JP2001137504A - Arithmetic processing unit for game - Google Patents

Arithmetic processing unit for game

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JP2001137504A
JP2001137504A JP32034599A JP32034599A JP2001137504A JP 2001137504 A JP2001137504 A JP 2001137504A JP 32034599 A JP32034599 A JP 32034599A JP 32034599 A JP32034599 A JP 32034599A JP 2001137504 A JP2001137504 A JP 2001137504A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an arithmetic processing unit for a game machine reducing the waste of external I/O selection signals and the waste of external I/O selection signal output pins while considering flexibility. SOLUTION: This arithmetic processing unit can be selected for use to a first external I/0 control mode (CS mode) capable of outputting N selection signals or a second external I/0 control mode (ECS mode) capable of outputting (N+X) selection signals based on the prescribed mode specification signal (CS /ECS signal). M selection signals at maximum can be obtained by externally decoding X selection signals in the ECS mode.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、パチンコ
遊技機、スロットルマシンまたは映像式ゲーム機などの
射幸心をあおるおそれのある遊技機(以下単に遊技機と
いう)に適用する遊技用演算処理装置に関し、特に当該
遊技機の内部基板(例えばパチンコ遊技機の場合は遊技
制御基板)に取り付けられる、いわゆる“アミューズメ
ントチップ”(共通の半導体基板上に形成されてパッケ
ージングされたもの)と呼ばれる遊技用演算処理装置の
改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game processing unit for a game machine (hereinafter simply referred to as a game machine) which is likely to excite a sense of gambling, such as a pachinko game machine, a throttle machine or a video game machine. In particular, so-called "amusement chips" (those formed and packaged on a common semiconductor substrate) attached to an internal substrate of the gaming machine (for example, a game control substrate in the case of a pachinko gaming machine). The present invention relates to an improvement in an arithmetic processing device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、射幸心をあおるおそれのある
遊技機の製造販売ならびに遊技店(以下ホールという)
への設置および移動は、法令に基づく様々な規制に従っ
て行われている。すなわち、製造販売に際しては所定の
検査機関(以下「第三者機関」ということもある)の検
査を必要とし、ホールへの設置に際しては所轄の警察署
等(以下当局という)による確認を必要とする。さら
に、同一ホール内での遊技機の移動や新台への入れ替え
(遊技制御基板や同基板上の遊技用演算処理装置のみの
入れ替えも含む)の際にも当局による確認を必要とす
る。こうした様々な手続きは、遊技機の性能を一定の基
準に維持し、且つ、ホールに設置された遊技機を当局の
管理下に置くことにより、不正な遊技を排除し、以って
法令の目的(「風俗営業の健全化」等)を達成するとい
う社会ニーズに沿うものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, the manufacture and sale of a game machine and a game store (hereinafter referred to as a "hall"), which may arouse gambling spirit.
Installation and transfer to the premises is performed in accordance with various regulations based on laws and regulations. In other words, manufacturing and sales require inspection by a specified inspection organization (hereinafter sometimes referred to as "third party organization"), and installation in a hall requires confirmation by the relevant police station (hereinafter referred to as "authority"). I do. Further, when the gaming machine is moved in the same hall or replaced with a new stand (including replacement of only the game control board and the game processing device on the board), confirmation by the authority is required. These various procedures are to maintain the performance of gaming machines to a certain standard, and to eliminate unauthorized gaming by placing the gaming machines installed in halls under the control of the authorities, thereby reducing the purpose of the law. (Such as “Sounding of customs sales”).

【0003】しかし、上記の様々な規制にも関わらず、
不正な行為はあとを絶たず、例えば、正規の遊技プログ
ラムを収めたプログラムROM(Read Only
Memory)を“裏ROM”と呼ばれる大当たりが出
やすいように改竄(かいざん)されたROMに付け替え
るなどの行為が問題視されるようになってきた。そこ
で、プログラムROMをCPU(Central Pr
occessor Unit)や主記憶および周辺回路
などと一緒に同一半導体基板上にワンチップ化して、い
わゆるアミューズメントチップ化し、それを遊技制御基
板に取り付けるというハードウェア的なセキュリティ対
策が取られている。これによれば、プログラムROMを
チップ内に実装しているため、少なくともアミューズメ
ントチップそれ自体またはアミューズメントチップを搭
載した制御基板を交換されない限り、不正な遊技プログ
ラム(改竄された遊技プログラム)を走らせることがで
きず、上記法令の目的を達成して社会ニーズに応えるこ
とができる。
[0003] However, despite the various regulations described above,
Unauthorized acts continue without a break, for example, a program ROM (Read Only) containing a legitimate game program.
Memory, for example, is replaced with a falsified ROM called a “back ROM” so as to easily generate a big hit. Therefore, the program ROM is stored in the CPU (Central Pr).
hardware units, a main memory, peripheral circuits, and the like, are integrated into one chip on the same semiconductor substrate to form a so-called amusement chip, which is mounted on a game control board. According to this, since the program ROM is mounted in the chip, an unauthorized game program (falsified game program) is run unless at least the amusement chip itself or the control board on which the amusement chip is mounted is replaced. Can meet the social needs by achieving the objectives of the above laws and regulations.

【0004】ここで、上記アミューズメントチップは、
既述のとおり、CPUコア、プログラムROM、主記憶
および周辺回路などのハードウェアブロックをワンチッ
プ化し、パッケージングされたものであるが、特に周辺
回路の実装計画については、パッケージのサイズやピン
数および汎用性の点で充分な検討が必要である。例え
ば、周辺回路の一つに外部信号の入出力を行うI/Oブ
ロックがあるが、このI/Oブロックの数は遊技機の種
類によって様々であり、予想最大数のI/Oブロックを
実装した場合は、汎用性の点で好ましいものの、パッケ
ージサイズやピン数の増大を招くため現実的でない。そ
こで、I/Oブロックを実装する代わりに、I/Oブロ
ックを選択するための信号(以下チップセレクト信号と
いう)を生成出力する回路ブロック(以下チップセレク
トコントローラという)を実装することが考えられる。
これによれば、例えば、CS0〜CSnのn個のチップ
セレクト信号を発生可能なチップセレクトコントローラ
をアミューズメントチップに実装し、各信号をCPUの
メモリ空間の固有のアドレスに割り付けることにより、
プログラム上でn個のチップセレクト信号を選択的に使
用することができ、外付けされた最大n個のI/Oブロ
ックを自由に利用できるようになるうえ、パッケージサ
イズもn個のI/Oブロックを実装するのに比べて大幅
に小さくでき、しかも、ピン数増大もチップセレクト信
号の数(n)に抑えることができる。
Here, the amusement chip is
As described above, hardware blocks such as a CPU core, a program ROM, a main memory, and peripheral circuits are integrated into one chip and packaged. Sufficient consideration is required in terms of versatility. For example, one of the peripheral circuits includes an I / O block for inputting / outputting an external signal. The number of the I / O blocks varies depending on the type of the gaming machine, and the expected maximum number of I / O blocks is mounted. Although such a case is preferable in terms of versatility, it is not practical because it increases the package size and the number of pins. Therefore, instead of mounting an I / O block, it is conceivable to mount a circuit block (hereinafter, referred to as a chip select controller) that generates and outputs a signal (hereinafter, referred to as a chip select signal) for selecting the I / O block.
According to this, for example, a chip select controller capable of generating n chip select signals of CS0 to CSn is mounted on an amusement chip, and each signal is assigned to a unique address in a memory space of a CPU.
The n chip select signals can be selectively used in the program, and the externally attached maximum of n I / O blocks can be freely used, and the package size is n I / O blocks. The size can be significantly reduced as compared with mounting blocks, and the number of pins can be suppressed to the number (n) of chip select signals.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、アミューズ
メントチップの汎用性を考慮した場合、上記チップセレ
クト信号の数(n)は、アミューズメントチップの搭載
が予想されるすべての遊技機のうちで最もI/Oブロッ
クの数(m)が多いものに一致していなければならな
い。すなわち、n=mになっていなければならない。し
かしながら、このようにすると、1個からm個までのI
/Oブロックを持つすべての遊技機に適用でき、汎用性
の点で望ましいものの、例えば、m個未満のm′個のI
/Oブロックを持つ遊技機に適用した場合は、n−m′
個のチップセレクト信号とピンが無駄になる(当該遊技
機においては永久に使用されない)という問題点があ
る。したがって、本発明が解決しようとする課題は、パ
チンコ機や回胴式遊技機などの遊技機の製造分野または
当該遊技機を遊技に供する遊技場(遊技店またはホール
トもいう)の分野もしくは当該遊技機の検査分野におい
て、遊技機の汎用性を高め、且つ、外部I/O選択用信
号の無駄と同信号出力用ピンの無駄を少なくして構成の
簡素化と製造コストの削減を達成した遊技機用演算処理
装置を提供することにある。
When the versatility of the amusement chip is considered, the number (n) of the chip select signals is the largest among all the gaming machines in which the amusement chip is expected to be mounted. The number (m) of O blocks must match the one with the largest number. That is, n = m must be satisfied. However, in this case, one to m I
Although it can be applied to all gaming machines having / O blocks and is desirable in terms of versatility, for example, m '
When applied to a gaming machine having a / O block, nm '
There is a problem that the chip select signals and pins are wasted (they are not used permanently in the gaming machine). Therefore, the problem to be solved by the present invention is the field of manufacturing a game machine such as a pachinko machine or a spinning-type game machine, or a game field (also referred to as a game store or a halt) for providing the game machine with a game or the game In the field of machine inspections, gaming machines that have improved versatility of gaming machines and have reduced the waste of external I / O selection signals and the same signal output pins to achieve a simplified configuration and reduced manufacturing costs. Another object of the present invention is to provide a computer processing unit.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の遊技用演
算処理装置は、共通の半導体基板上に、遊技機の遊技制
御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段の制御を受
けつつ外部I/Oを選択するための選択信号を発生する
信号発生手段とを備え、前記信号発生手段は、前記遊技
制御手段からの信号に基づいてM個の内部選択信号のい
ずれかを発生する第1信号発生手段と、前記M個の内部
選択信号のうちN個の内部選択信号の各々に対応する1
ビットの信号を前記選択信号として発生する第2信号発
生手段と、前記M個の内部選択信号のうち前記N個の内
部選択信号を除く残りM−N個の内部選択信号の各々に
対応するXビット(XはM−N=2Xを満たすXの値)
の信号の各ビットを前記選択信号として発生する第3信
号発生手段と、所定のモード指定信号に基づいて前記第
2信号発生手段の出力のみを外部出力するかまたは前記
第2信号発生手段と前記第3信号発生手段の両出力を外
部出力するかを選択する選択手段とを含む、ことを特徴
とする。請求項2記載の遊技用演算処理装置は、請求項
1記載の遊技用演算処理装置において、前記選択手段か
ら外部出力される前記第3信号発生手段の出力をデコー
ドしてM−N個の前記選択信号を再生する再生手段を外
付けすることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game processing device comprising: a game control means for controlling a game of a game machine on a common semiconductor substrate; Signal generation means for generating a selection signal for selecting an I / O, wherein the signal generation means generates any one of M internal selection signals based on a signal from the game control means. Signal generating means, and one corresponding to each of the N internal selection signals among the M internal selection signals.
Second signal generating means for generating a bit signal as the selection signal; and X corresponding to each of the remaining M-N internal selection signals excluding the N internal selection signals among the M internal selection signals. Bit (X is the value of X that satisfies M−N = 2 X )
Third signal generating means for generating each bit of the signal as the selection signal, and outputting only the output of the second signal generating means to the outside based on a predetermined mode designating signal, or Selecting means for selecting whether to output both outputs of the third signal generating means to the outside. According to a second aspect of the present invention, in the gaming operation processing device according to the first aspect, the output of the third signal generation means output from the selection means to the outside is decoded by decoding the MN number of the third signal generation means. A reproduction means for reproducing the selection signal is provided externally.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ遊技機を設置したホールを例にして図面を
参照しながら説明する。 <ホールの全体構成>最初に、ホールの全体構成を説明
する。図1はホールの全体構成を示すブロック図であ
る。この図において、1はホール(遊技店)であり、ホ
ール1にはCR(カードリーダ)式の遊技機10j(j
はa、b…;以下同様)が多数設置されたパチンコ島1
1、状態変化情報記録装置JR、補助状態変化情報記録
装置JRs、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュー
タCC、FAX装置13、事務所用コンピュータHC、
プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機1
9、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンス
システム22および設定・検査装置23が配置されてい
る。なお、設定・検査装置23は常設されない。必要の
都度、店内ネットワーク24に接続して用いられる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking as an example a hall in which a number of pachinko gaming machines are installed. <Overall Configuration of Hole> First, the overall configuration of the hole will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the hall. In this figure, reference numeral 1 denotes a hall (game store), and in the hall 1, a CR (card reader) type gaming machine 10j (j
Pachinko Island 1 where a, b, etc.
1. Status change information recording device JR, auxiliary status change information recording device JRs, history processing device 12, counter computer CC, facsimile device 13, office computer HC,
Printer 14, communication control devices 15 to 18, ball counter 1
9, an island safe 20, a surveillance camera system 21, an announcement system 22, and a setting / inspection device 23 are arranged. The setting / inspection device 23 is not always provided. It is used by connecting to the in-store network 24 whenever necessary.

【0008】パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼
ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に情
報収集端末装置31で代表する)、遊技機10a、10
b(遊技機10)、カード式球貸装置32a、32b
(カード式球貸装置32)、球切装置33a、33b
(球切装置33)、パルスタンク34a、34b(パル
スタンク34)およびネットワーク中継装置25を備え
ている。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置さ
れるが、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技
機の機種が異なることが多い)の構成のため、ここでは
1つのパチンコ島11について説明することにする。ネ
ットワーク中継装置25は1つのパチンコ島11につい
て、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置
(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パル
スタンク34)は遊技機10a、10bと同数だけ(す
なわち、遊技機10と対をなして)配置される。
[0008] The pachinko island 11 includes information collecting terminal devices 31a and 31b (hereinafter, appropriately represented by the information collecting terminal device 31), which are also called information collecting boxes, and gaming machines 10a and 10a.
b (gaming machine 10), card-type ball rental devices 32a, 32b
(Card type ball rental device 32), ball cutting devices 33a, 33b
(The ball cutting device 33), the pulse tanks 34a and 34b (the pulse tank 34), and the network relay device 25. Although a plurality of pachinko islands 11 are arranged in the hall 1, each "island" has a similar structure (however, the type of a game machine is often different for each island), and therefore, here, one pachinko island 11 is used. Will be described. One network relay device 25 is provided for each pachinko island 11, but each of the other devices (for example, the information collecting terminal device 31, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34) is connected to the gaming machines 10a and 10b. The same number is arranged (that is, paired with the gaming machine 10).

【0009】遊技機10は、遊技状態を制御する遊技制
御装置41a、41b(以下適宜に遊技制御装置41で
代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置41は
役物の制御を行う遊技用演算処理装置(図5参照:但
し、図5では単に演算処理装置と表記している)200
(冒頭で説明したアミューズメントチップに相当;詳細
な構成は後述する)を内蔵している。遊技制御装置41
は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
遊技機10の側方にはカード式球貸装置32が配置され
ており、プリペイドカード(PC)を使用した球の貸出
し操作等を遊技機10で行うことが可能になっている。
球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチンコ島1
1から球を補給するもので、例えば、球が10個補給さ
れる毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示す補給球
数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク
34は遊技機10から外部に回収された遊技終了後の球
を計数するもので、パルスタンク34からは、例えば、
球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる信号(後
述の図2に示す回収球数信号)が出力される。
The gaming machine 10 has game control devices 41a and 41b (hereinafter, appropriately represented by the game control device 41) for controlling a game state, and the game control device 41 controls a game. Arithmetic processing device (see FIG. 5; however, it is simply referred to as an arithmetic processing device in FIG. 5) 200
(Corresponding to the amusement chip described at the beginning; a detailed configuration will be described later). Game control device 41
Includes a game control board and a case for housing the board.
A card-type ball lending device 32 is arranged on the side of the gaming machine 10, so that a ball lending operation using a prepaid card (PC) can be performed by the gaming machine 10.
The ball cutting device 33 feeds the pachinko island 1 to the supply tank of the gaming machine 10.
The ball is replenished from 1 and, for example, a signal (a replenishment ball number signal shown in FIG. 2 described later) that becomes one pulse every time 10 balls are replenished is output from the ball cutting device 33. The pulse tank 34 counts the number of balls collected after the game and collected from the gaming machine 10 to the outside.
A signal (one collected ball count signal shown in FIG. 2 described later) that becomes one pulse is output for every 10 balls that have flowed out (collected).

【0010】情報収集端末装置31は、それぞれ、PJ
1およびPJ2並びに分配回路42a、42b(以下適
宜に分配回路42で代表する)を備えている。分配回路
42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置3
3およびパルスタンク34に接続され、これらの各装置
から入出力される信号をPJ1やPJ2に分配して転送
する。例えば、分配回路42は、PJ1に対して売上信
号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回
転信号、確変信号およびアミューズ通信信号を分配して
転送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠
開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチン
コ島11から補給される球量が少なくなったことを検出
する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な
磁気力および電磁波を検出する信号)および電源断信号
を分配して転送する。
Each of the information collecting terminal devices 31
1 and PJ2 and distribution circuits 42a and 42b (hereinafter, appropriately represented by the distribution circuit 42). The distribution circuit 42 includes the gaming machine 10, the card-type ball rental device 32, and the ball cutting device 3.
3 and the pulse tank 34, and distributes signals input / output from / to these devices to PJ1 and PJ2 for transfer. For example, the distribution circuit 42 distributes and transmits a sales signal, a supply ball number signal, a recovered ball number signal, a jackpot signal, a special figure rotation signal, a positive change signal, and an amuse communication signal to PJ1, and transmits the signal to PJ2. Stop signal, metal frame opening / closing signal, wooden frame opening / closing signal, empty plate signal (signal for detecting that the amount of balls supplied to the storage tank of the gaming machine 10 from the pachinko island 11 has decreased), abnormal signal (illegal electromagnetic wave) And a signal for detecting an illegal magnetic force and an electromagnetic wave (e.g., an electric signal) and a power-off signal.

【0011】PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球
数信号、大当り信号、特図回転信号および確変信号並び
に遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信
号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10および遊技設
備装置(球貸装置32等)より出力された遊技情報と、
PJ2から転送された遊技情報(状態変化情報)とを併
せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化
を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置
200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳
細なブロック構成は後述する。PJ2は遊技機10およ
び遊技設備装置(球貸装置32等)より収集した主に遊
技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠
開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送する処理やPJ
1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動
化する処理(打止信号や電源断信号の発生処理)等を行
うもので、PJ1と同様に、その詳細なブロック構成は
後述する。ネットワーク中継装置25は、例えば、ルー
タ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク2
6と店内ネットワーク24の各LON間を中継接続する
装置である。島内ネットワーク26にはLON(米国エ
シャロン社によって開発されたLON(Local O
perating Network:同社の登録商標)
が採用されている。
PJ1 is a game machine which is assigned to itself based on a sales signal, a replenishment ball number signal, a recovered ball number signal, a big hit signal, a special figure rotation signal, a positive change signal, and an amuse communication signal input / output from the game control device 41. 10 and game information output from the game equipment device (ball rental device 32, etc.),
The game information is processed together with the game information (state change information) transferred from the PJ 2 to detect a change in the game information from the collected game information and the like. False determination), and the detailed block configuration will be described later. The PJ 2 transfers state change information (for example, a metal frame opening signal, an empty plate signal, etc.) mainly for monitoring the gaming machine 10 collected from the gaming machine 10 and the game equipment device (the ball rental device 32 or the like) to the PJ 1. Processing and PJ
The processing for inactivating the gaming machine 10 (processing for generating a stop signal or a power-off signal) when a firing stop request is issued from 1 is performed. Like the PJ1, its detailed block configuration will be described later. . The network relay device 25 has, for example, a function of a router (Router), and
6 and a relay connection between each LON of the in-store network 24. The island network 26 includes LON (LON (Local O) developed by
(performing Network: a registered trademark of the company)
Has been adopted.

【0012】パチンコ島11は、島内ネットワーク2
6、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク
24を介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、
HC、通信制御装置15〜18並びに設定・検査装置2
3に接続されている。店内ネットワーク24にも上記同
様のLONが採用されている。島内ネットワーク26、
ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24
は、全体としてPJ1、PJ2、JR、JRs、CCお
よびHCの間を接続する通信網27(以下LON通信網
ということもある)を構成する。なお、LON通信網2
7に接続される各ノード間では、LONTALKプロト
コルを使用した認証付きメッセージで情報の転送を行
い、ノード双方を相互に認証して信頼性を確保するよう
になっている。JRおよびJRsはホール1に1台ずつ
設けられている。例えば、遊技機500台に対して1台
設置されている。または、複数の遊技フロアーがある場
合は各フロアー毎に1台設置されることもある。JRは
各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情報(状
態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JRsはJ
Rをバックアップする。履歴処理装置12は店内ネット
ワーク24に接続されているPJ1、PJ2、JR、J
Rs等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー
履歴を事後に分析して故障の発生したノード(PJ1、
PJ2、JR、JRs等が接続されたノード)を特定す
るためのものである。
Pachinko Island 11 is an island network 2
6. JR, JRs, history processing device 12, CC, via network relay device 25 and in-store network 24
HC, communication control devices 15 to 18, and setting / inspection device 2
3 is connected. The in-store network 24 employs the same LON as described above. Island network 26,
Network relay device 25 and in-store network 24
Constitutes a communication network 27 (hereinafter sometimes referred to as an LON communication network) connecting the PJ1, PJ2, JR, JRs, CC and HC as a whole. Note that the LON communication network 2
7, information is transferred by an authenticated message using the LONTALK protocol, and both nodes are mutually authenticated to ensure reliability. One JR and one JRs are provided in Hall 1. For example, one gaming machine is installed for every 500 gaming machines. Alternatively, when there are a plurality of game floors, one game floor may be installed for each floor. The JR organizes and records the game information (state change information) notified from the PJ1 of each pachinko island 11 for each game machine, and the JRs is J.
Back up R. The history processing device 12 is connected to the in-store network 24 by PJ1, PJ2, JR, J
This is a device for recording error information from Rs or the like.
PJ2, JR, JRs, etc.) are specified.

【0013】CCとしては、汎用のパーソナルコンピュ
ータを使用することができる。CCは当日の遊技機10
の状態変化情報をJRもしくはJRsをポーリングして
収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般
に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該
事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認した
い場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接
に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、
先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。
また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場
合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様
の情報収集と表示を行う。さらに、CCで所望の遊技機
10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ
1から遊技情報を収集して表示する機能もある。CCと
HCとの間は専用のネットワークケーブル28(例え
ば、イーサネット)で接続されており、CCで売上や機
種情報および時系列情報等の経営情報を確認したい場合
は、HCから当該情報を入手して表示できるようになっ
ている。なお、CCにはFAX装置13が接続されてお
り、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマット
に加工して外部に送信可能である。
A general-purpose personal computer can be used as the CC. CC is the gaming machine 10 of the day
Of the state change information is collected by polling the JR or JRs, and a state change is detected and displayed. In general, a jackpot or a probability change in the state change information is generally required to check detailed game information of the gaming machine 10 in which the event has occurred in the CC. Therefore, in the case of this specific state change, the corresponding gaming machine Collect game information from 10 PJ1s,
Detailed game information is displayed together with the previous state change information.
If the JR fails to collect information due to a trouble, it immediately switches to backup JRs and performs similar information collection and display. Further, when the CC wants to check the game information of the desired gaming machine 10, the corresponding PJ
There is also a function of collecting and displaying game information from the first game information. The CC and the HC are connected by a dedicated network cable 28 (for example, Ethernet). If the CC wants to confirm management information such as sales, model information and time-series information, obtain the information from the HC. Can be displayed. A facsimile device 13 is connected to the CC, and the information collected and analyzed by the CC can be processed into a predetermined print format and transmitted to the outside.

【0014】HCにも汎用のパーソナルコンピュータを
使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報
を元にして経営判断に資する各種情報を生成するもので
あり、PJ1もしくはPJ2を所定間隔毎にポーリング
して遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録する
とともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したり
できるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊
技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊
技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで
遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認し
たい場合は、ネットワークケーブル28を介してCCか
ら当該情報を入手して表示することもできる。なお、H
Cにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を
所定のフォーマットで印刷可能である。CCおよびHC
は遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構
成する。
A general-purpose personal computer can be used for the HC. The HC generates various kinds of information contributing to management decisions based on the game information of the day or the past, collects the game information by polling the PJ1 or PJ2 at predetermined intervals, records the information on a hard disk or the like, It can be displayed and printed in a predetermined format. In addition, when it is desired to check game information of a specific game machine 10 with the HC, there is also a function of directly collecting and displaying game information from the corresponding PJ1. Furthermore, when it is desired to check the state change information (real-type information) of the gaming machine 10 with the HC, the information can be obtained from the CC via the network cable 28 and displayed. Note that H
The printer 14 is connected to C and can print collected information in a predetermined format. CC and HC
Constitutes a management device that manages overall game information of the game store 1.

【0015】通信制御装置15〜18は玉計数機19、
島金庫20、監視カメラシステム21およびアナウンス
システム22と店内ネットワーク24との間の通信イン
ターフェースを行う装置である。玉計数機19は遊技者
が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行
い、計数値をCCおよびHCに転送するとともに、当該
遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントア
ウトして出力する。島金庫20はホール1に設けられた
両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨および紙幣
を収納する装置であり、現在の収納金額をHCおよびC
Cに逐一転送する。監視カメラシステム21はホール1
内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像
を記録するシステムであり、アナウンスシステム22は
ホール1内のアナウンスを手動および自動的に行うシス
テムである。
The communication control devices 15 to 18 include a ball counter 19,
The device performs a communication interface between the island safe 20, the surveillance camera system 21, the announcement system 22, and the in-store network 24. The ball counter 19 counts the balls (for example, for prize exchange) obtained by the player, transfers the counted value to CC and HC, and prints a counting result sheet for prize exchange to the player. Out and output. The island safe 20 is a device for storing coins and bills collected from a money changer, a cash-type ball lending device, etc. provided in the hall 1.
Transfer to C one by one. Surveillance camera system 21 is Hall 1
Is a system that manages a monitoring camera arranged in the hall and records a captured image, and an announcement system 22 is a system that performs an announcement in the hall 1 manually and automatically.

【0016】設定・検査装置23には、例えば、ノート
型のパーソナルコンピュータを使用することができる。
設定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク2
4に接続することができ、接続時にLON通信網27の
アカウントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊
技機10の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演
算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固
有IDを設定することができるものである。既述のとお
り、設定・検査装置23は“必要の都度”、店内ネット
ワーク24に接続される。必要の都度とは、例えば、新
台に入れ替える場合または遊技用演算処理装置200の
みを入れ替える場合もしくは遊技用演算処理装置200
を含む遊技制御装置41を入れ替える場合であり、入れ
替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク24に
接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられた
遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊技
用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のため
の固有IDを設定する。
As the setting / inspection device 23, for example, a notebook personal computer can be used.
The setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 2 if necessary.
4 and automatically obtains an account of the LON communication network 27 at the time of connection, and accesses the game processing unit 200 built in the game control device 41 of the game machine 10 connected to any PJ1. A unique ID for validity determination can be set. As described above, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 24 “as needed”. The case of necessity means, for example, a case where a new stand is replaced, a case where only the game processing device 200 is replaced, or a case where the game processing device 200 is replaced.
After the replacement, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 24, and is built in the game control device 41 of the table (replaced gaming machine 10) via the new PJ1. The game processing unit 200 is accessed to set a unique ID for validity determination.

【0017】なお、PJ1で遊技用演算処理装置200
の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判
定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用して
もよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵
されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラム
を設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は
遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出
し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の
判定を行う。
Note that the game processing unit 200 is used in PJ1.
In determining the validity of the game program, the game program may be used as the determination information in addition to the determination of the unique ID as described above. The same reference game program is set from the setting / inspection device 23 to PJ1. The PJ1 reads the game program from the game processing device 200, and compares the read game program with the set reference game program to determine validity.

【0018】<PJ1の構成>次に、PJ1のブロック
構成について説明する。図2はPJ1のブロック図であ
る。この図において、PJ1はCPU51、ROM5
2、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源
55、発振回路56、通信制御装置57、出力インター
フェース(I/F)58、入力インターフェース(I/
F)59およびバス60を備えている。CPU51はR
OM52に格納されている処理プログラムに基づいて自
分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(球貸装置
32等)より出力された遊技情報と、PJ2より転送さ
れた遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、
収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等
を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判
定を行う。ROM52は遊技用演算処理装置200の正
当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工
等のための処理プログラムを格納しており、RAM53
はワークエリアとして用いられる。
<Structure of PJ1> Next, the block structure of PJ1 will be described. FIG. 2 is a block diagram of PJ1. In this figure, PJ1 is a CPU 51, a ROM 5
2. RAM 53, EEPROM 54, backup power supply 55, oscillation circuit 56, communication control device 57, output interface (I / F) 58, input interface (I / F)
F) 59 and a bus 60. CPU 51 is R
Based on the processing program stored in the OM 52, the game information output from the gaming machine 10 and the game equipment device (such as the ball rental device 32) that the user is responsible for, and the game information (state change information) transferred from the PJ2. At the same time processing
A process of detecting a change in the game information from the collected game information is performed, and the validity of the game processing unit 200 is determined. The ROM 52 stores a processing program for determining the validity of the game processing device 200 and a processing program for collecting and processing game information.
Is used as a work area.

【0019】EEPROM54は当該PJ1に接続され
た遊技用演算処理装置200に製造時に格納されている
固有IDと同一の情報(以下「照合用ID」ということ
もある)を記憶する。例えば、ホール1にN台の遊技機
10が遊技可能な状態で設置されている場合、EEPR
OM54はN台分の照合用IDを記憶する。この記憶動
作は、設定・検査装置23によって行われる。また、E
EPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶
する。この設定値は、CCもしくはHCにより設定され
る。バックアップ電源55はRAM53の記憶情報を停
電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)
である。発振回路56はCPU51に制御クロック信号
を供給する。通信制御装置57は島内ネットワーク26
を介して当該PJ1と他のネットワーク端末(例えば、
PJ2あるいはネットワーク中継装置25を介した店内
ネットワーク24につながる各端末)との間で情報の転
送等に必要な通信の制御を行う。
The EEPROM 54 stores the same information (hereinafter, also referred to as a "collation ID") identical to the unique ID stored at the time of manufacture in the game processing unit 200 connected to the PJ1. For example, when N gaming machines 10 are installed in the hall 1 in a playable state, the EEPR
The OM 54 stores N matching IDs. This storage operation is performed by the setting / inspection device 23. Also, E
The EPROM 54 also stores set values for monitoring state change information. This set value is set by CC or HC. The backup power supply 55 is a power supply (primary battery or secondary battery) for retaining the information stored in the RAM 53 even during a power failure.
It is. The oscillation circuit 56 supplies a control clock signal to the CPU 51. The communication control device 57 is connected to the island network 26.
Via the PJ1 and another network terminal (for example,
It controls communication necessary for transferring information with the PJ 2 or each terminal connected to the in-store network 24 via the network relay device 25.

【0020】出力インターフェース58は遊技機10と
CPU51との間の出力インターフェース処理を行うも
ので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技
制御装置41に対してアミューズ通信信号が出力され
る。アミューズ通信信号は遊技制御装置41に内蔵され
ている遊技用演算処理装置200へ各種コマンド(例え
ば、認証チェックコマンド)を出力するための信号であ
る。入力インターフェース59は遊技機10および遊技
設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力
インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信
号、カード式の球貸装置32Cからのカードによる売上
信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による売上信
号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタンク3
4からの回収球数信号、遊技制御装置41からの特図回
転信号、大当り信号、確変信号がそれぞれ入力されるよ
うになっている。入力インターフェース59は、これら
の信号をインターフェース処理してCPU51に送る。
The output interface 58 performs an output interface process between the gaming machine 10 and the CPU 51, and outputs an amuse communication signal from the output interface 58 to the game control device 41 of the gaming machine 10. The amuse communication signal is a signal for outputting various commands (for example, an authentication check command) to the game processing device 200 built in the game control device 41. The input interface 59 performs an input interface process between the gaming machine 10 and the game equipment device (the ball rental device 32 or the like) and the CPU 51, and includes an amuse communication signal, a card sales signal from the card-type ball rental device 32C, A sales signal by cash from the cash-type ball rental device 32G, a supply ball number signal from the ball cutting device 33, a pulse tank 3
4, a special figure rotation signal, a jackpot signal, and a probability change signal from the game control device 41 are respectively input. The input interface 59 interfaces these signals and sends them to the CPU 51.

【0021】入力インターフェース回路59に入力され
るアミューズ通信信号は、例えば、遊技機10の遊技用
演算処理装置200より送信される認証コード(固有I
Dを含む)信号であり、この信号をCPU51によって
監視(認証判断)することにより、正規の遊技用演算処
理装置200が装着されているか否かを判断する。カー
ドによる売上信号はカード式球貸装置32Cによるプリ
ペイドカードを使用した球の貸し出しの売上を知らせる
信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使
用したカード式球貸装置32Cのほかに、現金の投入に
よって球の貸し出しを行う現金式球貸装置32Gがあ
り、現金式球貸装置32Gの場合には、現金の投入に伴
う球の貸し出しに対応した現金売上信号となる。補給球
数信号は入賞による賞球に伴って当該遊技機10の補給
タンクの球が減少した場合に、パチンコ島11から当該
遊技機10の補給タンクに補給した球数情報を知らせる
信号であり、球切装置33より出力されるいわゆるイン
信号(例えば、球の10個補給で1パルスとなる信号あ
るいは球の100個補給で1パルスとなる信号または球
の400個補給で1パルスとなる信号)が利用される。
また、遊技機10より直接賞球数を外部に連絡する端子
を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信
号を取得してもよい。
The amuse communication signal input to the input interface circuit 59 is, for example, an authentication code (unique I) transmitted from the game processing unit 200 of the gaming machine 10.
This signal is monitored (authentication determination) by the CPU 51 to determine whether or not the regular game processing device 200 is mounted. The card sales signal is a signal notifying the sales of lending a ball using a prepaid card by the card-type ball lending device 32C. In addition, in addition to the card-type ball lending device 32C using a prepaid card, the ball lending device includes a cash-type ball lending device 32G that lends a ball by inserting cash. In the case of the cash-type ball lending device 32G, And a cash sales signal corresponding to the lending of a ball accompanying the input of cash. The replenishment ball number signal is a signal that informs the number of balls replenished from the pachinko island 11 to the replenishment tank of the gaming machine 10 when the number of replenishment tanks of the gaming machine 10 decreases when the number of replenishment tanks of the gaming machine 10 decreases due to the winning prize. A so-called IN signal output from the ball cutting device 33 (for example, a signal that becomes 1 pulse when 10 balls are supplied, a signal that becomes 1 pulse when 100 balls are supplied, or a signal that becomes 1 pulse when 400 balls are supplied) Is used.
Further, if the gaming machine has a terminal for directly communicating the number of prize balls to the outside from the gaming machine 10, a signal may be obtained from the terminal.

【0022】回収球数信号は当該遊技機10からパチン
コ島11の方に(つまり遊技を終了して遊技の結果が確
定した球を遊技機外部に)球が流れたことを知らせる信
号であり、例えば、パルスタンク34より球の10個流
出に対応して1パルスとなるアウト信号が利用される。
特図回転信号は当該遊技機10が第1種である場合に、
特別図柄表示装置の図柄(以下特図という)変動が終了
したときに、特図の回転を知らせる信号である。大当た
り信号は当該遊技機10の特図が特定の利益状態(例え
ば、大当たりのゾロ目状態:“777”など)に揃って
大当たりが発生していることを知らせる信号であり、こ
の信号は遊技機10より大当たり発生時から大当たり終
了時まで出力される。確変信号は当該遊技機10が確率
変動遊技付きの遊技機である場合に、確率変動中および
大当たり中に、それを知らせる信号である。
The number-of-recovered-balls signal is a signal notifying that a ball has flowed from the gaming machine 10 toward the pachinko island 11 (that is, a ball in which the game has been completed and the result of the game has been determined is out of the gaming machine). For example, an out signal that becomes one pulse in response to outflow of ten balls from the pulse tank 34 is used.
Toku-zu rotation signal, when the gaming machine 10 is the first type,
This signal indicates the rotation of the special symbol when the symbol of the special symbol display device (hereinafter referred to as a special symbol) has finished changing. The jackpot signal is a signal that informs that a special jackpot of the gaming machine 10 is in a specific profit state (for example, a jackpot slot state: “777”) and that a jackpot has occurred. This signal is a gaming machine. It is output from the time of the jackpot occurrence to the end of the jackpot from 10. When the gaming machine 10 is a gaming machine with a probability variation game, the probability variation signal is a signal that informs the player during the probability variation and during the jackpot.

【0023】以上のとおり、PJ1は、遊技機10の各
々毎に設けられ、アミューズ通信信号に基づいて遊技用
演算処理装置200の正当性判定を行い、遊技用演算処
理装置200の非正当性が認められた場合にPJ2に対
して球の発射停止を要求して遊技機10を不能動化する
処理を行うとともに、カードによる売上信号、現金によ
る売上信号、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信
号、大当たり信号または確変信号の入力に基づいて遊技
情報および状態変化情報の加工処理を行う。また、PJ
1は、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)
も併せて上位ノード(JR、JRs)へ転送する処理を
行うとともに、収集した遊技情報より遊技情報の変化を
検出すると、状態変化情報の内容をJRおよびJRsへ
自立的に通報する。さらに、PJ1は、CCやHCから
の要求指令があった場合に、遊技情報の内容を現在の遊
技情報として要求元のCCやHCに転送する。
As described above, the PJ 1 is provided for each of the gaming machines 10 and determines the validity of the game processing device 200 based on the amuse communication signal. If it is recognized, the PJ2 requests the PJ2 to stop firing the ball and performs processing to deactivate the gaming machine 10. In addition, a sales signal by card, a sales signal by cash, a signal of the number of supply balls, a signal of the number of collected balls, The game information and the state change information are processed based on the input of the special figure rotation signal, the jackpot signal, or the probability change signal. Also, PJ
1 is game information (state change information) transferred from PJ2
In addition to this, when a change in game information is detected from the collected game information, the contents of the state change information are independently reported to the JR and JRs. Furthermore, when there is a request command from the CC or HC, the PJ1 transfers the content of the game information to the requesting CC or HC as current game information.

【0024】<PJ2の構成>次に、PJ2のブロック
構成について説明する。図3はPJ2のブロック図であ
る。この図において、PJ2はCPU61、ROM6
2、RAM63、EEPROM64、バックアップ電源
65、発振回路66、通信制御装置67、出力インター
フェース(I/F)68、入力インターフェース(I/
F)69およびバス70を備えている。CPU61はR
OM62に格納されている処理プログラムに基づいて自
分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(金枠セン
サ133等)より収集した信号から状態変化を検出(例
えば、金枠の開閉等)し、その情報をPJ1へ転送し、
PJ1より上位ノードへ転送してもらう処理を行うとと
もに、PJ1から発射停止要求があった場合には遊技機
10を不能動化(例えば、球の発射停止または遊技プロ
グラム停止)する処理を行う。ROM62は状態変化検
出等のための処理プログラムを格納しており、RAM6
3はワークエリアとして用いられる。
<Structure of PJ2> Next, the block structure of PJ2 will be described. FIG. 3 is a block diagram of PJ2. In this figure, PJ2 is CPU61, ROM6
2. RAM 63, EEPROM 64, backup power supply 65, oscillation circuit 66, communication controller 67, output interface (I / F) 68, input interface (I / F)
F) 69 and a bus 70. CPU 61 is R
Based on a processing program stored in the OM 62, a state change is detected (for example, opening / closing of a metal frame) from a signal collected from the gaming machine 10 and the game equipment (eg, the metal frame sensor 133) assigned to the user, and the information is detected. To PJ1,
In addition to performing a process of having the PJ1 transfer the data to an upper node, the PJ1 performs a process of inactivating the gaming machine 10 (for example, stopping the launch of a ball or stopping a game program) when there is a firing stop request from the PJ1. The ROM 62 stores a processing program for state change detection and the like.
Reference numeral 3 is used as a work area.

【0025】EEPROM64は当該PJ2における状
態変化情報の監視用の設定値を記憶している。この設定
値は、CCもしくはHCによって設定される。バックア
ップ電源65はRAM63の記憶情報を停電時も保持す
るための電源(一次電池または二次電池)である。発振
回路66はCPU61に制御クロック信号を供給し、通
信制御装置67は島内ネットワーク26を介して当該P
J2とPJ1との間の通信制御を行う。出力インターフ
ェース68は遊技機10とCPU61との間の出力イン
ターフェース処理を行うもので、出力インターフェース
68から遊技機10の遊技機電源装置131に対して電
源断信号が出力されるとともに、発射制御装置132に
対して打止信号が出力される。遊技機電源装置131
は、遊技機10への電源供給をオンオフする装置であ
り、電源断信号が入力されると遊技機10への電源供給
をオフにする。打止信号は遊技機10へ発射停止を指令
する信号であり、CC等よりの指令でPJ2を介して出
力される。発射制御装置132はこの打止信号の入力に
応答して球の発射を停止する。入力インターフェース6
9は遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133
等)とCPU61との間の入力インターフェース処理を
行うもので、入力インターフェース69には、遊技機1
0の金枠センサ133からの金枠開閉信号、木枠センサ
134からの木枠開閉信号、補給検出センサ135から
の空皿信号、電磁波検出装置136からの異常信号がそ
れぞれ入力されている。入力インターフェース69は、
これらの信号をインターフェース処理してCPU61に
送る。
The EEPROM 64 stores set values for monitoring status change information in the PJ 2. This set value is set by CC or HC. The backup power supply 65 is a power supply (primary battery or secondary battery) for retaining the information stored in the RAM 63 even during a power failure. The oscillating circuit 66 supplies a control clock signal to the CPU 61, and the communication control device 67 transmits the control clock signal via the island network 26.
Communication control between J2 and PJ1 is performed. The output interface 68 performs an output interface process between the gaming machine 10 and the CPU 61, and outputs a power-off signal to the gaming machine power supply 131 of the gaming machine 10 from the output interface 68, and outputs a signal from the launch control unit 132. , A stop signal is output. Gaming machine power supply 131
Is a device for turning on and off the power supply to the gaming machine 10. When a power-off signal is inputted, the power supply to the gaming machine 10 is turned off. The stop signal is a signal for instructing the gaming machine 10 to stop firing, and is output via the PJ2 in response to a command from the CC or the like. The firing control device 132 stops firing the ball in response to the input of the hitting signal. Input interface 6
9 is a gaming machine 10 and a game equipment (a metal frame sensor 133)
) And the CPU 61. The input interface 69 includes a gaming machine 1
A metal frame opening / closing signal from the metal frame sensor 133, a wooden frame opening / closing signal from the wooden frame sensor 134, an empty plate signal from the replenishment detection sensor 135, and an abnormal signal from the electromagnetic wave detection device 136 are input. The input interface 69
These signals are interfaced and sent to the CPU 61.

【0026】金枠センサ133は遊技機10における金
枠の開閉状態を検出するもので、金枠近傍に設けられた
金枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。木
枠センサ134は遊技機10における額縁状前面枠の開
閉状態を検出するもので、額縁状前面枠近傍に設けられ
た木枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。
補給検出センサ135は遊技機10のタンク(タンクに
はパチンコ島11から遊技球が補給される)に補給され
ている球量が少なくなったことを検出して空皿信号を出
力する。電磁波検出装置136は遊技機10への磁石の
接近、あるいは遊技機10に対する電波の放射を検出す
ると異常信号を出力する。
The metal frame sensor 133 detects the open / closed state of the metal frame in the gaming machine 10, and is constituted by a switch provided near the metal frame and for detecting the open / closed state of the metal frame. The wooden frame sensor 134 detects the open / closed state of the frame-shaped front frame in the gaming machine 10, and is configured by a switch provided near the frame-shaped front frame to detect the open / closed state of the wooden frame.
The replenishment detection sensor 135 detects that the amount of balls replenished in the tank of the gaming machine 10 (the game balls are replenished from the pachinko island 11 in the tank) has decreased, and outputs an empty plate signal. The electromagnetic wave detection device 136 outputs an abnormal signal when detecting the approach of a magnet to the gaming machine 10 or the emission of radio waves to the gaming machine 10.

【0027】以上のとおり、PJ2は、遊技機10の各
々毎に設けられ、遊技機10および遊技設備装置(金枠
センサ133等)より収集した信号から状態変化を検出
(例えば、金枠が10秒間開放したら金枠開放とする
等)し、その情報をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノ
ードへ転送してもらうとともに、PJ1から発射停止要
求があった場合に遊技機10を不能動化する。なお、P
J2はPJ1の中に一体的に組み込んでもよく、例え
ば、PJ1の基板上にPJ2を一体的に搭載するように
してもよい。ここで、PJ1およびPJ2は、全体とし
て、遊技機10の遊技制御装置41に含まれる遊技用演
算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算
処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成す
る。
As described above, the PJ 2 is provided for each of the gaming machines 10 and detects a state change from a signal collected from the gaming machine 10 and a game facility device (such as the frame sensor 133) (for example, when the frame is 10 frames). Then, the information is transferred to the PJ1 and the PJ1 transfers the information to an upper node. When the PJ1 issues a firing stop request, the gaming machine 10 is deactivated. Note that P
J2 may be integrated into PJ1. For example, PJ2 may be integrally mounted on the substrate of PJ1. Here, as a whole, PJ1 and PJ2 are monitoring devices that monitor the unique ID of the game processing device 200 included in the game control device 41 of the gaming machine 10 and evaluate the legitimacy of the game processing device 200. Is configured.

【0028】<遊技機の構成>図4は遊技機10を示す
図であり、遊技機10は額縁状の前面枠71と、ガラス
を支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成さ
れた遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パ
ネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有して
いる。前面枠71は遊技機10を設置している木製の機
枠(図示略)に対して上部蝶番77および下部蝶番78
によって開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に
開閉可能に支持されている。表示パネル74は一端側が
前面枠71に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿8
1が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受
皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開
閉するための開閉レバー83が設けられている。操作パ
ネル75には、灰皿84および前述の球貯留皿82が形
成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部
下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。
また、操作パネル75の右端部側には玉発射用の操作ノ
ブ86が設けられており、遊技機10の前面枠71の上
部には大当り時に点灯または点滅する大当り表示器87
が設けられている。
<Configuration of Gaming Machine> FIG. 4 is a view showing the gaming machine 10. The gaming machine 10 has a frame-shaped front frame 71, a metal frame (glass frame) 72 for supporting glass, and a game area. Game panel 73, a front display panel 74, and an operation panel 75 provided below the front display panel 74. The front frame 71 is attached to an upper hinge 77 and a lower hinge 78 with respect to a wooden machine frame (not shown) on which the gaming machine 10 is installed.
The metal frame 72 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable. One end of the display panel 74 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable, and the upper plate 8 for receiving a prize ball.
1 is formed, and an opening / closing lever 83 is provided for opening and closing a passage connecting the balls of the upper plate 81 to a ball storage plate (also referred to as a receiving plate) 82 in order to transfer them. The operation panel 75 is provided with an ashtray 84 and the above-mentioned ball storage tray 82, and is provided with a ball release lever 85 for pulling out the balls stored in the ball storage tray 82 outward and downward.
An operation knob 86 for shooting a ball is provided on the right end side of the operation panel 75, and a big hit indicator 87 that lights or flashes at the time of a big hit is provided above the front frame 71 of the gaming machine 10.
Is provided.

【0029】遊技盤73には前面の略円形領域をガイド
レール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、こ
の遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;
以下特図という)を複数列で変動表示する特図表示装置
89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始
動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆる普
電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄(い
わゆる普図;以下普図という)を表示する普図表示装置
92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート9
3、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球
方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、ア
ウト穴99などが備えられている。普通変動入賞装置9
1内の入賞流路には特図始動スイッチ100が設けられ
ており、普図始動ゲート93内の通過流路には普図始動
ゲートスイッチ101が設けられている。また、特別変
動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には
継続スイッチ102が設けられており、一般入賞流路に
はカウントスイッチ103が設けられている(上記各ス
イッチは図5参照)。
On the game board 73, a game area is formed in which a substantially circular area on the front is surrounded by a guide rail 88, and a plurality of identification information (so-called special symbols;
Special figure display device 89 for displaying variable figures in a plurality of columns, special variable winning apparatus 90 having a special winning opening, ordinary variable winning apparatus 91 (so-called “Puden”) functioning as a special figure starting port, ordinary variable winning A general symbol display device 92 provided on the device 91 for displaying a normal symbol (so-called general symbol; hereinafter, general symbol), a plurality of general symbol starting gates 9 of a through-chucker type
3. A plurality of general winning ports 94, a plurality of hitting direction converting members 96 called windmills, left and right side lamps 97 and 98, an out hole 99, and the like are provided. Ordinary fluctuation winning device 9
1 is provided with a special figure starting switch 100, and a general figure starting gate switch 101 is provided in a passing path inside the general figure starting gate 93. In addition, a continuous switch 102 is provided in the continuous winning channel in the special winning opening of the special variable winning device 90, and a count switch 103 is provided in the general winning channel (refer to FIG. 5 for each of the above switches). .

【0030】特図表示装置89の上部には前述した一般
入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示
器105が設けられており、普通変動入賞装置91に
は、4個の普図始動記憶表示器106が設けられてい
る。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示す
る7セグメントの表示部を有する液晶またはLED等よ
りなる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一
桁の数字である。始動記憶表示器105、106は、特
図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するもので
ある。特図始動スイッチ100は普通変動入賞装置91
に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ
101は普図始動ゲート93を玉が通過したことを検出
し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置90の
大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ10
2は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆるV入
賞)した玉を検出する。なお、遊技盤73の遊技領域に
は、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設け
られているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略
している。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ラ
ンプやLED等が設けられていてもよい。遊技盤におけ
る遊技領域の種類は、いわゆる第1種に属するものや図
柄表示装置を備えた第3種に属するものを含め種々のも
のがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要
は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置200を備える
ものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは第
1種に属するタイプである。
The above-mentioned general winning opening 94 is arranged above the special figure display device 89, and four special figure starting storage displays 105 are provided. Is provided. The general-purpose display device 92 is, for example, a display device including a liquid crystal or an LED having a seven-segment display unit that displays a single-digit number. . The start memory displays 105 and 106 are for displaying the number of start memories of a special figure or a normal figure, respectively. The special figure start switch 100 is an ordinary variable prize winning device 91.
, The general figure starting gate switch 101 detects that the ball has passed through the general figure starting gate 93, and the count switch 103 detects all balls that have entered the special winning opening of the special variable winning device 90. The ball is detected and the continuation switch 10
2 detects a ball that has been continuously won (so-called V-win) among the balls that have entered the special winning opening. In the game area of the game board 73, a large number of obstacle nails such as a top nail and a nail are provided, but are omitted here to avoid congestion in the drawing. In addition, the game board 73 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like. There are various types of game areas on the game board, including those belonging to the so-called first type and those belonging to the third type provided with the symbol display device, but the present invention can be applied to any type. In short, what is necessary is just to be provided with the game arithmetic processing unit 200 which controls the game control. Incidentally, this embodiment is of the type belonging to the first type.

【0031】<遊技制御装置の構成>図5は遊技制御装
置41のブロック図であり、遊技制御装置41は、パチ
ンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズメントチ
ップとしての遊技用演算処理装置200と、振動素子の
固有振動数を分周して所定のクロック信号(CLK)を
発生する発振器111と、遊技制御装置41への電源投
入を検出してシステムリセット信号(RST)を発生す
る電源投入検出回路(図ではRST発生器と表記)11
2と、各種センサ信号を入力する5個のポート113a
〜113eを有する入力インターフェース113と、各
種駆動信号を出力する9個のポート114a〜114i
を有する出力インターフェース114と、遊技に必要な
効果音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェ
ネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの
効果音信号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置され
たスピーカー116に出力するアンプ117と、遊技用
演算処理装置200と情報収集端末装置31j(図1の
情報収集端末装置31a、31b参照)との間で信号の
受け渡しを行う外部通信用端子118と、遊技用演算処
理装置200と入力インターフェース113および出力
インターフェース114ならびにサウンドジェネレータ
115の間を接続する外部バス125(“外部”とは遊
技用演算処理装置200の外側という意味である)と、
遊技用演算処理装置200から出力される13個のチッ
プセレクト信号(発明の要旨に記載の選択信号に相当)
CS0〜CS12を24個のチップセレクト信号CS0
〜CS23に拡張する信号拡張回路126と、を含んで
構成される。なお、本実施の形態における遊技機10
は、上記のとおり、その遊技制御装置41に、遊技用演
算処理装置200から出力される13個のチップセレク
ト信号CS0〜CS12を24個のチップセレクト信号
CS0〜CS23に拡張する信号拡張回路126を含む
ため、後で詳述するCS/ECSモードをECSモード
に設定して使用する。
<Structure of Game Control Apparatus> FIG. 5 is a block diagram of the game control apparatus 41. The game control apparatus 41 is a game processing unit 200 as an amusement chip for controlling an accessory required for a pachinko game or the like. And an oscillator 111 that divides the natural frequency of the vibration element to generate a predetermined clock signal (CLK), and a power supply that detects power supply to the game control device 41 and generates a system reset signal (RST) Detection circuit (noted as RST generator in the figure) 11
2 and 5 ports 113a for inputting various sensor signals
Interface 113 having a plurality of input signals 113a to 113e, and nine ports 114a to 114i for outputting various drive signals.
, An output interface 114 having a sound generator, a sound generator 115 for generating a sound effect (electronic sound or voice synthesis sound) required for the game, and a sound effect signal from the sound generator 115 being amplified and installed at a predetermined position of the gaming machine 10. An amplifier 117 for outputting to the speaker 116, an external communication terminal 118 for exchanging signals between the game processing device 200 and the information collecting terminal device 31j (see the information collecting terminal devices 31a and 31b in FIG. 1). An external bus 125 (“external” means outside the game processing device 200) connecting the game processing device 200 with the input interface 113, the output interface 114, and the sound generator 115;
13 chip select signals output from the game processing device 200 (corresponding to the select signals described in the summary of the invention)
CS0 to CS12 are converted to 24 chip select signals CS0.
And a signal extension circuit 126 extending to CS23. The gaming machine 10 according to the present embodiment
As described above, the game control device 41 includes a signal extension circuit 126 for extending the 13 chip select signals CS0 to CS12 output from the game processing device 200 to 24 chip select signals CS0 to CS23. Therefore, the CS / ECS mode, which will be described in detail later, is set to the ECS mode and used.

【0032】入力インターフェース113の各ポート1
13a〜113e(図では5個のポート)には、特図始
動スイッチ100、普図始動ゲートスイッチ101、継
続スイッチ102、カウントスイッチ103およびセー
フセンサ104からの信号が入力される。セーフセンサ
104は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェ
ース114の各ポート114a〜114i(図では9個
のポート)からは、情報収集端末装置31に遊技情報を
出力するための外部情報端子119、特図表示装置89
の表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装
置90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイ
ド121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置9
2、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレ
ノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対
応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種
装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等
を含む装飾具)124に制御信号が出力される。
Each port 1 of the input interface 113
Signals from the special figure start switch 100, the general figure start gate switch 101, the continuation switch 102, the count switch 103, and the safe sensor 104 are input to 13a to 113e (five ports in the figure). The safe sensor 104 detects a winning game ball. From each of the ports 114a to 114i (9 ports in the figure) of the output interface 114, an external information terminal 119 for outputting game information to the information collecting terminal device 31, a special figure display device 89
Control device 120 for controlling the display of the game, a special winning opening solenoid 121 for opening and closing the special winning opening, which is a special variable winning device 90, a special figure start storage display 105, and a general figure display 9
2. Ordinary electric accessory solenoid 122 for driving the normal fluctuation prize device 91, general-purpose starting memory display 106, prize ball discharge circuit 123 for controlling prize ball discharge corresponding to a prize ball, various decorative lamps, LEDs ( For example, a control signal is output to a decorative accessory (124) including side lamps 97, 98 and the like.

【0033】入力インターフェース113、出力インタ
ーフェース114およびサウンドジェネレータ115に
は、外部バス125が接続されるとともに、信号拡張回
路126からの24個のチップセレクト信号CS0〜C
S23が入力されており、発明の要旨に記載の外部I/
Oに相当する入力インターフェース113の5個のポー
ト113a〜113e、出力インターフェース114の
9個のポート114a〜114iおよびサウンドジェネ
レータ115は、24個のチップセレクト信号CS0〜
CS23の状態ならびに外部バス125に含まれるいく
つかの制御信号(例えば、MREQ、IOREQ、W
R、RD信号)の状態に応じて、一つが選択され、その
選択されたI/Oブロックと外部バス125を介して、
入力信号、例えば、特図始動スイッチ100の信号を遊
技用演算処理装置200に取り込み、または、遊技用演
算処理装置200からの信号を、例えば、表示制御装置
120に出力する。
An external bus 125 is connected to the input interface 113, the output interface 114, and the sound generator 115, and 24 chip select signals CS0 to C
S23 has been input, and the external I / O described in the summary of the invention has been entered.
The five ports 113a to 113e of the input interface 113, the nine ports 114a to 114i of the output interface 114, and the sound generator 115 correspond to 24 chip select signals CS0 to CS0.
The state of CS23 and some control signals (eg, MREQ, IOREQ, W
R, RD signal), one is selected, and via the selected I / O block and the external bus 125,
An input signal, for example, a signal from the special figure start switch 100 is taken into the game processing device 200, or a signal from the game processing device 200 is output to, for example, the display control device 120.

【0034】<遊技用演算処理装置の構成>図6は遊技
用演算処理装置200のブロック図である。遊技用演算
処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロック200A
と、情報管理を行う管理ブロック200Bとに区分さ
れ、各ブロックの(以下の)構成要素を共通の半導体基
板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製
造された、アミューズメントチップである。遊技ブロッ
ク200Aは、CPUコア(発明の要旨に記載の遊技制
御手段に相当)201やプログラムROM202および
ユーザワークRAM203といった主構成要素を含むと
ともに、外部バスインターフェース204、乱数生成回
路205、クロックジェネレータ206、リセット/割
込制御回路207、アドレスデコーダ(発明の要旨に記
載の信号発生手段、第1信号発生手段に相当)208お
よびチップセレクトコントローラ(発明の要旨に記載の
信号発生手段、第2信号発生手段、第3信号発生手段、
選択手段に相当)209などの従構成要素(CPUコア
201の周辺回路要素)を含み、且つ、これらの構成要
素を接続するCPUバス210を含む。
<Structure of Game Processing Unit> FIG. 6 is a block diagram of the game processing unit 200. The game processing device 200 is a game block 200A for performing game control.
And a management block 200B for performing information management, and is an amusement chip manufactured by packaging (manufactured below) components of each block on a common semiconductor substrate into one chip and packaging. The game block 200A includes main components such as a CPU core (corresponding to game control means described in the gist of the invention) 201, a program ROM 202 and a user work RAM 203, and also has an external bus interface 204, a random number generation circuit 205, a clock generator 206, A reset / interrupt control circuit 207, an address decoder (corresponding to the signal generating means and the first signal generating means described in the summary of the invention) 208 and a chip select controller (the signal generation means described in the summary of the invention and the second signal generating means) , Third signal generating means,
209, etc., and a CPU bus 210 for connecting these components.

【0035】CPUコア201は、特に限定しないが、
Z80コアであり、遊技制御のための演算処理を行い、
プログラムROM202はその制御プログラム(遊技プ
ログラム)を格納するユーザワークRAM203は、主
記憶に相当し、遊技ブロック200Aにおける遊技プロ
グラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業
領域)として用いられるものである。なお、ユーザワー
クRAM203は、遊技用演算処理装置200の端子群
の一つに割り当てられた専用の端子(以下、便宜的にV
CAP0という)を用いて、電源バックアップ機能を付
加できるようになっており、遊技機10の電源オフ後も
その記憶内容を保持することが可能になっている。VC
AP0の使用法は後述する。
The CPU core 201 is not particularly limited.
It is a Z80 core, performs arithmetic processing for game control,
The program ROM 202 stores the control program (game program). The user work RAM 203 corresponds to the main memory, and is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program in the game block 200A. . The user work RAM 203 has a dedicated terminal (hereinafter referred to as V for convenience) assigned to one of the terminal groups of the game processing device 200.
(Referred to as CAP0), a power supply backup function can be added, and the stored contents can be retained even after the game machine 10 is powered off. VC
How to use AP0 will be described later.

【0036】外部バスインターフェース204は、図5
の外部バス125との間で、複数ビット(例えば、16
ビット)のアドレス信号A0〜A15、複数ビット(例
えば、8ビット)のデータ信号D0〜D7、メモリリク
エスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、
メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RDおよび
モード信号MODEなどの信号インターフェース処理を
行うものである。例えば、MODE信号をアクティブに
した状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインク
リメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、
プログラムROM202への書き込みモードとなって遊
技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログ
ラムの書き込みが可能になる。プログラムROM202
への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパ
ラメータメモリ211の所定領域に書込終了コードが記
録(例えば、所定のコードもしくは所定ビットを物理的
に切断することで記録)されるようになっており、パラ
メータメモリ211に書込終了コードが記録されている
場合には、プログラムROM202への遊技プログラム
の書き込みができないようになっている。また、MRE
Q信号またはIOREQ信号をアクティブにした状態で
WR信号をアクティブにすると、所定の外部I/OにD
0〜D7を書き込むことができ、RD信号をアクティブ
にすると、所定の外部I/OからD0〜D7を取り込む
ことができる。なお、所定の外部I/Oとは、図5の入
力インターフェース113の各ポート113a〜113
e、出力インターフェース114の各ポート114a〜
114iおよびサウンドジェネレータ115のうち、チ
ップセレクト信号CS0〜CS12(正確には図5の信
号拡張回路126から出力される24個のチップセレク
ト信号CS0〜CS23)の状態とWRまたはRD信号
の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
The external bus interface 204 corresponds to FIG.
A plurality of bits (for example, 16 bits)
Bit) address signals A0 to A15, data signals D0 to D7 of plural bits (for example, 8 bits), a memory request signal MREQ, an input / output request signal IORQ,
It performs signal interface processing such as a memory write signal WR, a memory read signal RD, and a mode signal MODE. For example, when the mode signals are activated and the data signals D0 to D7 are added while the address signals A0 to A15 are sequentially incremented,
The mode becomes the writing mode to the program ROM 202, so that a game machine manufacturer or a third party can write a game program. Program ROM 202
When the writing of the game program into the memory is completed, a write end code is recorded in a predetermined area of the parameter memory 211 described later (for example, the code is recorded by physically cutting a predetermined code or a predetermined bit). If a write end code is recorded in the parameter memory 211, the game program cannot be written to the program ROM 202. Also, MRE
When the WR signal is activated while the Q signal or the IOREQ signal is activated, the D / D signal is supplied to a predetermined external I / O.
0 to D7 can be written, and when the RD signal is activated, D0 to D7 can be fetched from a predetermined external I / O. The predetermined external I / O is defined as each of the ports 113a-113 of the input interface 113 in FIG.
e, each port 114a of the output interface 114
114i and the sound generator 115, depending on the state of the chip select signals CS0 to CS12 (exactly 24 chip select signals CS0 to CS23 output from the signal expansion circuit 126 in FIG. 5) and the state of the WR or RD signal. It is one element selected by

【0037】乱数生成回路205は遊技の実行過程にお
いて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に
係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の
決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成す
る数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を
利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報
を乱数生成の際における種値として利用する。クロック
ジェネレータ206は、発振器111からのクロック信
号CLKを基に、CPUコア201を含む遊技用演算処
理装置200の各ブロックに動作クロック信号を供給す
る。リセット/割込制御回路207は電源投入検出回路
112からのシステムリセット信号(RST)に応答し
てCPUコア201をシステムリセット(詳細は後述)
するとともに、遊技用演算処理装置200の内部の各種
リソースを初期状態に設定する。
The random number generation circuit 205 generates a random number (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol at the time of stoppage) relating to whether or not to add a game value (for example, a jackpot) in a game execution process. A mathematical method (for example, a congruential method or an M-sequence method) for generating a uniform random number is used. In the present embodiment, information related to the model is used as a seed value when generating a random number. The clock generator 206 supplies an operation clock signal to each block of the game processing device 200 including the CPU core 201 based on the clock signal CLK from the oscillator 111. A reset / interrupt control circuit 207 resets the CPU core 201 in response to a system reset signal (RST) from the power-on detection circuit 112 (details will be described later).
At the same time, various resources inside the game processing device 200 are set to the initial state.

【0038】アドレスデコーダ208はCPUバス21
0のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結
果に応じて、24個のI/Oリソース選択用の内部信号
(発明の要旨に記載の内部選択信号に相当)iCS0〜
iCS23の一つをアクティブにする。ここで、CPU
バス210のアドレスバス上の情報ビット数はiA0か
らiA15までの16ビットであり、アドレスデコーダ
208は、このiA0からiA15までをフルデコード
し、16ビットで表現される0000hからFFFFh
までのアドレス空間の所定番地に予め割り付けられた2
4個のI/Oアドレス(例えば、2300h〜2317
hまでの24バイトのアドレス)のいずれかを検出する
と、当該I/Oアドレスに対応する一つのI/Oリソー
ス選択用の内部信号をアクティブにする。
The address decoder 208 is connected to the CPU bus 21
0 of the address bus, and according to the decoding result, 24 internal signals for selecting I / O resources (corresponding to the internal selection signals described in the gist of the invention) iCS0 to iCS0
Activate one of the iCSs 23. Where the CPU
The number of information bits on the address bus of the bus 210 is 16 bits from iA0 to iA15.
2 assigned in advance to a predetermined address in the address space up to
Four I / O addresses (for example, 2300h-2317)
In this case, the internal signal for selecting one I / O resource corresponding to the I / O address is activated.

【0039】チップセレクトコントローラ209はアド
レスデコーダ208からの24個のI/Oリソース選択
用の内部信号iCS0〜iCS23と、CPUコア20
1からのモード指定信号CS/ECSに基づいて、13
個のチップセレクト信号CS0〜CS12の状態をコン
トロールする。具体的には、モード指定信号CS/EC
Sが“CSモード指定”の場合には、13個のチップセ
レクト信号CS0〜CS12のすべてを外部I/O選択
用にしてその状態をコントロールする一方、“ECSモ
ード”の場合には、13個のチップセレクト信号CS0
〜CS12のうち8個(CS0〜CS7)を外部I/O
選択用にして、その状態をコントロールするとともに、
残り5個のチップセレクト信号CS8〜CS12の組合
わせ状態をコントロールする。CSモードの場合は、1
3個のチップセレクト信号CS0〜CS12を用いて、
最大13個までの外部I/Oを制御できるが、ECSモ
ードの場合は、さらに、最大24個までの外部I/Oを
制御することができる。すなわち、ECSモードの場合
は、8個のチップセレクト信号CS0〜CS7で最大8
個、および、残り5個のチップセレクト信号CS8〜C
S12のうちの4個(CS8〜CS11)の組合わせで
4個(=16個;指数の4は発明の要旨に記載のXに
相当)、したがって、最大8個+16個=24個までの
外部I/Oを制御できる。
The chip select controller 209 includes 24 internal signals iCS0 to iCS23 for selecting I / O resources from the address decoder 208 and the CPU core 20.
13 based on the mode designation signal CS / ECS from
The state of each of the chip select signals CS0 to CS12 is controlled. Specifically, the mode designation signal CS / EC
When S is "CS mode designation", all of the 13 chip select signals CS0 to CS12 are used for external I / O selection and the state is controlled. Chip select signal CS0
To CS12 (CS0 to CS7) are external I / O
For selection, control its state,
The combination state of the remaining five chip select signals CS8 to CS12 is controlled. 1 for CS mode
Using three chip select signals CS0 to CS12,
Up to 13 external I / Os can be controlled, but in the ECS mode, up to 24 external I / Os can be further controlled. That is, in the case of the ECS mode, a maximum of eight chip select signals CS0 to CS7 are used.
And the remaining five chip select signals CS8-C
2 4 (= 16; index 4 corresponds to X described in the summary of the invention) in combination of 4 (CS8 to CS11) of S12, therefore, up to 8 + 16 = 24 External I / O can be controlled.

【0040】本実施の形態における外部I/Oは、図5
における、入力インターフェース113の5個のポート
113a〜113e、出力インターフェース114の9
個のポート114a〜114iおよびサウンドジェネレ
ータ115であり、5個+9個+1個の計15個の外部
I/Oを備えるから、CSモードを使用せずに、ECS
モードを使用する。すなわち、ECSモードを使用する
ことにより、チップセレクト信号CS0〜CS12の実
質数(13個)を24個に拡張し、その拡張チップセレ
クト信号CS0〜CS23を用いて、15個の外部I/
Oに対応している。
The external I / O in this embodiment is shown in FIG.
, The five ports 113 a to 113 e of the input interface 113 and the nine
Ports 114a to 114i and the sound generator 115, and includes 5 + 9 + 1 external I / Os, so that the ECS can be performed without using the CS mode.
Use mode. That is, by using the ECS mode, the actual number (13) of the chip select signals CS0 to CS12 is extended to 24, and the 15 external I / Os are extended by using the extended chip select signals CS0 to CS23.
O is supported.

【0041】CPUバス210はデータバス、アドレス
バスおよびコントロールバスを含み、CPUコア210
とプログラムROM202、外部バスインターフェース
204、ユーザワークRAM203、クロックジェネレ
ータ206、リセット割込制御回路207、アドレスデ
コーダ208、乱数生成回路205の間を接続するとと
もに、管理ブロック200Bの一部の構成要素(ブート
ROM212、パラメータメモリ211およびバスモニ
タ回路214)にも接続されている。
The CPU bus 210 includes a data bus, an address bus, and a control bus.
And the program ROM 202, the external bus interface 204, the user work RAM 203, the clock generator 206, the reset interrupt control circuit 207, the address decoder 208, and the random number generation circuit 205, and a part of the management block 200B (boot) It is also connected to the ROM 212, the parameter memory 211, and the bus monitor circuit 214).

【0042】次に、遊技用演算処理装置200における
情報管理を行う管理ブロック200Bの構成を説明す
る。管理ブロック22Bは、パラメータメモリ211、
ブートROM212、バスモニタ回路214、IDプロ
パティRAM215、セキュリティメモリ216、管理
用ワークRAM217、制御回路218、外部通信回路
219および管理バス220を含むとともに、遊技ブロ
ック200Aから延びるCPUバス210の一部を含ん
で構成されており、CPUバス210は、ブートROM
212、パラメータメモリ211およびバスモニタ回路
214に接続されている。
Next, the configuration of a management block 200B for managing information in the game processing unit 200 will be described. The management block 22B includes a parameter memory 211,
It includes a boot ROM 212, a bus monitor circuit 214, an ID property RAM 215, a security memory 216, a management work RAM 217, a control circuit 218, an external communication circuit 219, and a management bus 220, and also includes a part of the CPU bus 210 extending from the game block 200A. The CPU bus 210 has a boot ROM
212, a parameter memory 211 and a bus monitor circuit 214.

【0043】ブートROM212はブートプログラムを
格納しており、遊技用演算処理装置200のシステムリ
セット時(正確には、システムリセット直後に実行され
る管理ブロック200Bの自己診断および初期化処理の
正常完了後に)、このブートプログラムが立ち上がっ
て、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プロ
グラムの所定アドレス(CPU201のアドレス空間内
における所定アドレス;一般に当該アドレス空間の先頭
番地0000h)に処理を渡すようになっている。パラ
メータメモリ211は書込終了コードおよび初期設定情
報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べた
とおり、プログラムROM202に遊技プログラムを書
き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報と
は、遊技機の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際
に、チップセレクト信号CS0〜CS12の拡張機能
(ECSモード)のオンオフ設定や、チップセレクト信
号CS0〜CS12の用途(但しECSモードをオンに
した場合はCS0〜CS23の用途)などを設定するた
めの情報である。チップセレクト信号CS0〜CS12
の拡張機能とは、チップセレクト信号の数を拡張する機
能であり、この機能をオン(ECSモード)にするとC
S0からCS12までの13個しかないチップセレクト
信号をCS0からCS23までの24個に拡張すること
ができるというものである。本実施の形態は、前述のと
おり、ECSモードを使用する。
The boot ROM 212 stores a boot program, and is used at the time of system reset of the game processing device 200 (to be exact, after normal completion of the self-diagnosis and initialization of the management block 200B executed immediately after the system reset). This boot program starts up, performs a predetermined simple check, and if it is normal, passes the process to a predetermined address of the game program (a predetermined address in the address space of the CPU 201; generally, the starting address 0000h of the address space). Has become. The parameter memory 211 stores a write end code and initial setting information. The write end code is information indicating that the game program has been written in the program ROM 202 as described above. Further, the initial setting information refers to the on / off setting of the extended function (ECS mode) of the chip select signals CS0 to CS12 and the use of the chip select signals CS0 to CS12 when the game machine manufacturer writes a game program. If the mode is turned on, this is information for setting CS0 to CS23). Chip select signals CS0 to CS12
Is a function for expanding the number of chip select signals. When this function is turned on (ECS mode),
The chip select signal having only 13 signals from S0 to CS12 can be extended to 24 signals from CS0 to CS23. This embodiment uses the ECS mode as described above.

【0044】バスモニタ回路214は、CPUバス21
0の状態監視を行い、CPUバス210がCPUコア2
01によって使用されていないときに、必要に応じて、
CPUバス210を介して遊技ブロック200Aのプロ
グラムROM202やユーザワークRAM203などを
アクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワ
ークRAM203の内容など)を管理ブロック200B
に取り込む。
The bus monitor circuit 214 is connected to the CPU bus 21
0, and the CPU bus 210
When not used by 01,
The program block 202A and the user work RAM 203 of the game block 200A are accessed via the CPU bus 210, and necessary data (game program and contents of the user work RAM 203, etc.) are managed in the management block 200B.
Take in.

【0045】セキュリティメモリ216(ワンタイムP
ROMで構成)には、遊技用演算処理装置200の識別
や正当性の判定のために使用する固有IDが書き込まれ
ており、さらに、この固有IDに加え、遊技種別コー
ド、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査
番号などの各情報が書き込まれている。なお、遊技種別
コードはパチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別す
るための情報であり、例えば、パチンコ遊技機の場合は
“P”、スロットルマシンの場合は“G”となる。ラン
クコードは遊技機の機種ランクコード(第1種、第2種
等を区別するためのコード)、メーカ番号当該遊技機の
製造メーカを識別するためのメーカID(またはメーカ
コード)であり、機種コードは製造メーカが設定する当
該遊技機の製品コードである、検査番号(または検定コ
ード)は第三者機関による検査に合格した遊技機に付与
される番号である。
Security memory 216 (one-time P
In the ROM, a unique ID used for identifying the game processing unit 200 and determining validity is written. In addition to the unique ID, a game type code, a rank code, and a manufacturer number are stored. , And information such as a model code and an inspection number are written. The game type code is information for distinguishing a pachinko game machine, a throttle machine, and the like, and is, for example, “P” for a pachinko game machine and “G” for a throttle machine. The rank code is a model rank code of the gaming machine (a code for distinguishing the first type, the second type, and the like), a maker number, and a maker ID (or a maker code) for identifying a maker of the gaming machine. The code is the product code of the gaming machine set by the manufacturer, and the inspection number (or verification code) is the number assigned to the gaming machine that has passed the inspection by the third party.

【0046】IDプロパティRAM215には、セキュ
リティメモリ216の内容がコピーされている。すなわ
ち、固有ID、遊技種別コード、ランクコード、メーカ
番号、機種コードおよび検査番号が書き込まれている。
コピーのタイミングは、遊技機10の電源投入時または
遊技用演算処理装置200のシステムリセット時であ
り、例えば、システムリセット直後に管理ブロック20
0Bで実行される初期化処理の中で行われる。IDプロ
パティRAM215は、前述のユーザワークRAM20
3と同様に、遊技用演算処理装置200の端子群の一つ
に割り当てられた専用の端子(以下便宜的にVCAP1
という)を用いて、電源バックアップ機能を付加できる
ようになっており、遊技機10の電源オフ後もその記憶
内容を保持することが可能になっている。なお、VCA
P1の使用法は後述する。管理用ワークRAM217
は、バスモニタ回路214を介して読み込まれた遊技ブ
ロック200Aの情報(プログラムRAM202の内容
やユーザワークRAM203の内容など)を一時的に保
持するための記憶領域である。
The contents of the security memory 216 are copied to the ID property RAM 215. That is, the unique ID, the game type code, the rank code, the maker number, the model code, and the inspection number are written.
The timing of copying is when the power of the gaming machine 10 is turned on or when the system of the game processing device 200 is reset.
This is performed in the initialization processing executed in 0B. The ID property RAM 215 stores the user work RAM 20 described above.
3, a dedicated terminal (hereinafter referred to as VCAP1 for convenience) assigned to one of the terminal groups of the
The power supply backup function can be added to the game machine 10 so that the stored contents can be retained even after the power of the gaming machine 10 is turned off. VCA
The use of P1 will be described later. Management work RAM 217
Is a storage area for temporarily holding information (such as the contents of the program RAM 202 and the contents of the user work RAM 203) of the game block 200A read via the bus monitor circuit 214.

【0047】制御回路218は所定のシーケンスを実行
して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、
例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセ
ット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処
理で)セキュリティメモリ216の内容をIDプロパテ
ィRAM215にコピーしたり、また、遊技中にバスモ
ニタ回路214を介してCPUコア201のバス解放期
間を検出し、同期間中に遊技ブロック200Aのプログ
ラムROM202の内容やユーザワークRAM203の
内容を読み出して管理用ワークRAM217へ書き込ん
だりするほか、外部装置であるPJ1からの管理情報要
求指令に応答して管理用ワークRAM217やIDプロ
パティRAM215の内容を外部へ転送したりする。外
部通信回路219は前述のPJ1(図2参照)との通信
を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて、管
理用ワークRAM217やIDプロパティRAM215
の記憶内容を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外
部通信回路219から外部に転送される情報に対して暗
号化処理を施してもよい。
The control circuit 218 executes a predetermined sequence to control the operation of the management block 200B.
For example, the contents of the security memory 216 are copied to the ID property RAM 215 at the time of system reset (to be exact, in the initialization processing executed in the management block 200B immediately after the system reset). To detect the bus release period of the CPU core 201, read the contents of the program ROM 202 and the contents of the user work RAM 203 of the game block 200A and write them to the management work RAM 217 during the same period, and also read from the external device PJ1. The contents of the management work RAM 217 and the ID property RAM 215 are transferred to the outside in response to the management information request command. The external communication circuit 219 communicates with the above-described PJ1 (see FIG. 2).
For example, a process of transferring the stored contents of the external device to the outside is performed. The information transferred from the external communication circuit 219 to the outside may be encrypted.

【0048】図7は、遊技用演算処理装置200の端子
群に割り当てられた二つの電源バックアップ端子(VC
AP0およびVCAP1)の使い方を示す図である。既
述のとおり、VCAP0は遊技ブロック200Aに設け
られたユーザワークRAM203の電源バックアップ端
子であり、また、VCAP1は管理ブロック200Bに
設けられたIDプロパティRAM215の電源バックア
ップ端子である。これら二つの端子VCAP0、VCA
P1は、図示のとおり、四つのパターンのいずれかで使
用することができる。図7(a)は、二つの端子VCA
P0、VCAP1に電源(以下Vcc)を加える使い方
のパターンである。Vccは遊技機10の電源をオンに
している間、所定の電位を保持する直流電源である。こ
のパターンで使用すると、遊技機10の電源をオンにし
ている間だけユーザワークRAM203とIDプロパテ
ィRAM215の双方に電源(Vcc)が供給されるの
で、ユーザワークRAM203とIDプロパティRAM
215の電源バックアップを行わない使い方をすること
ができる。したがって、このパターンでは、遊技機10
の電源をオンにしている間だけユーザワークRAM20
3とIDプロパティRAM215の記憶内容を保持する
ことができ、言い換えれば、遊技機10の電源オフ時に
ユーザワークRAM203とIDプロパティRAM21
5の記憶内容を消去することができる。
FIG. 7 shows two power supply backup terminals (VCs) assigned to a terminal group of the game processing unit 200.
It is a figure showing how to use AP0 and VCAP1). As described above, VCAP0 is a power supply backup terminal of the user work RAM 203 provided in the game block 200A, and VCAP1 is a power supply backup terminal of the ID property RAM 215 provided in the management block 200B. These two terminals VCAP0, VCA
P1 can be used in any of the four patterns as shown. FIG. 7A shows two terminals VCA
This is a usage pattern of applying power (hereinafter, Vcc) to P0 and VCAP1. Vcc is a DC power supply that maintains a predetermined potential while the power of the gaming machine 10 is turned on. When used in this pattern, power (Vcc) is supplied to both the user work RAM 203 and the ID property RAM 215 only while the power of the gaming machine 10 is turned on.
215 can be used without power backup. Therefore, in this pattern, the gaming machine 10
User work RAM 20 only while the power of the
3 and the contents stored in the ID property RAM 215. In other words, when the power of the gaming machine 10 is turned off, the user work RAM 203 and the ID property RAM 21 are stored.
5 can be erased.

【0049】図7(b)は、二つの端子VCAP0、V
CAP1にVccを加えるとともに、VCAP0にコン
デンサC1を接続する使い方のパターンである。このパ
ターンで使用すると、遊技機10の電源をオフにした後
もVCAP0を介してコンデンサC1の充電電圧がユー
ザワークRAM203に供給され続けるので、ユーザワ
ークRAM203に対する電源バックアップを行うこと
ができる。したがって、このパターンでは、遊技機10
の電源オフ後もユーザワークRAM203の記憶内容を
保持し続けることができるとともに、遊技機10の電源
オフ時にIDプロパティRAM215の記憶内容を消去
することができる。図7(c)は、二つの端子VCAP
0、VCAP1にVccを加えるとともに、VCAP1
にコンデンサC2を接続する使い方のパターンである。
このパターンで使用すると、遊技機10の電源をオフに
した後もVCAP1を介してコンデンサC2の充電電圧
がIDプロパティRAM215に供給され続けるので、
IDプロパティRAM215に対する電源バックアップ
を行うことができる。したがって、このパターンでは、
遊技機10の電源オフ後もIDプロパティRAM215
の記憶内容を保持し続けることができるとともに、遊技
機10の電源オフ時にユーザワークRAM203の記憶
内容を消去することができる。
FIG. 7B shows two terminals VCAP0 and VCAP
This is a pattern of how to add Vcc to CAP1 and connect the capacitor C1 to VCAP0. When used in this pattern, the charging voltage of the capacitor C1 is continuously supplied to the user work RAM 203 via the VCAP0 even after the power of the gaming machine 10 is turned off, so that the power supply for the user work RAM 203 can be backed up. Therefore, in this pattern, the gaming machine 10
After the power is turned off, the stored contents of the user work RAM 203 can be kept, and the stored contents of the ID property RAM 215 can be erased when the power of the gaming machine 10 is turned off. FIG. 7C shows two terminals VCAP.
0, Vcc is added to VCAP1 and VCAP1
This is a pattern of how to connect the capacitor C2 to the capacitor.
When used in this pattern, the charging voltage of the capacitor C2 is continuously supplied to the ID property RAM 215 via the VCAP1 even after the power of the gaming machine 10 is turned off.
A power supply backup for the ID property RAM 215 can be performed. Therefore, in this pattern:
ID property RAM 215 after powering off gaming machine 10
Of the user work RAM 203 can be erased when the power of the gaming machine 10 is turned off.

【0050】図7(d)は、二つの端子VCAP0、V
CAP1にVccを加えるとともに、VCAP0とVC
AP1にそれぞれコンデンサC1、C2を接続する使い
方のパターンである。このパターンで使用すると、遊技
機10の電源をオフにした後もVCAP0、VCAP1
を介してコンデンサC1、C2の充電電圧がユーザワー
クRAM203とIDプロパティRAM215に供給さ
れ続けるので、ユーザワークRAM203とIDプロパ
ティRAM215の双方に対する電源バックアップを行
うことができる。したがって、このパターンでは、遊技
機10の電源オフ後もユーザワークRAM203とID
プロパティRAM215の記憶内容を保持し続けること
ができる。
FIG. 7D shows two terminals VCAP0 and VCAP.
Vcc is added to CAP1, and VCAP0 and VC
This is a usage pattern of connecting capacitors C1 and C2 to AP1. When used in this pattern, VCAP0 and VCAP1 are maintained even after the power of the gaming machine 10 is turned off.
, The charging voltages of the capacitors C1 and C2 are continuously supplied to the user work RAM 203 and the ID property RAM 215, so that power can be backed up to both the user work RAM 203 and the ID property RAM 215. Therefore, in this pattern, the user work RAM 203 and the ID are stored even after the power of the gaming machine 10 is turned off.
The content stored in the property RAM 215 can be maintained.

【0051】コンデンサC1、C2は、Vccの電位に
向けて電荷を蓄積(充電)するとともに、Vccのオフ
後はその充電電荷を負荷(VCAP0、VCAP1)に
供給(放電)するから、いわゆる二次電池として機能す
る。但し、これらC1、C2の代わりに一次電池(放電
のみの電池)やその他の電池(例えば、燃料電池)を用
いることも可能である。なお、図7(b)〜(d)にお
いて、VccとコンデンサC1(VccとコンデンサC
2)の間にダイオードD1(D2)を挿入することが望
ましい。Vccを正電源とするならば、ダイオードD1
(D2)のアノードをVccに接続し、カソードをコン
デンサC1(C2)に接続する。電源オフ時にVccの
電位が0V方向に低下しても、コンデンサC1(C2)
からVccへと電流が逆流せず、バックアップ端子VC
AP0(VCAP1)へのコンデンサC1(C2)から
の電源供給を支障なく行うことができる。また、ダイオ
ードD1(D2)にはショットキー型のものを使用する
ことが好ましい。ショットキー型のダイオードは、アノ
ード−カソード間の順方向電圧が小さく、ダイオードD
1(D2)の挿入に伴う電圧降下を低く抑えることがで
きるからである。
The capacitors C1 and C2 accumulate (charge) electric charges toward the potential of Vcc and supply (discharge) the charged electric charges to the loads (VCAP0, VCAP1) after turning off the Vcc. Functions as a battery. However, it is also possible to use a primary battery (discharge-only battery) or another battery (for example, a fuel cell) instead of C1 and C2. 7 (b) to 7 (d), Vcc and capacitor C1 (Vcc and capacitor C1).
It is desirable to insert a diode D1 (D2) between 2). If Vcc is a positive power supply, the diode D1
The anode of (D2) is connected to Vcc, and the cathode is connected to capacitor C1 (C2). Even if the potential of Vcc drops in the 0V direction when the power is turned off, the capacitor C1 (C2)
Current does not flow backward from Vcc to Vcc, and the backup terminal VC
Power can be supplied to AP0 (VCAP1) from the capacitor C1 (C2) without any trouble. It is preferable to use a Schottky type diode as the diode D1 (D2). The Schottky diode has a small forward voltage between the anode and the cathode, and the diode D
This is because a voltage drop due to insertion of 1 (D2) can be suppressed low.

【0052】図8は遊技用演算処理装置200の要部構
成図であり、チップセレクト信号CS0〜CS12の発
生部分を示す図である。既述のとおり、アドレスデコー
ダ208はCPUバス210のアドレスバス上の情報
(iA0からiA15までの16ビットのアドレス情
報)をフルデコードし、図9に示すように、16ビット
で表現される0000hからFFFFhまでのアドレス
空間の所定番地に予め割り付けられた24個のI/Oア
ドレス(例えば、2300h〜2317hまでの24バ
イトのアドレス)のいずれかを検出すると、当該I/O
アドレスに対応する一つのI/Oリソース選択用内部信
号(iCS0〜iCS23のうちの一つ)をアクティブ
にする。例えば、アドレス2300hを検出すると、C
S0に対応するiCS0をアクティブにし、アドレス2
301hを検出すると、CS1に対応するiCS1をア
クティブにし、……、アドレス2317hを検出する
と、CS23に対応するiCS23をアクティブにす
る。
FIG. 8 is a configuration diagram of a main part of the game processing device 200, showing a portion where chip select signals CS0 to CS12 are generated. As described above, the address decoder 208 fully decodes the information (16-bit address information from iA0 to iA15) on the address bus of the CPU bus 210, and as shown in FIG. When any one of the 24 I / O addresses (for example, a 24-byte address from 2300h to 2317h) which is assigned in advance to a predetermined address in the address space up to FFFFh is detected,
One I / O resource selection internal signal (one of iCS0 to iCS23) corresponding to the address is activated. For example, when address 2300h is detected, C
Activate iCS0 corresponding to S0 and set address 2
When detecting 301h, the iCS1 corresponding to CS1 is activated, and when detecting the address 2317h, the iCS23 corresponding to CS23 is activated.

【0053】また、既述のとおり、チップセレクトコン
トローラ209はアドレスデコーダ208からの24個
のI/Oリソース選択用の内部信号iCS0〜iCS2
3と、CPUコア201からのモード指定信号CS/E
CSに基づいて、13個のチップセレクト信号CS0〜
CS12の状態をコントロールする。例えば、CSモー
ドの場合、iCS0がアクティブで入力すると、対応す
るチップセレクト信号CS0をアクティブにして出力
し、iCS1がアクティブで入力すると、対応するチッ
プセレクト信号CS1をアクティブにして出力し、…
…、iCS12がアクティブで入力すると、対応するチ
ップセレクト信号CS12をアクティブにして出力する
(CSモードの場合、iCS13〜iCS23は未使
用)。一方、ECSモードの場合、同様に、iCS0が
アクティブで入力すると、対応するチップセレクト信号
CS0をアクティブにして出力し、iCS1がアクティ
ブで入力すると、対応するチップセレクト信号CS1を
アクティブにして出力し、……、iCS7がアクティブ
で入力すると、対応するチップセレクト信号CS7をア
クティブにして出力するが、iCS8からiCS23ま
でについては、そのうちの一つのアクティブに対応させ
て、4つのチップセレクト信号CS8〜CS11の組合
わせをコード化して出力するとともに、最後のチップセ
レクト信号CS12をアクティブ固定にして出力する。
As described above, the chip select controller 209 outputs the internal signals iCS0 to iCS2 for selecting 24 I / O resources from the address decoder 208.
3 and the mode designation signal CS / E from the CPU core 201.
Based on CS, 13 chip select signals CS0 to CS0
Controls the state of CS12. For example, in the CS mode, when iCS0 is active and input, the corresponding chip select signal CS0 is activated and output. When iCS1 is active and input, the corresponding chip select signal CS1 is activated and output.
When the iCS12 is active and input, the corresponding chip select signal CS12 is activated and output (in the CS mode, iCS13 to iCS23 are not used). On the other hand, in the ECS mode, similarly, when iCS0 is active and input, the corresponding chip select signal CS0 is activated and output. When iCS1 is active and input, the corresponding chip select signal CS1 is activated and output. When the iCS7 is active and input, the corresponding chip select signal CS7 is activated and output. For the iCS8 to iCS23, the four chip select signals CS8 to CS11 correspond to one of the active signals. The combination is coded and output, and the last chip select signal CS12 is fixed to active and output.

【0054】図10はチップセレクトコントローラ20
9の構成図である。13個のバッファ209a、209
b、209c、209d、209e、209f、209
g、209h、209i、209j、209k、209
m、209nと、5個のセレクタ209p、209q、
209r、209s、209tと、1個のコーダ209
uとを備える。13個のバッファ209a、209b、
209c、209d、209e、209f、209g、
209h、209i、209j、209k、209m、
209nのうち図面の上から8個のバッファ209a、
209b、209c、209d、209e、209f、
209g、209hは、iCS0からiCS7までをス
ルーで通過させるが、残り5個のバッファ209i、2
09j、209k、209m、209nは、セレクタ2
09p、209q、209r、209s、209tの出
力(O)に現れた信号を通過させる。セレクタ209
p、209q、209r、209s、209tは、図中
(b)にその拡大図を示すように、二つの入力AB、一
つの出力Oおよび選択入力Sの各端子を備え、選択入力
Sを一の論理状態(CS/ECS信号がCSモードのと
きの状態)にすると入力Aに加えられた信号、すなわ
ち、iCS8〜iCS12を出力Oから取り出し、選択
入力Sを他の論理状態(CS/ECS信号がECSモー
ドのときの状態)にすると入力Bに加えられた信号(コ
ーダ209uの出力信号;セレクタ209p、209
q、209r、209sについてはB0〜B3、セレク
タ209tについてはSTB)を出力Oから取り出すと
いう選択動作を行うものである。なお、STBは4ビッ
トのコードB0〜B3の状態確定を表す信号(いわゆる
ストローブ信号)である。
FIG. 10 shows the chip select controller 20.
9 is a configuration diagram of FIG. 13 buffers 209a, 209
b, 209c, 209d, 209e, 209f, 209
g, 209h, 209i, 209j, 209k, 209
m, 209n and five selectors 209p, 209q,
209r, 209s, 209t and one coder 209
u. 13 buffers 209a, 209b,
209c, 209d, 209e, 209f, 209g,
209h, 209i, 209j, 209k, 209m,
209n, eight buffers 209a from the top of the drawing,
209b, 209c, 209d, 209e, 209f,
209g and 209h pass through iCS0 to iCS7 through through, but the remaining five buffers 209i and 209h
09j, 209k, 209m, and 209n are the selectors 2
The signal appearing at the output (O) of 09p, 209q, 209r, 209s, 209t is passed. Selector 209
Each of p, 209q, 209r, 209s, and 209t has two input terminals AB, one output terminal O, and a selection input terminal S as shown in an enlarged view of FIG. When the logic state (state when the CS / ECS signal is in the CS mode) is set, the signal applied to the input A, i.e., iCS8 to iCS12, is taken out from the output O, and the selected input S is taken to another logic state (CS / ECS signal is When in the ECS mode, the signal applied to input B (output signal of coder 209u; selectors 209p, 209)
The selection operation of extracting B0 to B3 for q, 209r, and 209s and STB for the selector 209t from the output O is performed. Note that STB is a signal (so-called strobe signal) indicating the state determination of the 4-bit codes B0 to B3.

【0055】コーダ209uはI0からI15までの1
6ビット入力のいずれか一つをアクティブにすると、そ
のアクティブのビット位置に対応した4ビットのコード
B0〜B3を発生(但し、CS/ECS信号がECSモ
ード指定の場合)するというものであり、ビットB0〜
B3の各々は4個のセレクタ209p、209q、20
9r、209sの入力Bに加えられている。また、コー
ダ209uからは、既述のとおり4ビットのコードB0
〜B3の確定状態を表すストローブ信号STBが取り出
されており、このSTBは5個目のセレクタ209tの
入力Bに与えられている。図11はコーダ209uの入
出力真理値表であり、この真理値表はコーダ209uの
16ビットの入力I0〜I15の一つがアクティブにな
ると、4ビットの出力B0〜B3が「0000」〜「1
111」までのいずれかのビット配列にコード化される
ことを示している。
The coder 209u outputs 1 from I0 to I15.
When any one of the 6-bit inputs is activated, 4-bit codes B0 to B3 corresponding to the active bit positions are generated (however, when the CS / ECS signal specifies the ECS mode). Bit B0
Each of B3 has four selectors 209p, 209q, 20
9r and 209s. Also, the coder 209u outputs a 4-bit code B0 as described above.
A strobe signal STB representing the determined state of .about.B3 is extracted, and this STB is given to the input B of the fifth selector 209t. FIG. 11 is an input / output truth table of the coder 209u. When one of the 16-bit inputs I0 to I15 of the coder 209u becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 become "0000" to "1".
111 ".

【0056】すなわち、I0(アドレスデコーダ208
の出力iCS8)がアクティブになると、4ビットの出
力B0〜B3が「0000」のビット配列にコード化さ
れ、I1(アドレスデコーダ208の出力iCS9)が
アクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0
001」のビット配列にコード化され、I2(アドレス
デコーダ208の出力iCS10)がアクティブになる
と、4ビットの出力B0〜B3が「0010」のビット
配列にコード化され、I3(アドレスデコーダ208の
出力iCS11)がアクティブになると、4ビットの出
力B0〜B3が「0011」のビット配列にコード化さ
れ、I4(アドレスデコーダ208の出力iCS12)
がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が
「0100」のビット配列にコード化され、I5(アド
レスデコーダ208の出力iCS13)がアクティブに
なると、4ビットの出力B0〜B3が「0101」のビ
ット配列にコード化され、I6(アドレスデコーダ20
8の出力iCS14)がアクティブになると、4ビット
の出力B0〜B3が「0110」のビット配列にコード
化され、I7(アドレスデコーダ208の出力iCS1
5)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3
が「0111」のビット配列にコード化され、I8(ア
ドレスデコーダ208の出力iCS16)がアクティブ
になると、4ビットの出力B0〜B3が「1000」の
ビット配列にコード化され、I9(アドレスデコーダ2
08の出力iCS17)がアクティブになると、4ビッ
トの出力B0〜B3が「1001」のビット配列にコー
ド化され、I10(アドレスデコーダ208の出力iC
S18)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜
B3が「1010」のビット配列にコード化され、I1
1(アドレスデコーダ208の出力iCS19)がアク
ティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「101
1」のビット配列にコード化され、I12(アドレスデ
コーダ208の出力iCS20)がアクティブになる
と、4ビットの出力B0〜B3が「1100」のビット
配列にコード化され、I13(アドレスデコーダ208
の出力iCS21)がアクティブになると、4ビットの
出力B0〜B3が「1101」のビット配列にコード化
され、I14(アドレスデコーダ208の出力iCS2
2)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3
が「1110」のビット配列にコード化され、I15
(アドレスデコーダ208の出力iCS23)がアクテ
ィブになると、4ビットの出力B0〜B3が「111
1」のビット配列にコード化されることを示している。
That is, I0 (address decoder 208)
When the output iCS8) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are coded into a bit array of "0000", and when I1 (the output iCS9 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are output. "0
001 ”, and when I2 (output iCS10 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are coded into a bit array of“ 0010 ”and I3 (the output of the address decoder 208). When iCS11) becomes active, 4-bit outputs B0 to B3 are coded into a bit array of "0011", and I4 (output iCS12 of address decoder 208).
Becomes active, 4-bit outputs B0-B3 are coded into a bit array of "0100", and when I5 (output iCS13 of address decoder 208) becomes active, 4-bit outputs B0-B3 become "0101". It is encoded into a bit array, and I6 (address decoder 20
When the output iCS14 of the address decoder 208 becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are coded into a bit array of “0110”, and I7 (the output iCS1 of the address decoder 208) is coded.
When 5) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3
Are coded into a bit array of “0111”, and when I8 (output iCS16 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are coded into a bit array of “1000”, and I9 (address decoder 2)
When the output iCS17 (08) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are coded into a bit array of "1001", and I10 (output iC of the address decoder 208).
When S18) is activated, the 4-bit output B0
B3 is coded into a bit array of “1010” and I1
When 1 (the output iCS19 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 become "101".
When the I12 (the output iCS20 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are coded into the "1100" bit array and I13 (the address decoder 208).
When the output iCS21) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are coded into a bit array of “1101”, and I14 (the output iCS2 of the address decoder 208) is coded.
When 2) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3
Is coded into a bit array of “1110” and I15
When the (output iCS23 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 become "111".
1 ".

【0057】したがって、本実施の形態のチップセレク
トコントローラ209によれば、CS/ECS信号をC
Sモードにすることにより、アドレスデコーダ208か
らの13個の信号(iCS0〜iCS12)をそのまま
スルーさせて13個のチップセレクト信号CS0〜CS
12を外部出力できる一方、CS/ECS信号をECS
モードにすることにより、アドレスデコーダ208から
の13個の信号のうちの8個(iCS0〜iCS7)を
そのままスルーさせて8個のチップセレクト信号CS0
〜CS7を外部出力できるとともに、残り16個の信号
(iCS8〜iCS22)をコード化して24個の状態
を持つ4ビットの信号B0〜B3を作り、この4ビット
の信号を4個のチップセレクト信号CS8〜CS11と
して外部出力することができる。その結果、CSモード
においては、最大13個の外部I/Oを制御でき、EC
Sモードにおいては、最大8個+24個=24個の外部
I/Oを制御できる。なお、ECSモードで最大24個
の外部I/Oを制御するためには、後述するように、チ
ップセレクトコントローラ209から出力されるコード
情報(すなわち、チップセレクト信号CS8〜CS1
1)をデコードし、24個分の拡張チップセレクト信号
CS8′〜CS23′を生成するための手段(図13の
外部デコーダ330参照)を遊技用演算処理装置200
の外部に設けなければならない。
Therefore, according to the chip select controller 209 of the present embodiment, the CS / ECS signal is
By setting the mode to the S mode, the thirteen signals (iCS0 to iCS12) from the address decoder 208 are passed through as they are, and the thirteen chip select signals CS0 to CS
12 can be externally output, while the CS / ECS signal is
By setting the mode, eight of the thirteen signals (iCS0 to iCS7) from the address decoder 208 are passed through as they are, and eight chip select signals CS0 are output.
It is possible to externally output to CS7, create a 4-bit signal B0~B3 with coded by 2 four states remaining 16 signal (iCS8~iCS22), 4 pieces of the chip select signals of the 4 bits It can be externally output as signals CS8 to CS11. As a result, in the CS mode, a maximum of 13 external I / Os can be controlled,
In S mode, it can control up to eight +2 4 = 24 external I / O. In order to control a maximum of 24 external I / Os in the ECS mode, as described later, code information output from the chip select controller 209 (that is, chip select signals CS8 to CS1)
1) decodes, 2 4 pieces of the expansion means for generating a chip select signal CS8'~CS23 '(see outer decoder 330 of FIG. 13) for a game processing unit 200
Must be provided outside the

【0058】図12はCSモードにおけるチップセレク
ト信号CS0〜CS12の使用例である。上記のとお
り、CSモードの場合、遊技用演算処理装置200から
出力される13個のチップセレクト信号CS0〜CS1
2は各々個別の外部I/Oに対応し、最大13個までの
任意の外部I/Oを制御できる。今、第0から第12ま
での任意の外部I/O300〜312を想定すると、各
々の外部I/O300〜312のチップセレクト端子
(CS)に、13個のチップセレクト信号CS0〜CS
12のそれぞれを入力させればよい。そして、遊技プロ
グラム上で、例えば、アドレス2300h(図9参照)
をコールしてWR信号またはRD信号をアクティブにす
れば、当該アドレス2300hに対応づけられた特定の
チップセレクト信号(CS0)をアクティブにして第0
の外部I/O300へ信号を書き込み(WR信号のアク
ティブ時)、または、第0の外部I/O300から信号
を読み出す(RD信号のアクティブ時)ことができる。
しかし、CSモードの場合、外部I/Oの制御数は、遊
技用演算処理装置200から出力されるチップセレクト
信号CS0〜CS12の数(13個)を越えることがで
きないため、本実施の形態のように、15個の外部I/
O(図5の入力インターフェース113の5個のポート
113a〜113e、出力インターフェース114の9
個のポート114a〜114iおよびサウンドジェネレ
ータ115)を備えるものにあっては、ECSモードを
使用する。
FIG. 12 shows an example of the use of the chip select signals CS0 to CS12 in the CS mode. As described above, in the case of the CS mode, the thirteen chip select signals CS0 to CS1 output from the game processing device 200 are provided.
Numerals 2 correspond to individual external I / Os, respectively, and can control up to thirteen arbitrary external I / Os. Now, assuming arbitrary external I / Os 300 to 312 from the 0th to the twelfth, 13 chip select signals CS0 to CS are applied to the chip select terminals (CS) of the respective external I / Os 300 to 312.
12 may be input. Then, on the game program, for example, address 2300h (see FIG. 9)
To activate the WR signal or the RD signal, the specific chip select signal (CS0) associated with the address 2300h is activated to activate the 0th bit.
Of the external I / O 300 (when the WR signal is active) or read the signal from the 0th external I / O 300 (when the RD signal is active).
However, in the case of the CS mode, the number of control of the external I / O cannot exceed the number (13) of the chip select signals CS0 to CS12 output from the game processing device 200. As such, 15 external I /
O (five ports 113a to 113e of the input interface 113 in FIG.
For those having the ports 114a to 114i and the sound generator 115), the ECS mode is used.

【0059】図13はECSモードにおけるチップセレ
クト信号CS0〜CS12の使用例である。CSモード
との相違は、遊技用演算処理装置200から出力される
13個のチップセレクト信号CS0〜CS12のうちの
4個、すなわち、コード化された4個のチップセレクト
信号CS8〜CS11を所定のストローブ信号(CS1
2;図)のタイミングでデコードし、24個の拡張チッ
プセレクト信号CS8′〜CS23′を生成する外部デ
コーダ(発明の要旨に記載の再生手段に相当)330を
含む信号拡張回路126を備えた点にある。
FIG. 13 shows an example of using the chip select signals CS0 to CS12 in the ECS mode. The difference from the CS mode is that four of the thirteen chip select signals CS0 to CS12 output from the game processing device 200, that is, four coded chip select signals CS8 to CS11 Strobe signal (CS1
2; decoded at the timing of Fig.), With a signal expansion circuit 126 including the equivalent) 330 to the reproducing unit described in the Summary of the outer decoder (invention to generate two four extension chip select signal CS8'~CS23 ' On the point.

【0060】図14はデコーダ330の入出力真理値表
であり、この真理値表は4ビット入力I0〜I3の組合
わせ〔CS12によって示された所定のタイミング(前
記コーダ209uの4ビット出力の確定タイミング)の
ときの組み合わせ〕に応じてB0からB15までの16
個の出力の一つをアクティブにすることを示している。
すなわち、4ビット入力(チップセレクト信号CS8〜
CS11)の組み合わせが「0000」の場合に、B0
(拡張チップセレクト信号CS8′)をアクティブにし
て出力し、同組み合わせが「0001」の場合に、B1
(拡張チップセレクト信号CS9′)をアクティブにし
て出力し、同組み合わせが「0010」の場合に、B2
(拡張チップセレクト信号CS10′)をアクティブに
して出力し、同組み合わせが「0011」の場合に、B
3(拡張チップセレクト信号CS11′)をアクティブ
にして出力し、同組み合わせが「0100」の場合に、
B4(拡張チップセレクト信号CS12′)をアクティ
ブにして出力し、同組み合わせが「0101」の場合
に、B5(拡張チップセレクト信号CS13′)をアク
ティブにして出力し、同組み合わせが「0110」の場
合に、B6(拡張チップセレクト信号CS14′)をア
クティブにして出力し、同組み合わせが「0111」の
場合に、B7(拡張チップセレクト信号CS15′)を
アクティブにして出力し、同組み合わせが「1000」
の場合に、B8(拡張チップセレクト信号CS16′)
をアクティブにして出力し、同組み合わせが「100
1」の場合に、B9(拡張チップセレクト信号CS1
7′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1
010」の場合に、B10(拡張チップセレクト信号C
S18′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが
「1100」の場合に、B12(拡張チップセレクト信
号CS20′)をアクティブにして出力し、同組み合わ
せが「1101」の場合に、B13(拡張チップセレク
ト信号CS21′)をアクティブにして出力し、同組み
合わせが「1110」の場合に、B14(拡張チップセ
レクト信号CS22′)をアクティブにして出力し、同
組み合わせが「1111」の場合に、B15(拡張チッ
プセレクト信号CS23′)をアクティブにして出力す
ることを示している。
FIG. 14 is an input / output truth table of the decoder 330. This truth table is a combination of 4-bit inputs I0 to I3 [predetermined timing indicated by CS12 (determination of 4-bit output of the coder 209u). 16) from B0 to B15 according to the combination
Activate one of the outputs.
That is, a 4-bit input (chip select signals CS8 to CS8 to
When the combination of CS11) is “0000”, B0
(Extended chip select signal CS8 ') is activated and output. When the combination is "0001", B1
(Extended chip select signal CS9 ') is activated and output. When the combination is "0010", B2
(Extended chip select signal CS10 ') is activated and output. When the combination is "0011", B
3 (extended chip select signal CS11 ') is activated and output. When the combination is "0100",
When B4 (extended chip select signal CS12 ') is activated and output, and when the combination is "0101", B5 (extended chip select signal CS13') is activated and output, and when the combination is "0110" Then, B6 (extended chip select signal CS14 ') is activated and output. When the combination is "0111", B7 (extended chip select signal CS15') is activated and output, and the combination is "1000".
B8 (extended chip select signal CS16 ')
Activate and output
In the case of "1", B9 (extended chip select signal CS1
7 ') is activated and output.
010 ", B10 (extended chip select signal C
S18 ') is activated and output. If the combination is "1100", B12 (extended chip select signal CS20') is activated and output. If the combination is "1101", B13 (extended chip) is output. Select signal CS21 ') is activated and output. When the combination is "1110", B14 (extended chip select signal CS22') is activated and output. When the combination is "1111", B15 ( The extended chip select signal CS23 ') is activated and output.

【0061】今、第0〜第23までの最大24個の外部
I/O300〜323を想定する。一つの外部I/Oを
制御する場合、遊技プログラム上で、アドレス2300
hからアドレス2317h(図9参照)までのいずれか
の番地をコールしてWR信号またはRD信号をアクティ
ブにすればよい。例えば、アドレス2300hをコール
した場合はチップセレクト信号CS0がアクティブとな
って第0の外部I/O300が制御され、……、アドレ
ス2307hをコールした場合はチップセレクト信号C
S7がアクティブとなって第7の外部I/O307が制
御される。あるいは、アドレス2308hをコールした
場合は外部デコーダ330から出力される拡張チップセ
レクト信号CS8′がアクティブとなって第8の外部I
/O308が制御され、……、アドレス2317hをコ
ールした場合は外部デコーダ330から出力される拡張
チップセレクト信号CS23′がアクティブとなって第
23の外部I/O323が制御される。
It is assumed that a maximum of 24 external I / Os 300 to 323 from the 0th to the 23rd are assumed. When one external I / O is controlled, the address 2300
h to the address 2317h (see FIG. 9) to activate the WR signal or the RD signal. For example, when the address 2300h is called, the chip select signal CS0 becomes active and the 0th external I / O 300 is controlled. When the address 2307h is called, the chip select signal C0 is used.
S7 becomes active and the seventh external I / O 307 is controlled. Alternatively, when the address 2308h is called, the extended chip select signal CS8 'output from the external decoder 330 becomes active and the eighth external I
/ O 308 is controlled, and when the address 2317h is called, the extended chip select signal CS23 'output from the external decoder 330 becomes active, and the 23rd external I / O 323 is controlled.

【0062】次に、作用を説明するが、始めに、遊技用
演算処理装置200の正当性の判定に関係する各部の動
作を説明し、その後、遊技用演算処理装置200のシス
テムリセット動作等の説明を行い、そのシステムリセッ
ト動作の説明の最後に、本願発明のポイントであるチッ
プセレクト動作(CSモードとECSモード)の説明を
行うこととする。 <遊技用演算処理装置200の正当性の判定動作>遊技
用演算処理装置200の正当性の判定動作は、PJ1、
PJ2、JR、JRsおよび遊技用演算処理装置200
が相互に関連しあって行われる。図15(a)、(b)
はPJ1のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそ
れぞれ示すフローチャートである。PJ1のメインルー
チンは、PJ1の電源投入(パワーオン)時に開始され
る。PJ1がパワーオンすると、まずステップS1でC
PU51のイニシャライズ、RAM53のチェックおよ
びイニシャライズを行う。これにより、CPU51が初
期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグ
のイニシャライズ等が行われるとともに、RAM53の
正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行わ
れる。
Next, the operation will be described. First, the operation of each unit related to the determination of the validity of the game processing device 200 will be described. A description will be given, and at the end of the description of the system reset operation, a chip select operation (CS mode and ECS mode) which is a point of the present invention will be described. <Judgment Operation of Legitimacy of Processing Unit for Game 200> The judging operation of legitimacy of the processing unit for game 200 is PJ1,
PJ2, JR, JRs and game processing unit 200
Are performed in relation to each other. FIGS. 15A and 15B
7 is a flowchart showing a main routine and an interrupt routine of PJ1, respectively. The main routine of PJ1 is started when the power of PJ1 is turned on (power on). When PJ1 is powered on, first in step S1, CJ
Initialization of the PU 51, checking and initialization of the RAM 53 are performed. As a result, the CPU 51 is initialized, and the setting processing of the register in the system, the initialization of the flag, and the like are performed, and the normality determination processing of the RAM 53, the initialization of the work area, and the like are performed.

【0063】次いで、ステップS2で設定処理を行う。
これは、PJ1へ設定・検査装置23より遊技用演算処
理装置200の固有IDと同一の照合用IDを設定する
もので、ステップS1を経た後に、ステップS2にて設
定処理を行っている。次いで、ステップS3で遊技用演
算処理装置200のチェック処理を行う。これは、遊技
用演算処理装置200の固有IDが正当であるか否かを
判定するものである。すなわち、遊技用演算処理装置2
00には製造時に予め固有ID(遊技用演算処理装置2
00毎に異なるID)がセキュリティメモリ216に格
納されており、セキュリティメモリ216の格納データ
(固有ID等)がIDプロパティRAM215にコピー
されるようになっている。そして、ホール1に遊技機1
0が納入された後、PJ1がIDプロパティRAM21
5の格納データを定期的に読み出し、設定・検査装置2
3より設定された照合用IDと比較することにより遊技
用演算処理装置200の正当性を判定するようになって
いる(詳細な判定動作は後述のサブルーチンで説明す
る)。なお、メインルーチンにおける処理の内容は必要
に応じて逐次後述のサブルーチンで詳述する。これは、
以下のステップについても同様である。また、PJ1以
外のその他の装置についても同様である。
Next, a setting process is performed in step S2.
This is to set the same matching ID as the unique ID of the game processing device 200 from the setting / inspection device 23 to the PJ1. After the step S1, the setting process is performed in the step S2. Next, in step S3, a check process of the game processing unit 200 is performed. This is for determining whether or not the unique ID of the game processing device 200 is valid. That is, the game processing unit 2
00 has a unique ID (a game processing device 2
The ID stored in the security memory 216 is stored in the security memory 216, and the data stored in the security memory 216 (such as a unique ID) is copied to the ID property RAM 215. And the gaming machine 1 in the hall 1
0 is delivered, PJ1 becomes ID property RAM21
5 is periodically read out, and the setting / inspection device 2
The validity of the game processing device 200 is determined by comparing with the collation ID set from Step 3 (the detailed determination operation will be described later in a subroutine). The contents of the processing in the main routine will be described in detail in a later-described subroutine as needed. this is,
The same applies to the following steps. The same applies to other devices other than PJ1.

【0064】次いで、ステップS4でイベント処理を行
う。これは、遊技機10等(これには遊技機10および
遊技設備装置も含まれる。以下同様)より出力される各
信号およびPJ2より転送されてくる遊技情報を加工・
記録する処理を行うとともに、遊技情報に状態変化があ
った場合に、その状態変化情報をJRおよびJRsに送
信するものである(後述のサブルーチンで詳述)。ここ
で、遊技機10等より出力される各信号およびPJ2よ
り転送されてくる遊技情報を加工したものとしては、例
えば時刻(時分:遊技情報を収集したときの発生時
刻)、累計セーフ、累計アウト、累計特賞回数、累計確
変回数、累計特賞中セーフ、累計特賞中アウト、累計確
変中セーフ、累計確変中アウト、累計確変中スタート、
累計スタート、累計カード売上、累計現金売上、最終ス
タート回数、打止回数、打止目標値、最終アウト玉数、
金枠開放回数、木枠開放回数および電磁波異常回数等が
ある。また、遊技情報の状態変化を監視するステータス
およびその内容としては、特賞、確変、稼働中検出、自
動打止、手動打止、アウト異常、セーフ異常、ベース異
常、出過ぎ異常、入賞異常、特賞異常、演算処理装置異
常(遊技用演算処理装置200の固有IDが異常のとき
に状態1となるビットである)、ノード異常(端末装置
間の相互認証が異常のときに状態1となるビットであ
る。なお、相互認証はLONプロトコルによって行われ
る)、金枠開、金枠開異常、木枠開、木枠開異常、電磁
波異常、空皿検出、空皿検出異常およびコール等があ
る。
Next, event processing is performed in step S4. This processing and processing of each signal output from the gaming machine 10 and the like (this includes the gaming machine 10 and the game equipment. The same applies hereinafter) and the game information transferred from the PJ2.
In addition to performing a recording process, when there is a state change in the game information, the state change information is transmitted to the JR and JRs (detailed in a subroutine described later). Here, as the processed signals output from the gaming machine 10 and the game information transferred from the PJ2, for example, the time (hour and minute: the time when the game information was collected), the cumulative safe, and the cumulative Out, cumulative special prize count, cumulative probable change count, cumulative special prize safe, cumulative special prize out, cumulative probable change safe, cumulative probable change out, cumulative probable start,
Total start, total card sales, total cash sales, final start count, hit count, hit target value, final out ball count,
There are the number of times the metal frame is opened, the number of times the wooden frame is opened, the number of abnormal electromagnetic waves, and the like. In addition, the status for monitoring the state change of the game information and the contents thereof include a prize, a probability change, a detection during operation, an automatic stop, a manual stop, an out abnormal, a safe abnormal, a base abnormal, an overrun abnormal, a prize abnormal, and a special prize abnormal. , An arithmetic processing device abnormality (a bit that becomes state 1 when the unique ID of the gaming arithmetic processing device 200 is abnormal), a node abnormality (a bit that becomes state 1 when mutual authentication between terminal devices is abnormal). Mutual authentication is performed by the LON protocol), metal frame opening, metal frame opening abnormality, wooden frame opening, wooden frame opening abnormality, electromagnetic wave abnormality, empty plate detection, empty plate detection abnormality, call, and the like.

【0065】次いで、ステップS5でHCより遊技情報
のポーリングに対する応答処理を行う。次いで、ステッ
プS6でHCもしくはCCより要求される所望遊技機1
0の遊技情報を取得したい場合に、その要求に対して応
答するブラウジング応答処理を行う。次いで、ステップ
S7で遊技情報設定処理を行う。これは、HCもしくは
CCより設定される状態変化情報の監視用の設定処理を
行うとともに、PJ1は夜間も動作しているので、例え
ばHCより開店等の要求があった場合に、前日の遊技機
情報等をクリアする処理を行うものである。次いで、ス
テップS8で設定・検査装置要求処理を行う。これは、
設定・検査装置23よりのメモリ内容(RAM53:作
業メモリの内容)の要求指令、もしくはROM52に格
納されている基準遊技プログラムの要求指令等を遊技用
演算処理装置200へ連絡したり、遊技用演算処理装置
200より設定・検査装置23へ上記要求指令に対して
応答する情報(メモリ内容、遊技プログラム)を中継す
る処理を行うものである。なお、設定・検査装置23は
ホール1における当局の立入検査時のみならず、遊技機
10の検定検査を行うときにも使用できる。
Next, in step S5, a response process to polling of game information from the HC is performed. Next, in step S6, the desired gaming machine 1 required by the HC or the CC
When it is desired to acquire game information of 0, a browsing response process for responding to the request is performed. Next, game information setting processing is performed in step S7. This is because the PJ1 operates at night while monitoring the status change information set by the HC or the CC, and the PJ1 operates at night. A process for clearing information and the like is performed. Next, in step S8, a setting / inspection device request process is performed. this is,
A request command for memory contents (RAM 53: contents of the working memory) from the setting / inspection device 23 or a request command for a reference game program stored in the ROM 52 is communicated to the game operation processing device 200, or a game operation A process of relaying information (memory contents, game program) responding to the request command from the processing device 200 to the setting / inspection device 23 is performed. The setting / inspection device 23 can be used not only at the time of the on-site inspection of the authority in the hall 1 but also at the time of performing the inspection inspection of the gaming machine 10.

【0066】ステップS8を経ると、ステップS3に戻
って処理ループ(ステップS3〜ステップS8)を繰り
返す。PJ1(PJ2も同様)およびLON通信網27
(島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25お
よび店内ネットワーク24)は夜間も動作しており、特
に島内ネットワーク26に接続されるノード(端末装
置)は夜間も遊技情報の状態変化を監視している。した
がって、ステップS3〜ステップS8の処理ループを繰
り返すことにより、翌朝、開店前に各遊技情報を取得す
ることで、不正を監視できる。また、夜間、通電してい
るLON通信網27に外部通信装置(例えば、FAX装
置等)を接続しておけば、不正が発生した時点で外部に
不正発生という状況を送信することができ、不正に有効
に対処することが可能になる。
After step S8, the process returns to step S3 to repeat the processing loop (steps S3 to S8). PJ1 (same for PJ2) and LON communication network 27
The (intra-island network 26, the network relay device 25, and the in-store network 24) are also operating at night, and especially the nodes (terminal devices) connected to the intra-island network 26 monitor the change in the state of the game information even at night. Therefore, by repeating the processing loop of steps S3 to S8, by acquiring each game information the next morning before the store opens, fraud can be monitored. Further, if an external communication device (for example, a facsimile device) is connected to the LON communication network 27 that is energized at night, it is possible to transmit the situation that the fraud has occurred to the outside at the time of fraud. Can be effectively dealt with.

【0067】PJ1の割り込みルーチンでは、図15
(b)に示すように、ステップS11で入力処理を行
う。これは、PJ1の入力インターフェース59にアミ
ューズ通信信号、売上信号(カード、現金)、補給球数
信号、回収球数信号、特図回転信号、大当り信号および
確変信号の何れかの信号が入力された際に、その入力信
号をトリガーとして割り込みがかかり、その入力された
信号を保存しておく処理を行うものである。入力処理で
保存した信号はPJ1のメインルーチンの処理で使用さ
れる。次いで、ステップS12でタイマ処理を行う。こ
れにより、PJ1において使用する各種のタイマが作成
され、例えば、100ms等のタイマが作られる。ステ
ップS12を経ると、割り込みを終了する。なお、PJ
2についても、図15(a)(b)に示す内容と同様の
処理が行われるので、ここでの説明は省略する。但し、
PJ2は遊技機10および遊技設備装置より収集した状
態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をP
J1へ転送し、PJ1より上位ノードの端末装置(例え
ば、JRやJRs)に転送してもらうとともに、発射停
止要求に応答して遊技機10を不能動化する処理を行う
点でPJ1と相違する。
In the interrupt routine of PJ1, FIG.
As shown in (b), an input process is performed in step S11. This is because any one of the amuse communication signal, the sales signal (card, cash), the number of supply balls, the number of collected balls, the special figure rotation signal, the big hit signal, and the positive change signal is input to the input interface 59 of the PJ1. At this time, an interrupt is triggered by the input signal as a trigger, and processing for storing the input signal is performed. The signal saved in the input processing is used in the processing of the main routine of PJ1. Next, a timer process is performed in step S12. Thereby, various timers used in the PJ1 are created, and for example, a timer of 100 ms or the like is created. After step S12, the interruption ends. In addition, PJ
The processing similar to the contents shown in FIGS. 15A and 15B is performed for No. 2, and the description is omitted here. However,
The PJ 2 transmits the state change information (for example, a metal frame opening signal, an empty plate signal, etc.) collected from the gaming machine 10 and the game equipment to the P.
The PJ1 is different from the PJ1 in that the PJ1 is transferred to a terminal device (for example, JR or JRs) of an upper node from the PJ1 and a process of inactivating the gaming machine 10 in response to a firing stop request. .

【0068】次に、遊技用演算処理装置200のチェッ
クに関するサブルーチンについて説明する。図16は遊
技用演算処理装置チェックのサブルーチンを示すフロー
チャートである。遊技用演算処理装置200をチェック
する過程では、遊技用演算処理装置200、PJ1およ
びPJ2において関連する処理が行われる。既述のとお
り、遊技用演算処理装置200には製造時に予め固有I
D(遊技用演算処理装置200毎に異なるID)がセキ
ュリティメモリ216に格納されており、セキュリティ
メモリ216の格納データ(固有ID等)がIDプロパ
ティRAM215にコピーされるようになっている。そ
して、ホール1に遊技機10が納入された後、PJ1が
固有IDに基づいて正当な遊技用演算処理装置200で
あるか否かを判断できるように、LON通信網27に設
定・検査装置23を接続し、当該遊技用演算処理装置2
00に予め格納されている固有IDと同一の情報(照合
用ID)を、当該遊技機10が接続されるPJ1へ設定
する。PJ1では所定間隔毎に遊技用演算処理装置20
0に固有ID読み出しコマンドを送信し、遊技用演算処
理装置200はそれに応答すべくIDプロパティRAM
215にコピーされている固有IDを含む情報をPJ1
へ送信し、PJ1は受け取った情報に含まれている固有
IDを設定・検査装置23により設定された照合用ID
と比較することで、遊技用演算処理装置200の正当性
を判断する。そして、特定の者(例えば、製造時に遊技
用演算処理装置200に固有IDを格納し、管理してい
る者)しか知り得ない固有IDが正当であれば、その正
当な遊技用演算処理装置200に書き込まれている遊技
プログラムは正当であると判断する。
Next, a subroutine for checking the game processing unit 200 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of a game processing unit check. In the process of checking the game processing device 200, related processing is performed in the game processing device 200, PJ1 and PJ2. As described above, the game processing unit 200 has a unique I
D (an ID different for each game processing device 200) is stored in the security memory 216, and data stored in the security memory 216 (such as a unique ID) is copied to the ID property RAM 215. After the gaming machine 10 is delivered to the hall 1, the setting / inspection device 23 is set in the LON communication network 27 so that it can be determined whether or not the PJ1 is a legitimate game processing device 200 based on the unique ID. Is connected to the game processing device 2
The same information (collation ID) as the unique ID stored in advance in 00 is set in PJ1 to which the gaming machine 10 is connected. In PJ1, a game processing unit 20 is provided at predetermined intervals.
0, a unique ID read command is transmitted, and the game processing device 200
The information including the unique ID copied to H.215 is PJ1
PJ1 transmits the unique ID included in the received information to the collation ID set by the setting / inspection device 23.
By comparing with, the validity of the game processing device 200 is determined. If the unique ID that can be known only by a specific person (for example, a person who stores and manages the unique ID in the game processing device 200 at the time of manufacturing) is valid, the valid game processing device 200 is valid. Is determined to be legitimate.

【0069】図16に示すプログラムで遊技用演算処理
装置200の正当性を判断する場合、まず、PJ1のメ
インルーチンの遊技用演算処理装置チェック処理におい
て、ステップS21で所定間隔毎の固有IDの確認タイ
ミング(例えば、1秒毎)であるか否かを判別し、確認
タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメイ
ンルーチンにリターンする。確認タイミングであれば、
ステップS22に進んで当該PJ1に接続される遊技機
10の遊技用演算処理装置200に対して固有ID要求
(例えば、固有ID読み出しコマンド)を送信する。こ
れは、PJ1と対になっている(つまりPJ1がチェッ
ク対象としている)遊技機10における遊技制御基板4
1に内蔵されている遊技用演算処理装置200に対して
固有IDを要求するものである。
When judging the validity of the game processing device 200 by the program shown in FIG. 16, first, in the game processing device check process of the main routine of the PJ1, the unique ID is confirmed at predetermined intervals at step S21. It is determined whether or not it is a timing (for example, every one second). If it ’s a check timing,
In step S22, a unique ID request (for example, a unique ID read command) is transmitted to the game processing device 200 of the gaming machine 10 connected to the PJ1. This is a game control board 4 of the gaming machine 10 which is paired with PJ1 (that is, PJ1 is a check target).
This is a request for a unique ID to the gaming operation processing device 200 built in 1.

【0070】遊技用演算処理装置200では、外部通信
回路219が処理を行い、まずステップS23でPJ1
から送られてきた固有ID要求指令が正規な指令情報で
あるか否かを判別し、正規のものでなければルーチンを
終了する。したがって、このときは無応答となる。無応
答とすることによって、不正の防止を行う。例えば、何
かしら応答すると、その応答を解析される恐れがあるの
で、無応答にしているものである。要は、不正なコマン
ドに対する応答動作はしないという構成である。なお、
無応答に限らず、予め決められた一定の情報がけを返す
(例えば、応答不能です)ようにしてもよい。このよう
に無応答にすることにより、不正者による解析を著しく
困難にすることができる。
In the game processing unit 200, the external communication circuit 219 performs a process.
It is determined whether or not the unique ID request command sent from is a legitimate command information, and if not, the routine ends. Therefore, there is no response at this time. By making no response, fraud is prevented. For example, if there is any response, the response may be analyzed, so that no response is made. In short, the configuration is such that a response operation to an illegal command is not performed. In addition,
Not limited to no response, predetermined information may be returned (for example, no response is possible). By making no response in this way, analysis by an unauthorized person can be made extremely difficult.

【0071】一方、ステップS23で正規の指令情報で
ある場合には、ステップS24に進んでそれが固有ID
の要求指令であるか否かを判別する。固有IDの要求指
令でなければルーチンを終了する。固有IDの要求指令
であれば、ステップS25でPJ1より送信されてきた
固有ID要求を受信し、ステップS26でIDプロパテ
ィRAM215にコピーされている情報(固有IDを含
む情報)をPJ1へ送信してルーチンを終了する。
On the other hand, if the command information is regular command information in step S23, the process proceeds to step S24, where the
It is determined whether or not the instruction is a request instruction. If not, the routine is terminated. If the command is a request for a unique ID, the unique ID request transmitted from the PJ1 is received in step S25, and the information (information including the unique ID) copied to the ID property RAM 215 is transmitted to the PJ1 in step S26. End the routine.

【0072】固有IDは遊技用演算処理装置200の正
当性を判断する情報であり、予め遊技用演算処理装置2
00のセキュリティメモリ216に格納されている情報
であるが、PJ1への送信対象となる情報は、セキュリ
ティメモリ216からIDプロパティRAM215にコ
ピーされた情報である。なお、遊技用演算処理装置20
0における固有ID要求の受付けとその応答処理はCP
Uコア201の関与を受けることなく、管理ブロック2
00Bの動作のみで行われる。すなわち、管理ブロック
200Bの外部通信回路219で固有ID要求を受付
け、それに応答してIDプロパティRAM215にコピ
ーされている固有IDを含む情報を外部に送信する。し
たがって、CPUコア201の動作に何ら影響を与える
ことなく、固有ID要求の受付けおよび応答処理を実行
できる。このように、管理ブロック200Bが独立して
固有ID要求に対する応答を行うことにより、例えば遊
技プログラムの実行中(すなわち、遊技中)でも固有I
Dに基づくセキュリティチェックを実現することが可能
になるという利点がある。
The unique ID is information for judging the validity of the game processing device 200, and is previously determined by the game processing device 2
00, the information to be transmitted to the PJ1 is information copied from the security memory 216 to the ID property RAM 215. The game processing unit 20
0 and the response process of the unique ID request in CP
Management block 2 without involvement of U-core 201
It is performed only by the operation of 00B. That is, the external communication circuit 219 of the management block 200B receives the unique ID request, and in response, transmits information including the unique ID copied to the ID property RAM 215 to the outside. Therefore, the process of accepting and responding to the unique ID request can be executed without affecting the operation of the CPU core 201 at all. In this way, the management block 200B independently responds to the unique ID request, so that, for example, even during the execution of the game program (that is, during the game), the unique I
There is an advantage that a security check based on D can be realized.

【0073】PJ1ではステップS27で遊技用演算処
理装置200の外部通信回路219から送信された固有
IDを受信し、ステップS28で受信した固有IDが正
常であるか(正規なものであるか)否かを判別する。な
お、チェック用の固有ID(照合用ID)は予め設定・
検査装置23によりPJ1に対して設定(例えば、EE
PROM54に格納)されている。照合用IDは設定・
検査装置23によって設定する例に限らず、例えばCC
などによって設定してもよい。
In PJ1, in step S27, the unique ID transmitted from the external communication circuit 219 of the game processing device 200 is received, and in step S28, the received unique ID is normal (is normal) Is determined. The unique ID for checking (collation ID) is set in advance.
Setting for PJ1 by the inspection device 23 (for example, EE
Stored in the PROM 54). Set the ID for verification
Not limited to the example set by the inspection device 23, for example, CC
It may be set by, for example,.

【0074】ステップS28の判別結果で、遊技用演算
処理装置200から受信した固有IDが正常であれば、
ステップS29で固有ID正常状態を記憶(例えば、状
態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを
「0」にして正常なものとして記憶:図17に示すイベ
ント処理のステップS44で使用される)してメインル
ーチンにリターンする。一方、遊技用演算処理装置20
0の固有IDが正常でない場合(例えば、偽造された遊
技用演算処理装置である場合)には、ステップS30に
進んで固有IDの異常に対応した処置を行うべく、発射
停止要求をPJ2に送信するとともに、ステップS57
で固有ID異常状態を記憶(例えば、状態変化情報のう
ち遊技用演算処理装置異常のビットを「1」にして記
憶:図17に示すイベント処理のステップS44で使用
される)してメインルーチンにリターンする。
If it is determined in step S28 that the unique ID received from the game processing unit 200 is normal,
In step S29, the unique ID normal state is stored (for example, the bit of the game processing device abnormality in the state change information is set to "0" and stored as normal: used in step S44 of the event processing shown in FIG. 17). ) And return to the main routine. On the other hand, the game processing unit 20
When the unique ID of 0 is not normal (for example, in the case of a forged game processing device), the process proceeds to step S30 to transmit a firing stop request to the PJ2 in order to perform a measure corresponding to the abnormality of the unique ID. Step S57
To store the abnormal state of the unique ID (for example, setting the bit of the game processing device abnormality in the state change information to "1" and storing it: used in step S44 of the event processing shown in FIG. 17) and returning to the main routine. To return.

【0075】PJ2では、異常対処処理において、ステ
ップS32でPJ1から発射停止要求を受信すると、ス
テップS33に進んで異常の遊技機に対して打止信号を
オンにして球の発射を停止し、メインルーチンにリター
ンする。これにより、PJ2に接続されている該当する
遊技機10における遊技球の発射が停止され、遊技機1
0の動作が不能動化される。したがって、遊技用演算処
理装置200が偽造されて固有IDが正規のものでない
場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止するこ
とができる。なお、ステップS33では異常の遊技機の
発射をオフしているが、これに限らず、例えば、遊技機
電源断信号を遊技機電源装置81へ出力して異常の遊技
機の電源をオフしてもよい。要は、遊技を実行できなく
すればよい。
In PJ2, in the abnormality handling process, when a firing stop request is received from PJ1 in step S32, the process proceeds to step S33, in which a hitting signal is turned on for the abnormal gaming machine to stop firing the ball, and Return to routine. Thereby, the firing of the game ball in the corresponding gaming machine 10 connected to the PJ 2 is stopped, and the gaming machine 1
The operation of 0 is deactivated. Therefore, when the game processing device 200 is forged and the unique ID is not a legitimate one, the game cannot be continued and fraud can be prevented. In step S33, the firing of the abnormal gaming machine is turned off. However, the present invention is not limited to this. Is also good. In short, it is only necessary that the game cannot be executed.

【0076】次に、PJ1のイベント処理に関するサブ
ルーチンについて説明する。図17はイベント処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。イベント処理
の過程では、PJ1、JRおよびJRsにおいて関連す
る処理が行われる。まず、PJ1のメインルーチンのイ
ベント処理において、ステップS41でイベント信号確
認処理を行う。これは、PJ1が管理する遊技機10や
遊技設備装置よりの遊技情報を取得するために、まずこ
れらの各端末からの信号(イベント信号)の入力の確認
を行うものである。すなわち、PJ1では、売上信号
(カード、現金)、補給球数信号、回収球数信号、特図
回転信号、大当り信号および確変信号の入力の受け入れ
が可能であるが、これらの信号は常時入力されるもので
はなく、該当するイベント(例えば、プリペイドカード
による球貸しというイベントが発生すると、売上信号
(カード)が入力される等)の発生に応じて入力される
ものであり、ステップS41ではイベントの発生があっ
た場合に、当該イベントに対応した信号の受け入を確認
することになる。
Next, a subroutine relating to the event processing of PJ1 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of event processing. In the course of event processing, related processing is performed in PJ1, JR, and JRs. First, in the event processing of the main routine of PJ1, an event signal confirmation processing is performed in step S41. In order to acquire game information from the gaming machine 10 and the game equipment managed by the PJ 1, the input of signals (event signals) from these terminals is first checked. That is, the PJ1 can accept the input of a sales signal (card, cash), a supply ball number signal, a collected ball number signal, a special figure rotation signal, a jackpot signal, and a probable change signal, but these signals are always input. Instead, the event is input in response to occurrence of a corresponding event (for example, when an event of lending a ball by a prepaid card occurs, a sales signal (card) is input, etc.). If an event has occurred, the reception of a signal corresponding to the event is confirmed.

【0077】次いで、ステップS42でPJ2より送信
された遊技情報の確認処理を行い、ステップS43で送
信されたそれらの情報に基づいて遊技情報の加工・記録
処理を行う。これにより、収集した情報が遊技情報に加
工され、当日分の遊技情報が記録(例えば、RAM53
に記録)される。次いで、ステップS44で遊技情報の
状態変化(ステータスの変化)があるか否かを判別し、
変化がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチ
ンにリターンする。状態変化があれば、ステップS45
に進んで状態変化情報を作成する。これにより、ステー
タスの変化に応じた内容の状態変化情報が作成される。
次いで、ステップS46で作成した状態変化情報をJR
およびJRsに送信(通報)してルーチンを終了する。
JR(およびJRs;以下JRで代表)では、PJ1か
ら状態変化情報の通報を受けると、ステップS47でそ
れを取得し、ステップS48で各遊技機10毎に状態変
化情報を整理して記録しルーチンを終了する。その後、
CCよりの要求(所定間隔毎のポーリング要求)を受け
ると、整理した状態変化情報を送信することになる。
Next, at step S42, the game information transmitted from the PJ2 is confirmed, and at step S43, the game information is processed and recorded based on the information transmitted. As a result, the collected information is processed into game information, and the game information for the current day is recorded (for example, the RAM 53).
Recorded on). Next, in step S44, it is determined whether there is a state change (change in status) of the game information,
If there is no change, the current routine ends and the process returns to the main routine. If there is a state change, step S45
To create state change information. As a result, the state change information having the content corresponding to the status change is created.
Next, the state change information created in step S46 is
And send (report) to the JRs, and terminate the routine.
When the JR (and JRs; hereinafter, referred to as JR) receives the notification of the state change information from the PJ1, it acquires it in step S47, and organizes and records the state change information for each gaming machine 10 in step S48. To end. afterwards,
When a request from the CC (a polling request at predetermined intervals) is received, the organized state change information is transmitted.

【0078】次に、設定・検査装置23の検査処理に関
するサブルーチンについて説明する。図18は検査処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。検査処理
の過程では、設定・検査装置23、PJ1および遊技用
演算処理装置200において関連する処理が行われる。
これは、設定・検査装置23によりPJ1を介して遊技
用演算処理装置200へメモリ内容(ユーザワークRA
M203の記憶内容)の要求指令、もしくは、プログラ
ムROM202に格納されている遊技プログラムの要求
指令に対して、遊技用演算処理装置200がPJ1を介
して設定・検査装置23に当該要求指令に対する応答情
報を連絡する処理である。この場合、設定・検査装置2
3を使用するのは当局の立入り検査時のみならず、遊技
機10の検定検査の試験時にも使用される。そのため、
設定・検査装置23はホール1に常時設置されていな
い。
Next, a subroutine relating to the inspection processing of the setting / inspection device 23 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of the inspection processing. In the course of the inspection processing, related processing is performed in the setting / inspection device 23, the PJ1, and the game processing device 200.
This is because the setting / inspection device 23 sends the memory contents (user work RA
In response to the request command of (the content stored in M203) or the request command of the game program stored in the program ROM 202, the arithmetic processing unit 200 for game sends to the setting / inspection device 23 via the PJ1 the response information to the request command. Is a process of notifying the user. In this case, the setting / inspection device 2
3 is used not only at the time of the on-site inspection of the authorities but also at the time of the inspection test of the gaming machine 10. for that reason,
The setting / inspection device 23 is not always installed in the hall 1.

【0079】図18に示すプログラムで検査処理を行う
場合、まず、設定・検査装置23における検査処理ルー
チンにおいて、ステップS51で要求情報を送信する処
理を行う。これは、設定・検査装置23が管理する所望
の要求指令(内容はメモリ要求指令、遊技プログラム指
令であり、要求は操作者による入力となる)を所望の遊
技用演算処理装置200(すなわち、遊技機10)に対
応するPJ1へ送信し、ステップS61で要求に対する
応答を所定時間待つ。PJ1では、ステップS52で要
求情報があるか否かを判別し、要求情報がなければルー
チンを終了する。要求情報があればステップS53に進
んで要求情報を下位ノードである遊技機10の遊技用演
算処理装置200へ送信する。
When the inspection process is performed by the program shown in FIG. 18, first, in the inspection process routine in the setting / inspection device 23, a process of transmitting request information is performed in step S51. This means that a desired request command (contents are a memory request command and a game program command, and the request is an input by an operator) managed by the setting / inspection device 23 is transmitted to a desired game processing device 200 (that is, a game). To the PJ1 corresponding to the device 10), and waits for a response to the request for a predetermined time in step S61. In PJ1, it is determined in step S52 whether or not there is request information, and if there is no request information, the routine ends. If there is the request information, the process proceeds to step S53, where the request information is transmitted to the game processing device 200 of the gaming machine 10 which is the lower node.

【0080】遊技用演算処理装置200では、ステップ
S54でPJ1より受け取った要求指令が正規な要求情
報である否かを判別し、正規なものでない場合はルーチ
ンを終了する。すなわち、不正な要求指令に対して無応
答となる。正規なものである場合は、ステップS55で
その要求指令がメモリ情報(メモリ内容)の要求である
か否かを判別し、メモリ情報の要求の場合はステップS
56で現在のメモリ内容(ユーザワークRAM203の
内容)をPJ1を介して設定・検査装置23へ送信す
る。また、メモリ情報の要求でない場合は、ステップS
57で遊技プログラムの要求か否かを判別し、遊技プロ
グラムの要求でない場合はルーチンを終了し、無応答と
する。一方、遊技プログラムの要求である場合は、ステ
ップS58に進んで遊技プログラムをPJ1を介して設
定・検査装置23へ送信し、ルーチンを終了する。
The game processing unit 200 determines in step S54 whether or not the request command received from the PJ1 is valid request information. If not, the routine ends. That is, there is no response to an incorrect request command. If the request is valid, it is determined in step S55 whether or not the request command is a request for memory information (memory contents).
At 56, the current memory contents (the contents of the user work RAM 203) are transmitted to the setting / inspection device 23 via the PJ1. If it is not a request for memory information, step S
In step 57, it is determined whether the request is a game program or not. If the request is not a game program request, the routine is terminated and no response is made. On the other hand, if the request is for a game program, the process proceeds to step S58, where the game program is transmitted to the setting / inspection device 23 via the PJ1, and the routine ends.

【0081】ステップS54〜ステップS58の処理
は、遊技プログラムの実行(CPUコア201)の処理
の妨げにならないように独立して処理される。ただし、
遊技プログラムの読み出しの場合は、遊技プログラムの
動作停止状態が前提条件となり、バスモニタ回路214
によりCPUバス210を外部通信回路219が使用で
きるようにして、CPUバス210を利用してプログラ
ムROM202の内容を外部通信回路219より外部に
転送可能にしている。一方、メモリ内容(ユーザワーク
RAM203の情報)を外部に転送する場合は、遊技プ
ログラム実行中においても可能なように、ユーザワーク
RAM203を使用するようにして、CPUコア201
側からも、外部通信回路219側からもアクセス可能で
ある。PJ1では、ステップS58で要求情報を送信し
た後、ステップS59で遊技用演算処理装置200から
当該要求に対する応答を受信し、ステップS60で取得
した情報を設定・検査装置23へ送信してルーチンを終
了する。したがって、この場合のPJ1は遊技用演算処
理装置200と設定・検査装置23との通信処理および
設定・検査装置側23との通信処理を行う中継装置的な
処理を行うものとなる。
The processes of steps S54 to S58 are independently processed so as not to hinder the execution of the game program (CPU core 201). However,
In the case of reading a game program, the operation stop state of the game program is a precondition, and the bus monitor circuit 214
Thus, the CPU bus 210 can be used by the external communication circuit 219, and the contents of the program ROM 202 can be transferred from the external communication circuit 219 to the outside using the CPU bus 210. On the other hand, when the memory contents (information of the user work RAM 203) are transferred to the outside, the user work RAM 203 is used so that the CPU core 201 can be used even during the execution of the game program.
The external communication circuit 219 is also accessible from the side. In PJ1, after transmitting the request information in step S58, a response to the request is received from the game processing device 200 in step S59, the information acquired in step S60 is transmitted to the setting / inspection device 23, and the routine ends. I do. Therefore, in this case, the PJ 1 performs a process like a relay device that performs a communication process between the game processing device 200 and the setting / inspection device 23 and a communication process with the setting / inspection device 23.

【0082】設定・検査装置23では、ステップS61
で該当要求情報(すなわち、ステップS51で送信した
要求に対する応答情報)を受信したか否の判別のため所
定期間応答を待ち、所定期間を過ぎても応答がない場合
はステップS64に進んで異常報知を行い、ルーチンを
終了する。所定期間内に応答を受信した場合は、ステッ
プS62で該当要求に対する応答情報(メモリ情報応
答、あるいは遊技プログラム応答)を記憶し、ステップ
S63で情報を報知(例えば、表示)してルーチンを終
了する。このようにして、設定・検査装置23を使用し
てホール1への立入り検査時の処理、あるいは遊技機1
0の検定検査の試験で遊技用演算処理装置200のメモ
リ内容の読み出し、あるいは遊技プログラムの読み出し
が行われ、例えばメモリ内容に不審な情報がないかと
か、遊技プログラムの真偽等が判断されることになる。
In the setting / inspection device 23, step S61
Waits for a response for a predetermined period in order to determine whether or not the corresponding request information (ie, response information to the request transmitted in step S51) has been received. If there is no response after the predetermined period, the process proceeds to step S64 to notify the abnormality. And terminate the routine. If a response is received within the predetermined period, response information (memory information response or game program response) to the corresponding request is stored in step S62, and the information is reported (for example, displayed) in step S63, and the routine ends. . In this way, the processing at the time of on-site inspection of the hall 1 using the setting / inspection device 23 or the gaming machine 1
In the test of the verification test of 0, the reading of the memory content of the game arithmetic processing device 200 or the reading of the game program is performed, and for example, it is determined whether there is any suspicious information in the memory content, the authenticity of the game program, and the like. Will be.

【0083】次に、設定・検査装置23の設定処理に関
するサブルーチンについて説明する。図19は設定処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。設定処理
の過程では、設定・検査装置23、PJ1および遊技用
演算処理装置200において関連する処理が行われる。
これは、ホール1に新たな遊技機10(すなわち、遊技
用演算処理装置200)が納入されたときに、それを監
視するPJ1へ設定・検査装置23より固有IDを設定
する処理、および設定・検査装置23より遊技用演算処
理装置200へPJ1を介して要求するコマンドを変更
する処理である。この場合、設定・検査装置23をLO
N通信網27に接続して使用する。
Next, a subroutine relating to the setting process of the setting / inspection device 23 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of the setting process. In the course of the setting process, related processes are performed in the setting / inspection device 23, the PJ1, and the game processing device 200.
This is a process of setting a unique ID from the setting / inspection device 23 to the PJ 1 for monitoring when a new gaming machine 10 (that is, the game processing device 200) is delivered to the hall 1. This is a process of changing a command requested from the inspection device 23 to the game processing device 200 via the PJ1. In this case, the setting / inspection device 23
It is used by connecting to the N communication network 27.

【0084】PJ1への固有IDの設定を行う場合、ま
ず、設定・検査装置23における設定処理ルーチンにお
いて、ステップS71で固有ID設定要求があるか否か
を判別する。固有ID設定要求は、操作者が設定・検査
装置23(ノート型パーソナルコンピュータ等)に対し
て入力することによって行う。固有ID設定要求がある
場合はステップS72で固有IDを含む情報をPJ1へ
送信し、ステップS73で設定完了ありか否かを判別し
て待機する。設定・検査装置23の操作者は第3者機関
等である。そして、新たな遊技機10に備えられている
遊技用演算処理装置200の固有IDは、例えば管理表
のようなものがあり、それに基づいてPJ1へ固有ID
を設定していく。すなわち、PJ1毎に固有IDが設定
される。
When setting a unique ID to the PJ1, first, in the setting processing routine of the setting / inspection device 23, it is determined whether or not there is a unique ID setting request in step S71. The unique ID setting request is made by the operator inputting the setting / inspection device 23 (such as a notebook personal computer). If there is a unique ID setting request, information including the unique ID is transmitted to PJ1 in step S72, and it is determined in step S73 whether or not the setting has been completed, and the process waits. The operator of the setting / inspection device 23 is a third party organization or the like. The unique ID of the game processing device 200 provided in the new gaming machine 10 includes, for example, a management table, and the unique ID is assigned to the PJ1 based on the management table.
Is set. That is, a unique ID is set for each PJ1.

【0085】一方、PJ1では、ステップS81で設定
・検査装置23から固有ID設定要求があるか否かを監
視し、固有ID設定要求があれば、ステップS82に進
んで設定・検査装置23から送信されてきた固有IDを
取得し、ステップS83で固有IDを照合用IDとして
記憶(例えば、EEPROM54に記憶)する。次い
で、ステップS84で固有IDの設定完了を設定・検査
装置23へ送信し、ステップS85へ進む。設定・検査
装置23では、前述したようにステップS73で設定完
了ありか否かを判別して待機しており、PJ1から固有
IDの設定完了が送信されると、ステップS73の判別
結果がYESとなってステップS74に移行する。
On the other hand, in PJ1, in step S81, it is monitored whether or not there is a unique ID setting request from the setting / inspection device 23. If there is a unique ID setting request, the flow proceeds to step S82 to transmit from the setting / inspection device 23. The acquired unique ID is obtained, and the unique ID is stored as a collation ID in step S83 (for example, stored in the EEPROM 54). Next, in step S84, the completion of the setting of the unique ID is transmitted to the setting / inspection device 23, and the process proceeds to step S85. As described above, the setting / inspection device 23 determines whether or not the setting is completed in step S73, and waits. When the setting completion of the unique ID is transmitted from the PJ1, the determination result in step S73 is YES. Then, the process proceeds to step S74.

【0086】遊技用演算処理装置200へ要求指令する
コマンド変更の設定処理を行う場合は、まず、ステップ
S74で要求情報変更要求があるか否かを判別する。こ
の要求情報変更要求についても、同様に第3者機関の操
作者が入力を行う。要求情報変更要求がなければ今回の
ルーチンを終了する。要求情報変更要求がある場合、例
えば、遊技プログラムの要求指令が「5A5A」である
とき、それを「5555」に変更したい場合とかには、
ステップS75に進んで該当する要求指令の変更情報を
入力(この場合は「5A5A」→変更→「5555」と
入力)するとともに、その情報をPJ1へ送信する。こ
れにより、要求指令の変更情報がPJ1を介して遊技用
演算処理装置200へ送信されることになる(詳しくは
後述)。なお、変更した要求指令を操作者が忘れてしま
う場合もあることを考慮し、要求指令をデフォルト値に
戻すこともできる(処理ステップは後述する)。
In the case of performing a command change setting process for issuing a request command to the game processing unit 200, it is first determined in step S74 whether or not there is a request information change request. The operator of the third party similarly inputs this request information change request. If there is no request information change request, this routine ends. When there is a request information change request, for example, when the request instruction of the game program is “5A5A”, when it is desired to change it to “5555”,
Proceeding to step S75, the change information of the corresponding request command is input (in this case, “5A5A” → change → input of “5555”) and the information is transmitted to PJ1. As a result, the request command change information is transmitted to the game processing device 200 via the PJ1 (details will be described later). In addition, in consideration of the fact that the operator may forget the changed request command, the request command can be returned to a default value (processing steps will be described later).

【0087】PJ1では、ステップS86で設定・検査
装置23よりの要求情報があるか否かを判別し、要求情
報がなければルーチンを終了する。要求情報があれば、
ステップS86に進んで要求情報を遊技用演算処理装置
200へ送信し、ステップS87でその応答を待つ。遊
技用演算処理装置200では、ステップS91でPJ1
から受け取った要求情報が正規な要求情報であるか否か
を判別し、正規なものない場合はルーチンを終了する
(無応答となる)。正規な要求情報である場合は、ステ
ップS92でその要求指令が要求情報の変更であるか否
かを判別する。要求情報の変更でなければルーチンを終
了する(無応答となる)。要求情報の変更であれば、ス
テップS93に進んで変更要求情報設定処理を行う。こ
れは、変更要求情報をセキュリティメモリ216に記憶
するものである。セキュリティメモリ216には予め固
有IDなどの情報が記憶されており、要求指令変更後
は、それらの情報に併せて変更情報が記憶される。
In PJ1, it is determined in step S86 whether or not there is request information from the setting / inspection device 23. If there is no request information, the routine ends. With the requested information,
Proceeding to step S86, the request information is transmitted to the game processing unit 200, and a response is waited for in step S87. In the game processing device 200, the PJ1
It is determined whether or not the request information received from the server is legitimate request information. If the request information is not legitimate, the routine is terminated (no response). If the request information is legitimate request information, it is determined in step S92 whether the request command is a change in the request information. If the request information has not been changed, the routine ends (no response). If the request information has been changed, the process proceeds to step S93 to perform a change request information setting process. This is to store the change request information in the security memory 216. Information such as a unique ID is stored in the security memory 216 in advance, and after the request command is changed, change information is stored together with the information.

【0088】次いで、ステップS94で設定変更完了と
いう応答情報をPJ1へ送信してルーチンを終了する。
上記ステップS91〜ステップS94の処理は遊技用演
算処理装置200における外部通信回路219およびセ
キュリティメモリ216によって実行され、CPUコア
201が行うものではなく、遊技プログラムの動作にか
かわらず実行可能である。すなわち、遊技プログラムの
実行(CPUコア201)を妨げないように独立して処
理される。PJ1では、前述したようにステップS87
で遊技用演算処理装置200からの応答情報があるか否
かを判別して待機しており、PJ1から設定変更完了と
いう応答情報が送信されると、ステップS87の判別結
果がYESとなってステップS88へ進む。ステップS
88では応答情報を設定・検査装置23へ送信してルー
チンを終了する。したがって、この場合のPJ1は遊技
用演算処理装置200と設定・検査装置23との中継装
置的な処理を行うものになる。設定・検査装置23で
は、ステップS76でPJ1を介して遊技用演算処理装
置200から設定変更が完了したか否かの応答情報を待
ち、応答があった場合はステップS77に進んで操作者
に設定変更完了の報知を行いルーチンを終了する。この
ようにして、設定・検査装置23を使用して遊技用演算
処理装置200へ要求指令するコマンドの変更が行われ
る。
Next, in step S94, response information indicating that the setting change has been completed is transmitted to PJ1, and the routine ends.
The processes in steps S91 to S94 are executed by the external communication circuit 219 and the security memory 216 in the game processing device 200, and are not executed by the CPU core 201, but can be executed regardless of the operation of the game program. That is, processing is performed independently so as not to hinder execution of the game program (CPU core 201). In PJ1, as described above, step S87
In step S87, it is determined whether or not there is response information from the game processing device 200. If the response information indicating that the setting change is completed is transmitted from the PJ1, the determination result in step S87 becomes YES and the process proceeds to step S87. Proceed to S88. Step S
At 88, the response information is transmitted to the setting / inspection device 23, and the routine ends. Therefore, the PJ 1 in this case performs processing like a relay device between the game processing device 200 and the setting / inspection device 23. The setting / inspection device 23 waits for response information as to whether or not the setting change has been completed from the game processing device 200 via the PJ1 in step S76, and if there is a response, proceeds to step S77 to set the operator. The completion of the change is notified, and the routine ends. In this manner, the command for requesting the game processing device 200 is changed using the setting / inspection device 23.

【0089】なお、変更した要求指令を操作者が忘れて
しまった場合に、要求指令をデフォルト値に戻す処理
は、設定・検査装置23のステップS75で要求指令と
してデフォルト値に戻すコマンドを入力し、それを、P
J1を介して遊技用演算処理装置200に送信する。遊
技用演算処理装置200はそのデフォルト値への変更指
令を受け取ると、予め記憶されているデフォルト値に要
求指令を変更し、設定変更完了の応答情報をPJ1を介
して設定・検査装置23に送信する。このように、要求
指令の変更、デフォルト値の変更も含めて、上記ステッ
プS75〜ステップS77、ステップS85〜ステップ
S88、ステップS91〜ステップS94を実行するこ
とにより、要求指令をデフォルト値に戻す処理が行われ
る。
When the operator forgets the changed request command, the process of returning the request command to the default value is performed by inputting a command to return to the default value as the request command in step S75 of the setting / inspection device 23. , That, P
It is transmitted to the game processing unit 200 via J1. Upon receiving the change command to the default value, the game processing device 200 changes the request command to the default value stored in advance, and transmits response information indicating the completion of the setting change to the setting / inspection device 23 via the PJ1. I do. As described above, by executing the above-described steps S75 to S77, S85 to S88, and S91 to S94, including the change of the request command and the change of the default value, the process of returning the request command to the default value is performed. Done.

【0090】<遊技用演算処理装置200のシステムリ
セット動作>次に、遊技用演算処理装置200のシステ
ムリセット動作について説明する。図20は、遊技用演
算処理装置200の状態遷移図であり、226〜229
は状態、230〜239は遷移線である。まず、電源投
入によってシステムリセットが発生(遷移線230)す
ると、管理ブロック200Bで自己診断と初期化処理を
実行し(状態226)、その結果がNG(遷移線23
1)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行
し、OK(遷移線232、233)であれば、管理ブロ
ック200Bをアイドル状態(遷移線234:管理情報
要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM2
12に格納されているブートプログラムを実行する(状
態228)。そして、ブート結果がNG(遷移線23
7)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行
し、OK(遷移線238)であれば、ブートリセット
(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生して
プログラムROM202に格納されている遊技プログラ
ムを実行し(状態229)、以降、ユーザ定期リセット
が発生(遷移線239)する度に遊技プログラムを繰り
返す。なお、遷移線235は、外部装置であるPJ1か
らの管理情報要求指令を表し、遷移線236はPJ1へ
の管理情報応答を表す。
<System Reset Operation of Game Operation Processing Device 200> Next, a system reset operation of the game operation processing device 200 will be described. FIG. 20 is a state transition diagram of the game processing device 200, and is 226 to 229.
Is a state, and 230 to 239 are transition lines. First, when a system reset occurs due to power-on (transition line 230), self-diagnosis and initialization processing are executed in the management block 200B (state 226), and the result is NG (transition line 23).
If it is 1), a required alarm or the like is generated, and the state shifts to the standby state. If OK (transition lines 232, 233), the management block 200B is set to the idle state (transition line 234: standby state for a management information request). And boot ROM 2
12 is executed (state 228). Then, the boot result is NG (transition line 23).
If it is 7), a necessary alarm or the like is generated and the process shifts to the standby state. If OK (transition line 238), a boot reset (generation of a start address of the game program) is generated and stored in the program ROM 202. The current game program is executed (state 229), and thereafter, every time a user periodic reset occurs (transition line 239), the game program is repeated. The transition line 235 indicates a management information request command from the external device PJ1, and the transition line 236 indicates a management information response to the PJ1.

【0091】図21は、図20の状態226で実行され
る管理ブロックシステムリセット動作のフローチャート
である。このフローチャートにおいて、システムリセッ
トが発生すると、まず、ステップS101でIDプロパ
ティRAM215の記憶内容を変数KDにセットし、ス
テップS102で変数KDに有効なデータ(有意デー
タ)が格納されている否かを調べる。今、IDプロパテ
ィRAM215が電源バックアップされていない場合、
すなわち、VCAP1にコンデンサC2が接続されてい
ない場合(図7(a)または図7(b)参照)を想定す
ると、システムリセット直後のIDプロパティRAM2
15の記憶内容は消去されて“不定”となっているか
ら、この記憶内容をセットした変数KDのデータもまた
不定となり、結局、ステップS102の判定結果は“N
O”となる。一方、IDプロパティRAM215が電源
バックアップされている場合、すなわち、VCAP1に
コンデンサC2が接続されている場合(図7(c)また
は図7(d)参照)を想定すると、システムリセット直
後のIDプロパティRAM215の記憶内容は、固有I
Dを含む有意データになっているから、この記憶内容を
セットした変数KDのデータもまた有意データとなり、
結局、ステップS102の判定結果は“YES”とな
る。したがって、ステップS102における判定動作
は、IDプロパティRAM215の電源バックアップの
有無を判定する動作であるということもできる。
FIG. 21 is a flowchart of the management block system reset operation executed in the state 226 of FIG. In this flowchart, when a system reset occurs, first, in step S101, the storage content of the ID property RAM 215 is set to a variable KD, and in step S102, it is checked whether valid data (significant data) is stored in the variable KD. . Now, if the ID property RAM 215 is not backed up,
That is, assuming that the capacitor C2 is not connected to VCAP1 (see FIG. 7A or FIG. 7B), the ID property RAM2 immediately after the system reset is performed.
15 is erased and becomes "undefined", the data of the variable KD in which the stored content is set is also undefined, and the result of the determination in step S102 is "N".
O ". On the other hand, assuming that the ID property RAM 215 is backed up by the power supply, that is, the case where the capacitor C2 is connected to the VCAP1 (see FIG. 7C or 7D), the system is reset. The content stored in the ID property RAM 215 immediately after is the unique I
Since the data is significant data including D, the data of the variable KD in which the stored content is set is also significant data,
As a result, the result of the determination in step S102 is "YES". Therefore, it can be said that the determination operation in step S102 is an operation of determining whether or not there is a power supply backup in the ID property RAM 215.

【0092】ステップS102の判定結果が“YES”
の場合、すなわち、IDプロパティRAM215の電源
バックアップ有が判定された場合、ステップS110で
セキュリティメモリ216の記憶内容を読み出して、そ
れを変数SDにセットし、ステップS111で二つの変
数KD、SDの内容一致を判定する。この判定動作は、
電源バックアップされたIDプロパティRAM215の
記憶内容と、このIDプロパティRAM215の記憶内
容のコピー元であるセキュリティメモリ216の記憶内
容との一致を判定することに相当する。そして、この判
定結果が“NO”となった場合は、電源バックアップ中
のIDプロパティRAM215の記憶内容が何らかの原
因で変化(例えば、ビット化け)したことを意味し、か
かる記憶内容の変化は不正な行為に起因することも有り
得るから、ステップS112で異常警報処理を行った
後、ステップS109でNG処理(図20の状態23
1)を行い、フローチャートを終了する。異常警報処理
としては、例えば、ランプ等による報知表示、電子音や
音声合成音等による報知音出力、異常を示す信号の外部
出力等がある。特に、異常を示す信号の外部出力を行う
場合、この信号を利用してポケベルの呼び出しやE−m
ailの送信等を実行でき、在宅中や外出中の管理者等
に遅滞なく異常を通報できるので好ましい。なお、ステ
ップS109のNG処理においては、正当な手続(例え
ば、所定の認証コードの入力や所定のスイッチ操作)に
よって異常状態の解除が行われるという条件の下に、自
動的に、管理ブロック200Bのセキュリティメモリ2
16からIDプロパティRAM215へのデータコピー
を実行し、その後、正常な状態と同様に起動を開始する
ようにしてもよい。このようにすると、ノイズ等による
突発的な異常状態が発生しても、緊急避難的に起動を開
始することができる。
The result of the determination in step S102 is "YES"
In other words, if it is determined that the ID property RAM 215 has a power supply backup, the contents stored in the security memory 216 are read out in step S110, and the read out contents are set in the variable SD. In step S111, the contents of the two variables KD and SD are read out. Determine match. This judgment operation is
This corresponds to determining whether the stored contents of the ID property RAM 215 whose power is backed up and the stored contents of the security memory 216 from which the stored contents of the ID property RAM 215 are copied. If the result of this determination is “NO”, it means that the storage content of the ID property RAM 215 during power backup has changed (for example, a bit is corrupted) for some reason, and such a change in the storage content is illegal. Since it may be caused by the action, after performing the abnormality warning processing in step S112, the NG processing is performed in step S109 (state 23 in FIG. 20).
Perform 1) and end the flowchart. The abnormality alarm processing includes, for example, a notification display using a lamp or the like, a notification sound output using an electronic sound or a synthesized voice, an external output of a signal indicating abnormality, and the like. In particular, when performing external output of a signal indicating an abnormality, a pager call or E-m is used by using this signal.
It is preferable because it is possible to transmit an aile or the like, and to notify an administrator who is at home or out of the office without delay. In the NG process of step S109, the management block 200B is automatically turned off under the condition that the abnormal state is released by a valid procedure (for example, input of a predetermined authentication code or predetermined switch operation). Security memory 2
16 to the ID property RAM 215 may be executed, and then the activation may be started in the same manner as in the normal state. In this way, even if a sudden abnormal state due to noise or the like occurs, the start can be started in an emergency evacuation.

【0093】他方、ステップS111の判定結果がYE
Sの場合、すなわち、二つの変数KD、SDの内容が一
致した場合は、電源バックアップ中のIDプロパティR
AM215の記憶内容が何ら変化しておらず、セキュリ
ティメモリ216の記憶内容と一致しているので、ステ
ップS103に進んで、管理ブロック200Bの自己診
断処理を行い、その自己診断結果がOK(ステップS1
04のYES判定)であれば、ステップS105で管理
ブロック200Bの初期化処理を実行し、初期化処理の
結果がOK(ステップS106のYES判定)であれ
ば、ステップ107でブート起動(図20の状態22
8)を行い、ステップS108で管理ブロック200B
のアイドル(図20の遷移線234)に移行した後、フ
ローチャートを終了する。
On the other hand, the determination result of step S111 is YE
In the case of S, that is, when the contents of the two variables KD and SD match, the ID property R
Since the storage content of the AM 215 has not changed at all and matches the storage content of the security memory 216, the process proceeds to step S103, where the self-diagnosis processing of the management block 200B is performed, and the self-diagnosis result is OK (step S1).
If the answer is YES in step S104), the initialization process of the management block 200B is executed in step S105. If the result of the initialization process is OK (YES in step S106), the boot is started in step S107 (see FIG. 20). State 22
8), and in step S108, the management block 200B
After the transition to the idle state (transition line 234 in FIG. 20), the flowchart ends.

【0094】ステップS105における管理ブロック2
00Bの初期化処理では、IDプロパティRAM215
へのデータコピーが行われる。データのコピー元は管理
ブロック200Bのセキュリティメモリ216である。
図22はセキュリティメモリ216からIDプロパティ
RAM215へのデータコピーの概念図であり、この図
では、セキュリティメモリ216からIDプロパティR
AM215に、遊技種別コード、ランクコード、メーカ
番号、機種コード、検査番号および固有IDの各情報が
コピーされている。
Management block 2 in step S105
00B in the ID property RAM 215
The data copy to is performed. The data copy source is the security memory 216 of the management block 200B.
FIG. 22 is a conceptual diagram of copying data from the security memory 216 to the ID property RAM 215. In FIG.
Each information of the game type code, the rank code, the maker number, the model code, the inspection number, and the unique ID is copied to the AM 215.

【0095】<チップセレクト動作:CSモード/EC
Sモード>ここで、上記ステップS107におけるブー
ト処理起動においては、ブートROM212に格納され
たブートプログラムをCPUコア201で実行し、CP
Uコア201の動作環境を始めとする各種の初期化処理
を行うが、その初期化処理の一つにCS/ECSモード
の指定がある。CS/ECSモードの指定は拡張チップ
セレクト信号CS8′〜CS23′を使用するかどうか
を指定するものであり、本実施の形態のように13個を
越える外部I/Oを有するシステムの場合はECSモー
ドを指定し、13個以内の外部I/Oを有する他のシス
テムの場合はCSモードを指定する。
<Chip Select Operation: CS Mode / EC
S mode> Here, in the boot process activation in step S107, the CPU core 201 executes the boot program stored in the boot ROM 212,
Various initialization processes including the operating environment of the U core 201 are performed. One of the initialization processes is to specify the CS / ECS mode. The specification of the CS / ECS mode specifies whether or not to use the extended chip select signals CS8 'to CS23'. In the case of a system having more than 13 external I / Os as in the present embodiment, the ECS is used. Specify the mode, and specify CS mode for other systems with up to 13 external I / Os.

【0096】すなわち、CSモードを指定したときと、
ECSモードを指定したときの外部I/Oのアドレス割
り当てマップは、図23のように表すことができる。図
23において、2300hから2317hまでのアドレ
スは、それぞれ外部I/Oの割り当て候補アドレスであ
り、CPUコア201で実行されるプログラム上で当該
アドレスの一つをコールすると、その右側に位置するチ
ップセレクト信号がアクティブになることを表してい
る。図からも理解されるように、CSモードのときに2
300h〜230Chのいずれかをコールすると、13
個のチップセレクト信号CS0〜CS12のいずれか一
つがアクティブになり、そのチップセレクト信号を用い
て一つの外部I/Oを制御することができる。CSモー
ドのときの外部I/O制御数は最大13個であり、この
数はチップセレクト信号CS0〜CS12の数に等し
い。
That is, when the CS mode is designated,
An external I / O address assignment map when the ECS mode is designated can be represented as shown in FIG. In FIG. 23, addresses 2300h to 2317h are external I / O assignment candidate addresses. When one of the addresses is called on a program executed by the CPU core 201, a chip select located on the right side thereof is selected. Indicates that the signal becomes active. As can be understood from FIG.
Calling any of 300h to 230Ch, 13
One of the chip select signals CS0 to CS12 becomes active, and one external I / O can be controlled using the chip select signal. The maximum number of external I / O controls in the CS mode is 13, and this number is equal to the number of chip select signals CS0 to CS12.

【0097】一方、ECSモードにしたときに2300
h〜2317hのいずれかをコールすると、24個のチ
ップセレクト信号CS0〜CS23のいずれか一つがア
クティブになり、そのチップセレクト信号を用いて一つ
の外部I/Oを制御することができる。ECSモードの
ときの外部I/O制御数は最大24個であり、この数は
拡張チップセレクト信号を含むすべてのチップセレクト
信号CS0〜CS23の数に等しい。ECSモードにお
いて、遊技用演算処理装置200から取り出されるチッ
プセレクト信号数はCS0〜CS12までの13個であ
り、この数はCSモードのときの数と同じである。CS
モードとの相違は、遊技用演算処理装置200から取り
出されるチップセレクト信号CS0〜CS12のうち4
個のチップセレクト信号CS8〜CS11をコード化す
ることにより、24個=16個の情報を持たせている点
にある。
On the other hand, when the ECS mode is set, 2300
When any of h to 2317h is called, one of the 24 chip select signals CS0 to CS23 becomes active, and one external I / O can be controlled using the chip select signal. The maximum number of external I / O controls in the ECS mode is 24, and this number is equal to the number of all chip select signals CS0 to CS23 including the extended chip select signal. In the ECS mode, the number of chip select signals extracted from the game processing device 200 is thirteen from CS0 to CS12, which is the same as that in the CS mode. CS
The difference from the mode is that four out of the chip select signals CS0 to CS12 extracted from the game processing device 200.
By coding the number of chip select signal CS8~CS11, in that it to have a 2 4 = 16 information.

【0098】このため、遊技用演算処理装置200の外
側にチップセレクト信号CS8〜CS11のデコード手
段(図13の外部デコーダ330参照)を設けることに
より、コード化された4個のチップセレクト信号CS8
〜CS11をデコードして16個の拡張チップセレクト
信号CS8′〜CS23′を生成することができる。
For this reason, by providing means for decoding the chip select signals CS8 to CS11 (see the external decoder 330 in FIG. 13) outside the game processing unit 200, four coded chip select signals CS8 are provided.
To CS11 can be decoded to generate 16 extended chip select signals CS8 'to CS23'.

【0099】以上のとおり、本実施の形態によれば、コ
ード化されない8個のチップセレクト信号CS0〜CS
7と、16個の拡張チップセレクト信号CS8′〜CS
23′とを合わせて合計24個のチップセレクト信号C
S0〜CS23を利用することができ、13個を越える
多量の外部I/Oを有する本実施の形態のようなシステ
ムにも支障なく適用することができる。さらに、本実施
の形態によれば、CSモードとECSモードを切り換え
るだけで、チップセレクト信号の利用形態(すなわち、
13個以内の外部I/Oへの利用形態と13個を越える
外部I/Oへの利用形態)を簡単に変更することができ
るうえ、遊技用演算処理装置200のチップセレクト信
号端子の数についても、CSモードやECSモードに関
わらず、少ない方の数(13個)に留め置くことがで
き、パッケージピン数の増加問題も解消できるという格
別の効果が得られる。
As described above, according to the present embodiment, the eight non-coded chip select signals CS0 to CS
7 and 16 extended chip select signals CS8'-CS
23 ′ and a total of 24 chip select signals C
S0 to CS23 can be used, and the present invention can be applied to a system having a large number of external I / Os exceeding 13 as in this embodiment without any trouble. Further, according to the present embodiment, only by switching between the CS mode and the ECS mode, the usage mode of the chip select signal (ie,
In addition, the number of chip select signal terminals of the game processing unit 200 can be easily changed. Also, regardless of the CS mode or the ECS mode, the number can be kept to a smaller number (13), and a special effect of solving the problem of increasing the number of package pins can be obtained.

【0100】なお、実施の形態におけるCSモード時の
チップセレクト信号数N(N=13)およびECSモー
ド時における拡張チップセレクト信号を含むチップセレ
クト信号数M(M=24)は説明上の便宜値であること
はもちろんである。少なくとも、NおよびMは共に正の
整数であって、且つ、N<Mの関係と、NとMの差ΔN
Mが式「ΔNM=2x」を満たす関係にあればよい。
The number N of chip select signals in the CS mode (N = 13) and the number M of chip select signals including the extended chip select signal in the ECS mode in the embodiment (M = 24) are convenience values for explanation. Of course. At least N and M are both positive integers, and the relationship of N <M and the difference ΔN between N and M
It suffices that M has a relationship that satisfies the expression “ΔNM = 2 x ”.

【0101】本発明の実施の形態は、上記例示に限定さ
れず、以下に述べるような各種の変形実施が可能であ
る。(a)遊技装置としての遊技機はパチンコ遊技機に
限らず、スロットルマシンであってもよい。(b)本発
明における遊技装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映
像式ゲーム機のようなものにも適用できる。(c)遊技
装置としての遊技機は実球式に限るものではなく、封入
球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象
となる遊技装置としての遊技機は、どのような種類の遊
技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉
貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う等の遊技機
のタイプに限定されずに、本発明を適用することができ
る。(d)遊技店内の通信網は遊技情報等の転送が可能
なものであれば、光通信方式、LAN、LON、無線方
式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのよう
なネットワークシステムを使用してもよい。
The embodiments of the present invention are not limited to the above examples, and various modifications as described below are possible. (A) The gaming machine as a gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine, and may be a throttle machine. (B) The gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can be applied to, for example, a video game machine. (C) The gaming machine as a gaming device is not limited to a real ball type, but may be a sealed ball type gaming machine. The present invention can be applied to any type of gaming machine as a gaming machine to which the present invention is applied. For example, the present invention can be applied without being limited to the types of gaming machines such as lending a ball with a magnetic card and lending a ball with an IC card. (D) The communication network in the game store is not limited to the optical communication system, LAN, LON, wireless system, infrared system, wired system, etc., as long as it can transfer game information, etc. May be used.

【0102】[0102]

【発明の効果】請求項1記載の遊技用演算処理装置によ
れば、共通の半導体基板上に、遊技機の遊技制御を行う
遊技制御手段と、前記遊技制御手段の制御を受けつつ外
部I/Oを選択するための選択信号を発生する信号発生
手段とを備え、前記信号発生手段は、前記遊技制御手段
からの信号に基づいてM個の内部選択信号のいずれかを
発生する第1信号発生手段と、前記M個の内部選択信号
のうちN個の内部選択信号の各々に対応する1ビットの
信号を前記選択信号として発生する第2信号発生手段
と、前記M個の内部選択信号のうち前記N個の内部選択
信号を除く残りM−N個の内部選択信号の各々に対応す
るXビット(XはM−N=2Xを満たすXの値)の信号
の各ビットを前記選択信号として発生する第3信号発生
手段と、所定のモード指定信号に基づいて前記第2信号
発生手段の出力のみを外部出力するかまたは前記第2信
号発生手段と前記第3信号発生手段の両出力を外部出力
するかを選択する選択手段とを含むので、所定のモード
指定信号(CS/ECS信号)に基づいて、N個の選択
信号を出力可能な第1の外部I/O制御モード(CSモ
ード)と、N個+X個の選択信号を出力可能な第2の外
部I/O制御モード(ECSモード)とに切り換えて使
用できる遊技用演算処理装置を提供でき、X個の選択信
号を外部デコードすることにより、全部でM個の選択信
号を得ることができる。したがって、外部I/Oの数が
異なるシステムにも柔軟に適用できる汎用性の高い遊技
用演算処理装置を実現できるとともに、選択信号出力用
ピンの数をN+X個にすることができ、M−N−X個だ
けピン数を少なくして、ECSモードで使用する際の無
駄を省くことができる。請求項2記載の遊技用演算処理
装置によれば、請求項1記載の遊技用演算処理装置にお
いて、前記選択手段から外部出力される前記第3信号発
生手段の出力をデコードしてM−N個の前記選択信号を
再生する再生手段を外付けするので、遊技用演算処理装
置の外部に再生手段を設けるだけで、外部I/Oの数が
多いシステムにも適用でき、遊技用演算処理装置の汎用
性を向上できる。
According to the game processing device of the present invention, a game control means for performing game control of a game machine on a common semiconductor substrate, and an external I / O while being controlled by the game control means. Signal generation means for generating a selection signal for selecting O, wherein the signal generation means generates any one of M internal selection signals based on a signal from the game control means. Means, second signal generating means for generating, as the selection signal, a 1-bit signal corresponding to each of the N internal selection signals among the M internal selection signals, and Each bit of a signal of X bits (X is a value of X satisfying MN = 2X) corresponding to each of the remaining MN internal select signals excluding the N internal select signals is used as the select signal. A third signal generating means for generating a predetermined mode; A selection means for selecting whether only the output of the second signal generation means is externally output or whether both outputs of the second signal generation means and the third signal generation means are externally output based on the designation signal; A first external I / O control mode (CS mode) capable of outputting N selection signals based on a predetermined mode designation signal (CS / ECS signal), and N + X selection signals can be output A game processing device that can be used by switching to the second external I / O control mode (ECS mode) can be provided. By externally decoding X selection signals, a total of M selection signals are obtained. be able to. Therefore, a highly versatile game processing device that can be flexibly applied to systems with different numbers of external I / Os can be realized, the number of selection signal output pins can be N + X, and M-N By reducing the number of pins by -X, wasteful use in the ECS mode can be eliminated. According to the game processing device of the second aspect, in the game processing device of the first aspect, the output of the third signal generation means, which is output from the selection means, is decoded into MN pieces. Since the reproducing means for reproducing the selection signal is externally provided, the reproducing means can be applied to a system having a large number of external I / Os only by providing the reproducing means outside the game processing device. Versatility can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技店の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game store.

【図2】PJ1(遊技情報収集装置1)のブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram of PJ1 (game information collection device 1).

【図3】PJ2(遊技情報収集装置2)のブロック図で
ある。
FIG. 3 is a block diagram of PJ2 (game information collection device 2).

【図4】遊技機の正面図である。FIG. 4 is a front view of the gaming machine.

【図5】遊技制御装置の構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a game control device.

【図6】遊技用演算処理装置の構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a game processing unit.

【図7】遊技用演算処理装置の端子群に割り当てられた
二つの電源バックアップ端子(VCAP0およびVCA
P1)の使い方を示す図である。
FIG. 7 shows two power supply backup terminals (VCAP0 and VCA) assigned to a terminal group of the game processing device.
It is a figure showing how to use P1).

【図8】アドレスデコーダおよびチップセレクトコント
ロールを含む遊技用演算処理装置の要部構成図である。
FIG. 8 is a main part configuration diagram of a game processing device including an address decoder and a chip select control.

【図9】外部I/Oのアドレス割り付概念図である。FIG. 9 is a conceptual diagram of address assignment of external I / O.

【図10】チップセレクトコントローラの具体的な構成
図である。
FIG. 10 is a specific configuration diagram of a chip select controller.

【図11】チップセレクトコントローラに含まれるコー
ダの入出力真理値を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing input / output truth values of a coder included in the chip select controller.

【図12】CSモードにおける13個のチップセレクト
信号の利用状態図である。
FIG. 12 is a use state diagram of 13 chip select signals in a CS mode.

【図13】ECSモードにおける24個のチップセレク
ト信号の利用状態図である。
FIG. 13 is a use state diagram of 24 chip select signals in the ECS mode.

【図14】ECSモードにおいて必要となる外部デコー
ダの入出力真理値を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing input / output truth values of an external decoder required in the ECS mode.

【図15】PJ1(遊技情報収集装置1)のプログラム
を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a program of PJ1 (game information collection device 1).

【図16】遊技用演算処理装置のチェック処理サブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a check processing subroutine program of the game processing device.

【図17】イベント処理サブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing an event processing subroutine program.

【図18】設定・検査処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of a setting / inspection process.

【図19】設定処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a subroutine program of a setting process.

【図20】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。FIG. 20 is a state transition diagram of the game processing device.

【図21】管理ブロックのシステムリセット動作のフロ
ーチャートである。
FIG. 21 is a flowchart of a system reset operation of the management block.

【図22】セキュリティメモリからIDプロパティRA
Mへのデータコピーの概念図である。
FIG. 22 shows an ID property RA from the security memory.
It is a conceptual diagram of data copy to M.

【図23】CSモードおよびECSモードにおける外部
I/Oのアドレス割り当てマップを示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing an address assignment map of external I / O in a CS mode and an ECS mode.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

CS0〜CS12 チップセレクト信号(選択信号) iCS0〜iCS23 (内部選択信号) 10 遊技機 113a〜113e ポート(外部I/O) 114a〜114i ポート(外部I/O) 115 サウンドジェネレータ(外部I/O) 200 遊技用演算処理装置 201 CPUコア(遊技制御手段) 208 アドレスデコーダ(信号発生手段、第1信号発
生手段) 209 チップセレクトコントローラ(信号発生手段、
第2信号発生手段、第3信号発生手段、選択手段) 330 外部デコーダ(再生手段)
CS0-CS12 Chip select signal (selection signal) iCS0-iCS23 (internal selection signal) 10 Gaming machine 113a-113e Port (external I / O) 114a-114i Port (external I / O) 115 Sound generator (external I / O) 200 Game processing device 201 CPU core (game control means) 208 Address decoder (signal generation means, first signal generation means) 209 Chip select controller (signal generation means,
(Second signal generating means, third signal generating means, selecting means) 330 external decoder (reproducing means)

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 共通の半導体基板上に、 遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段と、 前記遊技制御手段の制御を受けつつ外部I/Oを選択す
るための選択信号を発生する信号発生手段とを備え、 前記信号発生手段は、 前記遊技制御手段からの信号に基づいてM個の内部選択
信号のいずれかを発生する第1信号発生手段と、 前記M個の内部選択信号のうちN個の内部選択信号の各
々に対応する1ビットの信号を前記選択信号として発生
する第2信号発生手段と、 前記M個の内部選択信号のうち前記N個の内部選択信号
を除く残りM−N個の内部選択信号の各々に対応するX
ビット(XはM−N=2Xを満たすXの値)の信号の各
ビットを前記選択信号として発生する第3信号発生手段
と、 所定のモード指定信号に基づいて前記第2信号発生手段
の出力のみを外部出力するかまたは前記第2信号発生手
段と前記第3信号発生手段の両出力を外部出力するかを
選択する選択手段とを含む、 ことを特徴とする遊技用演算処理装置。
1. A game control means for performing game control of a game machine on a common semiconductor substrate, and a signal generation means for generating a selection signal for selecting an external I / O while being controlled by the game control means. A signal generating means for generating one of M internal selection signals based on a signal from the game control means; and N signal among the M internal selection signals. Second signal generating means for generating, as the selection signal, a 1-bit signal corresponding to each of the internal selection signals, and the remaining M-N of the M internal selection signals excluding the N internal selection signals X corresponding to each of the internal selection signals of
A third signal generating means for generating each bit of a bit (X is a value of X satisfying MN = 2 X ) as the selection signal; and a second signal generating means based on a predetermined mode designating signal. A game processing device comprising: selection means for selecting whether only an output is externally output or whether both outputs of the second signal generation means and the third signal generation means are externally output.
【請求項2】 前記選択手段から外部出力される前記第
3信号発生手段の出力をデコードしてM−N個の前記選
択信号を再生する再生手段を外付けすることを特徴とす
る請求項1記載の遊技用演算処理装置。
2. A reproducing means for decoding an output of said third signal generating means output from said selecting means to reproduce MN selection signals, externally. An arithmetic processing device for a game as described in the above.
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