JP2001184525A - Image processor, image processing method, recording medium and program - Google Patents

Image processor, image processing method, recording medium and program

Info

Publication number
JP2001184525A
JP2001184525A JP2000315734A JP2000315734A JP2001184525A JP 2001184525 A JP2001184525 A JP 2001184525A JP 2000315734 A JP2000315734 A JP 2000315734A JP 2000315734 A JP2000315734 A JP 2000315734A JP 2001184525 A JP2001184525 A JP 2001184525A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
line drawing
drawing image
image
fluctuation
dimensional
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000315734A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3427049B2 (en
Inventor
Masaya Matsuura
雅也 松浦
Belmont John
ベルモンテ ジョン
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2000315734A priority Critical patent/JP3427049B2/en
Publication of JP2001184525A publication Critical patent/JP2001184525A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3427049B2 publication Critical patent/JP3427049B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To display a novel line art image on a monitor screen. SOLUTION: A character object line art image 401Ih is display on a virtual road object line art image 420Ih inserted with respective obstacle object line art images 411Ib, 414Ib, 413Ib and 412Ib of there-dimensional line art image. Besides, the novel line art image can be display by oscillating these obstacle object line art images 411Ib, 414Ib, 413Ib and 412Ib, the virtual road object line art image 420Ib and the character object line art image 401Ib.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、モニタ画面上に
おいて音楽に関連する新規な線画画像を表示させること
を可能とする画像処理装置、方法、記録媒体およびプロ
グラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image processing apparatus, a method, a recording medium, and a program capable of displaying a new line drawing image related to music on a monitor screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、たとえば、CD−ROM等の記録媒体に格
納されたゲーム内容を、モニタとしてのテレビジョン受
像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲ
ームを進行させるものがある。
2. Description of the Related Art As an information device (entertainment system) such as an entertainment device including a video game machine, for example, a game content stored in a recording medium such as a CD-ROM is displayed on a screen of a television receiver as a monitor. In some cases, the game is advanced by operating with the operation device while the game is being displayed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、現在、市場
に提供されているゲームでは、ゲーム映像のリアル化、
高度化、精緻化が推進され、また、これに対応して操作
装置に振動を与えたり、ボタン入力のアナログ化等が進
展し、ゲーム等が一層面白くなる可能性を有している
が、ゲームの難易度が増加し、全ての使用者がゲームを
クリアすることができない等の状況が発生している。し
かも、これらのゲームは、一旦、クリアされ、その操作
に慣れてしまうと飽きられるというおそれがある。
[0007] By the way, in the games currently provided on the market, realization of game images,
Advancements and refinements have been promoted, and in response to this, vibrations have been applied to operating devices and analogization of button inputs has progressed, which has the potential to make games and the like even more interesting. Has increased, and all users cannot complete the game. In addition, there is a possibility that these games are cleared once, and once the player gets used to the operation, they may get bored.

【0004】その一方、画面に線画画像のみを表示する
ゲームは、ほのぼのとした感じがあり、低年齢層から高
年齢層まで、幅広い年齢層に対応するという可能性を有
している。また、音楽には様々なジャンルがあり、万人
に受け入れられる可能性を有している。
On the other hand, a game that displays only a line drawing image on a screen has a faint feeling, and has a possibility of supporting a wide range of age groups from a low age group to a high age group. In addition, music has various genres, and has a possibility of being accepted by everyone.

【0005】この発明はこのような課題を考慮してなさ
れたものであり、モニタ画面上に新規な線画画像を表示
させることを可能とする画像処理装置、方法、記録媒体
およびプログラムを提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of such problems, and provides an image processing apparatus, a method, a recording medium, and a program capable of displaying a new line drawing image on a monitor screen. With the goal.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】この発明の画像処理装置
は、線画画像片からなる線画画像を発生する線画画像発
生手段と、前記線画画像を構成する各線画画像片に揺ら
ぎを与える揺らぎ付与手段と、揺らぎの付与された各線
画画像片を記憶手段に描画する描画手段とを備えること
を特徴とする(請求項1記載の発明)。
An image processing apparatus according to the present invention comprises a line drawing image generating means for generating a line drawing image composed of line drawing image pieces, and a fluctuation applying means for giving a fluctuation to each line drawing image piece constituting the line drawing image. And a drawing means for drawing each line drawing image piece to which the fluctuation has been applied in the storage means (the invention according to claim 1).

【0007】この発明によれば、揺らぎを付与された線
画画像片からなる線画画像(従来にはない新規な線画画
像)が得られる。
According to the present invention, it is possible to obtain a line drawing image (a new line drawing image which has not been hitherto provided) comprising a line drawing image piece to which fluctuation has been given.

【0008】この場合、線画画像を3次元線画画像とす
ることにより、よりエンタテインメント性の高い線画画
像を得ることができる(請求項2記載の発明)。
In this case, the line drawing image can be obtained as a three-dimensional line drawing image, whereby a line drawing image having a higher entertainment property can be obtained (the invention according to claim 2).

【0009】前記各線画画像片に与える揺らぎは、揺ら
ぎ付与手段により、3次元空間に配置された線画画像片
オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を加
えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与することが
できる(請求項3記載の発明)。
The fluctuation given to each of the line drawing image pieces is easily generated by adding random numbers to each vertex of each polygon constituting the line drawing image piece object arranged in the three-dimensional space by the fluctuation applying means. (Invention of claim 3).

【0010】描画手段により記憶手段上に描画される3
次元線画画像を、表示画面において水平方向上略一端側
から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線
画画像片からなる画像とすることで、線画画像の内容に
多様性を持たせることができるという可能性が得られる
(請求項4記載の発明)。
[0010] 3 is drawn on the storage means by the drawing means
By providing a three-dimensional line drawing image as an image consisting of a line drawing image piece provided with a substantially linear fluctuation extending from substantially one end side to the other end side in the horizontal direction on the display screen, the content of the line drawing image has diversity. There is a possibility that it can be performed (the invention according to claim 4).

【0011】また、揺らぎが与えられた線画画像片から
なる略直線状の画像の一部に、揺らぎが与えられた非直
線線画画像を挿入することで、線画画像の内容により一
層多様性を持たせることができるという可能性が得られ
る(請求項5記載の発明)。
In addition, by inserting a non-linear line drawing image with a fluctuation into a part of a substantially linear image composed of a line drawing image part with a fluctuation, the content of the line drawing image can be more diversified. There is a possibility that it can be performed (the invention according to claim 5).

【0012】この発明の画像処理方法は、線画画像片か
らなる線画画像を発生する線画画像発生ステップと、前
記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを与える揺
らぎ付与ステップと、揺らぎの付与された各線画画像片
を記憶手段に描画する描画ステップとを有することを特
徴とする(請求項6記載の発明)。
According to the image processing method of the present invention, there is provided a line drawing image generating step of generating a line drawing image composed of line drawing image pieces, a fluctuation giving step of giving a fluctuation to each of the line drawing image pieces constituting the line drawing image, and a step of giving the fluctuation. And a drawing step of drawing each of the line drawing image pieces in the storage means (the invention according to claim 6).

【0013】この発明によれば、揺らぎを付与された線
画画像片からなる線画画像(従来にはない新規な線画画
像)が得られる。
According to the present invention, it is possible to obtain a line drawing image (a new line drawing image which has not existed in the past) consisting of a line drawing image piece to which fluctuation has been applied.

【0014】この場合、線画画像を3次元線画画像とす
ることにより、よりエンタテインメント性の高い線画画
像を得ることができる(請求項7記載の発明)。
In this case, the line drawing image can be obtained as a three-dimensional line drawing image, so that a line drawing image having higher entertainment can be obtained.

【0015】前記各線画画像片に与える揺らぎは、揺ら
ぎ付与手段により、3次元空間に配置された線画画像片
オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を加
えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与することが
できる(請求項8記載の発明)。
The fluctuation given to each line drawing image piece is easily generated by adding random numbers to each vertex of each polygon constituting the line drawing image piece object arranged in the three-dimensional space by the fluctuation applying means. (Invention of claim 8).

【0016】この発明に係る記録媒体は、線画画像片か
らなる線画画像を発生する線画画像発生ステップと、前
記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを付与する
揺らぎ付与ステップと、揺らぎの付与された各線画画像
片を記憶手段に描画する描画ステップとを有するプログ
ラムが格納される(請求項9記載の発明)。
The recording medium according to the present invention has a line drawing image generating step of generating a line drawing image composed of line drawing image pieces, a fluctuation applying step of giving fluctuations to each of the line drawing image pieces constituting the line drawing image, and providing the fluctuations. And a drawing step of drawing each of the line drawing image pieces in the storage means.

【0017】この発明によれば、揺らぎを付与された線
画画像片からなる線画画像(従来にはない新規な線画画
像)が得られる。
According to the present invention, it is possible to obtain a line drawing image (a new line drawing image which has never existed in the past) composed of a line drawing image piece to which fluctuation has been given.

【0018】この場合、線画画像を3次元線画画像とす
ることにより、よりエンタテインメント性の高い線画画
像を得ることができる(請求項10記載の発明)。
In this case, the line drawing image can be a three-dimensional line drawing image, so that a line drawing image having higher entertainment can be obtained (the tenth aspect of the present invention).

【0019】前記各線画画像片に与える揺らぎは、前記
揺らぎ付与ステップにおいて、3次元空間に配置された
線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点
に乱数を加えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与
することができる(請求項11記載の発明)。
The fluctuation given to each of the line drawing image pieces is easily generated by adding a random number to each vertex of each polygon constituting the line drawing image piece object arranged in the three-dimensional space in the fluctuation giving step. Fluctuations can be imparted (the invention according to claim 11).

【0020】描画ステップにより記憶手段上に描画され
る3次元線画画像を、表示画面において水平方向上略一
端側から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられ
た線画画像片からなる画像とすることで、線画画像の内
容に多様性を持たせることができるという可能性が得ら
れる(請求項12記載の発明)。
The three-dimensional line drawing image drawn on the storage means in the drawing step is converted into an image consisting of a line drawing image piece provided with a substantially linear fluctuation extending from substantially one end to the other end in the horizontal direction on the display screen. By doing so, there is a possibility that the content of the line drawing image can be given diversity (the invention according to claim 12).

【0021】また、揺らぎが与えられた線画画像片から
なる略直線状の画像の一部に、揺らぎが与えられた非直
線線画画像を挿入することで、線画画像の内容により一
層多様性を持たせることができるという可能性が得られ
る(請求項13記載の発明)。
Further, by inserting a non-linear line drawing image with a fluctuation into a part of a substantially linear image composed of a line drawing image piece with a fluctuation, the contents of the line drawing image can be more diversified. There is a possibility that it can be performed (the invention according to claim 13).

【0022】この発明に係るプログラムは、線画画像片
からなる線画画像を発生する線画画像発生ステップと、
前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを付与す
る揺らぎ付与ステップと、揺らぎの付与された各線画画
像片を記憶手段に描画する描画ステップとを有する(請
求項14記載の発明)。
A program according to the present invention comprises a line drawing image generating step for generating a line drawing image composed of line drawing image fragments;
The apparatus according to claim 14, further comprising a fluctuation applying step of applying a fluctuation to each of the line drawing image pieces constituting the line drawing image, and a drawing step of drawing each of the line drawing image pieces to which the fluctuation is applied in a storage unit.

【0023】この発明によれば、揺らぎを付与された線
画画像片からなる線画画像(従来にはない新規な線画画
像)が得られる。
According to the present invention, it is possible to obtain a line drawing image (a new line drawing image which has never existed in the past) composed of a line drawing image piece to which fluctuation has been given.

【0024】この場合、線画画像を3次元線画画像とす
ることにより、よりエンタテインメント性の高い線画画
像を得ることができる(請求項15記載の発明)。
In this case, the line drawing image can be obtained as a three-dimensional line drawing image, so that a line drawing image having higher entertainment properties can be obtained (the invention according to claim 15).

【0025】前記各線画画像片に与える揺らぎは、前記
揺らぎ付与ステップにおいて、3次元空間に配置された
線画画像片オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点
に乱数を加えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与
することができる(請求項16記載の発明)。
The fluctuation given to each of the line drawing image pieces is easily generated by adding a random number to each vertex of each polygon constituting the line drawing image piece object arranged in the three-dimensional space in the fluctuation applying step. Fluctuation can be imparted (the invention of claim 16).

【0026】描画ステップにより記憶手段上に描画され
る3次元線画画像を、表示画面において水平方向上略一
端側から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられ
た線画画像片からなる画像とすることで、線画画像の内
容に多様性を持たせることができるという可能性が得ら
れる(請求項17記載の発明)。
The three-dimensional line drawing image drawn on the storage means in the drawing step is converted into an image consisting of a line drawing image piece provided with a substantially linear fluctuation extending from substantially one end to the other end in the horizontal direction on the display screen. By doing so, there is a possibility that the content of the line drawing image can be given diversity (the invention according to claim 17).

【0027】また、揺らぎが与えられた線画画像片から
なる略直線状の画像の一部に、揺らぎが与えられた非直
線線画画像を挿入することで、線画画像の内容により一
層多様性を持たせることができるという可能性が得られ
る(請求項18記載の発明)。
Also, by inserting a non-linear line drawing image with a fluctuation into a part of a substantially linear image composed of a line drawing image piece with a fluctuation, the content of the line drawing image can be more diversified. There is a possibility that it can be performed (the invention according to claim 18).

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下、この発明の一実施の形態に
ついて図面を参照して説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0029】図1は、この一実施の形態に係る画像処理
装置が適用されたエンタテインメントシステム10の全
体的な構成を示している。
FIG. 1 shows the overall configuration of an entertainment system 10 to which the image processing apparatus according to the embodiment is applied.

【0030】このエンタテインメントシステム10は、
基本的には、各種プログラムを実行させるエンタテイン
メント装置12と、該エンタテインメント装置12に対
して着脱自在とされるメモリカード14と、エンタテイ
ンメント装置12に対してコネクタ62により着脱自在
とされた操作装置(コントローラ)16と、エンタテイ
ンメント装置12からの映像・音声信号が供給されるテ
レビジョン受像機等の表示装置であるモニタ(ディスプ
レイ)18とから構成される。
This entertainment system 10
Basically, an entertainment device 12 for executing various programs, a memory card 14 detachably attached to the entertainment device 12, and an operation device (controller detachably attached to the entertainment device 12 via a connector 62). ) 16 and a monitor (display) 18 which is a display device such as a television receiver to which a video / audio signal from the entertainment device 12 is supplied.

【0031】エンタテインメント装置12は、たとえ
ば、CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒
体に記憶されているプログラムおよびデータを読み出し
て、使用者(ユーザ:たとえばゲームプレイヤ等)から
の指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。
なお、ゲームの実行とは、主として、操作装置16から
の入力をコネクタ62を通じて受け、モニタ18上にお
ける表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御する
ことをいう。
The entertainment device 12 reads out programs and data stored in a large-capacity storage medium such as an optical disk 20 such as a CD-ROM, and responds to an instruction from a user (user: a game player, for example). To execute a game or the like.
The execution of the game mainly refers to receiving an input from the operation device 16 through the connector 62 and controlling the progress of the game while controlling the display and sound on the monitor 18.

【0032】なお、エンタテインメント装置12は、光
ディスク20として記憶媒体であるCD(compact-dis
k)を再生することも可能であり、この場合には、CD
に記憶されているTOC(table of contents)データ
を参照してオーディオ信号としての音楽データ(楽音デ
ータともいう。)が読み出されて再生される。
Note that the entertainment device 12 includes a CD (compact-disc) as a storage medium as the optical disc 20.
k) can also be played, in which case the CD
Music data (also referred to as tone data) as an audio signal is read out and reproduced with reference to the TOC (table of contents) data stored in.

【0033】後に説明するように、このエンタテインメ
ント装置12では、CDに記憶されているTOCデータ
や音楽データを利用してゲームを実行することも可能で
ある。
As will be described later, the entertainment device 12 can execute a game using TOC data and music data stored on a CD.

【0034】なお、アプリケーションプログラムや音楽
データを供給するための記録媒体は光ディスク20に限
定されるものではなく、通信回線を介して供給されるよ
うにしてもよい。
The recording medium for supplying the application program and the music data is not limited to the optical disk 20, but may be supplied via a communication line.

【0035】このエンタテインメント装置12は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶されこれらを供給するための光ディスク20が装着さ
れるディスク装着部22と、現在実行中のプログラムを
任意にリセットとするためのリセットスイッチ24と、
光ディスク20の装着を操作するためのディスク操作ス
イッチ26と、電源スイッチ28と、たとえば2つのス
ロット部30、32とを備えて構成されている。
The entertainment device 12 has a substantially flat rectangular parallelepiped shape, and has a central portion in which application programs and data for a video game and the like are stored and an optical disk 20 for supplying them is mounted. A mounting unit 22, a reset switch 24 for arbitrarily resetting a currently running program,
It is provided with a disk operation switch 26 for operating the mounting of the optical disk 20, a power switch 28, and, for example, two slot portions 30, 32.

【0036】スロット部30、32は、それぞれ上側の
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16をコネクタ62を介して
接続することができ、上側のスロット部30B、32B
には、それぞれゲーム等の途中状態を示すフラグ等を記
憶することの可能なメモリカード14を装着することが
できるようになっている。
The slots 30 and 32 are respectively composed of upper slots 30B and 32B and lower slots 30A and 30B.
32A, and the lower slot portions 30A, 32A.
A, the operating device 16 can be connected to each through a connector 62, and the upper slot portions 30B, 32B
Can be equipped with a memory card 14 capable of storing a flag or the like indicating an intermediate state of a game or the like.

【0037】なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
The slot 30 (30A, 30A)
B) and 32 (32A, 32B) have asymmetric shapes to avoid erroneous insertion.

【0038】操作装置16は、図1と図2に示すよう
に、基本的には、第1および第2の操作部34、36
と、Lボタン38LおよびRボタン38Rと、スタート
ボタン40と、選択ボタン42と、アナログ操作が可能
な左右の回転操作子44、46と、これらの回転操作子
44、46の操作モードを選択するモード選択スイッチ
48と、選択された操作モードを表示するための表示部
50とを有している。表示部50は、発光ダイオード等
の発光素子によって構成される。
As shown in FIGS. 1 and 2, the operating device 16 basically includes first and second operating units 34 and 36.
, An L button 38L and an R button 38R, a start button 40, a selection button 42, left and right rotary operators 44 and 46 capable of analog operation, and an operation mode of these rotary operators 44 and 46. It has a mode selection switch 48 and a display unit 50 for displaying the selected operation mode. The display unit 50 is configured by a light emitting element such as a light emitting diode.

【0039】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに付き合
わせ、ねじ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
Further, as shown in FIG. 2, the operating device 16 has an operating device main body 104 in which an upper half 100 and a lower half 102 are attached to each other and connected using fixing means such as screws.

【0040】図2に示すように、操作装置本体104の
端部側には、この操作装置16をエンタテインメント装
置12に接続して、たとえばゲームの実行や情報の検索
を実行するとき、左右の手のひらで内包するように把持
される左右の把持部106および108が突き出すよう
に設けられている。
As shown in FIG. 2, the operation device 16 is connected to the entertainment device 12 at the end of the operation device main body 104 so that, for example, when executing a game or searching for information, the left and right palms are used. The left and right grip portions 106 and 108 gripped so as to be included are provided so as to protrude.

【0041】これら左右の把持部106、108は、図
1に示すように、先端部側に向かって互いに離間すると
ともに操作装置本体104の下方側に向くように配置さ
れている。
As shown in FIG. 1, the left and right grips 106 and 108 are arranged so as to be spaced apart from each other toward the distal end and to face the lower side of the operation device main body 104.

【0042】図2に示すように、操作装置本体104の
上面側の一方には、その上面側に突き出る第1〜第4の
押圧操作子110a〜110dを互いに直交するように
配列した前記第1の操作部34が配設されている。
As shown in FIG. 2, on one of the upper surfaces of the operating device main body 104, the first to fourth pressing operators 110a to 110d projecting to the upper surface are arranged so as to be orthogonal to each other. Is provided.

【0043】第1の操作部34には、第1〜第4の押圧
操作子110a〜110dに対応してそれぞれ内部に信
号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第1の
操作部34は、たとえば表示キャラクタの移動を制御す
る方向指示制御部として機能するものであり、第1〜第
4の押圧操作子110a〜110dを選択的に押圧操作
し、これら押圧操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上のた
とえば表示キャラクタが押圧操作された各押圧操作子1
10a〜110dの配列方向に移動することになる。一
般には、押圧操作子110aは「↑」上方向、押圧操作
子110bは「→」右方向、押圧操作子110cは
「←」左方向、押圧操作子110dは「↓」下方向への
移動を示す。その意味から、第1〜第4の押圧操作子1
10a〜110dを、それぞれ上ボタン110a、右ボ
タン110b、左ボタン110cおよび下ボタン110
dともいう。
The first operation section 34 is internally provided with switch elements as signal input elements corresponding to the first to fourth pressing operators 110a to 110d, respectively. The first operation unit 34 functions, for example, as a direction instruction control unit that controls the movement of the display character, and selectively presses the first to fourth pressing operators 110a to 110d. By turning on / off the switch elements corresponding to the children 110a to 110d, each of the pressing operators 1 whose display characters on the screen are pressed, for example.
It moves in the arrangement direction of 10a to 110d. In general, the pressing operator 110a moves upward in “↑”, the pressing operator 110b moves rightward in “→”, the pressing operator 110c moves leftward in “←”, and the pressing operator 110d moves downward in “↓”. Show. In that sense, the first to fourth pressing operators 1
10a to 110d are referred to as an upper button 110a, a right button 110b, a left button 110c, and a lower button 110, respectively.
Also called d.

【0044】また、操作装置本体104の上面側の他方
には、その上面側に突き出る第1〜第4の押圧操作子1
12a〜112dを互いに直交するように配列した第2
の操作部36が配設されている。
On the other side of the upper surface side of the operating device main body 104, there are first to fourth pressing operators 1 protruding toward the upper surface side.
12a to 112d are arranged so as to be orthogonal to each other.
Operation unit 36 is provided.

【0045】これら第1〜第4の押圧操作子112a〜
112dは、それぞれ独立の部材として形成され、各押
圧操作子112a〜112dに対応して信号入力素子と
してのスイッチ素子が内部に設けられる。
The first to fourth pressing operators 112a to 112a
112d is formed as an independent member, and a switch element as a signal input element is provided inside corresponding to each of the pressing operators 112a to 112d.

【0046】第2の操作部36は、たとえば第1〜第4
の押圧操作子112a〜112dに対応したスイッチを
オン操作することによって、たとえば各押圧操作子11
2a〜112dに割り付けられた表示キャラクタの機能
を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行
する機能設定実行部として用いられる。
The second operation unit 36 is, for example, a first to a fourth
By turning on the switches corresponding to the pressing operators 112a to 112d, for example, each of the pressing operators 11a to 112d is turned on.
It is used as a function setting execution unit that sets the functions of the display characters assigned to 2a to 112d or executes the functions of the display characters.

【0047】なお、第1〜第4の押圧操作子112a〜
112dは、それぞれ△ボタン112a、○ボタン11
2b、×ボタン112cおよび□ボタン112dともい
う。
Note that the first to fourth pressing operators 112a to 112a
112d is a △ button 112a and a ボ タ ン button 11 respectively.
2b, × button 112c and □ button 112d.

【0048】また、操作装置本体104の前面側には左
右にLボタン38LおよびRボタン38Rが配設されて
いる。Lボタン38LおよびRボタン38Rは、図2に
示すように、それぞれ第1および第2の押圧操作子11
4a、114bおよび116a、116bを備えてい
る。
An L button 38L and an R button 38R are provided on the left and right sides on the front side of the operation device main body 104. The L button 38L and the R button 38R are, as shown in FIG.
4a, 114b and 116a, 116b.

【0049】これら各押圧操作子114a、114b、
116a、116bには、それぞれに対応して内部にス
イッチ素子が設けられている。
Each of these pressing operators 114a, 114b,
Switch elements are provided in the respective sections 116a and 116b.

【0050】Lボタン38LおよびRボタン38Rは、
たとえば第1および第2の押圧操作子114a、114
b、116a、116bに対応したスイッチをオン操作
することによって、たとえば各押圧素子114a、11
4b、116a、116bに割り付けられた表示キャラ
クタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する
機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
The L button 38L and the R button 38R
For example, the first and second pressing operators 114a, 114
By turning on the switches corresponding to b, 116a and 116b, for example, each of the pressing elements 114a and 11
4b, 116a, and 116b are used as function setting execution units for setting the functions of the display characters assigned to the display characters or executing the functions of the display characters.

【0051】この場合、第1の押圧操作子114aはL
1ボタン114a、第2の押圧操作子114bはL2ボ
タン114b、第1の押圧操作子116aはR1ボタン
116a、第2の押圧操作子116bはR2ボタン11
6bともいう。
In this case, the first pressing operation element 114a is L
The first button 114a, the second pressing operator 114b is the L2 button 114b, the first pressing operator 116a is the R1 button 116a, and the second pressing operator 116b is the R2 button 11
6b.

【0052】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、左右の把持部106、108の基端部側の相対向
する位置に左右のアナログ操作部118、120が配設
されている。
As shown in FIG. 2, the operation device 16 has left and right analog operation units 118 and 120 at opposite positions on the base end side of the left and right grip units 106 and 108. .

【0053】これら左右のアナログ操作部118、12
0は、操作軸を中心に360度方向に回転可能な左右の
回転操作子44、46と、これら左右の回転操作子4
4、46によって操作される内部の可変抵抗素子等の信
号入力素子を備えている。すなわち、左右の回転操作子
44、46は、弾性部材により中立位置に復帰するよう
に取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作
軸の回転支点を中心に360度方向に回転操作される。
The left and right analog operation units 118 and 12
0 denotes left and right rotary operators 44 and 46 rotatable in a 360-degree direction about the operation axis, and
4, a signal input element such as an internal variable resistance element operated by 46 is provided. That is, the left and right rotary operators 44 and 46 are attached to the distal end side of the operation shaft attached to return to the neutral position by the elastic member, and are rotated 360 degrees around the rotation fulcrum of the operation shaft. .

【0054】これら左右のアナログ操作部118、12
0は、左右の回転操作子44、46を回転操作すること
により、たとえば表示キャラクタを回転しながら移動さ
せ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形
態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能
とする指令信号を入力することが可能な操作部として用
いられる。
The left and right analog operation units 118 and 12
0 indicates an analog movement such as moving the display character while rotating or moving the display character while changing the speed, and further changing the form by rotating the left and right rotary operators 44 and 46. It is used as an operation unit capable of inputting a command signal enabling the operation.

【0055】そして、モード選択スイッチ48の切換操
作によって、たとえばアナログ操作部118、120か
らの指令信号の入力を可能とする操作モードと、左右の
アナログ操作部118、120からの指令信号の入力を
禁止する操作モードが選択される。
By the switching operation of the mode selection switch 48, for example, an operation mode in which a command signal can be input from the analog operation units 118 and 120 and a command signal input from the left and right analog operation units 118 and 120 are set. An operation mode to be prohibited is selected.

【0056】前記モード選択スイッチ48の切換操作に
よって、さらに、左右のアナログ操作部118、120
からの指令信号の入力を可能とするとともに、第2の操
作部36の第1〜第4の押圧操作子112a〜112d
の機能とLボタン38L、Rボタン38Rの第1および
第2の押圧操作子114a、114b、116a、11
6bの機能の切換を行った操作モードの選択が行われ
る。これら操作モードの状態に応じて表示部50が点滅
され、されに表示光の切換が行われる。
By the switching operation of the mode selection switch 48, the left and right analog operation units 118 and 120 are further provided.
And input of a command signal from the second operating unit 36 to the first to fourth pressing operators 112a to 112d.
And the first and second pressing operators 114a, 114b, 116a, 11 of the L button 38L and the R button 38R.
The operation mode in which the function of 6b is switched is selected. The display unit 50 flashes according to the state of the operation mode, and the display light is switched.

【0057】上述したように、操作装置本体104から
左右の把持部106、108が突き出すように設けられ
た操作装置16は、図2に示すように、左右の把持部1
06、108を両手の手のひらで包み込むように把持す
ることにより、操作装置本体104を指で指示する必要
がなくなり、両手の最大10本の指、少なくとも6本の
指を自由に動かせる状態で把持することができる。
As described above, the operating device 16 provided with the left and right grips 106 and 108 protruding from the operating device main body 104, as shown in FIG.
By grasping 06 and 108 in such a manner that they are wrapped in the palms of both hands, it is not necessary to indicate the operation device main body 104 with fingers, and a maximum of 10 fingers of both hands and at least 6 fingers are grasped in a freely movable state. be able to.

【0058】図2に示すように、たとえば左右の把持部
106、108を両手の手のひらで包み込むように把持
したとき、左右の手Rf、Lfの各親指Rf1、Lf1
をそれぞれ左右のアナログ操作部118、120の左右
の回転操作子44、46上、第1の操作部34の第1〜
第4の押圧操作子110a〜110d上および第2の操
作部36の第1〜第4の押圧操作子112a〜112d
上に延在させ、これら各回転操作子44、46、各押圧
操作子110a〜110d、112a〜112dを選択
的に押圧することができる。
As shown in FIG. 2, when the left and right grips 106 and 108 are gripped so as to be wrapped in the palms of both hands, for example, the thumbs Rf1 and Lf1 of the left and right hands Rf and Lf are held.
On the left and right rotary operators 44 and 46 of the left and right analog operation units 118 and 120, respectively,
The first to fourth pressing operators 112a to 112d on the fourth pressing operators 110a to 110d and the second operating unit 36
The rotary operation members 44 and 46 and the pressing operation members 110a to 110d and 112a to 112d can be selectively pressed to extend upward.

【0059】特に、左右のアナログ操作部118、12
0の各回転操作子44、46は、両手の手のひらで包み
込むように把持される左右の把持部106、108の操
作装置本体104への連結部である基端部側に相対向し
て配置されているので、左右の把持部106、108を
左右の手Rf、Lfによって把持したとき、左右の手R
f、Lfの各親指Rf1、Lf1に最も近い位置に延在
させる。したがって、各回転操作子44、46は、左右
の手Rf、Lfの親指Rf1、Lf1により容易に回転
操作されることが可能となる。
In particular, the left and right analog operation units 118 and 12
0 rotary operation elements 44 and 46 are opposed to each other on the base end side of the left and right grips 106 and 108 which are gripped so as to be wrapped in the palms of both hands, which are connected to the operation device main body 104. Therefore, when the left and right grips 106 and 108 are gripped by the left and right hands Rf and Lf, the left and right hands R
f and Lf are extended to positions closest to the respective thumbs Rf1 and Lf1. Therefore, each of the rotary operators 44 and 46 can be easily rotated by the thumbs Rf1 and Lf1 of the left and right hands Rf and Lf.

【0060】また、図2に示すように、左右の把持部1
06、108を、両手の手のひらで包み込むように把持
したとき、左右の手Rf、Lfの人差し指Rf2、Lf
2および中指Rf3、Lf3をRボタン38RおよびL
ボタン38Lの第1および第2の押圧操作子116a、
116b、114a、114bを選択的に押圧操作可能
とする位置に延在させることができる。
Also, as shown in FIG.
06 and 108 are wrapped in the palms of both hands, when the index fingers Rf2 and Lf of the left and right hands Rf and Lf are grasped.
2 and the middle fingers Rf3, Lf3 with the R buttons 38R and L
A first and a second pressing operator 116a of the button 38L,
116b, 114a, 114b can be extended to a position where the pressing operation can be selectively performed.

【0061】なお、操作装置16には、図示していない
駆動モータ等からなる振動付与機構が設けられ、ゲーム
の進行状態等に応じてエンタテインメント装置12側か
ら振動付与機構に対して振動指令が発行される。
The operating device 16 is provided with a vibration imparting mechanism including a drive motor (not shown), and a vibration command is issued from the entertainment device 12 to the vibration imparting mechanism in accordance with the progress of the game. Is done.

【0062】次に、エンタテインメント装置12と操作
装置16の回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the entertainment device 12 and the operation device 16 will be described.

【0063】図3は、エンタテインメント装置12の主
要部の概略的な回路構成の一例を含むエンタテインメン
トシステム10の構成を示している。
FIG. 3 shows a configuration of an entertainment system 10 including an example of a schematic circuit configuration of a main part of the entertainment apparatus 12.

【0064】エンタテインメント装置12は、中央演算
処理装置(CPU:Central Processing Unit )251
及びその周辺機器等からなる制御系250と、フレーム
バッファ263に描画を行う画像処理装置(GPU:Gr
aphic Processing Unit )262等からなるグラフィッ
クシステム260と、楽音、効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )271等か
らなるサウンドシステム270と、アプリケーションプ
ログラムが記録されている光ディスク20の制御を行う
光ディスク制御部280と、使用者からの指示が入力さ
れる操作装置16からの信号及びゲームの設定等を記録
するメモリカード14や、携帯用電子機器からのデータ
の入出力を制御する通信制御部290と、上記の各部が
接続されているバスBUS等を備えて構成されている。
The entertainment device 12 has a central processing unit (CPU) 251.
And a control system 250 including peripheral devices and the like, and an image processing apparatus (GPU: Gr
a graphic system 260 comprising an aphic processing unit (262), a sound system 270 comprising a sound processing unit (SPU: Sound Processing Unit) 271 for generating musical sounds and sound effects, and the like, and an optical disk 20 on which an application program is recorded. An optical disk control unit 280 for controlling, a memory card 14 for recording a signal from the operation device 16 to which an instruction from a user is input, a game setting, and the like, and controlling input / output of data from a portable electronic device. The communication system includes a communication control unit 290 and a bus BUS to which the above units are connected.

【0065】上記の制御系250は、CPU251と、
割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Di
rect Memory Access)転送の制御等を行う周辺機器制御
部252と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random
Access Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)
253と、このメインメモリ253、グラフィックシス
テム260、サウンドシステム270等の管理を行うい
わゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納
されたリードオンリーメモリ(ROM:Read Only Memo
ry)254とを備えている。なお、ここでいうメインメ
モリ253は、そのメモリ上でプログラムを実行できる
ものをいう。
The control system 250 includes a CPU 251 and
Interrupt control and direct memory access (DMA: Di
rect Memory Access) a peripheral device control unit 252 that controls transfer and the like, and a random access memory (RAM).
Main memory (main storage device) consisting of Access Memory
253 and a read-only memory (ROM: Read Only Memory) storing programs such as a so-called operating system for managing the main memory 253, the graphic system 260, the sound system 270, and the like.
ry) 254. Here, the main memory 253 refers to one that can execute a program on the memory.

【0066】上記のCPU251は、ROM254に記
憶されているオペレーティングシステムを実行すること
により、このエンタテインメント装置12の全体を制御
するもので、例えば32ビットのRISC−CPUから
なる。
The CPU 251 controls the entire entertainment apparatus 12 by executing an operating system stored in the ROM 254, and is composed of, for example, a 32-bit RISC-CPU.

【0067】そして、このエンタテインメント装置12
は、電源が投入されると、上記の制御系250のCPU
251がROM254に記憶されているオペレーティン
グシステムを実行することにより、CPU251が、上
記のグラフィックシステム260、サウンドシステム2
70等の制御を行うようになっている。また、オペレー
ティングシステムが実行されると、CPU251は、動
作確認等のエンタテインメント装置12全体の初期化を
行った後、上記の光ディスク制御部280を制御して、
ディスク装着部22(図1参照)内に装着収容された光
ディスク20に記録されているゲーム等のアプリケーシ
ョンプログラムを実行する。このゲーム等のプログラム
の実行により、CPU251は、使用者からの入力に応
じて上記のグラフィックシステム260、サウンドシス
テム270等を制御して、画像の表示、効果音、音楽
(楽音ともいう。)の発生を制御する。
Then, the entertainment device 12
When the power is turned on, the CPU of the control system 250
When the CPU 251 executes the operating system stored in the ROM 254, the CPU 251 causes the graphic system 260 and the sound system 2 to operate.
70 and the like are controlled. When the operating system is executed, the CPU 251 initializes the entire entertainment apparatus 12 such as operation check, and then controls the optical disc control unit 280 to
An application program such as a game recorded on the optical disk 20 mounted and accommodated in the disk mounting section 22 (see FIG. 1) is executed. By executing a program such as a game, the CPU 251 controls the graphic system 260, the sound system 270, and the like in accordance with an input from a user to display an image, sound effects, and music (also referred to as musical sounds). Control the occurrence.

【0068】また、上記のグラフィックシステム260
は、透視投影変換を含む座標変換等の処理を行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE:Geometry Transfe
r Engine)261と、CPU251からの描画指示に従
って描画を行うGPU262と、このGPU262によ
り描画された画像を記憶するとともに、原則として垂直
同期信号等の画面切替信号(画像切替)の発生毎に画像
が更新されるフレームバッファ263と、離散コサイン
変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像デ
ータを復号する画像デコーダ264とを備えている。こ
の場合、フレームバッファ263に描画された画像がG
PU262を介してビデオ出力とされ、このビデオ出力
が出力端子を介してテレビジョン受像機等のモニタ18
の表示部18Aに供給される。表示部18Aの画面(ス
クリーン)に表示された画像(3次元画像を含む。)
は、垂直同期信号毎に更新される。
The graphic system 260
Is a geometry transfer engine (GTE: Geometry Transfer Engine) that performs processing such as coordinate transformation including perspective projection transformation.
r Engine) 261, a GPU 262 that performs drawing in accordance with a drawing instruction from the CPU 251, and stores an image drawn by the GPU 262 and, in principle, generates an image every time a screen switching signal (image switching) such as a vertical synchronization signal is generated. A frame buffer 263 to be updated and an image decoder 264 for decoding image data compressed and encoded by orthogonal transform such as discrete cosine transform are provided. In this case, the image drawn in the frame buffer 263 is G
A video output is provided via the PU 262, and the video output is provided via an output terminal to a monitor 18 such as a television receiver.
Is supplied to the display section 18A. Images (including three-dimensional images) displayed on the screen (screen) of the display unit 18A.
Is updated for each vertical synchronization signal.

【0069】上記のGTE261は、例えば複数の演算
を並列に実行する並列演算機構を備え、上記のCPU2
51からの演算要求に応じて座標変換(透視投影を実行
するために、3次元空間上の画像を2次元空間上の画像
に変換する透視投影変換を含む)、光源計算、行列ある
いはベクトル等の演算を高速に行うことができるように
なっている。具体的には、このGTE261は、例えば
1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラット
シェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大1
50万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるよ
うになっており、これによって、このエンタテインメン
ト装置12では、CPU251の負荷を低減するととも
に、高速な座標演算を行うことができるようになってい
る。この実施の形態において、CPU251とGTE2
61は、描画制御手段を構成する。
The above-mentioned GTE 261 includes, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel.
In response to an operation request from the CPU 51, coordinate transformation (including perspective projection transformation for transforming an image in a three-dimensional space into an image in a two-dimensional space to execute perspective projection), light source calculation, matrix or vector The calculation can be performed at high speed. Specifically, for example, in the case of an operation of performing flat shading in which one triangular polygon is drawn in the same color, the GTE 261
Coordinate calculations of about 500,000 polygons can be performed. With this, in the entertainment apparatus 12, the load on the CPU 251 can be reduced and high-speed coordinate calculations can be performed. . In this embodiment, the CPU 251 and the GTE2
61 constitutes a drawing control means.

【0070】上記のGPU262は、CPU251から
の描画命令に従って、フレームバッファ263に対して
多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU262
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うこ
とができるようになっている。
The GPU 262 renders a polygon (polygon) on the frame buffer 263 in accordance with a rendering command from the CPU 251. This GPU262
Can draw up to about 360,000 polygons per second.

【0071】さらに、上記のフレームバッファ263
は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU2
62からの描画あるいはメインメモリ253からの転送
と、表示のための読み出しとを同時に行うことができる
ようになっている。このフレームバッファ263は、例
えば1Mバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、
横が1024画素、縦が512画素からなるマトリック
スとして扱われる。また、このフレームバッファ263
には、GPU262により選択的に切り換えられる、画
像の描画用と描画された画像のビデオ出力用の少なくと
も2つの描画領域の他に、GPU262がポリゴン等の
描画を行う際に参照されるカラールックアップテーブル
(CLUT:Color Look Up Table )が記憶されるCL
UT領域と、描画時に座標変換されてGPU262によ
って描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)さ
れる素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が
設けられている。このテクスチャ領域には、空とか雲等
を表す2次元の背景画像の素材も記憶される。
Further, the frame buffer 263
Consists of a so-called dual port RAM, GPU2
Rendering from the main memory 253 or transfer from the main memory 253 and reading for display can be performed simultaneously. The frame buffer 263 has a capacity of, for example, 1 Mbyte, and has a capacity of 16 bits each.
It is treated as a matrix consisting of 1024 pixels horizontally and 512 pixels vertically. Also, this frame buffer 263
In addition to the at least two drawing areas selectively switched by the GPU 262 for drawing an image and outputting a video of a drawn image, a color lookup referred to when the GPU 262 draws a polygon or the like. CL in which table (CLUT: Color Look Up Table) is stored
A UT area and a texture area for storing a material (texture) to be inserted (mapped) into a polygon or the like which is subjected to coordinate conversion at the time of drawing and drawn by the GPU 262 are provided. In this texture area, a material of a two-dimensional background image representing the sky, clouds, and the like is also stored.

【0072】これらのCLUT領域とテクスチャ領域
は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるように
なっている。
The CLUT area and the texture area are dynamically changed according to a change in the display area.

【0073】なお、上記のGPU262は、上述のフラ
ットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完
してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディング
と、上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャ
をポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うこ
とができるようになっている。これらのグーローシェー
ディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、
上記のGTE261は、1秒間に最大50万程度のポリ
ゴンの座標演算を行うことができる。
In addition to the above-described flat shading, the GPU 262 performs Gouraud shading, which determines the color in the polygon by complementing the colors of the vertices of the polygon, and converts the texture stored in the texture area into a polygon. Texture mapping for pasting can be performed. When performing these Gouraud shading or texture mapping,
The above-mentioned GTE 261 can perform a coordinate calculation of about 500,000 polygons at maximum per second.

【0074】さらに、画像デコーダ264は、上記のC
PU251からの制御により、メインメモリ253に記
憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号し
てメインメモリ253に記憶する。
Further, the image decoder 264 performs the above-described C
Under the control of the PU 251, the image data of the still image or the moving image stored in the main memory 253 is decoded and stored in the main memory 253.

【0075】また、この再生された画像データを、GP
U262を介してフレームバッファ263に記憶するこ
とにより、上述のGPU262によって描画される画像
の背景等として使用することができるようになってい
る。
The reproduced image data is stored in a GP.
By storing the image in the frame buffer 263 via the U 262, the image can be used as a background of an image drawn by the GPU 262.

【0076】上記のサウンドシステム270は、CPU
251からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生す
るSPU271と、このSPU271により、波形デー
タ等が記録されるサウンドバッファ272とを有し、S
PU271によって発生される楽音、効果音等は、オー
ディオ出力としてモニタ18のスピーカ部18Bに供給
され、楽音がスピーカ部18Bから出力される。
The sound system 270 has a CPU
The SPU 271 generates a musical sound, a sound effect, and the like based on an instruction from the CPU 251 and a sound buffer 272 in which waveform data and the like are recorded by the SPU 271.
Musical sounds, sound effects, and the like generated by the PU 271 are supplied as audio output to the speaker section 18B of the monitor 18, and the musical sounds are output from the speaker section 18B.

【0077】上記のSPU271は、例えば16ビット
の音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号
化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)された
音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンド
バッファ272に記憶されている波形データを再生する
ことにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンド
バッファ272に記憶されている波形データを変調させ
て再生する変調機能等を備えている。
The SPU 271 stores the 16-bit audio data, for example, as an ADPCM decoding function for reproducing adaptively encoded PCM (Adaptive Differential PCM) audio data as a 4-bit differential signal, and is stored in the sound buffer 272. It has a reproduction function of generating a sound effect or the like by reproducing the waveform data stored therein, a modulation function of modulating and reproducing the waveform data stored in the sound buffer 272, and the like.

【0078】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム270は、CPU251からの指示
によってサウンドバッファ272に記録された波形デー
タに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプ
リング音源として使用することができるようになってい
る。
By providing such a function, the sound system 270 can be used as a so-called sampling sound source that generates musical tones, sound effects, and the like based on waveform data recorded in the sound buffer 272 in accordance with an instruction from the CPU 251. Is available.

【0079】上記の光ディスク制御部280は、光ディ
スク20に記録されたプログラムやデータ等を再生する
光ディスク装置281と、例えばエラー訂正符号(EC
C:Error Correction Code )が付加されて記録されて
いるプログラム、データ等を復号するデコーダ282
と、光ディスク装置281からのデータを一時的に記憶
することにより、光ディスク20からのデータの読み出
しを高速化するバッファ283とを備えている。上記の
デコーダ282には、サブCPU284が接続されてい
る。
The optical disk control unit 280 is provided with an optical disk device 281 for reproducing programs, data, and the like recorded on the optical disk 20 and, for example, an error correction code (EC).
C: Decoder 282 for decoding programs, data, etc. recorded with an Error Correction Code) added.
And a buffer 283 for temporarily storing data from the optical disk device 281 to speed up the reading of data from the optical disk 20. The sub CPU 284 is connected to the decoder 282.

【0080】また、光ディスク装置281で読み出され
る、光ディスク20に記録されている音声データとして
は、上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ
/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
The audio data read by the optical disk device 281 and recorded on the optical disk 20 includes so-called PCM data obtained by converting an audio signal from analog to digital, in addition to the above-described ADPCM data.

【0081】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ282で復号された
後、上述のSPU271に供給され、SPU271でデ
ジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ
部18Bを駆動するために使用される。
As the ADPCM data, for example, audio data recorded by representing the difference of 16-bit digital data by 4 bits is decoded by the decoder 282 and then supplied to the above-mentioned SPU 271, where the SPU 271 performs digital / analog conversion. After processing such as is performed, it is used to drive the speaker unit 18B.

【0082】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ282で復号された後、スピーカ部18B
を駆動するために使用される。
The audio data recorded as PCM data, for example, as 16-bit digital data, is decoded by the decoder 282, and then decoded by the speaker unit 18B.
Used to drive.

【0083】さらに、通信制御部290は、バスBUS
を介してCPU251との通信の制御を行う通信制御器
291を備え、この通信制御器291には、使用者から
の指示を入力する操作装置16と、ゲームの設定データ
等を記憶する補助記憶装置としてのメモリカード14や
図示していない携帯用電子機器が接続される。
Further, the communication control unit 290 includes a bus BUS
A communication controller 291 for controlling communication with the CPU 251 via the CPU. The communication controller 291 includes an operation device 16 for inputting an instruction from a user, and an auxiliary storage device for storing game setting data and the like. And a portable electronic device (not shown) are connected.

【0084】通信制御器291に接続された操作装置1
6は、使用者からの指示を入力するために、図1、図2
に示したように、十数個の指示キーを有し、通信制御器
291からの指示に従って、この指示キーの状態を、同
期式通信により、通信制御器291に毎秒60回程度送
信する。そして、通信制御器291は、コントローラ1
6の指示キーの状態をCPU251に送信する。
Operation device 1 connected to communication controller 291
6 is for inputting an instruction from a user.
As shown in (1), it has ten and several instruction keys, and transmits the state of the instruction keys to the communication controller 291 about 60 times per second by synchronous communication according to an instruction from the communication controller 291. Then, the communication controller 291 controls the controller 1
The status of the instruction key No. 6 is transmitted to the CPU 251.

【0085】これにより、使用者からの指示がCPU2
51に入力され、CPU251は、実行しているゲーム
プログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処
理を行う。
Thus, the instruction from the user is transmitted to the CPU 2
The CPU 251 performs processing in accordance with an instruction from a user based on a game program or the like being executed.

【0086】ここで、上記のメインメモリ253、GP
U262、画像デコーダ264及びデコーダ282等の
間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描
画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必
要がある。そこで、このエンタテインメント装置12で
は、上述のようにCPU251を介さずに周辺機器制御
部252からの制御により上記のメインメモリ253、
GPU262、画像デコーダ264及びデコーダ282
等の間で直接データの転送を行ういわゆるDMA転送を
行うことができるようになっている。これにより、デー
タ転送によるCPU251の負荷を低減させることがで
き、高速なデータの転送を行うことができる。
Here, the main memory 253, GP
A large amount of image data must be transferred at high speed between the U 262, the image decoder 264, the decoder 282, and the like when reading a program, displaying an image, or drawing. Therefore, in the entertainment apparatus 12, as described above, the main memory 253 is controlled by the peripheral device control unit 252 without the intervention of the CPU 251.
GPU 262, image decoder 264 and decoder 282
So-called DMA transfer, in which data is transferred directly between the devices, can be performed. Thus, the load on the CPU 251 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.

【0087】また、上記のCPU251は、実行してい
るゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、
その記憶するデータを通信制御器291に送信し、通信
制御器291はCPU251からのデータをスロット部
30B、32Bに挿着されたメモリカード14や携帯用
情報端末として機能する図示していない携帯用電子機器
に書き込む。
Further, when it is necessary to store the setting data and the like of the game being executed,
The stored data is transmitted to the communication controller 291, and the communication controller 291 transmits the data from the CPU 251 to the memory card 14 inserted into the slot units 30 </ b> B and 32 </ b> B and a portable information terminal (not shown) that functions as a portable information terminal. Write to electronic devices.

【0088】ここで、メモリカード14は、エンタテイ
ンメント装置12に接続するための本体インタフェース
と、内蔵される不揮発メモリにデータを入出力するため
のメモリインタフェースを備えている。
Here, the memory card 14 has a main body interface for connecting to the entertainment device 12 and a memory interface for inputting / outputting data to / from a built-in nonvolatile memory.

【0089】上記の通信制御器291(図3参照)に
は、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵され
ている。上記のメモリカード14は、バスBUSから分
離されており、エンタテインメント装置12の電源を入
れた状態で、着脱することができる。従って、上記のメ
モリカード14の記憶容量が足りなくなった場合等に、
エンタテインメント装置12本体の電源を遮断すること
なく、新たなメモリカード14を挿着することができ
る。このため、バックアップする必要があるゲームデー
タが失われてしまうことなく、新たなメモリカード14
を挿着して、必要なデータを新たなメモリカード14に
書き込むことができる。
The communication controller 291 (see FIG. 3) has a built-in protection circuit for preventing electrical destruction. The memory card 14 is separated from the bus BUS, and can be inserted and removed with the entertainment device 12 powered on. Therefore, when the storage capacity of the memory card 14 becomes insufficient,
A new memory card 14 can be inserted without shutting off the power supply of the main body of the entertainment apparatus 12. Therefore, the game data that needs to be backed up is not lost and the new memory card 14
And the necessary data can be written to the new memory card 14.

【0090】また、パラレルI/Oインタフェース(P
IO)296には、図3に示すようにCDプレーヤやD
AT(digital audio tape recorder)等の音楽再生装
置(楽音再生装置ともいう。)298を接続することが
可能であり、CPU251側からこの音楽再生装置29
8に対して動作(たとえば、電源オン/オフ、再生、停
止、スキップ、曲選択)を制御することができる。シリ
アルI/Oインタフェース(SIO)297には、図示
していない携帯用電子機器等の携帯情報端末(personal
digital assistant)を接続することが可能である。
The parallel I / O interface (P
IO) 296 includes a CD player and a D player as shown in FIG.
A music playback device (also referred to as a tone playback device) 298 such as an AT (digital audio tape recorder) can be connected, and the music playback device 29 can be connected from the CPU 251 side.
8 (for example, power on / off, playback, stop, skip, music selection) can be controlled. The serial I / O interface (SIO) 297 includes a portable information terminal (personal information) such as a portable electronic device (not shown).
digital assistant) can be connected.

【0091】このエンタテインメント装置12では、光
ディスク装置281により光ディスク20に記録された
プログラムを実行しながら、並列的にPIO296を介
して、音楽再生装置298からデジタルオーディオ信号
を取り込むことが可能である。
In the entertainment apparatus 12, a digital audio signal can be fetched from the music reproduction apparatus 298 via the PIO 296 in parallel while executing the program recorded on the optical disk 20 by the optical disk apparatus 281.

【0092】エンタテインメント装置12と操作装置1
6との間の双方向通信機能は、図4に示すように、操作
装置16と双方向のシリアル通信を行うコネクタ62を
エンタテインメント装置12と接続して行うことができ
る。
The entertainment device 12 and the operating device 1
6, the connector 62 for performing bidirectional serial communication with the operation device 16 can be connected to the entertainment device 12 as shown in FIG.

【0093】操作装置16側の双方向通信機能を行う構
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンPBからの操作データを入力するパラレルI/
OインターフェースPIO、CPU、RAM及びROM
であるワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコ
ンと記す)MCPと、振動付与機構の駆動モータ130
を回転駆動させるモータドライバ150とから構成さ
れ、駆動モータ130はモータドライバ150からの供
給電圧及び電流により回転駆動される。
The operation device 16 performs the bidirectional communication function. The operation device 16 includes a serial I / O interface SIO for performing serial communication with the entertainment device 12 and a parallel I / O interface for inputting operation data from a plurality of operation buttons PB.
O interface PIO, CPU, RAM and ROM
And a drive motor 130 for a vibration imparting mechanism.
And a motor driver 150 that rotationally drives the motor. The driving motor 130 is rotationally driven by a supply voltage and a current from the motor driver 150.

【0094】なお、複数の操作ボタンPBとして、図2
を参照して説明したように、上ボタン110a、右ボタ
ン110b、左ボタン110c、下ボタン110d、△
ボタン112a、○ボタン112b、×ボタン112
c、□ボタン112d、L1ボタン114a、L2ボタ
ン114b、R1ボタン116a、R2ボタン116b
等の十数個のボタンがある。
Note that a plurality of operation buttons PB are shown in FIG.
, The upper button 110a, the right button 110b, the left button 110c, the lower button 110d,.
Button 112a, ○ button 112b, × button 112
c, □ button 112d, L1 button 114a, L2 button 114b, R1 button 116a, R2 button 116b
There are more than a dozen buttons.

【0095】エンタテインメント装置12側には、操作
装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となっており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、該コネクタ62を介
して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェース
SIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向の
シリアル通信を行うことができる構成となっている。な
お、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構成
は省略してある。
The entertainment device 12 has a structure in which a serial I / O interface SIO for performing serial communication between the operating devices 16 is provided. When a connector 62 of the operating device 16 is connected, the connector 62 is connected thereto. It is connected to the serial I / O interface SIO on the operation device 16 side, and has a configuration capable of performing bidirectional communication means, that is, bidirectional serial communication. The other detailed configuration of the entertainment device 12 is omitted.

【0096】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
Signal lines and control lines for performing bidirectional serial communication are connected from the entertainment device 12 to the operation device 16.
Data transmission signal line TXD (Tr
ansmit X 'for Data), a data transmission signal line RXD (Received X' for Data) for transmitting data from the operation device 16 to the entertainment device 12, and data from the data transmission signal lines TXD and RXD. A signal line SCK (Serial Clock) for a serial synchronous clock to be extracted,
A control line DTR (Data Terminal Ready) for establishing and interrupting communication with the operating device 16 on the terminal side.
And a control line DSR (Data Set Ready) for flow control for transferring a large amount of data.

【0097】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図4に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接取り出した電源用ケーブル152が
含まれており、この電源用ケーブル152は操作装置1
6側のモータドライバ150に接続され、駆動モータ1
30を回転させる電源を供給するとともに、操作装置1
6の各部に電源を供給する。
As shown in FIG. 4, an entertainment device 1 includes a signal line and a control line for performing bidirectional serial communication, in addition to the signal line and the control line.
2 includes a power cable 152 directly taken out of the power supply on the second side.
6 is connected to the motor driver 150 and the drive motor 1
30 and a power source for rotating the operation device 1.
6 is supplied with power.

【0098】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、第1及び第2の操作部34、3
6並びにLボタン38L、Rボタン38R等の操作ボタ
ンPBの操作データ(ボタン情報)を取り込むために、
まず、エンタテインメント装置12は制御線DTRに選
択データを出力する。この結果、操作装置16は制御線
DTRによって選択されたことを確認して、それに続く
信号線TXDの受信待ち状態になる。続いてエンタテイ
ンメント装置12は、データ伝送用の信号線TXDに操
作装置16を示す識別コードを送出する。これにより操
作装置16が信号線TXDよりこの識別コードを受け取
る。
The bidirectional serial communication procedure having such a configuration is performed, for example, by the entertainment apparatus 12 communicating with the operation apparatus 16 and the first and second operation sections 34, 3
6 and operation data (button information) of the operation buttons PB such as the L button 38L and the R button 38R,
First, the entertainment device 12 outputs selection data to the control line DTR. As a result, the operating device 16 confirms that it has been selected by the control line DTR, and waits for reception of the subsequent signal line TXD. Subsequently, the entertainment device 12 sends an identification code indicating the operation device 16 to the data transmission signal line TXD. Thereby, the operating device 16 receives this identification code from the signal line TXD.

【0099】操作装置16が識別コードを認識すること
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からは操
作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信
号線RXDを介してエンタテインメント装置12に送信
される。このようにしてエンタテインメント装置12と
操作装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、
この通信はエンタテインメント装置12が制御線DTR
を通じて選択中止データを出力することにより終了す
る。
When the operation device 16 recognizes the identification code, the communication with the entertainment device 12 is started thereafter. That is, control data and the like are transmitted from the entertainment device 12 to the operation device 16 via the data transmission signal line TXD, and conversely, operation data and the like operated by the operation buttons are transmitted from the operation device 16 to the data transmission. It is transmitted to the entertainment device 12 via the signal line RXD. In this way, bidirectional serial communication is performed between the entertainment device 12 and the operation device 16,
This communication is performed by the entertainment device 12 via the control line DTR.
The process is terminated by outputting the selection stop data through.

【0100】このように双方向のシリアル通信機能を備
えていれば、操作装置16側からの主として操作ボタン
PBの操作データをエンタテインメント装置12側に送
信することができると共に、エンタテインメント装置1
2側からは、データ伝送用の信号線TXDを介して振動
付与機構128の駆動モータ130を回転させるための
振動発生コマンドを操作装置16側に送出することがで
きる。
With the bidirectional serial communication function as described above, the operation data of the operation buttons PB from the operation device 16 can be transmitted to the entertainment device 12 and the entertainment device 1 can be transmitted.
From the second side, a vibration generation command for rotating the drive motor 130 of the vibration imparting mechanism 128 can be transmitted to the operation device 16 via the data transmission signal line TXD.

【0101】この駆動モータ130を回転させるための
振動発生コマンドは、エンタテインメント装置12にセ
ットされた光ディスク20によって予め設定されてい
る。
The vibration generation command for rotating the drive motor 130 is set in advance by the optical disc 20 set in the entertainment device 12.

【0102】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能および動作に
ついて図5に示すフローチャートを参照して説明する。
Next, the characteristic functions and operations of the entertainment system 10 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0103】まず、モニタ18、メモリカード14、操
作装置16がエンタテインメント装置12に接続され
る。また、各種機能がプログラムおよびデータとして記
録されたCD−ROM等の記録媒体である光ディスク2
0が、エンタテインメント装置12のディスク装着部2
2に装着される。
First, the monitor 18, the memory card 14, and the operation device 16 are connected to the entertainment device 12. Also, an optical disc 2 as a recording medium such as a CD-ROM in which various functions are recorded as programs and data.
0 is the disk loading unit 2 of the entertainment device 12
2 is attached.

【0104】この状態において、ステップS1におい
て、電源スイッチ28が押されるとエンタテインメント
装置12に図示していない交流電源等から電源が供給さ
れる。
In this state, when the power switch 28 is pressed in step S1, power is supplied to the entertainment apparatus 12 from an AC power supply (not shown) or the like.

【0105】電源が供給されると、ステップS2におい
て、CPU251は、ROM254に記憶されているオ
ペレーティングシステムによる動作を開始し、ROM2
54から必要なプログラム、データ(初期画面データと
初期音楽データとを含む。)をメインメモリ253にダ
ウンロードする等の初期設定が行われる。
When power is supplied, in step S2, the CPU 251 starts the operation of the operating system stored in the ROM 254,
Initial settings such as downloading necessary programs and data (including initial screen data and initial music data) from the main memory 253 are performed.

【0106】ステップS3において、周辺機器制御部2
52の管理下に、前記初期画面データが画像デコーダ2
64、GPU262を介してフレームバッファ263に
描画され、描画された初期画面データがGPU262を
介してビデオ出力としてモニタ18の表示部18Aに供
給され、表示部18A上に初期画面が表示されるととも
に、このときROM254に記憶されていた初期音楽デ
ータがSPU271を介してサウンドバッファ272に
記憶され、記憶された初期画面データがSPU271を
介してオーディオ出力としてモニタ18のスピーカ部1
8Bに供給され、前記初期画面に同期してスピーカ部1
8Bから音楽(楽音)が発せられる。
In step S3, the peripheral device control unit 2
52, the initial screen data is stored in the image decoder 2.
64, drawn on the frame buffer 263 via the GPU 262, the drawn initial screen data is supplied to the display unit 18A of the monitor 18 as a video output via the GPU 262, and the initial screen is displayed on the display unit 18A. At this time, the initial music data stored in the ROM 254 is stored in the sound buffer 272 via the SPU 271, and the stored initial screen data is output as audio output via the SPU 271 to the speaker unit 1 of the monitor 18.
8B and the speaker unit 1 in synchronization with the initial screen.
Music (musical sound) is emitted from 8B.

【0107】次に、ステップS4において、たとえばC
PU251によりデコーダ282の状態を確認し、CD
−ROMである光ディスク20の装着により自動起動さ
れた光ディスク装置281からデコーダ282を通じて
のプログラムおよびデータのバッファ283へのダウン
ロードが発生しているかどうかにより、光ディスク20
のディスク装着部22内の存在を確認する。
Next, in step S4, for example, C
The state of the decoder 282 is confirmed by the PU 251 and CD
-Whether the program and data are downloaded to the buffer 283 from the optical disk device 281 automatically started by mounting the optical disk 20 as the ROM through the decoder 282,
Is confirmed in the disk mounting section 22.

【0108】実際上、光ディスク20が存在していない
場合には、光ディスク20のディスク装着部22への装
着の確認がなされるまで、ステップS3の初期画面表示
が継続され、光ディスク20の存在が確認されたとき、
次のステップS5の処理に移る。
In practice, when the optical disk 20 does not exist, the initial screen display of step S3 is continued until the confirmation of the mounting of the optical disk 20 to the disk mounting portion 22 is made, and the existence of the optical disk 20 is confirmed. When done
The process moves to the next step S5.

【0109】このステップS5の処理では、光ディスク
装置281を通じてサブCPU284の制御下に、光デ
ィスク20からダウンロードされたプログラムやデータ
が、デコーダ282を介して直接的にメインメモリ25
3に記憶され、あるいはバッファ283を介してメイン
メモリ253に記憶される。
In the process of step S5, under the control of the sub CPU 284 through the optical disk device 281, the program or data downloaded from the optical disk 20 is directly transferred to the main memory 25 through the decoder 282.
3 is stored in the main memory 253 via the buffer 283.

【0110】なお、以下の説明において、画像処理の主
体は、CPU251あるいはGPU262である。
In the following description, the subject of image processing is the CPU 251 or the GPU 262.

【0111】図6は、ステップS5の処理により表示部
18Aに表示されたスタート画面300を示している。
FIG. 6 shows a start screen 300 displayed on the display section 18A by the processing in step S5.

【0112】このスタート画面300では、それぞれ、
所定長さで、かつ揺らぎの与えられた3次元線画画像、
あるいは所定長さで分割され、かつ揺らぎの与えられた
3次元線画画像であるアルファベット表記の「Vibr
ibbon」の表示や、カタカナ表記の「ビブリボン」
の文字、英語表記の「Push Start」の文字、
数個のアスタリスク模様等が表示される。この状態にお
いて、たとえば、「Vibribbon」の表示は、所
定時間毎に、仮想的な透明円柱の軸を中心に画面上横方
向に周壁を回転するようにされている(「Vibrib
bon」の表示が、一体となったまま、画面の後ろ側に
回って、また前側にもどってくるような表示)。
On this start screen 300,
3D line drawing image of a given length and given fluctuation,
Alternatively, “Vibr” in alphabetical notation, which is a three-dimensional line drawing image divided by a predetermined length and given fluctuations
ibbon "and" bibbon "in katakana notation
Character, English notation "Push Start" character,
Several asterisk patterns and the like are displayed. In this state, for example, the display of “Vibribbon” is such that the peripheral wall is rotated in the horizontal direction on the screen about the axis of the virtual transparent cylinder every predetermined time (“Vibribbon”).
The display of “bon” turns to the back side of the screen and returns to the front side while being integrated.)

【0113】なお、この発明に係る表示の基本的な特徴
となっている、所定長さで、あるいは所定長さで分割さ
れ、かつ揺らぎの与えられた3次元線画画像を発生する
処理(3次元線画ばらばら表示処理ともいう。)の詳細
については後述する。
It should be noted that a basic feature of the display according to the present invention is a process of generating a three-dimensional line drawing image which is divided at a predetermined length or at a predetermined length and is given a fluctuation (three-dimensional image). The details of the line drawing discrete display process will be described later.

【0114】図6のスタート画面300が表示された状
態において、ステップS6で操作装置16のスタートボ
タン40が押されたことを検出したとき、ステップS7
では使用者(操作者)の名前登録処理が行われる。
While the start screen 300 shown in FIG. 6 is displayed, if it is detected in step S6 that the start button 40 of the operating device 16 has been pressed, the process proceeds to step S7.
Then, a user (operator) name registration process is performed.

【0115】このステップS7では、表示部18Aの画
面上に、図7に示すような名前登録処理画面302が表
示される。この名前登録処理画面302では、現在選択
中の部分が拡大され(図7中、文字「セ」参照)、かつ
各文字や記号が、3次元線画ばらばら表示とされてい
る。そして、操作装置16の操作ボタンPBの操作によ
り名前がカタカナ表記で「ポケポケ」等と入力され、操
作ボタンPBによりカーソル(カーソルは、拡大されか
つ3次元線画ばらばら表示とされている箇所で示され
る。)を、図8の表示画面304に示すように「OK」
の箇所に移動し、○ボタン112bを押すことで、入力
されている名前がメインメモリ253に記憶(登録)さ
れる。
In step S7, a name registration processing screen 302 as shown in FIG. 7 is displayed on the screen of the display section 18A. In the name registration processing screen 302, the currently selected portion is enlarged (see the character "C" in FIG. 7), and each character or symbol is displayed separately in a three-dimensional line drawing. Then, by operating the operation button PB of the operation device 16, the name is input as "poke" in katakana notation, and the operation button PB causes the cursor (the cursor is shown at a position where the cursor is enlarged and displayed in a three-dimensional line drawing separately. .) As shown on the display screen 304 of FIG.
And press the ボ タ ン button 112b to store (register) the input name in the main memory 253.

【0116】このとき、ステップS8において、ゲーム
選択処理を行うための図9に示す3次元線画画像である
ゲーム選択画面306が表示される。この画面では、1
0角形のオブジェクト308の各頂点から外方に引かれ
た直線上に、選択可能なゲームの種類等が表示されてい
る。現在、選択されているゲームの種類はウメ「カンタ
ン」である。このビブリボンゲーム(ビブリボンとは、
振動するリボンを意味する。)では、予め、光ディスク
20中に、音楽に関連してキャラクタを操作する難易度
の異なる3種類のゲームがそれぞれウメ「カンタン」、
タケ「フツウ」およびマツ「ムズカシイ」として選択可
能に記憶されている。なお、この3種類のゲームには、
光ディスク20内にそれぞれ2曲の音楽が選択可能に記
録されている。
At this time, in step S8, a game selection screen 306 which is a three-dimensional line drawing image shown in FIG. 9 for performing a game selection process is displayed. On this screen,
Selectable game types and the like are displayed on a straight line drawn outward from each vertex of the zero-angle object 308. Currently, the type of game selected is "easy". This bib ribbon game (What is a bib ribbon?
Means a vibrating ribbon. In), three types of games having different degrees of difficulty in operating characters related to music are previously stored on the optical disc 20 respectively.
The bamboo “Fuji” and the pine “Muzukashii” are stored so as to be selectable. Note that these three types of games include:
Two pieces of music are recorded in the optical disc 20 so as to be selectable.

【0117】また、「エンドレス」モードの音楽に、音
楽CDを用いることが可能である。たとえば、図9のゲ
ーム選択画面306において「エンドレス」モードを選
択した場合には、使用者に対して音楽CDが必要である
ことを知らせる表示が表示部18Aの画面上になされ、
使用者がプログラムが格納された光ディスク20に代替
して音楽CDをディスク装着部22に装着したときに
は、その音楽CDに記憶されている曲がシャッフルされ
て(ランダムに再生されて)、詳細を後述するビブリボ
ンゲームをエンドレスで(果てしなく)楽しむことがで
きる。
A music CD can be used for music in the “endless” mode. For example, when the “endless” mode is selected on the game selection screen 306 in FIG. 9, a display notifying the user that a music CD is necessary is displayed on the screen of the display unit 18A,
When the user mounts a music CD on the disk mounting unit 22 instead of the optical disk 20 storing the program, the music stored on the music CD is shuffled (randomly reproduced), and details will be described later. You can enjoy the endless (endless) bib ribbon game.

【0118】もちろん、音楽CDを音楽再生装置298
に装着しておくことにより、「エンドレス」モードが選
択されたとき、ビブリボンゲームのプログラムおよびデ
ータが記録された光ディスク20をディスク装着部22
から取り外すことなくビブリボンゲームを実行すること
が可能であり、この場合には、ゲームのリアルタイム性
がより向上する。すなわち、音楽CDを音楽再生装置2
98に装着しておくことにより、プログラムにより指定
される箇所(ステップ)で、その音楽CDに記憶されて
いる曲がシャッフルされて、音楽再生装置298を介し
てエンタテインメント装置12に略リアルタイムで曲が
読み込まれ、記憶される。
Of course, the music CD can be reproduced by the music reproducing device 298.
When the “endless” mode is selected, the optical disk 20 on which the program and data of the bib ribbon game are recorded is loaded into the disk mounting unit 22.
It is possible to execute the bib ribbon game without removing the game from the game, and in this case, the real-time performance of the game is further improved. That is, the music CD is transferred to the music playback device 2
By attaching the music CD to the CD-ROM 98, the music stored in the music CD is shuffled at a location (step) designated by the program, and the music is played on the entertainment device 12 via the music playback device 298 almost in real time. Read and stored.

【0119】このゲーム選択画面306において、上下
ボタン110a、110dのいずれか一方を一回押すご
とに、10角形のオブジェクト308と選択肢が、図1
0のゲーム選択画面310に示すように回転され、他の
所望のゲームを選択することができる。図9のゲーム選
択画面310では音楽のテンポが早くなる「スピード」
モードが強調表示とされている。この状態で使用者が決
定ボタン112bを押すことによって、「スピードモー
ド」が選択される。
In this game selection screen 306, each time one of the up and down buttons 110a and 110d is pressed once, the decagonal object 308 and the options are displayed in FIG.
The game is rotated as shown in the game selection screen 310 of 0, and another desired game can be selected. In the game selection screen 310 of FIG. 9, "speed" at which the music tempo increases
The mode is highlighted. In this state, when the user presses the determination button 112b, the "speed mode" is selected.

【0120】なお、図8または図9のゲーム選択画面3
06において、「Exit」モードを選択することによ
り図6に示したビブリボンゲームのスタート画面300
にもどる。通常、スタート画面300が表示されている
ときに、電源スイッチ28を押すことで、電源が切られ
る。
The game selection screen 3 shown in FIG. 8 or FIG.
At 06, by selecting the “Exit” mode, the start screen 300 of the bib ribbon game shown in FIG.
Go back. Normally, when the start screen 300 is displayed, the power is turned off by pressing the power switch 28.

【0121】この実施の形態では、ステップS9におい
て、ゲーム選択画面306(図9参照)の状態で決定ボ
タンとしての○ボタン112bが押されたものとする。
この決定により、ウメ「カンタン」モードのビブリボン
ゲームが開始され、ステップS10におけるゲーム処理
が行われる。
In this embodiment, it is assumed that, in step S9, in the state of the game selection screen 306 (see FIG. 9), the ボ タ ン button 112b as the decision button is pressed.
With this determination, the bib ribbon game in the plum “easy” mode is started, and the game processing in step S10 is performed.

【0122】ステップS10におけるゲーム処理の詳細
フローを図11に示す。
FIG. 11 shows a detailed flow of the game processing in step S10.

【0123】まず、ステップS21において、次のステ
ップS22で説明するゲーム処理に係る初期処理が行わ
れているかどうかを確認する。
First, in step S21, it is confirmed whether or not the initial processing related to the game processing described in the next step S22 has been performed.

【0124】このステップS22のゲーム処理に係る初
期処理では、光ディスク20に記憶されている図12に
示す3種類のキャラクタオブジェクト401、402、
403、図13に示す4種類の障害物オブジェクト41
1、412、413、414、および図14に示す移動
用路(仮想ロードともいう。)オブジェクト420を読
み出し、ワールド座標系でメインメモリ253に記憶す
る。
In the initial processing related to the game processing in step S22, the three types of character objects 401, 402,
403, four types of obstacle objects 41 shown in FIG.
1, 412, 413, and 414, and the movement path (also referred to as virtual load) object 420 shown in FIG. 14 are read and stored in the main memory 253 in the world coordinate system.

【0125】ここで、キャラクタオブジェクト401、
402、403は、それぞれ動物である、うさぎ、かえ
る、へびをモデファイしたものである。また、障害物オ
ブジェクト411、412、413、414は、それぞ
れ4角形(方形、箱形)、円形、V字(逆三角形)、ジ
グザグ(抵抗器の記号)をモデファイしたものである。
さらに、仮想ロードオブジェクト420は、上記キャラ
クタオブジェクト401、402、403の移動用の仮
想ロード(3次元線画画像ロード)とされる。この仮想
ロードオブジェクト420には、後述する音解析結果に
応じて発生する上記障害物オブジェクト411、41
2、413、414が挿入配置される。
Here, the character object 401,
Numerals 402 and 403 are modified animals, rabbits, frogs, and snakes. The obstacle objects 411, 412, 413, and 414 are obtained by modifying quadrangular (square, box), circular, V-shaped (inverted triangle), and zigzag (symbol of resistor), respectively.
Further, the virtual load object 420 is a virtual load (three-dimensional line drawing image load) for moving the character objects 401, 402, and 403. The virtual load object 420 includes the obstacle objects 411 and 41 generated according to a sound analysis result described later.
2, 413 and 414 are inserted and arranged.

【0126】この場合、各キャラクタオブジェクト40
1、402、403と各障害物オブジェクト411、4
12、413、414と仮想ロードオブジェクト420
は、それぞれ、図15に、障害物オブジェクト411を
例としてその構成を模式的に示すように、基本的には、
細長い直方体の凸形状モデル(凸多面体モデル)として
の基本オブジェクト415から構成されている。基本オ
ブジェクト415の拡大・縮小・座標変換(移動も含
む)等は、GTE261により行うことができる。
In this case, each character object 40
1, 402, 403 and each obstacle object 411, 4
12, 413, 414 and virtual load object 420
Are basically shown in FIG. 15 as an example of the obstacle object 411 as an example.
It comprises a basic object 415 as a slender rectangular parallelepiped convex shape model (convex polyhedron model). Enlargement / reduction / coordinate conversion (including movement) of the basic object 415 can be performed by the GTE 261.

【0127】図15から分かるように、各キャラクタオ
ブジェクト401、402、403と各障害物オブジェ
クト411、412、413、414と仮想ロードオブ
ジェクト420は、ポリゴンとして、各基本オブジェク
ト415を構成するたとえば四角形(三角形でもよ
い。)のポリゴン成分に分割され、各ポリゴンは、その
3次元頂点座標とその頂点における色により定義され
て、メインメモリ253の所定領域(各キャラクタオブ
ジェクト401、402、403と各障害物オブジェク
ト411、412、413、414と仮想ロードオブジ
ェクト420の格納領域)に格納される。
As can be seen from FIG. 15, each of the character objects 401, 402, and 403, each of the obstacle objects 411, 412, 413, and 414, and the virtual load object 420 are polygons that constitute each basic object 415, such as a square ( Each polygon is defined by its three-dimensional vertex coordinates and the colors at the vertices, and is defined in a predetermined area of the main memory 253 (each of the character objects 401, 402, 403 and each of the obstacles). Object 411, 412, 413, and 414 and the virtual load object 420).

【0128】なお、この実施の形態では、色は白(たと
えば、輝度階調が8ビットであれば、R(赤)、G
(緑)、B(青)の各階調値はR(赤)=G(緑)=B
(青)=255)として格納されている。他の色とする
ことも可能であることはいうまでもない。
In this embodiment, the color is white (for example, if the luminance gradation is 8 bits, R (red), G
R (red) = G (green) = B
(Blue) = 255). It goes without saying that other colors can be used.

【0129】さらに、ステップS22の初期処理では、
図16に模式的に示すビブリボンゲームの実行に係わる
操作ボタンPBと障害物オブジェクト411、412、
413、414の対応テーブル(操作ボタン障害物対応
テーブル)416が光ディスク20から読み出され、メ
インメモリ253の所定領域(操作ボタン障害物対応テ
ーブル格納領域)に格納される。
Further, in the initial processing in step S22,
Operation buttons PB and obstacle objects 411 and 412 related to the execution of the bib ribbon game schematically shown in FIG.
Correspondence tables (operation button obstacle correspondence tables) 416 of 413 and 414 are read from the optical disc 20 and stored in a predetermined area of the main memory 253 (operation button obstacle correspondence table storage area).

【0130】この対応テーブル416では、図16から
分かるように、障害物オブジェクト411、412、4
13、414に対応して、それぞれL1ボタン114
a、R1ボタン116a、上ボタン110a、△ボタン
112aが割り当てられている。
In this correspondence table 416, as can be seen from FIG. 16, the obstacle objects 411, 412, 4
13 and 414, corresponding to the L1 button 114, respectively.
a, an R1 button 116a, an upper button 110a, and a △ button 112a.

【0131】さらにまた、ステップS22の初期処理で
は、後述するフラグ(NGフラグF1等)やレジスタ
(キャラクタオブジェクト状態レジスタ)456等が初
期状態(これも後述する。)に設定される。
Further, in the initial processing of step S22, a flag (NG flag F1 and the like) described later and a register (character object state register) 456 and the like are set to an initial state (also described later).

【0132】上記したステップS22の初期処理の終了
後に、ステップS23の処理では、バッファ283に音
楽データが残っているかどうかが確認され、バッファ2
83に音楽データが残っていない場合には、ステップS
24において、音楽データ1曲分のゲームが終了したか
どうかが確認され、音楽データ1曲分のゲームが終了し
ていない場合には、ステップS25において、ウメ「カ
ンタン」モードにおける、たとえば、1曲分の音楽デー
タが、光ディスク20から読み出されて、メインメモリ
253に記憶される。この場合、バッファ283に記憶
するようにしてもよい。
After the end of the initial processing in step S22, in the processing in step S23, it is confirmed whether or not music data remains in the buffer 283, and the buffer 2
If there is no music data left in step 83, step S
At 24, it is confirmed whether or not the game for one piece of music data has ended. If the game for one piece of music data has not ended, at step S25, for example, one piece of music in the plum "easy" mode The corresponding music data is read from the optical disc 20 and stored in the main memory 253. In this case, the data may be stored in the buffer 283.

【0133】上記のエンドレスモードでは、このステッ
プS25の処理において、たとえば、音楽再生装置29
8に装着されているCD等から音楽データが1曲分読み
出されてメインメモリ253に記憶される。
In the endless mode described above, in the process of step S25, for example, the music reproducing device 29
The music data for one music is read from a CD or the like mounted on the CD-ROM 8 and stored in the main memory 253.

【0134】次に、ステップS26のオーディオ信号分
析処理と、ステップS27の線画表示更新処理が並列的
に行われて、表示部18Aの画面上にゲーム映像が表示
される。
Next, the audio signal analysis processing in step S26 and the line drawing display update processing in step S27 are performed in parallel, and a game image is displayed on the screen of the display unit 18A.

【0135】図17は、ステップ26のオーディオ信号
分析処理(オーディオ信号解析手段)のフローチャート
を示している。
FIG. 17 shows a flowchart of the audio signal analysis processing (audio signal analysis means) in step 26.

【0136】ステップS51の処理では、再生用所定時
間分の音楽データが読み出されているかどうかを、バッ
ファ283に音楽データが格納されているかどうかによ
り判断する。
In the process of step S51, it is determined whether music data for a predetermined time for reproduction has been read out based on whether music data is stored in the buffer 283.

【0137】バッファ283に音楽データが格納されて
いなかった場合には、ステップS52において、前記1
曲分の音楽データの最初から所定時間分、この実施の形
態では仮想ロードオブジェクト420が画面上右上側か
ら左下側に1画面分相対的に移動する時間として8秒間
分(正確には、この8秒間分+余裕分の時間)が読み出
されバッファ283に書き込まれる。
If no music data is stored in the buffer 283, the process proceeds to step S52.
For a predetermined period of time from the beginning of the music data for the music, in this embodiment, the virtual load object 420 is moved for 8 seconds from the upper right side to the lower left side of the screen for one screen (more precisely, 8 seconds). (The time for the second + the time for the margin) is read out and written into the buffer 283.

【0138】次に、バッファ283(所定時間の音楽デ
ータ格納領域)に記憶されている8秒間分の音楽データ
を微小時間毎に所定分割して(この実施の形態では、
0.5秒毎に16分割して)オーディオ信号を分析し、
結果として障害物オブジェクトの発生を決定する処理に
ついて説明する。
Next, the music data for 8 seconds stored in the buffer 283 (music data storage area for a predetermined time) is divided into predetermined times for each minute time (in this embodiment,
Analyze the audio signal (split into 16 every 0.5 seconds)
The process of determining the occurrence of an obstacle object as a result will be described.

【0139】この場合、ステップS53において、微小
時間、この実施の形態では、0.5秒にオーディオ信号
(音楽データともいう。)を分割するために、バッファ
283から0.5秒分に対応する音楽データを読み出
す。
In this case, in step S53, in order to divide the audio signal (also referred to as music data) into minute time, in this embodiment, 0.5 second, the buffer 283 corresponds to 0.5 second. Read music data.

【0140】ステップS54では、この読み出し操作の
カウントパラメータとしてレジスタiを1だけ更新する
(i←i+1)。
In step S54, the register i is updated by 1 as a count parameter for this read operation (i ← i + 1).

【0141】次に、ステップS55では、微小時間分の
音楽データをサンプリング周波数でサンプリングし、ス
テップS56において、周波数スペクトラムを抽出す
る。すなわち、高速フーリエ変換処理を行う。なお、サ
ンプリングした後、ノイズを除去するために、音声周波
数帯での帯域通過フィルタによる処理を行ってもよい。
Next, in step S55, music data for a very short time is sampled at a sampling frequency, and in step S56, a frequency spectrum is extracted. That is, fast Fourier transform processing is performed. After sampling, a process using a band-pass filter in an audio frequency band may be performed to remove noise.

【0142】次に、ステップS57の処理では、抽出し
た周波数スペクトラム中、所定周波数fc(この周波数
をランダムに変化させることもできる。)以上と未満と
でそれぞれピーク値(音の大きさである波高値)を3個
(この数も適当に変えることができる。)検出し、ステ
ップS58では、それぞれの周波数領域、すなわち、所
定周波数fc未満の周波数領域と所定周波数fc以上の
周波数領域とで、検出した周波数スペクトラムのピーク
値を大きい順に並べ、それぞれ3番目までの各3個のピ
ーク値に係る周波数の配列順番を決定する。
Next, in the process of step S57, peak values (waves that are the loudness of sound) are respectively higher and lower than a predetermined frequency fc (this frequency can be changed at random) in the extracted frequency spectrum. (High value) can be detected (this number can also be changed appropriately). In step S58, detection is performed in each frequency region, that is, in a frequency region lower than the predetermined frequency fc and a frequency region higher than the predetermined frequency fc. The peak values of the obtained frequency spectrum are arranged in descending order, and the arrangement order of the frequencies related to each of the three peak values up to the third is determined.

【0143】たとえば、所定周波数fc未満の3つのピ
ーク周波数を周波数の低い順にfl1、fl2、fl3
とし、所定周波数fc以上の3つのピーク周波数を周波
数の低い順にf4、f5、f6とすると、fc以上の周
波数領域とfc未満の周波数領域とでそれぞれ6通りの
組み合わせがあるので、全部で36通りのピーク周波数
の配列順番Pの組み合わせが発生する。
For example, three peak frequencies lower than the predetermined frequency fc are determined in order of frequency from fl1, fl2, fl3.
Assuming that three peak frequencies higher than the predetermined frequency fc are f4, f5, and f6 in descending order of frequency, there are six combinations in each of a frequency region equal to or higher than fc and a frequency region lower than fc. The combination of the arrangement order P of the peak frequencies is generated.

【0144】次に、ステップS59では、このピーク周
波数配列順番Pと障害物オブジェクト411、412、
413、414との、図18に示す対応テーブル428
(オーディオ信号解析結果と発生しようとする障害オブ
ジェクトとの対応テーブル)を参照し、ステップS60
において、今回の周波数分析結果で発生すべき障害物オ
ブジェクト411、412、413、414のいずれか
を決定する。
Next, in step S59, the order P of peak frequency arrangement and the obstacle objects 411, 412,
Table 428 shown in FIG.
Referring to (correspondence table between audio signal analysis result and obstacle object to be generated), step S60
In, one of the obstacle objects 411, 412, 413, and 414 to be generated in the current frequency analysis result is determined.

【0145】図18から分かるように、たとえばピーク
周波数配列順番PがP=[fl1、fl2、fl3、f
h1、fh2、fh3]であるときには、障害物オブジ
ェクト411に決定され、P=[fl3、fl2、fl
1、fh3、fh2、fh1]であるときには、障害物
オブジェクト414に決定される。
As can be seen from FIG. 18, for example, the peak frequency arrangement order P is P = [fl1, fl2, fl3, f
h1, fh2, fh3], the obstacle object 411 is determined, and P = [fl3, fl2, fl
1, fh3, fh2, fh1], the obstacle object 414 is determined.

【0146】もちろん、1回の周波数分析結果に基づ
き、複数の障害物オブジェクト発生の順番を決定するこ
ともできる。
Of course, the order in which a plurality of obstacle objects are generated can be determined based on the result of one frequency analysis.

【0147】なお、ステップS53〜S60に係るオー
ディオ信号分析処理は、周波数軸上での一例であるが、
周波数軸上ではなく、時間軸上でも行うことができる。
この場合、時間軸上で、一定時間、たとえば0.5秒毎
に音楽データを区切って、その区間内における音の振幅
のピーク値を大きい方から順番に5個抽出する。そし
て、図19に示すように、5個のピーク中、時間軸上で
隣り合うピーク間の傾きQを算出し、その傾きQの順列
組み合わせで対応テーブル429を持つようにしてもよ
い。たとえば、ピーク間の傾きQの組み合わせが、傾
き:正、正、正、正であれば、障害物オブジェクト41
1を選択するというように決めればよい。
Note that the audio signal analysis processing in steps S53 to S60 is an example on the frequency axis.
It can be performed not only on the frequency axis but also on the time axis.
In this case, the music data is divided on a time axis at regular intervals, for example, every 0.5 seconds, and five peak values of the amplitude of the sound in the interval are extracted in descending order. Then, as shown in FIG. 19, a slope Q between peaks adjacent on the time axis among the five peaks may be calculated, and a correspondence table 429 may be provided with a permutation combination of the slopes Q. For example, if the combination of the slope Q between the peaks is slope: positive, positive, positive, positive, the obstacle object 41
It is sufficient to decide to select 1.

【0148】なお、オーディオ信号分析処理として、た
とえば、エンドレスモードでは、オーディオ信号自体で
はなく、CDのTOC(table of contents)データ
(曲数、演奏時間、曲の論理アドレス等)に基づき、予
め障害物オブジェクト411、412、413、414
の出現順序を決定しておくようにすることもできる。
In the audio signal analysis processing, for example, in the endless mode, failures are determined in advance not based on the audio signal itself but on the TOC (table of contents) data (number of songs, playing time, logical address of the song, etc.) of the CD. Object objects 411, 412, 413, 414
May be determined in advance.

【0149】次いで、ステップS27(図11参照)の
線画表示更新処理を行うが、この線画表示更新処理中
に、ステップS61とステップS62の処理が並列的に
行われる。ステップS61の処理では、ステップS54
で設定したカウンタパラメータに係るレジスタiの値
が、i=16(上記8秒間に対応した値)になるまで、
ステップS53〜S60の処理を繰り返す。i=16の
ときには、ステップS62において、カウンタパラメー
タに係るレジスタiの値をi=0値に設定する。このと
き、上記バッファ283(所定時間の音楽データ格納領
域)の8秒間分の音楽データが全て読み出されることに
なり、ステップS27(図11参照)に進む。
Next, the line drawing display updating process of step S27 (see FIG. 11) is performed. During this line drawing display updating process, the processes of step S61 and step S62 are performed in parallel. In the process of step S61, step S54
Until the value of the register i related to the counter parameter set in the above becomes i = 16 (a value corresponding to the above 8 seconds)
Steps S53 to S60 are repeated. When i = 16, the value of the register i related to the counter parameter is set to i = 0 in step S62. At this time, all the music data for 8 seconds in the buffer 283 (music data storage area for a predetermined time) is read, and the process proceeds to step S27 (see FIG. 11).

【0150】図20は、ステップS27の線画表示更新
処理(最初の表示を含む)のフローチャートを示してい
る。
FIG. 20 shows a flowchart of the line drawing display update process (including the first display) in step S27.

【0151】ステップS71では、モニタ18における
表示部18Aの表示画面上、画面の左端下方から右端上
方側に延びる略直線状(実際には分割された直線)の1
本の線画画像が、仮想ロードオブジェクト420(図1
4参照)からGTE261により作成され、このGPU
262により、図21に示すフレームバッファ263の
模式図中、描画領域265(2つの描画領域265A、
265B)の一方の描画領域、たとえば、描画領域26
5Aに描画される。ここで、フレームバッファ263
は、xy方向にそれぞれ、たとえば1024画素×51
2画素の大きさを有し、たとえば256画素×240画
素からなる描画領域265A、265Bを有する、いわ
ゆるダブルバッファとして機能する。
In step S71, on the display screen of the display section 18A of the monitor 18, a substantially straight line (actually, a divided straight line) extending from the lower left end to the upper right end of the screen is displayed.
The line drawing image of the book is a virtual load object 420 (FIG. 1).
4) by GTE 261 and this GPU
262, the drawing area 265 (two drawing areas 265A, 265B) in the schematic diagram of the frame buffer 263 shown in FIG.
265B), for example, the drawing area 26
5A is drawn. Here, the frame buffer 263
Is, for example, 1024 pixels × 51 in the xy directions.
It functions as a so-called double buffer having a size of two pixels and having drawing areas 265A and 265B of, for example, 256 pixels × 240 pixels.

【0152】また、ステップS72では、後に図示して
説明するが、前記略直線状の1本の線画画像中に、ステ
ップS58によりオーディオ信号分析結果により決定さ
れた非直線の線画画像である障害物オブジェクト41
1、412、413、414の線画画像が、分析順に画
面上右奥後方に挿入されることになる線画画像が、フレ
ームバッファ263の描画領域265Aに同様に描画さ
れることで、直線状の線画画像と非直線の線画画像が合
成される。
In step S72, as will be described later, an obstacle, which is a non-linear line drawing image determined by the audio signal analysis result in step S58, is included in the one substantially linear line drawing image. Object 41
1, 412, 413, and 414 are drawn in the drawing area 265A of the frame buffer 263 in the same manner as the line drawing images to be inserted into the screen at the back right on the screen in the analysis order. The image and the non-linear line drawing image are combined.

【0153】さらに、ステップS73では、前記非直線
の線画画像付き略直線状の1本の線画画像上、画面の左
端側近傍に、所定のキャラクタオブジェクト401(図
12参照)の線画画像がフレームバッファ263の描画
領域265Aに同様に描画されることで合成される。な
お、キャラクタオブジェクト401、402、403等
のうち、いずれを選択するかは、図32を参照して後に
説明するキャラクタオブジェクト状態レジスタ456の
内容に従う。ゲーム開始時に、このキャラクタオブジェ
クト状態レジスタ456の内容(データ)は、上述のス
テップS22の初期処理によりキャラクタオブジェクト
401に対応するデータとなっている。
Further, in step S73, a line drawing image of a predetermined character object 401 (see FIG. 12) is stored in the frame buffer near the left end of the screen on the substantially linear one line drawing image with the non-linear line drawing image. 263 are drawn in the drawing area 265A in the same manner. It should be noted that which of the character objects 401, 402, 403, etc. is selected depends on the contents of a character object status register 456 described later with reference to FIG. At the start of the game, the contents (data) of the character object state register 456 are data corresponding to the character object 401 by the above-described initial processing in step S22.

【0154】ステップS71、S72、S73の処理で
は、実際上、描画の際に、略直線状線画画像に係る仮想
ロードオブジェクト420、非直線の線画画像に係る障
害物オブジェクト411、412、413、414およ
び非直線の線画画像に係るキャラクタオブジェクト40
1を構成する、それぞれの細長い直方体の基本オブジェ
クト415(図15参照)に対して、前記ワールド座標
からカメラ座標系への座標変換、さらに透視投影変換に
よるスクリーン座標系への変換、隠面処理、ポリゴンに
対する色処理等のレンダリング処理(適宜、拡大縮小処
理も行われる。)が行われて描画される。
In the processing of steps S71, S72, and S73, the virtual load object 420 relating to the substantially linear line drawing image and the obstacle objects 411, 412, 413, 414 relating to the non-linear line drawing image are actually drawn. And character object 40 related to a non-linear line drawing image
1 for each of the basic objects 415 (see FIG. 15), which are elongated rectangular parallelepipeds, are converted from the world coordinates to the camera coordinate system, further converted to the screen coordinate system by perspective projection conversion, hidden surface processing, Rendering processing such as color processing for polygons (expansion and reduction processing is also performed as appropriate) is performed and rendered.

【0155】図22は、基本オブジェクト415から構
成される仮想ロードオブジェクト420がカメラ座標系
xyzに配され、スクリーン座標系xy(xy平面)に
配される前の処理を模式的に示している。このようにす
れば、この図22例では、表示部18Aの画面(xy平
面)上、左端下方手前側から、右端上方奥側に、直線状
の1本の3次元線画画像が表示されることになる。
FIG. 22 schematically shows the processing before the virtual load object 420 composed of the basic object 415 is arranged on the camera coordinate system xyz and before it is arranged on the screen coordinate system xy (xy plane). In this manner, in the example of FIG. 22, one linear three-dimensional line drawing image is displayed on the screen (xy plane) of the display unit 18A from the lower left lower front side to the right upper upper back side. become.

【0156】ここで、理解の容易化のために、便宜上、
描画領域265A、265Bのうち、前回描画してあっ
た他方の描画領域265Bから描画データが読み出され
て、表示部18Aに表示される3次元画像について説明
する。
Here, for ease of understanding, for convenience,
A description will be given of a three-dimensional image in which drawing data is read out from the other drawing area 265B on which the previous drawing was performed, of the drawing areas 265A and 265B, and displayed on the display unit 18A.

【0157】図23は、GPU262によって描画領域
265A、265Bからモニタ18側に色処理等がなさ
れて読み出され、表示部18Aの画面上に表示される3
次元線画画像430を示している。
FIG. 23 shows a state in which color processing and the like are performed from the drawing areas 265A and 265B to the monitor 18 side by the GPU 262 and read out, and displayed on the screen of the display unit 18A.
A three-dimensional line drawing image 430 is shown.

【0158】この3次元線画画像430上では、それぞ
れ、分割され、かつ揺らぎを与えられた基本オブジェク
ト415に対応する線画片からなる仮想ロードオブジェ
クト線画画像420Iaの左端側に、キャラクタオブジ
ェクト線画画像401Iaが乗ったような画像とされ
る。
On this three-dimensional line drawing image 430, a character object line drawing image 401Ia is provided on the left end side of a virtual load object line drawing image 420Ia composed of line drawing pieces corresponding to the divided and fluctuated basic object 415, respectively. The image is like riding.

【0159】そして、ステップS74において、仮想ロ
ードオブジェクト線画画像420Ia(障害物オブジェ
クト線画画像が存在する場合には、障害物オブジェクト
線画画像の挿入された仮想ロードオブジェクト線画画
像)が矢印E方向に所定時間毎、たとえば、画面更新毎
(NTSC方式では、1/30秒毎)に、所定量移動す
るように描画され、同時にキャラクタオブジェクト線画
画像401Iaを構成する構成要素、この場合、モデフ
ァイされたうさぎの腕や足等が前後方向に交互に移動さ
れるように描画されることで、キャラクタオブジェクト
線画画像401Iaが画面上、矢印F方向へ相対的に移
動している(走っている)ように見える画像が得られ
る。
In step S74, the virtual load object line drawing image 420Ia (if there is an obstacle object line drawing image, the virtual load object line drawing image into which the obstacle object line drawing image is inserted) is moved in the direction of arrow E for a predetermined time. Every time, for example, every time the screen is updated (every 1/30 second in the NTSC system), a component that is drawn so as to move by a predetermined amount and simultaneously constitutes the character object line drawing image 401Ia, in this case, a modified rabbit arm When the character object line drawing image 401Ia is drawn on the screen as if it is relatively moving (running) in the direction of arrow F, the image is drawn so that the feet, feet, etc. are alternately moved in the front-back direction. can get.

【0160】なお、図23に示した3次元線画画像43
0は、キャラクタオブジェクト線画画像401Iaと仮
想ロードオブジェクト線画画像420Iaのみが表示さ
れた画像である。周波数分析結果に係る障害物オブジェ
クトに対応する線画画像は、この表示の後、周波数分析
結果に基づき表示される。
The three-dimensional line image 43 shown in FIG.
0 is an image in which only the character object line drawing image 401Ia and the virtual road object line drawing image 420Ia are displayed. After this display, the line drawing image corresponding to the obstacle object according to the frequency analysis result is displayed based on the frequency analysis result.

【0161】図23上、符号415Iは、基本オブジェ
クト415の線画画像(基本オブジェクト線画画像)を
示している。実際上、基本オブジェクト415は、きわ
めて細長いオブジェクトであるので、このオブジェクト
を構成するポリゴンの稜線部分のみを白色で描画するよ
うにしている。
In FIG. 23, reference numeral 415I denotes a line drawing image of the basic object 415 (basic object line drawing image). Actually, since the basic object 415 is an extremely elongated object, only the edges of the polygons constituting the object are drawn in white.

【0162】したがって、図23例の3次元線画画像4
30は、背景が黒で、前記ポリゴンの稜線で構成される
線画部分が白の、きわめてシンプルなモノクロ画像(実
際には、モノクロ映像)とされている。
Therefore, the three-dimensional line image 4 shown in FIG.
Reference numeral 30 denotes a very simple monochrome image (actually, a monochrome image) in which the background is black and the line drawing portion formed by the ridge lines of the polygon is white.

【0163】この実施の形態において、3次元線画画像
430上、仮想ロードオブジェクト線画画像420Iの
右端が左端まで移動する所要時間が上記の8秒間に設定
されている。
In this embodiment, the time required for the right end of the virtual load object line drawing image 420I to move to the left end on the three-dimensional line drawing image 430 is set to the above-mentioned 8 seconds.

【0164】実際上、使用者(ゲームプレーヤ)は、モ
ニタ18の表示部18Aの画面上、仮想ロードオブジェ
クト線画画像420Ia中に、後述する障害物オブジェ
クト線画画像が現れたとき、図16の操作ボタン障害物
対応テーブル416に定義された操作ボタンPBの操作
を、モニタ18のスピーカ部18Bやヘッドホン(不図
示)から流れてくる音楽から抽出された様々な要素に合
った所定のタイミングで行うことで、その障害物オブジ
ェクト線画画像をクリアすることができる。クリアする
とは、音楽から抽出された様々な要素に合った的確なタ
イミングでキャラクタオブジェクト線画画像が、障害物
オブジェクト線画画像上を乗り越えたり、回転したりし
て相対的に移動する状態をいう。あるいは、所定のタイ
ミングで定義された操作ボタンPBの操作を行うことが
できなくて非クリア状態となることで、後述する特定の
画像が発生する。このようにしてビブリボンゲームは進
行する。
In practice, when the obstacle object line drawing image described later appears in the virtual road object line drawing image 420Ia on the screen of the display unit 18A of the monitor 18, the user (game player) operates the operation button shown in FIG. The operation of the operation button PB defined in the obstacle correspondence table 416 is performed at a predetermined timing suitable for various elements extracted from music flowing from the speaker unit 18B of the monitor 18 or headphones (not shown). , The obstacle object line drawing image can be cleared. “Clearing” refers to a state in which the character object line drawing image moves over or rotates over the obstacle object line drawing image at an appropriate timing suitable for various elements extracted from the music. Alternatively, when the operation button PB defined at a predetermined timing cannot be operated, and becomes the non-clear state, a specific image described later is generated. The bib ribbon game proceeds in this manner.

【0165】この実施の形態では、ステップ74で、こ
のクリア状態を、後述するNGフラグF1の状態により
判断する。NGフラグF1が、F1=0(クリア)の場
合には、ステップS76において、次に描画すべき3次
元線画画像に小さな揺らぎ(比較的小さな振動)を付与
する小揺らぎ付与処理を行い、NGフラグF1が、F1
=1(非クリア、すなわちNG)の場合には、ステップ
S77において、次に描画すべき3次元線画画像に大き
な揺らぎ(比較的大きな振動)を付与する大揺らぎ付与
処理を行う。
In this embodiment, in step 74, the clear state is determined based on the state of an NG flag F1 described later. If the NG flag F1 is F1 = 0 (clear), in step S76, a small fluctuation imparting process for imparting a small fluctuation (relatively small vibration) to the next three-dimensional line drawing image to be drawn is performed. F1 is F1
If = 1 (non-clear, that is, NG), in step S77, a large fluctuation applying process for applying a large fluctuation (relatively large vibration) to the next three-dimensional line drawing image to be drawn is performed.

【0166】一般的に、小さい揺らぎは、使用者(操作
者)に心地よい感じとリズム感を与え、大きな揺らぎ
は、使用者(操作者)に驚き等を与えるようになってい
る。スピーカ部18Bからは、小さな揺らぎに同期して
心地良いリズム感のある音楽、大きな揺らぎに同期して
大きな破裂音のような音が発生するようにされている。
なお、音楽は、発生しないようにすることもできる。
In general, small fluctuations give the user (operator) a comfortable feeling and rhythmic feeling, and large fluctuations give the user (operator) surprise and the like. From the speaker section 18B, music having a comfortable rhythmic sense is generated in synchronization with a small fluctuation, and a sound such as a large pop sound is generated in synchronization with a large fluctuation.
Note that music may not be generated.

【0167】この場合、小さな揺らぎと大きな揺らぎと
は程度の差を示し、この実施の形態において、小さな揺
らぎは、オブジェクトの原形をとどめる程度の揺らぎ
(小振動)の範囲をいい、大きな揺らぎは、オブジェク
トの原形が不明になる程度の揺らぎ(大振動)をいう。
In this case, a small fluctuation and a large fluctuation show a degree of difference. In this embodiment, the small fluctuation means a range of fluctuation (small vibration) that can keep the original shape of the object, and the large fluctuation is A fluctuation (large vibration) that makes the original shape of an object unclear.

【0168】なお、ステップS77の大揺らぎ付与処理
を行った場合には、ステップS78で、NGフラグF1
をF1←0(F=0)にリセットする(フラグを下げ
る)。
When the large fluctuation applying process in step S77 is performed, the NG flag F1 is set in step S78.
Is reset to F1 ← 0 (F = 0) (the flag is lowered).

【0169】そして、ステップS79では、ステップS
78の処理により現在表示用として読み出されている上
述した描画領域265Bとは異なる現在描画中の描画領
域265Aに、新たな揺らぎ付与(小揺らぎまたは大揺
らぎの付与)処理後の3次元線画画像を描画する。
Then, in a step S79, a step S79 is executed.
The three-dimensional line drawing image after the new fluctuation application (the application of the small fluctuation or the large fluctuation) to the drawing area 265A currently being drawn which is different from the above described drawing area 265B which is currently read out for display by the processing of 78 To draw.

【0170】ここで、ステップS76、S77の揺らぎ
処理について説明する。
Here, the fluctuation processing in steps S76 and S77 will be described.

【0171】揺らぎ付与処理は、3次元空間に配置され
た全オブジェクトを構成する線画画像片である各基本オ
ブジェクト415のポリゴンの各頂点に乱数を加えた
後、各頂点に乱数が加えられたポリゴンの稜線部分のみ
からなる画像を再描画する処理としている。
The fluctuation imparting process includes adding a random number to each vertex of the polygon of each basic object 415, which is a line drawing image piece constituting all the objects arranged in the three-dimensional space, and then adding a random number to each vertex of the polygon. The process is to redraw an image consisting only of the ridge line portion of the.

【0172】数式的に説明すれば、小さい揺らぎ処理の
場合には、比較的小さい乱数RDSを発生し、大きい揺
らぎ処理の場合には、比較的大きい乱数RDBを発生す
る。そして、基本オブジェクト415の各頂点座標
(x,y,z)に、NGフラグF1がF1=0のときに
は、それぞれ比較的小さい乱数RDS(Δxs,Δy
s,Δzs)を加えて頂点座標を変換した頂点座標(x
+Δxs,y+Δys,z+Δzs)とした後、各変換
した頂点座標間に直線を引き、新たなポリゴンの新たな
稜線とする。
To explain mathematically, a relatively small random number RDS is generated for a small fluctuation process, and a relatively large random number RDB is generated for a large fluctuation process. Then, when the NG flag F1 is F1 = 0, the relatively small random number RDS (Δxs, Δy) is set at each vertex coordinate (x, y, z) of the basic object 415.
s, Δzs) and the vertex coordinates (x
+ Δxs, y + Δys, z + Δzs), and a straight line is drawn between the converted vertex coordinates to obtain a new ridge line of a new polygon.

【0173】一方、NGフラグF1がF1=1のときに
は、それぞれ比較的大きい乱数RDB(Δxb,Δy
b,Δzb)を各頂点座標(x,y,z)に加えて頂点
座標を変換した頂点座標(x+Δxb,y+Δyb,z
+Δzb)とした後、各変換した頂点座標間に直線を引
き、新たなポリゴンの新たな稜線とする。
On the other hand, when the NG flag F1 is F1 = 1, the relatively large random numbers RDB (Δxb, Δy
b, Δzb) to each vertex coordinate (x, y, z) to convert the vertex coordinates into vertex coordinates (x + Δxb, y + Δyb, z
+ Δzb), a straight line is drawn between the converted vertex coordinates to obtain a new ridge line of a new polygon.

【0174】図面で説明すれば、図24に示すように、
最初に描画されている基本オブジェクト415に対し
て、小さな揺らぎ処理では、矢印SV、SV´で示す
分、3次元空間上で少し移動(回転、拡大、位置移動)
した基本オブジェクト415aが作成され、大きな揺ら
ぎ処理では、矢印LV、LV´で示す分3次元空間上で
大きく移動した基本オブジェクト415bが作成され
る。
Referring to the drawings, as shown in FIG.
In the small fluctuation process, the basic object 415 drawn first is slightly moved (rotated, enlarged, and moved) in the three-dimensional space by the arrows SV and SV ′.
The basic object 415a is created, and in the large fluctuation process, the basic object 415b that has moved greatly in the three-dimensional space by the arrows LV and LV 'is created.

【0175】揺らぎの付与された3次元オブジェクト
は、ステップS77において、現在描画中ではない他方
の描画領域265(265Aまたは265B)に描画さ
れる。描画領域264への描画の際、基本オブジェクト
415を構成するポリゴンの面部にはテクスチャを貼っ
ていないので、基本オブジェクト415を拡大・縮小し
ても画像の質感・素材感が変化しない、換言すれば、拡
大・縮小しても画像のシンプル性を損なうことがないと
いう利点が得られる。
In step S77, the three-dimensional object to which the fluctuation has been applied is drawn in the other drawing area 265 (265A or 265B) that is not currently being drawn. At the time of drawing in the drawing area 264, no texture is attached to the surface of the polygon constituting the basic object 415. Therefore, even if the basic object 415 is enlarged or reduced, the texture and texture of the image do not change. The advantage is that the simplicity of the image is not impaired even if the image is enlarged or reduced.

【0176】なお、図23に示した3次元線画画像43
0は、各基本オブジェクト線画画像415Iaに小さい
揺らぎの付与された画像を示している。
The three-dimensional line image 43 shown in FIG.
0 indicates an image in which small fluctuations are added to each basic object line drawing image 415Ia.

【0177】ステップS79において、揺らぎを付与さ
れた3次元線画画像が現在表示中ではない描画領域26
5Bに描画され、ステップS80において、すでに描画
が終了している描画領域265Aによる表示がなされ
る。なお、上述したように、ステップS80の表示処理
と、その他の処理とは並列的に行われる。ここで、その
他の処理とは、ステップS26(ステップS51〜S6
0)およびステップS71〜S79までの処理および後
述するステップS28からステップ23を通じてステッ
プS26までの処理を指す。
[0177] In step S79, the three-dimensional line drawing image to which the fluctuation has been applied is not currently displayed in the drawing area 26.
5B, and in step S80, display is performed by the drawing area 265A in which drawing has already been completed. Note that, as described above, the display processing in step S80 and other processing are performed in parallel. Here, the other processing includes step S26 (steps S51 to S6).
0) and the processing from steps S71 to S79 and the processing from step S28 to step S26 to step S26 to be described later.

【0178】ここで、理解の便宜のために、表示部18
Aの画面上に表示される3次元線画画像とゲーム進行に
ついて、図25〜図32を参照して説明する。
Here, for convenience of understanding, the display unit 18
The three-dimensional line drawing image displayed on the screen A and the game progress will be described with reference to FIGS.

【0179】図25は、図11に示したステップS10
のゲーム処理フローが数秒間繰り返された後の、小さい
揺らぎのみが付与されている3次元線画画像432を示
している。
FIG. 25 is a flowchart showing the operation in step S10 shown in FIG.
After the game processing flow is repeated for several seconds, shows a three-dimensional line drawing image 432 to which only small fluctuations are given.

【0180】この3次元線画画像432では、キャラク
タを構成する分割された線画画像片としては走っている
ように見えるが、キャラクタ全体としては、画面の左端
側近傍に相対的に静止しているキャラクタオブジェクト
線画画像401Ibに対して、仮想ロードオブジェクト
線画画像420Ib中に挿入された障害物オブジェクト
線画画像411Ib、障害物オブジェクト線画画像41
4Ibおよび障害物オブジェクト線画画像412Ib
が、画面の右奥方向から左手前方向(矢印E方向)に順
次移動している状態の画像を示している。
In the three-dimensional line drawing image 432, the character appears to be running as a divided line drawing image piece constituting the character, but the character as a whole is relatively stationary near the left end of the screen. For the object line drawing image 401Ib, the obstacle object line drawing image 411Ib and the obstacle object line drawing image 41 inserted in the virtual load object line drawing image 420Ib.
4Ib and obstacle object line drawing image 412Ib
Shows an image in a state where the image is sequentially moving from the right rearward direction to the left frontward direction (arrow E direction) of the screen.

【0181】すなわち、この3次元線画画像432で
は、比喩的に表現すれば、うさぎ(キャラクタオブジェ
クト線画画像401Ib)が、前方から向かってくるよ
うに移動してくる4角形の障害物(障害物オブジェクト
線画画像411Ib)、ジグザグの障害物(障害物オブ
ジェクト線画画像414Ib)、V字形の障害物(障害
物オブジェクト線画画像413Ib)および円形の障害
物(障害物オブジェクト線画画像412Ib)に対し
て、その位置で上下動して走っているように見える。
In other words, in the three-dimensional line drawing image 432, if expressed in a figurative manner, a rabbit (character object line drawing image 401Ib) is a rectangular obstacle (obstacle object object) that moves from the front. The positions of the line drawing image 411Ib), the zigzag obstacle (obstacle object line drawing image 414Ib), the V-shaped obstacle (obstacle object line drawing image 413Ib), and the circular obstacle (obstacle object line drawing image 412Ib) It appears to be running up and down.

【0182】次に、図26に示す3次元線画画像434
では、左端手前側に移動してきて3次元画像上、大きな
4角形となった障害物オブジェクト線画画像411Ic
に対して所定タイミング(所定範囲)で、L1ボタン1
14aが押されたとき、キャラクタオブジェクト線画画
像401Icが、4角形状の障害物オブジェクト線画画
像411Icを、いわゆる馬飛び風にジャンプして乗り
越えている状態を示している。このようにして、4角形
状の障害物オブジェクト線画画像411Icをクリアす
ることができる。
Next, a three-dimensional line drawing image 434 shown in FIG.
Now, the obstacle object line drawing image 411Ic that has moved toward the left end side and has become a large square on the three-dimensional image.
L1 button 1 at a predetermined timing (predetermined range)
When the button 14a is pressed, the character object line drawing image 401Ic jumps over the quadrangular obstacle object line drawing image 411Ic in a so-called horse jumping style, and shows a state in which the character object line drawing image 401Ic jumps over. In this way, the quadrangular obstacle object line drawing image 411Ic can be cleared.

【0183】このとき、残りの仮想ロードオブジェクト
線画画像420Ic、障害物オブジェクト線画画像41
4Ic、障害物オブジェクト線画画像413Ic、およ
び障害物オブジェクト線画画像412Icも、矢印E方
向に徐々に大きくなりながら移動してきている。
At this time, the remaining virtual load object line drawing image 420Ic and the obstacle object line drawing image 41
4Ic, the obstacle object line drawing image 413Ic, and the obstacle object line drawing image 412Ic are also moving while gradually increasing in the direction of arrow E.

【0184】また、図27に示す3次元線画画像436
では、左端手前側に移動してきて大きなジグザグ形状と
なった障害物オブジェクト線画画像414Idに対して
所定タイミング(所定範囲)で、△ボタン112aが押
されたとき、キャラクタオブジェクト線画画像401I
cが、ジグザグ形状の障害物オブジェクト線画画像41
4Idを、いわゆる前転で移動している状態を示してい
る。このようにして、ジグザグ形状の障害物オブジェク
ト線画画像414Idをクリアすることができる。
The three-dimensional line drawing image 436 shown in FIG.
When the タ イ ミ ン グ button 112a is pressed at a predetermined timing (predetermined range) with respect to the obstacle object line drawing image 414Id moving toward the left end and becoming a large zigzag shape, the character object line drawing image 401I is pressed.
c is a zigzag obstacle object line drawing image 41
4Id shows a state of moving in a so-called forward rotation. Thus, the zigzag obstacle object line drawing image 414Id can be cleared.

【0185】このとき、残りの仮想ロードオブジェクト
線画画像420Id、障害物オブジェクト線画画像41
3Id、および障害物オブジェクト線画画像412Id
も、矢印E方向に徐々に大きくなりながら移動してきて
いる。
At this time, the remaining virtual load object line drawing image 420Id and the obstacle object line drawing image 41
3Id and an obstacle object line drawing image 412Id
Also move while gradually increasing in the direction of arrow E.

【0186】さらに、図28に示す3次元線画画像43
8では、左端手前側に移動してきて大きなV字形となっ
た障害物オブジェクト線画画像413Ieに対して所定
タイミング(所定範囲)で、上ボタン110aが押され
たとき、キャラクタオブジェクト線画画像401Ie
が、V字形の障害物オブジェクト線画画像413Ie
を、いわゆる跨いで歩くように移動している状態を示し
ている。このようにして、V字形の障害物オブジェクト
線画画像413Ieをクリアすることができる。
Further, the three-dimensional line drawing image 43 shown in FIG.
In FIG. 8, when the upper button 110a is pressed at a predetermined timing (predetermined range) with respect to the obstacle object line drawing image 413Ie that has moved toward the left end and formed a large V-shape, the character object line drawing image 401Ie is displayed.
Is a V-shaped obstacle object line drawing image 413Ie
Is moving so as to walk on a so-called straddle. In this manner, the V-shaped obstacle object line drawing image 413Ie can be cleared.

【0187】この場合、残りの仮想ロードオブジェクト
線画画像420Ieおよび障害物オブジェクト線画画像
412Ieも、矢印E方向に徐々に大きくなりながら移
動してきている。
In this case, the remaining virtual road object line drawing image 420Ie and the obstacle object line drawing image 412Ie also move while gradually increasing in the direction of arrow E.

【0188】なお、この3次元線画画像438では、該
表示処理と並列的に行われているオーディオ信号分析処
理により発生した新たな障害物オブジェクト線画画像4
14Ieが仮想ロードオブジェクト線画画像420Ie
の右端側に描画されている。
In the three-dimensional line drawing image 438, a new obstacle object line drawing image 4 generated by the audio signal analysis processing performed in parallel with the display processing is displayed.
14Ie is a virtual road object line drawing image 420Ie
Is drawn on the right end side of.

【0189】さらにまた、図29に示す3次元線画画像
440では、左端手前側に移動してきて大きな円形状と
なった障害物オブジェクト線画画像412Ifに対して
所定タイミング(所定範囲)で、R1ボタン116aが
押されたとき、キャラクタオブジェクト線画画像401
Ifが、円形の障害物オブジェクト線画画像412If
の内側を歩くように移動している状態を示している。こ
のようにして、円形の障害物オブジェクト線画画像41
2Ifをクリアすることができる。
Further, in the three-dimensional line drawing image 440 shown in FIG. 29, the R1 button 116a is moved at a predetermined timing (predetermined range) with respect to the obstacle object line drawing image 412If which has moved toward the left end and has become a large circular shape. Is pressed, the character object line drawing image 401
If is a circular obstacle object line drawing image 412If
The figure shows a state where the user is moving so as to walk inside. In this manner, the circular obstacle object line drawing image 41
2If can be cleared.

【0190】このとき、残りの仮想ロードオブジェクト
線画画像420Ifおよび障害物オブジェクト線画画像
414If、新規に発生している障害物オブジェクト線
画画像413Ifも、矢印E方向に徐々に大きくなりな
がら移動してきている。
At this time, the remaining virtual road object line drawing image 420If, obstacle object line drawing image 414If, and newly generated obstacle object line drawing image 413If are also moving in the direction of arrow E while gradually increasing.

【0191】図26〜図29は、キャラクタオブジェク
ト401により障害物オブジェクト411、412、4
13、414をそれぞれクリアした場合の線画画像を示
している。
FIGS. 26 to 29 show the obstacle objects 411, 412, 4
13 and 14 show line drawing images when cleared.

【0192】その一方、図25の3次元線画画像432
が表示されている状態において、障害物オブジェクト線
画画像411bに対して所定タイミング(所定範囲)
で、L1ボタン114aが押されなかったとき、あるい
は、所定タイミング(所定範囲)であっても対応するL
1ボタン114a以外の操作ボタンPBが押された直後
の、いわゆる非クリア状態直後の3次元線画画像450
を図30に示す。
On the other hand, the three-dimensional line drawing image 432 shown in FIG.
Is displayed at a predetermined timing (predetermined range) with respect to the obstacle object line drawing image 411b.
Therefore, when the L1 button 114a is not pressed, or at a predetermined timing (a predetermined range), the corresponding L1 button 114a is pressed.
A three-dimensional line drawing image 450 immediately after an operation button PB other than the 1 button 114a is pressed, that is, immediately after a so-called non-clear state.
Is shown in FIG.

【0193】図30から分かるように、障害物オブジェ
クト線画画像411Igを構成する各基本オブジェクト
線画画像415Igに対して、それぞれステップS77
の処理として説明した大きい揺らぎ(破裂的な振動)が
付与され、ばらばらとなった画像として表示される。こ
の大きい揺らぎは、キャラクタオブジェクト線画画像4
01Igやこの近傍の仮想ロードオブジェクト線画画像
420Igにも影響を与えるようにされ、同図に示すよ
うに、キャラクタオブジェクト線画画像401Igと仮
想ロードオブジェクト線画画像420Igを構成する各
基本オブジェクト線画画像401Igに対しても、ステ
ップS76の処理に係る小さな揺らぎの範疇ではあるが
比較的大きな揺らぎが付与された画像とされる。
As can be seen from FIG. 30, each of the basic object line drawing images 415Ig constituting the obstacle object line drawing image 411Ig is subjected to step S77.
The large fluctuation (burst vibration) described as the process (1) is applied, and the image is displayed as a separated image. This large fluctuation is caused by the character object line drawing image 4
01Ig and the virtual load object line drawing image 420Ig in the vicinity thereof are also affected. As shown in FIG. 12, each of the basic object line drawing images 401Ig constituting the character object line drawing image 401Ig and the virtual load object line drawing image 420Ig is affected. However, the image is in the category of small fluctuations related to the processing of step S76, but with relatively large fluctuations.

【0194】このとき、モータドライバ150およびモ
ータ130を介して、回転操作子44、46に対して振
動を付与するようにすることもできる。
At this time, vibration can be applied to the rotary operators 44 and 46 via the motor driver 150 and the motor 130.

【0195】図30に示した、ばらばらとなったオブジ
ェクトを含む3次元線画画像450により、使用者は、
障害物オブジェクト線画画像411Igをクリアするこ
とができなかったこと(非クリア、すなわちNGであっ
たこと)を明確に知ることができる。
[0195] By using the three-dimensional line drawing image 450 including the separated objects shown in FIG.
It is possible to clearly know that the obstacle object line drawing image 411Ig could not be cleared (not clear, that is, NG).

【0196】図31は、障害物オブジェクト線画画像4
11Igをクリアできなかった場合の、一定時間後(た
とえば1秒以内)の3次元線画画像452を示してい
る。
FIG. 31 shows an obstacle object line drawing image 4
A three-dimensional line drawing image 452 after a fixed time (for example, within one second) when 11 Ig cannot be cleared is shown.

【0197】図31から分かるように、図25に示した
障害物オブジェクト線画画像411Ib(他の障害物線
画画像414Ib、413Ib、412Ibでも同じ)
をクリアできなかった場合の次の画像では、小さな揺ら
ぎが少し大きくなる揺らぎが付与された画像となる。ま
た、非クリアのとき、仮想ロードオブジェクト線画画像
420Igの矢印E方向への移動速度が速くされ、キャ
ラクタオブジェクト401Ihで障害物オブジェクト4
14Ihをクリアするための所定タイミング(所定範
囲)がより短くなり、ゲームの難易度を増加するように
することもできる。
As can be seen from FIG. 31, the obstacle object line drawing image 411Ib shown in FIG. 25 (the same applies to other obstacle line drawing images 414Ib, 413Ib, and 412Ib).
Is not clear, the fluctuation is an image to which a small fluctuation is slightly increased. When the object is not cleared, the moving speed of the virtual road object line drawing image 420Ig in the direction of arrow E is increased, and the obstacle object 4 is moved by the character object 401Ih.
The predetermined timing (predetermined range) for clearing 14Ih can be further shortened, and the difficulty of the game can be increased.

【0198】図32は、図12に示したキャラクタオブ
ジェクト401、402、403の変化状態(模擬的に
は退化と進化)を表す、ウメ「カンタン」モードに係る
キャラクタ状態テーブル454を示している。
FIG. 32 shows a character state table 454 related to the plum “easy” mode, which shows the change state (simulated degeneration and evolution) of the character objects 401, 402, and 403 shown in FIG.

【0199】ビブリボンゲームのウメ「カンタン」モー
ドにおいて最初(ゲームスタート時)に登場するキャラ
クタオブジェクトは、キャラクタ状態テーブル454か
ら分かるように、うさぎをモデファイしたほんの僅かな
揺らぎ(ステップS76の小さい揺らぎ)の与えられた
キャラクタオブジェクト401であるが、障害物オブジ
ェクト411、412、413、414をクリアできな
かった場合には、上述した大揺らぎ(大振動)が付与さ
れてばらばらとなった後、揺らぎの少し大きいキャラク
タオブジェクト401´になる。
As can be seen from the character state table 454, the character object that appears first (at the start of the game) in the “easy” mode of the bib ribbon game has only a slight fluctuation (a small fluctuation in step S76) obtained by modifying the rabbit. If the obstacle object 411, 412, 413, or 414 cannot be cleared for the given character object 401, the above-described large fluctuation (large vibration) is applied, and the object is separated. It becomes a large character object 401 '.

【0200】この揺らぎの大きくされた(原形をとどめ
るステップS76の小さい揺らぎ)キャラクタオブジェ
クト401´の状態において、さらにクリアできなかっ
た場合には、上述した大揺らぎ(大振動)付与でばらば
らとなった後、蛙をモデファイしたほんの僅かな揺らぎ
の与えられたキャラクタオブジェクト402に変化する
(変身する)。
In the state of the character object 401 'in which the fluctuation is increased (small fluctuation in step S76 for keeping the original shape), if the character object 401' cannot be further cleared, the above-mentioned large fluctuation (large vibration) gives rise to a dispersion. After that, the frog is transformed into a character object 402 with a slight fluctuation that has been modified.

【0201】同様に、非クリアが繰り返されると、キャ
ラクタオブジェクトの変化が繰り返される。具体的に
は、上述した大揺らぎ(大振動)付与でばらばらとなっ
た後、より大きな揺らぎの与えられたキャラクタオブジ
ェクト402´に変化し、さらに小さな揺らぎの与えら
れた蛇をモデファイしたほんの僅かな揺らぎの与えられ
たキャラクタオブジェクト403に変身する。さらにま
た、より大きな揺らぎの与えられたキャラクタオブジェ
クト403´に変化する。このように非クリアのたびに
キャラクタオブジェクトの外見がみじめになっていく。
最終的に、障害物オブジェクト411、412、41
3、414を所定回数を超えてもクリアできなかった場
合には、すなわちキャラクタオブジェクト403´に変
化した後に障害物オブジェクトのクリアに失敗した場合
には、ゲーム終了、いわゆるゲームオーバーとなる。
Similarly, when non-clearing is repeated, the change of the character object is repeated. More specifically, after the above-mentioned large fluctuation (large vibration) is applied, the character object 402 ′ is changed into a character object 402 ′ having a larger fluctuation, and is slightly modified by modifying a snake having a smaller fluctuation. The character object 403 is given a fluctuation. Furthermore, the character object changes to a character object 403 ′ with a larger fluctuation. Thus, the appearance of the character object becomes miserable each time it is not cleared.
Finally, the obstacle objects 411, 412, 41
If the game cannot be cleared even if the number of times 3, 414 is exceeded a predetermined number of times, that is, if the clearing of the obstacle object has failed after changing to the character object 403 ', the game is over, that is, the game is over.

【0202】なお、一旦、キャラクタオブジェクト40
1が、矢印B方向に変化(退化)しても、すなわち、キ
ャラクタオブジェクト401が、401´、402、4
02´、403、403´の順に変化しても、以降、ク
リア状態が連続したり、クリアの確率が高くなってくる
と、矢印B方向とは反対の方向である矢印F方向に変化
(進化)するようになっている。たとえば、キャラクタ
オブジェクト403からキャラクタオブジェクト402
´等に再変身することができるようになっている。
Note that once the character object 40
1 changes (degenerates) in the direction of arrow B, that is, the character object 401 changes to 401 ′, 402, 4
Even if it changes in the order of 02 ', 403, and 403', if the clear state continues or the probability of clearing increases thereafter, it changes in the direction of arrow F opposite to the direction of arrow B (evolution). ). For example, from character object 403 to character object 402
等 etc. can be transformed again.

【0203】どのようなクリア状態を達成した場合に変
身するか等のアルゴリズムについては、予めゲームモー
ド毎に決定され、プログラムにその回数、パターン等が
決定されている。
An algorithm such as what kind of clear state is achieved when the player transforms is determined in advance for each game mode, and the number of times, pattern, and the like are determined in the program.

【0204】キャラクタオブジェクト401、401
´、402、402´、403、403´のいずれかの
状態で音楽の1曲が終了したとき、そのゲームモードが
クリア状態での終了となり、このときの障害物オブジェ
クト411、412、413、414のクリア状態に応
じて点数が表示されるようになっている。
Character objects 401, 401
', 402, 402', 403, 403 ', when one piece of music ends, the game mode ends in the clear state, and the obstacle objects 411, 412, 413, 414 at this time are ended. The score is displayed according to the clear state of the.

【0205】キャラクタオブジェクト401、401
´、402、402´、403、403´の状態は、C
PU251中のレジスタ{図32に模式的に示すキャラ
クタオブジェクト状態レジスタ(キャラクタオブジェク
ト状態記憶領域)456}にキャラクタオブジェクト状
態として記憶される。ウメ「カンタン」モードのゲーム
開始時に、このキャラクタオブジェクト状態レジスタ4
56の内容は、キャラクタオブジェクト401を示すデ
ータとされている。
Character objects 401, 401
', 402, 402', 403, 403 'are C
This is stored as a character object state in a register in the PU 251 {character object state register (character object state storage area) 456 schematically shown in FIG. At the start of the game in the "easy" mode, this character object status register 4
The content of 56 is data indicating the character object 401.

【0206】以上の説明が、表示部18Aの画面上に表
示される3次元線画画像と、操作装置16に係わるゲー
ム進行についての説明である。
The above is the description of the three-dimensional line drawing image displayed on the screen of the display section 18A and the game progress relating to the operation device 16.

【0207】ゲームの進行について、図11に示したフ
ローチャートとの関係において説明する。
The progress of the game will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0208】図25〜図31に示した3次元線画画像4
32等が表示されている状態において、たとえば、図2
5に示す3次元線画画像432が表示されている状態に
おいて、ステップS28では、操作ボタンPBの操作が
あったかどうかが確認される。
The three-dimensional line drawing image 4 shown in FIGS.
In a state where 32 or the like is displayed, for example, FIG.
In a state where the three-dimensional line drawing image 432 shown in FIG. 5 is displayed, in step S28, it is confirmed whether or not the operation button PB has been operated.

【0209】操作が確認されなかった場合には、ステッ
プS29において、キャラクタオブジェクト線画画像4
01Ibが、障害物オブジェクト線画画像411Ibの
所定位置、たとえば立ち上がり位置に到達しているかど
うかが確認され、障害物オブジェクト線画画像411I
bの所定位置に到達していない場合には、NGではない
ので、ステップS30において、NGフラグF1がF1
=0とされ、ステップS23以降の処理、音楽データが
残っている場合には、ステップS26のオーディオ信号
分析処理、ステップS27の線画表示更新処理が行われ
る。
If the operation has not been confirmed, in step S29 the character object line drawing image 4
It is checked whether 01Ib has reached a predetermined position of the obstacle object line drawing image 411Ib, for example, a rising position, and the obstacle object line drawing image 411I is confirmed.
If it has not reached the predetermined position b, it is not NG, so that in step S30, the NG flag F1 is set to F1.
= 0, and the processing after step S23, and when music data remains, the audio signal analysis processing of step S26 and the line drawing display update processing of step S27 are performed.

【0210】なお、ステップS27の線画表示更新処理
の際、ステップS75(図20参照)のNGフラグF1
の判断がF1=0であるので、小さな揺らぎのままの表
示がなされる。
In the line drawing display updating process in step S27, the NG flag F1 in step S75 (see FIG. 20) is used.
Is determined as F1 = 0, the display is performed with small fluctuations.

【0211】一方、ステップS28の判断において、操
作ボタンPBの操作があった場合、ステップ31では、
クリアしたかどうかが判断される。具体的には、その操
作時点において、キャラクタオブジェクト線画画像40
1Ibの所定部位、たとえば、前足部位が障害物オブジ
ェクト線画画像411Ibの所定位置(たとえば、立ち
上がり位置)の所定範囲内にあるかどうか(実際には画
素数で判断される。)、かつ障害物オブジェクト線画画
像411Ibを越えるために適切な操作ボタンPB、す
なわちL1ボタン114aの操作であったかどうかが、
それぞれ図示していない所定画素数テーブルおよび図1
6に示した操作ボタン障害物対応テーブル416を参照
して判断される。
On the other hand, if it is determined in step S28 that the operation button PB has been operated, then in step 31,
It is determined whether it has been cleared. Specifically, at the time of the operation, the character object line drawing image 40
Whether or not a predetermined portion of 1Ib, for example, a forefoot portion is within a predetermined range of a predetermined position (for example, a rising position) of the obstacle object line drawing image 411Ib (actually determined by the number of pixels), and an obstacle object It is determined whether or not the operation button PB appropriate to exceed the line drawing image 411Ib, that is, the operation of the L1 button 114a, has been determined.
FIG. 1 shows a predetermined pixel number table, not shown, respectively.
The determination is made with reference to the operation button obstacle correspondence table 416 shown in FIG.

【0212】ステップS31において、いずれの条件も
満足している場合、クリアと判断され、ステップS32
において、NGフラグF1が、OK(クリア)を表す状
態、すなわちF1←0とされる。なお、障害物オブジェ
クト411、412、413、414をクリアした場合
には、図示していない点数レジスタに点数が加算される
ように構成されている。
In step S31, if any of the conditions is satisfied, it is determined to be clear, and step S32
NG flag F1 is set to a state indicating OK (clear), that is, F1 ← 0. Note that when the obstacle objects 411, 412, 413, and 414 are cleared, the points are added to a point register (not shown).

【0213】ステップS31において、いずれかの条件
(所定範囲かつ所定ボタン)を満足していなかった場
合、非クリアと判断され、ステップS33において、N
GフラグF1が、NG(非クリア)を表す状態、すなわ
ちF1←1とされる。
If any of the conditions (a predetermined range and a predetermined button) is not satisfied in step S31, it is determined that the state is not cleared, and in step S33, N is determined.
The G flag F1 is set to a state indicating NG (not cleared), that is, F1 ← 1.

【0214】なお、上記のステップS29の判断におい
て、操作ボタンPBを操作していない場合には、キャラ
クタオブジェクト線画画像401Ib等が障害物オブジ
ェクト線画画像411Ib等の所定位置に到達済みであ
るときにも、操作ボタンPBの操作が遅れたとみなされ
て、NGフラグF1がF1←1(NG)とされる。
[0214] If the operation button PB is not operated in the determination in the above step S29, even when the character object line drawing image 401Ib or the like has reached the predetermined position of the obstacle object line drawing image 411Ib or the like. , The operation of the operation button PB is regarded as being delayed, and the NG flag F1 is set to F1 ← 1 (NG).

【0215】ステップS33の処理(F1←0)の後
に、ステップS34では、現在の表示状態において、キ
ャラクタオブジェクト401、402、403の正常化
(図32中、矢印F方向への変化をいう。)が可能であ
るかどうかが判断される。正常化が可能であるとは、た
とえば、キャラクタオブジェクト401´(図32参
照)で説明すれば、より揺らぎの少ないキャラクタオブ
ジェクト401に変化させること、また、キャラクタオ
ブジェクト402で説明すれば、キャラクタオブジェク
ト401´に変身する、矢印F方向への変化をいう。
After the process in step S33 (F1 ← 0), in step S34, the character objects 401, 402, and 403 are normalized in the current display state (this means a change in the direction of arrow F in FIG. 32). It is determined whether or not is possible. The normalization is possible, for example, by changing the character object 401 ′ (see FIG. 32) to the character object 401 with less fluctuation, or by changing the character object 402 to the character object 401. ′, A change in the direction of arrow F.

【0216】ステップS34の判断が成立したとき、言
い換えれば、キャラクタオブジェクト状態レジスタ45
6のデータを参照したときにキャラクタオブジェクト
が、キャラクタオブジェクト401を除く、キャラクタ
オブジェクト401´、402、402´、403、4
03´のいずれかの状態であった場合には、ステップS
36において、キャラクタオブジェクト状態レジスタ4
56の内容を矢印F方向のキャラクタオブジェクトを表
すデータに書き換える。
When the determination in step S34 is established, in other words, in the character object state register 45,
When the character object 401 refers to the data of character objects 401 ′, 402, 402 ′, 403, and 4
If the state is any of 03 ′, step S
At 36, the character object status register 4
The content of 56 is rewritten to data representing a character object in the direction of arrow F.

【0217】もちろん、ステップS34の判断が成立し
ない場合は、キャラクタオブジェクト状態レジスタ45
6の内容が、キャラクタオブジェクト401を表すデー
タとなっている場合である。
Of course, if the determination in step S34 is not satisfied, the character object status register 45
6 is the data representing the character object 401.

【0218】ステップS32、S34、S36の処理か
ら類推されるように、ステップS32の処理(F1←
1)の後に、ステップS35では、現在の表示状態にお
いて、キャラクタオブジェクト401、402、403
の劣化(図32中、矢印B方向へ向かう変化)が可能で
あるかどうかが判断される。劣化が可能であるとは、た
とえば、キャラクタオブジェクト401´(図32参
照)で説明すれば、キャラクタオブジェクト402に変
身すること、キャラクタオブジェクト402で説明すれ
ば、大きな揺らぎを有するキャラクタオブジェクト40
2´への変化である矢印B方向への変化をいう。
As inferred from the processing of steps S32, S34 and S36, the processing of step S32 (F1 ←
After 1), in step S35, in the current display state, the character objects 401, 402, 403
(Depending on the direction of arrow B in FIG. 32) is determined. Deterioration is possible, for example, when the character object 401 ′ (see FIG. 32) is used, the character object 402 is transformed into a character object 402, and when the character object 402 is used, the character object 40 has a large fluctuation.
This means a change in the direction of arrow B, which is a change to 2 '.

【0219】ステップS35の判断が成立したとき、言
い換えれば、キャラクタオブジェクト状態レジスタ45
6のデータを参照したときキャラクタオブジェクトが、
キャラクタオブジェクト401、401´、402、4
02´、403のいずれかの状態であった場合には、ス
テップS36において、キャラクタオブジェクト状態レ
ジスタ456の内容を矢印B方向のものを表すデータに
書き換える。なお、ステップS35の判断が成立しない
場合は、キャラクタオブジェクト状態レジスタ456の
内容が、キャラクタオブジェクト403´を表すデータ
となっている場合であるので、ステップS11(図5参
照)の処理に進む。
When the determination in step S35 is satisfied, in other words, in the character object state register 45
When referencing the data of No. 6, the character object is
Character objects 401, 401 ', 402, 4
If the state is any of 02 'and 403, in step S36, the contents of the character object state register 456 are rewritten to data indicating the one in the direction of arrow B. If the determination in step S35 is not satisfied, it means that the content of the character object state register 456 is data representing the character object 403 ', and the process proceeds to step S11 (see FIG. 5).

【0220】また、ステップS24の判断において、1
曲分のゲームが終了した場合にも、ステップS11の処
理に進む。
In the determination in step S24, 1
Even when the game for the music has ended, the process proceeds to step S11.

【0221】図33、図34、図35は、それぞれ、ス
テップS12の終了処理に係るステップS11の処理で
行われる終了可能画面457、458、460を示して
いる。
FIG. 33, FIG. 34, and FIG. 35 respectively show ending possible screens 457, 458, and 460 performed in the processing of step S11 related to the ending processing of step S12.

【0222】すなわち、ステップS35の判断が否定的
であった場合には、図33に示す終了可能画面457が
表示される。
That is, if the judgment in step S35 is negative, an endable screen 457 shown in FIG. 33 is displayed.

【0223】この終了可能画面457上には、それぞれ
小さな揺らぎ処理で、「ゲームオーバー!(ゲーム終了
の意味)」、「モッカイヤル?(もう1回ゲームをする
かどうかの意味)」、「Yes」、「No(画面上の文
字がつぶれている。)」を表す文字が表示され、この状
態で、○ボタン112bを押すと、もう1回ゲームに挑
戦することとなり、ステップS12の判断が否定的とな
り、ステップS10のゲーム処理が開始され、図9に示
したゲーム選択画面306が表示される。
On the ending possible screen 457, “game over! (Meaning of ending the game)”, “mokkaiyaru? (Meaning whether to play the game again)”, “Yes” , A character representing “No (the character on the screen is crushed)” is displayed. In this state, if the ○ button 112b is pressed, the game is challenged once more, and the determination in step S12 is negative. , And the game process in step S10 is started, and the game selection screen 306 shown in FIG. 9 is displayed.

【0224】このゲーム選択画面306上で「Exi
t」を選択して決定した場合、図6に示したスタート画
面300が表示される。
On the game selection screen 306, “Exi
If "t" is selected and determined, the start screen 300 shown in FIG. 6 is displayed.

【0225】また、図33に示す終了画面457上で、
下ボタン110cを使用して「No」を選択した場合の
画面が、図34に示す終了可能画面458である。この
状態で、○ボタン112bを押した場合には、ステップ
S12の判断が肯定的となり、図6に示したスタート画
面300が表示される。
Also, on the end screen 457 shown in FIG.
The screen when “No” is selected by using the lower button 110c is the endable screen 458 shown in FIG. In this state, if the ボ タ ン button 112b is pressed, the determination in step S12 becomes affirmative, and the start screen 300 shown in FIG. 6 is displayed.

【0226】さらに、ステップS24の判断が肯定的で
あった場合には、図35に示す終了可能画面(ゲームク
リア画面)460が表示される。
Further, if the determination in step S24 is affirmative, an endable screen (game clear screen) 460 shown in FIG. 35 is displayed.

【0227】この終了可能画面460では、それぞれ小
さな揺らぎ処理で、「クリアー!」、「1570テ
ン」、「ダヨーン(「です。」を意味する。)」を表す
文字が表示され、この状態で、○ボタン112bを押す
と、ステップS12の判断が否定的となり、ステップS
10のゲーム処理が開始され、図9に示したゲーム選択
画面306が表示される。
In this end possible screen 460, characters representing "clear!", "1570 ten", and "dayong (meaning" is. ")" Are displayed by small fluctuation processing, respectively. When the button 112b is pressed, the determination in step S12 becomes negative, and the
The game processing of 10 is started, and the game selection screen 306 shown in FIG. 9 is displayed.

【0228】図36は、上述した実施の形態に係る画像
処理・オーディオ処理の機能ブロック図を示している。
FIG. 36 is a functional block diagram of image processing and audio processing according to the above-described embodiment.

【0229】図36において、オーディオ信号解析手段
502は、光ディスク20あるいは音楽CD等から読み
出されたオーディオ信号を一定時間毎に分割するオーデ
ィオ信号分割手段504、一定時間毎に分割されたオー
ディオ信号をサンプリングするサンプリング手段506
と、サンプリング結果から周波数スペクトラムを検出す
る周波数スペクトラム検出手段508と、検出された各
周波数スペクトラムのピーク値を検出するか、あるいは
サンプリング結果から、直接、信号のピーク値を検出す
るピーク値検出手段510と、検出したピーク値を処理
して一定の順序を決定する順序決定手段512と、決定
された順序に基づき障害物オブジェクト411等を決定
する非直線オブジェクト決定手段(障害物オブジェクト
決定手段)514とを有する。
In FIG. 36, an audio signal analyzing means 502 is an audio signal dividing means 504 for dividing an audio signal read from the optical disc 20 or a music CD or the like at regular intervals, and an audio signal dividing means 504 for dividing the audio signal divided at regular intervals. Sampling means 506 for sampling
A frequency spectrum detecting means 508 for detecting a frequency spectrum from a sampling result; and a peak value detecting means 510 for detecting a peak value of each detected frequency spectrum or directly detecting a signal peak value from the sampling result. An order determining means 512 for processing the detected peak values to determine a certain order, a non-linear object determining means (obstacle object determining means) 514 for determining the obstacle object 411 and the like based on the determined order. Having.

【0230】ここで、順序決定手段512における順序
決定処理として、第1に、周波数スペクトラム検出手段
508を経由しての周波数軸上の処理(周波数分析処
理)としては、検出したピーク値を、たとえば500H
zより低域と高域のピーク値に分け、低域と高域とでピ
ーク値の大きい順に検出周波数を配列し、この検出周波
数の配列順を順序として決定する処理があり、第2に、
周波数スペクトラム検出手段508を迂回しての時間軸
上の処理(振幅分析処理)としては、検出したピーク値
のうち、大きい値から5番目のピーク値まで検出し、時
間軸上で隣り合うピーク値とピーク値とを結び、ピーク
値と次のピーク値との傾き(微分値)を正あるいは負と
し、この正、負の並びを順序として決定する処理を挙げ
ることができる。
Here, as the order determination processing in the order determination means 512, first, as processing on the frequency axis via the frequency spectrum detection means 508 (frequency analysis processing), a detected peak value is used. 500H
There is a process of dividing the peak values into lower and higher frequency ranges than z, arranging the detection frequencies in descending order of the peak value between the low frequency and the high frequency, and determining the arrangement order of the detected frequencies as an order.
As processing on the time axis (amplitude analysis processing) bypassing the frequency spectrum detecting means 508, the detected peak values are detected from the largest value to the fifth peak value, and the adjacent peak values on the time axis are detected. And the peak value, the slope (differential value) between the peak value and the next peak value is defined as positive or negative, and the order of the positive and negative values is determined as an order.

【0231】非直線オブジェクト決定手段514は、オ
ーディオ信号解析結果と発生しようとする障害オブジェ
クトとの対応テーブル428または429を参照し、決
定された順序に対応して予め決められた所定の非直線オ
ブジェクト(障害物オブジェクト)を決定し、非直線線
画画像発生手段516に送る。
The non-linear object determination means 514 refers to the correspondence table 428 or 429 between the audio signal analysis result and the obstacle object to be generated, and determines a predetermined non-linear object corresponding to the determined order. (Obstacle object) is determined and sent to the non-linear line image generating means 516.

【0232】また、図36の画像処理・オーディオ処理
機能ブロックにおいて、線画画像発生手段としては、非
直線線画画像発生手段516以外に、直線状線画画像発
生手段518と、キャラクタオブジェクト線画発生手段
520を有する。この場合、キャラクタオブジェクト線
画画像発生手段520は、操作装置16の所定の押しボ
タンPBの操作タイミングを監視する操作監視手段52
2からの監視結果によりキャラクタオブジェクト線画画
像の変化を決定するキャラクタオブジェクト線画画像変
化決定手段524の決定に基づいて所定のキャラクタオ
ブジェクト線画画像を発生する。
In the image processing / audio processing function block shown in FIG. 36, the line drawing image generating means includes a linear line drawing image generating means 518 and a character object line drawing generating means 520 in addition to the non-linear line drawing image generating means 516. Have. In this case, the character object line drawing image generating means 520 monitors the operation timing of the predetermined push button PB of the operating device 16 by the operation monitoring means 52.
A predetermined character object line drawing image is generated based on the determination of the character object line drawing image change determining means 524 which determines the change of the character object line drawing image based on the monitoring result from Step 2.

【0233】移動付与手段526は、直線状線画画像と
非直線線画画像とキャラクタオブジェクト線画画像に移
動量を付与する。
The movement giving means 526 gives a movement amount to the linear line drawing image, the non-linear line drawing image, and the character object line drawing image.

【0234】揺らぎ量決定手段528は、操作監視手段
522の監視結果に基づき揺らぎ量を決定する。
The fluctuation amount determining means 528 determines the fluctuation amount based on the monitoring result of the operation monitoring means 522.

【0235】揺らぎ付与手段530は、揺らぎ量決定手
段528により決定された揺らぎ量に基づき、移動量が
付与された直線状線画画像と非直線線画画像とキャラク
タオブジェクト線画画像に対して、それぞれ異なる処理
の揺らぎを与える。
The fluctuation applying means 530 performs different processing on the linear line drawing image, the non-linear line drawing image, and the character object line drawing image to which the moving amount has been added, based on the fluctuation amount determined by the fluctuation amount determining means 528. Give the fluctuation.

【0236】移動と揺らぎの付与された直線状線画画像
と非直線線画画像とキャラクタオブジェクト線画画像
は、合成手段532により合成され、描画手段534に
よりフレームバッファ263に描画される。
The linear line drawing image, the non-linear line drawing image, and the character object line drawing image to which the movement and the fluctuation are given are synthesized by the synthesizing means 532 and drawn in the frame buffer 263 by the drawing means 534.

【0237】フレームバッファ263に描画された画像
は、表示制御手段536(GPU262)の制御下に表
示部18Aの画面上に表示される。
The image drawn on the frame buffer 263 is displayed on the screen of the display section 18A under the control of the display control means 536 (GPU 262).

【0238】以上説明したように、上述の実施の形態に
よれば、揺らぎ付与手段530により揺らぎを付与され
た線画画像片(基本オブジェクト415I等)からなる
3次元線画画像430等が得られる。この3次元線画画
像430等は、従来には存在しない新規なエンタテイン
メント性の高い画像である。
As described above, according to the above-described embodiment, a three-dimensional line drawing image 430 including a line drawing image piece (such as the basic object 415I) to which the fluctuation is given by the fluctuation giving means 530 is obtained. The three-dimensional line drawing image 430 or the like is a new highly entertaining image that does not exist in the past.

【0239】前記各線画画像片に与える揺らぎは、図2
4に示すように、揺らぎ付与手段530により、3次元
空間に配置された線画画像片オブジェクト(基本オブジ
ェクト415)を構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を
加えて発生させることで、簡易に揺らぎを付与すること
ができる。
The fluctuation given to each line drawing image piece is shown in FIG.
As shown in FIG. 4, the fluctuation is easily generated by adding a random number to each vertex of each polygon constituting the line drawing image piece object (basic object 415) arranged in the three-dimensional space by the fluctuation applying unit 530. Can be granted.

【0240】また、3次元線画画像430等を、図23
に示したような、表示画面において水平方向上略一端側
から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線
画画像片(415I等)からなる画像(仮想ロードオブ
ジェクト線画画像420Ia等)とすることで、線画画
像の内容に多様性を持たせることができるという可能性
が得られる。
Also, the three-dimensional line drawing image 430 and the like are shown in FIG.
(For example, a virtual road object line drawing image 420Ia) including a line drawing image piece (415I or the like) given a substantially linear fluctuation extending from substantially one end side to the other end side in the horizontal direction on the display screen as shown in FIG. By doing so, there is a possibility that the content of the line drawing image can be given diversity.

【0241】また、図25に示すように、揺らぎが与え
られた略直線状の線画画像片からなる画像(仮想ロード
オブジェクト線画画像420Ib等)の一部に、揺らぎ
が与えられた非直線線画画像(障害物オブジェクト線画
画像411Ib、414Ib、413Ib、413I
b)を挿入した画像とすることで、線画画像の内容によ
り一層多様性を持たせることができるという可能性が得
られる。
As shown in FIG. 25, a part of an image (virtual road object line drawing image 420Ib, etc.) composed of a substantially linear line drawing image with fluctuation is added to a non-linear line drawing image with fluctuation. (Obstacle object line drawing images 411Ib, 414Ib, 413Ib, 413I
By using the image in which b) is inserted, there is a possibility that the content of the line drawing image can have more diversity.

【0242】ここで、オーディオ信号は、エンタテイン
メント装置12に対して記録媒体(光ディスク20や音
楽CD)あるいは通信によりダウンロードされたオーデ
ィオ信号を用いることができる。
Here, as the audio signal, a recording medium (optical disc 20 or music CD) or an audio signal downloaded by communication with the entertainment apparatus 12 can be used.

【0243】以上説明したオーディオ信号解析手段50
2、線画画像発生手段516、518、520、移動付
与手段526、キャラクタオブジェクト線画画像変化決
定手段(キャラクタオブジェクト線画画像変化手段)5
24、および揺らぎ付与手段530は、それぞれプログ
ラムとして光ディスク20等の記録媒体に格納すること
ができる。
The above-described audio signal analyzing means 50
2. Line drawing image generating means 516, 518, 520, movement giving means 526, character object line drawing image change determining means (character object line drawing image changing means) 5
24 and the fluctuation imparting means 530 can be stored in a recording medium such as the optical disk 20 as a program.

【0244】そして、この実施の形態に係るゲーム操作
を、たとえば、図26を参照して説明すれば、所定のタ
イミングで、操作装置16の所定の操作ボタンPBであ
るL1ボタン114aを押すことで、画面の右奥方向か
ら左手前方向(矢印E方向)に移動する障害物オブジェ
クト線画画像411Ic、414Ic、413Ic、4
12Ic付き仮想ロードオブジェクト線画画像420I
cを、キャラクタオブジェクト線画画像401Icによ
りクリアすることができる。
A game operation according to this embodiment will be described with reference to FIG. 26, for example, by pressing the L1 button 114a, which is a predetermined operation button PB of the operation device 16, at a predetermined timing. , Obstacle object line drawing images 411Ic, 414Ic, 413Ic, and 4R moving from the right back to the left front (the direction of arrow E) of the screen.
Virtual road object line drawing image 420I with 12Ic
c can be cleared by the character object line drawing image 401Ic.

【0245】この場合、操作ボタンPBの押すタイミン
グを失したり、押す操作ボタンPBの種類を間違えたと
きには、図30に示すように、クリアしようとした障害
物オブジェクト411が、原形をほとんど留めない程ば
らばらな障害物オブジェクト線画画像411Igとさ
れ、かつキャラクタオブジェクト401が、相当に大き
な揺らぎ振動の付与されたキャラクタオブジェクト線画
画像401Igに変化する。
In this case, if the timing of pressing the operation button PB is lost or if the type of the operation button PB to be pressed is wrong, as shown in FIG. 30, the obstacle object 411 to be cleared hardly retains its original shape. Obstacle object line drawing image 411Ig is obtained, and the character object 401 changes to a character object line drawing image 401Ig to which a considerably large fluctuation vibration is applied.

【0246】このような操作により実行されるゲーム操
作のエンタテインメント性は、きわめて高いものといえ
る。
It can be said that the entertainment of the game operation executed by such an operation is extremely high.

【0247】なお、この発明は、上述の実施の形態に限
らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成
を採り得ることはもちろんである。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, but can adopt various configurations without departing from the gist of the present invention.

【0248】(1)たとえば、図16に示した操作ボタ
ン障害物対応テーブル416、いわゆるキーアサインメ
ント(キーの割り当て)の他の例として、図37に示す
操作ボタン障害物対応テーブル416Aを併せて記憶し
ておくこともできる。この操作ボタン障害物対応テーブ
ル416Aでは、障害物オブジェクト411、412、
413、414に対して、それぞれ、L1、L2ボタン
114a、114b(どちらでもよい。)、R1、R2
ボタン116a、116b(どちらでもよい。)、下ボ
タン110d、×ボタン112cが割り当てられるよう
になっている。このようにすることで、使用者(操作
者)の嗜好等に合わせることができる。
(1) For example, an operation button obstacle correspondence table 416A shown in FIG. 37 as another example of a so-called key assignment (key assignment) table 416A shown in FIG. You can also remember it. In the operation button obstacle correspondence table 416A, the obstacle objects 411, 412,
For 413 and 414, L1 and L2 buttons 114a and 114b (either may be used), R1 and R2, respectively.
Buttons 116a and 116b (whichever may be used), a lower button 110d, and an X button 112c are assigned. By doing so, it is possible to match the user's (operator's) preference and the like.

【0249】(2)また、ステップS26のオーディオ
信号分析処理に基づいて発生する障害物オブジェクトと
して、図18および図19に示したオーディオ信号解析
結果と発生しようとする障害オブジェクトとの対応テー
ブル428、429中に、たとえば図38に示すよう
な、障害物オブジェクト414と412を合成手段によ
り合成した障害物オブジェクト602を発生するように
することもできる。この合成障害物オブジェクト602
をキャラクタオブジェクト401等によりクリアするに
は、所定のタイミング(所定範囲)で、対応するR1ボ
タン116aと×ボタン112cの同時押しが必要にな
るようにすることができる。
(2) Further, as an obstacle object generated based on the audio signal analysis processing of step S26, a correspondence table 428 between the audio signal analysis result shown in FIG. 18 and FIG. 38, an obstacle object 602 obtained by combining the obstacle objects 414 and 412 by the combining means, for example, as shown in FIG. 38, may be generated. This composite obstacle object 602
In order to clear by the character object 401 or the like, it is necessary to simultaneously press the corresponding R1 button 116a and × button 112c at a predetermined timing (a predetermined range).

【0250】合成障害物オブジェクトとしては、合成障
害物オブジェクト602の他、図39に示すような種々
の合成障害物オブジェクト604、606、608、6
10、612を発生(作成)するようにすることができ
る。
As the composite obstacle object, in addition to the composite obstacle object 602, various composite obstacle objects 604, 606, 608, and 6 as shown in FIG.
10, 612 can be generated (created).

【0251】(3)さらに、ゲームの操作を簡単にする
ために、スタート画面300が表示された状態におい
て、スタートボタン40が押されたときには、図7、図
8を参照して説明した名前登録処理(ステップS7)が
行われることなく、図9に示したゲーム選択画面306
が表示されるようにして、名前登録処理を省略するよう
にすることもできる。
(3) Further, in order to simplify the operation of the game, when the start button 40 is pressed while the start screen 300 is displayed, the name registration described with reference to FIGS. The processing (step S7) is not performed, and the game selection screen 306 shown in FIG.
May be displayed, and the name registration process may be omitted.

【0252】(4)さらにまた、障害物オブジェクト4
11、412、413、414、仮想ロードオブジェク
ト420に特殊な動きを追加することができる。これ
は、たとえば音楽(曲)の要素と関連してあるいは音楽
の要素と関係なく、第1に、ゲームプログラムの設定に
より仮想ロードオブジェクト線画画像420Ibの移動
速度を急激に変化させるようにすることができる。第2
に、たとえば、図25において、手前側にある障害物オ
ブジェクト線画画像413Ibを、その後方側にある障
害物オブジェクト412Ibが早いスピードで追い越す
ようにすることができる。第3に、図40において、表
示部18Aの画面620中の3次元線画画像622に示
すように、障害物オブジェクト線画画像602Iia、
602Iibが、矢印E方向に移動しながら仮想ロード
オブジェクト線画画像420Iiを軸として右方向およ
び(または)左方向に回転するように表示することもで
きる。
(4) Obstacle object 4
11, 412, 413, and 414, and a special movement can be added to the virtual load object 420. First, the moving speed of the virtual road object line drawing image 420Ib is suddenly changed by the setting of the game program, regardless of, for example, the music (song) element or the music element. it can. Second
In FIG. 25, for example, the obstacle object line drawing image 413Ib on the front side can be overtaken by the obstacle object 412Ib on the rear side at a high speed. Third, in FIG. 40, as shown in a three-dimensional line drawing image 622 in a screen 620 of the display unit 18A, an obstacle object line drawing image 602Iia,
602Iib may be displayed so as to rotate rightward and / or leftward about virtual load object line drawing image 420Ii while moving in the direction of arrow E.

【0253】[0253]

【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、新規な線画画像をモニタ画面等に表示させることが
できる。
As described above, according to the present invention, a new line drawing image can be displayed on a monitor screen or the like.

【0254】また、この発明によれば、オーディオ信号
解析結果に基づく非直線線画画像部分付き略直線状線画
画像上に、キャラクタオブジェクトの線画画像を発生さ
せるようにしているので、音楽に関連して新規な線画画
像をモニタ画面等に表示させることができる。
According to the present invention, a line drawing image of a character object is generated on a substantially linear line drawing image with a non-linear line drawing image portion based on an audio signal analysis result. A new line drawing image can be displayed on a monitor screen or the like.

【0255】さらにこの発明では、モニタ画面上に揺ら
ぎのある線画画像を表示させることができる。
Further, according to the present invention, a fluctuating line drawing image can be displayed on the monitor screen.

【0256】このように、画面に線画画像を表示するゲ
ームは、ほのぼのとした感じがあり、低年齢層から高年
齢層まで、幅広い年齢層に対応できるという可能性があ
る。
As described above, the game for displaying the line drawing image on the screen has a subtle feeling, and may be applicable to a wide range of ages from a low age group to a high age group.

【0257】この場合、線画画像を3次元線画画像とす
ることで、飽きのこないエンタテインメント性の高い音
楽に関連したゲームを提供することが可能となる。
In this case, by using a line drawing image as a three-dimensional line drawing image, it is possible to provide a game related to music that does not get tired and has high entertainment properties.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施の形態が適用されたエンタテ
インメントシステムの構成を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of an entertainment system to which an embodiment of the present invention is applied.

【図2】操作装置を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an operation device.

【図3】エンタテインメントシステムの回路構成を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of the entertainment system.

【図4】操作装置の回路構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the operating device.

【図5】エンタテインメントシステムの全体動作説明に
供されるフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart provided to explain the overall operation of the entertainment system;

【図6】ゲームのスタート画面を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a game start screen.

【図7】名前登録画面を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a name registration screen.

【図8】名前登録画面を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing a name registration screen.

【図9】ゲーム選択画面を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a game selection screen.

【図10】ゲーム選択画面を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a game selection screen.

【図11】ゲーム処理の詳細を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing details of a game process.

【図12】キャラクタオブジェクトの説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a character object.

【図13】障害物オブジェクトの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of an obstacle object.

【図14】仮想ロードオブジェクトの説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a virtual load object.

【図15】オブジェクトの構成例を示す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an object.

【図16】操作ボタン障害物オブジェクト対応テーブル
の説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram of an operation button obstacle object correspondence table.

【図17】オーディオ信号分析処理の説明に供されるフ
ローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart provided to describe an audio signal analysis process;

【図18】オーディオ信号解析結果と発生しようとする
障害オブジェクトとの対応テーブルの説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram of a correspondence table between an audio signal analysis result and an obstacle object to be generated.

【図19】オーディオ信号解析結果と発生しようとする
障害物オブジェクトとの対応テーブルの説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram of a correspondence table between an audio signal analysis result and an obstacle object to be generated;

【図20】線画表示更新処理の説明に供されるフローチ
ャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a line drawing display update process;

【図21】フレームバッファの説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram of a frame buffer.

【図22】3次元直線線画の発生の説明に供される図で
ある。
FIG. 22 is a diagram provided for describing generation of a three-dimensional linear line drawing.

【図23】ゲーム開始直後の画面を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing a screen immediately after a game is started.

【図24】揺らぎ処理の説明に供される図である。FIG. 24 is a diagram provided for describing fluctuation processing.

【図25】ゲーム開始後、数秒後の画面を示す説明図で
ある。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a screen several seconds after the game starts.

【図26】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トを乗り越える画面を示す説明図である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a screen on which a character object passes over an obstacle object.

【図27】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
ト上で回転する画面を示す説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a screen on which a character object rotates on an obstacle object.

【図28】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トを跨ぐ画面を示す説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a screen on which a character object straddles an obstacle object.

【図29】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トの中を回転する画面を示す説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a screen on which a character object rotates inside an obstacle object.

【図30】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トの乗り越えに失敗した直後の画面を示す説明図であ
る。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a screen immediately after a character object has failed to get over an obstacle object.

【図31】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トの乗り越えに失敗した後、1秒程度以上の時間が過ぎ
たときの画面を示す説明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a screen when a time of about one second or more has passed after a character object failed to get over an obstacle object.

【図32】キャラクタ状態テーブルを示す説明図であ
る。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a character state table.

【図33】ゲーム終了可能画面を示す説明図である。FIG. 33 is an explanatory diagram showing a game ending possible screen.

【図34】ゲーム終了可能画面を示す説明図である。FIG. 34 is an explanatory diagram showing a game ending possible screen.

【図35】クリア画面を示す説明図である。FIG. 35 is an explanatory diagram showing a clear screen.

【図36】画像処理・オーディオ処理機能を示すブロッ
ク図である。
FIG. 36 is a block diagram illustrating image processing / audio processing functions.

【図37】他の例の操作ボタン障害物対応テーブルの説
明図である。
FIG. 37 is an explanatory diagram of an operation button obstacle correspondence table of another example.

【図38】他の例の障害物オブジェクト作成の説明に供
される図である。
FIG. 38 is a diagram which is used for describing creation of an obstacle object in another example.

【図39】他の例の障害物オブジェクトの説明図であ
る。
FIG. 39 is an explanatory diagram of an obstacle object of another example.

【図40】障害物オブジェクトが仮想ロードを軸として
回転動作する際の画面を示す説明図である。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing a screen when an obstacle object rotates around a virtual load.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク(記録媒体) 263…フレーム
バッファ 401、402、403…キャラクタオブジェクト 411、412、413、414…障害物オブジェクト 415、415a、415b…基本オブジェクト 420…仮想ロードオブジェクト 428、429…オーディオ信号解析結果と発生しよう
とする障害オブジェクトとの対応テーブル 502…オーディオ信号解析手段 504…オーディ
オ信号分割手段 506…サンプリング手段 508…周波数ス
ペクトラム検出手段 510…ピーク値検出手段 512…順序決定
手段 514…非直線オブジェクト決定手段(障害物オブジェ
クト決定手段) 516…非直線線画画像発生手段 518…直線状線
画画像発生手段 520…キャラクタオブジェクト線画画像発生手段 522…操作監視手段 524…キャラクタオブジェクト線画画像変化決定手段 526…移動付与手段 528…揺らぎ量
決定手段 530…揺らぎ付与手段 532…合成手段 534…描画手段 536…表示制御
手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Entertainment system 12 ... Entertainment device 16 ... Operating device 18 ... Monitor 20 ... Optical disk (recording medium) 263 ... Frame buffer 401, 402, 403 ... Character object 411, 412, 413, 414 ... Obstacle object 415, 415a, 415b ... Basic object 420... Virtual load object 428, 429... Correspondence table between audio signal analysis result and fault object to be generated 502. Audio signal analysis means 504. Audio signal division means 506 ... Sampling means 508. … Peak value detecting means 512… order determining means 514… non-linear object deciding means (obstacle object deciding means) 516… non-linear line drawing image generating means 5 18 ... Linear line image generating means 520 ... Character object line image generating means 522 ... Operation monitoring means 524 ... Character object line image change determining means 526 ... Moving imparting means 528 ... Fluctuating amount determining means 530 ... Fluctuating imparting means 532 ... Synthesizing means 534 ... Drawing means 536 ... Display control means

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】線画画像片からなる線画画像を発生する線
画画像発生手段と、 前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを与える
揺らぎ付与手段と、 揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する
描画手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。
1. A line drawing image generating means for generating a line drawing image composed of line drawing image fragments, a fluctuation applying means for fluctuating each of the line drawing image fragments constituting the line drawing image, and a line drawing image fragment having the fluctuation An image processing apparatus comprising: a drawing unit that draws in a storage unit.
【請求項2】請求項1記載の画像処理装置において、 前記線画画像が3次元線画画像であることを特徴とする
画像処理装置。
2. An image processing apparatus according to claim 1, wherein said line drawing image is a three-dimensional line drawing image.
【請求項3】請求項2記載の画像処理装置において、 前記揺らぎ付与手段は、前記各線画画像片に与える揺ら
ぎを、3次元空間に配置された前記線画画像片オブジェ
クトを構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を加えて発生
させることを特徴とする画像処理装置。
3. The image processing apparatus according to claim 2, wherein said fluctuation applying means converts the fluctuation given to each of said line drawing image pieces to each of said polygons constituting said line drawing image piece object arranged in a three-dimensional space. An image processing apparatus characterized in that a vertex is generated by adding a random number.
【請求項4】請求項3記載の画像処理装置において、 前記描画手段により前記記憶手段上に描画される3次元
線画画像は、表示画面において水平方向上略一端側から
略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線画画
像片からなる画像であることを特徴とする画像処理装
置。
4. The image processing apparatus according to claim 3, wherein the three-dimensional line drawing image drawn by the drawing means on the storage means extends substantially from one end side to the other end side in the horizontal direction on the display screen. An image processing apparatus characterized in that the image processing apparatus is an image composed of line drawing image pieces to which linear fluctuations are given.
【請求項5】請求項4記載の画像処理装置において、 前記揺らぎが与えられた線画画像片からなる略直線状の
画像の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像が挿
入されていることを特徴とする画像処理装置。
5. The image processing apparatus according to claim 4, wherein the non-linear line image with the fluctuation is inserted in a part of the substantially linear image composed of the line image pieces with the fluctuation. An image processing apparatus characterized by the above-mentioned.
【請求項6】線画画像片からなる線画画像を発生する線
画画像発生ステップと、 前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを与える
揺らぎ付与ステップと、 揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する
描画ステップとを有することを特徴とする画像処理方
法。
6. A line drawing image generating step for generating a line drawing image composed of line drawing image fragments, a fluctuation giving step for giving a fluctuation to each line drawing image piece constituting the line drawing image, A drawing step of drawing in a storage means.
【請求項7】請求項6記載の画像処理方法において、 前記線画画像が3次元線画画像であることを特徴とする
画像処理方法。
7. The image processing method according to claim 6, wherein the line drawing image is a three-dimensional line drawing image.
【請求項8】請求項7記載の画像処理方法において、 前記揺らぎ付与手段は、前記各線画画像片に与える揺ら
ぎを、3次元空間に配置された前記線画画像片オブジェ
クトを構成する各ポリゴンの各頂点に乱数を加えて発生
させることを特徴とする画像処理方法。
8. The image processing method according to claim 7, wherein the fluctuation imparting means converts the fluctuation applied to each of the line drawing image pieces to each of the polygons constituting the line drawing image piece object arranged in a three-dimensional space. An image processing method characterized in that a vertex is generated by adding a random number.
【請求項9】線画画像片からなる線画画像を発生する線
画画像発生ステップと、 前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを付与す
る揺らぎ付与ステップと、 揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する
描画ステップとを有するプログラムが格納された記録媒
体。
9. A line drawing image generating step for generating a line drawing image composed of line drawing image fragments, a fluctuation providing step for providing fluctuations to each line drawing image fragment constituting the line drawing image, and each of the line drawing image fragments provided with the fluctuation And a drawing step of drawing in a storage means.
【請求項10】請求項9記載の記録媒体において、 前記線画画像が3次元線画画像であることを特徴とする
記録媒体。
10. The recording medium according to claim 9, wherein the line drawing image is a three-dimensional line drawing image.
【請求項11】請求項10記載の記録媒体において、 前記揺らぎ付与ステップでは、前記各線画画像片に与え
る揺らぎを、3次元空間に配置された前記線画画像片オ
ブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点に乱数を加えて
発生させることを特徴とする記録媒体。
11. The recording medium according to claim 10, wherein, in the fluctuation applying step, the fluctuation applied to each of the line drawing image pieces is set to a vertex of each polygon constituting the line drawing image piece object arranged in a three-dimensional space. A recording medium characterized by generating by adding a random number.
【請求項12】請求項11記載の記録媒体において、 前記描画ステップにより前記記憶手段上に描画される3
次元線画画像は、表示画面において水平方向上略一端側
から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線
画画像片からなる画像であることを特徴とする記録媒
体。
12. The recording medium according to claim 11, wherein said image is drawn on said storage means by said drawing step.
A recording medium, wherein the two-dimensional line drawing image is an image formed of a line drawing image piece provided with a substantially linear fluctuation extending substantially from one end side to the other end side in the horizontal direction on the display screen.
【請求項13】請求項12記載の記録媒体において、 前記揺らぎが与えられた線画画像片からなる略直線状の
画像の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像が挿
入されていることを特徴とする記録媒体。
13. A recording medium according to claim 12, wherein a non-linear line drawing image provided with the fluctuation is inserted in a part of the substantially linear image formed of the line drawing image pieces provided with the fluctuation. Recording medium characterized by the above-mentioned.
【請求項14】線画画像片からなる線画画像を発生する
線画画像発生ステップと、 前記線画画像を構成する各線画画像片に揺らぎを付与す
る揺らぎ付与ステップと、 揺らぎの付与された各線画画像片を記憶手段に描画する
描画ステップとを有するプログラム。
14. A line drawing image generating step for generating a line drawing image composed of line drawing image fragments, a fluctuation providing step for providing fluctuations to each line drawing image fragment constituting the line drawing image, and each line drawing image fragment provided with fluctuations And a drawing step of drawing in a storage means.
【請求項15】請求項14記載のプログラムにおいて、 前記線画画像が3次元線画画像であることを特徴とする
プログラム。
15. The program according to claim 14, wherein the line drawing image is a three-dimensional line drawing image.
【請求項16】請求項15記載のプログラムにおいて、 前記揺らぎ付与ステップでは、前記各線画画像片に与え
る揺らぎを、3次元空間に配置された前記線画画像片オ
ブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点に乱数を加えて
発生させることを特徴とするプログラム。
16. The program according to claim 15, wherein, in the fluctuation applying step, a fluctuation given to each of the line drawing image pieces is a random number at a vertex of each polygon constituting the line drawing image piece object arranged in a three-dimensional space. A program characterized by generating the following.
【請求項17】請求項16記載のプログラムにおいて、 前記描画ステップにより前記記憶手段上に描画される3
次元線画画像は、表示画面において水平方向上略一端側
から略他端側に延びる略直線状の揺らぎが与えられた線
画画像片からなる画像であることを特徴とするプログラ
ム。
17. The program according to claim 16, wherein the drawing step is performed on the storage means by the drawing step.
The program is characterized in that the two-dimensional line drawing image is an image including a line drawing image piece provided with a substantially linear fluctuation extending substantially from one end side to the other end side in the horizontal direction on the display screen.
【請求項18】請求項17記載のプログラムにおいて、 前記揺らぎが与えられた線画画像片からなる略直線状の
画像の一部に、揺らぎが与えられた非直線線画画像が挿
入されていることを特徴とするプログラム。
18. The program according to claim 17, wherein the non-linear line drawing image provided with the fluctuation is inserted into a part of the substantially linear image composed of the line drawing image pieces provided with the fluctuation. Features program.
JP2000315734A 1999-10-14 2000-10-16 Image processing apparatus, method, recording medium, and program Expired - Fee Related JP3427049B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000315734A JP3427049B2 (en) 1999-10-14 2000-10-16 Image processing apparatus, method, recording medium, and program

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11-293058 1999-10-14
JP29305899 1999-10-14
JP2000315734A JP3427049B2 (en) 1999-10-14 2000-10-16 Image processing apparatus, method, recording medium, and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001184525A true JP2001184525A (en) 2001-07-06
JP3427049B2 JP3427049B2 (en) 2003-07-14

Family

ID=26559246

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000315734A Expired - Fee Related JP3427049B2 (en) 1999-10-14 2000-10-16 Image processing apparatus, method, recording medium, and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3427049B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP3427049B2 (en) 2003-07-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6699123B2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
EP1225565A2 (en) Sound controller that generates sound responsive to a situation
US7096079B2 (en) Audio processing and image generating apparatus, audio processing and image generating method, recording medium and program
JP3566889B2 (en) Information adding method, video game machine, and recording medium
JP3171575B2 (en) Entertainment system and program supply medium
JP2000102674A (en) Entertainment system, supplying carrier and input control device
WO1999054010A1 (en) Recording medium and entertainment system
US20050079914A1 (en) Information processing method
US20120196681A1 (en) Game system and game program medium
JP2001300132A (en) Entertainment system, entertainment device, recording medium and program
JP2002282538A (en) Voice control program, computer-readable recording medium with voice control program recorded thereon, program execution device for executing voice control program, voice control device, and voice control method
JP3472544B2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium and method
JP3499203B2 (en) Audio processing / image generation apparatus, audio processing / image generation method, and recording medium
US20010048762A1 (en) Image processing apparatus, image processing method, recording medium and program
JP4133559B2 (en) Audio reproduction program, audio reproduction method, and audio reproduction apparatus
JP3427049B2 (en) Image processing apparatus, method, recording medium, and program
JP2992499B2 (en) Image processing method and apparatus, recording medium
JP2004187706A (en) Game music performing program, game device, and game music performing method
JP2000225272A (en) Device and method for controlling game, computer readable recording medium recording game program and game system
US7058462B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
EP1095680A2 (en) Image processing apparatus, image processing method, recording medium and program
EP1095681A2 (en) Audio processing and image generating apparatus, audio processing and image generating method, recording medium and program
JP2001195593A (en) System and device for entertainment, recording medium and program
JP2002042149A (en) Storage medium storing display control program, entertainment device, and display control program
JP2002210233A (en) Entertainment device, recording medium and program

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090509

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090509

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100509

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110509

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110509

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120509

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130509

Year of fee payment: 10

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees