JP2001204956A - Walking type bodily sensed game device - Google Patents

Walking type bodily sensed game device

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JP2001204956A
JP2001204956A JP2000019767A JP2000019767A JP2001204956A JP 2001204956 A JP2001204956 A JP 2001204956A JP 2000019767 A JP2000019767 A JP 2000019767A JP 2000019767 A JP2000019767 A JP 2000019767A JP 2001204956 A JP2001204956 A JP 2001204956A
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JP
Japan
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game
walking
player
enemy
sensation
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000019767A
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Japanese (ja)
Inventor
Tsutomu Miyasato
勉 宮里
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ATR Media Integration and Communication Research Laboratories
Original Assignee
ATR Media Integration and Communication Research Laboratories
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Filing date
Publication date
Application filed by ATR Media Integration and Communication Research Laboratories filed Critical ATR Media Integration and Communication Research Laboratories
Priority to JP2000019767A priority Critical patent/JP2001204956A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a walking type bodily sensed game device in which an absorption in game can be improved, since the walking or the walking speed of a game player is reflected in the moving speed of a player object. SOLUTION: The walking type bodily sensed game device 10 includes a belt mechanism 12 and the walking speed of a game player 14 walking thereon is detected by a computer 30. A computer 32 receives speed information to control the moving speed of a player object displayed on a display 18.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は歩行型体感ゲーム
装置に関し、特にたとえば3軸支持台上に支持されたベ
ルト機構上をゲームプレイヤが歩行または走行すること
によってゲーム画像面上でのプレイヤオブジェクトの位
置を変化させる、新規な歩行型体感ゲーム装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a walking-type sensation game device, and more particularly to, for example, a game device in which a game player walks or runs on a belt mechanism supported on a three-axis support base. The present invention relates to a novel walking-type sensation game device that changes a position.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、歩行型ビデオゲームの一例として
「ロードランナー」や「パックマン」(いずれも商品
名)が知られている。これらのゲームでは、主人公(プ
レイヤオブジェクト)が敵を避けながら金塊などの宝物
を集めるゲームである。ゲームプレイヤは、コントロー
ラあるいはキーボードの特定のキーやボタンを押すこと
によって、自分のアバタとしてのプレイヤオブジェクト
を画面上で歩行または走行移動させる。そして、プレイ
ヤオブジェクトは、様々なパターンの通路を通りなが
ら、特定の場所にある宝物を集め、すべての宝物を集め
終わると、次の画面(ステージ)に移る。その際、主人
公の敵としての悪役キャラクタが存在し、予め与えられ
た追跡アルゴリズムで通路に沿って主人公を追いかけ
る。ゲームプレイヤがすべてのステージをクリアするか
悪役キャラクタが主人公に追いつくとゲームが終了す
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, "road runner" and "Pac-Man" (both are trade names) are known as examples of walking video games. In these games, the main character (player object) is a game in which treasures such as gold nuggets are collected while avoiding enemies. The game player walks or runs on the screen by moving a player object as his / her avatar by pressing a specific key or button on the controller or the keyboard. Then, the player object collects treasures in a specific place while passing through various patterns of passages, and when all the treasures have been collected, moves to the next screen (stage). At this time, there is a villain character as an enemy of the hero, and the hero follows the hero along a passage by a given tracking algorithm. The game ends when the game player clears all stages or the villain character catches up with the hero.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来のビデオゲームで
は、特定のキーやボタンを押している間、画面上の主人
公(プレイヤオブジェクト)は、予め設定されている速
度で画面内の通路を移動するものであり、プレイヤオブ
ジェクトの移動がキーまたはボタン操作に依っている。
そのため、ゲームプレイヤとプレイヤオブジェクトとの
運動動作の対応が恣意的であり、単にビデオ先の運動だ
けでゲームが進行するので、ゲームプレイヤのゲームに
対する没入感は小さい。
In a conventional video game, a hero (player object) on the screen moves along a passage in the screen at a preset speed while pressing a specific key or button. And the movement of the player object depends on a key or button operation.
Therefore, the correspondence between the movement motions of the game player and the player object is arbitrary, and the game proceeds only by the movement of the video destination, so that the game player has a small feeling of immersion in the game.

【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲ
ームプレイヤとプレイヤオブジェクトとの運動動作を対
応させることによってゲームに対する没入感を向上でき
る、新規な歩行型体感ゲーム装置を提供することであ
る。
[0004] Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel walking-type bodily sensation game device capable of improving a feeling of immersion in a game by associating a motion action between a game player and a player object.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この発明に従った歩行型
体感ゲーム装置は、ゲーム画面上にプレイヤオブジェク
トや他のオブジェクトを表示する歩行型体感ゲーム装置
であって、ゲームプレイヤに対して歩行感覚を提示でき
る歩行感覚提示機構、歩行感覚提示機構上でにおけるゲ
ームプレイヤの少なくとも歩行速度を検出する歩行速度
検出手段、歩行速度に応じた移動速度で前記プレイヤオ
ブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段を備え
る。
A walking-type sensation game device according to the present invention is a walking-type sensation game device for displaying a player object and other objects on a game screen. , A walking speed detecting means for detecting at least a walking speed of the game player on the walking feeling presenting mechanism, and an object moving means for moving the player object at a moving speed corresponding to the walking speed.

【0006】[0006]

【作用】この発明において、ゲームプレイヤは歩行感覚
提示装置を用いて実空間内で実際に歩行する。この歩行
感覚提示機構がベルト機構である場合、ゲームプレイヤ
は、そのベルト機構上を歩行または走行し、ゲームプレ
イヤの両足の位置をたとえば赤外線カメラで検出し、そ
の両足位置に従ってゲームプレイヤの歩行速度を検出す
る。オブジェクト移動手段は、たとえばコンピュータで
あり、そのオブジェクト移動手段は、ゲームプレイヤの
歩行ないし走行速度に比例した移動速度で、ゲーム画面
上のプレイヤオブジェクトを移動させる。
In the present invention, the game player actually walks in the real space using the walking sensation presentation device. When the walking sensation presentation mechanism is a belt mechanism, the game player walks or runs on the belt mechanism, detects the position of both feet of the game player with, for example, an infrared camera, and determines the walking speed of the game player according to the two feet positions. To detect. The object moving means is, for example, a computer, and the object moving means moves the player object on the game screen at a moving speed proportional to the walking or running speed of the game player.

【0007】歩行感覚提示機構としてベルト機構を用い
る場合、たとえば、ゲームプレイヤが操作可能な押しボ
タンスイッチを設け、その押しボタンスイッチの操作に
応じて支持台がベルト機構を傾斜させるようにすれば、
ゲーム画面上に表示されたスロープに合わせてゲームプ
レイヤに坂道を昇り降りさせる負荷を与えて実感を味合
わせることができる。
When a belt mechanism is used as the walking sensation presentation mechanism, for example, a push button switch operable by a game player is provided, and the support base inclines the belt mechanism in accordance with the operation of the push button switch.
According to the slope displayed on the game screen, it is possible to give the game player a load of going up and down a hill and taste the real feeling.

【0008】第1接触判定手段は、ゲーム画面上におい
て敵オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の距離
が一定以下になったとき、両者が接触したと判定する。
両者が接触すると、たとえばプレイヤオブジェクトのラ
イフが減じられあるいはゲームを終了させればよい。
When the distance between the enemy object and the player object on the game screen becomes smaller than a predetermined value, the first contact determination means determines that the two have contacted each other.
When they come into contact, for example, the life of the player object may be reduced or the game may be ended.

【0009】ゲーム画面上にたとえば金塊のような目的
物オブジェクトを表示している場合、第2接触判定手段
が、目的物オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの接
触を判定する。両者が接触したとき、たとえば得点を計
上するなどすればよい。
When a target object such as a gold bullion is displayed on the game screen, the second contact determining means determines contact between the target object and the player object. When the two come into contact with each other, for example, a score may be counted.

【0010】[0010]

【発明の効果】この発明によれば、ゲームプレイヤが実
際にベルト機構上を歩行しまたは走行した速度がプレイ
ヤオブジェクトのゲーム画面上での移動速度に反映され
るので、従来のゲーム機のように単に指先でプレイヤオ
ブジェクトの移動を制御するものに比べて、ゲームプレ
イヤのゲームに対する没入感が向上する。
According to the present invention, the speed at which the game player actually walks or runs on the belt mechanism is reflected on the moving speed of the player object on the game screen. The game player's feeling of immersion in the game is improved as compared with the case where the movement of the player object is simply controlled with a fingertip.

【0011】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴,および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の
詳細な説明から一層明らかとなろう。
The above and other objects, features, and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

【0012】[0012]

【実施例】図1に示すこの発明の一実施例の歩行型体感
ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」ということがあ
る。)10は、歩行感覚提示機構としてのベルト機構1
2を含む。このベルト機構12は、歩行者14がその上
で歩行したときに、歩行による移動を相殺する機構であ
り、3軸歩行面支持台16の上に設置されている。ここ
で、歩行者14は、この歩行型体感ゲームをプレイする
ゲームプレイヤである。この実施例のゲーム装置10
は、このようなゲームプレイヤ14の移動ないし歩行情
報をコンピュータを介してディスプレイ18に伝達し
て、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトを移動させる
ものである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A walking-type sensation game device (hereinafter, may be simply referred to as a "game device") 10 according to an embodiment of the present invention shown in FIG.
2 inclusive. The belt mechanism 12 is a mechanism for canceling the movement due to walking when the pedestrian 14 walks thereon, and is installed on the triaxial walking surface support 16. Here, the pedestrian 14 is a game player who plays this walking-type experience game. Game device 10 of this embodiment
Is to transmit such movement or walking information of the game player 14 to the display 18 via a computer to move the player object on the game screen.

【0013】なお、この実施例では、歩行感覚提示機構
として、ゲームプレイヤがその上で実際に歩行するベル
ト機構を用いた。しかしながら、たとえば自転車のよう
なペダルを有し、ゲームプレイヤがそのペダルを踏み込
む速さに従って速度を検出でき、そのペダルに負荷をか
けることによって坂道の感覚を提示できるような、ペダ
ル式歩行感覚提示機構が用いられてもよい。
In this embodiment, a belt mechanism on which the game player actually walks is used as the walking sensation presentation mechanism. However, a pedal-type walking sensation presentation mechanism that has a pedal like a bicycle, for example, can detect the speed according to the speed at which the game player depresses the pedal, and can present a sensation of a slope by applying a load to the pedal. May be used.

【0014】図2に示すゲーム画面を参照して、ゲーム
画面上には、通路が固定的に表示され、この通路は、高
さ方向に適宜の間隔を隔てて水平方向に伸びる水平通路
HRと、これら間隔を隔てた水平通路HR間を適宜の位
置で連絡する傾斜通路(スロープ)SLとを含む。ゲー
ムプレイヤ14のアバタであるプレイヤオブジェクト
(主人公)POは、水平通路HRの適宜の位置に載置さ
れた金塊GIを、敵EPおよびEAをかわしながら取り
に行く。このときのプレイヤオブジェクトPOの移動
が、ベルト機構12上でのゲームプレイヤ14の歩行な
いし走行に依存して制御される。なお、敵オブジェクト
EPは他のゲームプレイヤ(図示せず)の同様の歩行な
いし走行によって移動するものである。ただし、図1に
おいて、他のゲームプレイヤのためのベルト機構等は図
示を省略している。敵オブジェクトEAは、後述のコン
ピュータ32が自動的に移動制御するものである。ま
た、各オブジェクトPO,EPおよびEAの移動方向
は、基本的には、ゲーム画面上の右から左である。
Referring to the game screen shown in FIG. 2, a passage is fixedly displayed on the game screen, and the passage includes a horizontal passage HR extending horizontally at an appropriate interval in the height direction. And an inclined passage (slope) SL for connecting the horizontal passages HR spaced at an appropriate position at an appropriate position. The player object (main character) PO, which is an avatar of the game player 14, goes for a gold bar GI placed at an appropriate position in the horizontal passage HR while dodging the enemies EP and EA. The movement of the player object PO at this time is controlled depending on the walking or running of the game player 14 on the belt mechanism 12. Note that the enemy object EP moves by the same walking or running of another game player (not shown). However, in FIG. 1, illustration of a belt mechanism and the like for other game players is omitted. The movement of the enemy object EA is automatically controlled by a computer 32 described later. The moving direction of each of the objects PO, EP, and EA is basically from right to left on the game screen.

【0015】図2のようなゲーム画面は、図3に示すよ
うに適宜の大きさのブロックに区分され、それぞれのブ
ロックには、「1」,「0」および「−1」のいずれか
が割り当てられている。このような数字は、ゲーム画面
の内部処理のために利用される。たとえば、数字「−
1」は、そのブロックが、水平通路のない「空」である
ことを意味していて、この数字「−1」のブロックにく
ると、プレイヤオブジェクトOPだけでなく敵オブジェ
クトも落下してその直下の水平通路上に移動する。数字
「1」が割り付けられているブロックでは、進行方向に
スロープSLがある場合に、後述の押しボタン28をゲ
ームプレイヤ14が押すことによって、プレイヤオブジ
ェクトPOがスロープSLを昇降できる。また、数字
「0」が割り当てられているブロックでは、たとえば、
押しボタン28をゲームプレイヤ14が押すことによっ
て、プレイヤオブジェクトPOの進行方向前方の水平通
路に穴をあける等のゲーム上の演出が考えられる。
A game screen as shown in FIG. 2 is divided into blocks of an appropriate size as shown in FIG. 3, and each block has one of “1”, “0” and “−1”. Have been assigned. Such numbers are used for internal processing of the game screen. For example, the number "-
"1" means that the block is "empty" without a horizontal passage. When the block of the number "-1" comes, not only the player object OP but also the enemy object falls and is directly under the block. Move on a horizontal passage. In the block to which the number “1” is assigned, when the game player 14 presses a push button 28 described later when the slope SL exists in the traveling direction, the player object PO can move up and down the slope SL. In a block to which the number “0” is assigned, for example,
When the game player 14 presses the push button 28, an effect in the game such as making a hole in a horizontal passage ahead of the player object PO in the traveling direction can be considered.

【0016】なお、ベルト機構12や3軸歩行面支持台
16は、歩行装置を構成し、コードの歩行装置は、歩行
者の歩行動作に連動する歩行面(ベルト)によって限ら
れた空間内で斜面を含む仮想3次元大空間あるいは遠隔
の実空間を歩行しているかのような感覚を生成するもの
であり、本件出願人が先に提案した特許第292349
3号公報や特願平11−7220号に詳細に説明されて
いるので、ここでは、この発明の理解に必要な範囲で、
これらについて説明する。
The belt mechanism 12 and the three-axis walking surface support base 16 constitute a walking device, and the cord walking device is used in a space limited by a walking surface (belt) interlocked with a pedestrian's walking operation. It generates a feeling as if walking in a virtual three-dimensional large space including a slope or a remote real space, and is disclosed in Japanese Patent No. 292349 previously proposed by the present applicant.
No. 3 and Japanese Patent Application No. 11-7220 are described in detail, and here, to the extent necessary for understanding the present invention,
These will be described.

【0017】ベルト機構12を支持する3軸歩行面支持
台16は、歩行ベルト面回転機構と2軸歩行ベルト面姿
勢保持機構とを有する。歩行ベルト面回転機構は、ゲー
ムプレイヤ14が進路変更したときにベルト機構12が
その進路を向くように、ベルト機構12を軸J1を中心
に回転させる。2軸歩行ベルト面姿勢保持機構は、軸J
2まわりを回転可能であって、ベルト機構12を上りま
たは下りの斜面にするとともに、軸J3まわりを回転
し、ゲームプレイヤ14に生じる慣性力を相殺する。
The three-axis walking surface support 16 supporting the belt mechanism 12 has a walking belt surface rotating mechanism and a two-axis walking belt surface posture holding mechanism. The walking belt surface rotating mechanism rotates the belt mechanism 12 about the axis J1 so that the belt mechanism 12 faces the course when the game player 14 changes course. The biaxial walking belt surface attitude holding mechanism is the axis J
It is rotatable around 2 and makes the belt mechanism 12 uphill or downhill, and rotates around the axis J3 to cancel the inertial force generated in the game player 14.

【0018】ベルト機構12の前方には、ゲームプレイ
ヤ14の足先動作を計測するために、赤外線カメラ20
が設置される。ゲームプレイヤ14の両足先端部には赤
外線の反射シール22および24が貼り付けられる。赤
外線シール22および24は、赤外線カメラ20の位置
からゲームプレイヤ14の足元付近を照射する赤外線ラ
ンプ(図示せず)からの赤外線を反射させる。そして、
その反射光を赤外線カメラ20が撮像することによって
ゲームプレイヤ14の足先位置を示す足先位置情報が獲
得される。
In front of the belt mechanism 12, an infrared camera 20 is used to measure the toe motion of the game player 14.
Is installed. Infrared reflective stickers 22 and 24 are attached to the tips of both feet of the game player 14. The infrared seals 22 and 24 reflect infrared light from an infrared lamp (not shown) that irradiates the vicinity of the foot of the game player 14 from the position of the infrared camera 20. And
The toe position information indicating the toe position of the game player 14 is acquired by the infrared camera 20 capturing the reflected light.

【0019】また、ゲームプレイヤ14の頭部の位置・
姿勢を計測するために磁気式位置・姿勢センサ26が、
ヘッドマウントに取付けられる。このヘッドマウントは
ヘッドフォン一体型のものであってよく、その場合に
は、ゲームプレイヤ14は、そのヘッドフォンを通し
て、外部からの音声(たとえば、ゲーム音楽や効果音
等)を聞くことができる。さらに、ゲームプレイヤ14
の手には、押しボタンスイッチ28が握られる。この押
しボタンスイッチ28は、上述のようにプレイヤオブジ
ェクトPOの進行方向を反転させるために利用されると
ともに、プレイヤオブジェクトPOをしてスロープSL
を昇降させるために操作される。ゲーム画面内でスロー
プSLを昇降するために押しボタン28を押すと、この
コンピュータ32から信号が出力され、ベルト機構12
がそのスロープSLに合わせて昇降される。
The position of the head of the game player 14
In order to measure the posture, the magnetic position / posture sensor 26
Attached to the head mount. The head mount may be of a headphone integrated type, in which case the game player 14 can hear external sounds (eg, game music and sound effects) through the headphones. Further, the game player 14
, The push button switch 28 is grasped. The push button switch 28 is used to reverse the traveling direction of the player object PO as described above, and is used to move the player object PO to the slope SL.
Operated to raise and lower. When the push button 28 is pressed to raise and lower the slope SL in the game screen, a signal is output from the computer 32 and the belt mechanism 12
Is moved up and down in accordance with the slope SL.

【0020】さらに、ゲームプレイヤ14の前方には、
ディスプレイ18が設置される。このディスプレイ18
は、CRT,PD(プラズマディスプレイ)あるいはL
CD(液晶ディスプレイ)等であってよく、ゲーム画面
を表示するだけでなく、ゲーム音楽や効果音を出力する
スピーカ(図示せず)を含む。したがって、ゲームプレ
イヤ14は、ディスプレイ18を通して、ゲームの映像
および音声を確認することができる。
Further, in front of the game player 14,
A display 18 is provided. This display 18
Means CRT, PD (plasma display) or L
It may be a CD (liquid crystal display) or the like, and includes a speaker (not shown) that not only displays a game screen but also outputs game music and sound effects. Therefore, the game player 14 can check the video and audio of the game through the display 18.

【0021】また、赤外線カメラ20で検出された歩行
情報および磁気式位置・姿勢センサ26で検出された頭
部位置・姿勢情報はコンピュータ30に入力される。コ
ンピュータ30は、足先位置検出機能f1および頭部位
置検出機能f2を含み、方向速度検出機能f3は、足先
位置に基づいてゲームプレイヤ14の歩行速度を計算し
て歩行速度情報を出力するとともに、頭部位置情報に従
って頭部位置・姿勢情報を出力する。
The walking information detected by the infrared camera 20 and the head position / posture information detected by the magnetic position / posture sensor 26 are input to the computer 30. The computer 30 includes a toe position detecting function f1 and a head position detecting function f2. The directional speed detecting function f3 calculates a walking speed of the game player 14 based on the toe position and outputs walking speed information. And outputs head position / posture information according to the head position information.

【0022】さらに、コンピュータ30は、ベルト機構
12および3軸歩行面保持機構16を駆動するための駆
動機能f4を有し、駆動制御機能f5は、歩行速度検出
機能f3によって検出された歩行速度に基づいて、ゲー
ムプレイヤ14のベルト機構12のベルト上での立ち位
置を常にベルトの中央に保つようにベルト機構12の軸
J1(図2)まわりの回転を求める。このベルトの回転
が歩行方向情報として駆動制御機能f5から出力され
る。
Further, the computer 30 has a drive function f4 for driving the belt mechanism 12 and the three-axis walking surface holding mechanism 16, and the drive control function f5 is adapted to detect the walking speed detected by the walking speed detecting function f3. Based on this, the rotation of the belt mechanism 12 about the axis J1 (FIG. 2) is determined so that the standing position of the belt mechanism 12 on the belt of the game player 14 is always maintained at the center of the belt. The rotation of the belt is output from the drive control function f5 as walking direction information.

【0023】さらに、ゲームプレイヤ14が操作する押
しボタンスイッチ28の操作信号がの別のコンピュータ
32に与えられる。このコンピュータ32は、歩行動作
解析・歩行装置制御機能f6を含み、この歩行動作解析
・歩行装置制御機能f6は、コンピュータ30から伝送
線34を介して伝達される歩行速度情報,頭部位置・姿
勢情報および歩行方向情報を受けるとともに、その伝送
線34を介してコンピュータ28に、歩行装置を制御す
るための制御情報を送信する。
Further, an operation signal of the push button switch 28 operated by the game player 14 is given to another computer 32. The computer 32 includes a walking motion analysis / walking device control function f6. The walking motion analysis / walking device control function f6 includes walking speed information, head position / posture transmitted from the computer 30 via the transmission line 34. While receiving the information and the walking direction information, control information for controlling the walking device is transmitted to the computer 28 via the transmission line 34.

【0024】なお、この伝送線34は電気信号を伝える
電線や光信号を伝える光ファイバなどであるが、たとえ
ば赤外線,微弱電波等を利用する無線式の伝送手段であ
ってもよい。
The transmission line 34 is an electric wire for transmitting an electric signal, an optical fiber for transmitting an optical signal, or the like, but may be a wireless transmission means using infrared rays, weak radio waves, or the like.

【0025】歩行動作解析・歩行装置制御機能f6は、
上述の各種情報を統合管理機能f7通して、画面情報生
成機能f8に渡す。統合管理機能f7は、この歩行型体
感ゲーム装置10の全システムを管理し制御するもので
あり、歩行動作解析・歩行装置制御機能f6で解析した
歩行情報に基づいて画面制御情報を作成して画面情報生
成機能f8に与えるとともに、ゲームプレイヤ14が押
しボタンスイッチ28を操作したとき、その操作信号に
応じて、ベルト機構12を昇降させるための制御情報を
歩行動作解析・歩行装置制御機能f6からコンピュータ
28のベルトおよび支持台駆動機能f4および駆動制御
機能f5に与える。
The walking motion analysis / walking device control function f6 includes:
The various types of information described above are passed to the screen information generation function f8 through the integrated management function f7. The integrated management function f7 manages and controls the entire system of the walking-type sensation game device 10, creates screen control information based on the walking information analyzed by the walking motion analysis / walking device control function f6, and creates a screen. In addition to the information generation function f8, when the game player 14 operates the push button switch 28, control information for raising and lowering the belt mechanism 12 is transmitted from the walking operation analysis / walking device control function f6 to the computer in accordance with the operation signal. This is given to 28 belt and support base drive function f4 and drive control function f5.

【0026】画面情報生成機能f8は、図2に示すゲー
ム画面中の水平通路HR,スロープSL,プレイヤオブ
ジェクトOP,敵オブジェクトEP,EAあるいは金塊
GIを表示するための映像信号を作成し、それをディス
プレイ18に与える。ただし、この画面情報生成機能f
8は、ディスプレイ18のスピーカ(図示せず)から出
力すべき音声(ゲーム音楽や効果音)の音声信号も作成
し、ディスプレイ18に与える。
The screen information generating function f8 generates a video signal for displaying the horizontal passage HR, the slope SL, the player object OP, the enemy objects EP and EA, or the gold bar GI in the game screen shown in FIG. Give to display 18. However, this screen information generation function f
8 also creates an audio signal of a sound (game music or sound effect) to be output from a speaker (not shown) of the display 18, and gives it to the display 18.

【0027】たとえば、コンピュータ30から出力され
るゲームプレイヤ14の歩行速度すなわちベルト速度を
Vwとすると、統合管理機能f7は、その歩行速度Vw
を時間積分し、ゲーム画面内でのプレイヤオブジェクト
PO(図2)の位置情報を連続的に更新する。この位置
情報が画面情報生成機能f8与えられ、画面情報生成機
能f8は、位置情報に応じて、プレイヤオブジェクトP
Oの表示位置を変更する。
For example, assuming that the walking speed of the game player 14 output from the computer 30, that is, the belt speed is Vw, the integrated management function f 7 calculates the walking speed Vw.
Is integrated over time, and the position information of the player object PO (FIG. 2) in the game screen is continuously updated. This position information is provided to the screen information generation function f8, and the screen information generation function f8
Change the display position of O.

【0028】図1実施例のゲームにおける動作を具体的
に図4−図11を参照して説明する。図4の最初のステ
ップS1では、ゲームの開始に先だって描画データを定
義するとともに、図1のコンピュータ30や32を初期
化する。なお、以下の説明は、特に記述した場合を除い
て、コンピュータ32の処理する動作であることに、予
め留意されたい。
The operation of the game of the embodiment shown in FIG. 1 will be specifically described with reference to FIGS. In the first step S1 in FIG. 4, drawing data is defined prior to the start of the game, and the computers 30 and 32 in FIG. 1 are initialized. It should be noted that the following description is an operation performed by the computer 32 unless otherwise specified.

【0029】ステップS1では、主人公(プレイヤオブ
ジェクトPO:図2)の位置を座標(X,Y)で定義
し、図2に示す敵EPの位置を座標(xN,yN)で定義
し、敵EAの位置座標(xi,yi)で定義し、金塊GI
の位置を座標(Gxj,Gyj)で定義する。なお、予め
設定した落下距離差分をdFで表わし、予め設定した敵
の水平移動差分をdxで、予め設定した敵の垂直移動差
分をdyでそれぞれ表わすものとする。
[0029] In step S1, the main character (player object PO: 2) the position of the defined coordinates (X, Y), to define the position of the enemy EP shown in FIG. 2 with coordinates (x N, y N), Defined by the position coordinates (x i , y i ) of the enemy EA,
Is defined by coordinates (Gx j , Gy j ). Note that a preset fall distance difference is represented by dF, a preset enemy horizontal movement difference is represented by dx, and a preset enemy vertical movement difference is represented by dy.

【0030】ステップS2では、コンピュータ32は、
ディスプレイ18に表示される通路すなわちそれぞれの
水平通路HRおよびスロープSLの面データすなわち図
3の各数字「1」,「0」および「−1」を読み込む。
このステップS2で左スロープだけのデータを読み込む
のは、先に述べたように各オブジェクトの移動可能方向
を基本的に画面上の右から左に設定しているからであ
る。
In step S2, the computer 32
The surface data of the passages displayed on the display 18, that is, the respective horizontal passages HR and the slopes SL, that is, the respective numerals "1", "0", and "-1" in FIG. 3 are read.
The data of only the left slope is read in step S2 because the movable direction of each object is basically set from right to left on the screen as described above.

【0031】次のステップS3では、コンピュータは、
終了フラグがオンされているかどうかを判断する。終了
フラグは、たとえばプレイヤオブジェクトPOがすべて
の金塊GIを取得してゴールに到達した(図6のステッ
プS37)か、敵オブジェクトEPまたはEAに追いつ
かれた(図8のステップS54)かのときオンされる。
したがって、この終了フラグがオンされていれば、その
時点でゲームは終了する。
In the next step S3, the computer
It is determined whether the end flag is turned on. The end flag is turned on, for example, when the player object PO has acquired all the gold bars GI and reached the goal (step S37 in FIG. 6) or caught up by the enemy object EP or EA (step S54 in FIG. 8). Is done.
Therefore, if the end flag is turned on, the game ends at that point.

【0032】ただし、すべての金塊GI(目的物)を取
得したときには次のゲーム画面すなわちステージに進
み、すべてのステージがクリアできるとゲーム終了フラ
グをオンするようにしてもよく、また、主人公が敵に追
いつかれたときライフを減じ、ゲーム開始時に予め設定
していた数のライフがすべてなくなるとゲーム終了フラ
グをオンするようにしてもよい。
However, when all bullion GIs (objects) have been acquired, the game proceeds to the next game screen, that is, the stage, and when all stages are cleared, the game end flag may be turned on. When the game is overtaken, the life may be reduced, and the game end flag may be turned on when all the lives set in advance at the start of the game are exhausted.

【0033】ステップS3で“NO”が判断されると
き、すなわちゲームが未だ終了していないとき、コンピ
ュータ32は、ステップS4において、敵(自動)EA
の移動を計算する。このステップS4は、後に図4,図
10および図11を参照して説明する。
If "NO" is determined in the step S3, that is, if the game is not ended yet, the computer 32 determines in step S4 that the enemy (automatic) EA
Calculate the move. This step S4 will be described later with reference to FIGS. 4, 10 and 11.

【0034】ステップS4の後、ステップS5で、コン
ピュータ32は、コンピュータ30からゲームプレイヤ
14の歩行速度および歩行方向上述のを受け取るととも
に、押しボタンスイッチ28からの操作信号すなわちス
ロープの昇降信号を受け取る。なお、図1では、プレイ
ヤオブジェクトPOを制御するゲームプレイヤ14の歩
行装置および押しボタンスイッチ28だけを図示してい
るが、敵(プレイヤ)EPを制御するゲームプレイヤの
ための歩行装置および押しボタンスイッチも設けられて
いるので、ステップS5では、コンピュータ32は、当
然それらからのデータないし情報も受け取る。
After step S4, in step S5, the computer 32 receives the above-mentioned walking speed and walking direction of the game player 14 from the computer 30, and also receives an operation signal from the push button switch 28, that is, a signal to raise and lower the slope. Although FIG. 1 shows only the walking device and the push button switch 28 of the game player 14 that controls the player object PO, the walking device and the push button switch for the game player that controls the enemy (player) EP. In step S5, the computer 32 naturally receives data or information therefrom.

【0035】ステップS6では、ステップS5で受け取
った各情報または信号に基づいて、主人公(プレイヤオ
ブジェクトPO)や敵オブジェクトEPの動きを計算す
る。ただし、プレイヤオブジェクトPOの動きの計算
は、図6を参照して、また敵オブジェクトEPの動きの
計算は、図7を参照して、それぞれ後述する。
In step S6, the movement of the hero (player object PO) or the enemy object EP is calculated based on each information or signal received in step S5. However, the calculation of the movement of the player object PO will be described later with reference to FIG. 6, and the calculation of the movement of the enemy object EP will be described later with reference to FIG.

【0036】ステップS7では、コンピュータ32は、
後述の図8のフロー図に詳細に示されるようにして、主
人公(プレイヤオブジェクトPO)と敵オブジェクトE
PおよびEAとの接触を判定する。
In step S7, the computer 32
As shown in detail in a flowchart of FIG. 8 described later, the main character (player object PO) and the enemy object E
Determine contact with P and EA.

【0037】さらに、ステップS8では、コンピュータ
32は、後述の図9のフロー図に詳細に示されるように
して、主人公(プレイヤオブジェクトPO)と金塊オブ
ジェクトGIとの接触を判定する。
Further, in step S8, the computer 32 determines the contact between the hero (player object PO) and the bullion object GI, as shown in detail in the flowchart of FIG. 9 described later.

【0038】そして、ステップS9において、コンピュ
ータ32は、歩行装置を制御するコンピュータ30に対
して、ベルト機構12を昇降させるかどうかの信号を出
力する。すなわち、先のステップS5で読み取った、ゲ
ームプレイヤ14の押しボタンスイッチ28および敵オ
ブジェクトEPを動かす別のプレイヤの押しボタンスイ
ッチの操作信号に応じて、ゲームプレイヤ14のベルト
機構12およびそれに相当する別のプレイヤのベルト機
構に昇降信号を与える。たとえばゲームプレイヤ14の
ベルト機構12のための昇降信号がコンピュータ30に
与えられると、コンピュータ30は、3軸支持台16の
軸J2を中心としてベルト機構12を回動させ、ベルト
機構12を上り勾配または下り勾配にする。
Then, in step S9, the computer 32 outputs a signal to the computer 30 for controlling the walking device as to whether or not the belt mechanism 12 should be moved up and down. That is, in response to the operation signal of the push button switch 28 of the game player 14 and the push button switch of another player that moves the enemy object EP read in the previous step S5, the belt mechanism 12 of the game player 14 and another corresponding Is given to the player's belt mechanism. For example, when an elevating signal for the belt mechanism 12 of the game player 14 is given to the computer 30, the computer 30 rotates the belt mechanism 12 around the axis J2 of the triaxial support 16, and moves the belt mechanism 12 uphill. Or go downhill.

【0039】最後に、ステップS10では、コンピュー
タ32は、ステップS4−S8までの処理の結果に基づ
いて、主人公や敵あるいは通路等の描画処理を行う。
Finally, in step S10, the computer 32 performs a drawing process of a hero, an enemy, a passage or the like based on the results of the processes in steps S4-S8.

【0040】先のステップS4を図5を参照して詳細に
説明する。図5の最初のステップS11では、コンピュ
ータ30は、初期状態として、敵(自動)オブジェクト
EAの番号iをi=0に設定するとともに、水平移動差
分dxiとして予め設定した値dxを設定する。そし
て、ステップS12では、敵(自動)番号iが最大値に
なったかどうかすなわちi=N−1であるかどうか判断
し、もし“YES”なら、そのまま先のメインルーチン
(図4)にリターンする。
Step S4 will be described in detail with reference to FIG. In a first step S11 in FIG. 5, the computer 30, as an initial state, and sets the number i of the enemy (auto) object EA to i = 0, sets the value dx set beforehand as a horizontal movement difference dx i. Then, in step S12, it is determined whether or not the enemy (automatic) number i has reached the maximum value, that is, whether or not i = N-1, and if "YES", the process directly returns to the previous main routine (FIG. 4). .

【0041】ステップS12で“NO”なら、ステップ
S13で敵(自動)番号iをインクリメント(i=i+
1)して、ステップS14に進む。
If "NO" in the step S12, the enemy (automatic) number i is incremented (i = i +
1) Then, the process proceeds to step S14.

【0042】ステップS14では、プレイヤオブジェク
トPO(主人公)が一定の高さ範囲、具体的には、同じ
水平通路上にいるか、またはその水平通路と同じ高さの
別の水平通路上にいるかを各座標位置に基づいて判断す
る。このステップS14で“YES”と判定したときの
み、敵(自動)オブジェクトEAをプレイヤオブジェク
トPOの位置に向かって移動させる。換言すれば、敵
(自動)オブジェクトEAがプレイヤオブジェクトPO
と同じ高さ(階)にいるときだけ、敵(自動)オブジェ
クトEAをプレイヤオブジェクトPOの座標を目指すよ
うに制御する。
In step S14, it is determined whether the player object PO (main character) is in a certain height range, specifically, on the same horizontal passage or on another horizontal passage having the same height as the horizontal passage. Judge based on the coordinate position. Only when it is determined “YES” in step S14, the enemy (automatic) object EA is moved toward the position of the player object PO. In other words, the enemy (automatic) object EA is
Only when the player is at the same height (floor) as, the enemy (automatic) object EA is controlled to aim at the coordinates of the player object PO.

【0043】これに対して、ステップS14で“NO”
を判断したとき、すなわち敵(自動)オブジェクトEA
がプレイヤオブジェクトPOと同じ高さ(階)にいない
ときには、ステップS16−ステップS18を実行し
て、敵(自動)オブジェクトEAの移動方向をランダム
に反転させる。具体的には、ステップS16で「1」以
下の乱数Rを発生し、その乱数Rが「0.5」以下かど
うかをステップS17で判断し、このステップS17で
“YES”なら、ステップS18で方向転換信号を出力
(dxi=-dxi)する。また、ステップS19で前方
のスロープを検出したとき、ステップS20−ステップ
S22を実行して、図3の数字「1」のブロックに入っ
たときは、1/2の確率でスロープSLを昇降させる。
具体的には、ステップS20で「1」以下の乱数Rを発
生し、ステップS21でその乱数Rが「0.5」以下か
どうか判断し、ステップS21で“YES”のとき、ス
テップS22で、そのスロープの傾斜に従って、水平方
向移動差分dxiに対する垂直方向移動差分dyiを計算
する。
On the other hand, "NO" in step S14
Is determined, that is, the enemy (automatic) object EA
If is not at the same height (floor) as the player object PO, steps S16 to S18 are executed to randomly reverse the moving direction of the enemy (automatic) object EA. More specifically, a random number R equal to or less than "1" is generated in step S16, and whether or not the random number R is equal to or less than "0.5" is determined in step S17. If "YES" in step S17, then in step S18 outputting a turning signal (dx i = -dx i). When a forward slope is detected in step S19, steps S20 to S22 are executed, and when entering the block indicated by the numeral "1" in FIG. 3, the slope SL is moved up and down with a probability of 1/2.
Specifically, a random number R equal to or less than "1" is generated in step S20, and it is determined whether the random number R is equal to or less than "0.5" in step S21. If "YES" in step S21, then in step S22, according inclination of the slope to calculate the vertical movement difference dy i for horizontal movement difference dx i.

【0044】だだし、ステップS14で“NO”と判断
した後、ステップS15で図3の「−1」の数字を持っ
たブロックに敵(自動)オブジェクトEAがいると判断
したときには、ステップS24で垂直方向の移動差分d
iを予め設定してある落下距離差分−dFとしかつ水
平移動差分dxiを0に設定して、直下の水平通路上に
落下させる。
However, if "NO" is determined in step S14, and if it is determined in step S15 that the enemy (automatic) object EA is in the block having the number "-1" in FIG. 3, then in step S24 Vertical movement difference d
y i is set to a predetermined fall distance difference −dF, and the horizontal movement difference dx i is set to 0, and the camera is dropped on a horizontal passage immediately below.

【0045】その後、ステップS23で、敵(自動)オ
ブジェクトEAの座標位置を更新して、ステップS12
に戻る。
Thereafter, in step S23, the coordinate position of the enemy (automatic) object EA is updated, and in step S12
Return to

【0046】なお、ステップS14で“YES”を判断
した後には、ステップS25において、コンピュータ3
2は、その敵(自動)オブジェクトEAiがスロープS
L上にいるかどうか判断する。
After "YES" is determined in step S14, in step S25, the computer 3
2 indicates that the enemy (automatic) object EA i has a slope S
It is determined whether it is on L.

【0047】スロープSL上にいるとき、ステップS2
6において、コンピュータ32は、敵(自動)オブジェ
クトEAを制御して、主人公すなわちプオブジェクトP
Oがいる平面に向けて前進移動させる。具体的には、図
10に示すサブルーチンを実行する。
When the vehicle is on the slope SL, step S2
In 6, the computer 32 controls the enemy (automatic) object EA so that the main character, ie, the object P
Move forward toward the plane where O is. Specifically, a subroutine shown in FIG. 10 is executed.

【0048】図10の最初のステップS71で、コンピ
ュータ32は、初期状態として、敵(自動)オブジェク
トEAの番号iをi=0に設定するとともに、水平移動
差分dxiとして予め設定した値dxを設定する。そし
て、ステップS72では、敵(自動)番号iが最大値に
なったかどうか、すなわちi=N−1であるかどうか判
断し、もし“YES”なら、そのまま図5にリターンす
る。ステップS72で“NO”なら、ステップS73で
敵(自動)番号iをインクリメント(i=i+1)し
て、ステップS74に進む。
[0048] In a first step S71 in FIG. 10, computer 32, as an initial state, and sets the number i of the enemy (auto) object EA to i = 0, the value dx set beforehand as a horizontal movement difference dx i Set. Then, in a step S72, it is determined whether or not the enemy (automatic) number i has reached the maximum value, that is, whether or not i = N−1. If “YES”, the process returns to FIG. If “NO” in the step S72, the enemy (automatic) number i is incremented (i = i + 1) in a step S73, and the process proceeds to the step S74.

【0049】ステップS74では、プレイヤオブジェク
トPOの座標Yとその敵(自動)オブジェクトEAi
座標yiとの差がゼロ(0)より大きいかどうか、すな
わち正(+)か負(−)かを判断する。つまり、このス
テップS74では、両者の高さ位置関係において、プレ
イヤオブジェクトPOが敵(自動)オブジェクトEAi
より上にいるのか、下にいるのかを判断する。
In step S74, it is determined whether the difference between the coordinate Y of the player object PO and the coordinate y i of the enemy (automatic) object EA i is larger than zero (0), that is, whether the difference is positive (+) or negative (−). Judge. That is, in this step S74, the player object PO is determined to be the enemy (automatic) object EA i in the height positional relationship between the two.
Determine if you are above or below.

【0050】ステップS74で“NO”、つまりプレイ
ヤオブジェクトPOより上に敵(自動)オブジェクトE
iがいると判断したとき、ステップS75でその高さ
位置yiを下げるように変更するとともに、ステップS
76で、そのスロープSLの傾斜に従った水平移動差分
dxiを計算する。また、ステップS74で“YE
S”、すなわちプレイヤオブジェクトPOより下に敵
(自動)オブジェクトEAiがいると判断したとき、ス
テップS77でその高さ位置yiを上げるように変更す
るとともに、ステップS78で、そのスロープSLの傾
斜に従った水平移動差分dxiを計算する。ステップS
76またはS78の後、ステップS79で、先に計算し
た水平移動差分に従って敵(自動)オブジェクトEAi
の水平位置xiを変更する。
"NO" in the step S74, that is, the enemy (automatic) object E is positioned above the player object PO.
When it is determined that there are A i, with modified to reduce its height y i in step S75, the step S
76, calculates the horizontal movement difference dx i in accordance with the inclination of the slope SL. In step S74, “YE
S ", that is, when it is determined that there are enemies (auto) object EA i below the player object PO, with modified to increase its height y i in step S77, the in step S78, the slope of the slope SL The horizontal movement difference dx i is calculated according to the following equation:
After 76 or S78, in step S79, the enemy (automatic) object EA i according to the horizontal movement difference calculated previously.
Change the horizontal position x i of

【0051】図5のステップS25において“NO”を
判断したとき、ステップS27において、図11に詳細
に示すように、敵(自動)オブジェクトEAをしてプレ
イヤオブジェクトPOを追跡させる。
When "NO" is determined in the step S25 in FIG. 5, an enemy (automatic) object EA is made to track the player object PO in a step S27 as shown in detail in FIG.

【0052】図11の最初のステップS81で、初期状
態として、敵(自動)オブジェクトEAの番号iをi=
0に設定するとともに、水平移動差分dxiとして予め
設定した値dxを設定する。そして、ステップS82で
は、敵(自動)番号iが最大値になったかどうかすなわ
ちi=N−1であるかどうか判断し、もし“YES”な
ら、そのまま図5にリターンする。ステップS82で
“NO”なら、ステップS83で敵(自動)番号iをイ
ンクリメント(i=i+1)して、ステップS84に進
む。
In the first step S81 of FIG. 11, the initial state is set to the number i of the enemy (automatic) object
And sets to 0, set the value dx set beforehand as a horizontal movement difference dx i. Then, in step S82, it is determined whether or not the enemy (automatic) number i has reached the maximum value, that is, whether or not i = N-1, and if "YES", the process returns to FIG. If "NO" in the step S82, the enemy (automatic) number i is incremented (i = i + 1) in a step S83, and the process proceeds to the step S84.

【0053】ステップS84では、プレイヤオブジェク
トPOの座標Xとその敵(自動)オブジェクトEAi
座標xiとの差がゼロ(0)より大きいかどうか、すな
わち正(+)か負(−)かを判断する。つまり、このス
テップS84では、両者の水平方向位置関係において、
プレイヤオブジェクトPOが敵(自動)オブジェクトE
iより右にいるのか、左にいるのかを判断する。
[0053] At step S84, the difference is zero (0) to the coordinates x i of the coordinate X and that enemy (auto) object EA i of the player object PO whether greater than, or positive (+) or negative (-) or Judge. That is, in step S84, in the horizontal positional relationship between the two,
Player object PO is an enemy (automatic) object E
Determine whether you are to the right or left of A i .

【0054】ステップS84で“NO”、つまりプレイ
ヤオブジェクトPOより右に敵(自動)オブジェクトE
iがいると判断したとき、ステップS85でその水平
位置xiを左に寄せるように変更する。逆に、ステップ
S84で“YES”、すなわちプレイヤオブジェクトP
Oより左に敵(自動)オブジェクトEAiがいると判断
したとき、ステップS86でその水平位置xiを右に移
動させるように変更する。
"NO" in the step S84, that is, the enemy (automatic) object E is set to the right of the player object PO.
When it is determined that there are A i, modified to gather the horizontal position x i to the left at step S85. Conversely, “YES” in the step S84, that is, the player object P
When it is determined that the enemy (automatic) object EA i is to the left of O, the horizontal position x i is changed to move to the right in step S86.

【0055】次に、図6を参照して、プレイヤオブジェ
クトPOの動き計算について説明する。最初のステップ
S31では、コンピュータ32は、そのときのプレイヤ
オブジェクトPOの存在するブロックが「空」すなわち
図3の数字「−1」をもったブロックであるかどうか判
断する。
Next, the motion calculation of the player object PO will be described with reference to FIG. In the first step S31, the computer 32 determines whether or not the block in which the player object PO exists at that time is “empty”, that is, a block having the number “−1” in FIG.

【0056】このステップS31で“NO”を判断する
と、ステップS32で、先に図4のステップS5で取り
込んだゲームプレイヤ14の歩行速度データに基づい
て、プレイヤオブジェクトPOの水平方向前方への移動
速度dxを決定する。
If "NO" is determined in the step S31, the moving speed of the player object PO in the horizontal forward direction is determined in a step S32 based on the walking speed data of the game player 14 previously captured in the step S5 in FIG. Determine dx.

【0057】たとえば、或る時間tでのプレイヤオブジ
ェクトPOの水平位置をX(t)と表現する。このとき
のゲームプログラム14の歩行速度をVw(t)とす
る。これらより、時刻(t+Δt)でのプレイヤオブジ
ェクトPOの位置X(t+Δt)は、次式で与えられ
る。
For example, the horizontal position of the player object PO at a certain time t is expressed as X (t). The walking speed of the game program 14 at this time is defined as Vw (t). From these, the position X (t + Δt) of the player object PO at the time (t + Δt) is given by the following equation.

【0058】[0058]

【数1】 X(t+Δt)=X(t)+S・Vw(t)・Δt ただし、係数Sは、ゲームプレイヤ14のいる実空間で
の移動距離とゲーム画面内でのプレイヤオブジェクトP
O移動距離との対応のためのスケール変換係数である。
このスケール変換係数Sの大小によってゲームプレイヤ
の歩行速度とプレイヤオブジェクトの移動速度との関係
を任意に設定できる。係数Sを大きく設定すれば、ゲー
ムプレイヤの歩行距離に比べてプレイヤオブジェクトの
移動距離が相対的に大きくなり、小さくした場合は、逆
にゲームプレイヤの歩行距離に対するプレイヤオブジェ
クトの移動距離が相対的に小さくなる。したがって、係
数Sの設定の仕方によってゲームの難易度が変えられる
とともに、ゲームプレイヤとなるべき人間の体力や疲労
に応じて係数Sを設定することによって、その人間に最
適の運動量を設定することも可能である。
X (t + Δt) = X (t) + S · Vw (t) · Δt where the coefficient S is the moving distance in the real space where the game player 14 is located and the player object P in the game screen.
This is a scale conversion coefficient for correspondence with the O movement distance.
The relationship between the walking speed of the game player and the moving speed of the player object can be arbitrarily set according to the magnitude of the scale conversion coefficient S. If the coefficient S is set to be large, the moving distance of the player object is relatively large compared to the walking distance of the game player, and if the coefficient S is small, the moving distance of the player object is relatively small relative to the walking distance of the game player. Become smaller. Therefore, the degree of difficulty of the game can be changed depending on how the coefficient S is set, and by setting the coefficient S according to the physical strength and fatigue of a person who is to be a game player, it is also possible to set an optimal amount of exercise for the person It is possible.

【0059】このようにして計算した水平方向位置X
(t+Δt)だけプレイヤオブジェクトPOを移動させ
るためには、プレイヤオブジェクトPOをどの程度の移
動速度で移動させればよいかが上述の移動速度dxとな
る。
The horizontal position X calculated as described above
In order to move the player object PO by (t + Δt), the above-mentioned moving speed dx indicates how fast the player object PO should be moved.

【0060】ステップS32に続くステップS33で
は、コンピュータ32は、方向変換フラグがオンかどう
か、すなわちゲームプレイヤ14が押しボタンスイッチ
28を操作したかどうかを判断する。このステップS3
3で“YES”のとき、ステップS34で方向変換のた
めのデータを作成する。つまり、プレイヤオブジェクト
POの水平方向移動差分dxを−dxにする。その後、
ステップS33で“NO”を判断したときと同様に、ス
テップS35に進む。
In step S33 following step S32, the computer 32 determines whether or not the direction conversion flag is on, that is, whether or not the game player 14 has operated the push button switch 28. This step S3
If "YES" in step 3, data for direction conversion is created in step S34. That is, the horizontal movement difference dx of the player object PO is set to −dx. afterwards,
The process proceeds to step S35 in the same manner as when "NO" is determined in step S33.

【0061】ステップS35では、コンピュータ32
は、昇降フラグがオンかどうか、すなわちゲームプレイ
ヤ14が押しボタンスイッチ28を操作してスロープS
Lの昇降を指示したかどうか判断する。ステップS35
で“YES”のときには、ステップS36でそのときプ
レイヤオブジェクトPOがスロープSL上にいるかどう
か判断する。ステップS36で“YES”なら、ステッ
プS37において、水平移動差分dxに応じて、そのス
ロープの傾斜に従ったステップSと垂直移動差分dYを
計算する。
In step S35, the computer 32
Indicates whether the elevating flag is on, that is, the game player 14 operates the push button switch 28 to
It is determined whether an instruction to move L up or down has been given. Step S35
Is "YES", it is determined in step S36 whether or not the player object PO is on the slope SL at that time. If "YES" in the step S36, a step S37 and a vertical movement difference dY according to the slope of the slope are calculated in a step S37 according to the horizontal movement difference dx.

【0062】ステップS35で“NO”を判断したと
き、すなわちゲームプレイヤ14がスロープSLの昇降
を指示していないとき、あるいはステップS36で“N
O”のとき、すなわちゲームプレイヤ14がスロープの
昇降を指示したがプレイヤオブジェクトPOがスロープ
上にいないときには、ステップS37を実行したときと
同様に、ステップS38に進んで、現在地がゴールかど
うか判断する。
When "NO" is determined in the step S35, that is, when the game player 14 has not instructed the elevation of the slope SL, or when "N" in the step S36.
If O ", that is, if the game player 14 has instructed to move up and down the slope but the player object PO is not on the slope, the process proceeds to step S38 as in the case where step S37 was executed, and determines whether or not the current position is the goal. .

【0063】ゴールであればステップS39で終了フラ
グをオンするが、ゴールではないときには、ステップS
40においてプレイヤオブジェクトPOの位置(X,
Y)を更新して図4に戻る。
If it is a goal, the end flag is turned on in step S39.
At 40, the position (X,
Y) is updated and the process returns to FIG.

【0064】なお、ステップS31で“YES”と判断
したとき、すなわちプレイヤオブジェクトPOが「−
1」のブロックに存在するときには、プレイヤオブジェ
クトPOを直下の水平通路上に落下させるために、ステ
ップS40aにおいて、垂直方向移動差分dyとして、
予め設定している落下距離差分dFを設定し、ステップ
S38に進む。
When "YES" is determined in the step S31, that is, when the player object PO is "-
When it exists in the block of "1", in order to drop the player object PO on the horizontal passage immediately below, in step S40a, as the vertical movement difference dy,
A preset fall distance difference dF is set, and the process proceeds to step S38.

【0065】次に、図7を参照して、敵(プレイヤ)オ
ブジェクトEPの動きの計算方法について説明する。最
初のステップS41では、コンピュータ32は、そのと
きの敵(プレイヤ)オブジェクトEPの存在するブロッ
クが「空」すなわち図4の数字「−1」をもったブロッ
クであるかどうか判断する。
Next, a method of calculating the movement of the enemy (player) object EP will be described with reference to FIG. In the first step S41, the computer 32 determines whether or not the block in which the enemy (player) object EP at that time exists is a block having "empty", that is, a block having the number "-1" in FIG.

【0066】このステップS41で“NO”を判断する
と、ステップS42で、先に図4のステップS5で取り
込んだ別のゲームプレイヤの歩行速度データに基づい
て、敵(プレイヤ)オブジェクトEPの水平方向前方へ
の移動速度dxを決定する。ただし、この移動速度の決
定方法は、先のプレイヤオブジェクトPOの移動速度の
計算と同様であるので、繰り返しは省略する。
If "NO" is determined in the step S41, a horizontal forward of the enemy (player) object EP is determined in a step S42 based on the walking speed data of another game player previously captured in the step S5 in FIG. Is determined. However, since the method of determining the moving speed is the same as the calculation of the moving speed of the player object PO, the repetition is omitted.

【0067】ステップS42に続くステップS43で
は、コンピュータ32は、方向変換フラグがオンかどう
か、すなわち別のゲームプレイヤが押しボタンスイッチ
を操作したかどうかを判断する。このステップS43で
“YES”のとき、ステップS44で方向変換のための
データを作成する。つまり、敵(プレイヤ)オブジェク
トEPの水平方向移動差分dxを−dxにする。その
後、ステップS43で“NO”を判断したときと同様
に、ステップS45に進む。
In step S43 following step S42, the computer 32 determines whether or not the direction conversion flag is on, that is, whether or not another game player has operated the push button switch. If "YES" in this step S43, data for direction conversion is created in step S44. That is, the horizontal movement difference dx of the enemy (player) object EP is set to −dx. Thereafter, the process proceeds to step S45, similarly to the case where “NO” is determined in step S43.

【0068】ステップS45では、コンピュータ32
は、昇降フラグがオンかどうか、すなわち別のゲームプ
レイヤが押しボタンスイッチを操作してスロープSLの
昇降を指示したかどうか判断する。ステップS45で
“YES”のときには、ステップS46でそのとき敵
(プレイヤ)オブジェクトEPがスロープSL上にいる
かどうか判断する。ステップS46で“YES”なら、
ステップS47において、水平移動差分dxに応じて、
そのスロープの傾斜に従ったステップSと垂直移動差分
dYを計算する。
In step S45, the computer 32
Determines whether the up / down flag is on, that is, whether another game player has operated the push button switch to instruct the up / down of the slope SL. If "YES" in the step S45, it is determined in a step S46 whether or not the enemy (player) object EP is on the slope SL at that time. If “YES” in the step S46,
In step S47, according to the horizontal movement difference dx,
The vertical movement difference dY and the step S according to the slope of the slope are calculated.

【0069】ステップS45で“NO”を判断したと
き、すなわちゲームプレイヤ14がスロープSLの昇降
を指示していないとき、あるいはステップS46で“N
O”のとき、すなわちゲームプレイヤ14がスロープの
昇降を指示したが敵(プレイヤ)オブジェクトEPがス
ロープ上にいないときには、ステップS47を実行した
ときと同様に、ステップS48に進んで、敵(プレイ
ヤ)オブジェクトEPの位置(X,Y)を更新して図4
に戻る。
If "NO" is determined in the step S45, that is, if the game player 14 has not instructed the elevation of the slope SL, or if "N" in the step S46,
If O ", that is, if the game player 14 instructs the slope to go up and down, but the enemy (player) object EP is not on the slope, the process proceeds to step S48 as in the case of executing step S47, and the enemy (player) The position (X, Y) of the object EP is updated and FIG.
Return to

【0070】なお、ステップS41で“YES”と判断
したとき、すなわち敵(プレイヤ)オブジェクトEPが
「−1」のブロックに存在するときには、敵(プレイ
ヤ)オブジェクトEPを直下の水平通路上に落下させる
ために、ステップS49において、垂直方向移動差分d
yとして、予め設定している落下距離差分dFを設定
し、ステップS48に進む。
When "YES" is determined in the step S41, that is, when the enemy (player) object EP is present in the block of "-1", the enemy (player) object EP is dropped on the horizontal passage immediately below. Therefore, in step S49, the vertical movement difference d
A predetermined fall distance difference dF is set as y, and the process proceeds to step S48.

【0071】図8を参照して、主人公と敵との接触判定
について説明する。図8の最初のステップS51では、
コンピュータ32は、初期状態として、敵(自動)オブ
ジェクトEAの番号iをi=0に設定する。そして、ス
テップS52では、敵(自動)番号iが最大値になった
かどうかすなわちi=N−1であるかどうか判断し、も
し“YES”なら、そのまま図4にリターンする。ステ
ップS52で“NO”なら、ステップS53で敵(自
動)番号iをインクリメント(i=i+1)して、ステ
ップS54に進む。
Referring to FIG. 8, a description will be given of the determination of contact between the hero and the enemy. In the first step S51 in FIG.
As an initial state, the computer 32 sets the number i of the enemy (automatic) object EA to i = 0. Then, in a step S52, it is determined whether or not the enemy (automatic) number i has reached the maximum value, that is, whether or not i = N-1, and if "YES", the process returns to FIG. If “NO” in the step S52, the enemy (automatic) number i is incremented (i = i + 1) in a step S53, and the process proceeds to the step S54.

【0072】ステップS54では、プレイヤオブジェク
トPOの位置(X,Y)とその敵(自動)オブジェクト
EAiの位置(xi,yi)との差、すなわち両者間の距
離が所定の閾値以下かどうかを判断する。つまり、この
ステップS54では、両者が所定の閾値を超えて接近し
た状態にあるのかどうかを判断する。そして、“YE
S”なら、ステップS55において終了フラグをオンし
て図4にリターンする。“NO”なら、ステップS52
に戻り別の敵オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの
関係をみる。
[0072] At step S54, whether the position of the player object PO (X, Y) and their enemies (automatic) position of the object EA i (x i, y i ) a difference between, i.e. less distance is a predetermined threshold value between the two Judge whether or not. That is, in this step S54, it is determined whether or not both are approaching each other exceeding a predetermined threshold. And "YE
If "S", the end flag is turned on in step S55, and the process returns to Fig. 4. If "NO", step S52.
To see the relationship between another enemy object and the player object.

【0073】図9を参照して、主人公の金塊に対する接
触判定について説明する。図9の最初のステップS61
では、コンピュータ32は、初期状態として、金塊オブ
ジェクトGIの番号jをj=0に設定する。そして、ス
テップS62では、金塊番号jが最大値になったかどう
かすなわちj=Kであるかどうか判断し、もし“YE
S”なら、そのまま図4にリターンする。ステップS6
2で“NO”なら、ステップS63で金塊番号jをイン
クリメント(j=j+1)して、ステップS64に進
む。なお、このような金塊オブジェクトの初期配置はラ
ンダムとする。
With reference to FIG. 9, a description will be given of the contact determination of the hero with the gold nugget. First step S61 in FIG.
Then, the computer 32 sets the number j of the gold nugget object GI to j = 0 as an initial state. Then, in a step S62, it is determined whether or not the gold nugget number j has reached the maximum value, that is, whether or not j = K.
If "S", the process returns to FIG.
If “NO” in 2, the bullion number j is incremented (j = j + 1) in step S63, and the process proceeds to step S64. Note that the initial arrangement of such gold nugget objects is random.

【0074】ステップS64では、プレイヤオブジェク
トPOの位置(X,Y)とその金塊オブジェクトGIj
の位置(Gxj,Gyj)との差、すなわち両者間の距離
が所定の閾値以下かどうかを判断する。つまり、このス
テップS64では、両者が所定の閾値を超えて接近した
状態にあるのかどうかを判断する。そして、“YES”
なら、ステップS65においてその金塊オブジェクトを
画面から消去するとともに、ステップS66で金塊個数
をディクリメント(GN=GK−1)し、ステップS6
7において、金塊個数GNがゼロ(0)になったかどう
か判断する。金塊個数がゼロでなければ、ステップS6
2に戻るが、ゼロになれば、図4にリターンし、ゲーム
を終了するために終了フラグをオンするか、あるいは次
のステージ(ゲーム画面)に移る。
In step S64, the position (X, Y) of the player object PO and its gold nugget object GI j
It is determined whether the difference from the position (Gx j , Gy j ), that is, the distance between the two, is equal to or smaller than a predetermined threshold. That is, in this step S64, it is determined whether or not both are approaching each other exceeding a predetermined threshold. And “YES”
If so, the bullion object is erased from the screen in step S65, and the number of bullion is decremented (GN = GK-1) in step S66, and step S6 is performed.
At 7, it is determined whether or not the gold nugget number GN has become zero (0). If the number of gold nuggets is not zero, step S6
Returning to step 2, if it reaches zero, the process returns to FIG. 4 and turns on the end flag to end the game, or moves to the next stage (game screen).

【0075】このように、図1実施例の歩行型体感ゲー
ム装置10では、ゲームプレイヤの歩行装置(ベルト機
構)上での歩行速度をゲーム画面でのプレイヤオブジェ
クトの移動速度に近影させることができ、ゲームプレイ
ヤが早く走ればプレイヤオブジェクトの移動速度も速く
なる。さらに、ゲーム画面のスロープSLの昇降の再に
は、ベルト機構12を傾斜させることにより、ゲームプ
レイヤか実際に坂を昇り降りする状況を再現できる。し
たがって、ゲームの勝敗には、どの通路を進むかのなど
の戦略とともに、ゲームプレイヤの体力およびその消耗
度合いが係わってくる。そのため、ゲームに対する没入
感は、従来のゲーム機のような指先だけでコントロール
するものに比べて、大幅に向上する。
As described above, in the walking type bodily sensation game device 10 of the embodiment of FIG. 1, the walking speed of the game player on the walking device (belt mechanism) can be approximated to the moving speed of the player object on the game screen. If the game player runs faster, the moving speed of the player object also increases. Further, when the slope SL of the game screen is moved up and down again, the situation in which the game player actually goes up and down the slope can be reproduced by inclining the belt mechanism 12. Therefore, the game outcome depends on the physical strength of the game player and the degree of consumption thereof, as well as a strategy such as which path to proceed. Therefore, the immersion feeling for the game is greatly improved as compared with a conventional game machine in which only a fingertip controls the game machine.

【0076】さらに、この歩行型体感ゲーム装置10に
よれば、ゲームプレイヤとプレイヤオブジェクトとの移
動ないし歩行速度の対応度合い(具体的には変換係数
S)によって、ゲームの難易度を代えることができる。
たとえば、体力に自信がない人や小さな子供の場合に
は、ゲームプレイヤの同じ1歩の移動でも、ゲーム画面
上ではプレイヤオブジェクトを2歩移動させるなどし
て、悪役キャラクタ(敵オブジェクト)に容易に追いつ
かれないようにすることができる。また、ゲーム時間を
カウントしておき、タイマ機能によって、ゲームプレイ
ヤの歩行速度とプレイヤオブジェクトの移動速度との対
応や反映のさせ方に変化を与えることもできる。
Further, according to the walking-type sensation game device 10, the difficulty of the game can be changed depending on the degree of correspondence between the movement of the game player and the player object or the walking speed (specifically, the conversion coefficient S). .
For example, in the case of a person or a small child who is not confident in physical strength, even if the game player moves the same one step, the villain character (enemy object) can easily move the player object two steps on the game screen. You can keep up. Further, the game time can be counted, and the timer function can be used to change the correspondence between the walking speed of the game player and the moving speed of the player object and how to reflect it.

【0077】また、通信回線を介して複数の歩行装置を
接続することにより、たとえば「金塊発掘チーム」対
「悪役チーム」のように、数人によるネットワーク体感
型ゲーム装置を構成することも可能である。その場合、
敵オブジェクトの制御は、実施例でのプログラム制御に
代えて、すべて「悪役チーム」のゲームプレイヤが制御
することも可能である。
Further, by connecting a plurality of walking devices via a communication line, it is possible to configure a network-sensation-type game device of several persons, for example, such as a “gold bullion excavation team” versus a “villain team”. is there. In that case,
The control of the enemy object can be controlled by the game player of the “villain team” in place of the program control in the embodiment.

【0078】なお、上述の実施例では、コンピュータ3
0からコンピュータ32に入力されるゲームプレイヤ1
4の頭部位置・姿勢情報については特に言及しなかった
が、この情報は、たとえばプレイヤオブジェクトPOと
敵オブジェクトEPおよび/またはEAとの戦いを演出
するために利用することが可能である。
In the above embodiment, the computer 3
Game player 1 input to computer 32 from 0
Although the head position / posture information of No. 4 is not particularly mentioned, this information can be used, for example, to produce a battle between the player object PO and the enemy objects EP and / or EA.

【0079】また、同様に歩行方向情報も積極的には利
用しなかったが、これは追いボタンスイッチ28に代え
て、方向転換の指示を与える情報等に利用できる。
Similarly, the walking direction information was not actively used, but can be used instead of the follow-up button switch 28 for information for giving a direction change instruction.

【0080】さらに、上述の実施例では、ゲーム画面を
2次元で表示したが、奥行き方向を持つ3次元で表示す
るようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the game screen is displayed in two dimensions, but may be displayed in three dimensions having a depth direction.

【0081】さらに、上述の実施例では、ゲーム画面を
平面大型ディスプレイに表示するようにしたが、これは
ヘッドマウント式の表示器で表示するようにしてもよ
い。その場合、3次元表示すれば、ゲームプレイヤはあ
たかも3次元空間を歩行しているような感覚になる。ま
た、ゲームプレイヤの周囲全天を蓋うような表示器を用
いてもよい。ただし、観客用に大型ディスプレイを用
い、ゲームプレイヤようにヘッドマウント式のディスプ
レイを用いるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the game screen is displayed on the large flat display, but it may be displayed on a head-mounted display. In that case, if three-dimensional display is performed, the game player feels as if walking in a three-dimensional space. Further, a display device that covers the entire sky around the game player may be used. However, a large display may be used for a spectator, and a head-mounted display may be used like a game player.

【0082】このような歩行型体感ゲーム装置は、ゲー
ムセンタのような遊技施設に設置して純粋にゲームとし
て楽しむ他、たとえば運動/トレーニングジムあるいは
病院等に設置して、運動/身体機能のトレーニングマシ
ンとして、あるいは、歩行動作回復のためのリハビリテ
ーション用途への利用が考えられる。
Such a walking type bodily sensation game device is installed in a game facility such as a game center and enjoys purely as a game, or is installed in, for example, an exercise / training gym or a hospital to provide exercise / physical function training. It can be used as a machine or for rehabilitation for recovery of walking motion.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施例の歩行型体感ゲーム装置を
示す図解図である。
FIG. 1 is an illustrative view showing a walking-type sensation game device according to an embodiment of the present invention;

【図2】歩行型体感ゲームのゲーム画面を示す図解図で
ある。
FIG. 2 is an illustrative view showing a game screen of a walking experience game;

【図3】ゲーム画面を細分したブロックを示す図解図で
ある。
FIG. 3 is an illustrative view showing blocks obtained by subdividing a game screen;

【図4】図1実施例における動作を示すメインフロー図
である。
FIG. 4 is a main flowchart showing an operation in the embodiment in FIG. 1;

【図5】図4において敵(自動)の移動計算を示すフロ
ー図である。
FIG. 5 is a flowchart showing the movement calculation of an enemy (automatic) in FIG. 4;

【図6】図4において主人公の動きの計算を示すフロー
図である。
FIG. 6 is a flowchart showing the calculation of the movement of the hero in FIG. 4;

【図7】図4において敵(プレイヤ)の動きの計算を示
すフロー図である。
FIG. 7 is a flowchart showing the calculation of the movement of the enemy (player) in FIG. 4;

【図8】図4において主人公と敵との接触判定を示すフ
ロー図である。
FIG. 8 is a flowchart showing a determination of contact between a hero and an enemy in FIG. 4;

【図9】図4において主人公の金塊に対する接触判定を
示すフロー図である。
FIG. 9 is a flowchart showing the determination of contact between the hero and the gold in FIG. 4;

【図10】図6において主人公がいる平面に向けて敵
(自動)を前進移動させる動作を示すフロー図である。
FIG. 10 is a flowchart showing an operation of moving an enemy (automatic) forward toward a plane where the hero is located in FIG. 6;

【図11】図6において敵(自動)に主人公を追跡させ
る動作を示すフロー図である。
FIG. 11 is a flowchart showing an operation of causing an enemy (automatic) to track a hero in FIG. 6;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 …歩行型体感ゲーム装置 12 …ベルト機構 14 …ゲームプレイヤ 16 …3軸支持台 18 …ディスプレイ 20 …赤外線カメラ 28 …押しボタンスイッチ 30,32 …コンピュータ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Walking experience game apparatus 12 ... Belt mechanism 14 ... Game player 16 ... 3-axis support stand 18 ... Display 20 ... Infrared camera 28 ... Push button switch 30, 32 ... Computer

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲーム画面上にプレイヤオブジェクトや他
のオブジェクトを表示する歩行型体感ゲーム装置であっ
て、 ゲームプレイヤに対して歩行感覚を提示できる歩行感覚
提示機構、 前記歩行感覚提示機構上における前記ゲームプレイヤの
少なくとも歩行速度を検出する歩行速度検出手段、 前記歩行速度に応じた移動速度で前記ゲーム画面上での
前記プレイヤオブジェクトを移動させるオブジェクト移
動手段を備える、歩行型体感ゲーム装置。
1. A walking-type sensation game device for displaying a player object or another object on a game screen, comprising: a walking sensation presentation mechanism capable of presenting a walking sensation to a game player; A walking-type sensation game device, comprising: a walking speed detecting unit that detects at least a walking speed of a game player; and an object moving unit that moves the player object on the game screen at a moving speed corresponding to the walking speed.
【請求項2】前記歩行感覚提示機構はその上を前記ゲー
ムプレイヤが歩行できるベルト機構を含む、請求項1記
載の歩行型体感ゲーム装置。
2. The walking-type sensation game device according to claim 1, wherein the walking sensation presentation mechanism includes a belt mechanism on which the game player can walk.
【請求項3】前記ゲーム画面上に前記プレイヤオブジェ
クトの通路としてスロープを設定しておき、 前記ベルト機構を前記スロープに合わせて傾斜させる支
持台をさらに備える、請求項2記載の歩行型体感ゲーム
装置。
3. The walking-type sensation game device according to claim 2, wherein a slope is set as a path of the player object on the game screen, and a support base that inclines the belt mechanism in accordance with the slope is provided. .
【請求項4】前記ベルト機構を傾斜させるために前記支
持台に傾斜制御信号を与える傾斜制御信号付与手段をさ
らに備える、請求項3記載の歩行型体感ゲーム装置。
4. The walking-type sensation game device according to claim 3, further comprising an inclination control signal providing means for applying an inclination control signal to the support base to incline the belt mechanism.
【請求項5】前記傾斜制御信号付与手段は、前記ゲーム
プレイヤが操作可能なスイッチを含む、請求項4記載の
歩行型体感ゲーム装置。
5. The walking-type sensation game device according to claim 4, wherein said inclination control signal providing means includes a switch operable by said game player.
【請求項6】前記ゲーム画面上に敵オブジェクトを表示
し、さらに前記ゲーム画面上での前記敵オブジェクトと
前記プレイヤオブジェクトとの接触を判定する第1接触
判定手段を備える、請求項1ないし5のいずれかに記載
の歩行型体感ゲーム装置。。
6. The game machine according to claim 1, further comprising: a first contact determination unit for displaying an enemy object on the game screen and determining a contact between the enemy object and the player object on the game screen. A walking-type sensation game device according to any one of the above. .
【請求項7】前記ゲーム画面上に目的物オブジェクトを
表示し、さらに前記ゲーム画面上での前記目的物オブジ
ェクトと前記プレイヤオブジェクトとの接触を判定する
第2接触判定手段を備える、請求項1ないし6のいずれ
かに記載の歩行型体感ゲーム装置。
7. The game apparatus according to claim 1, further comprising a second contact determination unit configured to display a target object on the game screen, and to determine a contact between the target object and the player object on the game screen. 6. The walking-type sensation game device according to any one of 6.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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