JP2000296264A - Game apparatus and information storing medium - Google Patents

Game apparatus and information storing medium

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JP2000296264A
JP2000296264A JP11108757A JP10875799A JP2000296264A JP 2000296264 A JP2000296264 A JP 2000296264A JP 11108757 A JP11108757 A JP 11108757A JP 10875799 A JP10875799 A JP 10875799A JP 2000296264 A JP2000296264 A JP 2000296264A
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rotation angle
rotation
theoretical
game
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祐司 飯塚
Satoshi Ouchi
聡 大内
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a malfunction that a rotating object looks as stopping and enable a rotation expression accurately reflecting a game condition by having a control means for rotating an object with an actual rotation angle avoiding values in the vicinity of a predetermined rotation angle and a generating means of images rotated by the control. SOLUTION: A movable body operating section 120 carries out processing for obtaining position and direction of a movable body, for instance, for every frame. Also it changes the working level of a brake according to the brake input condition of a player, and carries out the moving operation processing of a player movable body. When for the rotation of α degree (0<α<=180), the about the same looking theoretical rotation angle per unit frame of an object changes continuously in the vicinity of nα, a rotation control section 130 carries out processing to control an object to rotate with the actual rotation angle avoiding nα by changing the actual rotation angle per unit frame discontinuously in the vicinity of nα. An image generating section 150 generates game images according to the game operation at a game operation section 110.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】最近では
リアルな画像を追求してより現実感の高いドライビング
シミュレーションが行えるレーシングゲーム装置の人気
がたかい。係るレーシングゲーム装置等においては、レ
ーシングカーオブジェクトをポリゴンを用いて作成して
いる場合が多い。
2. Description of the Related Art Recently, a racing game apparatus capable of performing a more realistic driving simulation in pursuit of a realistic image has been very popular. In such a racing game device or the like, a racing car object is often created using polygons.

【0003】図12は6分割されたタイヤのポリゴンモ
デルを表した図である。ポリゴンでタイヤを構成する場
合、完全な円にすることはできないので、図12に示す
ように例えば6分割して、正三角形のポリゴン6枚(3
20−1〜320−6)からなる6角形310で近似し
てタイヤを構成している。
FIG. 12 is a diagram showing a polygon model of a tire divided into six parts. When a tire is made up of polygons, it is not possible to form a complete circle. Therefore, as shown in FIG.
The tire is configured by approximating a hexagon 310 consisting of 20-1 to 320-6).

【0004】ところで、レーシングゲームでレーシング
カーの速度に応じたタイヤの回転を表現しようとする
と、1インターあたりのタイヤの回転角をゲーム上のレ
ーシングカーの速度に応じて変化させる必要がある。
By the way, when trying to express the rotation of the tire according to the speed of the racing car in the racing game, it is necessary to change the rotation angle of the tire per inter according to the speed of the racing car in the game.

【0005】しかし速度に応じてタイヤの回転を変化さ
せていくと、1インターあたりの回転角がタイヤの分割
角とそろってしまうことがある。すなわち、例えば図1
2においてタイヤは6分割されているので、1インター
あたりの回転角が60n(nは自然数)度になる場合で
ある。このような場合、タイヤの見た目の形状が変化し
ないので回転していないように見えたり、又は非常にゆ
っくり回っているように見えるという不具合が生じた。
However, when the rotation of the tire is changed in accordance with the speed, the rotation angle per inter may be equal to the division angle of the tire. That is, for example, FIG.
In 2, the tire is divided into six parts, and the rotation angle per inter is 60n (n is a natural number) degrees. In such a case, the appearance of the tire does not change, so that it appears that the tire is not rotating, or that it appears to be rotating very slowly.

【0006】一方、ある速度以上になると常にまわって
見えるよう制御する手法もあった。この手法によれば前
記不具合は回避できるが、その速度以上になると、レー
シングカーの速度が変化しても画面上のタイヤの回転の
仕方が変化せずタイヤの回転から速度変化を感じ取るこ
とができなかった。このためタイヤの回転についてはリ
アリティにかけた画像表現となってしまうという問題点
があった。
[0006] On the other hand, there has been a method of controlling the display so that it always looks around at a certain speed or higher. According to this method, the above problem can be avoided.However, when the speed exceeds the speed, even if the speed of the racing car changes, the manner of rotation of the tire on the screen does not change and the speed change can be sensed from the tire rotation. Did not. For this reason, there has been a problem that the rotation of the tire becomes an image expression based on reality.

【0007】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、回転するオブジェクト
が止まって見える不具合を防止するとともにゲーム状況
をより正確に反映したオブジェクトの回転の表現が可能
なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and has as its object to prevent a problem in which a rotating object stops appearing and to express the rotation of the object more accurately reflecting the game situation. It is an object of the present invention to provide a game device and an information storage medium capable of performing the above.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は、回転するオブ
ジェクトの画像生成を行うゲーム装置であって、α度
(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見える
オブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角がnα
の近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあたり
の実際の回転角をnαの近傍で不連続に変化させること
により、前記オブジェクトの単位フレームあたりの実際
の回転角がnαの近傍値を避けて回転するように制御す
る回転制御手段と、前記回転制御手段の制御に基づき回
転させたオブジェクトの画像を生成する手段と、を含む
ことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is directed to a game apparatus for generating an image of a rotating object, wherein an object looks substantially the same when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180) per unit frame. Is the theoretical rotation angle of nα
In the case where the actual rotation angle per unit frame continuously changes near nα, the actual rotation angle per unit frame of the object avoids the vicinity value of nα by changing the actual rotation angle per unit frame discontinuously near nα. And a means for generating an image of the object rotated based on the control of the rotation control means.

【0009】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
[0009] An information storage medium according to the present invention is characterized by containing information for realizing the above means.

【0010】α度(0<α≦180)回転したときに、
ほぼ同じに見えるオブジェクトとは、中心点の周りで3
60/α分割した場合各パーツが同じ形状になるような
オブジェクト等である。例えば同じ形状のポリゴンや模
様が中心点の周りに所定間隔で配置されているような場
合で、中心点の周りを360/α分割するポリゴンで生
成されたタイヤや、観覧車等が該当する。
When rotated by α degrees (0 <α ≦ 180),
Objects that look almost the same are 3
An object or the like in which each part has the same shape when divided by 60 / α. For example, in the case where polygons or patterns having the same shape are arranged at predetermined intervals around the center point, a tire generated by a polygon that divides the periphery of the center point by 360 / α, a ferris wheel, and the like correspond.

【0011】ほぼ同じに見える場合には、全く同じに見
える場合の他、例えば主要部が一致する場合等がある。
When they look almost the same, they may look exactly the same or, for example, the main parts may coincide.

【0012】また単位フレームあたりとは画像生成を行
う単位フレームあたりを意味し、理論回転角とは、ゲー
ム状況やプレーヤの入力状況により演算された回転角を
意味する。例えばレーシングゲーム等においてレーシン
グカーの速度に応じて演算された単位フレームあたりの
タイヤの回転角等が該当する。一般にはこの理論回転角
でタイヤを回転させると、タイヤの回転からレーシング
カーの速度変化を感じ取ることができるような画像を生
成することができる。
Further, per unit frame means per unit frame for generating an image, and the theoretical rotation angle means a rotation angle calculated based on a game situation or a player's input situation. For example, a rotation angle of a tire per unit frame calculated according to a speed of a racing car in a racing game or the like corresponds thereto. Generally, when the tire is rotated at the theoretical rotation angle, an image can be generated in which a change in the speed of the racing car can be sensed from the rotation of the tire.

【0013】しかし、単位フレームあたりの理論回転角
がnαと一致した場合には、nαだけ回転させているに
も関わらず、今回のフレームのオブジェクトと前回のフ
レームのオブジェクトが同じ形状に見えてしまい、見か
け上止まって見えるという不具合が生じる。
However, if the theoretical rotation angle per unit frame coincides with nα, the object of the current frame and the object of the previous frame appear to have the same shape despite being rotated by nα. However, there is a problem in that it appears to stop.

【0014】そこで本発明では、α度(0<α≦18
0)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの
単位フレームあたりの理論回転角がnαの近傍で連続的
に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角
をnαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オ
ブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がnα
の近傍値を避けて回転するように制御している。
Therefore, in the present invention, α degrees (0 <α ≦ 18)
0) When the theoretical rotation angle per unit frame of an object that looks almost the same when rotated is continuously changed near nα, the actual rotation angle per unit frame is changed discontinuously near nα. By doing so, the actual rotation angle of the object per unit frame is nα
Is controlled so as to avoid the vicinity value of.

【0015】これにより理論回転角がnαの前後で変化
する場合でも、実際の回転角がnαの近傍値を避けて回
転するため、見かけ上止まって見えるという不具合を防
止することができる。
Thus, even when the theoretical rotation angle changes before and after nα, the actual rotation angle rotates while avoiding a value near nα, so that it is possible to prevent a problem that the rotation angle appears to stop.

【0016】本発明のゲーム装置は、前記回転制御手段
が、理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転
角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段を含
むことを特徴とする。
The game device according to the present invention is characterized in that the rotation control means includes means for controlling the rotation of the object based on the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle is not near nα.

【0017】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
Further, the information storage medium according to the present invention is characterized by containing information for realizing the above means.

【0018】本発明によれば、理論回転角がnαの近傍
にない場合には、理論回転角に基づき前記オブジェクト
の回転を制御する。このため、ゲーム状況をより正確に
反映したオブジェクトの回転の表現が可能なゲーム装置
を提供することができる。
According to the present invention, when the theoretical rotation angle is not near nα, the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle. Therefore, it is possible to provide a game device capable of expressing the rotation of an object that more accurately reflects a game situation.

【0019】なお本発明は、理論回転角がnαの近傍に
ない場合には、常に理論回転角に基づき前記オブジェク
トの回転を制御する場合のみならず、理論回転角がnα
の近傍にない場合であって所定の条件を満たしたときの
み、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御
する場合も含む。
The present invention is not limited to the case where the rotation of the object is always controlled based on the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle is not close to nα.
And the case where the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle only when a predetermined condition is satisfied.

【0020】本発明は、回転するオブジェクトの画像生
成を行うゲーム装置であって、α度(0<α≦180)
回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトを回転
させる場合、前記オブジェクトの単位フレームあたりの
回転角がnαの近傍の値をとらないように回転を制御す
る回転制御手段と、前記回転制御手段の制御に基づき回
転させたオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、
前記回転制御手段が、前記オブジェクトの単位フレーム
あたりの理論回転角を求める手段と、前記理論回転角が
nα(nは自然数、0<α≦180)の近傍にある場合
には、前記理論回転角をnαから離れる方向に補正した
値に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、
理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転角に
基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、を含
むことを特徴とする。
The present invention relates to a game apparatus for generating an image of a rotating object, wherein α degrees (0 <α ≦ 180)
When rotating an object that looks almost the same when rotated, a rotation control unit that controls the rotation so that the rotation angle per unit frame of the object does not take a value near nα, and a control of the rotation control unit. Means for generating an image of the object rotated based on
The rotation control means for calculating a theoretical rotation angle of the object per unit frame; and the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle is close to nα (n is a natural number, 0 <α ≦ 180). Means for controlling the rotation of the object based on a value corrected in a direction away from nα,
Means for controlling the rotation of the object based on the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle is not close to nα.

【0021】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
Further, an information storage medium according to the present invention is characterized in that it contains information for realizing the above means.

【0022】本発明によれば、前記理論回転角がnα
(nは自然数、0<α≦180)の近傍にある場合に
は、前記理論回転角をnαから離れる方向に補正した値
に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、理論回転角
がnαの近傍にない場合には、理論回転角に基づき前記
オブジェクトの回転を制御する。このため、見かけ上止
まって見えるという不具合を防止するとともにゲーム状
況をより正確に反映したオブジェクトの回転の表現が可
能なゲーム装置を提供することができる。
According to the present invention, the theoretical rotation angle is nα
When (n is a natural number, 0 <α ≦ 180), the rotation of the object is controlled based on a value obtained by correcting the theoretical rotation angle in a direction away from nα, and the theoretical rotation angle is set near nα. If not, the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle. For this reason, it is possible to provide a game device capable of preventing the problem of apparently stopping and displaying the rotation of the object more accurately reflecting the game situation.

【0023】なお本発明は、理論回転角がnαの近傍に
ない場合には、常に理論回転角に基づき前記オブジェク
トの回転を制御する場合のみならず、理論回転角がnα
の近傍にない場合であって所定の条件を満たしたときの
み、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御
する場合も含む。
In the present invention, when the theoretical rotation angle is not in the vicinity of nα, not only is the rotation of the object always controlled based on the theoretical rotation angle, but also the theoretical rotation angle is nα.
And the case where the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle only when a predetermined condition is satisfied.

【0024】本発明のゲーム装置は、プレーヤの入力状
況に基づき前記オブジェクトの回転速度が増減するよう
構成されており、前記オブジェクトの回転速度に基づき
前記理論回転角を演算することを特徴とする。
The game device according to the present invention is characterized in that the rotation speed of the object is increased or decreased based on the input state of the player, and the theoretical rotation angle is calculated based on the rotation speed of the object.

【0025】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
The information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0026】入力状況により回転速度が決定されるよう
なゲームにおいては、プレーヤの操作感覚と見た目の回
転が一致したリアリティに富んだゲーム装置を提供する
ことができる。従って例えばレーシングゲーム等におい
ては、タイヤの回転からレーシングカーの速度変化を感
じ取ることができるような画像を生成することができ
る。
In a game in which the rotation speed is determined according to the input situation, it is possible to provide a highly realistic game device in which the player's operation sensation matches the apparent rotation. Therefore, for example, in a racing game or the like, it is possible to generate an image in which a change in the speed of the racing car can be sensed from the rotation of the tire.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実
施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を
例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外
の各種ゲームを行うゲーム装置に適用可能である。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a motorcycle game will be described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to a game device that performs other various games.

【0028】図1には、実施例のゲーム装置の外観図が
概略的に示されている。
FIG. 1 schematically shows an external view of the game apparatus of the embodiment.

【0029】実施例のゲーム装置は、実際のレーシング
バイクを模した模擬レーシングバイク1090と、その
前方に配置された表示部1050とを含む。
The game device of the embodiment includes a simulated racing motorcycle 1090 simulating an actual racing motorcycle, and a display unit 1050 disposed in front of the simulated racing motorcycle 1090.

【0030】プレーヤ1092は、画面1050上に映
し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車
体)1090をローリングさせる。そして、プレーヤ1
092が、アクセルやブレーキを操作することで、画面
1050に映し出される移動体(バイク)1100が加
速したり減速したりする。また、プレーヤ1092がハ
ンドル1070を操舵したり筺体1090をローリング
させることで、移動体1100が左右に曲がったりロー
リングするようになる。
While watching the game image projected on the screen 1050, the player 1092
Alternatively, the user operates an accelerator or a brake provided on the steering wheel 1070 or rolls a housing (vehicle body) 1090 made to simulate a real motorcycle. And player 1
When the operator 092 operates the accelerator or the brake, the moving object (motorcycle) 1100 projected on the screen 1050 accelerates or decelerates. In addition, when the player 1092 steers the steering wheel 1070 or rolls the housing 1090, the moving body 1100 bends left and right or rolls.

【0031】模擬レーシングバイク1090は、左右方
向に傾動自在に構成されており、このバイク1090へ
跨ったプレーヤ1092がその重心を右または左に移動
することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内
を走行するバイクを操舵するように構成されている。
The simulated racing motorcycle 1090 is configured to be tiltable in the left-right direction. The player 1092 straddling the motorcycle 1090 moves the center of gravity to the right or left to incline the motorcycle body left and right, thereby causing the game space in the game space to be tilted. It is configured to steer a motorcycle that travels.

【0032】実施例の模擬バイク1090は、左右方向
に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの
走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力と
して与えられるように構成されており、これによりプレ
ーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得る
ことができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦
している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感する
ことになる。
The simulated motorcycle 1090 of the embodiment is configured such that when tilted in the left-right direction, a restoring force corresponding to the traveling speed of the player motorcycle traveling in the game space is applied as a reaction force toward the neutral position. As a result, the player can obtain the same operational feeling as riding a real motorcycle, and also experience the difficulty of operating the motorcycle as if operating a real racing motorcycle. .

【0033】図2に、本実施形態のゲーム装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。
FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game device of the present embodiment.

【0034】ここで操作部10は、プレーヤが操作情報
を入力するためのものであり、その機能は、例えば図1
のハンドル1070、ハンドル1070に設けられたア
クセルやブレーキ、筺体1090などのハードウェアに
より実現できる。
Here, the operation unit 10 is for the player to input operation information.
Of the steering wheel 1070, an accelerator and a brake provided on the steering wheel 1070, a housing 1090, and the like.

【0035】処理部100は、装置全体の制御、装置内
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
The processing section 100 performs various processes such as control of the entire apparatus, instruction of instructions to each block in the apparatus, and game calculation.
Type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.) or a given program (game program).

【0036】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
The storage section 180 serves as, for example, a work area of the processing section 100, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

【0037】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカー
ド、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納
されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行う
ことになる。
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores programs and data. The functions of the information storage medium 190 include, for example, an optical disk (CDROM, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, and a portable information storage device (memory card, PDA, portable game device, game cassette). ), And hardware such as a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes based on the programs and data stored in the information storage medium 190.

【0038】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
Note that part or all of the information stored in the information storage medium 190 is stored in the storage unit 1 when the apparatus is powered on or the like.
80.

【0039】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110, an image generation section 150, and a sound generation section 160.

【0040】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部10からの操作情報やゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
Here, the game calculation section 110 performs processing for accepting coins (price), setting processing for a game mode, processing for proceeding with a game, setting processing for a selection screen, and moving objects (motorbikes, characters, robots, cars, tanks, airplanes). , Spaceships, ships,
Processing to determine the position and direction of boats, skis, surfboards, balls, bullets, etc., processing to determine the viewpoint position and line of sight, processing to reproduce the motion of moving objects, processing to place objects in object space, hit check processing Processing for calculating a game result (achievement), processing for a plurality of players to play in a common game space, or various game calculation processing such as game over processing, and the like. Perform based on.

【0041】画像生成部150は、ゲーム演算部110
でのゲーム演算に従ってゲーム画像を生成する。画像生
成部150により生成されたゲーム画像は表示部12に
て表示される。
The image generation unit 150 includes a game operation unit 110
A game image is generated according to the game calculation in. The game image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 12.

【0042】音生成部160は、ゲーム演算部110で
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成するものであ
り、音生成部160により生成されたゲーム音は音出力
部14から出力される。
The sound generation section 160 generates a game sound according to the game calculation in the game calculation section 110, and the game sound generated by the sound generation section 160 is output from the sound output section 14.

【0043】ゲーム演算部110は、移動体演算部12
0,回転制御部130とを含む。
The game operation section 110 is provided with a mobile object operation section 12.
0, and a rotation control unit 130.

【0044】移動体演算部120は、操作部10から入
力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体
をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。即ち、
プレーヤ(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報
や、コンピュータからの命令(所与の移動制御アルゴリ
ズム)に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動
させる処理を行う。
The moving body operation section 120 performs a process of moving the moving body in the object space based on operation information input from the operation section 10 or a given program. That is,
Based on operation information from the players (the player itself and other players) and instructions from the computer (given movement control algorithm), a process of moving the moving object in the object space is performed.

【0045】より具体的には、移動体演算部120は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
More specifically, the moving body operation unit 120
The position and direction of the moving object is, for example, one frame (1/60 second)
The required process is performed every time. For example, in the (k-1) frame, the position of the moving object is PMk-1, the speed is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k-1 be the time of one frame, Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

【0046】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) なお移動体演算部120は、プレーヤのブレーキ入力状
況に応じてブレーキの効き具合を変化させて、プレーヤ
移動体の移動演算処理を行う。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) Note that the moving body operation unit 120 determines the degree of braking effect according to the brake input status of the player. By changing it, the movement calculation processing of the player moving body is performed.

【0047】回転制御部130は、α度(0<α≦18
0)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの
単位フレームあたりの理論回転角がnαの近傍で連続的
に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角
をnαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オ
ブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がnα
の近傍値を避けて回転するように制御する処理を行う。
The rotation control unit 130 determines the α degree (0 <α ≦ 18
0) When the theoretical rotation angle per unit frame of an object that looks almost the same when rotated is continuously changed near nα, the actual rotation angle per unit frame is changed discontinuously near nα. By doing so, the actual rotation angle of the object per unit frame is nα
Is performed so as to rotate so as to avoid the vicinity value of.

【0048】次に本実施形態の特徴的な動作例について
説明する。
Next, an example of the characteristic operation of the present embodiment will be described.

【0049】図3(A)(B)(C)は90度回転させ
るとほぼ同じに見えるオブジェクトを表している。図3
(B)は図3(A)のオブジェクトを90度回転させた
場合の様子を表しており、図3(C)は図3(A)のオ
ブジェクトを180度回転させた場合の様子を表してい
る。
FIGS. 3A, 3B and 3C show objects that look almost the same when rotated by 90 degrees. FIG.
3B shows a state in which the object in FIG. 3A is rotated by 90 degrees, and FIG. 3C shows a state in which the object in FIG. 3A is rotated by 180 degrees. I have.

【0050】90度回転したときに、ほぼ同じに見える
オブジェクトとは、中心点の周りで4分割した場合各パ
ーツが同じ形状になるように構成されているものであ
り、例えば同じ形状のポリゴンや模様が中心点の周りに
所定間隔で配置されているような場合である。ここでは
図3(A)(B)(C)に示すような模式的なオブジェ
クトでタイヤを構成した場合を例にとり説明する。
An object which looks almost the same when rotated by 90 degrees is an object which is configured so that each part becomes the same shape when divided into four around the center point. This is the case where the patterns are arranged at predetermined intervals around the center point. Here, a case will be described as an example where a tire is configured with schematic objects as shown in FIGS. 3 (A), 3 (B) and 3 (C).

【0051】図4(A)(B)(C)は、係るタイヤオ
ブジェクトの1フレームあたりの理論回転角が90度の
場合、当該理論回転角でタイヤを回転させた場合の各フ
レーム毎のタイヤの様子を表している。タイヤは右向き
に進んでいるが、タイヤ自体回転していないように見え
るという不具合が生じる。実際は回転しているにも関わ
らず回転後の形態が同じに見えるので回転しているよう
に見えないためである。
FIGS. 4A, 4B, and 4C show tires for each frame when the tire is rotated at the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle per frame of the tire object is 90 degrees. Is shown. Although the tire is traveling to the right, there is a problem that the tire itself appears to be not rotating. This is because the shape after rotation looks the same in spite of the fact that it is rotating, so it does not look like it is rotating.

【0052】本実施の形態では、このような不具合を避
けるとともに理論回転角により忠実にタイヤの回転を再
現するために以下のような処理を行っている。
In the present embodiment, the following processing is performed in order to avoid such a problem and reproduce the rotation of the tire more faithfully according to the theoretical rotation angle.

【0053】図5は本実施の形態におけるタイヤを含む
ゲーム画像生成時の動作例を説明するためのフローチャ
ート図である。
FIG. 5 is a flowchart for explaining an operation example when a game image including tires is generated in the present embodiment.

【0054】本実施の形態では、各フレーム毎に以下の
ような処理を行っている。
In the present embodiment, the following processing is performed for each frame.

【0055】まず移動体オブジェクトの速度からタイヤ
の1フレームあたりの理論回転角ωを求める(ステップ
S10)。
First, a theoretical rotation angle ω per frame of the tire is determined from the speed of the moving object (step S10).

【0056】理論回転角ωとタイヤの一分割角度αより
ω÷αを計算し、整数部N、少数部Mを求める(ステッ
プS20)。
Ω ÷ α is calculated from the theoretical rotation angle ω and the division angle α of the tire to obtain an integer part N and a decimal part M (step S20).

【0057】0≦M<0.25であれば、1フレームあ
たりの回転角θを以下のように決定する(ステップS3
0、S40)。
If 0 ≦ M <0.25, the rotation angle θ per frame is determined as follows (step S3).
0, S40).

【0058】 θ = α{N+0.25−(0.25−M)/2} 0.25≦M≦0.75であれば、1フレームあたりの
回転角θを以下のように決定する(ステップS50、S
60)。
If θ = α {N + 0.25- (0.25-M) / 2} 0.25 ≦ M ≦ 0.75, the rotation angle θ per frame is determined as follows (step) S50, S
60).

【0059】θ = α{N+M} それ以外(M>0.75であれば、1フレームあたりの
回転角θを以下のように決定する(ステップS70)。
Θ = α {N + M} Otherwise (if M> 0.75, the rotation angle θ per frame is determined as follows (step S70).

【0060】 θ = α{N+0.75+(M−0.75)/2} そして、1フレームあたりθだけタイヤをまわして、画
像生成を行う(ステップS80)。
Θ = α {N + 0.75 + (M−0.75) / 2} Then, the tire is rotated by θ per frame to generate an image (step S80).

【0061】図6は、本実施の形態における単位フレー
ムあたりの理論回転角と実際の回転角との関係を説明す
るための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the theoretical rotation angle per unit frame and the actual rotation angle in the present embodiment.

【0062】縦軸は単位フレームあたりの実際の回転角
θを、横軸はω/αを表している。また実線210は単
位フレームあたりの実際の回転角の変化を示すグラフで
あり、一点鎖線220は理論回転角の変化を示すグラフ
である。本実施の形態ではタイヤの理論回転角220が
連続的に変化する場合、タイヤの実際の回転角210
が、タイヤの一分割角度αの倍数であるα、2α、3α
‥の近傍を避けて通るようにα、2α、3α‥の前後で
離散的に変化させている。このため単位フレームあたり
の実際の回転角の変化を示すグラフ210はα、2α、
3α‥の近傍で不連続となっている。また、α、2α、
3α‥の近傍でも理論回転角の変化を反映するための理
論回転角の変化を表すグラフ220の傾きを補正して、
実際の回転角を求めるグラフ210を生成している。
The vertical axis represents the actual rotation angle θ per unit frame, and the horizontal axis represents ω / α. A solid line 210 is a graph showing a change in the actual rotation angle per unit frame, and a dashed line 220 is a graph showing a change in the theoretical rotation angle. In the present embodiment, when the theoretical rotation angle 220 of the tire continuously changes, the actual rotation angle 210 of the tire is changed.
Are multiples of the tire division angle α, α, 2α, 3α
Are discretely changed before and after α, 2α, 3α ‥ so as to avoid the vicinity of ‥. Therefore, the graph 210 showing the change in the actual rotation angle per unit frame is α, 2α,
It is discontinuous near 3α ‥. Also, α, 2α,
Correcting the inclination of the graph 220 representing the change in the theoretical rotation angle to reflect the change in the theoretical rotation angle even near 3α ‥,
A graph 210 for calculating an actual rotation angle is generated.

【0063】また、タイヤの一分割角度αの倍数である
α、2α、3α‥の近傍以外では、実際の回転角210
を理論回転角と一致させることで、理論回転角を忠実に
反映したタイヤの回転を行っている。
Also, except for the vicinity of α, 2α, 3α ‥, which is a multiple of the tire division angle α, the actual rotation angle 210
Is matched with the theoretical rotation angle, thereby rotating the tire faithfully reflecting the theoretical rotation angle.

【0064】このようにすることで、単位フレームあた
りの回転角がタイヤの分割角度の倍数に一致することに
よる見かけ上の不具合を是正し、レーシングカーの速度
に対応したタイヤの回転を表現することができる。
By doing so, it is possible to correct the apparent inconvenience caused by the rotation angle per unit frame being equal to a multiple of the tire division angle, and to express the rotation of the tire corresponding to the speed of the racing car. Can be.

【0065】図7(A)(B)(C)は、0≦M<0.
25の場合のタイヤの回転について説明するための図で
ある。図7(A)は、回転前のタイヤの様子を表した図
であり、図7(B)は理論回転角で回転させた場合のタ
イヤの様子を表した図である。0≦M<0.25の場合
には理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子と回転
前のタイヤの様子との見かけ上の差が小さいためにあま
り回転して見えない。そこで本実施の形態では図7
(C)に示すように、実際の回転角を理論回転角より大
きくして、見かけ上の不具合を補正している。
FIGS. 7A, 7B and 7C show that 0 ≦ M <0.
It is a figure for explaining rotation of a tire in case of 25. FIG. 7A is a diagram illustrating a state of the tire before rotation, and FIG. 7B is a diagram illustrating a state of the tire when rotated at a theoretical rotation angle. In the case of 0 ≦ M <0.25, the tire does not rotate much because the apparent difference between the state of the tire when rotated at the theoretical rotation angle and the state of the tire before rotation is small. Therefore, in the present embodiment, FIG.
As shown in (C), the actual rotation angle is made larger than the theoretical rotation angle to correct an apparent defect.

【0066】また、図8(A)(B)(C)は、M>
0.75の場合のタイヤの回転について説明するための
図である。図8(A)は、回転前のタイヤの様子を表し
た図であり、図8(B)は理論回転角で回転させた場合
のタイヤの様子を表した図である。M>0.75の場合
には理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子と回転
前のタイヤの様子との見かけ上の差が小さいためにあま
り回転して見えない。そこで本実施の形態では図8
(C)に示すように、実際の回転角を理論回転角より小
さくして、見かけ上の不具合を補正している。
FIGS. 8A, 8B, and 8C show M>
It is a figure for explaining rotation of a tire in case of 0.75. FIG. 8A is a diagram illustrating a state of the tire before rotation, and FIG. 8B is a diagram illustrating a state of the tire when rotated at a theoretical rotation angle. When M> 0.75, the tire does not rotate much because the apparent difference between the state of the tire when rotated at the theoretical rotation angle and the state of the tire before rotation is small. Therefore, in the present embodiment, FIG.
As shown in (C), the actual rotation angle is made smaller than the theoretical rotation angle to correct an apparent defect.

【0067】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, the CPU 1000, the ROM 1002, the RA
M1004, information storage medium 1006, sound generation IC 100
8, image generation IC 1010, I / O port 1012, 1
014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC1
010 is connected to a display 1018, and the sound generation I
A speaker 1020 is connected to C1008, a control device 1022 is connected to I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to I / O port 1014.

【0068】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0069】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0070】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0071】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of apparatus includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0072】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0073】そして図1〜図8で説明した種々の処理
は、図5のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 8 include an information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowchart of FIG. 5, a CPU 1000 operating according to the program, and an image generation IC 101.
0, the sound generation IC 1008 and the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0074】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、プ
レーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少
なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体
を移動させる演算を行うための情報と、α度(0<α≦
180)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェク
トの単位フレームあたりの理論回転角がnαの近傍で連
続的に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回
転角をnαの近傍で不連続に変化させることにより、前
記オブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角が
nαの近傍値を避けて回転するように制御するための情
報と、前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブ
ジェクトの画像を生成するための情報等は、システムボ
ード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ11
08に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼
ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
When the present embodiment is applied to an arcade game device as shown in FIG. 1, a system board (circuit board) 1106 built in the device has a CPU,
An image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted. Then, based on at least one of the operation information from the player and the instruction from the computer, information for performing an operation of moving the moving body in the object space and α degrees (0 <α ≦
180) When the theoretical rotation angle per unit frame of an object that looks almost the same when rotated is continuously changed near nα, the actual rotation angle per unit frame is changed discontinuously near nα. By doing so, information for controlling the actual rotation angle per unit frame of the object so as to avoid a value near nα and an image of the object rotated based on the control of the rotation control means are generated. Information and the like are stored in the semiconductor memory 11 as an information storage medium on the system board 1106.
08 is stored. Hereinafter, such information is referred to as stored information. These stored information include a program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information,
The information includes at least one of information for instructing the process of the present invention, information for performing a process according to the instruction, and the like.

【0075】図10(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 10A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the storage information is stored in a CD-ROM 1206, memory cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.

【0076】図10(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 10B shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to a system that includes 〜1304-n. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1304-n are CPs
U, an image generation IC, a sound processing IC, and a game image and a game sound can be generated stand-alone, a game program and the like for generating the game image and the game sound from the host device 1300. Terminal 1304-1
~ 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
4-n and output at the terminal.

【0077】なお、図10(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 10B, the processing of the present invention is performed in a distributed manner between the host device and the terminal (or, when a server is provided, between the host device, the server and the terminal). It may be. Further, the storage information for realizing the present invention is distributed to the information storage medium of the host device and the information storage medium of the terminal (or the information storage medium of the host device, the information storage medium of the server, and the information storage medium of the terminal). May be stored.

【0078】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game device or an arcade game device. When the arcade game device is connected to a communication line, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game device and exchanging information with the home game device. Equipment (memory card,
It is desirable to use a PDA or a portable game device.

【0079】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0080】本実施の形態では、図3(A)(B)
(C)に示すようなタイヤの例をもちいて説明したがこ
れに限られない。例えば図12に示すように中心点の周
りて6分割して、6枚のポリゴンでタイヤを構成した場
合でもよい。このようにポリゴン分割が大まかである場
合にはポリゴン分割角度と単位フレームあたりの回転角
が一致する場合に回転して見えないという不具合が生じ
るが、本発明によれば係る不具合を回避することができ
る。
In this embodiment, FIGS. 3A and 3B
Although the description has been made using the example of the tire as shown in (C), the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 12, the tire may be divided into six around the center point and composed of six polygons. As described above, when the polygon division is rough, when the polygon division angle and the rotation angle per unit frame match, a problem occurs that the polygon is not visible when rotated. However, according to the present invention, it is possible to avoid the problem according to the present invention. it can.

【0081】またポリゴン分割の場合に限られず、所定
の角度だけ回転すると回転体の主要部が同じに見えるよ
うな場合に生じる不具合ならなんでもよい。例えば、所
定の回転角だけ回転すると、回転体を構成する模様が一
致して見えるような場合でもよい。模様は、ポリゴン等
で構成されている場合でもよいし、テクスチャで張り付
けられている場合でもよい。
The present invention is not limited to polygon division, and any problem may occur as long as the main part of the rotating body looks the same when rotated by a predetermined angle. For example, a case may be such that, when rotated by a predetermined rotation angle, the patterns constituting the rotating body appear to match. The pattern may be composed of polygons or the like, or may be composed of textures.

【0082】図11は、タイヤのポリゴンモデルを表し
た図である。同図に示すようなポリゴン数の多いハイモ
デルでタイヤを構成する場合には、タイヤ自体はほぼ円
に近い形状までポリゴン分割されている。従ってこのよ
うな場合には310−1〜310−8に示すようなスポ
ークの位置が問題となる。
FIG. 11 is a diagram showing a polygon model of a tire. When a tire is configured by a high model having a large number of polygons as shown in the figure, the tire itself is polygon-divided into a shape close to a circle. Therefore, in such a case, the position of the spoke as shown at 310-1 to 310-8 becomes a problem.

【0083】図11に示す場合にはタイヤはスポークの
配置によって8分割されていると考えることが出来る。
すなわち360/8=45(度)となり、タイヤが45
度又はその倍数だけ回転するとほぼ同じに見える。この
ため、単位フレームあたりの回転数が45度又はその倍
数に一致すると回転して見えない不具合が生じる。本発
明にはこのような場合の不具合を解消する場合も含む。
In the case shown in FIG. 11, it can be considered that the tire is divided into eight parts by the arrangement of the spokes.
That is, 360/8 = 45 (degrees), and the tire becomes 45 degrees.
It looks almost the same when rotated by degrees or a multiple thereof. For this reason, if the number of rotations per unit frame is equal to 45 degrees or a multiple thereof, there is a problem that the rotations cannot be seen. The present invention includes a case in which such a problem is solved.

【0084】また本実施の形態では、回転するオブジェ
クトがタイヤである場合を例にとり説明したがこれに限
られない。回転するオブジェクトであればなんでもよく
例えば、プロペラや風車、水車、観覧車、福引きの箱等
でもよい。
In this embodiment, the case where the rotating object is a tire has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Any object can be used as long as it is a rotating object, for example, a propeller, a windmill, a water wheel, a ferris wheel, a box for a lottery, and the like.

【0085】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
The present invention is not limited to home and business game machines, but also includes a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer,
The present invention can be applied to various game devices such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図であ
る。
FIG. 1 is a schematic external view of a game device according to the present embodiment.

【図2】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の
一例である。
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.

【図3】図3(A)(B)(C)は90度回転させると
ほぼ同じに見えるオブジェクトを表している。
FIGS. 3A, 3B, and 3C show objects that look almost the same when rotated by 90 degrees.

【図4】図4(A)(B)(C)は、タイヤオブジェク
トの1フレームあたりの理論回転角が90度の場合、当
該理論回転角でタイヤを回転させた場合の各フレーム毎
のタイヤの様子を表している。
FIGS. 4A, 4B, and 4C show tires for each frame when the tire is rotated at the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle per frame of the tire object is 90 degrees. Is shown.

【図5】本実施の形態におけるタイヤを含むゲーム画像
生成時の動作例を説明するためのフローチャート図であ
る。
FIG. 5 is a flowchart for explaining an operation example at the time of generating a game image including a tire in the present embodiment.

【図6】本実施の形態における単位フレームあたりの理
論回転角と実際の回転角との関係を説明するための図で
ある。
FIG. 6 is a diagram for explaining a relationship between a theoretical rotation angle and an actual rotation angle per unit frame in the present embodiment.

【図7】図7(A)(B)(C)は、0≦M<0.25
の場合のタイヤの回転について説明するための図であ
る。
FIGS. 7A, 7B, and 7C show 0 ≦ M <0.25.
FIG. 7 is a diagram for explaining rotation of a tire in the case of FIG.

【図8】図8(A)(B)(C)は、M>0.75の場
合のタイヤの回転について説明するための図である。
FIGS. 8A, 8B, and 8C are diagrams for explaining rotation of a tire when M> 0.75.

【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for describing an example of a hardware configuration that can implement the present embodiment.

【図10】図10(A)、図10(B)は、本実施の形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 10A and 10B are diagrams showing examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied; FIGS.

【図11】タイヤのポリゴンモデルを表した図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a polygon model of a tire.

【図12】6分割されたタイヤのポリゴンモデルを表し
た図である。
FIG. 12 is a diagram showing a polygon model of a tire divided into six.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 14 音出力部 100 処理部 110 ゲーム演算部 120 移動体演算部 130 回転制御部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 190 情報記憶媒体 1050 画面 1070 ハンドル 1090 筺体 1092 プレーヤ 1100 移動体 Reference Signs List 10 operation unit 12 display unit 14 sound output unit 100 processing unit 110 game calculation unit 120 moving body calculation unit 130 rotation control unit 150 image generation unit 160 sound generation unit 180 storage unit 190 information storage medium 1050 screen 1070 handle 1090 housing 1092 player 1100 Moving object

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BB08 BC00 BC01 BC03 BC05 BC10 BD05 CA04 CA05 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 EA12 EA24 5B080 AA13 Continuation of the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BB08 BC00 BC01 BC03 BC05 BC10 BD05 CA04 CA05 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 EA12 EA24 5B080 AA13

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 回転するオブジェクトの画像生成を行う
ゲーム装置であって、 α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見
えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角が
nαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあ
たりの実際の回転角をnαの近傍で不連続に変化させる
ことにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの
実際の回転角がnαの近傍値を避けて回転するように制
御する回転制御手段と、 前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェク
トの画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A game apparatus for generating an image of a rotating object, wherein the theoretical rotation angle per unit frame of the object which looks almost the same when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180) is close to nα. In the case where the actual rotation angle per unit frame changes discontinuously in the vicinity of nα, the actual rotation angle per unit frame of the object is rotated while avoiding a value near nα. A game device comprising: rotation control means for controlling the rotation of the object; and means for generating an image of the object rotated based on the control of the rotation control means.
【請求項2】 請求項1において、 前記回転制御手段が、 理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転角に
基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段を含むこ
とを特徴とするゲーム装置。
2. The game according to claim 1, wherein said rotation control means includes means for controlling the rotation of said object based on the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle is not close to nα. apparatus.
【請求項3】 回転するオブジェクトの画像生成を行う
ゲーム装置であって、 α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見
えるオブジェクトを回転させる場合、前記オブジェクト
の単位フレームあたりの回転角がnαの近傍の値をとら
ないように回転を制御する回転制御手段と、 前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェク
トの画像を生成する手段とを含み、 前記回転制御手段が、 前記オブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角を
求める手段と、 前記理論回転角がnα(nは自然数、0<α≦180)
の近傍にある場合には、前記理論回転角をnαから離れ
る方向に補正した値に基づき前記オブジェクトの回転を
制御する手段と、 理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転角に
基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
3. A game device for generating an image of a rotating object, comprising: rotating an object that looks almost the same when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180); Rotation control means for controlling the rotation so that the rotation angle does not take a value near nα, and means for generating an image of the object rotated based on the control of the rotation control means, wherein the rotation control means, Means for calculating a theoretical rotation angle per unit frame of the object, wherein the theoretical rotation angle is nα (n is a natural number, 0 <α ≦ 180)
Means for controlling the rotation of the object based on a value obtained by correcting the theoretical rotation angle in a direction away from nα, and when the theoretical rotation angle is not near nα, Means for controlling the rotation of the object based on the game device.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 プレーヤの入力状況に基づき前記オブジェクトの回転速
度が増減するよう構成されており、 前記オブジェクトの回転速度に基づき前記理論回転角を
演算することを特徴とするゲーム装置。
4. The apparatus according to claim 1, wherein a rotation speed of the object is increased or decreased based on an input state of a player, and the theoretical rotation angle is calculated based on the rotation speed of the object. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項5】 回転するオブジェクトの画像生成を行う
ゲーム装置を制御するためのコンピュータが読みとり可
能な情報記憶媒体であって、 α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見
えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角が
nαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあ
たりの実際の回転角をnαの近傍で不連続に変化させる
ことにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの
実際の回転角がnαの近傍値を避けて回転するように制
御する回転制御手段と、 前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェク
トの画像を生成する手段と、を実現するために必要な情
報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
5. An information storage medium readable by a computer for controlling a game device that generates an image of a rotating object, and looks almost the same when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180). When the theoretical rotation angle per unit frame of the object continuously changes near nα, the actual rotation angle per unit frame is changed discontinuously near nα, so that the A rotation control unit that controls the actual rotation angle so as to avoid a value close to nα; and a unit that generates an image of the object rotated based on the control of the rotation control unit. An information storage medium containing information.
【請求項6】 請求項5において、 前記回転制御手段が、 理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転角に
基づき前記オブジェクトの回転を制御するために必要な
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
6. The method according to claim 5, wherein the rotation control means includes information necessary for controlling rotation of the object based on the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle is not close to nα. Characteristic information storage medium.
【請求項7】 回転するオブジェクトの画像生成を行う
ゲーム装置を制御するためのコンピュータが読みとり可
能な情報記憶媒体であって、 α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見
えるオブジェクトを回転させる場合、前記オブジェクト
の単位フレームあたりの回転角がnαの近傍の値をとら
ないように回転を制御する回転制御手段と、 前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェク
トの画像を生成する手段とを含み、 前記回転制御手段が、 前記オブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角を
求める手段と、 前記理論回転角がnα(nは自然数、0<α≦180)
の近傍にある場合には、前記理論回転角をnαから離れ
る方向に補正した値に基づき前記オブジェクトの回転を
制御する手段と、 理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転角に
基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、を実
現するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記
憶媒体。
7. A computer-readable information storage medium for controlling a game device that generates an image of a rotating object, and looks almost the same when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180). When rotating the object, rotation control means for controlling the rotation so that the rotation angle per unit frame of the object does not take a value near nα, and an image of the object rotated based on the control of the rotation control means Generating means, wherein the rotation control means obtains a theoretical rotation angle per unit frame of the object, and the theoretical rotation angle is nα (n is a natural number, 0 <α ≦ 180)
Means for controlling the rotation of the object based on a value obtained by correcting the theoretical rotation angle in a direction away from nα, and when the theoretical rotation angle is not near nα, Means for controlling the rotation of the object based on the information storage medium.
【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかにおいて、 プレーヤの入力状況に基づき前記オブジェクトの回転速
度が増減するよう構成されており、 前記オブジェクトの回転速度に基づき前記理論回転角を
演算するために必要な情報を含むことを特徴とする情報
記憶媒体。
8. The apparatus according to claim 5, wherein a rotation speed of the object is increased or decreased based on an input state of a player, and the theoretical rotation angle is calculated based on the rotation speed of the object. An information storage medium characterized by containing information necessary for the information storage.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2004329791A (en) * 2003-05-12 2004-11-25 Namco Ltd Image forming system, program, and information storing medium

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