JP2001087549A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001087549A
JP2001087549A JP26616199A JP26616199A JP2001087549A JP 2001087549 A JP2001087549 A JP 2001087549A JP 26616199 A JP26616199 A JP 26616199A JP 26616199 A JP26616199 A JP 26616199A JP 2001087549 A JP2001087549 A JP 2001087549A
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JP
Japan
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game
camera
projection data
light
input device
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JP26616199A
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Japanese (ja)
Inventor
Sadanori Fukutani
禎記 福谷
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Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1087Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera
    • A63F2300/1093Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera using visible light

Landscapes

  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform a (game) input into a game input device by a non-contact. SOLUTION: In the game machine provided with a storing part into which a game program is incorporated, a game control part for advancing a game by the game program read from the storing part and a game input device connected electrically with the game control part, the game is characterized by constituting the game input device by a light, a camera and an image processing part connected electrically with the camera, photographing shadow of a specified portion of a game player generated by the light by the camera, forming first projection data based on the photographed data, photographing shadow of the specified portion of the game player generated by the light again after prescribed time, forming second projection data based on the photographed data, and detecting movement of the game player and transmitting the movement as a game input to the game control part by comparing the first projection data and second projection data by the image processing part.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、家庭用ゲーム機や
業務用ゲーム機あるいはパーソナルコンピュータに用い
られる(ゲーム)入力装置および当該(ゲーム)入力装
置を用いたゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a (game) input device used for a home game machine, an arcade game machine or a personal computer, and a game machine using the (game) input device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から上記家庭用ゲーム機や業務用ゲ
ーム機あるいはパーソナルコンピュータを用い、ゲーム
ソフトに基づいてのゲームプレーヤのゲーム入力を行う
ための様々なゲームプレーを行うために、そのゲームソ
フト用の専用のジョイステックなどのゲーム入力が別途
販売されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in order to perform various game play for game input of a game player based on game software using the above-mentioned home game machine, arcade game machine or personal computer, the game software is used. Game inputs such as dedicated joysticks are sold separately.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】この発明は、従来にな
い上記(ゲーム)入力装置を提供することを目的とす
る。具体的には、従来のジョイステックや十字ボタンス
イッチのように、ゲームプレーヤが上記ボタンを手指で
押圧したり、ジョイステックのレバーを握って傾けるこ
とによりゲーム入力を行う方式であったが、この発明で
は(ゲーム)入力装置に非接触でゲーム入力できるよう
にすることを課題としている。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide the above-mentioned (game) input device which has not existed conventionally. Specifically, like a conventional joystick or cross button switch, a game player inputs the game by pressing the above button with his / her finger or holding the joystick lever and tilting it. An object of the present invention is to enable a game input to a (game) input device without contact.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明者は上記課題を解
決すべく以下の構成を採用している。
The present inventor has adopted the following configuration in order to solve the above-mentioned problems.

【0005】すなわち上記請求項1の発明は、ゲームプ
ログラムを内蔵した記憶部と、当該記憶部から読み出し
たゲームプログラムによりゲームを進行するゲーム制御
部と、前記ゲーム制御部に電気的に接続される(ゲー
ム)入力装置とを具備するゲーム機において、前記(ゲ
ーム)入力装置は、ライトと及びカメラと、当該カメラ
と電気的に接続された画像処理部とからなり、前記ライ
トにより生じるゲームプレーヤの特定の部位をカメラで
撮影し、この撮影したデータに基づき第1の射影データ
を形成する一方、所定時間後に再度前記ライトにより生
じるゲームプレーヤの前記特定の部位をカメラで撮影
し、この撮影したデータに基づき第2の射影データを形
成するし、前記第1の射影データと前記第2の射影デー
タとを前記画像処理部が比較することにより、ゲームプ
レーヤの動きを検知してゲーム入力として前記ゲーム制
御部に伝達することを特徴とする。前記第1の射影デー
タと前記第2の射影データとを前記画像処理部が比較す
るとは、前記両射影データを夫々パターン認識を行い、
例えば、図3(B)に示す図のようなカメラ撮影像の射
影をとって、下図のような射影データに変換する。この
変換は、図3(B)の上から下方向に画素値を加算する
ことにより得られる。
That is, according to the first aspect of the present invention, a storage unit containing a game program, a game control unit that proceeds with a game according to the game program read from the storage unit, and the game control unit are electrically connected. In a game machine including a (game) input device, the (game) input device includes a light, a camera, and an image processing unit electrically connected to the camera, and is provided for a game player generated by the light. A specific part is photographed by a camera, and first projection data is formed based on the photographed data, and after a predetermined time, the specific part of the game player generated by the light is photographed again by the camera. Forming the second projection data based on the first projection data and the second projection data based on the image processing unit. By comparison, by detecting the motion of the game player, characterized in that transmitted to the game controller as game input. When the image processing unit compares the first projection data with the second projection data, the image processing unit performs pattern recognition on the two projection data, respectively.
For example, a projection of a camera photographed image as shown in FIG. 3B is taken and converted into projection data as shown below. This conversion is obtained by adding pixel values in the downward direction from the top in FIG.

【0006】前記ゲームプレーヤの特定の部位とは、例
えば、手又は腕であってもよい。手の場合には、例え
ば、後述する実施の形態(図3)で説明するように、前
記射影データに「ある閾値」を適用し、その閾値以上の
ピーク数を前記画像処理部が検知することにより、拍手
を認識することを可能とすることができる。
The specific part of the game player may be, for example, a hand or an arm. In the case of a hand, for example, as described in an embodiment (FIG. 3) described later, a “certain threshold” is applied to the projection data, and the image processing unit detects the number of peaks equal to or larger than the threshold. Thereby, applause can be recognized.

【0007】また、請求項2の発明では、請求項1の発
明に加え、前記ライトは赤外線を照射するライトであ
り、且つ前記カメラは前記ゲームプレーヤの特定の部位
から反射される赤外線を捉えることが可能なカメラとす
るとともに、前記カメラの撮影方向に前記ライトは赤外
線を照射するように構成することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the first aspect, the light is a light for irradiating infrared rays, and the camera captures infrared rays reflected from a specific portion of the game player. And the light is configured to irradiate infrared rays in a shooting direction of the camera.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て、赤外線を照射するライトを備えたゲーム機を例にと
り、図を参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定さ
れるものでない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings using a game machine provided with a light for irradiating infrared rays as an example, but the present invention is not limited to this. Not.

【0009】図1は、本実施の形態を説明するにあた
り、本発明を適用する従来から知られる業務用ゲーム機
の一例を示した機能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram showing an example of a conventionally known arcade game machine to which the present invention is applied in explaining the present embodiment.

【0010】この業務用ゲーム機は、ゲームプログラム
1A、複数の画像データ1B及び音データ1Cを記憶す
るメモリ(記憶部)1と、このメモリ1から読み出した
ゲームプログラム1Aに基づきゲームを進行するゲーム
制御部2とから構成されている。
In this arcade game machine, a memory (storage unit) 1 for storing a game program 1A, a plurality of image data 1B and sound data 1C, and a game which advances the game based on the game program 1A read from the memory 1. And a control unit 2.

【0011】そして、前記ゲーム制御部2には、CRT
或いはプラズマディスプレイ等の表示装置3と、音声を
ゲームプレーヤに向かって発するスピーカ4と、押しボ
タンスイッチやジョイステックなどからなる(ゲーム)
入力装置としての第1の入力装置5が電気的に接続され
ている。
The game control unit 2 includes a CRT
Alternatively, it comprises a display device 3 such as a plasma display, a speaker 4 that emits sound toward a game player, a push button switch, a joystick, and the like (game).
A first input device 5 as an input device is electrically connected.

【0012】上記業務用ゲーム機によれば、前記ゲーム
制御部2の制御の基、前記ゲームプログラム1Aの進行
に沿って表示装置3にゲーム情報を表示する一方、前記
スピーカ4から音を発してゲーム演出を行う。このゲー
ム演出の基づいてゲームプレーヤは前記第1の入力装置
5によりゲーム入力を行うと、このゲーム入力に応じて
前述したゲーム演出は前記ゲーム制御部2が適宜変化さ
せるようにしてゲームを行えるものである。
According to the arcade game machine, under the control of the game control unit 2, game information is displayed on the display device 3 along with the progress of the game program 1A, while sound is emitted from the speaker 4. Perform game effects. When the game player performs a game input using the first input device 5 based on this game effect, the game effect can be changed by the game control unit 2 as appropriate in accordance with the game input. It is.

【0013】以上が一般的な業務用ゲームであるが、こ
の発明では、図2に示すごとく、前述した第1の入力装
置に加えて、ゲームプレーヤが非接触にてゲーム入力可
能な(ゲーム)入力装置としての第2の入力装置を採用
している。
The above is a general business game. In the present invention, as shown in FIG. 2, in addition to the first input device, a game player can input a game without contact (game). A second input device is used as the input device.

【0014】すなわち、前記第2の入力装置6は前記ゲ
ーム制御部2と電気的に接続されており、前記第2の入
力装置6、ライト7及びカメラ8と、当該カメラと電気
的に接続された画像処理部9とから構成してある。そし
て、前記第2の入力装置6は、前記ライト7により生じ
るゲームプレーヤの特定の部位の陰影を時間差をおいて
複数回前記カメラ8で撮影し、この撮影した複数のデー
タの変化を画像処理部で比較検知し、この比較検知によ
り得られた変化をゲーム入力として利用するようにして
いる。前記カメラ8はこの実施の形態では、三菱電機株
式会社製の人工網膜LSI(M64283FP)を採用
しているが、これに本発明は限定されるものではない。
しかしながら、前記人口網膜LSI(M64283F
P)を採用すれば、このカメラ8は赤外線の感度を有す
るため、前記ライト7を赤外線を照射するライトとする
ことにより、外光の影響を受けてゲームプレーヤの動き
以外の変化を検知してしまうなどの恐れを低減すること
ができる。
That is, the second input device 6 is electrically connected to the game control unit 2, and the second input device 6, the light 7 and the camera 8 are electrically connected to the camera. And an image processing unit 9. The second input device 6 shoots the shadow of a specific part of the game player caused by the light 7 a plurality of times with the time difference with the camera 8, and detects a change in the plurality of shot data by an image processing unit. , And the change obtained by the comparison detection is used as a game input. In this embodiment, the camera 8 employs an artificial retina LSI (M64283FP) manufactured by Mitsubishi Electric Corporation, but the present invention is not limited to this.
However, the artificial retinal LSI (M64283F
If P) is adopted, since the camera 8 has infrared sensitivity, the light 7 is a light for irradiating infrared rays, thereby detecting a change other than the movement of the game player under the influence of external light. It is possible to reduce the risk of being lost.

【0015】前記人工網膜は、射影結果を外部に出力で
きる機能を有するものである。
The artificial retina has a function of outputting a projection result to the outside.

【0016】次に、前記画像処理部9における比較検知
について、図3、図4に基づいて詳述する。
Next, comparison detection in the image processing section 9 will be described in detail with reference to FIGS.

【0017】図4に示すのは、前記カメラ8で撮影した
画像データを取り込み変化を検知するためのフロー図を
示している。このフローは、例えば、前記ゲームプログ
ラム1Aにより予め定められた手順によって前記画像処
理部9が処理するようにしてあり、前記ゲームプログラ
ム1Aには閾値が予め設定されている。
FIG. 4 shows a flow chart for detecting image data captured by the camera 8 and detecting a change. In this flow, for example, the image processing unit 9 performs processing according to a procedure predetermined by the game program 1A, and a threshold value is set in the game program 1A in advance.

【0018】まず、前記カメラ8により射影データを前
記画像処理部9内の図示しないメモリに記憶する。
First, projection data is stored in a memory (not shown) in the image processing unit 9 by the camera 8.

【0019】そして、記憶した射影データが前記閾値を
越える山(ピーク)の数を前記画像処理部9が算出し、
第1の射影データとして形成された電子データを前記メ
モリに記憶する。図3にはカメラ8で撮影するゲームプ
レーヤの特定の部位(この場合は、ゲームプレーヤの手
である)の実画像(図3(A))と、前記カメラ8で撮
影したゲームプレーヤの特定の部位のカメラ撮影像(図
3(B))と、当該カメラ撮影像から射影により得られ
た前記メモリに記憶される射影データ(図3(C))を
図示している。
Then, the image processing unit 9 calculates the number of mountains (peaks) for which the stored projection data exceeds the threshold,
The electronic data formed as the first projection data is stored in the memory. FIG. 3 shows a real image (FIG. 3A) of a specific part of the game player (in this case, the hand of the game player) photographed by the camera 8 and a specific image of the game player photographed by the camera 8. FIG. 3 illustrates a camera photographed image of a part (FIG. 3B) and projection data (FIG. 3C) obtained by projecting the camera photographed image and stored in the memory.

【0020】次に、前記第1の射影データとして形成さ
れた電子データを前記メモリに記憶したのと同様の手順
で、前記カメラ8で撮影し、閾値Lを越えた山(ピー
ク)の数を前記画像処理部9が算出し、今度は第2の射
影データとして形成された電子データを前記メモリに記
憶する。
Next, in the same procedure as when the electronic data formed as the first projection data is stored in the memory, the electronic data is photographed by the camera 8 and the number of peaks exceeding the threshold L is determined. The image processing unit 9 calculates and stores the electronic data formed as the second projection data in the memory.

【0021】最後に、前記第1の射影データと前記第2
の射影データとを前記画像処理部が比較することによ
り、ゲームプレーヤの動きを検知してゲーム入力として
前記ゲーム制御部2に伝達する。つまり、図3(C)に
示す状態では、前記射影データにより算出される山(ピ
ーク)の数は「2」であるが、ゲームプレーヤの手が合
わさった状態では、前記山(ピーク)の数が「1」とな
る。このように「2」から「1」変化したことを前記ゲ
ーム制御部2に伝達されると、ゲーム制御部2はゲーム
プログラムに定められた手順により、ゲーム情報に前記
伝達された情報を反映させる。この反映させる方法とし
ては様々であるが、例えば、拍手の音を前記スピーカか
ら発するとか、或いは、表示装置3に表示される映像が
キャラクタの踊るダンスである場合には、そのキャラク
タが拍手によって奮起して激しい踊りになるとかが考え
られるし、前記表示装置3に歌手キャラクタを表示さ
せ、ゲームプレーヤの意思により前記スピーカ4から発
せられる音楽にタイミングを合わせて拍手をすることに
より、前記歌手キャラクタへの親密度が上がるといった
設定にしても面白いゲームになるかもしれない。
Finally, the first projection data and the second
The image processing unit compares the projection data with the projection data, thereby detecting the movement of the game player and transmitting it to the game control unit 2 as a game input. In other words, in the state shown in FIG. 3C, the number of peaks (peaks) calculated from the projection data is “2”, but when the hands of the game players are together, the number of peaks (peaks) is small. Becomes “1”. When the change from “2” to “1” is transmitted to the game control unit 2 in this way, the game control unit 2 reflects the transmitted information in the game information according to a procedure defined in the game program. . There are various methods for reflecting the character. For example, when the sound of applause is emitted from the speaker, or when the image displayed on the display device 3 is a dance in which the character dances, the character is excited by the applause. It is conceivable that the singer character is displayed on the display device 3 and claps in time with the music emitted from the speaker 4 according to the intention of the game player. It might be an interesting game even if you set the game to be more familiar.

【0022】また、上記実施の形態では、拍手をゲーム
入力としたゲーム機についてのみを例にとって説明した
が、これに限定されないのは言うまでもない。
Further, in the above-described embodiment, only the game machine in which applause is input as a game has been described as an example, but it is needless to say that the present invention is not limited to this.

【0023】図5に示すのは、前述したゲーム機(業務
用ゲーム機)の外観図である。同図において、同一符号
の構成については再度の説明を省略する。
FIG. 5 is an external view of the above-mentioned game machine (business game machine). In the figure, the description of the same reference numerals will not be repeated.

【0024】図において、10は筐体であり、この筐体
10には前述した記憶部1、ゲーム制御部2、表示装置
3、スピーカ4、第1の入力装置としてのボタンスイッ
チ5、ライト8、カメラ7とがそれぞれ備えられてい
る。
In FIG. 1, reference numeral 10 denotes a housing. The housing 10 includes the storage unit 1, game control unit 2, display device 3, speaker 4, button switch 5 as a first input device, and light 8 described above. , A camera 7 are provided.

【0025】[0025]

【発明の効果】以上説明したように、請求項ごとに現れ
る本発明によれば、請求項ごとに以下のような効果を奏
する。
As described above, according to the present invention, which appears for each claim, the following effects can be obtained for each claim.

【0026】すなわち、請求項1の発明では、請求項1
の構成を採用することにより、非接触にてのゲーム入力
が可能となる。また、射影データを利用してゲームプレ
ーヤの動きの変化を検知するように構成しているから、
例えばゲームプレーヤの拍手を画像的に検知することが
可能となるなどの効果がある。
That is, according to the first aspect of the present invention,
By adopting the configuration described above, game input can be performed in a non-contact manner. Also, since it is configured to detect changes in the movement of the game player using projection data,
For example, there is an effect that the applause of the game player can be detected as an image.

【0027】また、請求項2の発明では、設置場所が室
内外いずれにも特定しがたいゲーム機に対し、外光など
の影響を受けがたく、正確なゲーム入力が非接触に可能
となるといった効果が期待できる。
According to the second aspect of the present invention, a game machine whose installation location is difficult to specify both indoors and outdoors is hardly affected by external light and the like, and an accurate game input can be performed in a non-contact manner. Such effects can be expected.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本実施の形態を説明するにあたり、本発明を
適用する従来から知られる業務用ゲーム機の一例を示し
た機能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram showing an example of a conventionally known arcade game machine to which the present invention is applied in describing the present embodiment.

【図2】 (ゲーム)入力装置のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a (game) input device.

【図3】 説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram.

【図4】 カメラで撮影した画像データを取り込み変化
を検知するためのフロー図である。
FIG. 4 is a flowchart for capturing image data captured by a camera and detecting a change.

【図5】 ゲーム機(業務用ゲーム機)の外観図であ
る。
FIG. 5 is an external view of a game machine (business game machine).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 記憶部 2 ゲーム制御部 3 表示装置 7 ライト 8 カメラ 9 画像処理部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Storage part 2 Game control part 3 Display device 7 Light 8 Camera 9 Image processing part

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムを内蔵した記憶部と、
当該記憶部から読み出したゲームプログラムによりゲー
ムを進行するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部に電気
的に接続される(ゲーム)入力装置とを具備するゲーム
機において、 前記(ゲーム)入力装置は、ライト及びカメラと、当該
カメラと電気的に接続された画像処理部とからなり、 前記ライトにより生じるゲームプレーヤの特定の部位を
カメラで撮影し、この撮影したデータに基づき第1の射
影データを形成する一方、 所定時間後に再度前記ライトにより生じるゲームプレー
ヤの前記特定の部位をカメラで撮影し、この撮影したデ
ータに基づき第2の射影データを形成し、 前記第1の射影データと前記第2の射影データとを前記
画像処理部が比較することにより、ゲームプレーヤの動
きを検知してゲーム入力として前記ゲーム制御部に伝達
することを特徴とするゲーム機。
1. A storage unit containing a game program,
In a game machine comprising: a game control unit that advances a game according to a game program read from the storage unit; and a (game) input device that is electrically connected to the game control unit. A light, a camera, and an image processing unit electrically connected to the camera, wherein a specific portion of the game player generated by the light is photographed by the camera, and first projection data is formed based on the photographed data. On the other hand, after a predetermined time, the specific portion of the game player generated by the light is photographed again by a camera, and second projection data is formed based on the photographed data, and the first projection data and the second projection data are formed. The image processing section compares the projection data with the projection data, thereby detecting the movement of the game player and using the game control as a game input. A game machine characterized in that it is transmitted to a section.
【請求項2】 請求項1のゲーム機において、前記ライ
トは赤外線を照射するライトであり、且つ前記カメラは
赤外線捉えることが可能なカメラとするとともに、前記
カメラの撮影方向に前記ライトは赤外線を照射するよう
に構成することを特徴とする。
2. The game machine according to claim 1, wherein the light is a light for irradiating infrared rays, and the camera is a camera capable of capturing infrared rays, and the lights emit infrared rays in a shooting direction of the camera. It is characterized in that it is configured to irradiate.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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