JP2000300731A - 遊技装置 - Google Patents

遊技装置

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JP2000300731A
JP2000300731A JP2000108635A JP2000108635A JP2000300731A JP 2000300731 A JP2000300731 A JP 2000300731A JP 2000108635 A JP2000108635 A JP 2000108635A JP 2000108635 A JP2000108635 A JP 2000108635A JP 2000300731 A JP2000300731 A JP 2000300731A
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game
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ball
liquid crystal
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JP2000108635A
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English (en)
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】単に、ドラムによる表示だけではなく、遊技に
関するより興趣の高い表示を行えるような液晶表示機能
を備えることにより、遊技者の興味を十分に引き付ける
ことが可能な遊技装置を提供する。 【解決手段】複数の識別情報が備えられたドラムを複数
配設し、該各ドラムの回転停止時に、前面側に形成され
た表示窓に対応して表示された識別情報の組合せ態様
が、予め設定された有効賞ライン上において特別の組合
せ態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利
な大当り状態となる遊技装置において、 前記複数のド
ラムの前面側に、所定面積の液晶表示パネルを配設し、
前記液晶表示パネルは、遊技の開始前においては、液晶
表示により所定のシミュレーション表示を行う一方、遊
技中においては、各ドラム表面の一部に対応した範囲の
液晶を透光状態にして前記表示窓を形成するようにし
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報が
備えられたドラムを複数配設し、該各ドラムの回転停止
時に、前面側に形成された表示窓に対応して表示された
識別情報の組合せ態様が、予め設定された有効賞ライン
上において特別の組合せ態様となった場合に、遊技状態
が遊技者にとって有利な大当り状態となる遊技装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来より、外周面に複数の識別情報が設
けられたドラムを例えば3個備えるとともに、該ドラム
の前面側に前面パネルを備え、該前面パネルに例えば各
ドラムにおける3個の識別情報が前方から視認できるよ
うな表示窓を形成し、各ドラムの回転停止時に、表示窓
内に表示された識別情報の組合せ表示態様が、複数の賞
ラインのうちの有効化された賞ライン上において、例え
ば、「7,7,7」等の特別の組合せ表示態様となった
場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な大当り状態と
なるような遊技装置が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
装置においては、可変表示を行う手段が、メカ式のドラ
ムを使用したものであるため、遊技が行われていない場
合には、単に、停止したドラムの外面の一部の識別情報
が表示窓から表示されているだけの変化性に乏しいもの
であった。
【0004】そのため、他の遊技装置との違いを出しづ
らくその遊技装置を強くアピールすることが困難であ
り、遊技を行う遊技装置を選択している遊技者の興味を
引き付けることが難しいといった問題点があった。ま
た、当該遊技装置で遊技を行う際には遊技者の操作があ
る程度必要であるため、あまりこのような遊技装置での
遊技を行ったことのない初心者等にとっては、敬遠され
ることが多かった。
【0005】本発明は、上記課題を解決するためになさ
れたもので、単に、ドラムによる表示だけではなく、遊
技に関するより興趣の高い表示を行えるような液晶表示
機能を備えることにより、遊技者の興味を十分に引き付
けることが可能な遊技装置を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、複数の識別情報が備えられ
たドラムを複数配設し、該各ドラムの回転停止時に、前
面側に形成された表示窓に対応して表示された識別情報
の組合せ態様が、予め設定された有効賞ライン上におい
て特別の組合せ態様となった場合に、遊技状態が遊技者
にとって有利な大当り状態となる遊技装置において、
前記複数のドラムの前面側に、所定面積の液晶表示パネ
ルを配設し、前記液晶表示パネルは、遊技の開始前にお
いては、液晶表示により所定のシミュレーション表示を
行う一方、遊技中においては、各ドラム表面の一部に対
応した範囲の液晶を透光状態にして前記表示窓を形成す
るようにしたことを特徴とする。
【0007】前記液晶表示パネルは、遊技中において、
液晶表示により前記有効賞ラインを識別可能な所定のラ
イン表示にて行うようにしてもよい。
【0008】また、前記液晶表示パネルは、前記特別の
組合せ態様が表示された場合に、前記液晶表示により当
該特別の組合せ態様が表示された有効賞ラインの色彩を
変化させるようにしてもよい。
【0009】請求項1に係る発明によれば、複数のドラ
ムの前面側に配設された液晶表示パネルにより、遊技の
開始前においては、液晶表示より所定のシミュレーショ
ン表示が行われ、一方、遊技中においては、各ドラム表
面の一部に対応した範囲の液晶が透光状態となって表示
窓が形成される。請求項2に係る発明によれば、液晶表
示パネルが、遊技中において、液晶表示により有効賞ラ
インを識別可能な所定のライン表示にて行う。
【0010】請求項3に係る発明によれば、液晶表示パ
ネルは、特別の組合せ態様が表示された場合に、液晶表
示により当該特別の組合せ態様が表示された有効賞ライ
ンの色彩を変化させるようにしたので、特別の組合せ態
様が表示されたこと、およびそれがどの有効賞ラインに
おいて成立したのか、を確実に認識させることができ
る。
【0011】
【発明の実施の形態】[発明の第1の実施の形態]図1
にはこの発明の実施の形態としての遊技装置1の斜視図
を示す。遊技装置1はその外郭を構成するケース2を備
え、該ケース2はケース本体2Aとその前面側中央部に
開閉可能に取り付けられた前ケース2Bと前面側上部に
取り付けられた上部ケース2Cとから構成されている。
前記前ケース2Bの右端中段には前ケース2Bが開かな
いように施錠するための錠29Cが設置されている。
【0012】前記前ケース2Bの前面側上部には複数の
液晶表示素子が配設されたLCD(リキッドクリスタル
ディスプレイ)透明状態変化パネルからなるゲーム表示
部10がやや奥まった状態で設けられている。
【0013】このゲーム表示部10の中央には、3つの
可変表示部としての可変表示窓(表示窓)11A,11
B,11Cが設けられ、各可変表示窓11A,11B,
11Cを通して後側の回転ドラム装置50の可変表示が
3つずつ見えるようになっている。回転ドラム装置50
と可変表示窓11A,11B,11Cにより可変表示装
置が構成される。
【0014】可変表示窓11Aの左方および上下方向に
は賭け数表示部12(12a〜12g)が映像表示さ
れ、それら、各賭け数表示部12(12a〜12g)に
は「5」,「10」,「15」,‥‥の賭け数が映像表
示されるようになっている。また、各賭け数表示部12
(12a〜12g)に映像表示される賭け数に対応する
賞ラインとして例示する組合せ指定表示ラインa〜gが
映像表示されるようになっており、各種賞態様が成立し
たときに、それと対応した表示ラインa〜gの色彩が変
化されることによって賞態様成立表示が明瞭にされるよ
うになっている。
【0015】前記賭け数表示部12の下方にはスタート
スイッチ表示部14が映像表示されるようになってい
る。また、各可変表示窓11A,11B,11Cの下方
にはストップ表示部15a〜15cとストップスイッチ
表示部25a〜25cとが各一対ずつ映像表示されるよ
うになっている。
【0016】ゲーム表示部10の左方には完了表示部1
3Aが、上部中央には得点表示部13Bがそれぞれ映像
表示されるようになっている。また、右方上方には投入
スイッチ表示部23と半端球表示部24が、その下には
記憶数表示手段としての貯留数表示部16が、さらにそ
の下方には精算スイッチ表示部17がそれぞれ映像表示
されるようになっている。また、右下方部にはオート表
示部18aとオートスイッチ表示部18bが映像表示さ
れるようになっている。さらに、その下方には選択手段
として例示する取込スイッチ表示部27a〜27eと取
込数表示部19a〜19eとが1対1に対応した状態で
映像表示されるようになっている。
【0017】ゲーム表示部10の上方にはドットマトリ
クス表示式のゲーム説明表示部28が設けられ、球受皿
20の上方には表示パネル252が設置されている。
【0018】前記取込スイッチ表示部27a〜27eの
うちの取込スイッチ表示部27aは球の賭け数を「5」
に設定するスイッチで、該取込スイッチ表示部27aが
押されたときには、効果音が発生されるとともに、取込
数表示部19aゲーム表示部10の賭け数「5」の表示
された賭け数表示部12cと中段の組合せ指定表示ライ
ンb−bの色彩が変化される。この賭け数「5」のとき
には、中段列の組合せ指定表示ラインb−b上の表示の
組合せのみゲーム結果として有効とされる。
【0019】取込スイッチ表示部27bは球の賭け数を
「10」に設定するスイッチで、該取込スイッチ表示部
27bが押されたときには、効果音が発生されるととも
に、取込数表示部19bとゲーム表示部10の賭け数
「5」の表示された賭け数表示部12cと中段の組合せ
指定表示ラインb−bの色彩が変化される他、賭け数
「10」の表示された賭け数表示部12f、上の逆三角
形状の組合せ指定表示ラインf−fの色彩が変化され
る。この賭け数「10」のときには、中段列の組合せ指
定表示ラインb−b上の表示の組合せが有効となる他、
組合せ指定表示ラインf−fのV字状ラインに沿った表
示の組合せも有効となる。
【0020】取込スイッチ表示部27cは球の賭け数を
「15」に設定するスイッチで、該取込スイッチ表示部
27cが押されたときには、効果音が発生されるととも
に、取込数表示部19c、ゲーム表示部10の賭け数
「5」,「10」の表示された賭け数表示部12c,1
2fと中段列の組合せ指定表示ラインb−bおよび上の
逆三角形状の組合せ指定表示ラインf−fの色彩が変化
される他、賭け数「15」の表示された賭け数表示部1
2g、下の三角形状の組合せ指定表示ラインg〜gの色
彩が変化される。この賭け数「15」のときには、中段
列の組合せ指定表示ラインb−b上の表示の組合せおよ
び上の逆三角形状の組合せ指定表示ラインf〜fのV字
状ラインに沿った表示の組合せが有効になる他、下の三
角形の組合せ指定表示ラインg〜gの逆V字状ラインに
沿った表示の組合せも有効となる。
【0021】取込スイッチ表示部27dは球の賭け数を
「20」に設定するスイッチで、該取込スイッチ表示部
27dが押されたときには、効果音が発生されるととも
に、取込数表示部19d、ゲーム表示部10の賭け数
「5」,「10」,「15」の表示された賭け数表示部
12c,12f,12g、中段の組合せ指定表示ライン
b−b、上の逆三角形状の組合せ指定表示ラインf〜f
および下の三角形状の組合せ指定表示ラインg〜gの色
彩が変化される他、賭け数「20」の表示された賭け数
表示部12b,12d、上段列および下段列の組合せ指
定表示ラインa−a,c−cの色彩が変化される。この
賭け数「20」のときには、中段列の組合せ指定表示ラ
インb−b上の表示の組合せ、上の逆三角形の組合せ指
定表示ラインf〜fのV字状ラインに沿った表示の組合
せおよび下の三角形の組合せ指定表示ラインg〜gの逆
V字状ラインに沿った表示の組合せが有効になる他、上
段列および下段列の組合せ指定表示ラインa−a,b−
b上の表示の組合せが有効となる。
【0022】最大選択手段として例示する取込スイッチ
表示部27eは球賭け数を「25」に設定するスイッチ
で、該取込スイッチ表示部27eが押されたときには、
取込数表示部19e、ゲーム表示部10の賭け数
「5」,「10」,「15」,「20」の表示された賭
け数表示部12c,12f,12g,12b,12d、
中段の組合せ指定表示ラインb−b、上の逆三角形状の
組合せ指定表示ラインf〜f、下の三角形状の組合せ指
定表示ラインg〜gおよび上段列および下段列の組合せ
指定表示ラインa−a,c−cの色彩が変化される他、
賭け数「25」の表示された賭け数表示部12a,12
eおよび右下がりおよび右上がり斜めの組合せ指定表示
ラインd−d,e−eの色彩が変化される。この賭け数
「25」のときには、中段列の組合せ指定表示ラインb
−b上の表示の組合せ、上の三角形状の組合せ指定表示
ラインf〜fのV字状ラインに沿った表示の組合せ、下
の三角形の組合せ指定表示ラインg〜gの逆V字状ライ
ンに沿った表示の組合せ、上段列および下段列の組合せ
指定表示ラインa−a,c−c上の表示の組合せの他、
右下がりおよび右上がりの斜めの組合せ指定表示ライン
d−d,e−e上の表示の組合せが有効となる。
【0023】前記上部ケース2Cの前面側には、情報表
示装置として、ドットマトリクス表示式のゲーム説明表
示部28が設けられている。このゲーム説明表示部28
にはゲームについての説明表示(メッセージ)や不正表
示などがそれぞれドットマトリクス表示される。
【0024】前記賞態様表示部28aの左方にはキー
(図示省略)を差し込んで回すことによって“大当り”
の発生確率を調整するための割数設定器29aおよび打
止めリセットピン差込み部29bが設けられている。
【0025】ケース本体2Aの上壁部には球導入口1a
が設けられ、前ケース2Bの前面側下部には球受皿20
が手前側に突出して設けられている。この球受皿20の
上流側奥部には球出口21が設けられ、球受皿20の下
流側は後述する投入口を介して遊技装置1内部に通じて
いる。また、ケース本体2A下部前面の左側には灰皿1
bが設置されている。
【0026】上記のように概略構成された遊技装置はそ
れに設定されたコンピュータシステム等の制御手段(後
述)や機械的および電気的構成によって次のような遊技
動作が行なわれる。
【0027】先ず、電源が投入された遊技前の状態にお
いてはゲーム表示部10裏側の可変表示装置の一構成要
素としての可変表示用回転ドラム装置50(後述)は停
止していて、ゲーム表示部10に投入スイッチ表示部2
3が映し出される他、ゲーム表示部10全体に広告表示
やシュミレーション(シミュレーション)表示が映し出
されている。
【0028】この状態で受皿20に遊技球(図示省略)
が入れられて投入スイッチ表示部23が押されると、受
皿20の右側の投入口(後述)から遊技装置1内へ遊技
球が飲み込まれるとともに、ゲーム表示部10の広告表
示やシュミレーション表示などが消えて、中央が可変表
示窓11A,11B,11Cとして透明な窓となり、そ
の周りに、新たに賭け数表示部12(12a〜12
g)、組合せ指定表示ラインa〜g、スタートスイッチ
表示部14、ストップ表示部15a〜15c、ストップ
スイッチ表示部25a〜25c、完了表示部13A、得
点表示部13B、投入スイッチ表示部23、半端球表示
部24、貯留数表示部16、精算スイッチ表示部17、
オート表示部18a、オートスイッチ表示部18b、取
込スイッチ表示部27a〜27e、および取込数表示部
19a〜19eが映像表示される。
【0029】遊技装置1内に飲み込まれる遊技球は所定
個数(例えば750個)までの範囲内とされ、その飲み
込まれた球数が制御装置(後述)の記憶手段として例示
する記憶部(RAM811)に記憶される。その記憶数
が貯留数表示部16に数字表示される。その飲み込まれ
た球数が所定数(例えば、750個)を超える場合はそ
の超えた分の球が球出口21から球受皿20中に戻され
る。また、その飲み込まれた球数が所定個数(例えば、
750個)以下であっても、その飲み込まれた球数が
「5」の倍数となっていない場合は、その余分な半端球
が生じたときには、半端球表示部24の色彩が変化し
て、半端球が生じたことを知らせ、その半端球が球出口
21から受皿20中に戻される。その戻された時点にお
いて半端球表示部24が元の色彩に戻る。
【0030】この状態で、遊技者が希望する賭け数に対
応する取込スイッチ表示部(27a〜27e)のうちの
1つを押すと、その押した取込スイッチ表示部に対応し
た取込数表示部(19a〜19e)の色彩が変化してそ
の賭け数の遊技球が取り込まれて貯留数表示部16の数
字表示がその賭け数の分だけ減算された数字表示にな
る。と同時に、その賭け数に対応した賭け数表示部12
(12a〜12e)と組合せ指定表示ライン(a〜g)
が点灯される。
【0031】この状態で、遊技者がスタートスイッチ表
示部14を操作すると、スタートスイッチ表示部14の
色彩が変化するとともにストップ表示部15a〜15c
の色彩が変化されて、内部の3つのドラム(後述)が相
互に独立して回転を開始しそれに伴って可変表示窓11
A,11B,11C中の表示の変化が開始される。その
開始のときから所定時間経過後、左から順にドラム(後
述)が停止されるとともにストップ表示部15a〜15
cが元の色彩に戻されながら左の可変表示窓11Aの表
示から順に確定される。ただし、その所定時間経過前に
遊技者によってストップスイッチ表示部25a〜25c
が押された場合はその押されたストップスイッチ表示部
(15a,15b,15c)の上の可変表示窓(11
A,11B,11C)中のドラムの回転が停止されその
可変表示窓(11A,11B,11C)中の表示の変化
が停止されて確定するとともにストップ表示部15a〜
15cが元の色彩に戻る。そのストップスイッチ表示部
(25a,25b,25c)の押す順序はいずれの順に
行なってもよい。
【0032】遊技者が上記操作を繰り返すことによって
ゲームが行なわれるが、そのゲームの結果、停止時にお
ける可変表示窓11A,11B,11C中の表示の組合
せ(そのゲームの開始時に遊技者が取込スイッチ表示部
(27a〜27e)を押すことによって指定された組合
せ指定表示ライン(a〜g)に沿った表示の組合せに限
る)が予め定められた賞態様のいずれかに該当すると、
効果音が発せられて得点表示部13Bに賞球数が表示さ
れるとともに、賞態様成立表示としてその成立した表示
ライン(a〜gのいずれか)の色彩がさらに変化され、
その賞態様に応じた数の賞球が与えられる。その場合
に、2つ以上の賞態様に該当したときには得点表示部1
3Bには2種以上の賞球数表示がなされ、各賞態様に対
する賞球数を加算した合計数の賞球が与えられる。その
賞球は貯留数表示部16の貯留数表示が所定数(例え
ば、750個)となるまではそのゲーム直前の貯留数に
その賞球数を加算した新たな貯留数が制限装置(後述)
の記憶部に記憶されるとともに貯留数表示部16に更新
表示される。
【0033】その場合に、そのゲーム直前の貯留数記憶
(貯留数メモリ)および貯留数表示部16の貯留数表示
が「750」を超えるときには、その「750」を超え
る分の賞球が球出口21を介して受皿20中に放出され
て貯留数記憶および貯留数表示部16の貯留数表示が
「750」まで戻される。
【0034】そのゲームの結果、特に、可変表示窓11
A,11B,11C中の表示の組合せが“大当り”を発
生させる表示の組合せ(例えば、「7,7,7」の組合
せ)となったときには、“大当り”が発生し、その“大
当り”の発生を知らせる効果音が発せられる。と同時
に、得点表示部13Bに得点表示(賞球数表示)がなさ
れて所定数(例えば、90個)の賞球排出が行なわれ、
しかる後、次のような“大当り”のボーナスゲームに移
行される。
【0035】この“大当り”のボーナスゲーム時には、
オート表示部18a中の色彩が変化されて、1回当たり
の賭け数としての取込み数が自動的に「5」となり、
「5」の表示された賭け数表示部12cおよび、中段の
組合せ指定表示ラインb−bの色彩が変化されて中段の
組合せ指定表示ラインb−b上における組合せのみ有効
となる。この“大当り”の期間中はこの中段の組合わせ
指定表示ラインb−b上に所定の表示の組合せ(例え
ば、「JAC,JAC,JAC」の組合せ)が揃い易く
なり、その組合せが揃うごとに所定数(例えば、90
個)の賞品球が与えられる。“大当り”の期間中におい
ては、そのようなボーナスゲームが所定回数(例えば、
66回)まで行なわれることとなる。ただし、その所定
回数が終了する以前に、その“大当り”の期間中におけ
る遊技者の賞球獲得数(実際に増えた分)が所定個数
(例えば、4000個)に達したときには、その時点
で、通常のゲーム状態に戻される。この“大当り”のゲ
ーム期間中に他の賞態様が発生したときには通常遊技時
におけると同様の賞球が与えられる。
【0036】また、通常のゲーム中に、可変表示窓11
A,11B,11C中の表示の組合せが“中当り”を発
生させる表示の組合せ(例えば、「BAR,BAR,B
AR」や「☆,☆,☆」の表示の組合せ)となったとき
には、“中当り”が発生して“中当り”の発生を知らせ
る効果音が発せられる。と同時に、得点表示部13Bに
得点表示がなされて所定数(例えば、90個)の賞球排
出が行なわれ、しかる後、次のような“中当り”のボー
ナスゲームに移行される。
【0037】この“中当り”のボーナスゲームも上記
“大当り”のボーナスゲームと同様にして行なわれる。
ただし、この“中当り”におけるボーナスゲームの回数
や賞球獲得個数は上記“大当り”のボーナスゲームにお
けるよりも制限され、例えば、ボーナスゲームの回数制
限は15回で、賞球獲得個数制限は1000個とされ
る。
【0038】また、通常のゲーム中に、可変表示窓11
A,11B,11C中の表示の組合せが“小当り”を発
生させる表示の組合せ(例えば、「レモン、レモン、レ
モン」の絵の組合せ)となったときには、“小当り”が
発生して“小当り”の発生を知らせる効果音が発せられ
る。と同時に、得点表示部13Bに得点表示がなされて
所定数の賞球排出が行なわれ、しかる後、“小当り”の
ボーナスゲームに移行される。
【0039】この“小当り”のボーナスゲームも上記
“大当り”のボーナスゲームと同様にして行なわれる。
ただし、この“小当り”のボーナスゲームの回数は上記
“中当り”におけるボーナスゲーム回数に比べて制限さ
れ、例えばボーナスゲームが1回限りで終了される。
【0040】通常ゲーム中に、可変表示窓11A,11
B,11C中の表示の組合せが他の一般の賞態様を発生
させる態様となったときには得点表示部13Bにその賞
態様に応じた得点表示がなされて賞球が与えられ、上記
のようなボーナスゲームは行なわれない。
【0041】上記ゲームの進行に応じてゲーム説明表示
部28にメッセージ表示がドット表示にてなされる。
【0042】遊技中に取込スイッチ表示部27a〜27
eをいちいち押して賭け数セットを行なうのが面倒なと
きには所望の取込スイッチ表示部(27a〜27e)を
押した後にオートスイッチ表示部18bを押せば、その
取込スイッチ表示部に対応した取込数表示部の色彩が変
化されるとともにオート表示部18aの色彩が変化され
てオート状態となる。このオート設定以後はそのセット
された賭け数にて連続してゲームが行なわれることとな
る。そのオート状態を解除したいときには遊技者がもう
一度オートスイッチ表示部18bを押せばオート表示部
16が元の色彩の戻されてオート状態が解除される。
【0043】賞態様の発生により多くの賞球が排出され
て予定排出数に達したときには完了表示部13Aに完了
の文字が映像表示される。
【0044】また、遊技者が精算したい場合には精算ス
イッチ表示部17を押せば、貯留数表示部16に表示さ
れている数字と同数の球が球出口21を介して受皿20
中に戻され、貯留数表示部16の表示も「零」に戻る。
と同時に、ゲーム表示部10の表示が広告表示部又はシ
ュミレーション表示に戻る。
【0045】図2には、遊技場の島設備600に上記遊
技装置1が設置された状態の縦断側面図を示す。
【0046】遊技装置1のケース本体2A内にはドラム
載置台2aが設けられている。このドラム載置台2aの
上側に回転ドラム装置50が設置され、下側に制御装置
800Aが設置されている。
【0047】ケース本体2A内の下部後壁部には管理装
置(図外)とデータのやりとりを行なうターミナルボッ
クス41が設置されている。また、ケース本体2A内の
下部前側には上記受皿20から投入口(後述)を介して
取り入れられる遊技球の計数管理を行なう遊技球取込装
置42が設置されている。その取り込まれた遊技球はそ
の取込装置42によって計数された後、ケース本体2A
裏側下部の流出口1bを介して島設備600下部裏側の
回収樋601上へ回収されるようになっている。ケース
本体2A内上部の前壁部には賞球用貯留タンク43が設
置され、その下方には該貯留タンク43中に賞球を導出
させる導出樋44が設置されている。ケース本体2Aの
上壁部には上記球導入口1aが設けられている。
【0048】前カバー2Bの上部で前記回転ドラム装置
50の前方に対応する位置にはやや引込んだ状態で上記
ゲーム表示部10が設けられている。
【0049】前カバー2Bの下部前面側には透明パネル
251、表示パネル252、螢光灯47、球受皿20等
が設置されている。球受皿20が設置されている位置に
対応した前カバー2Bの下部内側には上記球出口21
(図1)に通ずる球導出口48が設けられている。
【0050】島設備600内の上部には補球樋700が
設置され、該補球樋700の下部には分流樋701が設
置されている。分流樋701の下部にはシュート70
2、計数器付補球装置703、誘導樋704が順に取り
付けられている。前記計数器付補球装置703は島設備
600の裏側に固定され、前記誘導樋704はケース本
体2A上部の上記球導入口1aを介して賞球用貯留タン
ク43の上方に至っている。そして、補球樋700中の
予備球が分流樋701、シュート702、計数器付補球
装置703、誘導樋704を介して、計数器付補球装置
703により計数管理されながら貯留タンク43中に補
球されるようになっている。
【0051】また、ケース本体2Aの裏側上部には上記
貯留タンク43からこぼれた球をケース本体2Aの裏側
へ流出させて島設備600裏側下部の回収樋601上へ
回収させるこぼれ球回収口1cが設けられている。
【0052】図3には、前ケース2Bの裏側分解斜視図
を示す。
【0053】表ケース2Bの前側上部にはLCDパネル
設置用開口部210が設けられ、その下方には窓部とし
て例示する表示パネル設置用開口部220が設けられて
いる。また、開口部210,220の左右裏側にはそれ
ぞれ取付用支柱201,201,203,203が突設
され、それら各取付用支柱201,201,203,2
03の中心部には植込ボルト202,202,204,
204が植設されている。
【0054】そして、上側の開口部210には、その裏
側からゴムパッキン230を介して、前面パネルとして
例示するLCDパネル235が、下側の開口部220に
はその裏側から透明パネル251を介して表示パネル2
52がそれぞれ配置され、さらに、それらの裏側に所定
間隔へだてて振動感知枠240が配置された状態で、後
で詳しく説明するように、前ケース2Bの裏側に固定さ
れている。
【0055】また、前ケース2Bの下部前側には投入口
20bが設けられ、該投入口20bの裏側には遊技球取
込装置42が取付けられている。
【0056】図4にはLCDパネル235の取付構造を
分解縦断側面図として示す。
【0057】図3および図4に示すように、前ケース2
Bのゲーム表示部設定用開口部210はその内側が全周
に亘って後方に折曲しその先端部がパッキン取付部21
1となっている。
【0058】前記ゴムパッキン230は図3に示すよう
に内側が開口部となった矩形枠状に形成され、その前側
には図4に示すように前記前ケース2Bのパッキン取付
部211に外嵌し得る嵌合溝231が、後部内側には図
4に示すLCDパネル235を設置するための設置用段
部232がそれぞれ周囲全体に亘って設けられている。
【0059】前記LCDパネル235は前記ゴムパッキ
ン230の前記設置用段部232中に収納し得る形状大
きさとなっており、その左右位置には前ケース2Bの前
記植込ボルト202に嵌合し得るボルト通し孔237a
が設けられている。このLCDパネル235の他の構成
については後に詳しく述べる。
【0060】前記振動感知枠240は前記LCDパネル
235と表示パネル252とに対応する位置にそれぞれ
開口部241,242を有する矩形枠状に形成されてい
る。また、上側開口部241の外側周囲の前側は断面L
字状凹状部243となっており、該凹状部243が前記
ゴムパッキン230の外形より1周り大きく形成されて
いる。前記凹状部243中には図4に示すように適宜配
置をもって振動スイッチ244が複数設置されている。
また、振動感知枠240の左右位置には前ケース2Bの
前記植込ボルト202に嵌合し得るボルト通し孔245
が設けられている。
【0061】図4中、符号251a,252a,25
3,254,255,256,257は、それぞれ、前
ケース2Bに、ゴムパッキン230、LCDパネル23
5および振動感知枠240を取り付けるための取付手段
を構成するゴムワッシャ、ゴムワッシャ、コイルバネ、
ゴムワッシャ、ゴムワッシャ、鉄ワッシャ、フランジナ
ットである。
【0062】図5には前ケース2BにLCDパネル23
5が取り付けられた状態の縦断側面図を示す。
【0063】前ケース2Bの上側開口部210にゲーム
表示部10が次のようにして設置されている。
【0064】即ち、先ず、開口部210のパッキン取付
部211に嵌合溝231が外嵌された状態にゴムパッキ
ン230が配置されるとともに、植込ボルト204,2
04にゴムワッシャ251a,251が外嵌されてい
る。その後、ボルト通し孔237a,237aを植込ボ
ルト204,204に外嵌させることにより、LCDパ
ネル235がゴムパッキン230の背面側の設置用段部
232中に収納されている。またその後に、ゴムワッシ
ャ252a、コイルバネ253、ゴムワッシャ254が
順に植込ボルト204に外嵌されてから、振動感知枠2
40がそのボルト通し孔245を植込ボルト204に通
された状態で設置されている。
【0065】そして、その後、左右の植込ボルト20
4,204にゴムワッシャ254、鉄ワッシャ256が
順に外嵌され、しかる後、左右の植込ボルト204にフ
ランジナット257が螺合されることによって、前ケー
ス2Bの裏側にゴムパッキン230を介してLCDパネ
ル235と振動感知枠240が取り付けられている。
【0066】その取り付けられた状態において、振動ス
イッチ244の感知片244aはLCDパネル235か
ら所定間隔離れていて、コイルバネ253は適度に縮ん
で適度なクッション性を保持している。
【0067】この状態で、LCDパネル235が遊技者
によって強く押されると、該LCDパネル235がコイ
ルスプリング253の力に抗して後退する。その後退に
伴い、LCDパネル235がマイクロスイッチ244の
感知片244aを弾性変化させることによってマイクロ
スイッチ244がオンされ、その入力信号が制御装置8
00Aに入力されてゲーム説明表示部28に不正表示が
なされてゲーム不能な状態にされるとともに、中央管理
室(図外)に届くようになっているので、不正がただち
に検出され、LCDパネル235が破損されるなどの大
事の発生を防止することができる。
【0068】図6にはLCDパネル235の設置構造を
部分分解斜視図として詳しく示す。
【0069】同図において、先ずゴムパッキン230が
開口部210のパッキン取付部211に取り付けられて
から、ゴムワッシャ251aを介してLCDパネル23
5が取り付けられる。その後、ゴムワッシャ252a、
コイルバネ253およびゴムワッシャ254を介して振
動感知枠240が取り付けられている。そして、その後
に、ゴムワッシャ255と鉄ワッシャ256が介在され
て、フランジナット257が植込ボルト202に螺合さ
れることにより、ゴムパッキン230、LCDパネル2
35および振動感知枠240が前枠2Bの裏側に固定さ
れている。
【0070】図7にはLCDパネル235の取付け用構
造を示す。
【0071】LCDパネル235は、同図に示すよう
に、LCDパネル本体(液晶表示パネル)236と該本
体236の周囲に取り付けられた補強用の金枠237と
から構成され、金枠237の左右に前記ボルト通し孔2
37a,237aが設けられている。
【0072】図8にはLCDパネル235のLCDパネ
ル本体236に遊技動作中に映像表示される表示内容と
その表示位置を示す。
【0073】LCDパネル本体236はその一部又は全
体が透明な部材で作られていて、ゲーム時にはその中央
には透明な3つの可変表示部としての可変表示窓11
A,11B,11Cが現出される。
【0074】可変表示窓10の左方には賭け数表示部1
2(12a〜12g)が映像表示され、それら各賭け数
表示部12(12a〜12g)には「5」、「10」、
「15」、‥‥の賭け数が映像表示される。
【0075】また、各賭け数表示部12(12a〜12
g)に映像表示される賭け数に対応する組合せ指定表示
ラインa〜gが映像表示される。
【0076】前記賭け数表示部12の下方にはスタート
スイッチ表示部14が映像表示される。また、各可変表
示窓11A,11B,11Cの下方にはストップ表示部
15a〜15cとストップスイッチ表示部25a〜25
cとが各一対ずつ映像表示される。
【0077】LCDパネル本体236の左方には完了表
示部13Aが、上部中央には得点表示部13Bがそれぞ
れ映像表示される。また、右方上部には投入スイッチ表
示部23と半端球表示部24が、その下には貯留数表示
部16が、さらにその下方には精算スイッチ表示部17
がそれぞれ映像表示される。また、右方下部にはオート
表示部18aとオートスイッチ表示部18bが映像表示
される。さらに、その下方には取込スイッチ表示部27
a〜27eと取込数表示部19a〜19eとが1対1に
対応した状態で映像表示される。
【0078】図9にはLCDパネル本体236の構造を
斜視図にて示す。
【0079】LCDパネル本体236は、図9に示すよ
うに、ドットマトリクス表示板236A(裏側)とマト
リクススイッチ板236B(表側)とが重ね合わされた
透明な合板となっており、その一側部には液晶表示制御
手段として例示するLCDパネル制御装置236Cが取
り付けられている。LCDパネル制御装置236Cは後
述する制御装置800Aとともに、液晶表示制御手段を
構成して、液晶表示素子が配設されたLCD(リキッド
クリスタルディスプレイ)透明状態変化パネルからなる
ゲーム表示部10の表示の制御を行う。例えば、上記可
変表示窓11A,11B,11Cの表示、賭け数表示部
12a〜12gの表示、及び、組合せ指定表示ラインa
〜gの表示などの制御を行う。
【0080】そして、前記ドットマトリクス表示板23
6Aには図8に示した各種表示等がドットマトリクス表
示されるようになっている。また、マトリクススイッチ
板26Bには同図に示すX座標とY座標とで位置が確定
されるマトリクス配置のスイッチ群がマトリクス配置さ
れている。
【0081】ところで、上記LCDパネル235に表示
されたスイッチ表示部14,17,23,25a〜25
c,27a〜27e(図8)を押すということは、上記
マトリクススイッチ板236Bを押すこととなり、その
押したスイッチ表示部がいずれであるかがマトリクスス
イッチ表示板236BのX座標(0,1,2,‥‥)と
Y座標(0,1,2,‥‥)とで確定され、それに対応
した制御がなされるようになっている。
【0082】前記LCDパネル制御装置236Cは、液
晶表示制御手段として例示する後述の制御装置800A
に、前記スイッチ表示部14,17,23,25a〜2
5c,27a〜27e(図8)のいずれかがオンされた
という信号(SW ON信号)と、そのオンされたスイ
ッチ表示部を特定するためのX座標信号およびY座標信
号を送信するとともに、制御装置800A(後述)から
のビデオ信号を受けてドットマトリクス表示板236A
に映像表示させる役割を果たす。
【0083】図10には、遊技装置1を構成するケース
本体2A内から、回転ドラム装置50、制御装置800
A、ターミナルボックス41、電源装置810等を取り
出した分解斜視図を示す。
【0084】ケース本体2Aは、上板部2b、左右の側
板部2c,2d、底板部25e、後板部2f、および前
下板部2gとによってその外郭が構成されている。ケー
ス本体2A内の中段には上記ドラム載置台2aが設置さ
れている。そして、上板部2bには上記球導入口1aが
設けられ、後板部2fには上記こぼれ球回収口1cが設
けられている。また、後板部2fの下端と底板部2eと
の間に上記流出口1bが設けられている。
【0085】回転ドラム装置50は支持枠55と該支持
枠55内に設置された可変表示ユニット51,52,5
3とこれら可変表示ユニット51,52,53の回転ド
ラム(ドラム)511,521,531に回転力を付与
する3つのパルスモータ515,525,535と可変
表示ユニット51,52,53の上部を覆うようにして
取り付けられたこぼれ球侵入防止カバー54とを備えて
いる。そして、図2に示すように、支持枠55の底板5
51の前側が所定角度(=α°)起き上がった状態でド
ラム載置台2a上に設置されている。その設置された状
態において、こぼれ球侵入防止カバー54が同図に鎖線
で示すように回転ドラム装置50の上方を完全に覆い、
貯留タンク43等からこぼれた球が回転ドラム装置50
内に入らないように、こぼれ球回収口1cへ導いて島設
備600裏側下方の回収樋601上へ回収させる役割を
果たすようになっている。
【0086】制御装置800Aはケース本体2A内のド
ラム載置台2aの下側に取り付けられ、電源装置810
はケース本体2A内の底板部2e上に設置されている。
【0087】ターミナルボックス41には、外部の管理
装置に接続するための投入信号中継コネクタ412a、
払出し信号中継コネクタ412b、役物(大、中、小)
信号中継コネクタ412c、および組立時における検査
用のドラム検査信号中継コネクタ412d、ドラム駆動
信号中継コネクタ412eが設けられるとともに電源ス
イツチ411が取り付けられている。それら各中継コネ
クタ412a〜412eの左方には1対1に対応させ
て、“投入”、“払出し”、“役物”、“ドラム停
止”、“ドラム駆動”の文字の表示された表示プレート
411a〜411eが設置されている。そして、このタ
ーミナルボックス41はケース本体2Aの後板2fの内
側に取り付けられている。
【0088】図11にはケース本体2内に収納される回
転ドラム装置50の部分分解斜視図を示す。
【0089】ドラム支持枠55は底板部551と該底板
部551の後端部に略垂直に起立した背板部552とか
ら構成されている。
【0090】底板部551と背板部552には可変表示
ユニット取付け用のボルト通し孔551a〜551c,
552a〜552cがそれぞれ設けられ、底板部551
の中央には中央の可変表示ユニット52の位置決めを行
なう位置決め部551dが一対突設されている。底板部
551の手前側端には凹状の配線基板挿入部553が設
けられ、該配線基板挿入部553中の対向壁部には配線
基板挿入溝553aが形成されている。
【0091】可変表示ユニット51(52,53)は左
右一対の支持枠512,513とこれら支持枠512,
513中にて回転自在に支持された回転ドラム511と
から構成されている。
【0092】その一方の支持枠512は側板部512
a、後板部512bおよび底板部512cを備え、側板
部512aの内側中央には支軸514が突設されてい
る。後板部512bの内側端の上段、中段および下段位
置には側板部512aと平行に止着片部512dが設け
られ、各止着片部512dにはねじ孔512eが形成さ
れている。また、後板部512bには前記ドラム支持枠
55の背板部552のボルト通し孔552aの位置と対
応させてねじ孔512fが設けられ、底板部512cに
は前記ドラム支持枠55の底板部551のボルト通し孔
551aの位置と対応させてねじ孔512gが設けられ
ている。
【0093】もう一方の支持枠513は側板部513a
と後板部513bとを備えている。側板部513aの中
央には駆動源としてのパルスモータ515が設置され、
パルスモータ515の回転軸515aの先端部には図1
2に詳しく示すように伝達片515bが突設されてい
る。また、側板部513a内側の中央から離れた位置に
はドラム位置検出器516が設置されている。また、後
板部513bには前記ドラム支持枠55の背板部552
のボルト通し孔552aの位置と対応させてねじ孔51
3cが設けられ、側板部513aには前記支持枠512
の止着片部512dのねじ孔512eの位置に対応させ
てねじ孔513dが設けられている。
【0094】前記パルスモータ515およびドラム位置
検出器516のリード線517は図12に示すように側
板513aの内側へコードバインダ517aによって止
着され、リード線517には図4に示すようにコネクタ
517bが取り付けられている。
【0095】前記回転ドラム511は中央のボス部51
1aと該ボス部511aとアーム部511bを介して一
体成形された筒状部511eとを備え、筒状部511e
の外周には帯状の識別表示部材518が360°に亘っ
て取り付けられている。前記ボス部511aは前記支軸
514およびパルスモータ515の回転軸515aに嵌
合されてパルスモータ515から回転動力を伝達される
ようになっており、ボス部511a内には軸孔511f
が形成されているとともに回転軸515aの伝達片51
5bと係合する嵌合溝511gが形成されている。
【0096】前記アーム部511bの1つには前記ドラ
ム位置検出器516によって検出可能な検知片511d
が突設されている。回転ドラム511の回転に伴い、検
知片511dがドラム位置検出器516に検出されるこ
とによって回転ドラム511の回転が検出されるように
なっている。
【0097】前記筒状部511eの両端部にはフランジ
状部511h,511iが設けられ、これらフランジ状
部511h,511iの間に前記識別表示部材518が
取り付けられている。
【0098】前記識別表示部材518の表面には一定間
隔ごとに「7」や「BAR」などの文字、「スイカ」や
「レモン」や「ベル」の絵などの各種表示がなされてい
る。
【0099】そして、回転ドラム511のボス部511
aが支軸514およびパルスモータ515の回転軸51
5aに嵌合されて、回転ドラム511が支持枠512お
よび513によって両側から支持されることにより、ユ
ニット化された状態でドラム支持枠55上に設置されて
いる。
【0100】ドラム支持枠55に可変表示ユニット51
(52,53)を取付ける際には図13に示すように支
持枠513の後板部513bの内側に支持枠512の後
板部513bが重ね合わされた状態で取り付けられてい
る。
【0101】このようにして、ドラム支持枠55上に3
つの可変表示ユニット51,52,53が一定間隔ずつ
隔てた状態で設置されている。その場合に、中央の可変
表示ユニット52は特にドラム支持枠55の底板551
上の位置決め部551d−551d間に納まるように位
置決めされた状態で設置されている。
【0102】配線基板554上には接続端子554a〜
554cと555dとが互いに導通状態に設置されてお
り、接続端子554aには第1の可変表示ユニット51
のパルスモータ515およびドラム位置検出器516の
リード線517に取り付けられたコネクタ517aが、
接続端子554bには第2の可変表示ユニット52のパ
ルスモータおよびドラムセンサのリード線527に取り
付けられたコネクタ527aが、接続端子554cには
第3の可変表示ユニット53のパルスモータおよびドラ
ムセンサのリード線537に取り付けられたコネクタ5
37aが、それぞれ接続されている。また、接続端子5
55dには制御装置800Aのリード線815に取り付
けられた入出力コネクタ816が接続されている。
【0103】上記構成の配線基板554がドラム支持枠
55の配線基板挿入部553の挿入溝553a中に横方
向からスライド挿入されることによって、配線基板挿入
部553中に設置されている。
【0104】図14には、遊技装置1の裏機構を説明図
として示す。
【0105】遊技装置1の裏面上部には、予備球(払出
し前の賞品球)を貯留する上タンク43が設置されてい
る。この上タンク43内には、同タンク43内の予備球
の量を検出して、その予備球の量が少なくなったとき
に、管理装置(図外)に予備球の不足信号を出して予備
球の補給を要求するドッグセンサ431が設置されてい
る。また、この上タンク43内の下部にはピン432a
を軸芯として図示省略の復帰ばねにより自由端側が上昇
する方向への回動復帰力を付与された踏板レバー432
が設置され、その直下には完了検出器433が設置され
ている。その踏板レバー432が上昇してそれを完了検
出器433が検出すると、その検出信号が図外の管理装
置に入力されて球の放出予定値が完了したことを知らさ
れる。
【0106】上記上タンク43の下流側開口部に臨むよ
うにして導出樋44が接続されている。この導出樋44
はゆるやかに下り傾斜しながらUターンし、その流下端
部にこれと連続するような形で、回収樋441と賞球放
出樋442とが設置されている。
【0107】前記導出樋44の途中には該導出樋44中
を流れる賞球を慣らす球慣らし443,444が設置さ
れている。また、導出樋44の終端部近傍には賞球の排
出が行なわれていることを検出する賞球排出検出器44
5と賞球排出を行なわせるソレノイド式の賞球排出装置
(排出ソレノイド)446とが設置されている。また、
回収樋441と賞球放出樋442との分岐路には回収樋
441と賞球放出樋442のいずれの側へ球を流すかの
切換えを行なうソレノイド式の球抜き切換装置(球抜き
切換ソレノイド)447が設置されている。
【0108】回収樋441の下端部は島設備600の回
収樋601(図2)上に開口し、賞球放出樋442の下
端部は球出口21と連通している。賞球放出樋442の
下流部にはオーバーフロー検出器448が設置されてお
り、受皿20中に賞品球が一杯溜って賞球導出樋442
中に下流部内にまで賞品球が溜ったときにそれがその検
出器448に検出されて図示省略のオーバフロー表示ラ
ンプなどが点灯してその状態を遊技者に知らせるように
なっている。
【0109】遊技装置1の裏面上部の右端には割数設定
器29aと打止めリセットピン差込み部29bが設けら
れている。
【0110】また、受皿20の下流側に設けられた球投
入口20bの上方にはソレノイド式の球投入口開閉装置
(開閉ソレノイド)20cが設置されている。球投入口
開閉装置20cは常時はその球投入口閉塞板20dが下
降して球投入口20bを閉じていて、球投入スイッチ表
示部23(図1)が押されたときに作動して閉塞板20
dが上昇することにより球投入口20bが開放されるよ
うになっている。
【0111】球投入口20bに連通した状態で球導通樋
20eが設けられ、球導通樋20eより下流側には球導
通樋20e中を流下する遊技球の数を検出する貯留数検
出器20fが設置されている。
【0112】図15には上記制御装置800Aの制御シ
ステムを示す。
【0113】図15において符号800を付して示すも
のは記憶数演算手段および超過量排出制御手段を各々構
成する中央処理装置(CPU)である。
【0114】また、中央処理装置800からのアドレス
データバスに沿って読出し専用メモリたるROM81
0、記憶手段として例示する読出しと書込みが可能なメ
モリたるRAM811、ビデオディスプレイコントロー
ラ(VDG)812、入力バッファ830、ラッチ回路
860、サウンドジェネレータ820等が設置されてい
る。
【0115】前記ROM810中には通常遊技や“大当
り”,“中当り”,“小当り”の各遊技のゲームプログ
ラム、ゲーム前のシミュレーション表示プログラム、割
数プログラムなどの固定データが記憶されている。RA
M811には貯留数や賭け数などが必要に応じて記憶さ
れる。また、RAM811には停電時に備えて不揮発性
メモリ813が接続されている。この不揮発性メモリ8
13には、電源が基準ボルト以下に下がったときにRA
M811中の記憶データが記憶保持されるようになって
いる。
【0116】前記入力バッファ830には、図15に示
すように、ドラム位置検出器516,526,536、
割数設定器29a、リセット検出器29b、完了検出器
433、排出検出器445、ドックセンサ431、貯留
数検出器20f、オーバフロー検出器447、図9に示
すLCDパネル制御装置236cのマトリクススイッチ
板のX座標の出力端子、Y座標の出力端子等ローパスフ
ィルタ831を介して接続される。また、図9に示すL
CDパネル制御装置236Cのスイッチ信号端子と振動
スイッチ244がローパスフィルタ831を介して中央
処理装置800の割込入力(INT)端子に接続されて
いる。
【0117】前記ビデオディスプレイコントローラ(V
DG)812には図9に示すLCDパネル制御装置23
6cのビデオ信号端子に接続されている。
【0118】前記サウンドジェネレータ82にはアンプ
821を介してスピーカ822が接続されている。
【0119】前記出力ラッチ回路860には、投入口開
閉装置(開閉ソレノイド)20c、球抜き切換装置(球
抜きソレノイド)447、排出装置(排出ソレノイド)
446、ゲーム説明表示部28、第1〜第3のパルスモ
ータ515,525,535がドライバ861を介して
接続されている。
【0120】上記制御システムは次のように作用する。
【0121】先ず、電源が投入された遊技前の状態にお
いては、ROM810中の固定データプログラムに基づ
き、中央処理装置(CPU)800からビデオディスプ
レイコントローラ812に表示指令信号が出され、その
信号が図9のLCDパネル制御装置236Cのビデオ信
号端子に送られることにより、ゲーム表示部10として
のLCDパネル235全体に広告表示やシミュレーショ
ン表示が映しだされている。
【0122】この状態で受皿20中に遊技球が入れられ
てから投入スイッチ表示部23が押されると、その投入
スイッチ表示部23からの球投入信号がローパスフィル
タ831、入力バッファ830を介して中央処理装置8
00に入力される。その球投入信号入力に基づいて、中
央処理装置800から効果音発生指令信号がサウンドジ
ェネレータ820に送られ、アンプ821を介してスピ
ーカ822から効果音が発せられる。と同時に、中央処
理装置800からの出力ラッチ回路860に開出力信号
が送られ、その開出力信号に基づきドライバ861を介
して投入口開閉装置(開閉ソレノイド)20cが作動さ
れて球投入口20b(図14)が開かれる。
【0123】球投入口20bが開かれると、その投入口
20bから受皿20中の遊技球が球導通樋20e中に流
入し、その流入した遊技球が貯留数検出器20fによっ
て検出される。
【0124】その貯留数検出器20fからの検出信号が
ローパスフィルタ831、入力バッファ830を介して
中央処理装置800に入力される。
【0125】その入力信号に基づき、中央処理装置80
0によりカウントが開始されるとともに、中央処理装置
800からビデオディスプレイコントローラ812に表
示指令信号が出されその信号が図9のLCDパネル制御
装置236cのビデオ信号端子に送られてゲーム表示部
10としてのLCDパネル235の表示がゲーム表示に
変換される。
【0126】そして、前記そのカウント個数の記憶指令
信号がRAM811に送られてそのカウント個数が貯留
数として記憶される。と同時に、中央処理装置800か
ら出力ラッチ回路860にそのカウント個数の表示指令
信号が送られ、ドライバ861を介して貯留数表示部1
6にその貯留数が表示される。その場合に、その貯留数
が所定数(例えば、750個)を超えた場合には、中央
処理装置800からの指令により出力ラッチ回路86
0、ドライバ861を介して排出装置446が作動され
てそれを超えた分の球が球出口21を介して受皿20中
に返還され、RAM811中における貯留数記憶、貯留
数表示部16の表示とも「750」に戻される。その返
還個数は排出検出器445により検出され、その検出信
号がローパスフィルタ831、入力バッファ830を介
して中央処理装置800に入力されてカウントされて制
御されている。
【0127】投入口20bから流入した遊技球の数が所
定数(例えば、750個)以下で、貯留記憶数、貯留数
表示部16の表示数とも「5」の倍数になっていないと
きには、中央処理装置800によってその半端球の数が
算出され、その数が出力ラッチ回路860、ドライバ8
61を介して半端球表示部24に表示される。その半端
球が、中央処理装置800からの指令に基づき排出装置
446が作動されることにより、球出口21を介して受
皿20中に戻される。その戻された数は排出検出器44
5により検出され、全ての半端球が戻された時点で半端
球表示部24が元の色彩に戻される。
【0128】前記ゲーム表示への変換により、ゲーム表
示部10の中央が可変表示窓11A,11B,11Cと
して透明な窓となり、その周りに、新たに賭け数表示部
12(12a〜12g)、組合せ指定表示ラインa〜
g、スタートスイッチ表示部14、ストップ表示部15
a〜15c、ストップスイッチ表示部25a〜25c、
完了表示部13A、得点表示部13B、投入スイッチ表
示部23、半端球表示部24、貯留数表示部16、精算
スイッチ表示部17、オート表示部18a、オートスイ
ッチ表示部18b、取込スイッチ表示部27a〜27e
および取込数表示部19a〜19eが映像表示される。
【0129】この状態では、遊技者により賭け数指定用
の取込スイッチ表示部27a〜27eが択一的に押され
ると、その押されたスイッチ表示部からのスイッチオン
(SW ON)信号が割込(INT)端子を介して中央
処理装置800に入力される。その入力信号に基づく中
央処理装置800からの指令でスピーカ822から効果
音が発せられるとともに、その賭け数がRAM811中
に記憶される。また、中央処理装置800により、RA
M811中に記憶されている貯留数からその賭け数が減
算され、その減算された後の貯留数がRAM811中に
記憶されるとともに、出力ラッチ回路860、ドライバ
861を介してその新たな貯留数が貯留数表示部16に
表示される。と同時に、中央処理装置800から出力ラ
ッチ回路860に表示指令信号が送られ、ドライバ86
1を介してそれに対応する賭け数表示部12、組合せ表
示ラインa〜gの色彩が変化される。
【0130】この状態で、遊技者によってスタートスイ
ッチ表示部14が押されると、そのスタートスイッチ表
示部14からのスイッチオン(SW ON)信号が割込
(INT)端子を介して中央処理装置800に入力され
る。その入力信号に基づき、中央処理装置800からの
指令でスピーカ822から効果音が発せられるととも
に、中央処理装置800から出力ラッチ回路860に作
動指令信号が送られ、ドライバ861を介して第1〜第
3のパルスモータ515,525,535が駆動されて
第1〜第3の回転ドラム511,521,531が回転
されることにより、ゲーム表示部10の可変表示窓11
A,11B,11C中の表示の変化が開始される。
【0131】パルスモータ515,525,535の駆
動開始後、所定時間経過すると、中央処理装置800か
ら停止指令信号が出力ラッチ回路860に送られ、ドラ
イバ861を介して第1〜第3のパルスモータ515,
525,535が所定時間間隔で順に停止されることに
より、第1〜第3の回転ドラム511,521,531
が停止されてゲーム表示部10の可変表示窓11A,1
1B,11C中の表示の変化が停止される。ただし、パ
ルスモータ515,525,535の駆動開始後所定時
間経過前に遊技者によってストップスイッチ表示部15
a〜15cが押されたときにはそのスイッチ表示部のス
イッチオン(SW ON)信号がローパスフィルタ83
1、入力バッファ830を介して中央処理装置800に
送られる。そのストップ信号に基づき、中央処理装置8
00からストップ指令信号が出力ラッチ回路860に送
られ、ドライバ861を介してスイッチ表示部15a〜
15cが押された順序に従ってパルスモータ515,5
25,535が停止されることにより回転ドラム51
1,521,531が停止されて、ゲーム表示部10の
可変表示窓11A,11B,11C中の表示の変化が停
止される。
【0132】このようにして、可変表示窓11A,11
B,11C中の表示の変化が停止されると、中央処理装
置800によって、第1〜第3のドラム位置検出器51
6,526,536からの検出信号をもとに第1〜第3
の回転ドラム511,521,531の停止角度位置が
演算され、その演算結果とRAM811中の賭け数記憶
とからROM810中に記憶されているいずれの賞態様
に該当しているかが判定される。
【0133】その結果、賞態様に該当していないと判定
されると、“外れ”として賞球排出は行なわれず、遊技
者による上記通常のゲーム操作が繰り返されることとな
る。
【0134】ゲーム結果として賞態様が発生していると
判定された場合には、その発生した賞態様に応じて賞球
排出数やその後のゲームの制御手順が決定される。
【0135】賞態様の種類としては“大当り(大役
物)”,“中当り(中役物)”,“小当り(小役
物)”,その他一般の“当り”があり、その各賞態様に
応じた賞球排出プログラムや発生後のゲームの制御手順
等のプログラムが固定データとしてROM810に記憶
されているので、その固定データに従って賞球排出やそ
の後のゲーム制御が行なわれる。
【0136】“大当り”は遊技者に最も多い利益状態を
与えるもので、遊技者が賭けた賭け数に対応する指定表
示ライン(a〜g)上に“大当り”を発生させる表示の
組合せ(例えば、図16に示す「7,7,7」の組合
せ)が揃ったときに発生する。この“大当り”の発生確
率は、割数設定器29aからの割数設定信号が中央処理
装置800に送られ、それら割数がRAM811中に記
憶されることによって定められている。その割数をもと
に、中央処理装置800によって乱数処理(演算処理)
され、その発生確率に達したときに、中央処理装置80
0から、図17(A)に示すように、出力ラッチ回路8
60に大当り用の作動判定信号が送られると、その時点
から“大当り”が発生し易くなって、直ぐに、又は何回
かの一般ゲームの後に“大当り”が発生することとな
る。この“大当り”のときには中央処理装置800から
の指令信号に基づき出力ラッチ回路860、ドライバ8
61を介して表示ライン(a〜g)のうちの該当表示ラ
インの色彩がさらに変化されて“大当り”の発生が明示
される。また、中央処理装置800から効果音発生指令
信号がスピーカ822から効果音が発せられる。そし
て、中央処理装置800からの指令で得点表示部13B
に得点表示がなされるとともに、排出装置446が作動
されて排出検出器445による排出管理の下に所定数
(例えば、90個)の賞球排出が行なわれる。
【0137】この“大当り”が発生すると、ROM81
0中の固定データに基づいて1回当りの賭け数としての
取込み数が自動的に「5」とされてオート表示部18a
の色彩が変化される。そして、中央処理装置800から
の指令に基づき、賭け数表示部12Cおよび中段の組合
せ指定表示ラインb−bの色彩が変化されて中段の組合
せ指定表示ラインb−b上における表示の組合せのみ有
効となる。この“大当り”の期間中においては、ゲーム
ごとに、中段の組合せ指定表示ラインb−b上に所定の
表示の組合せ(例えば、「JAC,JAC,JAC」の
組合せ)が揃ったときに、中央処理装置800からの指
令で得点表示部13Bに得点表示がなされるとともに、
所定数(例えば、90個)の賞品球が与えられるように
なる。しかも、この“大当り”の発生時には中央処理装
置800から出力ラッチ回路860に、図17(A)に
示すように、Hレベルの大役物信号が送られるので、そ
の所定の表示の組合せ(例えば、「JAC,JAC,J
AC」の組合せ)が生じ易くなる。このようなボーナス
ゲームに、図17(A)に示すように所定回数(例え
ば、66回)挑戦できることとなる。ただし、その所定
回数が終了する以前にその“大当り”の期間中における
遊技者の賞球獲得数(実際に増えた分)が所定数(例え
ば、4000個)に達したときには、図17(A)に示
すように、その時点で大役物信号がLレベルとなって、
通常のゲーム状態に戻される。この“大当り”のゲーム
時においても中段の組合せ指定表示ラインb−b上に所
定の表示(「JAC,JAC,JAC」)以外の賞態様
表示が揃ったときには得点表示部13Bに得点表示がな
され、その賞態様に応じた数の賞品球が与えられる。
【0138】“中当り”は遊技者に二番目に多い利益状
態を与えるもので、遊技者が賭けた賭け数に対応する組
合せ指定表示ライン(a〜g)に“中当り”を発生させ
る表示の組合せ(例えば、「BAR,BAR,BAR」
および「☆,☆,☆」の組合せ)が揃ったときに発生す
る。この“中当り”の発生もRAM811中に記憶され
た割数に基づく中央処理装置800中での乱数処理(演
算処理)によりその発生確率が制御されており、中央処
理装置800から、図17(B)に示すように、中当り
用の作動確定信号が出力ラッチ回路860に送られた後
に発生し易くなる。この“中当り”が発生したときに
は、中央処理装置800からの指令信号に基づき、出力
ラッチ回路860、ドライバ861を介して該当表示ラ
イン(a〜g)の色彩がさらに変化されて“中当り”の
成立が明示される。と同時に、中央処理装置800から
効果音発生指令信号が出されてスピーカ822から効果
音が発せられる。そして、中央処理装置800からの指
令で得点表示部13Bに得点表示がなされるとともに、
排出装置446が作動されて排出検出器445による排
出管理の下に所定数(例えば、90個)の賞球排出が行
なわれる。
【0139】そして、この“中当り”の発生以後は、R
OM810中の固定データに基づいて自動的に1回当り
の賭け数としての取込み数が「5」となり、中央処理装
置800からの指令に基づき賭け数表示部12C、中段
の組合せ指定表示ラインb−bの色彩が変化されて中段
の組合せ指定表示ラインb−b上における表示の組合せ
のみ有効となる。
【0140】この“中当り”の期間中においては、ゲー
ムごとに、中段の組合せ指定表示ラインb−b上に所定
の表示の組合せ(例えば、「JAC,JAC,JAC」
の組合せ)が揃った場合に、中央処理装置800からの
指令で得点表示部に得点表示がなされ、所定数(例え
ば、90個)の賞品球が与えられるようになる。しか
も、この“中当り”の発生時には中央処理装置800か
ら出力ラッチ回路860に、図17(B)に示すよう
に、Hレベルの中役物信号が送られるので、その所定の
表示の組合せ(例えば、「JAC,JAC,JAC」の
組合せ)が生じ易くなる。このようなボーナスゲーム
に、図17(B)に示すように所定回数(例えば、15
回)挑戦できることとなる。ただし、その所定回数が終
了する以前にその“中当り”の期間中における遊技者の
賞球獲得数(実際に増えた分)が所定数(例えば、10
00個)に達したときには、図17(B)に示すよう
に、その時点で中役物信号がLレベルとなってその“中
当り”のゲーム状態が終了され通常のゲーム状態に戻さ
れる。この“中当り”のゲーム時においても中段の組合
せ指定表示ラインb−b上に所定の表示(「JAC,J
AC,JAC」)以外の賞態様表示が揃ったときにはそ
の賞態様に応じた数の賞品球が与えられる。
【0141】“小当り”は遊技者に“大当り”や“中当
り”のときのような継続的に利益でなく一回限りの上記
ボーナスゲームへの挑戦の利益を与えるもので、遊技者
が賭けた賭け数に対応する組合せ指定表示ライン(a〜
g)上に“小当り”を発生させる表示の組合せ(例え
ば、レモンの絵が3つ揃う表示の組合せ)が揃ったとき
に発生する。この“小当り”の発生もRAM811中に
記憶された割数に基づく中央処理装置800中での乱数
処理によりその発生確率が制御されており、中央処理装
置800から、図17(C)に示すように、小当り用の
作動確定信号が出力ラッチ回路860に送られた後に発
生し易くなる。この“小当り”が発生したときには、中
央処理装置800からの指令信号に基づき、出力ラッチ
回路860、ドライバ861を介して該当表示部(a〜
g)の色彩が変化されて“小当り”の成立が明示され
る。と同時に、中央処理装置800から効果音発生指令
信号が出されてスピーカ822から効果音が発せられ
る。そして、排出装置446が作動されて排出検出器4
45による排出管理の下に所定数の賞球排出が行なわれ
る。この“小当り”が発生したときには、上記“大当
り”のときに行なわれると同様のボーナスゲームに1回
限り挑戦できる。“小当り”が発生すると、ROM81
0の固定データに基づいて自動的に賭け数としての取込
み数が「5」となり、中央処理装置800からの指令に
基づき賭け数表示部12C、中段の組合せ指定表示ライ
ンb−bの色彩が変化されて中段の組合せ指定表示ライ
ンb−b上における表示の組合せのみ有効となる。
【0142】この“小当り”発生後の最初の1回のゲー
ムに限り、中央処理装置800から出力ラッチ回路86
0に、図17(C)に示すように、Hレベルの小役物信
号が送られて中段の組合せ指定表示ラインb−b上に所
定の表示の組合せ(例えば、「JAC,JAC,JA
C」の組合せ)が揃い易く制御され、それが揃ったとき
に得点表示部13Bに得点表示がなされるとともに、排
出装置446によって所定数(例えば、90個)の賞品
球が与えられるようになる。
【0143】“小当り”の発生によって遊技者に与えら
れるボーナスゲームへのチャンスの利益はその1回限り
でその1回が終了した後は中央処理装置800からの小
役物信号がLレベルとなって、通常のゲームに戻され
る。
【0144】通常のゲーム中に、上記“大当り”、“中
当り”、“小当り”以外の一般の賞態様が発生したとき
には、その都度、得点表示部13Bに得点表示がなされ
るとともに、その賞態様に応じた賞球排出が行なわれる
が、特に上記のようなボーナスゲームによる利益は与え
られない。
【0145】上記のように、“大当り”、“中当り”、
“小当り”が発生して排出装置446により賞球排出が
行なわれる場合に、RAM811中の貯留数記憶が所定
数(例えば、750個)に達するまでは、賞球数をそれ
以前の貯留記憶数に加算して新たな貯留記憶数としてR
AM811中に記憶されると同時にその貯留記憶数が貯
留記憶表示部16に表示される。そして、RAM811
の貯留記憶数が所定数(例えば、750個)に達する
と、中央処理装置800からの指令で球抜き切換装置4
47が作動されて図14に鎖線で示すように回収樋41
1側を閉塞して、それ以後排出される賞球は賞球排出検
出器445により計数されながら賞球導出樋442中を
流下して球出口21を介して受皿20中に溜まる。そし
て、受皿20中の賞品球が満杯となって賞球放出樋44
2中に溜まると、それがオーバーフロー検出器448に
検出され、そのオーバーフロー検出信号が中央処理装置
800に入力される。その検出信号の入力に基づき、中
央処理装置800から賞球排出ストップ信号が出されて
排出装置446が停止されてそのオーバーフローが解消
されるまで賞球排出がストップされる。
【0146】上記ゲームの進行に応じてROM810中
の固定データを基に中央処理装置800から表示指令信
号が出され、出力ラッチ回路860、ドライバ861を
介してその信号に応じたゲーム説明表示部(ドット表示
部)28に表示される。
【0147】振動スイッチ244からの割込信号が中央
処理装置800に入力されたときには、中央処理装置8
00から不正処理信号がビデオディスプレイコントロー
ラ(VDG)812とラッチ回路860に送られて、ゲ
ームが不能状態にされるとともに、ゲーム説明表示部2
8に不正表示がなされる。
【0148】遊技中に取込スイッチ表示部27a〜27
eをいちいち押して賭け数セットをするのが面倒なとき
には所望の取込スイッチ表示部(27a〜27e)を押
した後にオートスイッチ表示部18bを押せば、それら
のスイッチ表示部操作によるセット信号がスイッチオン
(SW ON)信号として中央処理装置800に送ら
れ、それらの信号に基づく中央処理装置800からの指
令によりその賭け数がRAM811中に記憶されるとと
もに、中央処理装置800からの指令が出力ラッチ回路
860に送られ、ドライバ861を介してオート表示部
16の色彩が変化される。それ以後は遊技者がもう一度
オートスイッチ表示部18bを押してオート状態をリセ
ットしない限り自動的にそのセットされた賭け数にてゲ
ームが進行されることとなる。この自動取込み方式の採
用により、賭け数の設定操作が簡略化され単位時間内に
おけるゲーム回数の増大が図られ、遊技者のゲームに対
する煩わしさが回避される。
【0149】遊技者が精算したい場合には、精算スイッ
チ表示部17を押せば、そのスイッチオン(SW O
N)信号が中央処理装置800に入力され、その入力信
号に基づいて中央処理装置800から精算指令信号が出
されてRAM811中に記憶されている貯留数と同数の
球が排出装置446によって球出口21を介して受皿2
0中に戻される。と同時に、RAM811の貯留記憶数
が「零」とされるとともにゲーム表示部10の表示が広
告又はシミュレーション表示に戻される。
【0150】遊技中、上タンク43中の予備球の量が少
なくなると、それがドックセンサ431によって検出さ
れ、その検出信号が中央処理装置800に入力される。
その入力信号に基づき中央処理装置800から図外の中
央管理装置に球不足信号が送られる。その球不足信号に
基づき中央管理装置(図外)から計数器付補給装置70
3に補給指令信号が出されて補給樋700中の予備球が
計数器付補給装置703により計数されながら上タンク
43中に満たされる。
【0151】計数器付補給装置703による計数が予定
値を終了すると、その後は上タンク43への予備球の補
給が停止される。その結果、上タンク43中の予備球が
少なくなってそれが完了検出器433により検出される
と、その検出信号が中央処理装置800に送られ、その
検出信号に基づき中央処理装置800により完了表示部
13Aに完了の文字が映像表示され、それ以後のゲーム
はできない状態にされる。
【0152】その後、打止めリセットピン差込み部29
bにリセットピン(図示省略)が差し込まれると、リセ
ット検出器29bからリセット信号が中央処理装置80
0に送られ、中央処理装置800からの指令により計数
器703に計数されながら上タンク43中に予備球が満
たされ、図示省略の完了ランプが消灯される。そのリセ
ットピンが打止めリセットピン差込み部29b中に差し
込まれている間に割数設定器29aに図示省略のキーを
所定深さに差し込んでそのキーを所定の方向へ回せば、
その割数設定器29aからの信号が中央処理装置800
に入力されてRAM811中にその割数が記憶され、ゲ
ーム可能な状態となる。
【0153】図18には遊技装置1に配設された電源系
統のブロック図を示す。
【0154】この実施の形態における遊技装置1におい
ては、交流24Vの主電源900からの電気をランプや
ソレノイド用電源901、パルスモータ用電源902、
ロジック回路用電源903、螢光灯用電源904などに
変換して使い、螢光灯用電源904から螢光灯47に電
気供給されるようになっている。
【0155】図19には図15の制御システムによって
行なわれる遊技装置1のメイン処理の制御処理手順の一
例を示す。
【0156】メイン処理が開始されると、先ずステップ
R2において初期設定処理(イニシャライズ)が行なわ
れる。イニシャライズとしては、パワーオン処理、停電
フラグの確認、当りの発生確率設定処理などがある。パ
ワーオン処理はRAM811の読み書きを確認してから
RAM811をクリアして行なう。停電フラグの確認
は、パワーオン処理の後に不揮発性メモリ813の内容
を読み込み、停電フラグが立っていれば、不揮発性メモ
リ813の内容をRAM811へ転送し、しかる後不揮
発性メモリ813をクリアして行なう。当りの発生確率
設定処理は打止めリセットピン差込み部29bに図示省
略の打止めリセットピンを差し込むことにより、リセッ
ト検出器29b(図15)としてのリセットスイッチを
継続的にオン状態にし、割数設定器29a(図1)へ図
示省略の割数設定キー(例えば6種類、6段階の当り発
生確率設定が可能)を差し込んで回すことによって割数
を設定して行なう。その割数設定が終了していなければ
ゲームは不能状態にある。
【0157】上記ステップR2におけるイニシャライズ
の後、ステップR4に移行して入力処理が行なわれる。
ここに、入力処理は図9に示すLCDパネル制御装置2
36Cからのスイッチオン(SW ON)信号、X座標
側のスイッチオン(SW ON)信号、およびY座標側
のスイッチオン(SW ON)信号の各入力の監視であ
る。
【0158】ステップR4における入力処理の後、ステ
ップR6に移行して球取込み処理が行なわれる。この球
取込み処理の詳しい制御処理手順については後述する。
【0159】ステップR6における球取込み処理の後
に、ステップR8に移行してドラム処理即ち、ドラム5
11,521,531の回転・停止処理が行なわれる。
【0160】ステップR8におけるドラム処理の後にス
テップR10に移行してゲーム状態判定処理が行なわ
れ、ステップR12〜R18の判定に移行される。
【0161】ステップR12においては通常のゲーム中
であるか否かが判定され、通常のゲーム中であると判定
されたときにはステップR20で通常ゲーム判定処理が
なされそのままステップR28に移行し、通常のゲーム
中でないと判定されたときにはステップR14に移行す
る。
【0162】ステップR14においては“大役物”、即
ち“大当り”のゲーム中であるか否かが判定され、“大
役物”のゲーム中であると判定されたときにはステップ
R22で大役物判定処理がなされてそのままステップR
28に移行し、“大役物”のゲーム中でないと判定され
たときにはステップR16に移行する。
【0163】ステップR16においては“中役物”、即
ち“中当り”のゲーム中であるか否かが判定され、“中
役物”のゲーム中であると判定されたときにはステップ
R24で中役物判定処理がなされてそのままステップR
28に移行し、“中役物”のゲーム中でないと判定され
たときにはステップR18に移行する。
【0164】ステップR18においては“小役物”、即
ち“小当り”のゲーム中であるか否かが判定され、“小
役物”のゲーム中であると判定されたときにはステップ
R26で小役物判定処理がなされてからステップR28
に移行し、“小役物”のゲーム中でないと判定されたと
きにはそのままステップR28に移行する。
【0165】上記ステップRを経てステップR28に移
行すると、該ステップR28において後で詳しく述べる
不正処理がなされた後、ステップR30に移行する。
【0166】ステップR30においては、外部端子への
出力処理、即ち、賭け数の投入信号、賞球の払出し信
号、役物発生信号(大、中、小)、ドラム停止信号およ
びドラムの駆動信号等が外部端子に出力される処理が行
なわれる。
【0167】ステップR30において外部端子出力処理
が行なわれた後、ステップR32に移行して出力処理が
行なわれる。
【0168】しかる後、ステップR34に移行して確率
演算処理、即ち、割数に対する確率の演算処理がなさ
れ。再びステップR4に戻って、ステップR4以下の処
理が繰り返される。
【0169】上記メイン処理が行なわれている最中に適
宜4つのステップR501〜R506の割込み処理がな
される。
【0170】その第1の割込み処理ステップR501と
して行なわれるのは、停電処理である。この停電処理は
停電が発生したときに貯留数や取込み数などRAM81
1中に記憶されているデータを不揮発性メモリ813に
移し換えて記憶する処理であり、後で詳しく述べる。
【0171】第2の割込み処理のステップR502とし
て行なわれるのは、検出器監視処理である。この検出器
監視処理について後で詳しく述べる。
【0172】第3の割込み処理のステップR503とし
て行なわれるのは、時間処理である。この時間処理は一
定時間(割込み)ごとにフラグのリセットを行ない、メ
イン処理における時間単位を作る処理である。
【0173】第4のドラム回転監視処理は回転ドラム5
11,521,531が定常回転になったかどうかを判
断する処理である。
【0174】第5のスイッチ割込処理はゲーム表示部1
0のいずれのスイッチ表示部が押されたかを判定してそ
の押されたスイッチ表示部に対応した処理を行なう制御
処理である。
【0175】第6の不正処理は振動スイッチ244か
らの検出信号が中央処理装置800に入力されたときに
それに対応した処理を行なう制御処理である。
【0176】図20〜図22には図19のメイン処理中
において割込み処理として行なわれる検出器監視処理の
制御手順の一例を示す。
【0177】検出器監視処理が開始されると、先ずステ
ップR100において賭け数がセットされて取込み終了
フラグが「1」となっているか否かが判定され、取込み
終了フラグが「1」となっていると判定されたときには
図21のステップR144に移行し、「1」となってい
ないと判定されたときにはステップR102に移行す
る。
【0178】ステップR102においては球投入スイッ
チ表示部23が押されることによって球投入フラグが
「1」となっているか否かが判定され、「1」となって
いると判定されたときにはそのままステップR108に
移行し、「1」となっていないと判定されたときにはス
テップR104に移行する。
【0179】ステップR104においては球投入スイッ
チ表示部23がオンされたか否かが判定され、オンされ
ていないと判定されたときにはそのままステップR12
4に移行し、オンされたと判定されたときにはステップ
R106に移行する。
【0180】ステップR106に移行したときには、該
ステップR106において球投入フラグが「1」にされ
てからステップR108に移行して、球投入口開閉装置
(開閉SOL)20Cが作動されて球投入口20bが開
かれるとともに開閉装置フラグ(開閉ソレノイドフラ
グ)が「1」にされ、しかる後ステップR110に移行
する。
【0181】ステップR110においては貯留数検出器
20fがオンとなったか否かが判定され、オンとなった
と判定されるとステップR112に移行し、オンとなっ
ていないと判定されるとステップR116に移行する。
【0182】ステップR110からステップR112に
移行したときには、該ステップR112において貯留数
検出器20fによるカウントが行なわれるとともにその
カウント数が電磁カウンタ@に転送される。そして、そ
のカウント数が「750」以下で「5」の倍数(5n)
でない半端球があるときにはその半端球数「a」が半端
球表示部24に表示される。電磁カウンタは停電対策用
のもので電磁カウンタ@には貯留数検出器20fによる
カウント値が転送される。そして、その後、ステップR
114に移行する。
【0183】一方、上記ステップR110からステップ
R116に移行したときには、該ステップR116にお
いて開閉装置フラグ(開閉ソレノイドフラグ)が「1」
となっているか否かが判定される。その結果、開閉装置
フラグ(開閉ソレノイドフラグ)が「1」となっている
と判定されたときにはステップR118に移行し、
「1」となっていないと判定されたときにはステップR
124に移行する。
【0184】上記ステップR112からステップR11
4に移行したときには、該ステップR114において貯
留数検出器20fによるカウント数が貯留可能な最高数
の「750」に達したか否かが判定され、「750」に
達していないと判定されたときにはそのままステップR
124に移行し、「750」に達したと判定されたとき
にはステップR118に移行する。
【0185】ステップR114又はR116からステッ
プR118に移行したときには、該ステップR118に
おいて球投入口開閉装置(開閉SOL)20cが停止さ
れて球投入口20bが閉じられるとともに開閉装置フラ
グ(開閉ソレノイドフラグ)が「0」にされる。そし
て、球投入口開閉装置(開閉SOL)20cが停止され
た後に貯留数検出器20fによってカウントされた球数
「b」が前記「a」に入れられるとともに取込み終了フ
ラグが「1」にされてからステップR120に移行す
る。
【0186】ステップR120においては「b」が
「0」より大であるか否かが判定され、「0」より大で
ないと判定されたときにはそのままステップR124に
移行し、「0」より大であると判定された時にはステッ
プR122で賞球オーバーフラグが「1」になされると
ともに電磁カウンタcへb個カウントされてからステッ
プR124に移行する。
【0187】ステップR124においては上タンク43
(図2)中の予備球が所定量以下に減ったことを検出す
るドックセンサ431がオンとなったか否かが判定さ
れ、オンとなっていないと判定されたときにはそのまま
ステップR128に移行し、オンとなったと判定された
ときにはステップR126で上タンク43に球が「10
00」個補給されてからステップR128に移行する。
【0188】ステップR128においては排出検出器4
45がオンとなったか否かが判定される。その結果、排
出検出器445がオンとならなかったと判定されたとき
には、ステップR136で球詰まりフラグが「1」にさ
れるとともにオフフラグ(OFF・FG)が「0」にさ
れて図19のメイン処理にリターンする。オフフラグは
排出動作が可能であるか否かを識別させるもので、排出
動作が可能なときにはオフフラグが「1」にされ、球詰
まりで排出動作が不能のときにはオフフラグが「0」に
される。一方、ステップR128で排出検出器445が
オンとなったと判定されたときには、オフフラグが
「1」にされるとともに球詰まりフラグが「0」にさ
れ、しかる後ステップR132に移行する。
【0189】ステップR132においては賞球フラグが
「1」になっているか否かが判定され、「1」になって
いると判定されたときにはステップR134に移行し、
「1」になっていないと判定されたときにはステップR
138に移行する。
【0190】その結果、ステップR134に移行したと
きには、該ステップR134においてRAM811中の
貯留記憶数に賞球数が加算されその加算された新たな貯
留記憶数がRAM811中に転送され、その新たな貯留
記憶数から貯留可能な最高数である「750」を差し引
いたものが「b」とされ、しかる後ステップR142に
移行する。
【0191】ステップR132からステップR138に
移行したときには、該ステップRにおいて賞球オーバー
フラグが「1」になっているか否かが判定され、「1」
になっていないと判定されたときにはその時点でリター
ン処理の終了に至り、「1」になっていると判定された
ときにはステップR140で賞球オーバーフラグが
「0」にされてからステップR142に移行する。
【0192】ステップR142においては上記ステップ
R118又はステップR134で設定された「b」が正
であるか否かが判定され、正でないと判定されたときに
はその時点でリターン処理の終了に至り、正であると判
定されたときにはそのオーバーした分の賞球を受皿20
中に排出すべく図22のステップR164に移行する。
【0193】図20のステップR100から図21のス
テップR144に移行したときには、該ステップR14
4においてオフフラグ(OFF・FG)が「1」になっ
ているか否か、即ち、賞球の排出動作が可能であるか否
かが判定される。その結果、オフフラグ(OFF・F
G)が「1」になっていない、即ち、賞球の排出動作が
不能であると判定されたときにはそのままステップR1
56に移行し、オフフラグ(OFF・FG)が「1」に
なっている、即ち、賞球の排出動作が可能であると判定
されたときにはステップR146に移行する。
【0194】ステップR146においては精算フラグが
「1」になっているか否かが判定され、「1」になって
いると判定されたときにはそのままステップR150に
移行し、「1」になっていないと判定されたときにはス
テップR148に移行する。
【0195】ステップR148においては精算スイッチ
表示部17がオンされたか否かが判定され、オンされて
いないと判定されたときにはそのままステップR156
に移行し、オンされたと判定されたときにはステップR
150に移行する。
【0196】その結果、ステップR150に移行したと
きには、該ステップR150において精算フラグが
「1」にされて球抜き切換装置(球抜き切換ソレノイ
ド)447がオンにされて回収樋441(図7)が閉塞
される。そして、球投入口開閉装置20cがオフされて
球投入口20bが閉塞されるとともにオートスイッチ表
示部18bのオートフラグ(AUTO・FG)が「0」
にされてから、排出装置446がオンされて排出フラグ
が「1」にされ、しかる後、ステップR152に移行す
る。
【0197】ステップR152においては、排出検出器
445によるカウント個数がRAM811中の貯留記憶
数と同数であるか否かが判定され、同数でないと判定さ
れたときにはそのままステップR156に移行し、同数
であると判定されたときにはステップR154に移行す
る。
【0198】ステップR154に移行したときには、該
ステップR154において排出装置(排出SOL)44
6が停止(OFF)されて排出フラグと精算フラグが
「0」にされる。そして、球抜き切換装置(球抜き装置
SOL)447がオフされて賞球放出樋422側が閉塞
されてからステップR156に移行する。
【0199】ステップR156においてはオートスイッ
チ表示部18bがオンとなっているか否かが判定され、
オンとなっていないと判定されたときには図20のステ
ップR124に移行し、オンとなっていると判定された
ときにはステップR158に移行する。
【0200】ステップR158においてはオートフラグ
(AUTO・FG)が「1」になっているか否かが判定
される。その結果、「1」になっていないと判定された
ときには、ステップR162でオートフラグ(AUTO
・FG)が「1」にされてから図20のステップR12
4に移行し、「1」になっていると判定されたときには
ステップR160でオートフラグ(AUTO・FG)が
「0」にされてから図20のステップR124に移行す
る。ステップR124に移行したときにはステップR1
24以下の制御手順が行なわれる。
【0201】図20のステップR142から図22のス
テップR164に移行したときには、該ステップR16
4において排出装置(排出SOL)446が作動(O
N)されて排出装置フラグ(排出SOLフラグ)が
「1」にされる。また、球抜き切換装置(球抜き切換S
OL)447が作動されることにより回収樋441側が
閉塞されて球が賞球導出樋442を介して受皿20中に
排出されるようになる。
【0202】そして、次のステップR166に移行し、
該ステップR166において排出検出器445による排
出カウント数が「b」と等しくなったか否かが判定さ
れ、等しくなったと判定されたときにはステップR16
8に移行し、等しくなっていないと判定されたときには
ステップR170に移行する。
【0203】その結果、ステップR168に移行したと
きには、該ステップR168において排出装置(排出S
OL)446が停止(OFF)されるとともに、排出装
置フラグ(排出SOLフラグ)と賞球フラグが「0」に
される。また、球抜き切換装置(球抜き切換SOL)4
47が停止(OFF)されてRAM811中の貯留記憶
数が「750」とされ、しかる後、図20の2Fのとこ
ろに移行して図19のメイン処理にリターンする。
【0204】一方、上記ステップR166からステップ
R170に移行したときには、該ステップR170にお
いオーバーフロー検出器448がオンとなっているか否
かが判定される。その結果、オンとなっていないと判定
されたときにはそのまま図20の2Fのところに移行し
てリターン処理の終了に至り、オンとなっていると判定
されたときにはステップR172に移行して排出装置
(排出SOL)446が停止(OFF)されるとともに
排出装置フラグ(排出SOLフラグ)が「0」にされ、
かつ、貯留数表示部16の表示が点滅された後、図20
の2Fのところに移行してリターン処理の終了に至る。
【0205】図23には図19のメイン処理中における
球取込み処理の制御手順の一例を示す。
【0206】球取込み処理が開始されると、先ずステッ
プR200において、オートフラグ(AUTO・FG)
が「1」になっているか否かが判定され、「1」になっ
ていると判定されたときにはステップR202に移行
し、「1」になっていないと判定されたときにステップ
R208に移行する。
【0207】その結果、ステップR202に移行したと
きには該ステップR202においてスルーフラグ(TH
O・FG)が「1」になっているか否かが判定され、
「1」になっていると判定されたときにはそのままステ
ップR212に移行し、「1」になっていないと判定さ
れたときにはステップR204に移行する。
【0208】ステップR204においては取込スイッチ
表示部27a〜27eのうちいずれかがオン(ON)と
なっているか否かが判定され、オンとなっていなければ
そのままステップR218に移行し、オンとなっていれ
ばステップR206に移行する。
【0209】その結果、ステップR206に移行したと
きには、該ステップR206において、そのオンされた
取込スイッチ表示部(27a〜27eのうちのいずれ
か)の取込み数がRAM811中の取込み数メモリに
記憶されるとともに、スルーフラグ(THO・FG)と
ゲームを可能にさせるゲームフラグ(GAME・FG)
が「1」にセットされ、しかる後、ステップR212に
移行する。
【0210】そして、ステップR212でRAM811
中の貯留数メモリから取込み数メモリが差し引かれた
ものが「d」とされた後、ステップR214に移行す
る。
【0211】ステップR214においては前記ステップ
R212で算出された「d」が負であるか否かが判定さ
れ、負であると判定されたときにはステップR220で
ゲームフラグ0とゲームフラグ1が「0」にされてゲー
ム不能状態にされ、そのままドラム処理に移行し、負で
ないと判定されたときにはステップR216に移行す
る。
【0212】ステップR216に移行したときには、該
ステップR216において前記ステップR212で算出
された「d」がRAM811中の貯留数メモリへ転送さ
れるとともに取込み数メモリが電磁カウンタbへ転送
され、かつ、ゲームフラグ0(GAME・FG0)が
「1」にセットされ、しかる後、ステップR218に移
行する。
【0213】ステップR218においてはRAM811
中に記憶されている貯留数が「100」以下であるか否
かが判定され、「100」以下でないと判定されたとき
にはそのままドラム処理に移行し、「100」以下であ
ると判定されたときにはステップR222で取込み終了
フラグが「0」にされ、かつ球投入釦フラグが「1」に
セットされてからドラム処理に移行する。
【0214】図24には図19のメイン処理中における
不正処理の制御手順の一例を示す。
【0215】不正処理が開始されると、先ずステップ
R300で開閉装置フラグ(開閉SOLフラグ)が
「1」であるか否かが判定され、「1」であると判定さ
れたときにはそのままステップR304に移行し、
「1」でないと判定されたときにはステップR302に
移行する。
【0216】ステップR302においては貯留数検出器
20fにおける球の移動があるか否かが判定され、球の
移動があると判定されたときにはステップR308で不
正フラグが「1」にセットされてそのまま図19のメ
イン処理の外部端子出力処理に移行し、球の移動がない
と判定されたときにはステップR304に移行する。
【0217】ステップR304においては排出装置フラ
グ(排出SOLフラグ)が「1」であるか否かが判定さ
れ、「1」であると判定されたときにはそのまま外部端
子出力処理に移行し、「1」でないと判定されたときに
はステップR306に移行する。
【0218】ステップR306においては排出検出器4
45における球の移動があるか否かが判定され、球の移
動がないと判定されたときにはそのまま外部端子出力処
理に移行し、球の移動があると判定されたときにはステ
ップR308で不正フラグが「1」にセットされてか
ら図19のメイン処理の外部端子出力処理に移行され
る。
【0219】上記ステップR308において不正フラグ
が「1」にセットされたときには不正が取り除かれた
時点で復帰される。
【0220】図25には図19のメイン処理中において
割込処理として行なわれる不正処理の制御処理手順を
示す。
【0221】不正処理が開始されると、先ず、ステッ
プR350で振動スイッチ244がオン(ON)となっ
たか否かが判定され、オンとなったと判定されたときに
はステップR352で不正フラグが「1」にセットさ
れ、さらに次のステップR354でゲーム表示部10へ
不正表示がなされてから図19のメイン処理の外部端子
出力処理に移行し、オンとなっていないと判定されたと
きにはそのまま図19のメイン処理の外部端子出力処理
に移行する。不正フラグが「1」にセットされたとき
には不正が取り除かれた時点で復帰される。
【0222】図26、図27には図19のメイン処理中
において割込処理として行なわれるスイッチ割込処理の
制御処理手順を示す。
【0223】同図において、スイッチ割込処理が開始さ
れると、先ず、ステップR400においてゲーム表示部
10の現在の表示パターンから参照スイッチテーブルが
設定される。
【0224】ここに、表示パターンについて説明する
と、ゲーム中における表示パターン1とゲーム開始前の
表示パターン2とがある。これらのうちの表示パターン
1はゲーム表示部10の表示がゲーム可能に状態になっ
ているときの表示で、ゲーム表示部10に表示されてい
る各種スイッチ表示部がスイッチとして有効に働く状態
にある。このときには、スイッチテーブル(マトリクス
スイッチ板236B)の状態が図28の説明図(考え方
だけを示す)に示すようになっている。即ち、各スイッ
チ表示部の位置に対応する箇所がマトリクススイッチ板
236BのX座標とY座標とで指定される部分の「0
1」〜「09」,「0A」〜「0C」のデータ部分とな
っている。そして、それらの符号で指定されたマトリク
ススイッチ板236Bの箇所がスイッチとして有効に働
き、他の箇所(「0,0」データとなっている)はスイ
ッチとして有効に働かないようになっている。一方、表
示パターン2はゲーム開始前においてゲーム表示部10
の表示が広告表示やシミュレーション表示等になってい
て、未だ、ゲームが不能でゲーム表示部10に表示され
ている投入スイッチ表示部23を除いて各種スイッチ表
示部がスイッチとして有効に働かない状態にある。この
ときには、スイッチテーブル(マトリクススイッチ板2
36B)の状態が図29の説明図(考え方のみを示す)
に示すようになっている。即ち、マトリクススイッチ板
236BのX座標とY座標とで指定される投入スイッチ
表示部23と対応する部分(図面には表われていない)
を除いて全ての部分が「0,0」のデータになっていて
いずれの箇所もスイッチとして機能しえないようになっ
ている。
【0225】上記ステップR400では、現在の表示パ
ターンがいずれの表示パターンになっているかが判定さ
れ、それに応じてスイッチテーブルが設定されるように
なっている。
【0226】そして、次のステップR402でオンスイ
ッチ(ONSW)のX,Y座標に対応するSWデータの
読込みが行なわれる。その読込みの結果を基に、中央処
理装置800によってステップR404〜R426の各
判定が行なわれる。
【0227】その結果、ステップR404において「ス
イッチ(SW)データ=1」であると判定されたときに
はステップR428で取込スイッチ(SW5)のフラグ
が「1」に設定されてから図19のメイン処理にリター
ンする。
【0228】ステップR406において「スイッチ(S
W)データ=2」であると判定されたときにはステップ
R430で取込スイッチ(SW10)のフラグが「1」
に設定されてから図19のメイン処理にリターンする。
【0229】ステップR408において「スイッチ(S
W)データ=3」であると判定されたときにはステップ
R432で取込スイッチ(SW15)のフラグが「1」
に設定されてから図19のメイン処理にリターンする。
【0230】ステップR410において「スイッチ(S
W)データ=4」であると判定されたときにはステップ
R434で取込スイッチ(SW20)のフラグが「1」
に設定されてから図19のメイン処理にリターンする。
【0231】ステップR412において「スイッチ(S
W)データ=5」であると判定されたときにはステップ
R436で取込スイッチ(SW25)のフラグが「1」
に設定されてから図19のメイン処理にリターンする。
【0232】ステップR414において「スイッチ(S
W)データ=6」であると判定されたときにはステップ
R438で球投入スイッチ(SW)のフラグが「1」に
設定されてから図19のメイン処理にリターンする。
【0233】ステップR416において「スイッチ(S
W)データ=7」であると判定されたときにはステップ
R440でスタートスイッチ(SW)のフラグが「1」
に設定されてから図19のメイン処理にリターンする。
【0234】ステップR418において「スイッチ(S
W)データ=8」であると判定されたときにはステップ
R440でストップスイッチ(SW1)のフラグが
「1」に設定されてから図19のメイン処理にリターン
する。
【0235】ステップR420において「スイッチ(S
W)データ=9」であると判定されたときにはステップ
R444でストップスイッチ(SW2)のフラグが
「1」に設定されてから図19のメイン処理にリターン
する。
【0236】ステップR422(図23(B))におい
て「スイッチ(SW)データが「A」であると判定され
たときにはステップR446でストップスイッチ(SW
3)のフラグが「1」に設定されてから図19のメイン
処理にリターンする。
【0237】ステップR424において「スイッチ(S
W)データが「B」であると判定されたときにはオート
スイッチ(SW)のフラグが「1」に設定されてから図
19のメイン処理にリターンする。
【0238】ステップR426において「スイッチ(S
W)データが「C」であると判定されたときには精算ス
イッチ(SW)のフラグが「1」に設定されてから図1
9のメイン処理にリターンする。
【0239】図30には図19のメイン処理中において
割込み処理として行なわれる停電処理の制御手順につい
て説明する。
【0240】停電処理が開始されると、ステップR50
1でRAM811中の貯留数メモリ、変数b、割数、お
よび停電フラグの記憶が不揮発性メモリに転送され、し
かる後メイン処理にリターンされる。
【0241】この停電処理により、停電時にはRAM8
11中のデータが不揮発性メモリに記憶され、再び電源
が投入された時点で停電前の状態に再生されるようにな
っているので、停電によるメモリの消失が回避される。
【0242】また、上記電磁カウンタa,b,cのそれ
ぞれの値より遊技者の球数を知ることができるので停電
が長引いて停電が回避される以前に遊技をやめたいよう
な場合にあっても不都合は生じない。
【0243】この実施の形態においては停電に対する対
策として不揮発性メモリと電磁カウンタの2段階のバッ
クアップ方式を採用している。
【0244】この実施の形態に係る遊技装置1によれ
ば、ゲーム表示部10としてマトリクススイッチ板23
6Bの内蔵されたLCD(リキットクリスタルディスプ
レイ)パネル235を使用しているので、ゲーム上必要
な各種スイッチをゲーム表示部10に配置することがで
き、スイッチを別個に設ける場合に比べて部品点数の減
少が図れる。また、スイッチの配置の自由度が増す。
【0245】また、LCDパネル235のドットマトリ
クス表示板236Aにはゲーム表示ができる他、ゲーム
前には広告表示やシミュレーション表示ができるなど、
必要に応じた多種多様な表示ができ、遊技性と興趣が増
加される。
【0246】また、LCDパネル235は透明であるの
で、特に開口窓を設けなくてもLCDパネル235の裏
側に設置された回転ドラム装置50の可変表示内容が透
明なLCDパネル235を通して良く見える。
【0247】また、LCDパネル235に強く押される
力が加わったときには該パネル235が後退して不正検
出用振動スイッチ244によって検出され、ゲーム表示
部28に不正表示がなされてゲーム不能状態にされると
ともに、その検出信号が中央管理室に届くようになって
いるので、遊技者によりLCDパネル235が叩かれた
り強く押されたときには直ちに不正が検出されることと
なり、LCDパネル235が破損したりするような大事
の発生を防止することができる。
【0248】また、遊技者が受皿20に球を入れてから
球投入スイッチ表示部23を押すと所定数(例えば、7
50個)を上限として球の取込みが行なわれ、その取り
込まれた球数が制御装置800の貯留数メモリに貯留数
として記憶されるとともに、その貯留数が貯留数表示部
16に可視表示され、その貯留数メモリに記憶がある限
り連続して遊技を行なうことができるので、遊技者の遊
技上の操作が容易となる。
【0249】そして、遊技の進行に伴って賞態様が連続
的に発生し、貯留数記憶が所定数(例えば、750個)
を超えた場合にあっては、その所定数を超えた分の球数
が実球にて遊技者に与えられ、常にその所定数を限度と
して貯留記憶されているので、次のような効果を奏す
る。
【0250】即ち、賭け数の自動取込み方式による場合
は特に、貯留数記憶があることを条件に賭け数(取込み
数)が貯留記憶数に対して自動的に加減算されて賭け数
の取込み動作が終了されるので、受皿の実球をその都度
取込む従来のものに比べて取込み終了までの時間が著し
く短縮され、遊技に移行するまでの遊技者の煩が著しく
軽減される。
【0251】また、貯留数制限付きの取込み方式の効果
として、その貯留数制限を超えたときにその超えた分の
実球が賞として遊技者に払い出されるという醍醐味があ
る。また、精算スイッチ表示部17が操作されて遊技者
の獲得した遊技球数が払い出される場合に、最大限その
貯留数記憶制限(例えば、750個)分だけ払い出され
るだけなので、貯留数記憶制限がない場合に比べ精算時
の払い出し時間が軽減される。無制限の場合は、特に、
打ち止めになったときにおける精算のように貯留記憶数
が多いときにその精算の所要時間が長くかかるという不
都合がある。
【0252】この実施の形態によれば、賭け数の取込み
方式として、手動取込み方式と自動取込み方式とがあ
る。ここに、手動取込み方式は遊技に賭ける球数を1回
の遊技ごとに遊技者がセットしてやる方式で、賭け数を
頻繁に変えたいときなどに有効である。一方、自動取込
み方式は、一旦遊技に賭ける球数(取込釦スイッチ表示
部27a〜27eの設定)をセットすると、遊技者によ
るその設定の変更がなされない限り、1回の遊技の終了
ごとに直ちにそのセットされた球数が自動的に取り込ま
れて同じ賭け数の連続遊技が可能とされるものである。
【0253】従って、遊技者は、必要に応じてその手動
取込み方式と自動取込み方式とを使い分けすることがで
きる。そして、特に、同じ賭け数で連続して遊技を行な
いたい場合に自動取込み方式にセットすれば、賭け数設
定が自動的に行なわれる分操作が簡略化され単位時間内
におけるゲーム回数の増大が図れるとともに遊技者に対
する賭け数セット操作の煩が回避される。
【0254】さらには、貯留記憶数が一定値(例えば、
100個)より減少した場合にあっては、受皿20内の
球を再度取り込むように作動する。
【0255】このように、この遊技装置にあっては、常
に貯留記憶数が必要かつ十分な状態に保てるように作動
する。
【0256】[発明の第2の実施の形態]上記発明の第
1の実施の形態ではゲーム表示部が遊技者によって叩か
れたり強く押された場合の不正を電気的に検出して処理
することとしているが、この実施の形態では機械的に検
出して処理することとしている。
【0257】この実施の形態における遊技装置の構成は
その不正を機械的に検出して処理する部分を除いては上
記発明の第1の実施の形態の遊技装置と構成が同じであ
るので、重複説明はできるだけ避けその異なる構成部分
について説明することとする。
【0258】なお、その説明上、発明の第1の実施の形
態と同じ構成部分が出てくるときには、発明の第1の実
施の形態で用いたと同じ図面、符号を引用する。
【0259】図31には、この実施の形態における遊技
装置の前ケース2BへのLCDパネル235の取付構造
を分解斜視図にて示す。
【0260】開口部210の裏側上位置には同図に示す
ように巻取り式のシャッター装置201が設置されてい
る。このシャッター装置201は、ケース201aと、
該ケース201a中に回転自在に収納された巻取軸20
1bと、該巻取軸201bに巻取可能に取り付けられた
シャッター202と、前記巻取軸201bに対し、シャ
ッター202をほぐす方向への回転力を付与する復帰用
ばね(図示省略)と、前記巻取軸201bに巻回された
シャッター202の巻取り用紐201cとから構成され
ている。
【0261】開口部210の左右裏側には前記シャッタ
ー装置201のシャッター202を案内する横断面コ字
状の案内部材206,206が相互に対向した状態で設
置されている。
【0262】また、開口部210の裏側左右位置には、
相互に対向した状態で上下一対ずつラックギヤ208が
設置されるとともにスプリングフック203が設置され
ている。開口部210裏側の一方の側にはLCDパネル
ストッパ205が設置されている。
【0263】前ケース2Bの開口部210裏側のパッキ
ン取付部211(図32)に取付けられるゴムパッキン
230は図26に示すように内側が開口部となった矩形
状に形成され、その前側には図32に示すようにパッキ
ン取付部211に外嵌し得る嵌合溝231が周囲全体に
亘って設けられている。
【0264】LCDパネル235は前記ゴムパッキン2
30と略同じ大きさの矩形に作られていて、その裏側の
四隅位置にそれぞれねじ穴238が設けられている。
【0265】振動感知枠240は、左右の枠板241,
241と、これら枠板241,241の外側にはそれぞ
れ移動距離調整用歯車群が設置されている。
【0266】これら歯車群は、前ケース2Bの裏側に取
り付けられた前記ラック208にそれぞれ常時噛合する
ピニオンギヤ242,242と、これらピニオンギヤ2
42,242の間にあってピニオンギヤ242,242
とそれぞれ噛合するとともに相互に噛合し合う一対の伝
達歯車243,243とから構成されている。そして、
左右のピニオンギヤ242は前記左右の枠板241,2
41間に横架された回転軸244の両側にそれぞれ固定
されていて、それら左右のピニオンギヤ242,242
相互間に回転力の伝達がなされるようになっている。
【0267】また、左右の枠板241,241の前側の
上下位置には取付用ブラケット241aが設けられ、各
ブラケット241aにはLCDパネル235のねじ穴2
38の位置と対応させてボルト挿通孔241bが設けら
れている。
【0268】また、一方の枠板241の前端部外側には
前カバー2Bに設けられた前記LCDパネルストッパ2
05と接触し得る移動規制片247が設けられている。
【0269】そして、先ず、前ケース2Bの開口部21
0の裏側のパッキン取付部211にゴムパッキン230
が取り付けられる。しかる後、ボルト挿入孔241bと
ねじ孔238とが合わされ、前記ボルト挿入孔241b
中にボルト246が通されて前記ねじ穴238に螺合さ
れることによって、LCDパネル235と振動感知枠2
40とが一体化される。その後、シャッター巻取紐20
1cが引張られることによって図27に示すようにシャ
ッター202が巻き上げられた状態にされてから、前記
4つのピニオンギヤ242が前記4つのラックギヤ20
2にそれぞれ噛み合わされた状態にされて振動感知枠2
40の移動規制片247が開口部210裏側のLCDパ
ネルストッパ205に接触した状態に配置される。その
後、前ケース2B裏側のスプリングフック203と振動
感知枠240の枠板241,241に設けられたスプリ
ング取付孔241cとの間に復帰用スプリング207が
張設される。
【0270】このようにして、前ケース2Bの開口部2
10裏側にLCDパネル235が設置された状態にあっ
ては、振動感知枠240およびLCDパネル235は復
帰用スプリング207の張力により前進されてゴムパッ
キン230の背面に接触した状態にあり、かつ、シャッ
ター202の自由端(先端)がLCDパネル235の上
端に当接して巻き取られたままの状態に維持されてい
る。
【0271】この状態で、遊技者によって、LCDパネ
ル235が強く叩かれたり押されたりすると、LCDパ
ネル235が振動感知枠240と一緒に後退される。そ
の後退距離が所定距離以上になると、シャッター202
の先端がLCDパネル235の上端から外れてガイドレ
ール206の案内溝に沿って下降し開口部210を閉塞
した状態となる。
【0272】このように、LCDパネル235が強く叩
かれたり押されるなどの不正が発生したとにきは、開口
部210がシャッター202によって閉塞されることに
よって、ゲーム不能な状態となる。
【0273】このようにして、シャッター202が閉ま
った状態となったときには、前カバー2Bを開けてか
ら、シャッター巻取用紐201cを引張れば、シャッタ
ー202が巻き上げられ、LCDパネル235および振
動感知枠240が復帰用スプリング207によって前進
復帰される。それによって、再びゲーム可能な状態とな
る。
【0274】遊技者によってLCDパネル235のいず
れの部分が叩かれたり押された場合であっても、前記移
動距離調整用歯車群(242,243)の働きによって
LCDパネル235および振動感知枠240が部分的に
偏ることなく均等に後退されるとともに、復帰時にも均
等に復帰される。
【0275】この実施の形態における遊技装置1によれ
ば、特にLCDパネル235が強く叩かれたり押された
りしたときには、上記機械的な構成によって、LCDパ
ネル235が後退して開口部210がシャッター202
によって閉じられてゲーム不能な状態となる。機械的な
構成のため、メンテナンスが容易である。また、LCD
パネル235のいずれの部分が叩かれたり押された場合
においても移動距離調整用歯車群(242,243)の
働きでLCDパネル235および振動感知枠240が部
分的に偏ることなく均等に後退されるので、LCDパネ
ル235の変形が防止できる。
【0276】その他の構成による効果は、発明の第1の
実施の形態による効果と同様である。なお、賭数に対応
するゲーム結果として有効とされる組合せ指定表示ライ
ンの種類および数は上記実施の形態に限定されるもので
はなく、どのような種類や数であってもよい。また、上
記実施の形態では遊技を行うに際し、遊技媒体として遊
技球を投入することにより遊技を行っているが、遊技媒
体としては上記実施の形態の遊技球に限定されるもので
はなく、遊技媒体を投入して遊技を行うものであれば、
どのような遊技媒体であってもよい。
【0277】
【発明の効果】請求項1に係る発明によれば、複数のド
ラムの前面側に配設された液晶表示パネルにより、遊技
の開始前においては、液晶表示より所定のシミュレーシ
ョン表示が行われ、一方、遊技中においては、各ドラム
表面の一部に対応した範囲の液晶が透光状態となって表
示窓が形成されるようにしたので、より多彩且つ斬新で
興趣の高い表示を行うことが可能となる。特に、遊技を
行う遊技装置を選択している遊技者に対して、遊技開始
前のシミュレーション表示により、当該遊技者の興味を
十分に引き付けることができるとともに、遊技の興趣を
向上させることができる。また、初心者等に対しても、
そのシミュレーション表示により遊技に対する安心感を
与えることができ、当該遊技装置で遊技を行うことを敬
遠することを防止できる。請求項2に係る発明によれ
ば、液晶表示パネルは、遊技中において、液晶表示によ
り有効賞ラインを識別可能な所定のライン表示にて行う
ようにしたので、より斬新な方法で有効表示ラインを表
示することができるとともに有効表示ラインを確実に認
識させることができる。請求項3に係る発明によれば、
液晶表示パネルは、特別の組合せ態様が表示された場合
に、液晶表示により当該特別の組合せ態様が表示された
有効賞ラインの色彩を変化させるようにしたので、特別
の組合せ態様が表示されたこと、およびそれがどの有効
賞ラインにおいて成立したのか、を確実に認識させるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の第1の実施の形態に係る遊技装置の
全体斜視図である。
【図2】この遊技装置が遊技場の島設備に設置された状
態を示す部分縦断側面図である。
【図3】前ケースへのLCDパネルの取付構造を示す背
面側部分斜視図である。
【図4】前ケースのLCDパネルの取付構造を示す縦断
側面図である。
【図5】前ケースのLCDパネルの取付構造を示す縦断
側面図である。
【図6】前ケースのLCDパネルの取付構造を示す部分
分解斜視図である。
【図7】LCDパネルの取付構造を示す斜視図である。
【図8】LCDパネル本体への映像表示配置を示す斜視
図である。
【図9】LCDパネル本体の構造を示す斜視図である。
【図10】遊技装置を構成するケース本体から回転ドラ
ム装置、制御装置、ターミナルボックス、電源装置等を
取り出した状態を示す分解斜視図である。
【図11】回転ドラム装置の分解斜視図である。
【図12】回転ドラムを支持する支持枠(右側)の内側
部分斜視図である。
【図13】回転ドラムを支持する支持枠をドラム支持枠
へ取り付けた状態を示す部分平断面図である。
【図14】遊技装置の裏機構の説明図である。
【図15】制御装置の制御システム図である。
【図16】大当りを発生させる表示を例示する説明図で
ある。
【図17】(A)は“大当り”の遊技のタイミングチャ
ート、(B)は“中当り”の遊技のタイミングチャー
ト、(C)は“小当り”の各遊技のタイミングチャート
である。
【図18】遊技装置に配設された電源系統のブロック図
である。
【図19】図15の制御システムによって行なわれる遊
技装置のメイン処理の制御手順を示すフローチャートで
ある。
【図20】検出器監視処理の制御手順を示すフローチャ
ートの一部である。
【図21】検出器監視処理の制御手順を示すフローチャ
ートの一部である。
【図22】検出器監視処理の制御手順を示すフローチャ
ートの一部である。
【図23】球取込み処理の制御手順を示すフローチャー
トである。
【図24】不正処理の制御手順を示すフローチャート
である。
【図25】不正処理の制御手順を示すフローチャートで
ある。
【図26】スイッチ割込処理の制御手順を示すフローチ
ャートである。
【図27】スイッチ割込処理の制御手順を示すフローチ
ャートである。
【図28】マトリクススイッチ板のゲーム中とゲーム前
の表示パターン1を示す説明図である。
【図29】マトリクススイッチ板のゲーム中とゲーム前
の表示パターンを示す説明図である。
【図30】停電処理の制御手順を示すフローチャートで
ある。
【図31】この発明の第2の実施形態に係る前ケースへ
のLCDパネルの取付構造を示す背面側分解斜視図であ
る。
【図32】前ケースへのLCDパネルの取付構造を示す
分解縦断側面図である。
【符号の説明】 1 遊技装置 11A,11B,11C 可変表示窓(表示窓) 236 LCDパネル本体(液晶表示パネル) 511,521,531 回転ドラム(ドラム) a〜g 組合せ指定表示ライン(賞ライン)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報が備えられたドラムを複
    数配設し、該各ドラムの回転停止時に、前面側に形成さ
    れた表示窓に対応して表示された識別情報の組合せ態様
    が、予め設定された有効賞ライン上において特別の組合
    せ態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利
    な大当り状態となる遊技装置において、 前記複数のド
    ラムの前面側に、所定面積の液晶表示パネルを配設し、 前記液晶表示パネルは、 遊技の開始前においては、液晶表示により所定のシミュ
    レーション表示を行う一方、 遊技中においては、各ドラム表面の一部に対応した範囲
    の液晶を透光状態にして前記表示窓を形成するようにし
    たことを特徴とする遊技装置。
  2. 【請求項2】 前記液晶表示パネルは、遊技中におい
    て、液晶表示により前記有効賞ラインを識別可能な所定
    のライン表示にて行うことを特徴とする請求項1記載の
    遊技装置。
  3. 【請求項3】 前記液晶表示パネルは、前記特別の組合
    せ態様が表示された場合に、前記液晶表示により当該特
    別の組合せ態様が表示された有効賞ラインの色彩を変化
    させるようにしたことを特徴とする請求項2記載の遊技
    装置。
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