JP2001000744A - Score checking method - Google Patents

Score checking method

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JP2001000744A
JP2001000744A JP11171281A JP17128199A JP2001000744A JP 2001000744 A JP2001000744 A JP 2001000744A JP 11171281 A JP11171281 A JP 11171281A JP 17128199 A JP17128199 A JP 17128199A JP 2001000744 A JP2001000744 A JP 2001000744A
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JP
Japan
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score
character string
check character
check
player
Prior art date
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JP11171281A
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Japanese (ja)
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Makoto Yamamoto
信 山本
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Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To properly judge the genuiness/falseness of a submitted score by acquiring a score having a code by calculating a first character string for checking which corresponds with the submitted score by a player, calculating a second character string for checking from the score having the code, and comparing the first and second character strings for checking. SOLUTION: On a game machine 1 side, when a player P plays a game, and has marked a specified score, a specified operation is performed for the score, and a first character string for checking is calculated. Then, by a command from the game machine 1 side, a score having a code under a configuration wherein the first character string for checking is added to the rear side of the score is obtained, and stored in a memory. Then, when the player P enters for the score, the acquired score is submitted to a score checking side by telephone 3, mail 5 or communication. Then, by a computer at the score checking side, the score section and the character string for checking are divided. Then, a second character string for checking which is operated from the score section is compared with the first character string for checking, and the genuiness/falseness is judged.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、家庭用ゲ
ーム機などを使用したハイスコア大会において、プレー
ヤの申告したスコアの真贋を判定するためのスコアチェ
ック方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a score checking method for determining the authenticity of a score declared by a player in a high score tournament using, for example, a home game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、ゲーム結果が得点で表示される
ようなビデオゲーム、例えば、シューティングゲーム
等、においては、各プレーヤの出したスコアをゲームソ
フトメーカー等による主催者側に申告させ、高スコアを
出したプレーヤに対して賞品を進呈するハイスコア大会
が行われることがある。
2. Description of the Related Art Generally, in a video game in which a game result is displayed as a score, for example, a shooting game, a score given by each player is reported to a sponsor by a game software maker or the like to obtain a high score. A high score tournament in which a prize is awarded to the player who issued the prize may be held.

【0003】従来、家庭用ゲーム機などを用いてハイス
コア大会を行うような場合には、プレーヤからの虚偽申
告を防止するため、単にスコアを申告させるだけではな
く、ゲーム進行画面やスコア画面等を記録したビデオテ
ープを提出することを義務づけていた。
[0003] Conventionally, when a high score tournament is held using a home game machine or the like, in order to prevent false declaration from a player, it is necessary to not only simply declare a score, but also a game progress screen or a score screen. Was required to submit a videotape recording the

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ビデオ
テープを提出させる従来の方法の場合には、主催者側に
おいてもそのスコア確認のため、送られてきたビデオテ
ープをその都度再生しなければならず非常に手間がかか
るものであった。
However, in the case of the conventional method of submitting a videotape, the sponsor must reproduce the sent videotape each time to check the score. It was very time-consuming.

【0005】また、申告する側においても、ハイスコア
を記録したとしてもビデオテープの記録がないと申告で
きないので、ハイスコア大会に参加しようとする場合に
は、常にゲーム進行をビデオデッキにより記録し続ける
必要がある。そして、応募する時には、その記録の中か
らハイスコアを得たゲーム画面を特定しなければなら
ず、非常に手間がかかり応募への意欲がそがれるきらい
があった。また、ビデオデッキを持っていないプレーヤ
はそもそもハイスコア大会に参加できない。
[0005] In addition, even if the declaring party records a high score, it is not possible to declare without recording a video tape. Therefore, when attempting to participate in a high score tournament, the progress of the game is always recorded on a video deck. We need to continue. Then, when applying, it was necessary to identify the game screen that obtained the high score from the record, and it was very time-consuming and disturbed the desire to apply. Players who do not have a VCR cannot participate in the high score tournament in the first place.

【0006】本発明の目的は、プレーヤ側及びチェック
側双方において申告やチェックに手間のかからないスコ
アチェック方法及びそれを実現する装置を提供すること
にある。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a score checking method in which both a player and a checker do not have to make a report or check, and an apparatus for implementing the method.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的は、スコアを提
供するゲーム機側においては、プレーヤの出したスコア
より、所定の演算式により前記スコアに対応した第1チ
ェック用文字列を算出し、前記第1チェック用文字列を
前記スコアに付加したコード付きスコアとして提供し、
スコアの真贋を判定するチェック側においては、提供さ
れたコード付きスコアを、スコア部分と第1チェック用
文字列部分に分解した後、前記スコア部分から前記所定
の演算式により前記スコアに対応した第2チェック用文
字列を算出し、前記分解された第1チェック用文字列と
前記第2チェック用文字列とを比較することにより、提
供されたスコアの真贋を判定することを特徴とするスコ
アチェック方法により達成される。
The object of the present invention is to provide a game machine which provides a score, calculates a first check character string corresponding to the score from a score given by a player by a predetermined arithmetic expression, Providing the first check character string as a score with a code added to the score,
On the check side for determining the authenticity of the score, after the provided coded score is decomposed into a score portion and a first check character string portion, the score portion corresponding to the score is calculated from the score portion by the predetermined arithmetic expression. (2) calculating a check character string and comparing the decomposed first check character string with the second check character string to determine the authenticity of the provided score; Achieved by the method.

【0008】これにより、プレーヤの虚偽申告を容易に
チェックすることができると共に、通常のスコアに暗号
としての文字列を付加したものであるため、全てを暗号
化したものに比較して、見た目でスコアがわかり易く、
取り扱いが容易である。
[0008] This makes it possible to easily check a player's false declaration and to add a character string as a code to a normal score, so that the score is visually compared to a code obtained by encrypting everything. The score is easy to understand,
Easy to handle.

【0009】上述したスコアチェック方法において、前
記第1チェック用文字列には、前記プレーヤのゲーム情
報が含まれ、前記チェック側においては、スコアの真贋
判定に加えて第1チェック用文字列及び前記第2チェッ
ク文字列からゲーム情報を抽出するようにしてもよい。
In the above-described score check method, the first check character string includes the game information of the player, and the check side performs the first check character string and the first check character string in addition to the score authenticity judgment. The game information may be extracted from the second check character string.

【0010】これにより、プレーヤの虚偽申告を容易に
チェックすることができると共に、チェック側において
ゲーム情報を得ることができ、スコアランキングを作成
する時などに参考材料とすることも可能となる。
[0010] This makes it possible to easily check the player's false declaration, obtain the game information on the check side, and use it as a reference when creating a score ranking.

【0011】上記目的は、スコアを提供するゲーム機側
においては、プレーヤの出したスコアと、プレーヤによ
って入力されたパスワードより、第1の演算式により前
記スコアと前記パスワードに対応した第1チェック用文
字列を算出し、前記第1チェック用文字列を前記スコア
に付加したコード付きスコアとして提供し、スコアの真
贋を判定するチェック側においては、提供されたコード
付きスコアを、スコア部分と第1チェック用文字列部分
に分解した後、前記スコア部分から第2の演算式により
前記スコアに対応した第2チェック用文字列を算出し、
前記分解された第1チェック用文字列と前記パスワード
から第3の演算式により第3のチェック用文字列を算出
し、前記第2チェック用文字列と前記第3チェック用文
字列とを比較することにより、提供されたスコアの真贋
を判定することを特徴とするスコアチェック方法によっ
て達成される。
[0011] The object of the present invention is to provide, on a game machine side for providing a score, a first check expression corresponding to the score and the password by a first arithmetic expression based on the score given by the player and the password input by the player. A character string is calculated, the first check character string is provided as a coded score added to the score, and on the check side for determining the authenticity of the score, the provided coded score is used as the score portion and the first part. After decomposing into a check character string portion, a second check character string corresponding to the score is calculated from the score portion by a second arithmetic expression,
A third check character string is calculated from the decomposed first check character string and the password by a third arithmetic expression, and the second check character string is compared with the third check character string. This is achieved by a score checking method characterized in that the authenticity of a provided score is determined.

【0012】これにより、仮に同じスコアでもパスワー
ドが異なればプレーヤにより第1チェック用文字列が異
なって表示されることにもなり、画面を見ただけでは当
該プレーヤのパスワードを知らない第3者が故意に他人
のスコアを盗むことができなくなる。
[0012] With this, if the password is different even for the same score, the first check character string is displayed differently depending on the player, and a third person who does not know the password of the player only by looking at the screen can be displayed. You cannot knowingly steal someone else's score.

【0013】上記目的は、プレーヤの出したスコアよ
り、所定の演算式により前記スコアに対応した第1チェ
ック用文字列を算出し、前記第1チェック用文字列を前
記スコアに付加したコード付きスコアを生成するスコア
生成方法によって達成される。
[0013] The object of the present invention is to calculate a first check character string corresponding to the score from a score given by a player by a predetermined arithmetic expression, and to add a score with the first check character string to the score. This is achieved by a score generation method that generates

【0014】上述したスコア生成方法において、前記第
1チェック用文字列には、前記プレーヤのゲーム情報が
含まれているようにしてもよい。
In the above-described score generation method, the first check character string may include game information of the player.

【0015】上記目的は、プレーヤの出したスコアと、
プレーヤによって入力されたパスワードより、第1の演
算式により前記スコアと前記パスワードに対応した第1
チェック用文字列を算出し、前記第1チェック用文字列
を前記スコアに付加したコード付きスコアを生成するス
コア生成方法によって達成される。
[0015] The object is to provide a score given by a player,
From the password input by the player, a first arithmetic expression corresponds to the score and the first password corresponding to the password.
This is achieved by a score generation method that calculates a check character string and generates a score with a code obtained by adding the first check character string to the score.

【0016】上記目的は、提供されたコード付きスコア
を、スコア部分と第1チェック用文字列部分に分解した
後、前記スコア部分から所定の演算式によりスコアに対
応した第2チェック用文字列を算出し、前記分解された
第1チェック用文字列と前記第2チェック用文字列とを
比較することにより、提供されたスコアの真贋を判定す
ることを特徴とするスコアチェック方法によって達成さ
れる。
An object of the present invention is to decompose a provided score with a code into a score portion and a first check character string portion, and then, from the score portion, convert a second check character string corresponding to the score by a predetermined arithmetic expression. The score checking method is characterized in that the calculated and decomposed first check character string is compared with the second check character string to determine the authenticity of the provided score.

【0017】上述したスコアチェック方法において、前
記第1チェック用文字列には、前記プレーヤのゲーム情
報が含まれ、スコアの真贋判定に加えて前記第1チェッ
ク用文字列及び前記第2チェック文字列からゲーム情報
を抽出するようにしてもよい。
In the above-described score check method, the first check character string includes the game information of the player, and in addition to the score authenticity judgment, the first check character string and the second check character string. May be extracted from the game information.

【0018】上記目的は、提供されたコード付きスコア
を、スコア部分と第1チェック用文字列部分に分解した
後、前記スコア部分から第2の演算式により前記スコア
に対応した第2チェック用文字列を算出し、前記分解さ
れた第1チェック用文字列と前記パスワードから第3の
演算式により第3のチェック用文字列を算出し、前記第
2チェック用文字列と前記第3チェック用文字列とを比
較することにより、提供されたスコアの真贋を判定する
ことを特徴とするスコアチェック方法によって達成され
る。
The object of the present invention is to decompose a provided score with a code into a score part and a first check character string part, and then, from the score part, obtain a second check character corresponding to the score by a second arithmetic expression. A third check character string is calculated from the decomposed first check character string and the password by a third arithmetic expression, and the second check character string and the third check character are calculated. This is achieved by a score checking method characterized in that the authenticity of a provided score is determined by comparing a column with a column.

【0019】上記目的は、プレーヤの出したスコアよ
り、所定の演算式を以って前記スコアに対応したチェッ
ク用文字列を算出するチェック用文字列算出手段と、前
記チェック用文字列を前記スコアに付加したコード付き
スコアとして表示するスコア表示手段とを有することを
特徴とするゲーム機によって達成される。
The object of the present invention is to provide a check character string calculating means for calculating a check character string corresponding to the score from a score given by a player using a predetermined arithmetic expression, and to convert the check character string into the score. And a score display means for displaying as a score with a code added to the game machine.

【0020】上述したゲーム機において、前記チェック
用文字列算出手段は、前記スコアに加えて、プレーヤに
よって入力されたパスワードにより、前記スコアと前記
パスワードに対応したチェック用文字列を算出するよう
にしてもよい。
In the above-described game machine, the check character string calculating means calculates a check character string corresponding to the score and the password based on the password input by a player in addition to the score. Is also good.

【0021】上記目的は、提供されたコード付きスコア
を、スコア部分と第1チェック用文字列部分に分解する
スコア分解手段と、分解された前記スコア部分から所定
の演算式により前記スコアに対応した第2チェック用文
字列を算出する第2チェック用文字列算出手段と、前記
第1チェック用文字列と前記算出された第2チェック用
文字列とを比較することにより、提供されたスコアの真
贋を判定するスコア真贋判定手段とを有することを特徴
とするスコアチェック用装置によって達成される。
[0021] The above object is to provide a score decomposing means for decomposing a provided score with a code into a score part and a first check character string part, and to correspond to the score by a predetermined operation formula from the decomposed score part. A second check character string calculating means for calculating a second check character string, and comparing the first check character string with the calculated second check character string, thereby authenticating the provided score. And a score authenticating means for determining the score.

【0022】上述したスコアチェック用装置において、
前記第1チェック用文字列には前記プレーヤのゲーム情
報が含まれ、前記第1チェック用文字列と前記第2チェ
ック文字列から前記ゲーム情報を抽出する情報算出手段
とを有してもよい。
In the above-described score checking device,
The first check character string may include game information of the player, and may include information calculation means for extracting the game information from the first check character string and the second check character string.

【0023】上記目的は、提供されたコード付きスコア
を、スコア部分と第1チェック用文字列部分に分解する
スコア分解手段と、分解された前記スコア部分から前記
スコアに対応した第2チェック用文字列を算出する第2
チェック用文字列算出手段と、分解された第1チェック
用文字列部分と提供されたパスワードから第3チェック
用文字列を算出する第3チェック用文字列算出手段と、
前記第2チェック用文字列と前記第3チェック用文字列
とを比較することにより、提供されたスコアの真贋を判
定するスコア真贋判定手段とを有することを特徴とする
スコアチェック用装置によって達成される。
The above object is achieved by a score decomposing means for decomposing a provided coded score into a score part and a first check character string part, and a second check character corresponding to the score from the decomposed score part. Second to calculate the column
Check character string calculating means, third check character string calculating means for calculating a third check character string from the decomposed first check character string part and the provided password,
The score checking device has a score authenticating means for comparing the second check character string and the third check character string to judge authenticity of a provided score. You.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】本発明の第1実施形態によるスコ
アチェック方法について図1及び図2を用いて説明す
る。図1は本実施形態のスコアチェック方法を実現する
構成例の概略を示す図であり、図2は本実施形態そのス
コアチェック方法の基本的な流れを示すフローチャート
である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A score checking method according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram showing an outline of a configuration example for realizing the score check method of the present embodiment, and FIG. 2 is a flowchart showing a basic flow of the score check method of the present embodiment.

【0025】図1に示すように、本実施形態のスコアチ
ェック方法を実行するためのシステムの基本構成は、プ
レーヤ側のゲーム機1及びTVモニタ2と、TVモニタ
2に表示されたプレーヤPのスコアをチェック側に知ら
せるための電話機3と、チェック側のコンピュータ4と
から構成される。なお、スコアの伝達方法としては、図
示した電話機3により口頭で伝える方法の他に、ハガ
キ、封書等の通常の郵便物5で伝達するようにしてもよ
いし、電話回線を用いて通信により伝達してもよい。
As shown in FIG. 1, the basic configuration of a system for executing the score checking method of the present embodiment includes a game machine 1 and a TV monitor 2 on the player side and a player P displayed on the TV monitor 2. It comprises a telephone 3 for notifying the checker of the score and a computer 4 on the checker. As a method of transmitting the score, in addition to the method of transmitting the score verbally using the telephone 3 shown in the drawing, the score may be transmitted by ordinary postal matter 5 such as a postcard or a sealed letter, or transmitted by communication using a telephone line. May be.

【0026】図2に示すように、本チェック方法の基本
的な流れは、まず、ゲーム機1側において、プレーヤP
がゲームを行い、所定のスコア(例:12345)を出
す(ステップS1)。次に、ゲーム機1内の演算回路に
より、スコアに対して所定の演算が行われ、第1のチェ
ック用文字列(例:AB)が算出される(ステップS
2)。この文字列はスコアに対応するものであり、スコ
アが異なれば文字列も異なる。
As shown in FIG. 2, the basic flow of this check method is as follows.
Plays a game and gives a predetermined score (eg, 12345) (step S1). Next, a predetermined calculation is performed on the score by an arithmetic circuit in the game machine 1, and a first check character string (eg, AB) is calculated (step S).
2). This character string corresponds to a score, and a different score results in a different character string.

【0027】このようにしてスコア対応の第1チェック
用文字列が決定されると、次に、ゲーム機1側からのコ
マンドにより、スコアの後に第1チェック用文字列を付
加した形態(例:12345AB)のコード付スコアを
TVモニタ2に表示する(ステップS3)。
When the first check character string corresponding to the score is determined in this manner, the first check character string is added after the score by a command from the game machine 1 (example: 12345AB) is displayed on the TV monitor 2 (step S3).

【0028】ゲーム機1側の基本的な流れは、ここまで
であり、プレーヤによるゲーム毎にステップS1〜S3
の上述した処理が繰り返される。
The basic flow of the game machine 1 has been described so far. Steps S1 to S3 are performed for each game played by the player.
Are repeated.

【0029】このようにして、ゲーム毎に得られる第1
チェック用文字列付きスコア(コード付きスコア)は、
ゲーム機1内のメモリ(図示せず)に記憶され、モニタ
2に得点順に表示される。
In this manner, the first game obtained for each game
The score with check string (score with code)
The information is stored in a memory (not shown) in the game machine 1 and displayed on the monitor 2 in the order of score.

【0030】プレーヤPが、自分のスコアを応募すると
きには、得られたスコアの内最も大きなスコアを選択
し、図示するように、電話機3や、ハガキ等の郵便物5
や、通信によりスコアチェック側へ提出する。
When the player P applies for his own score, he selects the largest score among the obtained scores, and as shown in FIG.
Or submit it to the score checker by communication.

【0031】一方、チェック側においては、送られてき
たコード付きスコアを受け取り(ステップS4)、次
に、例えば、チェック側オペレータによりコード付きス
コアを、スコア部分(例:12345)とチェック用文
字列(例:AB)とに分割される(ステップS5)。な
お、この切り出し処理については、ステップS4でオペ
レータがコンピュータ4にコード付きスコアを入力し、
コンピュータ1内部の演算回路で行うようにしてもよ
い。
On the other hand, the check side receives the transmitted coded score (step S4), and then, for example, converts the coded score by the checking side operator into a score portion (eg, 12345) and a check character string. (Example: AB) (Step S5). Note that the operator inputs a score with a code into the computer 4 in step S4 for this cutout process.
The calculation may be performed by an arithmetic circuit inside the computer 1.

【0032】次に、分割されたスコア部分(例:123
45)をもとに、コンピュータ4により所定の演算を行
い、又は、変換表を用いて数値/コード変換を行う等の
処理を行ってチェック用文字列(第2チェック用文字
列)を算出する(ステップS6)。なお、ここで使用さ
れる演算式や数値・コード変換表は、ゲーム機1側にお
いて使用されたものと同一である。従って、虚偽申告が
されなかったと仮定するならば、スコア部分12345
からは文字列ABが得られることとなる。
Next, the divided score portions (eg, 123
45), a check character string (second check character string) is calculated by performing a predetermined operation by the computer 4 or performing processing such as performing numerical value / code conversion using a conversion table. (Step S6). The arithmetic expressions and numerical value / code conversion tables used here are the same as those used on the game machine 1 side. Therefore, assuming that no false declaration was made, score portion 12345
Gives the character string AB.

【0033】このようにしてスコア部分から第2チェッ
ク用文字列が算出されたならば、続いて、コンピュータ
4又はオペレータにより、この第2チェック用文字列と
先の第1チェック用文字列とが比較される(ステップS
7)。
After the second check character string is calculated from the score portion in this way, the computer 4 or the operator subsequently converts the second check character string and the preceding first check character string. Are compared (step S
7).

【0034】ステップS7で、双方が等しいと判定され
たならば(AB=AB)、申告されたスコアは正しいと
判定され、例えば、コンピュータ4のディスプレィに
「正」等の表示がなされる。逆に、異なる場合には(A
B≠AB)、虚偽申告である可能性があるため、コンピ
ュータ4のディスプレィに「誤」などの表示がなされ
る。
If it is determined in step S7 that the two are equal (AB = AB), the declared score is determined to be correct, and a display such as "correct" is displayed on the display of the computer 4, for example. Conversely, if different (A
B ≠ AB), since there is a possibility that the report is false, a display such as “wrong” is displayed on the display of the computer 4.

【0035】このように本実施形態によれば、チェック
側において、ゲーム機側と同一の演算式や数値/コード
変換表を使用して申告されたスコア部分から第2チェッ
ク用文字列を求め、これをプレーヤから申告された第1
チェック用文字列と比較するようにしたため、プレーヤ
の虚偽申告を容易にチェックすることができる。
As described above, according to the present embodiment, the check side obtains the second check character string from the declared score portion using the same arithmetic expression and numerical / code conversion table as the game machine side. This is the first file declared by the player
Since the comparison is made with the check character string, the false declaration of the player can be easily checked.

【0036】また、申告する形態も、スコアに暗号とし
ての文字列を付加したものであるため、全てを暗号化し
たものに比較して、見た目でスコアがわかり易く、又プ
レーヤが書き写し易い等のメリットがある。
Also, since the form of declaration is the one in which a character string as a code is added to the score, the score is easy to understand visually and the player can easily copy it, compared with the case where the whole is encrypted. There is.

【0037】なお、付加するチェック用文字列として
は、それからスコアを逆算する必要がないためスコア自
体の情報を含む必要がなく、例示したように短い文字列
で表すことができる。
It should be noted that the check character string to be added does not need to include the information of the score itself because there is no need to calculate the score back from it, and can be represented by a short character string as illustrated.

【0038】ただし、スコアと誤認されないような表示
形態にすることが好ましく、具体的には、数字を使用し
ない、スコアと色や文字種などを変える等にすることが
望ましい。
However, it is preferable to make the display form so as not to be mistaken for the score. Specifically, it is desirable not to use numbers, to change the score and the color or character type, or the like.

【0039】また、スコアにチェック用文字列を付加す
る位置について、スコアの後に限らず、例えば、AB1
23456のように、スコアの前に付けるようにしても
よい。
The position at which the check character string is added to the score is not limited to the position after the score.
As in 23456, a score may be added before the score.

【0040】また、コード付きスコアの表示について
は、特定のボタンを押した時のみ文字列が単独で表示さ
れるようにして、第3者による盗写が容易に行われない
ようにしてもよい。
As for the display of a score with a code, a character string may be displayed alone only when a specific button is pressed, so that a sneak shot by a third party is not easily performed. .

【0041】本発明の第2実施形態によるスコアチェッ
ク方法について図3を用いて説明する。図3は本実施形
態そのスコアチェック方法の基本的な流れを示すフロー
チャートである。
A score checking method according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing a basic flow of the score check method according to the present embodiment.

【0042】本発明の第1実施形態におけるチェック用
文字列は、単にプレーヤの出したスコアを変換表示する
ものであるが、本実施形態では、ゲーム機1側での第1
チェック用文字列算出時にゲーム中の情報を付加するよ
うにしている点に特徴がある。チェック側において、チ
ェック用文字列から付加されたゲーム情報を抽出するこ
とができる。
The check character string in the first embodiment of the present invention simply converts and displays the score given by the player. In this embodiment, the first character string on the game machine 1 side is used.
The feature is that information during the game is added when the check character string is calculated. On the check side, the added game information can be extracted from the check character string.

【0043】図3に示すように、本チェック方法の基本
的な流れは、まず、ゲーム機1側において、プレーヤP
がゲームを行い、所定のスコア(例:12345)を出
す(ステップS11)。
As shown in FIG. 3, the basic flow of this check method is as follows.
Plays a game and gives a predetermined score (eg, 12345) (step S11).

【0044】次に、ゲーム機1内の演算回路により、所
定のスコアとゲーム付加情報に対して所定の演算が行わ
れ、第1のチェック用文字列(例:XYZ)が算出され
る(ステップS12)。ゲーム付加情報としては、例え
ば、レースゲームの場合、ゲーム難易度、コース情報、
タイム等である。したがって、算出された文字列XYZ
は、プレーヤの出したスコアとそのゲーム付加情報を代
表したものとなる。したがって、スコアが異なればチェ
ック文字列も異なるし、スコアが同じでもゲーム付加情
報が異なればチェック文字列も異なることになる。
Next, a predetermined calculation is performed on a predetermined score and the game additional information by a calculation circuit in the game machine 1, and a first check character string (for example, XYZ) is calculated (step). S12). As the game additional information, for example, in the case of a racing game, game difficulty, course information,
Time. Therefore, the calculated character string XYZ
Is representative of the score given by the player and the game additional information. Therefore, if the score is different, the check character string is different, and even if the score is the same, the check character string is different if the game additional information is different.

【0045】このようにしてスコアとゲーム付加情報に
対応する第1チェック用文字列が決定されると、次に、
ゲーム機1側からのコマンドにより、スコアの後に第1
チェック用文字列を付加した形態(例:12345XY
Z)のコード付スコアをTVモニタ2に表示する(ステ
ップS13)。
When the first check character string corresponding to the score and the game additional information is determined in this way, next,
After the score, the first
A form to which a check character string is added (Example: 12345XY
The score with the code Z) is displayed on the TV monitor 2 (step S13).

【0046】ゲーム機1側の基本的な流れは、ここまで
であり、プレーヤによるゲーム毎にステップS11〜S
13の上述した処理が繰り返される。
The basic flow of the game machine 1 has been described above. Steps S11 to S11 are performed for each game played by the player.
Thirteen above-mentioned processes are repeated.

【0047】このようにして、ゲーム毎に得られる第1
チェック用文字列付きスコア(コード付きスコア)は、
ゲーム機1内のメモリ(図示せず)に記憶され、モニタ
2に得点順に表示される。プレーヤPが、自分のスコア
を応募するときには、得られたスコアの内最も大きなス
コアを選択し、電話機3や、ハガキ等の郵便物5や、通
信によりスコアチェック側へ提出する。
In this way, the first
The score with check string (score with code)
The information is stored in a memory (not shown) in the game machine 1 and displayed on the monitor 2 in the order of score. When the player P applies for his / her own score, he / she selects the largest score among the obtained scores, and submits it to the score check side by telephone 3, mail 5 such as a postcard, or communication.

【0048】一方、チェック側においては、送られてき
たコード付きスコアを受け取り(ステップS14)、次
に、例えば、チェック側オペレータ又はコンピュータ1
によりコード付きスコアを、スコア部分(例:1234
5)と第1チェック用文字列(例:XYZ)とに分割す
る(ステップS15)。次に、分割されたスコア部分1
2345から所定の演算式により第2チェック用文字列
(例:AB)を算出する(ステップS16)。
On the other hand, the check side receives the transmitted score with a code (step S14), and then, for example, checks the score on the check side or the computer 1
The score with the code is converted to the score portion (eg, 1234).
5) and a first check character string (example: XYZ) (step S15). Next, the divided score part 1
From 2345, a second check character string (for example, AB) is calculated by a predetermined arithmetic expression (step S16).

【0049】次に、第2チェック用文字列(例:AB)
により、第1チェック用文字列(例:XYZ)の妥当性
がチェックされる(ステップS17)。すなわち、第2
チェック文字列(例:AB)が表わすスコア情報と、第
1チェック文字列(例:XYZ)に含まれるスコア情報
とが一致するか否かを判定する(ステップS17)。
Next, a second check character string (example: AB)
Thus, the validity of the first check character string (eg, XYZ) is checked (step S17). That is, the second
It is determined whether the score information represented by the check character string (eg, AB) matches the score information included in the first check character string (eg, XYZ) (step S17).

【0050】ステップS17で、双方に含まれるスコア
情報が等しいと判定されたならば(XYZ=AB)、申
告されたスコアは正しいと判定され、例えば、コンピュ
ータ4のディスプレィに「正」等の表示をすると共に、
第1チェック用文字列(例:XYZ)及び/又は第2チ
ェック用文字列(例:AB)からゲーム付加情報が算出
される(ステップS18)。ゲーム付加情報は、例え
ば、プレーヤランキング発表の際の判断材料として活用
することが可能である。
In step S17, if it is determined that the score information included in both is equal (XYZ = AB), the declared score is determined to be correct, and, for example, "correct" is displayed on the display of the computer 4. Along with
The game additional information is calculated from the first check character string (eg, XYZ) and / or the second check character string (eg, AB) (step S18). The game additional information can be used, for example, as judgment data when announcing the player ranking.

【0051】逆に、ステップS17で、異なると判定さ
れた場合には、虚偽申告である可能性があるため、コン
ピュータ4のディスプレィに「誤」等の表示がなされ
る。
Conversely, if it is determined in step S17 that they are different, there is a possibility that the report is false, and a display such as "erroneous" is displayed on the display of the computer 4.

【0052】なお、ゲーム付加情報として用いることが
可能なプレーヤ情報としては、次のようなものが考えら
れる。
The following can be considered as the player information that can be used as the game additional information.

【0053】シューティングゲームの場合には、クリア
にかかった時間、クリアまでのコース、倒した敵の数、
使った自機の種類、取ったパワーアップの数、失った自
機の数、クリア時に残った自機の数、クリア時の自機の
パワーアップ状態、使用した特殊武器の数、クリア時に
使用した特殊武器の数、コンティニューの回数又はコン
ティニューしたか否かのフラグ、ガンゲームの場合の誤
射した民間人の数、特定の敵(ボス)を倒した否かのフ
ラグ、特定のアイテムを取ったか否かのフラグ、同時プ
レーヤの数(多人数同時参加型ゲームの場合)などが考
えらる。
In the case of a shooting game, the time required for clearing, the course until clearing, the number of enemies defeated,
The type of self-machine used, the number of power-ups taken, the number of lost self-machines, the number of self-machines left when clearing, the power-up status of the self-machine when clearing, the number of special weapons used, and the number used when clearing The number of special weapons that were fired, the number of continuations or the flag of whether or not continuation, the number of civilians who misfired in the case of a gun game, the flag of whether or not a specific enemy (boss) was defeated, and the removal of certain items There may be a flag indicating whether or not the game has been performed, the number of simultaneous players (in the case of a multiplayer simultaneous participation game), and the like.

【0054】また、レースゲームの場合には、クリアに
かかった時間、クリア時の順位、クリアまでのコース、
使用した自車の種類、パスした敵車の数、ピットインし
た回数、クラッシュした回数、特定のアイテム(ショー
トカット、ターボなど)を使ったかどうかのフラグ、同
時プレーヤの数(多人数同時参加型ゲームの場合)など
が考えられる。
Also, in the case of a racing game, the time required for clearing, the order at the time of clearing, the course until clearing,
The type of host vehicle used, the number of enemy vehicles passed, the number of pits entered, the number of crashes, the flag as to whether or not a particular item (shortcut, turbo, etc.) was used, the number of simultaneous players (for multiplayer games Case).

【0055】また、格闘ゲームの場合には、対コンピュ
ータ戦でクリアに要した時間、対コンピュータ戦でクリ
アした面数、勝ち抜いた人数、コンティニューの回数、
使用したキャラクタの種類、特定の技を使用したか否か
のフラグ、特定の勝ち方(時間切れ、リングアウトな
ど)をしているか否かの情報、パーフェクト(一度も自
分がダメージを受けない状態で勝利すること)の回数、
などが考えられる。
Also, in the case of a fighting game, the time required for clearing the game against the computer, the number of faces cleared in the game against the computer, the number of people who have won, the number of continuations,
The type of character used, a flag indicating whether or not a particular technique has been used, information on whether or not a particular method of winning (time out, ring out, etc.), Perfect (a condition in which the player has never been damaged ), The number of times
And so on.

【0056】このように本実施形態によれば、プレーヤ
の虚偽申告を容易にチェックすることができると共に、
ゲーム付加情報を用いてスコアに現れない情報を用いた
ランキングが可能である。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to easily check a player's false declaration,
Ranking using information that does not appear in the score using the game additional information is possible.

【0057】本発明の第3実施形態によるスコアチェッ
ク方法について図4を用いて説明する。図4は本実施形
態そのスコアチェック方法の基本的な流れを示すフロー
チャートである。
A score checking method according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a basic flow of the score checking method according to the present embodiment.

【0058】本実施形態は、ゲーム機1側での第1チェ
ック用文字列算出時にプレーヤが入力したパスワード情
報を反映させるようにしている点に特徴がある。これ
は、例えば、アーケードゲーム等において周囲に観客の
いるような大型ゲーム機を用いてハイスコア大会を行う
場合、観客等の第3者によるコード付きハイスコアの盗
み写し申告に対処するためのものである。ゲーム終了に
あたりプレーヤによって他人から盗み見されない状態で
パスワードが入力され、しかもそのパスワードは画面に
表示されず、当該プレーヤ以外には知られないようにす
る。これにより第3者からの虚偽申告を防止できる。
This embodiment is characterized in that the password information inputted by the player is reflected when the first check character string is calculated on the game machine 1 side. For example, when a high score tournament is held using a large game machine with a spectator around in an arcade game or the like, it is for dealing with a stolen copy report of a high score with a code by a third party such as a spectator. It is. At the end of the game, a password is input by a player without being seen by others, and the password is not displayed on the screen so that it cannot be known to anyone other than the player. This can prevent a false declaration from a third party.

【0059】図4に示すように、本チェック方法の基本
的な流れは、第2実施形態のスコアチェック方法と類似
している。まず、ゲーム機1側において、プレーヤPが
ゲームを行い、所定のスコア(例:12345)を出す
(ステップS21)。
As shown in FIG. 4, the basic flow of this check method is similar to the score check method of the second embodiment. First, on the game machine 1, the player P plays a game and gives a predetermined score (eg, 12345) (step S21).

【0060】次に、ゲーム機1内の演算回路により、所
定のスコアに、プレーヤが入力したパスワードを加味し
て所定の演算が行われ、第1のチェック用文字列(例:
XYZ)が算出される(ステップS22)。パスワード
は、プレーヤにより入力され、例えば、好きなアルファ
ベットの組合わせや、プレーヤや恋人のイニシャル等で
ある。したがって、算出された文字列XYZは、プレー
ヤの出したスコアとプレーヤにより入力されたパスワー
ドを代表したものとなる。したがって、スコアが異なれ
ばチェック文字列も異なるし、スコアが同じでもパスワ
ードが異なればチェック文字列も異なることになる。
Next, a predetermined calculation is performed by a calculation circuit in the game machine 1 in consideration of the password input by the player to the predetermined score, and a first check character string (eg:
XYZ) is calculated (step S22). The password is input by the player, and is, for example, a combination of favorite alphabets, initials of the player or lover, and the like. Therefore, the calculated character string XYZ is representative of the score given by the player and the password input by the player. Therefore, the check character strings are different for different scores, and the check character strings are different for the same score but different passwords.

【0061】このようにしてスコアとゲーム付加情報に
対応する第1チェック用文字列が決定されると、次に、
ゲーム機1側からのコマンドにより、スコアの後に第1
チェック用文字列を付加した形態(例:12345XY
Z)のコード付スコアをTVモニタ2に表示する(ステ
ップS23)。プレーヤはこのコード付きスコアとパス
ワードとを他人に知られないようにしてチェック側に送
る。
When the first check character string corresponding to the score and the game additional information is determined in this manner, next,
After the score, the first
A form to which a check character string is added (Example: 12345XY
The score with the code Z) is displayed on the TV monitor 2 (step S23). The player sends the coded score and the password to the checker without making it known to others.

【0062】ゲーム機1側の基本的な流れは、ここまで
であり、プレーヤによるゲーム毎にステップS21〜S
23の上述した処理が繰り返される。
The basic flow of the game machine 1 has been described so far. Steps S21 to S21 are performed for each game played by the player.
The above-described processing of 23 is repeated.

【0063】一方、チェック側においては、送られてき
たコード付きスコアを受け取り(ステップS24)、次
に、例えば、チェック側オペレータ又はコンピュータ1
によりコード付きスコアを、スコア部分(例:1234
5)と第1チェック用文字列(例:XYZ)とに分割す
る(ステップS25)。
On the other hand, the check side receives the transmitted score with the code (step S24), and then, for example, checks the score on the check side or the computer 1
The score with the code is converted to the score portion (eg, 1234).
5) and a first check character string (eg, XYZ) (step S25).

【0064】次に、分割されたスコア部分12345か
ら所定の演算式により第2チェック用文字列(例:A
B)を算出する(ステップS26)。並行して、切り出
された第1チェック用文字列XYZと、プレーヤからの
申告されたパスワードとから、所定の演算式により第3
チェック用文字列(例:A′B′)を算出する(ステッ
プS27)。
Next, a second check character string (for example, A
B) is calculated (step S26). At the same time, the third character string XYZ for the check, which has been cut out, and the password declared by the player,
A check character string (eg, A'B ') is calculated (step S27).

【0065】次に、第2チェック用文字列ABと第3チ
ェック用文字列A′B′との比較がなされる(ステップ
S28)。このステップS28で、双方が等しいと判定
されると(AB=A′B′)、申告されたスコアが正し
いことを意味し、例えば、コンピュータ4のディスプレ
ィに「正」等の表示をする。反対に、互いに異なると判
定されると(AB≠A′B′)、虚偽申告であることを
意味し、例えば、コンピュータ4のディスプレィに
「誤」等の表示をする。
Next, the second check character string AB is compared with the third check character string A'B '(step S28). If it is determined in step S28 that both are equal (AB = A'B '), it means that the declared score is correct, and for example, "correct" is displayed on the display of the computer 4. On the other hand, if it is determined that they are different from each other (AB @ A'B '), it means that the report is a false report, and for example, "wrong" or the like is displayed on the display of the computer 4.

【0066】このように本実施形態によれば、同じスコ
アであってもパスワードが異なればプレーヤにより第1
チェック用文字列が異なることにもなり、画面を見ただ
けでは当該プレーヤのパスワードを知らない第3者が他
人のスコアを盗むことができなくなる。
As described above, according to the present embodiment, if the password is different even if the score is the same, the first score is determined by the player.
Since the check character strings are different, a third person who does not know the password of the player cannot steal another person's score just by looking at the screen.

【0067】なお、パスワードとして、アーケードゲー
ム機以外の家庭用ゲーム機を対象としたハイスコア大会
の場合には、ゲーム機1自体の製造番号や、ゲームソフ
トの製造番号を、プレーヤのパスワードとして入力させ
るようにして、パスワードの信頼性を高めることができ
る。
In the case of a high score tournament for home game machines other than arcade game machines, the serial number of the game machine 1 itself and the serial number of the game software are entered as the password as the password for the player. By doing so, the reliability of the password can be improved.

【0068】本実施形態のスコアチェック方法におい
て、パスワードを入力するタイミングは、上述したゲー
ム終了時の他に、ゲーム開始時にパスワード入力するよ
うしてもよいし、ハイスコアをとった時のみに限って入
力するようにしてもよい。家庭用ゲーム機の場合には、
ゲーム開始時にパスワード入力する方法が適しており、
アーケードゲーム機の場合には、ハイスコアをとった時
のみに限って入力する方法が適している。
In the score checking method of the present embodiment, the password may be input at the start of the game in addition to the end of the above-mentioned game, or only when a high score is obtained. May be input. For home game consoles,
The method of entering a password at the start of the game is suitable,
In the case of an arcade game machine, a method of inputting only when a high score is obtained is suitable.

【0069】図5を用いて、家庭用ゲーム機に第3実施
形態を適用した場合におけるプレーヤの動作およびそれ
に伴うスコア表示処理を説明する。
Referring to FIG. 5, the operation of the player when the third embodiment is applied to a home-use game machine and the score display processing associated therewith will be described.

【0070】まず、ゲームがスタートすると、プレーヤ
に対しパスワード入力を要求するメッセージがディスプ
レィに表示され、ここでプレーヤによってパスワードが
家庭用ゲーム機に入力される(ステップS31)。入力
されたパスワードは、例えばゲーム機のバックアップR
AMなどに記憶することにより、それ以降のゲーム開始
時のパスワード入力の手間を省くことができる。
First, when the game starts, a message requesting the player to enter a password is displayed on the display, and the player inputs a password to the home game machine (step S31). The input password is, for example, a backup R of the game machine.
By storing the password in the AM or the like, the trouble of inputting the password at the start of the game thereafter can be saved.

【0071】次に、プレーヤのゲームプレイに伴って、
演算や画像・音声出力などの各処理がなされ、ゲームが
実行される(ステップS32)。
Next, with the game play of the player,
Each process such as calculation and image / sound output is performed, and the game is executed (step S32).

【0072】ゲーム終了したならば、このようにして獲
得したスコアを外部表示する処理が行われる(ステップ
S33)。その表示形態は、ステップS33の左側に示
すように、スコア(例:12345)に第1チェック用
文字列(例:AB)を付加した形態(例:12345−
AB)でも良く、また、ステップS33の右側に示すよ
うに、スコア(例:12345)と第1チェック用文字
列(例:AB)とをそれぞれ別個に表示させ、プレーヤ
によるボタン操作によって切り換えられるようにしても
良い。ゲームはこのスコア表示を最後に終了する。
When the game is over, a process of externally displaying the score thus obtained is performed (step S33). The display form is a form in which a first check character string (for example, AB) is added to a score (for example, 12345) as shown on the left side of step S33 (for example, 12345).
AB), and as shown on the right side of step S33, a score (e.g., 12345) and a first check character string (e.g., AB) are separately displayed, and can be switched by a button operation by the player. You may do it. The game ends this score display last.

【0073】次に、図6を用いて、アーケードゲーム機
においてパスワードを使用しない場合、すなわち、第1
実施形態を適用した場合のプレーヤの動作およびそれに
伴うスコア表示処理を説明する。
Next, referring to FIG. 6, when the password is not used in the arcade game machine,
The operation of the player when the embodiment is applied and the score display processing accompanying the operation will be described.

【0074】まず、ゲームがスタートすると、プレーヤ
のゲームプレイに伴って、プログラムの演算や画像・音
声出力などの各処理がなされ、ゲームが実行される(ス
テップS41)。次に、ゲーム終了時点で、プレーヤの
獲得したスコア(例:12345)より、所定の演算式
を以って第1チェック用文字列(例:AB)が求めら
れ、1度だけスコアに文字列を付加したコード付きスコ
ア(例:12345−AB)の形態でプレーヤに対し表
示する(ステップS42)。その後は他のプレーヤに盗
まれることを防止するために、スコアのみの表示に切り
換える。なお、通常アーゲードゲーム機は、プレイして
いない時にはハイスコアのリストを表示しているが、こ
の場合にも、チェック用文字列は表示しないようにす
る。
First, when the game is started, various processes such as calculation of a program and output of images and sounds are performed in accordance with the game play of the player, and the game is executed (step S41). Next, at the end of the game, a first check character string (for example, AB) is obtained from a score (for example, 12345) obtained by the player using a predetermined arithmetic expression. Is displayed to the player in the form of a score with a code (e.g., 12345-AB) to which is added (step S42). Thereafter, the display is switched to the display of only the score in order to prevent the player from being stolen by another player. It should be noted that the normal aged game machine displays a list of high scores when not playing, but also in this case, does not display a check character string.

【0075】このようにすることにより、パスワードを
用いない場合でも、他人が当該プレーヤのプレイ直後を
見ていない限り、チェック用文字列を知ることはできな
いため、スコアを他人に盗用される可能性が極めて低く
なる。
In this way, even if the password is not used, the check character string cannot be known unless another person watches the player immediately after the play, and the score may be stolen by another person. Is extremely low.

【0076】しかしながら、他人がプレイ直後にコード
付きスコアが表示されることを知っていて意図的に見て
いれば、チェック用文字列を知ることは不可能でなく、
盗用される可能性が皆無とは言えない。また、ゲームに
慣れていないプレーヤが自分のハイスコアのチェック用
文字列を見落とす可能性もある。このため、第3実施形
態にように、アーケードゲーム機においてもパスワード
を用いることが望ましい。
However, if another person knows that a score with a code is displayed immediately after play and watches it intentionally, it is not impossible to know the check character string.
There is no possibility of plagiarism. Further, there is a possibility that a player who is not used to the game may overlook the character string for checking his high score. Therefore, as in the third embodiment, it is desirable to use a password even in an arcade game machine.

【0077】図7を用いて、アーケードゲーム機におい
てパスワードを使用する場合、すなわち、第3実施形態
を適用した場合のプレーヤの動作およびそれに伴うスコ
ア表示処理を説明する。
With reference to FIG. 7, a description will be given of the operation of the player and the score display processing when the password is used in the arcade game machine, that is, when the third embodiment is applied.

【0078】まず、ゲームがスタートすると、プレーヤ
のゲームプレイに伴って、プログラムの演算や画像・音
声出力などの各処理がなされ、ゲームが実行される(ス
テップS51)。次に、ゲーム終了時点で、プレーヤの
獲得したスコア(例:12345)が表示される(ステ
ップS52)。このスコアが予め定められた高得点に達
していた場合に限り、プレーヤによりパスワードを入力
させるようにする(ステップS53)。なお、通常、ア
ーケードゲーム機には文字入力用キーが設けられていな
いので、パスワードをボタンやレバー操作の組合わせに
よって入力するようにする。また、パスワードが格納さ
れた磁気カードやICカードを予め用意しておき、これ
らをゲーム機に挿入することによりパスワードを入力す
るようにしてもよい。
First, when the game is started, various processes such as calculation of a program and output of images and sounds are performed in accordance with the game play of the player, and the game is executed (step S51). Next, at the end of the game, the score (eg, 12345) obtained by the player is displayed (step S52). Only when this score has reached a predetermined high score, the player is caused to input a password (step S53). In general, an arcade game machine is not provided with a character input key, so that a password is input by a combination of button and lever operations. Alternatively, a magnetic card or an IC card storing a password may be prepared in advance, and the password may be input by inserting the card into a game machine.

【0079】このようにして、パスワードが入力される
と、入力されたパスワードとスコアから、所定の演算式
を以って第1チェック用文字列(例:AB)が求めら
れ、第1チェック用文字列ABがプレーヤに対し表示さ
れ(ステップS54)、その後はスコアのみの表示等に
切り換え、本ルーチンを終了する。
When the password is input in this way, a first check character string (for example, AB) is obtained from the input password and the score using a predetermined arithmetic expression, and the first check character string is obtained. The character string AB is displayed to the player (step S54), and thereafter, the display is switched to the display of only the score, and the routine ends.

【0080】本発明は上記実施形態に限らず種々の変形
が可能である。例えば、チェック側の各処理について
は、全てオペレータが行うようにしても良いし、全てコ
ンピュータにより行うようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, all the processes on the check side may be performed by an operator, or may be entirely performed by a computer.

【0081】また、上記実施形態ではゲームのスコアチ
ェックに本発明を適用したが、ゲームに限らず、秘密性
を有するデータのチェックに本発明を適用してもよい。
In the above embodiment, the present invention is applied to the score check of the game. However, the present invention is not limited to the game but may be applied to the check of confidential data.

【0082】[0082]

【発明の効果】以上の説明したように、本発明によれ
ば、ゲーム機側およびチェック側の双方ににおいて、通
常のスコアに暗号としての文字列を付加した、コード付
きスコアを取り扱うため、全てを暗号化したものに比較
して、見た目でスコアがわかり易く、プレーヤにとって
も書き写しがし易い。また、チェック側においては、プ
レーヤによって申告された第1チェック用文字列付きス
コアのスコア部分から第2チェック用文字列を求め、こ
れをプレーヤから申告された第1チェック用文字列と比
較するようにしたため、プレーヤの虚偽申告を容易にチ
ェックすることができる。
As described above, according to the present invention, on both the game machine side and the check side, a code-added score obtained by adding a character string as a code to a normal score is handled. Compared with the encrypted version, the score is easy to understand visually, and the player can easily copy the score. On the check side, a second check character string is obtained from the score portion of the score with the first check character string declared by the player, and this is compared with the first check character string declared by the player. As a result, it is possible to easily check the player's false declaration.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1実施形態によるスコアチェック方
法を実現する構成例の概略を示す図である。
FIG. 1 is a diagram schematically illustrating a configuration example for realizing a score check method according to a first embodiment of the present invention.

【図2】本発明の第1実施形態によるスコアチェック方
法の基本的な流れを示すフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing a basic flow of a score check method according to the first embodiment of the present invention.

【図3】本発明の第2実施形態によるスコアチェック方
法の基本的な流れを示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a basic flow of a score check method according to a second embodiment of the present invention.

【図4】本発明の第3実施形態によるスコアチェック方
法の基本的な流れを示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a basic flow of a score check method according to a third embodiment of the present invention.

【図5】本発明の第3実施形態によるスコアチェック方
法を実行するための家庭用ゲーム機の作動を説明するフ
ローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation of a consumer game machine for executing a score check method according to a third embodiment of the present invention.

【図6】本発明の第1実施形態によるスコアチェック方
法を実行するためのアーケードゲーム機の作動を説明す
るフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an operation of the arcade game machine for executing the score check method according to the first embodiment of the present invention.

【図7】本発明の第3実施形態によるスコアチェック方
法を実行するためのアーケードゲーム機の作動を説明す
るフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an operation of an arcade game machine for executing a score check method according to a third embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ゲーム機 2…モニタ 3…電話機 4…コンピュータ 5…郵便ハガキ 6…コンピュータ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Monitor 3 ... Telephone 4 ... Computer 5 ... Postcard 6 ... Computer

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 スコアを提供するゲーム機側において
は、プレーヤの出したスコアより、所定の演算式により
前記スコアに対応した第1チェック用文字列を算出し、
前記第1チェック用文字列を前記スコアに付加したコー
ド付きスコアとして提供し、 スコアの真贋を判定するチェック側においては、提供さ
れたコード付きスコアを、スコア部分と第1チェック用
文字列部分に分解した後、前記スコア部分から前記所定
の演算式により前記スコアに対応した第2チェック用文
字列を算出し、前記分解された第1チェック用文字列と
前記第2チェック用文字列とを比較することにより、提
供されたスコアの真贋を判定することを特徴とするスコ
アチェック方法。
1. A game machine that provides a score calculates a first check character string corresponding to the score from a score given by a player using a predetermined arithmetic expression,
The first check character string is provided as a score with a code added to the score. On the check side for determining the authenticity of the score, the provided score with the code is converted into a score part and a first check character string part. After the disassembly, a second check character string corresponding to the score is calculated from the score portion by the predetermined arithmetic expression, and the decomposed first check character string and the second check character string are compared. A score checking method for determining whether the provided score is authentic or not.
【請求項2】 請求項1記載のスコアチェック方法にお
いて、 前記第1チェック用文字列には、前記プレーヤのゲーム
情報が含まれ、前記チェック側においては、スコアの真
贋判定に加えて第1チェック用文字列及び前記第2チェ
ック文字列からゲーム情報を抽出することを特徴とする
スコアチェック方法。
2. The score check method according to claim 1, wherein the first check character string includes game information of the player, and the check side performs the first check in addition to the authenticity determination of the score. A score check method, wherein game information is extracted from a character string for use and the second check character string.
【請求項3】 スコアを提供するゲーム機側において
は、プレーヤの出したスコアと、プレーヤによって入力
されたパスワードより、第1の演算式により前記スコア
と前記パスワードに対応した第1チェック用文字列を算
出し、前記第1チェック用文字列を前記スコアに付加し
たコード付きスコアとして提供し、 スコアの真贋を判定するチェック側においては、提供さ
れたコード付きスコアを、スコア部分と第1チェック用
文字列部分に分解した後、前記スコア部分から第2の演
算式により前記スコアに対応した第2チェック用文字列
を算出し、前記分解された第1チェック用文字列と前記
パスワードから第3の演算式により第3のチェック用文
字列を算出し、前記第2チェック用文字列と前記第3チ
ェック用文字列とを比較することにより、提供されたス
コアの真贋を判定することを特徴とするスコアチェック
方法。
3. A game machine that provides a score, a first check character string corresponding to the score and the password according to a first arithmetic expression, based on the score given by the player and the password input by the player. Is provided, and the first check character string is provided as a coded score added to the score. On the check side for determining the authenticity of the score, the provided coded score is used as the score portion and the first check. After being decomposed into a character string part, a second check character string corresponding to the score is calculated from the score part by a second operation expression, and a third check character string and the password are decomposed into a third character string from the decomposed first check character string and the password. By calculating a third check character string by an arithmetic expression and comparing the second check character string with the third check character string, Score checking method characterized by determining the authenticity of the provided scores.
【請求項4】 プレーヤの出したスコアより、所定の演
算式により前記スコアに対応した第1チェック用文字列
を算出し、前記第1チェック用文字列を前記スコアに付
加したコード付きスコアを生成するスコア生成方法。
4. A first check character string corresponding to the score is calculated from a score given by a player by a predetermined arithmetic expression, and a score with a code obtained by adding the first check character string to the score is generated. Score generation method.
【請求項5】 請求項4記載のスコア生成方法におい
て、 前記第1チェック用文字列には、前記プレーヤのゲーム
情報が含まれていることを特徴とするスコア生成方法。
5. The score generating method according to claim 4, wherein the first check character string includes game information of the player.
【請求項6】 プレーヤの出したスコアと、プレーヤに
よって入力されたパスワードより、第1の演算式により
前記スコアと前記パスワードに対応した第1チェック用
文字列を算出し、前記第1チェック用文字列を前記スコ
アに付加したコード付きスコアを生成するスコア生成方
法。
6. A first check character string corresponding to the score and the password is calculated from a score given by the player and a password input by the player by a first arithmetic expression, and the first check character is calculated. A score generation method for generating a coded score in which a column is added to the score.
【請求項7】 提供されたコード付きスコアを、スコア
部分と第1チェック用文字列部分に分解した後、前記ス
コア部分から所定の演算式によりスコアに対応した第2
チェック用文字列を算出し、前記分解された第1チェッ
ク用文字列と前記第2チェック用文字列とを比較するこ
とにより、提供されたスコアの真贋を判定することを特
徴とするスコアチェック方法。
7. After the provided score with a code is decomposed into a score part and a first check character string part, a second operation corresponding to the score is performed from the score part by a predetermined arithmetic expression.
A score check method comprising: calculating a check character string; and comparing the decomposed first check character string with the second check character string to determine whether the provided score is authentic. .
【請求項8】 請求項7記載のスコアチェック方法にお
いて、 前記第1チェック用文字列には、前記プレーヤのゲーム
情報が含まれ、スコアの真贋判定に加えて前記第1チェ
ック用文字列及び前記第2チェック文字列からゲーム情
報を抽出することを特徴とするスコアチェック方法。
8. The score check method according to claim 7, wherein the first check character string includes game information of the player, and further includes the first check character string and the A score check method comprising extracting game information from a second check character string.
【請求項9】 提供されたコード付きスコアを、スコア
部分と第1チェック用文字列部分に分解した後、前記ス
コア部分から第2の演算式により前記スコアに対応した
第2チェック用文字列を算出し、前記分解された第1チ
ェック用文字列と前記パスワードから第3の演算式によ
り第3のチェック用文字列を算出し、前記第2チェック
用文字列と前記第3チェック用文字列とを比較すること
により、提供されたスコアの真贋を判定することを特徴
とするスコアチェック方法。
9. After the provided score with a code is decomposed into a score portion and a first check character string portion, a second check character string corresponding to the score is calculated from the score portion by a second arithmetic expression. A third check character string is calculated from the decomposed first check character string and the password by a third arithmetic expression, and the second check character string and the third check character string are calculated. A score check method characterized by determining the authenticity of the provided score by comparing the score.
【請求項10】 プレーヤの出したスコアより、所定の
演算式を以って前記スコアに対応したチェック用文字列
を算出するチェック用文字列算出手段と、 前記チェック用文字列を前記スコアに付加したコード付
きスコアとして表示するスコア表示手段とを有すること
を特徴とするゲーム機。
10. A check character string calculating means for calculating a check character string corresponding to the score from a score given by a player using a predetermined arithmetic expression, and adding the check character string to the score. And a score displaying means for displaying the score as a score with a code.
【請求項11】 請求項10記載のゲーム機において、 前記チェック用文字列算出手段は、前記スコアに加え
て、プレーヤによって入力されたパスワードにより、前
記スコアと前記パスワードに対応したチェック用文字列
を算出することを特徴とするゲーム機。
11. The game machine according to claim 10, wherein the check character string calculating means converts a check character string corresponding to the score and the password by using a password input by a player in addition to the score. A game machine characterized by calculating.
【請求項12】 提供されたコード付きスコアを、スコ
ア部分と第1チェック用文字列部分に分解するスコア分
解手段と、 分解された前記スコア部分から所定の演算式により前記
スコアに対応した第2チェック用文字列を算出する第2
チェック用文字列算出手段と、 前記第1チェック用文字列と前記算出された第2チェッ
ク用文字列とを比較することにより、提供されたスコア
の真贋を判定するスコア真贋判定手段とを有することを
特徴とするスコアチェック用装置。
12. A score decomposing means for decomposing the provided score with a code into a score portion and a first check character string portion, and a second operation corresponding to the score from the decomposed score portion by a predetermined arithmetic expression. The second to calculate the check string
Check character string calculating means, and score authenticity determining means for comparing the first check character string with the calculated second check character string to determine the authenticity of the provided score. A score checking device characterized by the following.
【請求項13】 請求項12記載のスコアチェック用装
置において、 前記第1チェック用文字列には前記プレーヤのゲーム情
報が含まれ、 前記第1チェック用文字列と前記第2チェック文字列か
ら前記ゲーム情報を抽出する情報算出手段とを有するこ
とを特徴とするスコアチェック用装置。
13. The score checking device according to claim 12, wherein the first check character string includes game information of the player, and the first check character string and the second check character string An information calculation means for extracting game information, the score checking device comprising:
【請求項14】 提供されたコード付きスコアを、スコ
ア部分と第1チェック用文字列部分に分解するスコア分
解手段と、 分解された前記スコア部分から前記スコアに対応した第
2チェック用文字列を算出する第2チェック用文字列算
出手段と、 分解された第1チェック用文字列部分と提供されたパス
ワードから第3チェック用文字列を算出する第3チェッ
ク用文字列算出手段と、 前記第2チェック用文字列と前記第3チェック用文字列
とを比較することにより、提供されたスコアの真贋を判
定するスコア真贋判定手段とを有することを特徴とする
スコアチェック用装置。
14. A score decomposing means for decomposing a provided score with a code into a score part and a first check character string part, and a second check character string corresponding to the score from the decomposed score part. A second check character string calculating means for calculating; a third check character string calculating means for calculating a third check character string from the decomposed first check character string portion and the provided password; A score checking device comprising: a score authenticating means for judging authenticity of a provided score by comparing a check character string with the third check character string.
【請求項15】 請求項1乃至9のいずれか記載の方法
を実行するプログラムが格納されたことを特徴とする情
報記憶媒体。
15. An information storage medium storing a program for executing the method according to claim 1. Description:
JP11171281A 1999-06-17 1999-06-17 Score checking method Withdrawn JP2001000744A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7611410B2 (en) 2005-06-30 2009-11-03 Kabushiki Kaisha Square Enix Score verification system and score verification method of online game

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7611410B2 (en) 2005-06-30 2009-11-03 Kabushiki Kaisha Square Enix Score verification system and score verification method of online game

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