JP2001014484A - 3次元可視化装置 - Google Patents

3次元可視化装置

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JP2001014484A
JP2001014484A JP18712199A JP18712199A JP2001014484A JP 2001014484 A JP2001014484 A JP 2001014484A JP 18712199 A JP18712199 A JP 18712199A JP 18712199 A JP18712199 A JP 18712199A JP 2001014484 A JP2001014484 A JP 2001014484A
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JP18712199A
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Kengo Toeda
賢吾 戸枝
Daisaku Yamane
大作 山根
Masaji Ishikawa
正司 石川
Yuki Sudo
雄基 須藤
Akira Hasegawa
晃 長谷川
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Japan Radio Co Ltd
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Japan Radio Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ボリュームビジュアリゼーションにおける3
次元可視化において、ボリュームデータを任意の面で切
断した断面表示及びその断面位置表示を行う。 【解決手段】 ボリュームデータを任意に設定される仮
想的な視線に沿って合成するに際し、予め計算された切
断面の座標から切断面に相当するボクセル値を所定値に
置換し、それ以外の場合にゼロ値に置換することで、対
象物の断面を表示する。また、順次入力される各ボクセ
ルの値を変換手段で所定の変換特性に従ったボクセルの
値及び不透明度に変換するとともに、そのボクセルが前
記断面計算手段で計算された切断面に相当する場合にそ
のボクセル値及び不透明度を別の所定の値に置換し、こ
の変換手段から順次出力されるボクセル値及び不透明度
に基づいて所定の合成計算を行うことで、対象物の表面
表示などの3次元表示画面中に断面位置画像を入れ込み
合成した形式で断面位置を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元空間で定義
されたボリュームデータをディスプレイ上に可視化する
ための、ボリュームレンダリング及びワープ処理などの
画像処理操作を行う3次元可視化装置に関し、特に任意
平面における断面表示、及び断面位置表示を可能にした
3次元可視化装置に関する。
【0002】
【従来の技術】CG(コンピュータグラフィックス)に
よるレンダリング手法の1つにレイキャスティング法と
呼ばれる技術がある。この技術では、まず、ボリューム
メモリのメモリ空間上に定義された仮想3次元空間にボ
クセルにより構成された対象物体が配置される。各ボク
セルには、対象物体の内部情報が複数のボクセル値とし
て与えられる。
【0003】そして、ボリュームメモリの内容を可視化
するために、ボリュームメモリの中を可視化する視線方
向にレンダリングし、その結果をベースプレーンと呼ぶ
ボリュームメモリの側面または底面に配置されたベース
プレーンメモリに一時的に蓄える。次に、ベースプレー
ンメモリの内容を視線に対し垂直な投影面であるイメー
ジプレーンに投影し、この投影されたデータに基づいて
図形が表示される。
【0004】かかるレイキャスティング法によれば、対
象物の様々な内部情報を目的に応じて自由に可視化する
ことが出来る為、生体を始めとする3次元物体の新たな
可視化技術(ボリュームビジュアリゼーション)として
近年注目され、医療分野の超音波診断装置や、気象レー
ダ、地中レーダなどレーダ装置、さらにソナー、魚群探
知器などの超音波応用装置分野への適用が考えられてい
る。
【0005】ボリュームデータの可視化方法には、表面
表示、最大・最小表示、累積表示等様々なものが有る
が、その内の1つの表示方法として断面表示がある。断
面表示は、3次元ボリュームデータを任意の平面で切断
したとき、その切断面のデータを取り出して表示する方
法である。また、断面表示を行う場合に、その表示され
ている断面がその3次元ボリュームデータのどの位置を
切断しているのかが表示断面だけでは判断することが困
難であり、その断面位置を表示対象全体との関係が分か
るように合わせて表示すれば、利用性が向上すると考え
られる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】この断面表示を行なう
場合には、その表示形態の特異性からレンダリング方法
とか、ベースプレーンからイメージプレーンに対する投
影手法などが、表面表示、累積表示等の表示方法の場合
とは相違することから、適切な表示手段を採用する必要
がある。また断面位置表示を行うためには、通常行われ
ている表面表示等の3次元可視化手段とともに断面表示
を組み合わせなければならない。
【0007】そこで、本発明は、ボリュームビジュアリ
ゼーションにおける3次元可視化において、ボリューム
データを任意の面で切断した断面表示及びその断面位置
表示を可能にする3次元可視化装置を提供することを目
的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1の3次元可視化
装置は、3次元空間上の数値データで定義される複数の
ボクセルから構成されたボリュームデータを蓄積したボ
リュームメモリと、指定された任意の平面で前記ボリュ
ームメモリのボリュームデータを切断し、この切断面の
座標を計算し記憶する断面計算手段と、前記ボリューム
データから順次入力される各ボクセルの値を、そのボク
セルが前記断面計算手段で計算された切断面に相当する
場合に所定値に置換し、それ以外の場合にゼロ値に置換
する変換手段と、この変換手段から順次出力されるボク
セル値に基づいて所定の合成計算を行う合成手段と、前
記合成手段の計算結果を蓄積する最大3面のベースプレ
ーンメモリと、前記ベースプレーンメモリに蓄積された
ボリュームデータの計算結果を前記仮想的な視線に対応
したイメージプレーンに合わせて幾何変換する幾何変換
手段と、前記幾何変換手段により幾何変換されたデータ
を記憶するイメージプレーンメモリと、を備え、任意に
設定される仮想的な視線と前記指定された任意の平面と
の関係で定められる前記ボリュームデータの主軸方向に
沿って、前記ボクセル値の所定の合成計算を行い、対象
物の断面表示を行うことを特徴とする。
【0009】請求項2の3次元可視化装置は、3次元空
間上の数値データで定義される複数のボクセルから構成
されたボリュームデータを蓄積したボリュームメモリ
と、指定された任意の平面で前記ボリュームメモリのボ
リュームデータを切断し、この切断面の座標を計算し記
憶する断面計算手段と、前記ボリュームデータから順次
入力される各ボクセルの値を所定の変換特性に従ったボ
クセルの値及び不透明度に変換するとともに、そのボク
セルが前記断面計算手段で計算された切断面に相当する
場合にそのボクセル値及び不透明度を別の所定の値に置
換する変換手段と、この変換手段から順次出力されるボ
クセル値及び不透明度に基づいて所定の合成計算を行う
合成手段と、前記合成手段の計算結果を蓄積する最大3
面のベースプレーンメモリと、前記ベースプレーンメモ
リに蓄積されたボリュームデータの計算結果を前記仮想
的な視線に対応したイメージプレーンに合わせて幾何変
換する幾何変換手段と、前記幾何変換手段により幾何変
換されたデータを記憶するイメージプレーンメモリと、
を備え、前記ボリュームメモリのボリュームデータに対
して任意に設定される仮想的な視線に沿ってボクセル値
の合成を行って、対象物の表面表示を行いつつ前記切断
面を所定の透明度で表示させて、断面位置表示を行うこ
とを特徴とする。
【0010】請求項3の3次元可視化装置は、3次元空
間上の数値データで定義される複数のボクセルから構成
されたボリュームデータを蓄積したボリュームメモリ
と、指定された任意の平面で前記ボリュームメモリのボ
リュームデータを切断し、この切断面の座標を計算し記
憶する断面計算手段と、前記ボリュームデータから順次
入力される各ボクセルの値を、断面表示では、そのボク
セルが前記断面計算手段で計算された切断面に相当する
場合に所定値に置換し、それ以外の場合にゼロ値に置換
するとともに、断面位置表示では、所定の変換特性に従
ったボクセルの値及び不透明度に変換し、そのボクセル
が前記断面計算手段で計算された切断面に相当する場合
にそのボクセル値及び不透明度を別の所定の値に置換す
る変換手段と、この変換手段から順次出力されるボクセ
ル値及び不透明度に基づいて所定の合成計算を行う合成
手段と、前記合成手段のそれぞれの計算結果を蓄積する
最大3面のベースプレーンメモリと、前記ベースプレー
ンメモリに蓄積されたボリュームデータの計算結果を前
記仮想的な視線に対応したイメージプレーンに合わせて
幾何変換する幾何変換手段と、前記幾何変換手段により
幾何変換されたデータを記憶するイメージプレーンメモ
リと、を備え、前記ボリュームメモリのボリュームデー
タに対して任意に設定される仮想的な視線と前記指定さ
れた任意の平面との関係で定められる前記ボリュームデ
ータの主軸方向に沿って、前記ボクセル値の所定の合成
計算を行い、対象物の断面表示を行うとともに、前記ボ
リュームメモリのボリュームデータに対して任意に設定
される仮想的な視線に沿ってボクセル値の合成を行っ
て、対象物の表面表示を行いつつ前記切断面すなわち断
面位置画像を所定の透明度で表示させて、断面位置表示
を行うことを特徴とする。
【0011】本発明の構成によれば、任意に設定される
仮想的な視線と前記指定された任意の平面との関係で定
められる前記ボリュームデータの主軸方向に沿ってボク
セル値を合成するに際し、当該ボクセル値を予め計算さ
れた切断面の座標から切断面に相当する場合に所定値に
置換し、それ以外の場合にゼロ値に置換することで、対
象物の断面を表示することができる。
【0012】また、ボリュームデータを任意に設定され
る仮想的な視線に沿って合成するに際し、順次入力され
る各ボクセルの値を変換手段で所定の変換特性に従った
ボクセルの値及び不透明度に変換するとともに、そのボ
クセルが前記断面計算手段で計算された切断面に相当す
る場合にそのボクセル値及び不透明度を別の所定の値に
置換し、この変換手段から順次出力されるボクセル値及
び不透明度に基づいて所定の合成計算を行うことで、対
象物の表面表示などの3次元表示画面中に断面位置画像
を入れ込み合成した形式で断面位置を表示することがで
きる。
【0013】また、以上のように3次元可視化装置を用
いて断面表示と断面位置表示とを同時に行うことができ
る。これにより、断面表示を行なう場合に、その断面が
対象物のどの位置を切断しているかの断面位置画像を対
象物の外観図とともに断面位置表示として表示するた
め、利用性が一段と向上する。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について、
図を参照して説明する。
【0015】図1は、本発明に係る3次元可視化装置の
概略構成を示すシステム構成図である。
【0016】本実施例の3次元可視化装置10は、3次
元空間上のモデルを表すボリュームデータを蓄積するボ
リュームメモリ12と、メモリ制御部14と、傾斜計算
部20と、断面計算部22と、輝度計算部24と、合成
計算部26と、処理途中の合成計算結果を蓄積する合成
結果蓄積メモリ28と、合成結果がベースプレーンに至
った場合の合成結果を記憶するベースプレーンメモリ3
0と、このベースプレーンメモリ30に記憶されたデー
タをイメージプレーン上の座標に変換する幾何変換部3
2と、画像表示用メモリ34とから構成されている。
【0017】ここで、3次元空間上のモデルを表すボリ
ュームデータの一例は、医療分野において使用される超
音波診断装置による計測データであり、超音波を生体に
当てて反射波データから生体内組織の情報を得て3次元
で蓄積し、画像表示して生体内組織の状況を様々な角度
から観察するために使用される。したがってこの例にお
けるボリュームデータは、例えば生体内組織の密度であ
り、1個のボクセルは例えば8ビットの数値データとし
て表されるものである。
【0018】さて、ボリュ−ムメモリ12に記憶される
ボリュームデータVMは、3次元立方格子の各格子上に
配置されるボクセルの集合体であり、図2に示されるよ
うに本実施例において、例えば1辺が256の立方体で
構成され、投影面であるイメージプレーンIPからの視
線レイCに沿ったボクセルの累積が、ベースプレーンB
P1(x=255面)、ベースプレーンBP2(y=2
55面)、ベースプレーンBP3(z=255面)に与
えられる。したがって、これらベースプレーンBP1〜
BP3はそれぞれ256平方の大きさとなる。
【0019】まず、表面表示等の通常のボリュームレン
ダリングを行なう場合の各機能の役割について、図1の
3次元可視化装置の概略構成を参照して説明する。ボリ
ュームメモリ12には、観測しようとする対象、例えば
超音波診断装置で測定された人体内部等のボリュームデ
ータVMが収納されており、それらのデータは3次元空
間上のボクセルで構成されている。メモリ制御部14
は、ボリュームメモリ12に読み出しアドレスを出力す
る。読み出しは、図3に示されるように視線レイCに沿
って視点に近い方の面のデータから順に、主軸に沿って
面単位で行われる。視点が変化すると、それに伴ってボ
リュームメモリ12の読み出し方向と順序が変更され
る。メモリ制御部14は、ボリュームメモリ12から読
み出されてきたデータを傾斜計算部20が中心ボクセル
の前後・左右・上下の必要なデータとともに、傾斜計算
部20に渡す。
【0020】傾斜計算部20は、中心ボクセルの輝度値
とこの前後・左右・上下のボクセルの輝度値とから、現
在の計算対象である中心ボクセルにおける輝度の傾斜の
方向及びその傾斜の程度、すなわち傾斜ベクトルを計算
する。この傾斜ベクトルは、視点や光源の配置の関係か
ら、そのボクセルの見え方を決定するものであり、この
傾斜ベクトルと中心ボクセルの強度値とが、次段の輝度
計算部24に出力される。
【0021】輝度計算部24は、傾斜計算部20,断面
計算部22からの計算結果を受け、別途設定される光源
などの情報により、輝度計算を行うものである。断面計
算部22については、別途説明することとし、ここでは
輝度計算部24及びそのための制御部25の構成を図4
を用いて説明する。
【0022】図4において、まず制御部25で、変換関
数発生部25aは入力されるボクセル値に対する変換関
数を各色信号R,G,B、及び不透明度α毎に発生さ
せ、輝度計算部24のデータ変換部24bに与える。こ
の変換関数R、G、B、αはそれぞれ任意に設定でき変
更できるものであり、図示のような特性に限るものでは
ない。例えば、不透明度αについてみると、ある所定の
レベルを定めて、そのレベル以上では1、そのレベル未
満では0とする、ような設定を行う。
【0023】また、Phongパラメータ設定手段25
bは、設定された視点・光源位置・主軸方向に従って反
射マップ作成手段25cで反射マップを作成し、この反
射マップ信号と環境光係数Kaを発生させ、輝度計算部
24のシェーディング部24aに与える。
【0024】また、断面不透明度設定手段25dは、表
示される断面部分の不透明度を設定し、断面計算部22
から与えられる断面フラグFとともに、輝度計算部24
の輝度・不透明度変換部24cに与えられる。
【0025】輝度計算部24ではまず、傾斜計算部20
から強度値と傾斜ベクトルをシェーディング部24aに
入力し、Phongパラメータ設定手段25bで設定さ
れた視点・光源位置・主軸方向にしたがって作成された
反射マップ信号と環境光係数Kaにより、シェーディン
グ補正を掛ける。これは、そのボクセルの見え方が、環
境光(Ka)、視点・光源・傾斜ベクトル、強度などに
応じて定まることから、そのように補正するものであ
る。
【0026】また、ボリュームメモリ12から読み出さ
れたボクセル値をデータ変換部24bに入力し、変換関
数発生部25aで各色信号R,G,B、及び不透明度α
毎に発生された変換係数により、データ変換する。すな
わち、ボクセル値に対応して、赤色信号R,緑色信号
G、青色信号G及び不透明度信号αにそれぞれ変換し、
輝度・不透明度変換部24cに出力する。
【0027】そして、シェーディング部24aからのシ
ェーディング補正された信号とデータ変換部24bから
の変換された信号RGBαが輝度・不透明度変換部24
cに与えられて、この両入力信号の演算、例えば乗算し
た結果rgbαが合成計算部26へ供給される。なお、
輝度・不透明度変換部24cでは、断面不透明度設定手
段25dからの断面部分の不透明度および断面計算部2
2からの断面フラグが入力され、これらも併せて演算さ
れるが、この点については断面表示及び断面位置表示の
ところで改めて詳しく説明する。
【0028】合成計算部26は、輝度計算部24より与
えられた輝度計算の終わったデータを受け、処理途中の
合成計算結果を蓄積する合成結果蓄積メモリ28ととも
に、図5に示すように視線レイCに沿って、蓄積計算す
る。
【0029】ここで、輝度計算部24、合成計算部26
等により行われる蓄積計算に用いるボリュームレンダリ
ング計算式の例を説明する。
【0030】まず、ボリュームレンダリングにおけるカ
ラーCi+1及び透明度Ti+1の計算式は、次のように表さ
れる。 Ci+1=Ci+Cs・As・Ti ・・・式(1) 但しC0は0 Ti+1=Ti・(1−As) ・・・・式(2) 但しT0は1 C:カラー(R,G,B)(0〜1) As:不透明度
(0.0〜1.0) T:透明度(0.0〜1.0) i:レイ上の一つ前までのボクセル合成値 s:カレ
ントのボクセル合成値 i+1:合成処理結果
【0031】このボリュームレンダリングの考え方は、
視点と光源が同じ方向にあり、光は各ボクセルを通過し
て行く度に減衰していく。その減衰度を透明度Tで表
す。各ボクセルは減衰して届いた光源の強度に応じてボ
クセル値を反射し、視点に届く。
【0032】一つのボクセルの値はCs・Asである。こ
の値がその前にあるボクセルを通過して、目に届くとき
の値は、ボクセルの値とその前にあるボクセル列の透明
度の積Cs・As・Tiである。
【0033】ボクセル列の透明度は、あるボクセルの透
明度と、その前までのボクセル列の透明度の積、Ti・
(1−As)で求められる。透明度が0(不透明度が
1)になると、それより後のボクセルは合成値に関与し
ない。
【0034】この視線レイCに沿う蓄積計算は、通常の
表面表示などの場合のボリュームレンダリングと同様で
あり、そして、視線レイCに沿った蓄積計算の合成結果
がボリュームデータVMのベースプレーンBP1〜BP
3に至った場合の合成結果を対応するベースプレーンメ
モリ30に記憶する。なお、このようにボリュームメモ
リVMと視線レイとの角度にもよるが、基本的にはベー
スプレーンは3面となる。
【0035】幾何変換部32は、ベースプレーンメモリ
30に記憶されたデータをイメージプレーンIP上の座
標に幾何変換し、イメージプレーンメモリである画面表
示用メモリ34に記憶させる。
【0036】具体的には、図6を参照して、ボリューム
メモリ12のボリュームデータVMの各ボクセルが視線
レイCの方向に最も沿うように蓄積計算され、その結果
がベースプレーンBPに対応するベースプレーンメモリ
30に記憶される。そして、投影面であるイメージプレ
ーンIP上の1点1点のピクセルpのアドレスから、視
線レイCとベースプレーンBPとの交点a、すなわちベ
ースプレーンBP上の対応するアドレスを求める(ステ
ップ1)。つぎに、その対応するアドレスaの周辺のデ
ータを読み出しベースプレーンBP上でバイリニア補間
計算を行ない、その計算結果をベースプレーンBPとイ
メージプレーンIPとの配置関係に従い幾何変換し、画
面表示用メモリ34に書き込む(ステップ2)。通常の
ボリュームレンダリング時の幾何変換は以上のように行
われる。
【0037】次に、断面表示を行う場合の動作につい
て、説明する。
【0038】まず、断面表示を行う場合には、レンダリ
ングは、視線レイCに沿ってではなく、特定のベースプ
レーンに向かって主軸方向に沿って行われる。これを図
7を参照すると、ボリュームデータVM中の可視化対象
を含むように任意の平面(この平面は、XYZ座標系で
aX+bY+cZ+d=0で定義される。)で切断され
るとすると、この切断面Sを特定の1つのベースプレー
ンBP(この場合は底面)に向かう主軸方向に蓄積計算
が行われ、このベースプレーンBPに対応するベースプ
レーンメモリにその蓄積計算結果が記憶されることにな
る。なお、切断面Sの角度によっては、主軸方向が変わ
り、図7で側面とされているベースプレーンなどの他の
ベースプレーンに向かって蓄積計算が行われることにな
る。
【0039】そして、その蓄積計算が行われた1つのベ
ースプレーンBPからイメージプレーンIPへの投影
は、図8のように行われる。図8で、ボリュームメモリ
12のボリュームデータVMの各ボクセルが、視線レイ
Cの方向とは関係なく、切断面Sによって定まる主軸方
向に沿って蓄積計算され、その結果が1つのベースプレ
ーンBPに対応するベースプレーンメモリ30に記憶さ
れる。
【0040】そして、投影面であるイメージプレーンI
P上の1点1点のピクセルpのアドレスから、視線レイ
Cと切断面Sとの交点aを求める(ステップ1)。次
に、視線レイCと切断面Sとの交点aを主軸方向に沿っ
てベースプレーンBPに投影し、交点aに対応するベー
スプレーンBP上の交点a′を求める(ステップ2)。
次に、その交点a′に対応するアドレスの周辺のボクセ
ルのデータを読み出しベースプレーンBP上でバイリニ
ア補間計算を行なうとともに、その各交点a′をイメー
ジプレーンIPの各交点aに対応する各ピクセルpの位
置に幾何変換し、各交点a′のデータをイメージプレー
ンIPの各ピクセルpのデータとして書き込む(ステッ
プ3)。断面表示時のボリュームレンダリング、幾何変
換は以上のように行われる。
【0041】このようにレンダリング及び幾何変換され
る、断面表示時の3次元可視化装置の動作は、次のよう
に行われる。メモリ制御部14の動作は、通常の表面表
示などのボリュームレンダリングと同じである。断面表
示時には、図9に示されるように、断面計算部22に対
し中心ボクセルとそのすぐ後ろのボクセルの値、及びそ
の読み出しアドレスが与えられる。また、断面計算部2
2には、予め三元1次方程式aX+bY+cZ+d=0
で定義される切断面Sが与えられている。そして、断面
計算部22は、その中心ボクセルが切断面Sに最も近い
と判断すると、中心ボクセルの読み出しアドレスと、こ
の切断面Sの方程式から、そのボクセル値とすぐ後ろの
ボクセル値間で切断面Sの値から線形補間計算を行な
う。
【0042】この断面計算部22での線形補間計算は、
切断面S(aX+bY+cZ+d=0)の主軸がZ軸で
ある場合には、(a/c)X+(b/c)Y+d/c=
−Z、となるようなZの値を求めるように乗算回路、加
算回路、判定回路などからなる演算装置をハードウエア
で構成し、行うことができる。
【0043】そして、断面計算部22は、線形補間計算
終了後、切断面Sに最も近いボクセルに断面フラグFを
付け、線形計算結果と共に輝度計算部24に送り出す。
輝度計算部24では断面フラグFの付いたボクセルのみ
不透明度を1として出力する。断面フラグの付いていな
い場合は不透明度は0である。
【0044】なお、断面フラグFの付いたボクセルの不
透明度を1としているが、この値を1より小さい他の値
とすることもでき、この場合には、表示される断面の輝
度値が不透明度に応じて小さくなる。
【0045】合成計算部26では通常のボリュームレン
ダリング同様、蓄積計算が行なわれるが、断面フラグF
のついたボクセルのみ不透明度が1になっているので、
このデータが最終蓄積結果として得られ、切断面Sで線
形補間計算された値がベースプレーンBPに残ることに
なる。また、前述のように断面表示の場合は、レンダリ
ングは主軸方向に行われるので、断面表示のベースプレ
ーンは図7のように底面のみになる。
【0046】この断面表示における輝度計算部24,合
成計算部26等によるボリュームレンダリングを前述の
式(1)[Ci+1=Ci+Cs・As・Ti]、式(2)
[Ti+1=Ti・(1−As)]についてみると、断面フ
ラグFの付いたボクセルのみ不透明度を1、断面フラグ
の付いていない他のボクセルの不透明度は0であるか
ら、レンダリングが切断面Sに到達するまでCi+1はゼ
ロ、Ti+1は1であり、切断面Sに至ってAsが1とさ
れることから、Ci+1=Cs、Ti+1=1となる。
【0047】そして、不透明度が1になるので、それよ
り後のボクセルは合成値に関与しないため、切断面Sの
カラー値Csが出力され、断面が表示される。
【0048】断面表示の幾何変換は、前述の通りで、通
常のボリュームレンダリングのものとは異なっており、
投影面であるイメージプレーンIPの各ピクセルpに対
応する切断面Sのアドレスaを求め、このアドレスaを
ベースプレーンBPに投影して、ベースプレーン上のア
ドレスa′を求め、その対応するベースブレーン上の近
接4点の線形補間を行なっている。そして、各交点a′
をイメージプレーンIPの各交点aに対応する各ピクセ
ルpの位置に幾何変換し、各交点a′のデータをイメー
ジプレーンIPの各ピクセルpのデータとして書き込
む。
【0049】このようにして、切断面Sの断面映像が、
画像表示用メモリ34に記憶され、例えば図10に示さ
れるように表示される。この図10の断面映像は、表示
のイメージを得やすくするために対象物を図のようにB
1とB2としており、切断面Sでの対象物B1,B2の
断面映像が明確に表示される。なお、周囲の枠Wはボリ
ュームメモリの外形を表示したもので、表示させるかど
うかか任意である。
【0050】次に、断面位置表示を行う場合の動作につ
いて、説明する。
【0051】断面位置表示では、表面表示と同時に実行
され、表面表示された対象物と、その切断面Sの断面位
置画像が表示される。断面位置表示の動作を、図1のシ
ステム構成図、図4の輝度計算部の構成図を参照して説
明する。
【0052】メモリ制御部14の動作は、表面表示など
の通常のボリュームレンダリングや断面表示を行う場合
と同じである。断面位置表示においては、傾斜計算と断
面計算が同時に行なわれるので、傾斜計算部20に対し
ては中心ボクセルとその前後・左右・上下のデータが与
えられ、断面計算部22には、読み出しアドレスが与え
られる。
【0053】断面計算部22には、予め三元一次方程式
(aX+bY+cZ+d=0)の切断面S(断面位置)
が与えられている。そして、断面計算部22は、中心ボ
クセルの読み出しアドレスと、この切断面Sの方程式か
ら、切断面Sに最も近い手前側のボクセルに断面フラグ
Fを付けて、輝度計算部24に送り出す。この時、断面
表示の場合と異なり、前後のボクセル間で線形補間計算
は行なわれない。
【0054】輝度計算部24では、前述したように、ボ
リュームメモリ12から読み出されたボクセル値をデー
タ変換部24bに入力し、変換関数発生部25aで各色
信号R,G,B、及び不透明度α毎に発生された変換係
数により、ボクセル値に対応して、赤色信号R,緑色信
号G、青色信号G及び不透明度信号αにそれぞれ変換
し、輝度・不透明度変換部24cに出力する。
【0055】そして、シェーディング部24aからのシ
ェーディング補正された信号とデータ変換部24bから
の変換された信号RGBαが輝度・不透明度変換部24
cに与えられて、この両入力信号の演算、例えば乗算が
行われる。
【0056】この輝度・不透明度変換部24cには、断
面不透明度設定手段25dからの断面部分の不透明度を
設定する信号(不透明度設定値は0〜1)および断面計
算部22からの断面フラグFが入力され、演算結果rg
bαが合成計算部26へ供給される。
【0057】合成計算部26では、輝度計算部24から
の演算結果rgbαに基づいて視線に沿った蓄積計算を
行ない、底面と側面のベースプレーンにデータを蓄え
る。
【0058】そして、幾何変換部32により、断面表示
の場合とは異なり、通常のボリュームレンダリングの場
合と同様の幾何変換を行なうことにより、ベースブレー
ンBP上のデータが投影面IP上に変換され、表面表示
と断面位置を含んだ断面位置表示の絵が投影面上に描画
される。
【0059】このようにして、3次元ボリュームデータ
が切断面Sで切断されたときの、対象物B1,B2の表
面表示、切断位置画像からなる断面位置表示画像が、画
像表示用メモリ34に記憶され、断面位置表示が例えば
図11に示されるように行われる。
【0060】この図11の断面位置表示では、図10と
対応して、対象物を図のようにB1とB2としている。
図11に示されるように、切断面Sの手前側では対象物
B1,B2の表面が表示される。切断面Sでは所定の濃
度で切断面自身が表示される。そして、切断面Sの向こ
う側では対象物B1,B2の表面が見える位置にあると
きには切断面Sの透明度に応じて減衰された濃度で対象
物B1,B2の表面が表示される。したがって、対象物
B1,B2と切断面Sとの位置関係が、明確に把握でき
る。なお、周囲の枠Wはボリュームメモリの外形を表示
したもので、表示させるかどうかは任意である。
【0061】ここで、ボリュームレンダリングの考え方
及び断面位置表示における具体的な合成計算処理につい
て、例を挙げて説明する。
【0062】合成計算の例1として、表1を想定する。
この表1は、簡単のためにボリュームサイズが8×8×
8の場合を考え、一般的な表面表示の最終的に見える画
面上の一点を決定するための合成計算過程を示すための
ものである。
【0063】
【表1】
【0064】表1のカラー値Csは、輝度・不透明度変
換部24によって出力された値で、8ビット整数で表
す。ここでは、疑似的にボリュームサイズを小さくして
いるため、最終的に見える部分のカラー値は、C8を求
めることによって得られる。
【0065】カラー値Csと合成後のカラー値Ci+1は、
本来RGBそれぞれの値があるが、ここの説明ではRの
カラー値のみをCsとして扱うこととする。また、不透
明度Asは、同じく輝度・不透明度変換によって得られ
たアルファー(α)値を指し、このα値は0.0以上
1.0以下の実数で表される。
【0066】まず、式1によりC1から順に計算してい
く。合成計算で最初に求められるC1は、C1=C0+Cs
・As・A0。ここで、Cの初期値はC0=0、Aの初期
値はA0=1であるから、これを上記に代入すると、C1
=Cs・As=54×0.0=0.0 ・・・式(3)と
なって、最初の合成計算は、カレントのカラー値とカレ
ントの不透明度の積となる。
【0067】また、このときの透明度T1は、 T1=T0・(1−As)=1・(1−0.0)=1.0・・・式(4) となる。
【0068】続いて、C2,C3と順に求める。式(1)
より、 C2=C1+Cs・As・T1=0.0+70×0.0×1.0=0.0 T2=T1・(1−As)=1.0×(1−0.0)=1.0 ここで、C1,T1は式(3),(4)の結果を用いる。 C3=C2+Cs・As・T2=0.0+124×1.0×1.0=124.0 T3=T2・(1−As)=1.0×(1−1.0)=0.0
【0069】以下、C4,C5,・・・,C8(最終値)
を求めていくが、上記のT3=0.0であることから、
C4以降はCi+1=Ciとなって、C3の値が事実上、最終
的に見える部分のカラー値C8となる。よって、上記の
計算例でも分かる通り、最終的に見える部分のカラー値
は、視線レイ上をレンダリングし、合成時の不透明度A
sが最初に1.0となる(透明度Tが最初に0.0とな
る)点の合成カラー値と言うことができる。
【0070】この場合、C4以降に切断面Sに相当する
ボクセルがあったとしても同様にこのボクセルは表示さ
れることはなく、切断面Sの前に対象物の表面が見える
場合にはその部分では切断面Sは隠されることになる。
【0071】次に、合成計算の例2として、表2を想定
する。この表2は、同様にボリュームサイズが8×8×
8の場合を考え、断面位置表示における、断面位置画像
と表面画像との合成値として最終的に画面上に見える場
合の合成計算過程を示すためのものである。
【0072】
【表2】
【0073】断面位置表示において、切断面Sのデータ
は、断面フラグFが立っているボクセルのカラー値Cs
を255、不透明度Asを断面不透明度設定値(SliceO
pacity)に置き換えることによって実現される。
【0074】置き換えられるカラー値Csは任意の数値
でよいが、ここでは255で固定とする。また断面不透
明度設定値は、ホストから与えられる時には8ビット整
数で与えられるが、合成計算部26に渡す場合には、輝
度・不透明度変換部24によって、0.0〜1.0の実
数値に正規化される。
【0075】表2に示すように、断面位置表示における
切断面の位置に相当する部分、つまり断面フラグが立っ
ているボクセルはi=2のところを想定している。
【0076】まず、式1によりC1から順に計算してい
く。合成計算で最初に求められるC1、T1は、式
(1)、式(2)より、 C1=0×0.0=0.0 T1=1×(1−0.0)=1.0 となる。
【0077】同様の計算を繰り返して、C2=0.0,
T2=1.0を得る。
【0078】次に、i=2の処理で、元のボクセルに対
するカラー値Csと不透明度Asは、それぞれCs=0,
As=0.0であるが、カラー値は、断面フラグFが立
っていることから、予め輝度・不透明度変換部24でC
s=255に置換される(表中の矢印参照)。
【0079】また、断面不透明度設定値としてホストか
ら60が与えられたとして、60を正規化して0.23
が不透明度Asとして置き換えられて合成計算部26に
渡される。
【0080】この置換された値Cs=255、As=0.
23を利用して、合成過程のC3、T3は、 C3=0.0+255×0.23×1.0=58.65 T3=1.0×(1−0.23)=0.77 となる。
【0081】C3=58.65が断面位置画像のデータ
である。もし、これ以降のCsとAsが0と0.0が続い
ている場合には、Ci+1=Ciとなり、最終的な合成値
は、C8=58.65となる。これが最終的に見えるこ
とになる切断面のカラー値ということになる。
【0082】この表2の例では、切断面Sの後ろにさら
に対象物の表面が存在する場合を示している。このよう
に、切断面Sの向こう側に対象物が見える場合には、切
断面が設定されたボクセルの後ろ側に、更に不透明度が
1.0となるボクセルが存在することになる。
【0083】さて、i=2までは上記のように合成計算
される。続いて、i=3となる点では、カレントのカラ
ー値Csと不透明度Asはともにゼロであるから、合成
後のC4、T4は以前の値を引き継ぐことになる。
【0084】次に、i=4となる点では、切断面Sが無
かった場合、本来表面として表示される、つまり最終的
に見える部分となる点であるが、以前の合成処理途中の
結果C3の値も合成されるため、 C5=C4+Cs・As・T4=58.65+125×1.0×0.77 =154.90 T5=T4・(1−As)=0.77×(1−1.0)=0.0 となる。
【0085】以下、透明度Tが一度0.0になった事に
より、合成値はその時の合成結果を保持することにな
り、Ci+1=Ci となって、最終的な合成値、つまり最
終的に見える部分のカラー値は、C8=C5=154.9
0となる。
【0086】また、この例において、仮に断面不透明度
設定値(SliceOpacity)としてその最大値255を与え
られていたとすると、輝度・不透明度変換部24で、正
規化された不透明度Asの値は1.0となる。
【0087】このとき、合成後のカラー値は、C3=2
55,透明度は、T3=0.0、となり、透明度が0.
0となることから、これより奥の対象物は見えなくな
る。
【0088】つまり、合成途中の透明度Tがゼロとなる
と、それより奥は最終的に見えなくなり、逆に透明度T
がゼロとならなければ、その途中点のカラー値は透過さ
れ、与えられた不透明度の割合で、最終合成値(カラー
値)に加算していくことになる。
【0089】以上のように、断面フラグFの付いたボク
セルは、輝度・不透明度変換部24cによる不透明度の
変換により所定の不透明度のデータに変換されているこ
と、合成計算部26でのカラー値C、透明度Tの蓄積計
算により、切断面における断面表示が行われ、また、表
面表示を行いつつ断面位置画像を表示し併せて切断面よ
り奥の表面表示を透明度に従って表示する断面位置表示
が行われる。
【0090】今までの説明では、断面表示と断面位置表
示とを、個別に説明した。勿論これらの断面表示と断面
位置表示は、それぞれ個別に表示させることができる
が、本発明の3次元可視化装置においては、例えば時分
割処理などの手法で動作させることで、断面表示機能と
断面位置表示機能と同時並行的に得ることができるた
め、断面表示とともに断面位置表示を行わせることがで
きる。
【0091】このように断面表示を行なった場合に、併
せて、その断面が3次元ボリュームすなわち対象物のど
の位置を切断しているかを示す断面位置表示すること
で、さらに使い勝手が良くなる。
【0092】例えば、ボリュームビジュアリゼーション
の医療応用において、超音波診断装置等により、内臓の
測定を行ない、そのデータをボリュームデータとして登
録し、その任意断面を観測する場合、断面の表示と合わ
せて、内臓の外観と共にその切断している断面の位置を
表示してやれば、診断がやりやすくなると考えられる。
【0093】
【発明の効果】本発明の構成によれば、任意に設定され
る仮想的な視線と前記指定された任意の平面との関係で
定められる前記ボリュームデータの主軸方向に沿ってボ
クセル値を合成するに際し、予め計算された切断面の座
標から切断面に相当する場所の当該ボクセル値は所定値
に置換し、それ以外の場所のボクセル値はゼロ値に置換
することで、対象物の断面を表示することができる。
【0094】また、ボリュームデータを任意に設定され
る仮想的な視線に沿って合成するに際し、順次入力され
る各ボクセルの値を変換手段で所定の変換特性に従った
ボクセルの値及び不透明度に変換するとともに、そのボ
クセルが前記断面計算手段で計算された切断面に相当す
る場合にそのボクセル値及び不透明度を別の所定の値に
置換し、この変換手段から順次出力されるボクセル値及
び不透明度に基づいて所定の合成計算を行うことで、対
象物の表面表示などの3次元表示画面中に断面位置画像
を入れ込み合成した形式で断面位置を表示することがで
きる。
【0095】また、以上のように次元可視化装置を用い
て断面表示と断面位置表示とを同時に行うことができ
る。これにより、断面表示を行なう場合に、その断面が
対象物のどの位置を切断しているかの断面位置画像を対
象物の外観図とともに断面位置表示として表示するた
め、利用性が一段と向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る3次元可視化装置の概略構成図。
【図2】ボリュームデータ及びベースプレーンの構造
図。
【図3】ボリュームメモリからボリュームデータの読み
出し方法の説明図。
【図4】輝度計算部の説明図。
【図5】通常のボリュームレンダリングの説明図。
【図6】通常のボリュームレンダリングに伴う幾何変換
部の動作説明図。
【図7】断面表示時のボリュームレンダリングの説明
図。
【図8】断面表示時のボリュームレンダリングに伴う幾
何変換部の動作説明図。
【図9】断面表示時のボクセル値の補間計算を説明する
図。
【図10】本発明に係る断面表示の表示例図。
【図11】本発明に係る断面位置表示の表示例図。
【符号の説明】
12 ボリュームメモリ 14 メモリ制御部 20 傾斜計算部 22 断面計算部 24 輝度計算部 26 合成計算部 28 合成結果蓄積メモリ 30 ベースプレーンメモリ 32 幾何変換部 34 画面表示用メモリ 34 座標変換部 BP1〜BP3 ベースプレーン IP イメージプレーン VM ボリュームデータ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石川 正司 東京都三鷹市下連雀5丁目1番1号 日本 無線株式会社内 (72)発明者 須藤 雄基 東京都三鷹市下連雀5丁目1番1号 日本 無線株式会社内 (72)発明者 長谷川 晃 東京都三鷹市下連雀5丁目1番1号 日本 無線株式会社内 Fターム(参考) 5B080 AA17 AA20 FA17 GA15

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間上の数値データで定義される
    複数のボクセルから構成されたボリュームデータを蓄積
    したボリュームメモリと、 指定された任意の平面で前記ボリュームメモリのボリュ
    ームデータを切断し、この切断面の座標を計算し記憶す
    る断面計算手段と、 前記ボリュームデータから順次入力される各ボクセルの
    値を、そのボクセルが前記断面計算手段で計算された切
    断面に相当する場合に所定値に置換し、それ以外の場合
    にゼロ値に置換する変換手段と、 この変換手段から順次出力されるボクセル値に基づいて
    所定の合成計算を行う合成手段と、 前記合成手段の計算結果を蓄積する最大3面のベースプ
    レーンメモリと、 前記ベースプレーンメモリに蓄積されたボリュームデー
    タの計算結果を前記仮想的な視線に対応したイメージプ
    レーンに合わせて幾何変換する幾何変換手段と、 前記幾何変換手段により幾何変換されたデータを記憶す
    るイメージプレーンメモリと、を備え、 任意に設定される仮想的な視線と前記指定された任意の
    平面との関係で定められる前記ボリュームデータの主軸
    方向に沿って、前記ボクセル値の所定の合成計算を行
    い、対象物の断面表示を行うことを特徴とする3次元可
    視化装置。
  2. 【請求項2】 3次元空間上の数値データで定義される
    複数のボクセルから構成されたボリュームデータを蓄積
    したボリュームメモリと、 指定された任意の平面で前記ボリュームメモリのボリュ
    ームデータを切断し、この切断面の座標を計算し記憶す
    る断面計算手段と、 前記ボリュームデータから順次入力される各ボクセルの
    値を所定の変換特性に従ったボクセルの値及び不透明度
    に変換するとともに、そのボクセルが前記断面計算手段
    で計算された切断面に相当する場合にそのボクセル値及
    び不透明度を別の所定の値に置換する変換手段と、 この変換手段から順次出力されるボクセル値及び不透明
    度に基づいて所定の合成計算を行う合成手段と、 前記合成手段の計算結果を蓄積する最大3面のベースプ
    レーンメモリと、 前記ベースプレーンメモリに蓄積されたボリュームデー
    タの計算結果を前記仮想的な視線に対応したイメージプ
    レーンに合わせて幾何変換する幾何変換手段と、 前記幾何変換手段により幾何変換されたデータを記憶す
    るイメージプレーンメモリと、を備え、 前記ボリュームメモリのボリュームデータに対して任意
    に設定される仮想的な視線に沿ってボクセル値の合成を
    行って、対象物の表面表示を行いつつ前記切断面を所定
    の透明度で表示させて、断面位置表示を行うことを特徴
    とする3次元可視化装置。
  3. 【請求項3】 3次元空間上の数値データで定義される
    複数のボクセルから構成されたボリュームデータを蓄積
    したボリュームメモリと、 指定された任意の平面で前記ボリュームメモリのボリュ
    ームデータを切断し、この切断面の座標を計算し記憶す
    る断面計算手段と、 前記ボリュームデータから順次入力される各ボクセルの
    値を、断面表示では、そのボクセルが前記断面計算手段
    で計算された切断面に相当する場合に所定値に置換し、
    それ以外の場合にゼロ値に置換するとともに、断面位置
    表示では、所定の変換特性に従ったボクセルの値及び不
    透明度に変換し、そのボクセルが前記断面計算手段で計
    算された切断面に相当する場合にそのボクセル値及び不
    透明度を別の所定の値に置換する変換手段と、 この変換手段から順次出力されるボクセル値及び不透明
    度に基づいて所定の合成計算を行う合成手段と、 前記合成手段のそれぞれの計算結果を蓄積する最大3面
    のベースプレーンメモリと、 前記ベースプレーンメモリに蓄積されたボリュームデー
    タの計算結果を前記仮想的な視線に対応したイメージプ
    レーンに合わせて幾何変換する幾何変換手段と、 前記幾何変換手段により幾何変換されたデータを記憶す
    るイメージプレーンメモリと、を備え、 前記ボリュームメモリのボリュームデータに対して任意
    に設定される仮想的な視線と前記指定された任意の平面
    との関係で定められる前記ボリュームデータの主軸方向
    に沿って、前記ボクセル値の所定の合成計算を行い、対
    象物の断面表示を行うとともに、前記ボリュームメモリ
    のボリュームデータに対して任意に設定される仮想的な
    視線に沿ってボクセル値の合成を行って、対象物の表面
    表示を行いつつ前記切断面を所定の透明度で表示させ
    て、断面位置表示を行うことを特徴とする3次元可視化
    装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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