JP2000505627A - 音声再生アレイプロセッサシステム - Google Patents

音声再生アレイプロセッサシステム

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JP2000505627A JP09530899A JP53089997A JP2000505627A JP 2000505627 A JP2000505627 A JP 2000505627A JP 09530899 A JP09530899 A JP 09530899A JP 53089997 A JP53089997 A JP 53089997A JP 2000505627 A JP2000505627 A JP 2000505627A
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フランシス テイラー,ステファン
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テイラー グループ オブ カンパニーズ インク
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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04RLOUDSPEAKERS, MICROPHONES, GRAMOPHONE PICK-UPS OR LIKE ACOUSTIC ELECTROMECHANICAL TRANSDUCERS; DEAF-AID SETS; PUBLIC ADDRESS SYSTEMS
    • H04R1/00Details of transducers, loudspeakers or microphones
    • H04R1/20Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics
    • H04R1/32Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics for obtaining desired directional characteristic only
    • H04R1/40Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics for obtaining desired directional characteristic only by combining a number of identical transducers
    • H04R1/403Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics for obtaining desired directional characteristic only by combining a number of identical transducers loud-speakers

Abstract

(57)【要約】 3次元音声現象の2次元音声再生面への動的適応マッピングのための方法および装置。この面は、離散的アドレス指定可能出力位置である音声ピクセルからなる。実際のまたは合成の記録されたオーディオ素材が、離散的音源に分解され、離散的音源が、音声ピクセルにマッピングされる。このマッピングは、コンピュータ支援設計(CAD)システムによって生成段階中に発生する。CADシステムは、最も複雑な計算集中機能を自動化することにより、複雑な音響設計の実現において音声デザイナを導く。マッピング機能は、リアルタイムの人間との相互作用を一体化するように拡張することができ、最終的に、参加的インタラクティブ仮想音声環境を作成することができる。

Description

【発明の詳細な説明】 音声再生アレイプロセッサシステム 発明の背景 1.発明の分野 本発明は、一般に、マルチチャネルオーディオ生成、編集およびプレイバック システムに関する。 2.関連技術の説明 光源のように、音源は、スペクトル特性を有する。最近の研究では、観察可能 な基本波および高調波の優位にもかかわらず、多くの音響波形の非周期的性質を 明らかにしている。実世界での音源のスペクトル特性は、特に境界による減衰お よび反射を考慮した場合、経時的に変化することが示されている。しかし、現在 の音声再生システムは、本来、動的なエンティティである音源の特徴づけにおい て不十分であることがわかっている。 ディジタルオーディオ技術の継続的発展により、音声再生方法においてブレー クスルーが起こることが当たり前のように思われる。しかし、実際には、記録/ プレイバック連鎖を制御せずに、オーディオエンタテインメントに真の技術革新 をもたらすことは、不可能である。これは、非常に重要である。なぜなら、オー ディオ装置の設計における本当に困難な課題が、音声ステージの深さを作ること ではなく、オブジェクトおよび事象の横方向および縦方向の位置のリアルかつ正 確な保持であることが、ハイエンドのオーディオ製品顧客の仲間うちにおいて周 知であるからだ。 記録で認知された深さを分解するには、再生連鎖の位相応答に慎重な注意を向 けることが役立つかもしれない。再生の「ディスタンスバック(distance back) 」様相は、記録された材料内で、しばしばマイクロ秒ほど短い、非常に微妙なタ イミング関係の保持を必要とする。設計課題として、これは、XY平面位置およ び「丸天井」の雰囲気を伝える非常に複雑で微妙な手がかりを含ませるほど困難 ではない。実世界音波事象の真の雰囲気の「感じ」の正確な再現は、大量の情報 、すなわち、リプレイされた場合に「生」の錯覚をもたらす電子的に符号化され た手がかり情報の忠実な伝達を必要とする。 記録された事象の正確な間隔および大きさを伝える微妙な詳細の保持も重要で ある。チャネル再生システムにおいて、これは非常に困難である。生成側では、 XY平面位置の錯覚、ならびに均等な大きさおよび空間が、独創的であるがしば しば手の込んだ生成技術によって投影される。たとえば、サラウンドサウンド技 術の継続的開発では、これらの方法を拡張し、向上させる。さらに、これらの技 術は、初期のより原始的な技術から受け継いでいる問題を改善しようと試みてい る。いずれにしても、それらの努力は、多数の開催場所(venue)のプレイバッ クシステムには良好な音波設計の基本的要素さえない点において、非常に無駄で ある。 発明の要約 上記引用における制限を克服し、本明細書を読み、理解すると明らかとなる他 の制限を克服するために、本発明は、3次元音声現象の、離散的アドレス指定可 能出力位置である音声ピクセルからなる2次元音声再生面への動的適応マッピン グのための方法および装置を開示する。本発明において、実際のまたは合成の記 録されたオーディオ素材が、離散的音源に分解され、離散的音源が、音声ピクセ ルにマッピングされる。このマッピングは、コンピュータ支援設計(CAD)シ ステムによって生成段階中に発生する。CADシステムは、最も複雑な計算集中 機能を自動化することにより、複雑な音響設計の実現において音声デザイナを導 く。このシステムの目的は、利用性の高い標準を維持しながら、熟練のオーディ オエンジニアのための最大の適応性およびパワーをもたらすことである。より進 んだ実現例において、本発明は、リアルタイムの人間との相互作用を一体化する ようにマッピング機能を拡張することができ、最終的に、参加型のインタラクテ ィブ仮想音声環境を作成する。 図面の簡単な説明 ここで、全体を通して同じ参照番号が対応する部分を示す図面を参照する。 図1は、本発明の基本構成要素を示すブロック図である。 図2は、本発明におけるコンピュータ支援設計(CAD)システムの機能をさ らに説明するデータフロー図である。 図3は、プレイバックが静的モードで発生する音声再生面およびそのエレクト ロニクスの構成要素を示すブロック図である。 図4は、プレイバックが応答入力により静的モードで発生する音声再生面およ びそのエレクトロニクスの構成要素を示すブロック図である。 図5は、プレイバックが応答入力およびリアルタイムオーディオにより動的モ ードで発生する音声再生面およびそのエレクトロニクスの構成要素を示すブロッ ク図である。 図6は、複数の音声再生面の構成要素および相互接続を示すブロック図である 。 図7は、グローバルディジタル信号処理を用いた静的音声ピクセルの構成要素 を示すブロック図である。 図8は、ローカルディジタル信号処理を用いた動的音声ピクセルの構成要素を 示すブロック図である。 図9は、音声ピクセルのためのサテライトネットワークの構成要素を示すブロ ック図である。 図10は、アナログ信号処理を備えたサテライト音声ピクセルの構成要素を示 すブロック図である。 図11は、アナログ信号処理を備えたサテライト音声ピクセルの構成要素を示 すブロック図である。 図12は、ディジタル処理を利用し、MIDIインタフェースを有するサテラ イト音声ピクセルの構成要素を示すブロック図である。 図13は、ディジタル処理を利用し、他のサテライト音声ピクセルへのアナロ グ出力を有するサテライト音声ピクセルの構成要素を示すブロック図である。 図14は、ディジタル処理を利用し、他のサテライト音声ピクセルへのディジ タル出力を有するサテライト音声ピクセルの構成要素を示すブロック図である。 図15A〜15Dは、本発明の教示にしたがって構成された音声バブルの様々 な斜視図を示すブロック図である。 図16Aおよび図16Bは、音声バブルの左パネルおよび右パネルを示す。 図17は、音声バブルの後方パネルを示す。 図18は、音声バブルのトップパネルを示す。 図19は、音声バブルの動作を制御するために使用される電子構成要素のブロ ック図である。 好ましい実施形態の詳細な説明 以下の好ましい実施形態の説明において、本件の一部を形成し、本発明を実施 してもよい特定の実施形態が例示によって示されている添付の図面を参照する。 他の実施形態を用いてもよく、本発明の範囲から逸脱することなく構造的変化が なされてもよいことが理解されるべきである。 概要 図1は、本発明の基本構成要素を示すブロック図である。本発明は、ビデオア リーナおよびテーマパークなどの特殊な開催場所のエンターテイメント市場から 、コンサートホール、劇場、およびビデオゲームなどのより一般的な市場にわた るいくつかの市場において適用されることを意図する。本発明において、3次元 音声現象を再生するために、音声ピクセル12と呼ばれる音声再生要素を備えた 2次元平面10が使用される。ビジュアルイメージングシステムにおけるピクセ ルのように、音声ピクセル12は共に、「音声イメージ」または「音波タペスト リ」を生じる。各音声ピクセル12は、離散的アドレス指定可能出力位置を含み 、オーディオ素材が、音声ピクセル12にマッピングされる複数の離散的音声デ ータストリームに分解される。 音声ピクセルを制御するデータストリームは、音響プレイバック環境のモデル 化を通じて音声デザイナを導くコンピュータ支援設計(CAD)システム14を 用いて作成される。CADシステム14は、プレイバックの目的で、プレイバッ クする開催場所の実際の音響環境をモデル化した仮想音響環境(VAE)を作成 し、モデル化された環境内の伝播音響エネルギーの捕捉または作成を自動化し、 この捕捉された音響エネルギーをディジタルデータストリームに変換するために 、音声デザイナによって使用される。CADシステム14により、音声デザイナ は、実世界雰囲気をシミュレーションし、音声の空間認識の基礎となる現実の事 象を再作成することができる。時間特性およびスペクトル特性を含む、VAEに 関連する物理的条件は、CADシステム14によってモデル化することができる 。 オーディオ素材は、芸術家がキャンバス上で筆をなでるように、CADシステ ム14内の音声再生面10のディジタル表示上に「ペイント」される。本発明の 別の見方は、離散的時間ディジタル音声ステージとしてであり、音声デザイナが 、ステージ監督の役割を担い、ステージ上の領域にオブジェクトを配置し、オブ ジェクトの相互作用を編成する。さらに、CADシステム14は、多数の音声オ ブジェクトの相互作用を再作成し、その結果、実世界の音波波形の相互作用とい う副次的性質を再生することができる。その後、音声オブジェクトは、VAEを 通じて伝播され、音声生成エンティティのための位置変化を表わすことができる 。VAE内の音声オブジェクトの位置および動きが特定されると、オーディオ素 材がコンパイルされ、ハードディスクドライブまたは光学ディスクなどの高密度 記憶装置16内に記憶される。オーディオ素材は、典型的には、音声ピクセル1 2にマッピングされるか、または割り当てられる離散的データストリームを含む 。CADシステム14は、現実の環境における実世界の音声事象の同じ特性で、 音声ピクセル12のためのディジタルデータストリームを作成する。 プレイバック中、CADシステム14によって作成されたデータストリームが 、記憶装置16から検索され、処理され、音声ピクセル12に伝送されて、3次 元音声現象を再生する。各音声ピクセル12は、データストリームの制御中、音 声エネルギーを再生する全範囲オーディオトランスデューサを含む。オーディオ 素材のプレイバックは、静的モードまたは動的モードで行うことができる。 静的モードにおいて、オーディオ素材を含むデータストリームは、一旦完成す ると、変更されない点で「静的」である。オペレータは、単に、プレイバックシ ステム18を起動させ、多分、付随するビデオプログラムと同期して、オーディ オ素材が音声再生面10を通じてリプレイされる。音声オブジェクトは、面10 内の異なったピクセル12をシーケンシャルにアドレス指定するデータストリー ムによって、プレイバック中に空間および位置を通って動くことができる。動的 モードにおいて、本発明は、静的モードの実現をリアルタイム相互作用を含むよ うに拡張するので、参加型の音声環境を作成する。 コンピュータ支援設計システム 図2は、本発明におけるコンピュータ支援設計(CAD)システム14の機能 をさらに説明するデータフロー図である。音声デザイナは、最初に、VAEのグ ラフィック表示を作成する。これは、視聴者の遠近に関連する情報を含む、VA Eを示す寸法、特性およびパラメータを特定することにより、先行技術のCAD システムと同様に行われる。これらの値は、反射および吸収などの様々な音響特 性のライブラリから値を選択するか、または、「リスニングルーム」、「劇場」 、「コンサートホール」、もしくは他の典型的な音響環境などのVAEのライブ ラリから環境を選択することによって、特定してもよい。さらに、これらの値は 、経験的に、たとえば、時間および周波数にわたって同様の空間の周波数応答を サンプリングすることによって得てもよい。VAEのために特定された値は、C ADシステム14によって行われる、音声再生面10内の音声ピクセルの制御の ために使用されるデータストリームを算出する計算の基礎となる。 本発明のCADシステム14は、オペレーティングシステムおよびユーザイン タフェース20、アプリケーションモジュール22〜38、およびシステムディ スクマネージメントモジュール40を含む。オペレーティングシステムおよびユ ーザインタフェース20は、ユーザ入力、SMPTE時間コード、およびMID Iデータを含む、様々なタイプのデータを受け取る。オペレーティングシステム およびユーザインタフェース20はまた、オペレータと相互作用し、様々な情報 をスクリーン上に表示する。最初に、オペレータは、VAEおよびプレイバック システムを示す様々なパラメータを特定する。モデルパラメータは、VAEの特 性を識別し、シーン寸法および特徴に関する詳細な情報によって増やされる。ア レイ特徴は、特定のプレイバックシステムの構成を特定する。開催場所の特徴は 、プレイバックする開催場所の特性を示すために与えられる。 アプリケーションモジュール22は、VAEモデルを変形するためにオペレー タにより使用される。好ましい実施形態において、VAEモデルは、多数の方法 で、たとえば、分析的または経験的に構成することができる。VAEモデルは、 以前に記憶または標準化されたVAEモデルの参照用テーブルからの標準化され たパラメータを含んでもよい。参照用テーブルは、空間および材料の音響性質の レファレンスを多数、含んでもよい。 アプリケーションモジュール24は、CADシステム14に入力されたMID Iデータを管理するためにオペレータによって使用される。典型的には、アプリ ケーションモジュール24は、VAE内で使用するためのMIDIベースの位置 データおよびMIDIベースの効果を発生する。 VAEモデルは、シーン寸法およびシーン特徴などのパラメータを音響モデル に変換するためにアプリケーションモジュール26によって使用される。アプリ ケーションモジュール24は、オペレータのためにこの音響モデルのビジュアル 表示を行うことができる。 アプリケーションモジュール28は、音声ピクセルアレイの特徴および開催場 所の特徴のためのパラメータを受け取り、開催場所の音響およびアレイジオメト リ/寸法を表わすデータを発生する。アレイジオメトリ/寸法は、平面または円 形面であり得る開催場所の表面の構成を示すので、音響エネルギーを音声ピクセ ル12に正確にマッピングすることができる。さらに、このジオメトリ/寸法は 、開催場所における視聴者の遠近を示す。開催場所の音響は、開催場所における 様々な材料の周波数応答を表わしてもよい。 オペレータが満足するようにVAEがモデル化されると、音声オブジェクトを VAE内に配置し、操作することができる。アプリケーションモジュール30は 、音声オブジェクトを管理するための一般的な機能を行う。たとえば、新しい音 声オブジェクトを作成する場合、アプリケーションモジュール30は、オブジェ クトの特徴、オブジェクトの動き、オブジェクトの位置および持続期間を表わす データを受け取る。 アプリケーションモジュール32は、VAEにおけるすべてのアクティビティ のための時間ベースを管理する。たとえば、VAEにおける音声オブジェクトの すべての動きおよび作用が、時間ラインレファレンスによって識別される。アプ リケーションモジュール32はまた、SMPTE時間コードを受け取り、音声オ ブジェクトを外部事象に対して同期させる。アプリケーションモジュール32は 、同期させ、VAE内でアクティビティを参照する際に、他のモジュールによっ て使用される仮想時間の増分を発生させる。 アプリケーションモジュール34は、音響モデルを、音声ピクセルを駆動する のに必要なDSP係数およびプログラミングに変換する。これらのDSP係数お よびプログラミングは、フィルタ係数、第2オーダ効果、および遅延係数を含む 。アプリケーションモジュール34は、この機能を行うために開催場所の音響お よびジオメトリ/寸法を使用する。 アプリケーションモジュール36は、アプリケーションモジュール30からの 位置データ、アプリケーションモジュール32からの仮想時間増分、およびアプ リケーションモジュール24からのMIDIベースの位置データを用いて、VA Eにおける音声オブジェクトの位置を管理する。アプリケーションモジュール3 6は、遅延係数を変形するのに使用されるオブジェクト仮想位置データを生成す る。 アプリケーションモジュール38は、VAEの雰囲気において音声オブジェク トを配置するために使用される。すなわち、アプリケーションモジュール38は 、仮想時間増分によって示される時間ラインレファレンスにしたがって、音声オ ブジェクトを音声ピクセル12に対してマッピングする。アプリケーションモジ ュール38は、これらの機能を行うために、フィルタ係数、遅延係数、第2オー ダ効果、仮想タイミング増分、オブジェクト仮想位置、音声オブジェクト、およ びアレイ寸法を受け取る。アプリケーションモジュール38は、このデータを変 換して、音声ピクセルのためのPCMデータを作成し、PCMデータは、システ ムディスクマネージャ40による後の検索のために離散的データストリームとし て記憶される。システムディスクマネージャ40はまた、アプリケーションモジ ュール38による操作のために記憶装置から音声オブジェクトを検索する。音声再生面 図3は、プレイバックが静的モードで発生する音声再生面10およびそのエレ クトロニクスの構成要素を示すブロック図である。静的モードにおいて、CAD システム14によって割り当てられたエネルギー消散プロファイルおよびオブジ ェクト位置パラメータが固定されており、リアルタイム条件の変化に応答しない 。静的モードは、本発明の骨子実施形態を提供しており、基本システム問題を解 決し、他の実施形態のためのしっかりした基礎を提供し、非常に精巧な音声再生 を作成することに焦点が絞られている。 音声再生面10は、複数のアドレス指定可能な音声ピクセル12を有し、典型 的には、L個の列およびK個の行に配列されたオーディオトランスデューサを含 む。ピクセル12は、バス42を介してディジタルオーディオおよび制御信号ド ライバ44に接続されている。時間コード発生器46は、ドライバ44およびデ ィジタルオーディオ記憶装置48に接続されている。ディジタルオーディオ記憶 装置48は、CD−ROMまたはハードディスクなどのデータストリームを記憶 させるための市販装置であってもよい。データストリームは、ディジタルオーデ ィオ記憶装置48から読み出され、ドライバ44に出力され、ピクセル12の動 作を制御する。ドライバ44が、AFS/EBUフォーマットでディジタルオー ディオ信号をピクセル12に伝送し、RS485フォーマットで制御信号をピク セル12に伝送することが好ましい。時間コード発生器46は、基準クロックを ドライバ16および記憶装置18の両方に与え、ピクセル12へのデータストリ ームの伝送を同期させる。ピクセル12は、制御信号にしたがって、ディジタル オーディオ信号を復号かつ増幅する。本質的には、音声ピクセル12は、一体型 ディジタルアナログ変換器を備えた、分配されたアクティブスピーカアレイを提 供する。 音声再生面10は、変形可能であることが好ましい。したがって、音声ピクセ ル12を2次元または3次元構成に配列することができる。いくつかのハイエン ドビデオ開催場所において、スクリーンの曲率に対応するように、面10を27 0度以上の弧を描くように曲げてもよい。テーマパークなどの他の適用において 、面10を球状に曲げてもよい。一方、いくつかの設置では、平坦な平面形状の 面10を必要とするだけでもよい。ポイントは、プレイバックアーキテクチャが 広範囲の要求に対応できるほど適応性があることである。 音声再生面10を構成する音声ピクセル12の数も、フレキシブルである。イ メージングシステムのように、エネルギー生成要素の数が多いほど、再構成され た「イメージ」の解像度が高い。本発明において、いくつかの適用例では少数の ピクセル12しか必要とせず、他の適用例では多数のピクセル12を必要として もよい。典型的には、音声ピクセルの数は、物理的制限の関数ではなく、コスト および空間を考慮した関数である。さらに進んだ「仮想現実感」システムにおい て、音声再生における完全なリアリズムのために360度の球で参加者を取り囲 む音声再生面に何千もの音声ピクセル12を組み入れることが考えられる。 図4は、プレイバックが応答入力により静的モードで発生する音声再生面10 およびそのエレクトロニクスの構成要素を示すブロック図である。たとえば、本 発明の一実施形態では、制御パッドもしくはジョイスティック、赤外線センサ、 超音波センサ、または他の技術上周知の装置であり得るリモートセンサ50から 入力を加える。これらのリモートセンサからの入力50は、52で受け取られ、 54で処理されて、データ記憶装置56からどのデータストリームを検索するか を決定するための選択/イネーブル信号を与える。ディジタル記憶装置56から 検索されたデータストリームは、記憶装置48から検索されたデータストリーム と組み合わされるか、このデータストリームによって制御されるかまたは変形さ れる。 図5は、プレイバックが応答入力およびリアルタイムオーディオにより動的モ ードで発生する音声再生面およびそのエレクトロニクスの構成要素を示すブロッ ク図である。たとえば、本発明の一実施形態では、1以上のマイクロフォンから ディジタル化されたリアルタイムオーディオ50を加える。これらのリアルタイ ム入力50、およびリモートセンサからの入力50は、60で受け取られ、62 で処理されて、データ記憶装置56からどのデータストリームを検索するかを決 定するための選択/イネーブル信号を与える。さらに、プロセッサ62は、リア ルタイムディジタルオーディオデータストリームのローカルDSP制御データお よびPチャネルを発生することができる。ディジタル記憶装置48および記憶装 置56から検索されたデータストリームは、リアルタイムオーディオデータスト リームと組み合わせることができる。 図6は、複数の音声再生面の構成要素および相互接続を示すブロック図である 。マスタプロセッサ64は、複数のプレイバックシステムと相互接続され、プレ イバックシステム間の相互接続を制御する。マスタプロセッサ64は、音声ピク セル12の特定のアレイを制御するローカルプロセッサ66に接続されている。 各ローカルプロセッサ66は、順に、ディジタルオーディオおよび制御信号ドラ イバ44、ならびにディジタルオーディオ記憶装置48に接続されている。図7 は、グローバルディジタル信号処理を用いた静的音声ピクセル12の構成要素を 示すブロック図である。音声ピクセル12は、受信部68においてディジタルオ ーディオデータを受け取り、受信部70において制御信号を受け取る。ディジタ ルオーディオ受信部68は、ディジタルオーディオ信号を処理し、パルスコード 変調(PCM)ディジタルオーディオおよびタイミングデータに変換する。制御 データ受信部70は、イネーブルおよび同期データからなる制御信号を処理し、 イネーブルおよび同期信号をD/A変換器72に伝送する。D/A変換器72は 、モノラルアナログオーディオ信号を増幅器およびローパスフィルタ(LPF) 74に伝送し、音声ピクセル12のトランスデューサ76を駆動する。 図8は、ローカルディジタル信号処理を用いた動的音声ピクセル12の構成要 素を示すブロック図である。本実施形態において、ローカルDSP78は、ディ ジタルオーディオデータおよび制御信号を処理する。DSP78は、ディジタル オーディオ信号および制御データを、PCMディジタルオーディオおよびタイミ ングデータ、同期データ、ならびにイネーブルデータに変換し、D/A変換器7 2に伝送する。 図9は、音声ピクセル12のためのサテライトネットワークの構成要素を示す ブロック図である。本実施形態において、「マスタ」音声ピクセル12に伝送さ れたディジタルオーディオおよび制御信号は、同時に「サテライト(satellite )」音声ピクセル12に与えられる。サテライト音声ピクセル12は、マスタ音 声ピクセル12に伝送されたデータストリームを変更または処理する構成要素8 0を含む。サテライト音声ピクセル12は、ゲイン、遅延などの特性を変更して もよく、データストリームのフィルタ処理を行ってもよい。 図10は、アナログ信号処理を備えたサテライト音声ピクセル12の構成要素 を示すブロック図である。本実施形態において、サテライト音声ピクセル12は 、受信部82においてマスタ音声ピクセルからのアナログオーディオ信号を受け 取る。アナログオーディオ信号は、遅延および音量制御回路84によって変形さ れる。遅延および制御回路84は、手動調整または受信部86により受け取られ たMIDIコマンドによって制御される。遅延および音量制御回路84の出力は 、トランスデューサ76を駆動する前に、74で増幅かつフィルタ処理される。 図11は、アナログ信号処理を備えたサテライト音声ピクセル12の構成要素 を示すブロック図である。本実施形態において、ローカルDSP78は、マスタ 音声ピクセルに伝送されたディジタルオーディオデータおよび制御信号を処理す る。DSP78は、ディジタルオーディオ信号および制御データを、PCMディ ジタルオーディオおよびタイミングデータ、同期データ、ならびにイネーブルデ ータに変換し、D/A変換器72、増幅器およびローパスフィルタ74、ならび にトランスデューサ76に伝送する。 図12は、ディジタル処理を利用し、MIDIインタフェースを有するサテラ イト音声ピクセル12の構成要素を示すブロック図である。本実施形態において 、遅延および音量制御回路84を制御するために、MIDI受信部86によって 受け取られたMIDIコマンドが使用される。 図13は、ディジタル処理を利用し、他のサテライト音声ピクセル12へのア ナログ出力を有するサテライト音声ピクセル12の構成要素を示すブロック図で ある。本実施形態において、ローカルDSP78は、マスタ音声ピクセル12に 伝送されたディジタルオーディオデータおよび制御信号を処理する。制御信号は 、サテライトデータ、フィルタ処理データ、およびタイミングデータを含む。D SP78は、ディジタルオーディオ信号および制御データを、PCMディジタル オーディオおよびタイミングデータ、同期データ、ならびにイネーブルデータに 変換し、D/A変換器72に伝送する。D/A変換器72の出力は、増幅器およ びローパスフィルタ74ならびにトランスデューサ76を駆動するために使用さ れ、アナログドライバ88を介して他のサテライト音声ピクセル12と共有され る。 図14は、ディジタル処理を利用し、他のサテライト音声ピクセル12へのデ ィジタル出力を有するサテライト音声ピクセル12の構成要素を示すブロック図 である。本実施形態において、ローカルDSP78は、フィルタ処理されたPC Mディジタルオーディオおよびタイミングデータを、AES/EBUフォーマッ タ90およびRS485ドライバ92、ならびにD/A変換器72に出力する。 音声バブル 図15A〜15Dは、本発明の教示にしたがって構成された音声バブル(音声 密閉空間、sound bubble)94または音声テントの様々な斜視図を示すブロック 図である。音声バブル94の壁は、本発明の音声再生面10によって形成される 。一般に、面10は、様々な数の音声ピクセル12を組み入れた組織を含む。さ らに、エンクロージャは、ビデオ画像を発生させる際に使用されるモニタ96を 含んでもよい。音声バブル94は、主に、ビデオゲーム機の向上を意図したもの である。別の実施形態では、音声バブル94を、ヘルメットもしくはバイザ、ま たは他の同様の個人向け装置に組み入れる。 図16Aおよび図16Bは、柔らかいスピーカ構成を含み得る音声バブル94 の左パネル98および右パネル100を示す。左パネル96は、スーパーツィー タ102およびサブウーファ104を含む。スーパーツィータ102とサブウー ファ104との間には、アレイ要素または音声ピクセル106〜110(1L、 2Lおよび3Lとも表記する)がある。右パネル100も、スーパーツィータ1 12およびサブウーファ114ならびにアレイ要素または音声ピクセル116〜 120(1R、2Rおよび3Rとも表記する)を含む。 図17は、音声バブル94の後方パネル122を示す。後方パネル122は、 スーパーツィータ126と、サブウーファ128と、二つのフレキシブル電気接 続パネル130および132との間に配置された一つのアレイ要素または音声ピ クセル124(1Rとも表記する)を有する。 図18は、音声バブル94のトップパネル134を示す。トップパネル134 は、トップパネル134のそれぞれの側の二つのフレキシブル接続パネル138 および140の間に配置された一つのアレイ要素またはスタンドピクセル(stan d pixel)136を有する。フレキシブル接続パネル138および140は、そ れぞれ端部に配置されたフロントフラップ142および144を有する。 図19は、音声バブル94の動作を制御するために使用される電気的構成要素 のブロック図である。入力は、典型的には、たとえばCD−ROMまたはカート リッジゲームから受け取ったディジタルオーディオ入力を含む。ディジタルオー ディオは、ディジタル受信部146に送られ、ディジタル受信部146は、ディ ジタルオーディオ入力を処理し、左データ、右データ、およびワードクロック/ ビットクロックに変換する。ディジタル受信部146によって処理された全デー タは、伸張処理およびオーバサンプリング装置148に送られる。伸張処理およ びオーバサンプリング装置148は、左データ、右データ、およびワードクロッ ク/ビットクロックを処理し、8ビットディジタル信号に変換する。8ビットデ ィジタル信号は、ルーチング装置150に送られる。ルーティング装置150は 、8ビットディジタル信号をフィルタバンク152へルーティング処理をする。 フィルタバンク152は、アレイ要素のための8個の信号、スーパーツィータの ための4個の超高音信号(supersonic signals)、およびサブウーファのための 3個の超重低音信号(subsonic signals)を発生する。アレイ要素のための8個 の信号は、増幅器および音量制御アレイ154に送られる。増幅器および音量制 御アレイ154は、ユーザ音量制御入力も受け取る。増幅器および音量制御アレ イ154は、アレイ要素または音声ピクセル12のための信号を生じる。スーパ ーツィータのための4個の超高音信号およびサブウーファのための3個の超重低 音信号は、スーパーツィータおよびサブウーファ増幅器および音声制御アレイ1 56に送られる。スーパーツィータおよびサブウーファ増幅器および音声制御ア レイ156は、ユーザ音量制御入力も受け取る。スーパーツィータおよびサブウ ーファ増幅器および音量制御アレイ156は、ユーザ音量制御入力、超高音信号 、および超重低音信号を混合し、得られた信号をスーパーツィータおよびサブウ ーファに送る。結論 ここで、本発明の好ましい実施形態の説明を結論づける。好ましい実施形態の 先の説明は、例示および説明のために提示された。余すところがないこと、また は本発明を開示された厳密な形式に限定することは意図されていない。上記の教 示に鑑み、多くの変形および変更が可能である。本発明の範囲は、この詳細な説 明ではなく、添付の請求の範囲によって限定されることが意図されている。
【手続補正書】特許法第184条の8第1項 【提出日】1998年3月2日(1998.3.2) 【補正内容】 請求の範囲 1.音声再生システムであって、 (a)複数のデータストリームを記憶させるためのデータ記憶装置(48)を 含み、各データストリームが、音響エネルギー源の1以上の要素を含んでおり、 前記音声再生システムは、 (b)列および行に配列された複数の音声ピクセル(12)からなる変形可能 2次元音声再生面(10)を含み、前記音声ピクセル(12)が、音響エネルギ ーを発生するためのアドレス指定可能トランスデューサを含み、前記音声再生面 (10)が変形可能であるので、前記音声ピクセル(12)を2次元または3次 元構成に配列することができ、前記音声再生システムはさらに、 (c)前記面(10)および前記データ記憶装置(48)に接続され、前記デ ータ記憶装置(48)から前記データストリームを検索し、前記検索されたデー タストリームの各々を特定の音声ピクセル(12)に伝送するためのオーディオ プレイバック装置(44)を含み、前記音声ピクセル(12)が、前記データス トリームによって同期され、連結され、空間を通って放射・移動する前記音響エ ネルギー源の時間ラインを再生することを特徴とする音声再生システム。 2.オーディオ素材を前記複数のデータストリームに分解するための手段(14 )と、前記データストリームを前記データ記憶装置(48)に記憶させるための 手段とをさらに含む請求項1に記載の音声再生システム。 3.音響プレイバック環境のモデルを作成し、前記音響プレイバック環境内の伝 播音響エネルギーのモデルを作成するための手段と、前記伝播音響エネルギーの モデルを前記複数のデータストリームに変換するための手段とをさらに含む請求 項2に記載の音声再生システム。 4.前記音声ピクセル(12)が各々、前記データストリームの制御中に音声を 発生する全範囲オーディオトランスデューサを含む請求項1に記載の音声再生シ ステム。 5.前記オーディオプレイバック装置(44)がさらに、外部刺激に応答して前 記データストリームを変形するための動的モード手段を含む請求項1に記載の音 声再生システム。 6.オブジェクトの移動を追跡するリモートセンサ(50)から入力を受け取る ための手段(52)をさらに含む請求項5に記載の音声再生システム。 7.前記リモートセンサ(50)からの前記入力に応答して前記データストリー ムを変形するための手段をさらに含む請求項6に記載の音声再生システム。 8.オーディオ入力(58)を受け取り、前記オーディオ入力に応答して前記デ ータストリームを変形するための手段(60)をさらに含む請求項1に記載の音 声再生システム。 9.前記音声ピクセル(12)のうちの一つに接続された複数のサテライト音声 ピクセル(12)をさらに含む請求項1に記載の音声再生システム。 10.各サテライト音声ピクセル(12)がさらに、前記接続された音声ピクセ ル(12)のための前記データストリームを受け取って処理し、前記接続された 音声ピクセルの音声発生特性を変更するための手段(80)を含む請求項9に記 載の音声再生システム。 11.前記変更された音声発生特性が、ゲイン、遅延、および周波数からなるグ ループから選択される請求項10に記載の音声再生システム。 12.多数の音声再生面(10)を互いに相互接続するための手段をさらに含む 請求項1に記載の音声再生システム。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AP(KE,LS,MW,SD,SZ,U G),UA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU ,TJ,TM),AL,AM,AT,AU,AZ,BB ,BG,BR,BY,CA,CH,CN,CZ,DE, DK,EE,ES,FI,GB,GE,HU,IS,J P,KE,KG,KP,KR,KZ,LK,LR,LS ,LT,LU,LV,MD,MG,MK,MN,MW, MX,NO,NZ,PL,PT,RO,RU,SD,S E,SG,SI,SK,TJ,TM,TR,TT,UA ,UG,UZ,VN

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.音声再生システムであって、 (a)データ記憶手段が取り付けられたコンピュータを含み、前記コンピュー タが、オーディオ素材を複数の離散的音声データストリームに分解するための手 段と、前記音声データストリームを前記データ記憶手段に記憶させるための手段 とを含み、前記音声再生システムはさらに、 (b)前記データ記憶手段に接続された、複数の音響エネルギー発生要素を備 えたオーディオプレイバックシステムを含み、音声を発生する要素はそれぞれ、 離散的アドレス指定可能な出力位置を持ち、前記オーディオプレイバックシステ ムがさらに、前記データ記憶手段から前記音声データストリームを検索するため の手段と、前記検索された音声データストリームに応答して前記音響エネルギー 発生要素を制御するための手段とを含む音声再生システム。 2.前記コンピュータがさらに、音響プレイバック環境のモデルを作成するため の手段と、前記音響プレイバック環境内の伝播音響エネルギーのモデルを作成す るための手段と、前記伝播音響エネルギーのモデルを前記音声データストリーム に変換するための手段とを含む請求項1に記載の発明。 3.前記音響エネルギー発生要素が各々、前記音声データストリームの制御中に 音声を発生する全範囲オーディオトランスデューサを含む請求項1に記載の発明 。 4.前記オーディオプレイバックシステムがさらに、外部刺激に応答して前記音 声データストリームを変形するための動的モード手段を含む請求項1に記載の発 明。 5.音声再生システムであって、 (a)複数の音声ピクセルからなる変形可能2次元音声再生面を含み、前記音 声ピクセルが、音響エネルギーを発生するためのアドレス指定可能トランスデュ ーサを含み、前記音声再生システムはさらに、 (b)前記面に接続された、複数のデータストリームを記憶させるための記憶 装置を含み、各データストリームが、音響エネルギー源の1以上の要素を含み、 前記音声再生システムはさらに、 (c)前記面および前記記憶装置に接続され、前記記憶装置から少なくとも一 つのデータストリームを検索し、前記データストリームを特定の音声ピクセルに 伝送するための処理手段を含み、前記音声ピクセルが、前記データストリームに よって同期され、連結され、空間を通って放射・移動する前記音響エネルギー源 の時間ラインを再生する音声再生システム。 6.前記音声ピクセルがトランスデューサである請求項5に記載の発明。 7.オブジェクトの移動を追跡するリモートセンサから入力を受け取るための手 段をさらに含む請求項5に記載の発明。 8.前記リモートセンサからの前記入力に応答して前記データストリームを変形 するための手段をさらに含む請求項7に記載の発明。 9.オーディオ入力を受け取り、前記オーディオ入力に応答して前記データスト リームを変形するための手段をさらに含む請求項5に記載の発明。 10.前記音声ピクセルのうちの一つに接続された複数のサテライト音声ピクセ ルをさらに含む請求項5に記載の発明。 11.各サテライト音声ピクセルがさらに、前記接続された音声ピクセルのため の前記データストリームを受け取って処理し、前記接続された音声ピクセルの音 声発生特性を変更するための手段を含む請求項5に記載の発明。 12.前記変更された音声発生特性が、ゲイン、遅延、および周波数からなるグ ループから選択される請求項11に記載の発明。 13.多数の音声再生面を互いに相互接続するための手段をさらに含む請求項5 に記載の発明。 14.音声設計システムであって、モニタおよびモニタに接続されたデータ記憶 装置を備えたコンピュータを含み、前記コンピュータが、3次元空間の音響性質 をモデル化するための手段と、前記3次元空間における伝播音響エネルギー源の 音響特性をモデル化するための手段と、前記モデル化された音響性質および前記 モデル化された音響特性を複数のデータストリームに変換するための手段とを含 み、前記データストリームの各々が、トランスデューサアレイ内の複数のトラン スデューサのうちの一つを制御する音声設計システム。 15.前記3次元空間が、前記コンピュータに接続された前記モニタ上に表示さ れたグラフィカルオブジェクトとして表わされる請求項14に記載の発明。 16.前記音響エネルギー源が、前記コンピュータに接続された前記モニタ上に 表示されたグラフィカルオブジェクトとして表わされる請求項15に記載の発明 。 17.ビデオゲームシステムであって、 (a)エンクロージャとして構成された変形可能2次元音声再生面を含む音声 バブルを含み、前記面が複数の音声ピクセルからなり、前記音声ピクセルが音響 エネルギーを発生するためのアドレス指定可能トランスデューサを含み、前記ビ デオゲームシステムはさらに、 (b)前記音声バブル、モニタ、およびデータ記憶手段に接続された、ビデオ ゲームプログラムの制御中にオペレータと相互作用するためのコンピュータを含 み、前記相互作用手段が、前記データ記憶手段から少なくとも一つのデータスト リームを検索するための手段と、前記データストリームを前記音声バブル内の特 定の音声ピクセルに伝送するための手段と、前記オペレータからの前記入力に応 答して前記データストリームを変形するための手段とを含み、前記音声ピクセル が、前記データストリームによって同期され、連結されて、前記ビデオゲーム内 に表わされている音響エネルギー源を再生するビデオゲームシステム。
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