JP2001137554A - Game device and recording medium recorded with game program readable by computer - Google Patents

Game device and recording medium recorded with game program readable by computer

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JP2001137554A
JP2001137554A JP32020099A JP32020099A JP2001137554A JP 2001137554 A JP2001137554 A JP 2001137554A JP 32020099 A JP32020099 A JP 32020099A JP 32020099 A JP32020099 A JP 32020099A JP 2001137554 A JP2001137554 A JP 2001137554A
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target
marker
game
recording medium
camera angle
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Eiji Hotta
栄治 堀田
Yasuhito Baba
保仁 馬場
良仁 ▲高▼橋
Yoshihito Takahashi
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Sega Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and a recording medium recorded with game programs readable by a computer, capable of displaying a target position clearly even if the angle of a 3-dimensional display camera is changed. SOLUTION: This game device for forwarding a game by displaying game scenes including a target three-dimensionally has a camera angle changing means S24 for changing the angle of a camera for photographing the target according to the movement of the target, and marker display means S20, S28 and S34 for displaying a marker indicating a target position for the target to reach according to the change of the camera angle. Therefore, the target position can be displayed clearly even when the angle of the 3D display camera is changed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置及びゲー
ムプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体に係り、ゲーム画像の3次元表示を行ってゲーム
を進めるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and a computer-readable recording medium on which a game program is recorded. Recording media.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、野球ゲームのゲーム画像を表
示してゲームを実行するゲーム装置がある。このような
ゲーム装置では、二人の遊技者の対戦形式、または一人
の遊技者とコンピュータとの対戦形式により、守備側と
攻撃側との分かれてゲームを行う。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game device which displays a game image of a baseball game and executes the game. In such a game device, a game is divided into a defending side and an attacking side according to a battle type between two players or a battle type between one player and a computer.

【0003】従来の野球ゲームでは、ゲームの3次元表
示を行うものの、例えば攻撃側の打者が投球を打ったの
ち守備側が打球を捕球して送球する状況を、例えばバッ
クネットの上空におかれたカメラから球場全体を俯瞰す
るカメラアングルの画面で固定的に表示し、この画面で
守備側の遊技者は野手が打球を捕球するように操作して
いる。
[0003] In a conventional baseball game, a three-dimensional display of the game is performed. For example, a situation in which the batter on the attacking side hits the ball and then the defender catches the ball and sends the ball is placed over the back net, for example. A fixed angle is displayed on the screen of the camera angle that gives a bird's-eye view of the entire stadium from the camera, and on this screen, the defending player controls the fielder to catch the ball.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来の球場全体を俯瞰
するカメラアングルの画面で固定的に表示する野球ゲー
ムでは、打球がフライの場合、グランド上に落下地点を
X印で示し、守備側の遊技者は野手をX印の落下地点に
移動させ、打球の落下を待てば良かった。しかし、野球
ゲームをよりリアルに表示しようとして各種のカメラア
ングルを用い、例えば攻撃側の打者がフライを打ったの
ち守備側がこのフライの打球を捕球して送球するまで
を、野手の視線に近いアングルで打球を捉えるように表
示しようとすると、従来のようにグランド上に落下地点
をX印で示そうとしても、野手がフライの打球を見上げ
ている画面にはグランドが表示されず、遊技者に打球の
落下地点を指示できないという問題があった。
In a conventional baseball game in which the entire stadium is fixedly displayed on a screen of a camera angle that gives a bird's-eye view, when the ball is a fly, a drop point is indicated on the ground with an X mark, and the defensive side is displayed. The player had to move the fielder to the X-mark drop point and wait for the ball to drop. However, using various camera angles to display the baseball game more realistically, for example, after the attacking batter hits the fly, the defender is close to the fielder's line of sight until he catches this fly hit and sends it. If you attempt to display the ball at an angle to capture the ball, the ground is not displayed on the screen where the fielder is looking up at the ball hitting the fly, even if the drop point is marked with an X on the ground as in the past. There was a problem that it was not possible to indicate the drop point of the hit ball.

【0005】本発明は、上記の点に鑑みなされたもの
で、3次元表示を行うカメラアングルを変更しても目標
位置をわかりやすく表示できるゲーム装置及びゲームプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a game apparatus and a computer-readable recording medium storing a game program capable of easily displaying a target position even when a camera angle for performing three-dimensional display is changed. The purpose is to provide.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、仮想3次元空間内に位置するターゲットを含む画像
を表示してゲームを進めるゲーム装置において、前記タ
ーゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動
に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、前記カ
メラアングルの変更に応じて前記ターゲットが到達する
目標位置を指示するマーカの表示を行うマーカ表示手段
とを有する。
According to a first aspect of the present invention, in a game apparatus for displaying an image including a target located in a virtual three-dimensional space and proceeding with a game, a camera angle for shooting the target is set to the target angle. Camera angle changing means for changing in accordance with the movement of the camera, and marker display means for displaying a marker indicating a target position at which the target reaches in accordance with the change in the camera angle.

【0007】このため、3次元表示のカメラアングルを
変更しても目標位置をわかりやすく表示できる。請求項
2に記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置におい
て、前記マーカ表示手段は、前記マーカを立体で表示す
る。このように、マーカを立体で表示するため、3次元
表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりや
すく表示できる。
For this reason, even if the camera angle of the three-dimensional display is changed, the target position can be displayed clearly. The invention according to claim 2 is the game device according to claim 1, wherein the marker display means displays the marker in a three-dimensional manner. As described above, since the marker is displayed in a three-dimensional manner, the target position can be easily displayed even when the camera angle of the three-dimensional display is changed.

【0008】請求項3に記載の発明は、請求項2記載の
ゲーム装置において、前記マーカ表示手段は、前記目標
位置に対するオブジェクトの状態に応じて前記マーカの
表示形態を変更する。このため、マーカの表示形態から
目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができ
る。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the second aspect, the marker display means changes a display mode of the marker according to an object state with respect to the target position. Therefore, the state of the object with respect to the target position can be known from the display form of the marker.

【0009】請求項4に記載の発明は、請求項3記載の
ゲーム装置において、前記マーカの表示形態の変更は、
前記マーカの形状の変更である。請求項5に記載の発明
は、請求項3記載のゲーム装置において、前記マーカの
表示形態の変更は、前記マーカの色の変更である。請求
項6に記載の発明は、仮想3次元空間内に位置するター
ゲットを含む画像を表示すると共に、入力用操作手段の
複数のボタンを選択してゲームを進めるゲーム装置であ
って、前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ター
ゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手
段と、前記ターゲットの位置に応じて前記複数のボタン
に割り当てる機能を切り換える切換手段を有する。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to the third aspect, the display form of the marker is changed.
This is a change in the shape of the marker. According to a fifth aspect of the present invention, in the game device according to the third aspect, the change in the display form of the marker is a change in the color of the marker. The invention according to claim 6 is a game device which displays an image including a target located in a virtual three-dimensional space and advances a game by selecting a plurality of buttons of an input operation means. Camera angle changing means for changing a camera angle to be taken in accordance with the movement of the target, and switching means for switching a function assigned to the plurality of buttons in accordance with the position of the target.

【0010】このため、ターゲットの位置に応じてカメ
ラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関
係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係
に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割
り当てることができる。請求項7に記載の発明は、請求
項6記載のゲーム装置において、前記複数のボタンの機
能は、前記ターゲットを移動させる目標の指示である。
Therefore, even if the camera angle is changed according to the position of the target and the positional relationship of the functions on the display screen is changed, the positional relationship of the plurality of buttons is changed according to the positional relationship of the functions on the display screen. Can be assigned not to. According to a seventh aspect of the present invention, in the game device according to the sixth aspect, the function of the plurality of buttons is an instruction of a target to move the target.

【0011】このため、ターゲットの位置に応じてカメ
ラアングルが変更されても、表示画面における目標の位
置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないよ
うに割り当てることができる。請求項8に記載の発明
は、コンピュータを、仮想3次元空間内に位置するター
ゲットを含む画像を表示してゲームを進めるゲームにお
いて、前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ター
ゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手
段と、前記カメラアングルの変更に応じて前記ターゲッ
トが到達する目標位置を指示するマーカの表示を行うマ
ーカ表示手段として機能させるためのゲームプログラム
を記録した。
For this reason, even if the camera angle is changed according to the position of the target, the assignment can be made such that the positional relationship between the plurality of buttons does not change according to the positional relationship of the target on the display screen. According to an eighth aspect of the present invention, in a game in which an image including a target located in a virtual three-dimensional space is displayed and the game is advanced, a computer changes a camera angle for shooting the target in accordance with the movement of the target. A game program for functioning as camera angle changing means and marker display means for displaying a marker indicating a target position at which the target reaches according to the change of the camera angle is recorded.

【0012】このため、3次元表示のカメラアングルを
変更しても目標位置をわかりやすく表示できる。請求項
9に記載の発明は、請求項8記載のプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記
マーカ表示手段は、前記マーカを立体で表示するよう機
能させるためのゲームプログラムを記録した。
Therefore, even if the camera angle of the three-dimensional display is changed, the target position can be displayed in an easily understandable manner. According to a ninth aspect of the present invention, in the computer-readable recording medium storing the program according to the eighth aspect, the marker display means records a game program for causing the marker to function to display the marker in three dimensions.

【0013】このように、マーカを立体で表示するた
め、3次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置
をわかりやすく表示できる。請求項10に記載の発明
は、請求項9記載のプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体において、前記マーカ表示手段
は、前記目標位置に対するオブジェクトの状態に応じて
前記マーカの表示形態を変更するよう機能させるための
ゲームプログラムを記録した。
As described above, since the marker is displayed in a three-dimensional manner, the target position can be displayed easily even if the camera angle of the three-dimensional display is changed. According to a tenth aspect of the present invention, in the computer-readable recording medium storing the program of the ninth aspect, the marker display means changes a display mode of the marker according to an object state with respect to the target position. The game program for functioning was recorded.

【0014】このため、マーカの表示形態から目標位置
に対するオブジェクトの状態を知ることができる。請求
項11に記載の発明は、請求項10記載のプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体におい
て、前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状
の変更であるよう機能させるためのゲームプログラムを
記録した。
Therefore, the state of the object with respect to the target position can be known from the display form of the marker. According to an eleventh aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium storing the program according to the tenth aspect, wherein a change in the display form of the marker is caused to function as a change in the shape of the marker. Was recorded.

【0015】請求項12に記載の発明は、請求項10記
載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体において、前記マーカの表示形態の変更は、前
記マーカの色の変更であるよう機能させるためのゲーム
プログラムを記録した。請求項13に記載の発明は、コ
ンピュータを、仮想3次元空間内に位置するターゲット
を含む画像を表示すると共に、入力用操作手段の複数の
ボタンを選択してゲームを進めるゲームであって、前記
ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移
動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、前記
ターゲットの位置に応じて前記複数のボタンに割り当て
る機能を切り換える切換手段として機能させるためのゲ
ームプログラムを記録した。
According to a twelfth aspect of the present invention, in the computer-readable recording medium storing the program according to the tenth aspect, a change in the display form of the marker is caused to function as a change in the color of the marker. Recorded game program. The invention according to claim 13 is a game in which a computer displays an image including a target located in a virtual three-dimensional space and advances a game by selecting a plurality of buttons of an input operation means. A game program for functioning as camera angle changing means for changing a camera angle for shooting a target in accordance with the movement of the target and switching means for switching a function assigned to the plurality of buttons in accordance with the position of the target is recorded.

【0016】このため、ターゲットの位置に応じてカメ
ラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関
係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係
に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割
り当てることができる。請求項14に記載の発明は、請
求項13記載のプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体において、前記複数のボタンの機能
は、前記ターゲットを移動させる目標の指示であるよう
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
Therefore, even if the camera angle is changed according to the position of the target and the positional relationship of the functions on the display screen is changed, the positional relationship of the plurality of buttons is changed according to the positional relationship of the functions on the display screen. Can be assigned not to. According to a fourteenth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium storing the program according to the thirteenth aspect, wherein a function of the plurality of buttons functions as an instruction of a target to move the target. Recorded the program.

【0017】このため、ターゲットの位置に応じてカメ
ラアングルが変更されても、表示画面における目標の位
置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないよ
うに割り当てることができる。
For this reason, even when the camera angle is changed according to the position of the target, the assignment can be made such that the positional relationship between the plurality of buttons does not change according to the positional relationship of the target on the display screen.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】図1は本発明のゲーム装置の一実
施例のブロック図を示す。同図中、CD−ROM等の記
録媒体10内には、ゲームの進行に同期してゲームのス
トーリーやキャラクタを含むオブジェクトの動きを制御
するゲームプログラム12と、画像処理を行う描画プロ
グラムやセグメントデータ及びテクスチャーデータ等の
描画ライブラリ14等が記録されている。この記録媒体
10は、ゲーム装置のハードウエア20を構成する再生
装置21に装着されて、必要に応じて読み出されること
によりゲームプログラム及び描画プログラムが実行され
る。ここで、仮想空間に表示する物体をセグメントと呼
び、セグメントは表示要素であるポリゴンまたはポリゴ
ンを構成する複数の頂点から構成される。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game apparatus according to the present invention. In FIG. 1, a recording medium 10 such as a CD-ROM includes a game program 12 for controlling the movement of an object including a game story and a character in synchronization with the progress of the game, a drawing program for performing image processing, and segment data. And a drawing library 14 such as texture data. The recording medium 10 is mounted on a reproducing device 21 constituting the hardware 20 of the game device, and is read out as needed to execute a game program and a drawing program. Here, an object displayed in the virtual space is called a segment, and the segment is composed of a polygon as a display element or a plurality of vertices constituting the polygon.

【0019】ゲーム装置のハードウエア20では、座標
変換のためのマトリクス演算や視野変換演算等を含む各
種の演算処理を行うCPU22と、記録媒体10からの
データをバッファリングしたり、演算処理の作業領域と
して利用されるシステムメモリ(RAM)24とがバス
により接続されている。また、CPU22にはバスアー
ビタ26を介して、描画コマンドに従って描画を行う描
画プロセッサ28と、この描画プロセッサ28により描
画された画像データが書き込まれるフレームメモリ30
と、音声データを生成するオーディオプロセッサ32
と、オーディオプロセッサ32で生成された音声データ
が書き込まれるオーディオメモリ34とが接続されてい
る。
The hardware 20 of the game apparatus includes a CPU 22 for performing various arithmetic processes including a matrix operation and a field-of-view conversion operation for coordinate conversion, buffering data from the recording medium 10 and performing operations for the arithmetic processing. A system memory (RAM) 24 used as an area is connected by a bus. A drawing processor 28 that draws in accordance with a drawing command via a bus arbiter 26 to a CPU 22 and a frame memory 30 in which image data drawn by the drawing processor 28 is written
And an audio processor 32 for generating audio data
And an audio memory 34 in which audio data generated by the audio processor 32 is written.

【0020】描画プロセッサ28は、CPU22から供
給された描画コマンド及び画像データ(ポリゴンデータ
やセグメント画像データ)に基づいてセグメントの画像
データを生成し、また、どのセグメントが視点から見て
手前にあるかを特定し、テクスチャデータを読み取って
表示するポリゴンに適用し、かつ、そのテクスチャデー
タに対しレンダリング処理を行う。
The drawing processor 28 generates segment image data based on drawing commands and image data (polygon data and segment image data) supplied from the CPU 22, and determines which segment is in front from the viewpoint. Is specified, texture data is read and applied to a polygon to be displayed, and a rendering process is performed on the texture data.

【0021】フレームメモリ30から読み出された画像
データと、オーディオメモリ34から読み出された音声
データとはテレビモニタ等の表示装置35に供給され、
ゲーム画面の表示及びゲーム音声の出力が行われる。ま
た、バスアービタ26はインタフェースとしての機能を
有しており、前記の再生装置21及びゲームの入力用操
作パッド36が接続されると共に、モデム37を介して
外部の通信回線と接続されている。また、バスアービタ
26はブートROM38とも接続され、電源投入時のブ
ート動作がブートROM40内のプログラムを実行する
ことにより行われる。
The image data read from the frame memory 30 and the audio data read from the audio memory 34 are supplied to a display device 35 such as a television monitor.
The display of the game screen and the output of the game sound are performed. The bus arbiter 26 has a function as an interface. The bus arbiter 26 is connected to the reproducing device 21 and the game input operation pad 36, and is connected to an external communication line via a modem 37. Further, the bus arbiter 26 is also connected to a boot ROM 38, and a boot operation at the time of power-on is performed by executing a program in the boot ROM 40.

【0022】図2は入力用操作パッド36の一実施例の
平面図を示す。同図中、入力用操作パッド36には、ア
ナログ十字キー40、Aボタン42、Bボタン43、X
ボタン44、Yボタン45、その他にLボタン46、R
ボタン47、Sボタン48、十字キー49等が設けられ
ている。遊技者が野手の場合には、アナログ十字キー4
0で捕球のため野手が移動する方向を指示し、Aボタン
42、Bボタン43、Xボタン44、Yボタン45それ
ぞれによって捕球したボールを送球する塁を指示する機
能を持つ。
FIG. 2 is a plan view showing one embodiment of the input operation pad 36. In the figure, the input operation pad 36 includes an analog cross key 40, an A button 42, a B button 43, and an X button.
Button 44, Y button 45, and L button 46, R
A button 47, an S button 48, a cross key 49, and the like are provided. If the player is a fielder, the analog cross key 4
At 0, it has a function of instructing the direction in which the fielder moves for catching a ball, and instructing the base to which the catched ball is thrown by the A button 42, B button 43, X button 44, and Y button 45, respectively.

【0023】図3は、本発明装置のCPU22が実行す
る捕球処理ルーチンの一実施例のフローチャートを示
す。この処理ルーチンにおいては、打球位置に応じて捕
球しようとする野手(オブジェクト)の後方におかれた
カメラから本塁方向(またはセンター方向)に向けて撮
影するカメラアングルで画面表示を行う。なお、センタ
ー方向に向けて撮影するカメラアングルは捕手がキャッ
チャーゴロを捕球する場合であり、打撃直後でどの野手
が捕球するか決まってない状態と、捕手以外の野手が捕
球を行う場合は本塁方向に向けて撮影するカメラアング
ルである。
FIG. 3 shows a flowchart of one embodiment of the ball catching processing routine executed by the CPU 22 of the apparatus of the present invention. In this processing routine, a screen is displayed at a camera angle at which a camera placed behind a fielder (object) attempting to catch a ball in the home base direction (or the center direction) in accordance with the hitting position. The camera angle for shooting toward the center is when the catcher catches the catcher goro, when it is not determined which fielder will catch the ball immediately after hitting, and when the fielder other than the catcher catches the ball Is a camera angle for shooting in the direction of the home plate.

【0024】同図中、ステップS10では打球(ボー
ル:ターゲット)の仰角から打球がフライかゴロかを判
別する。打球がゴロの場合にはステップS12に進ん
で、CPU22は打球の方向及び速度と各野手の位置及
び走る速度から、この打球に一番速く到達して捕球でき
る野手を選択して、この選択した野手の頭上に矢印状の
捕球マーカを表示する。この捕球マーカは野手の移動方
向を指示している。この後、ステップS14でゴロ捕球
処理を行い、ゴロ捕球を完了するとこの処理ルーチンを
終了して送球処理に進む。
In the figure, in step S10, it is determined from the elevation angle of the hit ball (ball: target) whether the hit ball is fly or goro. If the hit ball is a ball, the process proceeds to step S12, where the CPU 22 selects a fielder who can reach the hit ball the fastest and catches the ball based on the direction and speed of the hit ball, the position of each fielder, and the running speed. An arrow-shaped catching marker is displayed above the head of the fielder. This catching marker indicates the direction of the fielder's movement. Thereafter, the ball catching process is performed in step S14, and when the ball catching is completed, the process routine is terminated and the process proceeds to the ball sending process.

【0025】一方、打球がフライの場合にはステップS
20に進んで、CPU22は打球の方向及び速度から打
球の落下地点(目標位置)を算出して、この落下地点に
落下地点マーカを表示する。この落下地点マーカは、半
透明ブルーで野手の背丈より大なる所定高さ(=h1)
かつ野手を囲むだけの径を持つ円柱状であり、グランド
面の落下地点に立てた状態で表示される。更に、ステッ
プS22で各野手の位置及び走る速度から、この落下地
点に一番速く到達して捕球できる野手を選択して、この
選択した野手の頭上に矢印状の捕球マーカを表示する。
この捕球マーカは野手の移動方向や捕球する方向を指示
している。
On the other hand, if the hit ball is a fly, step S
Proceeding to 20, the CPU 22 calculates the drop point (target position) of the hit ball from the direction and speed of the hit ball, and displays a drop point marker at this drop point. This drop point marker is translucent blue and has a predetermined height (= h1) larger than the height of the fielder.
In addition, it has a cylindrical shape with a diameter enough to surround the fielder, and is displayed in a state of standing at the drop point on the ground surface. Further, in step S22, from the position and the running speed of each fielder, a fielder who can reach the falling point and can catch the ball is selected, and an arrow-shaped ball catching marker is displayed above the head of the selected fielder.
The ball catching marker indicates the direction of movement of the fielder and the direction of catching the ball.

【0026】次に、ステップS24で、遊技者によるア
ナログ十字キー40の操作、またはCPUの制御によ
り、選択した野手を落下地点マーカの表示されている位
置まで移動させる。このステップS24では、フライの
打球の位置と野手の位置とに応じて、野手の後方におか
れたカメラから打球が見えるようカメラアングルを順次
変化させ画面表示を行う。ここで、図4に示す打撃直後
の画面には、野手50,打球52,捕球マーカ54が表
示されているが、野手50が落下地点から遠いため未だ
落下地点マーカは表示されていない。その後の図5に示
す画面には野手が落下地点に近付いたため、野手50,
打球52,捕球マーカ54,半透明ブルーの落下地点マ
ーカ56が表示されている。
Next, in step S24, the selected fielder is moved to the position where the drop point marker is displayed by the operation of the analog cross key 40 by the player or the control of the CPU. In step S24, the camera angle is sequentially changed according to the position of the fly hitting ball and the position of the fielder so that the camera placed behind the fielder can see the hitting ball, and screen display is performed. Here, the fielder 50, the hit ball 52, and the ball catching marker 54 are displayed on the screen immediately after the hit shown in FIG. 4, but the dropping point marker is not displayed yet because the fielder 50 is far from the dropping point. The subsequent screen shown in FIG. 5 shows the fielder 50,
A hit ball 52, a ball catching marker 54, and a translucent blue falling point marker 56 are displayed.

【0027】この後、ステップS26で、フライの打球
がグランドに落下するまでに野手が落下地点マーカに到
達できたか否かを判別し、到達できなかった場合にはフ
ライの打球の捕球ができないため、ステップS14に進
んでゴロ捕球処理を行う。到達できた場合にはステップ
S28に進み、落下地点マーカを半透明ブルーから半透
明グリーンに変化させる。図6に示す画面には、野手5
0,打球52,捕球マーカ54,半透明グリーンに変化
した落下地点マーカ58が表示されている。この後、ス
テップS30に進み、CPU22は野手がフライの打球
の落下方向に向くまで自動で回転させる。このとき、野
手がどの程度回転するかは、フライの打球の落下方向と
野手がどの方向から落下地点マーカまで到達したかによ
って異なる。
Thereafter, in step S26, it is determined whether or not the fielder has reached the drop point marker before the fly hit ball falls to the ground. If not, the fly hit ball cannot be caught. Therefore, the process proceeds to step S14 to perform a ball catching process. If it can be reached, the process proceeds to step S28, where the falling point marker is changed from translucent blue to translucent green. The screen shown in FIG.
0, a hit ball 52, a ball catching marker 54, and a falling point marker 58 that has changed to a translucent green are displayed. Thereafter, the process proceeds to step S30, in which the CPU 22 automatically rotates the fielder until the fielder faces the falling direction of the fly hit ball. At this time, how much the fielder rotates depends on the direction in which the fly hit ball falls and the direction in which the fielder reaches the drop point marker.

【0028】次に、ステップS32でフライの打球が野
手の捕球する高さ位置に落下するまでに、野手が捕球可
能な角度までフライの打球の落下方向に向けて回転でき
た否かを判別する。野手が捕球可能な角度まで回転でき
た場合にはステップS34で落下地点マーカの高さをh
1/2程度に変形させ、かつ半透明イエローに変化させ
る。この後、ステップS36で打球が野手の捕球する高
さ位置に落下したときに捕球を行う。図7に示す画面に
は、野手50,打球52,捕球マーカ54,高さが1/
2で半透明イエローとなった落下地点マーカ60が表示
されている。この後、この処理ルーチンを終了して送球
処理に進む。一方、野手が捕球可能な角度まで回転でき
なかった場合にはフライの打球の捕球ができないため、
ステップS14に進んでゴロ捕球処理を行う。
Next, in step S32, by the time the fly hit ball falls to the position where the fielder catches the ball, it is determined whether or not the fielder has been able to rotate in the direction in which the fly hit ball falls to an angle at which he can catch the ball. Determine. If the fielder has rotated to the angle at which he can catch the ball, the height of the drop point marker is set to h in step S34.
Deform to about 1/2 and change to translucent yellow. Thereafter, in step S36, when the hit ball falls to the height position where the fielder catches the ball, the ball is captured. The screen shown in FIG. 7 includes a fielder 50, a hit ball 52, a catching marker 54, and a height of 1 /
A drop point marker 60 that has become translucent yellow in 2 is displayed. Thereafter, the processing routine is terminated and the processing proceeds to the throwing processing. On the other hand, if the fielder could not rotate to the angle at which he could catch the ball, he could not catch the fly hit ball,
The process proceeds to step S14 to perform a ball catching process.

【0029】このように、カメラアングルの変更に応じ
てボールが到達する落下地点を指示するマーカの表示を
行うため、3次元表示のカメラアングルを変更しても落
下地点をわかりやすく表示でき、また、マーカを立体で
表示することにより、3次元表示のカメラアングルを変
更しても目標位置をわかりやすく表示できる。更に、目
標位置に対する野手の状態に応じてマーカの表示形態を
変更するため、マーカの表示形態から目標位置に対する
野手の状態を知ることができる。
As described above, since the marker indicating the drop point where the ball reaches according to the change of the camera angle is displayed, the drop point can be displayed clearly even if the camera angle of the three-dimensional display is changed. By displaying the marker in a three-dimensional manner, the target position can be displayed clearly even if the camera angle of the three-dimensional display is changed. Furthermore, since the display mode of the marker is changed according to the state of the fielder with respect to the target position, the state of the fielder with respect to the target position can be known from the marker display mode.

【0030】ところで、前述のように、捕球処理ルーチ
ンでは、打球位置に応じて捕球しようとする野手の後方
におかれたカメラから撮影するカメラアングルで画面表
示を行い、捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合はセ
ンター方向に向けて撮影するカメラアングルであり、捕
手以外の野手が捕球する場合は本塁方向に向けて撮影す
るカメラアングルである。
By the way, as described above, in the ball catching processing routine, a screen is displayed at a camera angle taken by a camera placed behind a fielder who intends to catch a ball in accordance with the ball hitting position. When catching a ball, it is a camera angle for shooting toward the center, and when a fielder other than the catcher catches a ball, it is a camera angle for shooting toward the home plate.

【0031】ここで、Aボタン42を2塁側、Bボタン
43を3塁側、Xボタン44を1塁側、Yボタン45を
本塁側と固定した場合には、捕手以外の野手が捕球する
場合に本塁方向に向けて撮影しているカメラアングルで
あれば、遊技者が混乱することはないものの、捕手がキ
ャッチャーゴロを捕球する場合はセンター方向に向けて
撮影するカメラアングルであり、画面と入力用操作パッ
ド36のボタン位置とが左右逆転しているため、遊技者
は混乱して操作を誤るおそれがある。この誤りをなくそ
うとする実施例について説明する。
When the A button 42 is fixed to the second base, the B button 43 is fixed to the third base, the X button 44 is fixed to the first base, and the Y button 45 is fixed to the home base, fielders other than the catcher catch the ball. If it is a camera angle shooting toward the home base direction, the player will not be confused, but if the catcher catches catcher goro, it is a camera angle shooting toward the center, Since the screen and the button position of the input operation pad 36 are reversed left and right, the player may be confused and erroneously operate. An embodiment for eliminating this error will be described.

【0032】図8は、本発明装置のCPU22が実行す
るボタン切り換え処理ルーチンの一実施例のフローチャ
ートを示す。同図中、ステップS40では投打画面を表
示する。この投打画面は、図9に示すように捕手の後方
におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカ
メラアングルである。図9では投手62,打者64が表
示されている。
FIG. 8 is a flowchart showing one embodiment of a button switching processing routine executed by the CPU 22 of the apparatus of the present invention. In the figure, in step S40, a throwing screen is displayed. This throwing screen is a camera angle for shooting from the camera located behind the catcher toward the center as shown in FIG. In FIG. 9, the pitcher 62 and the batter 64 are displayed.

【0033】ステップS42では盗塁と打撃のいずれが
行われたかを判別し、盗塁が行われた場合にはステップ
S44に進み、捕手の後方におかれたカメラからセンタ
ー方向に向けて撮影するカメラアングルで盗塁阻止の送
球画面を表示すると共に、ステップS45で送球画面に
合わせてAボタン42を本塁側、Bボタン43を1塁
側、Xボタン44を3塁側、Yボタン45を2塁側に対
応させて、遊技者の入力用操作パッド36のボタン操作
を読み取る。その後、この処理ルーチンを終了して、入
力用操作パッド36のボタン操作に応じた処理に進む。
In step S42, it is determined whether the base is stolen or the ball is hit. If the base is stolen, the process proceeds to step S44, in which the camera placed behind the catcher shoots toward the center from the camera angle. In step S45, the A button 42 is set to the home base side, the B button 43 is set to the first base side, the X button 44 is set to the third base side, and the Y button 45 is set to the second base side in accordance with the throwing screen in step S45. Correspondingly, the button operation of the input operation pad 36 of the player is read. Thereafter, the processing routine is terminated, and the process proceeds to a process corresponding to a button operation of the input operation pad 36.

【0034】一方、打撃が行われた場合にはステップS
46に進み、打球位置に応じて捕球しようとする野手の
後方におかれたカメラから本塁方向に向けて撮影するカ
メラアングルで画面表示を行って図3に示す捕球処理ル
ーチンを実行する。捕球処理が終了すると、ステップS
48に進み、捕球位置が1,3塁を結ぶ線よりセンター
側か本塁側かを判別する。ここで、捕球位置がセンター
側であればステップS50に進み、図10に示すよう
に、捕球した野手の後方の少なくとも2塁を見ることの
できる位置におかれたカメラから本塁方向に向けて撮影
するカメラアングルで画面表示を行って、ステップS5
1で送球画面に合わせてAボタン42を2塁、Bボタン
43を3塁、Xボタン44を1塁、Yボタン45を本塁
に対応させる切り換えを行い、遊技者の入力用操作パッ
ド36のボタン操作を読み取る。図10では投手62,
打者64,2塁手66,捕手68等が表示されている。
その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッ
ド36のボタン操作に応じた処理に進む。
On the other hand, if a blow is made, step S
The program proceeds to 46, where a screen is displayed at a camera angle at which a camera placed behind the fielder attempting to catch the ball in accordance with the hitting position is shot toward the home plate, and the ball catching processing routine shown in FIG. 3 is executed. When the ball catching process is completed, step S
Proceeding to 48, it is determined whether the catching position is on the center side or on the home plate side from the line connecting the first and third bases. Here, if the ball catching position is the center side, the process proceeds to step S50, and as shown in FIG. 10, the camera is directed toward the home plate from a camera located at a position where at least the second base behind the fielder who catches the ball can be seen. The screen is displayed at the camera angle at which the camera is to be photographed, and step S5 is performed.
The A button 42 is switched to the second base, the B button 43 is set to the third base, the X button 44 is set to the first base, and the Y button 45 is set to the home base in accordance with the throwing screen by the button 1. Read operation. In FIG. 10, the pitcher 62,
A batter 64, a second baseman 66, a catcher 68 and the like are displayed.
Thereafter, the processing routine is terminated, and the process proceeds to a process corresponding to a button operation of the input operation pad 36.

【0035】また、捕球位置が本塁側であればステップ
S52に進み、図11に示すように、捕球した野手の後
方の位置におかれたカメラからセンター方向に向けて撮
影するカメラアングルで画面表示を行って、ステップS
53で送球画面に合わせてAボタン42を本塁、Bボタ
ン43を1塁、Xボタン44を3塁、Yボタン45を2
塁に対応させて切り換え、遊技者の入力用操作パッド3
6のボタン操作を読み取る。図11では投手62,打者
64,2塁手66,捕手68等がが表示されている。そ
の後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド
36のボタン操作に応じた処理に進む。
If the ball catching position is on the home plate side, the process proceeds to step S52, and as shown in FIG. 11, a camera angle for photographing from the camera located behind the fielder who catches the ball toward the center, as shown in FIG. Display the screen and execute step S
At 53, the A button 42 is the home base, the B button 43 is the first base, the X button 44 is the third base, and the Y button 45 is 2 according to the throwing screen.
Switching in accordance with the base, operation pad 3 for player input
Read the button operation of No. 6. In FIG. 11, a pitcher 62, a batter 64, a second baseman 66, a catcher 68 and the like are displayed. Thereafter, the processing routine is terminated, and the process proceeds to a process corresponding to a button operation of the input operation pad 36.

【0036】このように、ボールの位置に応じてカメラ
アングルが変更されて表示画面におけるボールを移動さ
せる方向が変化しても、この表示画面におけるボールを
移動させる方向に応じて複数のボタンの位置関係が変化
しないように割り当てることができる。なお、上記実施
例では、野球ゲームを実施例として説明したが、サッカ
ーゲームやシューティングゲームに適用しても良く、上
記実施例に限定されない。
As described above, even if the camera angle is changed according to the position of the ball and the direction in which the ball is moved on the display screen is changed, the positions of the plurality of buttons are changed according to the direction in which the ball is moved on the display screen. Assignments can be made so that the relationship does not change. In the above embodiment, the baseball game is described as an embodiment, but the present invention may be applied to a soccer game or a shooting game, and is not limited to the above embodiment.

【0037】なお、ステップS24が請求項記載のカメ
ラアングル変更手段に対応し、ステップS20,S2
8,S34がマーカ表示手段に対応し、ステップS4
5,S51,S53が切換手段に対応する。
Step S24 corresponds to the camera angle changing means described in the claims, and steps S20 and S2
Steps S8 and S34 correspond to marker display means.
5, S51 and S53 correspond to the switching means.

【0038】[0038]

【発明の効果】上述の如く、請求項1または8に記載の
発明は、ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲ
ットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段
と、前記カメラアングルの変更に応じて前記ターゲット
が到達する目標位置を指示するマーカの表示を行うマー
カ表示手段とを有する。
As described above, according to the first or eighth aspect of the present invention, the camera angle changing means for changing the camera angle for photographing the target in accordance with the movement of the target, and the camera angle changing means for changing the camera angle. Marker display means for displaying a marker indicating a target position at which the target reaches.

【0039】このため、3次元表示のカメラアングルを
変更しても目標位置をわかりやすく表示できる。請求項
2または9に記載の発明では、マーカ表示手段は、前記
マーカを立体で表示する。このように、マーカを立体で
表示するため、3次元表示のカメラアングルを変更して
も目標位置をわかりやすく表示できる。
Therefore, even if the camera angle of the three-dimensional display is changed, the target position can be displayed in an easily understandable manner. In the invention according to claim 2 or 9, the marker display means displays the marker in a three-dimensional manner. As described above, since the marker is displayed in a three-dimensional manner, the target position can be easily displayed even when the camera angle of the three-dimensional display is changed.

【0040】請求項3または10に記載の発明では、マ
ーカ表示手段は、前記目標位置に対するオブジェクトの
状態に応じて前記マーカの表示形態を変更する。このた
め、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェク
トの状態を知ることができる。請求項4または11に記
載の発明では、マーカの表示形態の変更は、前記マーカ
の形状の変更である。
In the invention according to claim 3 or 10, the marker display means changes the display mode of the marker according to the state of the object with respect to the target position. Therefore, the state of the object with respect to the target position can be known from the display form of the marker. In the invention according to claim 4 or 11, the change of the display form of the marker is a change of the shape of the marker.

【0041】請求項5または12に記載の発明では、マ
ーカの表示形態の変更は、前記マーカの色の変更であ
る。請求項6または13に記載の発明は、ターゲットを
撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変
更させるカメラアングル変更手段と、前記ターゲットの
位置に応じて前記複数のボタンに割り当てる機能を切り
換える切換手段を有する。
According to the fifth or twelfth aspect of the present invention, the change of the marker display form is a change of the color of the marker. The invention according to claim 6 or 13, wherein a camera angle changing means for changing a camera angle for shooting the target in accordance with the movement of the target, and a switching means for switching a function assigned to the plurality of buttons in accordance with the position of the target. Having.

【0042】このため、ターゲットの位置に応じてカメ
ラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関
係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係
に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割
り当てることができる。請求項7または14に記載の発
明では、複数のボタンの機能は、前記ターゲットを移動
させる目標の指示である。
For this reason, even if the camera angle is changed according to the position of the target and the positional relationship of the functions on the display screen changes, the positional relationship of the plurality of buttons changes according to the positional relationship of the functions on the display screen. Can be assigned not to. In the invention according to claim 7 or 14, the function of the plurality of buttons is an instruction of a target for moving the target.

【0043】このため、ターゲットの位置に応じてカメ
ラアングルが変更されても、表示画面における目標の位
置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないよ
うに割り当てることができる。
Therefore, even if the camera angle is changed according to the position of the target, the assignment can be made such that the positional relationship between the plurality of buttons does not change according to the positional relationship of the target on the display screen.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のゲーム装置の一実施例のブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram of one embodiment of a game device of the present invention.

【図2】入力用操作パッド36の一実施例の平面図であ
る。
FIG. 2 is a plan view of an embodiment of the input operation pad 36;

【図3】本発明装置のCPU22が実行する捕球処理ル
ーチンの一実施例のフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart of one embodiment of a ball catching processing routine executed by a CPU 22 of the apparatus of the present invention.

【図4】本発明装置の画像表示を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an image display of the device of the present invention.

【図5】本発明装置の画像表示を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an image display of the device of the present invention.

【図6】本発明装置の画像表示を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an image display of the device of the present invention.

【図7】本発明装置の画像表示を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an image display of the device of the present invention.

【図8】本発明装置のCPU22が実行するボタン切り
換え処理ルーチンの一実施例のフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart of one embodiment of a button switching processing routine executed by the CPU 22 of the apparatus of the present invention.

【図9】本発明装置の画像表示を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an image display of the device of the present invention.

【図10】本発明装置の画像表示を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an image display of the device of the present invention.

【図11】本発明装置の画像表示を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an image display of the device of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 記録媒体 12 ゲームプログラム 14 描画ライブラリ 20 ハードウエア 21 再生装置 22 CPU 24 システムメモリ 26 バスアービタ 28 描画プロセッサ 30 フレームメモリ 32 オーディオプロセッサ 34 オーディオメモリ 35 表示装置 36 入力用操作パッド 37 モデム 38 ブートROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Recording medium 12 Game program 14 Drawing library 20 Hardware 21 Playback device 22 CPU 24 System memory 26 Bus arbiter 28 Drawing processor 30 Frame memory 32 Audio processor 34 Audio memory 35 Display device 36 Input operation pad 37 Modem 38 Boot ROM

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 馬場 保仁 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 ▲高▼橋 良仁 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA05 BC06 BC10 5B050 BA08 BA09 CA07 FA13 9A001 DD12 HH29 JJ76 KK45  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Yasuhito Baba 1-2-2, Haneda, Ota-ku, Tokyo Inside SEGA Enterprises Co., Ltd. (72) Inventor ▲ Taka ▼ Hashihashi 1 Haneda 1 Chome No.2-12 F-term in Sega Enterprises Co., Ltd. (reference) 2C001 AA05 BC06 BC10 5B050 BA08 BA09 CA07 FA13 9A001 DD12 HH29 JJ76 KK45

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間内に位置するターゲット
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置におい
て、 前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲット
の移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、 前記カメラアングルの変更に応じて前記ターゲットが到
達する目標位置を指示するマーカの表示を行うマーカ表
示手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for displaying an image including a target located in a virtual three-dimensional space and proceeding with a game, wherein: a camera angle changing means for changing a camera angle for shooting the target in accordance with the movement of the target; A game device comprising: marker display means for displaying a marker indicating a target position at which the target reaches in accordance with a change in the camera angle.
【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記マーカ表示手段は、前記マーカを立体で表示するこ
とを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the marker display means displays the marker in a three-dimensional manner.
【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記マーカ表示手段は、前記目標位置に対するオブジェ
クトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するこ
とを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 2, wherein the marker display means changes a display mode of the marker according to a state of an object with respect to the target position.
【請求項4】 請求項3記載のゲーム装置において、 前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状の変
更であることを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 3, wherein the change in the display mode of the marker is a change in the shape of the marker.
【請求項5】 請求項3記載のゲーム装置において、 前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの色の変更
であることを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 3, wherein the change in the display mode of the marker is a change in the color of the marker.
【請求項6】 仮想3次元空間内に位置するターゲット
を含む画像を表示すると共に、入力用操作手段の複数の
ボタンを選択してゲームを進めるゲーム装置であって、 前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲット
の移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、 前記ターゲットの位置に応じて前記複数のボタンに割り
当てる機能を切り換える切換手段を有することを特徴と
するゲーム装置。
6. A game device which displays an image including a target located in a virtual three-dimensional space and advances a game by selecting a plurality of buttons of an input operation means, wherein a camera angle for photographing the target is set. A game device comprising: a camera angle changing unit for changing the target according to the movement of the target; and a switching unit for switching a function assigned to the plurality of buttons according to a position of the target.
【請求項7】 請求項6記載のゲーム装置において、 前記複数のボタンの機能は、前記ターゲットを移動させ
る目標の指示であることを特徴とするゲーム装置。
7. The game device according to claim 6, wherein the function of the plurality of buttons is an instruction of a target to move the target.
【請求項8】 コンピュータを、 仮想3次元空間内に位置するターゲットを含む画像を表
示してゲームを進めるゲームにおいて、前記ターゲット
を撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて
変更させるカメラアングル変更手段と、 前記カメラアングルの変更に応じて前記ターゲットが到
達する目標位置を指示するマーカの表示を行うマーカ表
示手段として機能させるためのゲームプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能目標位置にマーカを表示
するマーカ表示手段とな記録媒体。
8. A camera angle changing means for changing a camera angle for shooting the target in accordance with a movement of the target in a game in which a computer displays an image including a target located in a virtual three-dimensional space and proceeds with the game. And a marker display for displaying a marker at a computer-readable target position recorded with a game program for functioning as a marker display means for displaying a marker indicating a target position at which the target reaches according to a change in the camera angle. Means of recording medium.
【請求項9】 請求項8記載のプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記マーカ表示手段は、前記マーカを立体で表示するよ
う機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。
9. A computer-readable recording medium on which the program according to claim 8 is recorded, wherein the marker display means records a game program for causing the marker to function to display the marker in three dimensions. Medium.
【請求項10】 請求項9記載のプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記マーカ表示手段は、前記目標位置に対するオブジェ
クトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するよ
う機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。
10. A computer-readable recording medium on which the program according to claim 9 is recorded, wherein said marker display means functions to change a display form of said marker according to a state of an object with respect to said target position. A computer-readable recording medium on which a game program is recorded.
【請求項11】 請求項10記載のプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状の変
更であるよう機能させるためのゲームプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
11. A computer-readable recording medium having recorded thereon the program according to claim 10, wherein a change in the display form of the marker is a change in the shape of the marker. A readable recording medium.
【請求項12】 請求項10記載のプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの色の変更
であるよう機能させるためのゲームプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
12. A computer-readable recording medium storing the program according to claim 10, wherein a change in the display form of the marker is a change in the color of the marker. A readable recording medium.
【請求項13】 コンピュータを、 仮想3次元空間内に位置するターゲットを含む画像を表
示すると共に、入力用操作手段の複数のボタンを選択し
てゲームを進めるゲームであって、前記ターゲットを撮
るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更
させるカメラアングル変更手段と、 前記ターゲットの位置に応じて前記複数のボタンに割り
当てる機能を切り換える切換手段として機能させるため
のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。
13. A camera which displays an image including a target located in a virtual three-dimensional space and advances a game by selecting a plurality of buttons of an input operation means, wherein the camera captures the target. A computer-readable recording recording a game program for functioning as a camera angle changing means for changing an angle in accordance with the movement of the target, and a switching means for switching a function assigned to the plurality of buttons in accordance with the position of the target; Medium.
【請求項14】 請求項13記載のプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記複数のボタンの機能は、前記ターゲットを移動させ
る目標の指示であるよう機能させるためのゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
14. A computer-readable recording medium recording the program according to claim 13, wherein a game program for causing the functions of the plurality of buttons to function as an instruction of a target to move the target is recorded. Computer readable recording medium.
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