing A) Coefficient matrices Mu, M for finding a blending function for each control point based on a knot vector
Find v. (Process B) Affine transform control points (Process C) Mixing functions Nu and Nv are obtained based on coefficient matrices Mu and Mv and parameters u and v set to values according to the number of divisions of the curved surface.

【0134】これらの混ぜ合わせ関数は各制御点に固有
なものであるが、分割数がアクティブに変化する場合に
は、分割数が変化するたびに混ぜ合わせ関数を求め直す
ようにする。 (処理D)パラメータu、vに基づき、Puv(u,v)
Wuv(u,v)を求める。 (処理E)使用する制御点セット(制御点の組み合わせ)
が変化しない場合には、パラメータu、vを順次変化さ
せながら、処理Dを繰り返す。 (処理F)使用する制御点セットが変化した場合には、処
理Cに戻る。
Although these blending functions are unique to each control point, if the number of divisions changes actively, the blending function is determined again each time the number of divisions changes. (Process D) Puv (u, v) based on parameters u and v
Find P W uv (u, v). (Process E) Control point set to be used (combination of control points)
If does not change, the process D is repeated while sequentially changing the parameters u and v. (Process F) When the control point set to be used changes, the process returns to process C.

【0135】図3に、本実施形態の手法により生成され
た曲面パッチ20の例を示す。
FIG. 3 shows an example of a curved surface patch 20 generated by the method of the present embodiment.

【0136】ここで、u方向のノットベクトルをU[u
0,u1,u2…u6,u7…]とし、v方向のノットベク
トルをV[v0,v1,v2…v6,v7…]とする。する
と、曲面パッチ20の生成に使用される係数マトリクス
Mu、Mvは、各々、ノットベクトルの要素u0〜u6
0〜v6に基づき求められる。
Here, the k-vector in the u direction is represented by U [u
0 , u 1 , u 2 ... U 6 , u 7 ...], And the k-vector in the v direction is V [v 0 , v 1 , v 2 ... V 6 , v 7 . Then, the coefficient matrices Mu and Mv used for generating the surface patch 20 are respectively knot vector elements u 0 to u 6 ,
v obtained based on 0 ~v 6.

【0137】そして、上式(18)から明らかなように、曲
面パッチ20上の各点は、制御点Q 00〜Q33と混ぜ合わ
せ関数Nu0,4〜Nu3,4、Nv0,4〜Nv3,4に基づき求
められる。この場合、パラメータuの変域はu3≦u<
4となり、パラメータvの変域はv3≦v<v4にな
る。
As apparent from the above equation (18),
Each point on the surface patch 20 is a control point Q 00~ Q33Mix with
Function Nu0,4~ Nu3,4, Nv0,4~ Nv3,4Based on
Can be In this case, the domain of the parameter u is uThree≦ u <
uFourAnd the domain of the parameter v is vThree≦ v <vFourNana
You.

【0138】一方、曲面パッチ22を生成する場合に
は、使用する制御点のセットが、Q00〜Q33からQ01
34に変わる。そして、曲面パッチ22上の各点は、制
御点Q 01〜Q34と混ぜ合わせ関数Nu1,4〜Nu4,4、N
0,4〜Nv3,4に基づき求められる。この場合、パラメ
ータuの変域はu4≦u<u5となり、パラメータvの変
域はv3≦v<v4になる。
On the other hand, when generating the surface patch 22
Means that the set of control points to use is Q00~ Q33To Q01~
Q34Changes to Each point on the surface patch 22 is controlled.
Your point Q 01~ Q34And the function Nu1,4~ Nu4,4, N
v0,4~ Nv3,4It is required based on. In this case,
The domain of data u is uFour≦ u <uFiveAnd the change of the parameter v
The area is vThree≦ v <vFourbecome.

【0139】本実施形態により生成された曲面パッチ2
0の構成点は、ポリゴンの頂点に設定され、これらの頂
点により構成されるポリゴンが画面上に表示されること
になる。
The surface patch 2 generated according to the present embodiment
The constituent point of 0 is set to the vertices of the polygon, and the polygon constituted by these vertices is displayed on the screen.

【0140】2.5 分割数の可変制御 さて、本実施形態では、例えば視点からの距離(広義に
はゲーム処理結果)に応じて、表示物の分割数をシーム
レス(seamless)に変化させている。
2.5 Variable control of the number of divisions In this embodiment, the number of divisions of the display object is changed seamlessly according to, for example, the distance from the viewpoint (game processing result in a broad sense). .

【0141】ここで、分割数とは、制御点に基づき構成
点を生成する際の構成点の生成間隔を決めるパラメータ
である。本実施形態では、上式(17)においてパラメータ
u、vを順次変化させて自由曲面の各構成点を求める際
における、パラメータu、vの微少変化量△u、△v
を、分割数のパラメータとして用いている。そして、こ
れらの△u、△vを視点からの距離等に応じてシームレ
スに変化させる。
Here, the number of divisions is a parameter for determining a generation interval of constituent points when generating constituent points based on control points. In the present embodiment, when calculating the respective constituent points of the free-form surface by sequentially changing the parameters u and v in the above equation (17), the small change amounts △ u and △ v of the parameters u and v are obtained.
Is used as a parameter of the number of divisions. Then, these △ u and △ v are changed seamlessly according to the distance from the viewpoint or the like.

【0142】具体的には図4に示すように、視点からの
距離等に応じて変化する分割数と、モデルデータに含ま
れる制御点とに基づいて、分割数(精密度)がシームレ
スに変化するように表示物の構成点を生成する。
More specifically, as shown in FIG. 4, the number of divisions (precision) varies seamlessly based on the number of divisions that change according to the distance from the viewpoint and the like and the control points included in the model data. Then, the constituent points of the display object are generated.

【0143】これにより、例えば、視点と表示物の距離
が遠い場合には、図4のA1に示すような分割数が少な
い表示物が表示され、中ぐらいの場合には、図4のA2
に示すような分割数が中ぐらいの表示物が表示される。
また、視点と表示物の距離が近い場合には、図4のA3
に示すような分割数が多い表示物が表示される。
Thus, for example, when the distance between the viewpoint and the display object is long, a display object with a small number of divisions as shown in A1 in FIG. 4 is displayed, and when the distance is medium, the display object in A2 in FIG.
A display object with a medium division number as shown in FIG.
When the distance between the viewpoint and the display object is short, A3 in FIG.
A display object having a large number of divisions as shown in FIG.

【0144】例えば、従来のポリゴンモデルのLODに
おいては、図5(A)に示すように、表示物を表すモデ
ルとして、近距離用、中距離用、遠距離用モデルという
ように複数のモデルを用意し、視点からの距離に応じ
て、使用するモデルを切り替えていた。
For example, in the LOD of a conventional polygon model, as shown in FIG. 5A, a plurality of models such as a short-distance model, a medium-distance model, and a long-distance model are displayed as models representing displayed objects. They prepared and switched the model to be used according to the distance from the viewpoint.

【0145】しかしながら、この従来例では図5(B)
に示すように、用意するモデルの数の分だけモデルデー
タが必要になる。従って、モデルデータの使用記憶容量
が増大化してしまう。
However, in this conventional example, FIG.
As shown in (1), model data is required for the number of prepared models. Therefore, the used storage capacity of the model data increases.

【0146】また、モデル切り替えの際の画面のショッ
クが大きく、モデルが切り替わったことをプレーヤに気
づかれてしまうという問題点もある。そして、この問題
点を解決すべく、モデルの数を更に増やすと、モデルデ
ータのデータ量の増大化の問題は更に深刻なものとな
る。
Further, there is also a problem that the shock of the screen at the time of model switching is large and the player notices that the model has been switched. If the number of models is further increased in order to solve this problem, the problem of increasing the amount of model data becomes more serious.

【0147】これに対して本実施形態では、図4のA
1、A2、A3に示すような分割数(精密度)が異なる
表示物の画像を、モデルデータが含む同一の制御点デー
タに基づいて生成できる。従って、制御点データを含む
モデルデータのデータ量を少なくすることが可能にな
り、モデルデータを記憶する情報記憶媒体やモデルデー
タを伝送するネットワークなどのリソースを効率的に使
用できるようになる。
On the other hand, in the present embodiment, A in FIG.
Images of display objects having different numbers of divisions (precision degrees) as shown in 1, A2, and A3 can be generated based on the same control point data included in the model data. Therefore, the data amount of the model data including the control point data can be reduced, and resources such as an information storage medium for storing the model data and a network for transmitting the model data can be used efficiently.

【0148】また本実施形態によれば、分割数をシーム
レスに変化させることで、表示物の精密度をシームレス
に変化させることができる。従って、図5(A)の従来
例と異なり、分割数が変化する際にも画面にショックが
生じず、分割数が変化したことをプレーヤに気づかれな
くて済む。また、このように分割数をシームレスに変化
させた場合にも、制御点のデータ量は不変であるため、
図5(B)に示すようなモデルデータのデータ量が極端
に増加してしまうという問題も生じない。
According to the present embodiment, the precision of the displayed object can be changed seamlessly by changing the number of divisions seamlessly. Therefore, unlike the conventional example of FIG. 5A, even when the number of divisions changes, no shock occurs on the screen, and the player does not need to notice that the number of divisions has changed. In addition, even when the number of divisions is changed seamlessly in this way, since the data amount of the control point remains unchanged,
There is no problem that the data amount of the model data is extremely increased as shown in FIG.

【0149】また、本実施形態によれば、分割数を多く
することで、非常に滑らかな曲面を持つ表示物の画像を
生成できるようになる。特に、前述のように、ノンユニ
フォームな自由曲面(自由曲線)の関数の係数セット
(係数マトリクス)を、パラメータを変化させながら自
由曲面の各構成点を順次生成する処理の前段階において
用意するようにすれば、構成点の生成処理を大幅に高速
化できる。従って、従来のポリゴンモデルを用いたゲー
ムシステムでは生成できなかった、高い精密度の表示物
の画像を、リアルタイムに生成できるようになる。
According to the present embodiment, by increasing the number of divisions, an image of a display object having a very smooth curved surface can be generated. In particular, as described above, a coefficient set (coefficient matrix) of a function of a non-uniform free-form surface (free-form curve) is prepared at a stage prior to a process of sequentially generating each constituent point of the free-form surface while changing parameters. By doing so, the processing for generating the constituent points can be significantly accelerated. Therefore, an image of a display object with high precision, which cannot be generated by a game system using a conventional polygon model, can be generated in real time.

【0150】2.6 ヒットチェック さて、従来のゲームシステムにおいては、表示物同士の
ヒットチェックを行う場合に、以下のような問題点があ
った。
2.6 Hit Check The conventional game system has the following problems when performing a hit check between displayed objects.

【0151】例えば図6(A)において、表示物OB1
(キャラクタ)に対して、表示物OB2(他のキャラク
タ)のパンチが当たったか否かをチェックする場合に、
従来では、表示物OB1を内包するバウンディングボッ
クス(以下、BBOXと呼ぶ)を表示物OB1に対応づ
けて予め用意しておく。そして、このBBOXにOB2
の拳がヒット(衝突)したか否かを判定することで、ヒ
ットチェック処理を実現していた。
For example, in FIG. 6A, the display object OB1
When checking whether or not the display object OB2 (another character) has hit the (character),
Conventionally, a bounding box (hereinafter, referred to as BBOX) including the display object OB1 is prepared in advance in association with the display object OB1. And OB2 in this BBOX
The hit check process is realized by determining whether or not a fist hits (collides).

【0152】しかしながら、図6(A)から明らかなよ
うに、BBOXは、表示物OB1よりも大きめに作られ
ている。このため、実際には、表示物OB1の体に対し
て表示物OB2の拳が接していないのに、パンチが当た
ったと判定されてしまう。従って、プレーヤが不自然さ
を感じてしまい、プレーヤの仮想現実感を損ねてしま
う。この場合、例えば、表示物の各パーツ毎にBBOX
を設定する手法も考えられるが、この手法を採用して
も、正確な判定処理を実現するのは難しい。
However, as is clear from FIG. 6A, the BBOX is made larger than the display object OB1. For this reason, it is actually determined that a punch has been hit even though the fist of the display object OB2 is not in contact with the body of the display object OB1. Therefore, the player feels unnatural and impairs the virtual reality of the player. In this case, for example, BBOX for each part of the display object
Can be considered, but it is difficult to realize accurate determination processing even if this method is adopted.

【0153】そこで、本実施形態では図6(B)に示す
ように、ヒットチェック用の簡易オブジェクトとして、
所与の特定の分割数と表示物OB1の制御点とにより生
成される簡易オブジェクトSOBを表示物に対応づけて
用意する。そして、この簡易オブジェクトSOBに対し
て表示物OB2の拳がヒットしたか否かを判定すること
で、ヒットチェック処理を実現する。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG.
A simple object SOB generated by a given specific number of divisions and a control point of the display object OB1 is prepared in association with the display object. Then, by determining whether or not the fist of the display object OB2 hits the simple object SOB, a hit check process is realized.

【0154】このように簡易オブジェクトSOBを、所
与の分割数と表示物OB1の制御点とにより生成すれ
ば、OB1の形状と近い形状を有する簡易オブジェクト
SOBを得ることができる。従って、図6(B)から明
らかなように、表示物OB2の拳が表示物OB1の体に
実際に接したときに、パンチが当たったと判定されるよ
うになる。従って、プレーヤは不自然さを感じず、プレ
ーヤの仮想現実感を高めることができる。
As described above, if the simple object SOB is generated based on the given number of divisions and the control points of the display object OB1, the simple object SOB having a shape close to the shape of the object OB1 can be obtained. Therefore, as is apparent from FIG. 6B, when the fist of the display object OB2 actually contacts the body of the display object OB1, it is determined that a punch has been hit. Therefore, the player does not feel unnatural and can enhance the virtual reality of the player.

【0155】さて、以上のような手法を採用した場合、
簡易オブジェクトの分割数をどのようにして制御するか
が1つの課題となる。
Now, when the above method is adopted,
One issue is how to control the number of divided simple objects.

【0156】そこで本実施形態では、表示物の第1の分
割数の変化に応じて簡易オブジェクトの第2の分割数も
変化するように、第1、第2の分割数を制御している。
或いは、簡易オブジェクトの第2の分割数が、表示物の
第1の分割数以下となるように、前記第1、第2の分割
数を制御している。
Therefore, in the present embodiment, the first and second division numbers are controlled so that the second division number of the simple object changes according to the change of the first division number of the display object.
Alternatively, the first and second division numbers are controlled such that the second division number of the simple object is equal to or less than the first division number of the display object.

【0157】例えば、図7において表示物及びそれに対
応する簡易オブジェクトは同一の制御点により、その構
成点が生成されている。より具体的には、図1の構成点
生成部130が、同一の制御点と、所与の分割数とに基
づいて、表示物及び簡易オブジェクトの両方の構成点を
生成している。
For example, in FIG. 7, the constituent points of the display object and the corresponding simple object are generated by the same control point. More specifically, the constituent point generation unit 130 in FIG. 1 generates both constituent points of the display object and the simple object based on the same control point and a given number of divisions.

【0158】そして、図7のB1に示すように表示物の
分割数が中ぐらいの場合には、B2に示すような少ない
分割数のオブジェクトを、表示物の簡易オブジェクトと
して使用するようにする。
When the number of divisions of the display object is medium as shown by B1 in FIG. 7, an object having a small number of divisions as shown by B2 is used as a simple object of the display object.

【0159】一方、例えば視点と表示物との距離が近く
なり、図7のB3に示すように表示物の分割数が多くな
ると、それに応じて、B4に示すように簡易オブジェク
トの分割数も多くし、簡易オブジェクトの分割数を中ぐ
らいにする。
On the other hand, for example, when the distance between the viewpoint and the display object becomes short and the number of divisions of the display object increases as shown by B3 in FIG. 7, the number of divisions of the simple object also increases as shown by B4. Then, the number of divisions of the simple object is set to a medium number.

【0160】視点と表示物との距離が近くなると、プレ
ーヤは、相手の攻撃がヒットしたか否かを、より容易に
見分けることができるようになる。このような場合に、
図7のB2に示すような分割数の少ない簡易オブジェク
トが使用されると、プレーヤの見た目にはヒットしてい
ない相手の攻撃が、表示物に当たったと判定されてしま
う。従って、プレーヤが不自然さを感じて、プレーヤの
仮想現実感を損ねてしまう。
When the distance between the viewpoint and the display object becomes shorter, the player can more easily recognize whether or not the opponent's attack has hit. In such a case,
When a simple object having a small number of divisions as shown in B2 of FIG. 7 is used, it is determined that an attack of an opponent who does not hit the appearance of the player hits the display object. Therefore, the player feels unnatural and impairs the virtual reality of the player.

【0161】本実施形態では、このように視点と表示物
との距離が近くなり、図7のB3に示すように表示物の
分割数が多くなると、それに連動してB4に示すように
簡易オブジェクトの分割数も多くなるようにしている。
従って、相手の攻撃とのヒットチェック処理も、B2に
示す簡易オブジェクトを使用する場合に比べて、より正
確に行われるようになる。この結果、プレーヤは不自然
さを感じなくなり、プレーヤの仮想現実感を向上でき
る。
In the present embodiment, when the distance between the viewpoint and the display object becomes short as described above and the number of divisions of the display object increases as shown by B3 in FIG. Is also increased.
Therefore, the hit check process with the opponent's attack is performed more accurately than when the simple object shown in B2 is used. As a result, the player does not feel unnatural, and the virtual reality of the player can be improved.

【0162】一方、視点と表示物との距離が遠い場合に
は、図7のB2に示すような分割数の少ない簡易オブジ
ェクトを使用しても、相手の攻撃のヒットの有無をプレ
ーヤはどちらにせよ見分けることができないため、問題
は生じない。
On the other hand, when the distance between the viewpoint and the display object is long, the player can determine whether or not the opponent hits even if a simple object with a small number of divisions as shown in B2 of FIG. 7 is used. There is no problem because it cannot be distinguished.

【0163】また、視点と表示物との距離が遠い場合に
は、表示物及び簡易オブジェクトの分割数を共に少なく
することで、描画すべきプリミティブ面の数が少なくな
るため、1フレーム内で全ての画像生成処理を完了する
というリアルタイム処理の要請に応えることができる。
When the distance between the viewpoint and the display object is long, the number of the primitive surfaces to be drawn is reduced by reducing the number of divisions of the display object and the simple object. Can be responded to a request for real-time processing to complete the image generation processing.

【0164】なお、表示物の分割数の変化と簡易オブジ
ェクトの分割数の変化を完全には連動させる必要はな
い。例えば、表示物の分割数がN1からN2に変化して
いる際には、簡易オブジェクトの分割数を変化させず
に、表示物の分割数がN2からN3に変化した場合に初
めて簡易オブジェクトの分割数を変化させるようにして
もよい。
It is not necessary to completely link the change in the number of divisions of the display object with the change in the number of divisions of the simple object. For example, when the number of divisions of the display object changes from N1 to N2, the division of the simple object is not changed until the division number of the display object changes from N2 to N3. The number may be changed.

【0165】また、表示物の分割数を変化させる処理条
件と簡易オブジェクトを変化させる処理条件とを、各々
独立に別々に設定してもよい。例えば、表示物の分割数
を変化させるパラメータと簡易オブジェクトの分割数を
変化させるパラメータとを異ならせ、表示物の分割数が
変化するタイミングと簡易オブジェクトの分割数が変化
するタイミングとをずらすようにしてもよい。
The processing condition for changing the number of divisions of the display object and the processing condition for changing the simple object may be set independently and separately. For example, a parameter for changing the number of divisions of the display object is different from a parameter for changing the number of divisions of the simple object, so that the timing at which the number of divisions of the display object changes and the timing at which the number of divisions of the simple object change are shifted. You may.

【0166】また、簡易オブジェクトの分割数を表示物
の分割数よりも常に少なくする必要はない。例えば、視
点からの距離が遠い場合には、簡易オブジェクトの分割
数と表示物の分割数を同一にし(例えば表示物自体を簡
易オブジェクトとして使用する)、視点からの距離が近
づいた場合に初めて、簡易オブジェクトの分割数を表示
物の分割数がよりも少なくするようにしてもよい。
Further, it is not necessary to always make the number of divisions of the simple object smaller than the number of divisions of the display object. For example, when the distance from the viewpoint is long, the number of divisions of the simple object and the division of the display object are made the same (for example, the display object itself is used as the simple object), and only when the distance from the viewpoint is short, The number of divisions of the simple object may be made smaller than that of the display object.

【0167】また、特定の条件下において、逆に、簡易
オブジェクトの分割数の方を表示物の分割数よりも多く
するようにしてもよい。例えば、視点から遠い場合に
は、簡易オブジェクトの分割数を表示物の分割数よりも
少なくする一方で、視点から近い場合には、簡易オブジ
ェクトの分割数を表示物の分割数よりも多くするように
してもよい。
On the other hand, under specific conditions, the number of divisions of the simple object may be made larger than the number of divisions of the display object. For example, when the distance is far from the viewpoint, the number of divisions of the simple object is smaller than the number of divisions of the display object, and when the distance is close to the viewpoint, the number of divisions of the simple object is larger than the number of divisions of the display object. It may be.

【0168】また、上記では、視点との距離に基づい
て、表示物、簡易オブジェクトの分割数を変化させる場
合について説明したが、視点との距離以外のゲーム処理
結果に基づいて、表示物、簡易オブジェクトの分割数を
変化させてもよい。
In the above description, the case where the number of divisions of the display object and the simple object is changed based on the distance from the viewpoint, but the display object and the simple object are changed based on the game processing result other than the distance from the viewpoint. The division number of the object may be changed.

【0169】2.7 簡易オブジェクトの設定 さて、本実施形態の1つの特徴は、所与の特定の分割数
と表示物の制御点とに基づき生成される簡易オブジェク
トを、表示物に対応づけて用意し、この簡易オブジェク
トを利用して、表示物に関する種々の判定処理(ヒット
チェック、クリッピング処理等)を行う点にある。
2.7 Setting of Simple Object One feature of the present embodiment is that a simple object generated based on a given specific number of divisions and a control point of a display object is associated with the display object. Prepared and using this simple object, various judgment processes (hit check, clipping process, etc.) on the display object are performed.

【0170】この場合、簡易オブジェクトを用意する手
法としては、以下のような手法を考えることができる。
In this case, as a method for preparing a simple object, the following method can be considered.

【0171】例えば図8では、C1に示すように所与の
分割数と制御点とに基づいて表示物がリアルタイムに生
成されている。ここで図8の表示物は、山などの地形
(マップ)を表す表示物である。
For example, in FIG. 8, a display object is generated in real time based on a given number of divisions and control points as indicated by C1. Here, the display object in FIG. 8 is a display object representing a terrain (map) such as a mountain.

【0172】そして図8では、C2に示すように、所与
の特定の分割数と表示物の制御点とに基づき生成される
簡易オブジェクトのデータを、情報記憶媒体やネットワ
ークから読み込むことで、簡易オブジェクトを用意す
る。そして、この用意された簡易オブジェクトを用い
て、ヒットチェック、クリッピング処理などの表示物に
関する種々の判定処理を行う。
In FIG. 8, as indicated by C2, data of a simple object generated based on a given specific number of divisions and control points of a display object is read from an information storage medium or a network, thereby simplifying the operation. Prepare an object. Then, using the prepared simple object, various determination processes for a display object such as a hit check and a clipping process are performed.

【0173】この場合、簡易オブジェクトは、表示物の
制御点に基づき生成されているため、表示物の形状と近
い形状を有することになる。従って、このような簡易オ
ブジェクトを利用することで、より正確な判定処理が可
能になる。
In this case, since the simple object is generated based on the control points of the display object, the simple object has a shape close to the shape of the display object. Therefore, more accurate determination processing can be performed by using such a simple object.

【0174】なお、情報記憶媒体やネットワークのリソ
ースを有効利用するためには、用意する簡易オブジェク
トの分割数を、より少なくすることが望ましい。
In order to effectively use the resources of the information storage medium and the network, it is desirable to reduce the number of divided simple objects to be prepared.

【0175】また図9では、D1に示すように制御点と
所与の分割数とに基づき表示物がリアルタイムに生成さ
れている。
In FIG. 9, a display object is generated in real time based on the control points and a given number of divisions as indicated by D1.

【0176】そして図9では、D2に示すように、所与
の特定の分割数と表示物の制御点とに基づき簡易オブジ
ェクトをリアルタイムに生成することで、簡易オブジェ
クトを用意する。そして、この用意された簡易オブジェ
クトを用いて、ヒットチェック、クリッピング処理など
の表示物に関する種々の判定処理を行う。
In FIG. 9, as shown at D2, a simple object is prepared by generating a simple object in real time based on a given specific number of divisions and control points of a display object. Then, using the prepared simple object, various determination processes for a display object such as a hit check and a clipping process are performed.

【0177】この場合、簡易オブジェクトは、表示物の
形状と近い形状を有することになるため、より正確な判
定処理が可能になる。
In this case, since the simple object has a shape close to the shape of the display object, more accurate determination processing can be performed.

【0178】なお、処理を高速化し、リアルタイム処理
の要請に応えるためには、用意する簡易オブジェクトの
分割数を、より少なくすることが望ましい。
In order to speed up the processing and meet the demand for real-time processing, it is desirable to reduce the number of divided simple objects to be prepared.

【0179】また、表示物の分割数の変化に応じて、簡
易オブジェクトの分割数も変化させることが望ましい。
また、簡易オブジェクトの分割数が、表示物の分割数以
下になることが望ましい。
Further, it is desirable to change the number of divisions of the simple object in accordance with the change of the number of divisions of the display object.
Further, it is desirable that the number of divisions of the simple object be equal to or less than the number of divisions of the display object.

【0180】例えば、図8で説明したように情報記憶媒
体(ネットワーク)から簡易オブジェクトのデータを読
み込む場合には、1つの表示物に対応づけて、分割数の
異なる複数の簡易オブジェクトを用意する。そして、表
示物の分割数の変化に応じて、使用する簡易オブジェク
トを切り替えればよい。
For example, when data of a simple object is read from an information storage medium (network) as described with reference to FIG. 8, a plurality of simple objects having different numbers of divisions are prepared in association with one display object. Then, the simple object to be used may be switched according to the change in the number of divisions of the display object.

【0181】一方、図9で説明したように簡易オブジェ
クトをリアルタイムに生成する場合には、図7で説明し
たように、表示物の分割数の変化に応じて簡易オブジェ
クトの分割数をリアルタイムに変化させればよい。
On the other hand, when the simple object is generated in real time as described with reference to FIG. 9, the simple object division number is changed in real time according to the change in the display object division number as described with reference to FIG. It should be done.

【0182】さて、簡易オブジェクトとしては、所与の
分割数と表示物の制御点とに基づき生成される点を直接
に構成点とするオブジェクトを用いてもよいし、所与の
分割数と表示物の制御点とに基づき生成されるバウンデ
ィングボックスBBOX(広義には、バウンディングボ
リューム)を用いてもよい。
Now, as the simple object, an object which directly constitutes a point generated based on a given number of divisions and a control point of a display object, or a given number of divisions and display A bounding box BBOX (bounding volume in a broad sense) generated based on the control points of an object may be used.

【0183】例えば図10に示すように、簡易オブジェ
クトを用いてヒットチェック処理を行う場合には、E1
に示すような所与の分割数と表示物の制御点とに基づき
生成される点を直接に構成点とするオブジェクトを、簡
易オブジェクトして用いることが望ましい。このような
簡易オブジェクトを用いれば、図6(A)、(B)で説
明したように、BBOXを用いる場合に比べて正確なヒ
ットチェック処理を実現できるからである。
For example, as shown in FIG. 10, when hit check processing is performed using a simple object, E1
It is desirable to use, as a simple object, an object having a point generated directly based on a given division number and a control point of a display object as shown in FIG. This is because, if such a simple object is used, a more accurate hit check process can be realized as compared with the case where a BBOX is used, as described in FIGS. 6A and 6B.

【0184】なお、この場合には、情報記憶媒体やネッ
トワークなどのリソースを有効利用するため、或いはリ
アルタイム処理の要請に応えるために、少ない分割数の
簡易オブジェクトを用いることが望ましい。
In this case, it is desirable to use a simple object with a small number of divisions in order to effectively use resources such as an information storage medium and a network, or to meet a demand for real-time processing.

【0185】また図11に示すように、簡易オブジェク
トを用いてクリッピング処理を行う場合には、所与の分
割数と表示物の制御点とに基づき生成されるBBOX
を、簡易オブジェクトとして用いることが望ましい。ク
リッピング処理においては、ビューボリュームにおける
表示物の内外判定処理に間違いが生じないように、表示
物を完全に内包する簡易オブジェクトを用いることが望
まれるからである。
As shown in FIG. 11, when clipping processing is performed using a simple object, a BBOX generated based on a given number of divisions and a control point of a display object is used.
Is desirably used as a simple object. This is because in the clipping process, it is desirable to use a simple object that completely includes the display object so that no error occurs in the inside / outside determination process of the display object in the view volume.

【0186】図12に、BBOXの生成手法の一例を示
す。
FIG. 12 shows an example of a method for generating a BBOX.

【0187】図12では、まず、所与の分割数と制御点
により生成された表示物の構成点のX、Y、Z座標の最
大値XMAX、YMAX、ZMAX、最小値XMIN、
YMIN、ZMINを求める。そして、これらの(XM
AX、YMAX、ZMAX)、(XMIN、YMIN、
ZMIN)を各座標成分に持つ8つの構成点BP0〜B
P7を求めることで、図12に示すような表示物を内包
するBBOXを得る。
In FIG. 12, first, the maximum values XMAX, YMAX, ZMAX, and the minimum values XMIN, XMIN, XMAX of the X, Y, Z coordinates of the constituent points of the display object generated by the given number of divisions and control points.
Find YMIN and ZMIN. And these (XM
AX, YMAX, ZMAX), (XMIN, YMIN,
ZMIN) for each of the eight coordinate points BP0 to BP
By obtaining P7, a BBOX including a display object as shown in FIG. 12 is obtained.

【0188】なお、BBOXは、図11のF1に示すよ
うに、分割数が多い表示物の構成点に基づき生成するこ
とが望ましい。このようにすれば、表示物の分割数がシ
ームレスに変化した場合にも、BBOXの中に表示物が
内包されることを保証できるようになるからである。
It is desirable that the BBOX is generated based on the constituent points of the display object having a large number of divisions as shown by F1 in FIG. This is because even if the number of divisions of the display object changes seamlessly, it is possible to guarantee that the display object is included in the BBOX.

【0189】但し、BBOXをモデルデータの中に含ま
せるのではなく、得られた構成点に基づいてゲーム中に
リアルタイムに生成する場合には、分割数が少ない表示
物の構成点に基づいてBBOXを生成することが望まし
い。分割数が少ない表示物は、その構成点の個数も少な
いため、表示物の構成点からBBOXの構成点を求める
処理の負担が少なく、リアルタイム処理の要請に応える
ことができるからである。
However, if the BBOX is not included in the model data but is generated in real time during the game based on the obtained constituent points, the BBOX is based on the constituent points of the display object having a small number of divisions. It is desirable to generate This is because a display object with a small number of divisions has a small number of constituent points, so that the burden of processing for obtaining a BBOX constituent point from the constituent points of the display object is small, and a request for real-time processing can be satisfied.

【0190】また、BBOXを、表示物の構成点ではな
く、表示物の制御点に基づいて生成するようにしてもよ
い。このようにすれば、個数の少ない制御点に基づいて
BBOXの構成点を求めることができるため、BBOX
の生成処理の負担を軽減化できる。
Further, the BBOX may be generated based on the control points of the display object instead of the constituent points of the display object. In this way, the constituent points of the BBOX can be obtained based on the small number of control points.
Can be reduced.

【0191】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について、図13〜図
17のフローチャートを用いて説明する。
[0191] 3. Processing of the Present Embodiment Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0192】図13は、表示物と簡易オブジェクトの分
割数を可変に制御する処理に関するフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart relating to a process for variably controlling the number of divisions between a display object and a simple object.

【0193】まず、制御点データなどを含むモデルデー
タを読み込む(ステップS1)。そして、例えば制御点
などに対するアフィン変換を行う(ステップS2)。
First, model data including control point data and the like is read (step S1). Then, affine transformation is performed on, for example, control points (step S2).

【0194】次に、図7などで説明した手法により、表
示物の分割数と簡易オブジェクトの分割数を決定する
(ステップS3)。
Next, the number of divisions of the display object and the number of divisions of the simple object are determined by the method described with reference to FIG. 7 and the like (step S3).

【0195】次に、ステップS3で決定された表示物の
分割数と、アフィン変換後の表示物の制御点とに基づい
て、表示物の構成点を生成する(ステップS4)。ま
た、ステップS3で決定された簡易オブジェクトの分割
数と、アフィン変換後の表示物の制御点とに基づいて、
簡易オブジェクトの構成点を生成する(ステップS
5)。
Next, constituent points of the display object are generated based on the number of divisions of the display object determined in step S3 and the control points of the display object after the affine transformation (step S4). Further, based on the number of divisions of the simple object determined in step S3 and the control points of the display object after the affine transformation,
Generate the constituent points of the simple object (step S
5).

【0196】次に、図11で説明したように、ビューボ
リュームと簡易オブジェクト(BBOX等)を用いてク
リッピング処理を行う(ステップS6)。そして、クリ
ッピング処理により、表示物の一部又は全部がビューボ
リューム内にあると判定された場合には、表示物を描画
領域(フレームバッファ)に描画する処理を行う(ステ
ップS7)。
Next, as described with reference to FIG. 11, a clipping process is performed using the view volume and a simple object (such as BBOX) (step S6). If it is determined that part or all of the display object is within the view volume by the clipping process, a process of drawing the display object in a drawing area (frame buffer) is performed (step S7).

【0197】次に、図6(B)、図10で説明したよう
に、簡易オブジェクトを用いて、他の表示物とのヒット
チェック処理を行う(ステップS8)。そして、他の表
示物とヒットしたか否かを判定し(ステップS9)、ヒ
ットしたと判定された場合には、ヒット時用の処理(体
力パラメータの値を減少させる処理、ヒット方向によろ
けさせる処理等)を行う(ステップS10)。
Next, as described with reference to FIGS. 6B and 10, a hit check process with another display object is performed using the simple object (step S8). Then, it is determined whether or not a hit has been made with another display object (step S9). If it is determined that a hit has occurred, a process for hitting (a process of decreasing the value of the physical strength parameter, a hitting direction) is performed. Processing, etc.) (step S10).

【0198】図14は、図13のステップS3の分割数
を決定する処理に関するフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart relating to the processing for determining the number of divisions in step S3 in FIG.

【0199】まず、表示物と視点との距離Lを求める
(ステップS11)。この場合、視点との距離を求める
対象となる点としては、表示物に予め設定された代表
点、表示物の制御点により特定される点、或いは表示物
の簡易オブジェクトにより特定される点などを考えるこ
とができる。
First, the distance L between the display object and the viewpoint is obtained (step S11). In this case, the points for which the distance from the viewpoint is to be obtained include a representative point preset on the display object, a point specified by a control point of the display object, a point specified by a simple object of the display object, and the like. You can think.

【0200】次に、ステップS11で求められた距離L
に基づいて、表示物の分割数を表すパラメータである△
u0、△v0を求める(ステップS12)。次に、距離
Lに基づいて、簡易オブジェクトの分割数を表すパラメ
ータである△u1、△v1を求める(ステップS1
3)。この場合、図7で説明したように、簡易オブジェ
クトの分割数が表示物の分割数以下になるように、△u
1≧△u0、△v1≧△v0の関係式が成り立つように
する。
Next, the distance L obtained in step S11
Is a parameter representing the number of divisions of the display object based on
u0 and △ v0 are obtained (step S12). Next, based on the distance L, parameters △ u1 and △ v1 representing the number of divisions of the simple object are obtained (step S1).
3). In this case, as described in FIG. 7, △ u is set so that the division number of the simple object is equal to or less than the division number of the display object.
The relational expressions of 1 ≧ △ u0 and △ v1 ≧ △ v0 are established.

【0201】図15、図16は、BBOXの生成処理に
関するフローチャートである。
FIGS. 15 and 16 are flowcharts relating to the processing for generating a BBOX.

【0202】まず、N=0に設定する(ステップS3
2)。
First, N = 0 is set (step S3).
2).

【0203】次に、N=NENDか否かを判断し(ステ
ップS33)、NENDでない場合には、表示物の構成
点P[N]の座標(X、Y、Z)を読み込む(ステップ
S34)。
Next, it is determined whether or not N = NEND (step S33). If not, the coordinates (X, Y, Z) of the constituent point P [N] of the display object are read (step S34). .

【0204】次に、N=0か否かを判断し(ステップS
35)、N=0の場合には、XMAX=XMIN=X、
YMAX=YMIN=Y、ZMAX=ZMIN=Zに設
定する(ステップS36)。
Next, it is determined whether or not N = 0 (step S).
35), when N = 0, XMAX = XMIN = X,
YMAX = YMIN = Y and ZMAX = ZMIN = Z are set (step S36).

【0205】一方、N=0でない場合には、ステップS
37に移行し、XMAX<Xか否か、XMIN>Xか否
かを判断する。そして、XMAX<Xの場合には、XM
AX=Xに設定し、XMIN>Xの時にはXMIN=X
に設定する。そして、Y、Z座標についても同様の処理
を行う。
On the other hand, if N = 0 is not satisfied, step S
The flow shifts to 37, where it is determined whether XMAX <X or not, or XMIN> X. If XMAX <X, XM
AX = X is set, and when XMIN> X, XMIN = X
Set to. Then, the same processing is performed for the Y and Z coordinates.

【0206】次に、Nを1だけインクリメントしてステ
ップS33〜S38の処理を繰り返す(ステップS3
8)。そして、ステップS33でN=NENDと判断さ
れた場合には、最終的に得られた(XMAX,YMA
X,ZMAX)、(XMIN,YMIN,ZMIN)に
基づき、以下のようにBBOXの構成点BP0〜BP7
を求める(図16のステップS39)。
Next, N is incremented by 1 and the processing of steps S33 to S38 is repeated (step S3).
8). Then, when it is determined that N = NEND in step S33, finally obtained (XMAX, YMA
X, ZMAX) and (XMIN, YMIN, ZMIN), the constituent points BP0 to BP7 of the BBOX are as follows.
(Step S39 in FIG. 16).

【0207】 BP0=(XMAX,YMAX,ZMAX) BP1=(XMAX,YMAX,ZMIN) BP2=(XMAX,YMIN,ZMAX) BP3=(XMAX,YMIN,ZMIN) BP4=(XMIN,YMAX,ZMAX) BP5=(XMIN,YMAX,ZMIN) BP6=(XMIN,YMIN,ZMAX) BP7=(XMIN,YMIN,ZMIN) 以上のようにすることで、図12で説明したように、表
示物を内包するBBOXを生成できる。
BP0 = (XMAX, YMAX, ZMAX) BP1 = (XMAX, YMAX, ZMIN) BP2 = (XMAX, YMIN, ZMAX) BP3 = (XMAX, YMIN, ZMIN) BP4 = (XMIN, YMAX, ZMAX) BP (XMIN, YMAX, ZMIN) BP6 = (XMIN, YMIN, ZMAX) BP7 = (XMIN, YMIN, ZMIN) As described above, a BBOX including a display object can be generated as described with reference to FIG. .

【0208】図17は、表示物、簡易オブジェクト(自
由曲面)の構成点を生成する処理(図13のステップS
4、S5)に関するフローチャートである。
FIG. 17 shows a process for generating constituent points of a display object and a simple object (free-form surface) (step S in FIG. 13).
4 is a flowchart relating to S5).

【0209】まず、パラメータu、vを、u=usta
rt、v=vstartに設定する(ステップS4
0)。図18の例では、ustart=u3、vsta
rt=v3になる。
First, parameters u and v are set as u = usta
rt, v = vstart (step S4)
0). In the example of FIG. 18, start = u 3 , vsta
become rt = v 3.

【0210】次に、v=vendか否かを判断し、v=
vendでない場合には、u=uendか否かを判断す
る(ステップS41、S42)。図18の例では、ue
nd=u6、vend=v6になる。
Next, it is determined whether or not v = vend.
If not vend, it is determined whether u = uend (steps S41, S42). In the example of FIG.
nd = u 6 and vend = v 6 .

【0211】u=uendでない場合には、現在のu、
vの値が属する変域に応じた係数マトリクス、制御点を
読み出す(ステップS43)。
If u is not u = end, the current u,
A coefficient matrix and a control point corresponding to the domain to which the value of v belongs are read (step S43).

【0212】次に、前述の式(18)にしたがって、現在の
u、vの値でのNURBSの構成点Pを求めるテセレー
ション処理を行う(ステップS44)。
Next, tessellation processing for obtaining the NURBS constituent point P at the current values of u and v is performed in accordance with the above-mentioned equation (18) (step S44).

【0213】次に、パラメータuにu方向の分割数パラ
メータ△uを加算して、uを変化させ(ステップS4
5)、ステップS42に戻る。なお、この△uは、図1
4のステップS12、S13で求められたものである
(表示物では△u=△u0、簡易オブジェクトでは△u
=△u1)。
Next, the number u of division parameters in the u direction is added to the parameter u to change u (step S4).
5) Return to step S42. Note that this Δu is shown in FIG.
4 (Steps S12 and S13) (△ u = △ u0 for a display object, △ u for a simple object)
= △ u1).

【0214】ステップS42でu=uendと判断され
た場合には、u=ustartに戻すと共に、パラメー
タvに、v方向の分割数パラメータ△vを加算して、v
を変化させる(ステップS46)。なお、この△vは、
図14のステップS12、S13で求められたものであ
る(表示物では△v=△v0、簡易オブジェクトでは△
v=△v1)。そして、v=vendか否かを判断し
(ステップS41)、v=vendになるまでステップ
S42〜S46の処理を繰り返す。
If it is determined in step S42 that u = end, the value is returned to u = start, and the number-of-divisions parameter △ v in the v direction is added to the parameter v.
Is changed (step S46). Note that this Δv is
This is obtained in steps S12 and S13 in FIG. 14 (△ v = △ v0 for a display object, △ for a simple object).
v = △ v1). Then, it is determined whether or not v = vend (step S41), and the processing of steps S42 to S46 is repeated until v = vend.

【0215】例えば図19のG1に示すようにu、vの
変域がu3≦u<u4、v3≦v<v4である場合には、N
URBSのオブジェクトデータから、制御点Q00
33、係数マトリクスMu0、Mv0のデータが読み出
される。そして、これらの制御点Q00〜Q33、係数マト
リクスMu0、Mv0に基づいて、図20に示す曲面パ
ッチ30の構成点が求められる。
For example, as shown by G1 in FIG. 19, when the range of u and v is u 3 ≦ u <u 4 and v 3 ≦ v <v 4 , N
From the URBS object data, the control points Q 00 to
Q 33 , the data of the coefficient matrices Mu0 and Mv0 are read. Then, these control points Q 00 to Q 33, based on the coefficient matrix MU0, MV0, construction point of surface patches 30 shown in FIG. 20 is obtained.

【0216】また図19のG2に示すようにu、vの変
域がu4≦u<u5、v3≦v<v4である場合には、NU
RBSのオブジェクトデータから、制御点Q01〜Q34
係数マトリクスMu1、Mv0のデータが読み出され
る。そして、これらの制御点Q 01〜Q34、係数マトリク
スMu1、Mv0に基づいて、図20に示す曲面パッチ
32の構成点が求められる。
Further, as shown by G2 in FIG.
Area is uFour≦ u <uFive, VThree≦ v <vFourIf NU
From the RBS object data, the control point Q01~ Q34,
The data of the coefficient matrices Mu1, Mv0 is read out.
You. And these control points Q 01~ Q34, Coefficient matrix
Based on the data Mu1, Mv0, the surface patch shown in FIG.
32 constituent points are required.

【0217】また図19のG3に示すように、u、vの
変域がu5≦u<u6、v3≦v<v4である場合には、N
URBSのオブジェクトデータから、制御点Q02
35、係数マトリクスMu2、Mv0のデータが読み出
される。そして、これらの制御点Q02〜Q35、係数マト
リクスMu2、Mv0に基づいて、図20に示す曲面パ
ッチ34の構成点が求められる。
As shown by G3 in FIG. 19, when the range of u and v is u 5 ≦ u <u 6 and v 3 ≦ v <v 4 , N
From the URBS object data, the control points Q 02 to
Q 35 , the data of the coefficient matrices Mu2 and Mv0 are read. Then, based on these control points Q 02 to Q 35 and the coefficient matrices Mu2 and Mv0, the constituent points of the curved surface patch 34 shown in FIG. 20 are obtained.

【0218】以上のようにして、制御点Q00〜Q55によ
り生成されるべき全ての曲面パッチ30〜46の構成点
が求められることになる。
As described above, the constituent points of all the surface patches 30 to 46 to be generated by the control points Q 00 to Q 55 are obtained.

【0219】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図21を用いて説明する。
[0219] 4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0220】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 has a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0221】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit or a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0222】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0223】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0224】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0225】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voices. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0226】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0227】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0228】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0229】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
[0229] The DMA controller 970 provides a DM between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0230】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
[0230] The CD drive 980 stores a CD982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0231】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
[0231] The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.

【0232】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
It is to be noted that each means of the present invention may be entirely executed only by hardware, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0233】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0234】図22(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 22A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0235】図22(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 22B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0236】図22(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 22C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. If the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating game sounds is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0237】なお、図22(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 22C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0238】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0239】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0240】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0241】また、本実施形態では、NURBSの場合
について主に説明したが、本発明は、NURBS以外の
自由曲面や、サブディビジョンサーフェスなどにも適用
できる。
In the present embodiment, the case of NURBS has been mainly described. However, the present invention can be applied to a free-form surface other than NURBS, a subdivision surface, and the like.

【0242】また、本実施形態では、視点からの距離に
応じて表示物、簡易オブジェクトの分割数を変化させる
場合について主に説明したが、本発明はこれに限定され
ず、ゲーム処理結果などに応じて表示物、簡易オブジェ
クトの分割数を変化させることもできる。
In this embodiment, the case where the number of divisions of the display object and the simple object is changed according to the distance from the viewpoint is mainly described. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The number of divisions of display objects and simple objects can be changed accordingly.

【0243】また、ゲーム処理結果などに応じて、分割
数と均等なパラメータを変化させる場合も本発明の範囲
に含まれる。
Further, a case where a parameter equivalent to the number of divisions is changed according to a game processing result or the like is also included in the scope of the present invention.

【0244】また、簡易オブジェクトを用いて行う判定
処理としては、ヒットチェック処理、クリッピング処理
などが特に望ましいが、本発明が適用される判定処理は
これに限定されない。
As the judgment processing using the simple object, hit check processing, clipping processing and the like are particularly desirable, but the judgment processing to which the present invention is applied is not limited to these.

【0245】また、簡易オブジェクトの設定手法や表示
物の変形手法も、本実施形態で説明した手法が特に望ま
しいが、これに限定されるものではない。
Also, the method described in the present embodiment is particularly desirable as a method of setting a simple object and a method of deforming a display object, but is not limited thereto.

【0246】また、本実施形態では、求められた構成点
をポリゴンの頂点に設定して画像を描画したが、求めら
れた曲面の構成点を直接描画するようにしてもよい。
In this embodiment, the image is drawn by setting the obtained constituent points to the vertices of the polygon. However, the obtained constituent points of the curved surface may be drawn directly.

【0247】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
Further, the present invention provides various games (fighting games,
Shooting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0248】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
The present invention also provides various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】図2(A)、(B)は、Bスプライン曲線の例
について示す図である。
FIGS. 2A and 2B are diagrams showing examples of a B-spline curve.

【図3】本実施形態により生成される曲面パッチの例を
示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a curved surface patch generated according to the embodiment;

【図4】視点からの距離に応じて表示物の分割数を変化
させる手法について説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a method of changing the number of divisions of a display object according to a distance from a viewpoint.

【図5】図5(A)、(B)は、従来のポリゴンモデル
を用いたLODの手法について説明するための図であ
る。
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining a conventional LOD method using a polygon model.

【図6】図6(A)は、従来のヒットチェック処理の問
題点について説明するための図であり、図6(B)は、
本実施形態のヒットチェック処理について説明するため
の図である。
FIG. 6A is a diagram for describing a problem of a conventional hit check process, and FIG.
It is a figure for explaining hit check processing of this embodiment.

【図7】表示物の分割数の変化に応じて簡易オブジェク
トの分割数を変化させる手法について説明するための図
である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a method of changing the number of divisions of a simple object according to a change in the number of divisions of a display object.

【図8】簡易オブジェクトのデータを情報記憶媒体又は
ネットワークから読み込むことで、表示物に対応する簡
易オブジェクトを用意する手法について説明するための
図である。
FIG. 8 is a diagram for describing a method of preparing a simple object corresponding to a display object by reading data of a simple object from an information storage medium or a network.

【図9】簡易オブジェクトをリアルタイムに生成するこ
とで、表示物に対応する簡易オブジェクトを用意する手
法について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for describing a method of preparing a simple object corresponding to a display object by generating a simple object in real time.

【図10】ヒットチェック処理に最適な簡易オブジェク
トについて説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for describing a simple object optimal for hit check processing.

【図11】クリッピング処理に最適な簡易オブジェクト
について説明するための図である。
FIG. 11 is a diagram for describing a simple object optimal for clipping processing.

【図12】BBOXの生成手法について説明するための
図である。
FIG. 12 is a diagram for describing a method of generating a BBOX.

【図13】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図14】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the embodiment;

【図15】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the embodiment;

【図16】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図17】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図18】制御点、係数マトリクス、ノットベクトルに
ついて説明するための図である。
FIG. 18 is a diagram for explaining a control point, a coefficient matrix, and a knot vector.

【図19】パラメータの値が属する変域に基づいて、制
御点、係数マトリクスを読み出す手法について説明する
ための図である。
FIG. 19 is a diagram for describing a method of reading out a control point and a coefficient matrix based on a domain to which a parameter value belongs.

【図20】本実施形態により生成される曲面パッチの例
について示す図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a curved surface patch generated according to the embodiment;

【図21】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図22】図22(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 22A, 22B, and 22C are diagrams illustrating examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10、12 曲線セグメント 20、22 曲面パッチ 30〜46 曲面パッチ OB1、OB2 表示物 SOB 簡易オブジェクト 100 処理部 102 ゲーム処理部 110 モデルデータ読み込み部 112 変形部 114 アフィン変換部 120 分割数制御部 122 距離演算部 130 構成点生成部 140 簡易オブジェクト設定部 142 ヒットチェック処理部 144 クリッピング処理部 150 描画部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画領域 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 10, 12 Curve segment 20, 22 Surface patch 30-46 Surface patch OB1, OB2 Display object SOB Simple object 100 Processing unit 102 Game processing unit 110 Model data reading unit 112 Deformation unit 114 Affine transformation unit 120 Division number control unit 122 Distance calculation Unit 130 constituent point generation unit 140 simple object setting unit 142 hit check processing unit 144 clipping processing unit 150 drawing unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main storage unit 174 drawing area 180 information storage medium 190 display unit 192 sound output unit 194 portable type Information storage device 196 Communication unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA06 AA09 AA11 AA14 AA16 AA17 BA01 BA03 BA05 BA06 CB01 CB03 CB08 CC02 CC03 5B050 AA08 BA08 CA07 EA07 EA24 EA28 FA02 FA10 5B080 AA10 BA03 BA08 DA08 EA04 FA08 9A001 DD12 HH26 HH29 JJ76 KK62 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F-term (reference) 2C001 AA06 AA09 AA11 AA14 AA16 AA17 BA01 BA03 BA05 BA06 CB01 CB03 CB08 CC02 CC03 5B050 AA08 BA08 CA07 EA07 EA24 EA28 FA02 FA10 5B080 AA10 BA03 BA08 DA08 EA04 FA089A001

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決めるた
めの分割数を可変に制御する分割数制御手段と、 可変に制御される前記分割数と、表示物の形状を定義す
るための点である制御点とに基づき、前記分割数により
決められる生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに
生成する構成点生成手段とを含み、 前記分割数制御手段が、 表示物の分割数である第1の分割数の変化に応じて、表
示物に対応する簡易オブジェクトの分割数である第2の
分割数も変化するように、前記第1、第2の分割数を制
御し、 前記構成点生成手段が、 可変に制御される前記第1、第2の分割数と、表示物の
制御点とに基づき、前記第1、第2の分割数により決め
られる生成間隔で表示物、簡易オブジェクトの構成点を
リアルタイムに生成することを特徴とするゲームシステ
ム。
1. A game system for generating an image, comprising: a division number control means for variably controlling a division number for determining a generation interval of constituent points of a display object displayed on a screen; Based on the number of divisions and a control point that is a point for defining the shape of the display object, including a configuration point generation unit that generates real-time component points of the display object at a generation interval determined by the number of divisions, The division number control means is configured to change the second division number, which is the division number of the simple object corresponding to the display object, according to the change of the first division number, which is the division number of the display object. The first and second division numbers are controlled based on the first and second division numbers that are variably controlled and the control points of the display object, and the first and second division numbers are controlled based on the first and second division numbers. Display objects and simple objects at generation intervals determined by the number of divisions A game system for generating constituent points of a game in real time.
【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決めるた
めの分割数を可変に制御する分割数制御手段と、 可変に制御される前記分割数と、表示物の形状を定義す
るための点である制御点とに基づき、前記分割数により
決められる生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに
生成する構成点生成手段とを含み、 前記分割数制御手段が、 表示物に対応する簡易オブジェクトの分割数である第2
の分割数が、表示物の分割数である第1の分割数以下と
なるように、前記第1、第2の分割数を可変に制御し、 前記構成点生成手段が、 可変に制御される前記第1、第2の分割数と、表示物の
制御点とに基づき、前記第1、第2の分割数により決め
られる生成間隔で表示物、簡易オブジェクトの構成点を
リアルタイムに生成することを特徴とするゲームシステ
ム。
2. A game system for generating an image, comprising: a division number control means for variably controlling a division number for determining a generation interval of constituent points of a display object displayed on a screen; Based on the number of divisions and a control point that is a point for defining the shape of the display object, including a configuration point generation unit that generates real-time component points of the display object at a generation interval determined by the number of divisions, A second control unit configured to control a division number of the simple object corresponding to the display object;
The first and second division numbers are variably controlled so that the number of divisions is equal to or less than the first division number that is the number of divisions of the display object, and the constituent point generation unit is variably controlled. Based on the first and second division numbers and the control points of the display object, generating the constituent points of the display object and the simple object at a generation interval determined by the first and second division numbers in real time. A unique game system.
【請求項3】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決める分
割数と、表示物の形状を定義するための点である制御点
とに基づき、前記分割数により決められる生成間隔で表
示物の構成点をリアルタイムに生成する構成点生成手段
と、 所与の分割数と表示物の制御点とに基づき生成される簡
易オブジェクトを、表示物に対応づけて用意する手段
と、 表示物に対応づけられた前記簡易オブジェクトを用い
て、表示物に対する所与の判定処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
3. A game system for generating an image, comprising: a division number for determining a generation interval of constituent points of a display object displayed on a screen; and a control point which is a point for defining a shape of the display object. A component point generating means for generating component points of a display object in real time at a generation interval determined by the number of divisions, and a simple object generated based on a given number of divisions and control points of the display object. And a means for performing a given determination process on a display object using the simple object associated with the display object.
【請求項4】 請求項3において、所与の分割数と表示
物の制御点とに基づき生成された簡易オブジェクトのデ
ータを情報記憶媒体から読み込む又はネットワークを介
して読み込むことで、表示物の簡易オブジェクトが用意
されることを特徴とするゲームシステム。
4. The simplified display object according to claim 3, wherein the data of the simple object generated based on the given number of divisions and the control points of the display object is read from an information storage medium or read via a network. A game system wherein objects are prepared.
【請求項5】 請求項3において、 所与の分割数と表示物の制御点とに基づき簡易オブジェ
クトをリアルタイムに生成することで、表示物の簡易オ
ブジェクトが用意されることを特徴とするゲームシステ
ム。
5. The game system according to claim 3, wherein a simple object of a display object is prepared by generating a simple object in real time based on a given division number and a control point of the display object. .
【請求項6】 請求項3乃至5のいずれかにおいて、 表示物の分割数である第1の分割数の変化に応じて、簡
易オブジェクトの分割数である第2の分割数も変化する
ことを特徴とするゲームシステム。
6. The method according to claim 3, wherein the second number of divisions of the simple object also changes according to the change of the first number of divisions of the display object. A unique game system.
【請求項7】 請求項3乃至6のいずれかにおいて、 簡易オブジェクトの分割数である第2の分割数が、表示
物の分割数である第1の分割数以下になることを特徴と
するゲームシステム。
7. The game according to claim 3, wherein the second number of divisions of the simple object is equal to or less than the first number of divisions of the display object. system.
【請求項8】 請求項3乃至7のいずれかにおいて、 前記所与の判定処理がヒットチェック処理である場合に
は、所与の分割数と表示物の制御点とに基づき生成され
る点を構成点とするオブジェクトが、表示物の簡易オブ
ジェクトとして用いられることを特徴とするゲームシス
テム。
8. The method according to claim 3, wherein when the given determination process is a hit check process, a point generated based on a given number of divisions and a control point of a display object is determined. A game system, wherein an object serving as a constituent point is used as a simple object of a display object.
【請求項9】 請求項3乃至7のいずれかにおいて、 前記所与の判定処理がクリッピング処理である場合に
は、所与の分割数と表示物の制御点とに基づき生成され
る点により求められるバウンディングボリュームが、表
示物の簡易オブジェクトとして用いられることを特徴と
するゲームシステム。
9. The method according to claim 3, wherein in the case where the given determination process is a clipping process, a point generated based on a given number of divisions and a control point of a display object is obtained. A game system wherein a bounding volume to be used is used as a simple object of a display object.
【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記制御点のデータが、表示物のモデルデータの中に含
まれ、 前記制御点のデータを含むモデルデータを、情報記憶媒
体から読み込む又はネットワークを介して読み込む手段
を含むことを特徴とするゲームシステム。
10. The data according to claim 1, wherein the data of the control point is included in model data of a display object, and the model data including the data of the control point is read from an information storage medium. A game system comprising: means for reading via a network.
【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決めるた
めの分割数を可変に制御する分割数制御手段と、 可変に制御される前記分割数と、表示物の形状を定義す
るための点である制御点とに基づき、前記分割数により
決められる生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに
生成する構成点生成手段と、 を実行するためのプログラムを含み、 前記分割数制御手段が、 表示物の分割数である第1の分割数の変化に応じて、表
示物に対応する簡易オブジェクトの分割数である第2の
分割数も変化するように、前記第1、第2の分割数を制
御し、 前記構成点生成手段が、 可変に制御される前記第1、第2の分割数と、表示物の
制御点とに基づき、前記第1、第2の分割数により決め
られる生成間隔で表示物、簡易オブジェクトの構成点を
リアルタイムに生成することを特徴とする情報記憶媒
体。
11. An information storage medium usable by a computer, comprising: a division number control means for variably controlling a division number for determining a generation interval of constituent points of a display object displayed on a screen; Based on the number of divisions, based on the control points which are points for defining the shape of the display object, a constituent point generating means for generating constituent points of the display object in real time at a generation interval determined by the number of divisions, The program further includes a program for executing the second division, which is a division number of a simple object corresponding to the display object, according to a change in the first division number that is the division number of the display object. The first and second division numbers are controlled so that the numbers also change, and the constituent point generation unit determines the first and second division numbers that are variably controlled and the control points of the display object. Based on the first and second division numbers Display object in generation interval is because, information storage medium and generating the configuration point of the simple objects in real time.
【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決めるた
めの分割数を可変に制御する分割数制御手段と、 可変に制御される前記分割数と、表示物の形状を定義す
るための点である制御点とに基づき、前記分割数により
決められる生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに
生成する構成点生成手段と、 を実行するためのプログラムを含み、 前記分割数制御手段が、 表示物に対応する簡易オブジェクトの分割数である第2
の分割数が、表示物の分割数である第1の分割数以下と
なるように、前記第1、第2の分割数を可変に制御し、 前記構成点生成手段が、 可変に制御される前記第1、第2の分割数と、表示物の
制御点とに基づき、前記第1、第2の分割数により決め
られる生成間隔で表示物、簡易オブジェクトの構成点を
リアルタイムに生成することを特徴とする情報記憶媒
体。
12. An information storage medium usable by a computer, comprising: a division number control means for variably controlling a division number for determining a generation interval of constituent points of a display object displayed on a screen; Based on the number of divisions, based on the control points which are points for defining the shape of the display object, a constituent point generating means for generating constituent points of the display object in real time at a generation interval determined by the number of divisions, And a division number control unit configured to execute a second division number that is a division number of a simple object corresponding to a display object.
The first and second division numbers are variably controlled so that the number of divisions is equal to or less than the first division number that is the number of divisions of the display object, and the constituent point generation unit is variably controlled. Based on the first and second division numbers and the control points of the display object, generating the constituent points of the display object and the simple object at a generation interval determined by the first and second division numbers in real time. Characteristic information storage medium.
【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決める分
割数と、表示物の形状を定義するための点である制御点
とに基づき、前記分割数により決められる生成間隔で表
示物の構成点をリアルタイムに生成する構成点生成手段
と、 所与の分割数と表示物の制御点とに基づき生成される簡
易オブジェクトを、表示物に対応づけて用意する手段
と、 表示物に対応づけられた前記簡易オブジェクトを用い
て、表示物に対する所与の判定処理を行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
13. An information storage medium usable by a computer, comprising: a number of divisions for determining a generation interval of constituent points of a display object displayed on a screen; and a control point for defining a shape of the display object. Based on the above, a constituent point generating means for generating constituent points of a display object in real time at a generation interval determined by the number of divisions, and a simple object generated based on a given number of divisions and control points of the display object, Means for preparing in association with a display object, means for performing a given determination process on the display object using the simple object associated with the display object, and a program for executing Information storage medium.
【請求項14】 請求項13において、 所与の分割数と表示物の制御点とに基づき生成された簡
易オブジェクトのデータを情報記憶媒体から読み込む又
はネットワークを介して読み込むことで、表示物の簡易
オブジェクトが用意されることを特徴とする情報記憶媒
体。
14. The simplified display object according to claim 13, wherein data of a simple object generated based on a given number of divisions and control points of the display object is read from an information storage medium or read via a network. An information storage medium, wherein an object is prepared.
【請求項15】 請求項13において、 所与の分割数と表示物の制御点とに基づき簡易オブジェ
クトをリアルタイムに生成することで、表示物の簡易オ
ブジェクトが用意されることを特徴とする情報記憶媒
体。
15. An information storage according to claim 13, wherein a simple object of a display object is prepared by generating a simple object in real time based on a given division number and a control point of the display object. Medium.
【請求項16】 請求項13乃至15のいずれかにおい
て、 表示物の分割数である第1の分割数の変化に応じて、簡
易オブジェクトの分割数である第2の分割数も変化する
ことを特徴とする情報記憶媒体。
16. The method according to claim 13, wherein the second number of divisions of the simple object also changes according to the change of the first number of divisions of the display object. Characteristic information storage medium.
【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
て、 簡易オブジェクトの分割数である第2の分割数が、表示
物の分割数である第1の分割数以下になることを特徴と
する情報記憶媒体。
17. The information according to claim 13, wherein the second number of divisions of the simple object is equal to or less than the first number of divisions of the display object. Storage medium.
【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
て、 前記所与の判定処理がヒットチェック処理である場合に
は、所与の分割数と表示物の制御点とに基づき生成され
る点を構成点とするオブジェクトが、表示物の簡易オブ
ジェクトとして用いられることを特徴とする情報記憶媒
体。
18. The method according to claim 13, wherein, when the given determination process is a hit check process, a point generated based on a given number of divisions and a control point of a display object. An information storage medium, wherein an object serving as a constituent point is used as a simple object of a display object.
【請求項19】 請求項13乃至17のいずれかにおい
て、 前記所与の判定処理がクリッピング処理である場合に
は、所与の分割数と表示物の制御点とに基づき生成され
る点により求められるバウンディングボリュームが、表
示物の簡易オブジェクトとして用いられることを特徴と
する情報記憶媒体。
19. The method according to claim 13, wherein in the case where the given determination processing is a clipping processing, a point is generated based on a given number of divisions and a control point of a display object. An information storage medium characterized in that a bounding volume to be used is used as a simple object for display.
【請求項20】 請求項11乃至19のいずれかにおい
て、 前記制御点のデータが、表示物のモデルデータの中に含
まれ、 前記制御点のデータを含むモデルデータが、情報記憶媒
体から読み込む又はネットワークを介して読み込む手段
を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
20. The method according to claim 11, wherein the control point data is included in model data of a display object, and the model data including the control point data is read from an information storage medium. An information storage medium comprising a program for executing means for reading via a network.
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