JP2000268192A - Proximity deciding method, program supply medium and information processor - Google Patents

Proximity deciding method, program supply medium and information processor

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JP2000268192A
JP2000268192A JP6895799A JP6895799A JP2000268192A JP 2000268192 A JP2000268192 A JP 2000268192A JP 6895799 A JP6895799 A JP 6895799A JP 6895799 A JP6895799 A JP 6895799A JP 2000268192 A JP2000268192 A JP 2000268192A
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JP
Japan
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virtual object
area
another
information processing
virtual
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JP6895799A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuhide Adachi
一秀 足立
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To decrease computational complexity and to reduce the load of an information processor by defining each of partial areas obtained by dividing a virtual space as the unit of an area of interest and deciding that a virtual object comes close to another optional virtual object when the former object enters the perceptive area of the latter object. SOLUTION: When a virtual object and its area of interest(AOI) are added to, deleted from and moved to a virtual space, a shared server detects the proximity between the virtual object and its peripheral group of virtual objects. In this example, a virtual object C moves and the AOIs of the object C are newly defined as (11, 10), (11, 11), (11, 12) and (12, 10) and, at the same time, the virtual objects D and E are defined as the proximity detection candidates. Thereby a space table is updated and an AOI related to a partial area of the updated table is decided. Then the virtual object included in the AOI is checked again and it is decided that another virtual object has come close if the proximity candidate is changed. Then a routing table is updated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、分散共有仮想空間
システムにおいて、多数の情報処理端末がそれぞを反映
させて動かす仮想物体間の、知覚領域への出入りを検出
するための近接判定方法、及び近接判定プログラムを提
供するプログラム提供媒体、並びに複数の操作者が操作
する複数の情報処理端末にネットワークを介して接続
し、上記近接判定方法を実行する情報処理装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a proximity determination method for detecting in and out of a perceived area between virtual objects moved by a plurality of information processing terminals in a distributed shared virtual space system. The present invention also relates to a program providing medium for providing a proximity determination program, and an information processing apparatus connected to a plurality of information processing terminals operated by a plurality of operators via a network to execute the above-described proximity determination method.

【0002】[0002]

【従来の技術】複数の操作者(ユーザ)が操作する複数
の情報処理端末(クライアント)と、これら複数のクラ
イアントにネットワークを介して接続している情報処理
装置(サーバ)からなり、サーバを介して複数のクライ
アントに分散して展開される共有の仮想空間上でクライ
アント同士等がコミュニケーションをとる分散共有仮想
空間システムが広く知られるようになった。
2. Description of the Related Art A plurality of information processing terminals (clients) operated by a plurality of operators (users), and an information processing apparatus (server) connected to the plurality of clients via a network, are connected via a server. A distributed shared virtual space system in which clients communicate with each other in a shared virtual space distributed and deployed to a plurality of clients has become widely known.

【0003】このシステム上で行われる分散共有空間コ
ミュニケーションでは、ネットワーク的に分散したユー
ザがクライアントプログラムを通じてあるサーバにアク
セスし、他のユーザとコミュニケーションをとる。ま
た、クライアントプログラムはユーザなしで自律動作す
るプログラムである場合もある。
In the distributed shared space communication performed on this system, users distributed on a network access a certain server through a client program and communicate with other users. The client program may be a program that operates autonomously without a user.

【0004】分散共有仮想空間システムの具体例として
は、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサ
ービスが知られている。Habitatは、米国LucasFilm社に
よって1985年から開発が始められ、米国商業ネットワー
クであるQuantumLink社で約3年間運用された後、1990
年2月に富士通Habitat(商標)としてNIFTY~Serveでそ
のサービスが開始されたものである。このHabitatにお
いては、2次元グラフィックスで描画された「ポピュロ
ポリス(Populopolis)」と呼ばれる仮想の都市に、ア
バタ(avatar;インド神話に登場する神の化身)と呼ば
れるユーザの分身(ユーザ自身を表すオブジェクト)を
送り込み、ユーザ同士がチャット(Chat;文字の入力と
表示によるテキストベースでのリアルタイムの対話)な
どを行うことができる。このHabitatの更に詳細な説明
は、サイバースペース,マイケル・ベネディクト編,19
94年3月20日初版発行,NTT出版 ISBN4−87188−265
−9C0010(原著;Cyberspace:First Steps ,Michael B
enedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA ISBN0−262−
02327−X)第282頁乃至第307頁に記載されている。
[0004] As a specific example of the distributed shared virtual space system, there is known a cyberspace service called Habitat (trademark). Habitat was developed by LucasFilm in the United States in 1985, and has been in operation for three years at QuantumLink, a commercial network in the United States.
The service was launched by NIFTY ~ Serve in February as Fujitsu Habitat (trademark). In this Habitat, in a virtual city called "Populopolis" drawn by two-dimensional graphics, an alter ego of a user called avatar (an incarnation of God appearing in Indian mythology) (an object representing the user himself) ) To allow users to chat with each other (Chat; text-based real-time dialogue by inputting and displaying characters). A more detailed description of this Habitat can be found in Cyberspace, Michael Benedict, 19
First edition issued on March 20, 1994, NTT Publishing ISBN4-87188-265
-9C0010 (Original; Cyberspace: First Steps, Michael B
enedikt, ed. 1991, MIT PressCambrige, MA ISBN0−262−
02327-X) pages 282 to 307.

【0005】この種のパソコン通信サービスで運用され
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。
In a conventional cyberspace system operated by a personal computer communication service of this type, a virtual cityscape or the interior of a room is drawn in two-dimensional graphics, and an avatar is moved in a depth or front direction. In the case of moving, the avatar is simply moved up and down on the background of the two-dimensional graphics. In order to simulate walking and moving in the virtual space, the expressive power on the display is poor. In addition, since the virtual space in which the avatar of one's alter ego and the avatar of another person are displayed is viewed from the viewpoint of a third party, the sense of the simulated experience is impaired also in this point.

【0006】そこで、特開平9-81781号公報に開示され
ているように、仮想空間を3次元グラフィックスで表示
し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、
VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる
3次元グラフィクスデータの記述言語を利用することに
よって実現されている。このVRMLの詳細は、例えば、
「VRMLを知る:3次元電脳空間の構築とブラウジング
〔マーク・ペッシ著,松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・
本田康晃・暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1
996年3月25日初版発行,プレンティスホール出版
ISBN4-931356-37-0〕(原著;VRML:Browsing & Buildi
ng Cyberspace,Mark Pesce, 1995 New Readers Publish
ing ISBN 1-56205-498-8))」、または「VRMLの最新動
向とCyberPassage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共立
出版)/1996 Vol.28 No.7 pp29乃至pp36, No.8 pp57乃
至pp65, No.9 pp29乃至pp36, No.10 pp49乃至pp58〕」
等の文献に記載されている。
Therefore, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-81781, a function of displaying a virtual space in three-dimensional graphics so that a user can freely walk around from the viewpoint of an avatar has been proposed.
This is realized by using a description language of three-dimensional graphics data called VRML (Virtual Reality Modeling Language). The details of this VRML are, for example,
"Knowing VRML: Building and Browsing 3D Cyberspace [by Mark Pessi, Koichi Matsuda, Teruhisa Kamachi, Shoichi Takeuchi,
Translated by Yasuaki Honda, Junichi Koimoto, Masayuki Ishikawa, Ken Miyashita, Kazuhiro Hara, 1
First edition published March 25, 996, Prentice Hall Publishing
ISBN4-931356-37-0] (Original; VRML: Browsing & Buildi
ng Cyberspace, Mark Pesce, 1995 New Readers Publish
ing ISBN 1-56205-498-8)) "or" The latest trends in VRML and CyberPassage [by Koichi Matsuda and Yasuaki Honda, bit (Kyoritsu Shuppan) / 1996 Vol.28 No.7 pp29-pp36, No.8 pp57 ~ Pp65, No.9 pp29 ~ pp36, No.10 pp49 ~ pp58) ''
And the like.

【0007】また、「The Virtual Reality Modeling L
anguage Version 2.0, ISO/IEC CD14772」の公式かつ
完全な仕様書は、「http://www.vrml.org/Specificatio
ns/VRML2.0/FINAL/spec/index.html」で公開されてお
り、その日本語版は、「http://www.webcity.co.jp/inf
o/andoh/VRML/vrml2.0/spec-jp/index.html」で公開さ
れている。
Also, "The Virtual Reality Modeling L
The official and complete specification of `` anguage Version 2.0, ISO / IEC CD14772 '' can be found at `` http://www.vrml.org/Specificatio
ns / VRML2.0 / FINAL / spec / index.html '' and its Japanese version is `` http://www.webcity.co.jp/inf
o / andoh / VRML / vrml2.0 / spec-jp / index.html ".

【0008】VRMLの最新の言語であるVRML2.0において
は、3次元的な仮想空間内におけるオブジェクトの自律
的な振る舞い(Behavior)を記述し、表現することが可
能とされている。これにより、例えば、VRML2.0用ブラ
ウザに3次元グラフィックスで表示された仮想空間、す
なわち、3次元仮想空間を、アバタの視点で歩き回る場
合には、ユーザは、自身がその3次元仮想空間内に実際
にいるかのような感覚を享受することができる。
In VRML 2.0, the latest language of VRML, it is possible to describe and express an autonomous behavior (Behavior) of an object in a three-dimensional virtual space. Thus, for example, when the user walks around the virtual space displayed by the browser for VRML2.0 in three-dimensional graphics, that is, the three-dimensional virtual space from the viewpoint of the avatar, the user himself or herself is in the three-dimensional virtual space. You can enjoy the feeling as if you were actually there.

【0009】このVRML2.0用ブラウザおよび共有サーバ
用ソフトウェアとしては、例えば、本出願人であるソニ
ー株式会社が「Community Place(商標) Browser / Bure
au」として開発し、製品化しており、そのβ版(試供
版)を、インターネット上のホームページ「http://vs.
sony.co.jp」からダウンロードすることが可能とされて
いる。
As the VRML 2.0 browser and the software for the shared server, for example, Sony Corporation, which is the applicant of the present invention, describes “Community Place (trademark) Browser / Bure”.
au ”has been developed and commercialized, and its beta version (trial version) is available on the Internet at“ http: // vs.
sony.co.jp ".

【0010】ところで、3次元仮想空間には複数のユー
ザに対応するアバタやオブジェクトが存在しているが、
実際にクライアントPCに分散されて表示される3次元
仮想空間はその一部であり、自己のアバタから遠く離れ
たオブジェクト(アバタを含む)の位置情報等は当分必
要ではない。
[0010] In the three-dimensional virtual space, avatars and objects corresponding to a plurality of users exist.
The three-dimensional virtual space that is actually distributed and displayed on the client PC is a part thereof, and position information of an object (including an avatar) far from the avatar of the user is not needed for the time being.

【0011】そこで、クライアントPCとして使用する
パーソナルコンピュータの処理能力やネットワークの通
信量を考慮して、相互に位置情報を通信するオブジェク
トの数を制限することにより、3次元仮想空間の表示を
速やかに行えるようにしている。このため、クライアン
トはシステムに接続された膨大な他のクライアントの全
体を知ることなく、コミュニケーションの必要な相手を
見つけ出せる。この機能はサーバによって提供されなけ
ればならない。
In view of the above, the number of objects for mutually communicating position information is limited in consideration of the processing capacity of a personal computer used as a client PC and the amount of communication of a network, so that a three-dimensional virtual space can be displayed quickly. I can do it. For this reason, the client can find out who needs to communicate without knowing the whole of the huge number of other clients connected to the system. This function must be provided by the server.

【0012】したがって、このような分散共有仮想空間
システムに使われるサーバは、アバタなどの遠隔仮想物
体同士が近接したイベントをもらさず検出する機能を有
している。この機能を近接検出とよぶ。
Therefore, the server used in such a distributed shared virtual space system has a function of detecting an event in which remote virtual objects such as avatars are close to each other without receiving an event. This function is called proximity detection.

【0013】この近接検出は、各仮想物体毎に知覚領域
(Area Of Interest:AOI)として所定の半径の球状
領域を設定し、そのAOIへの他の仮想物体の出入りを
判定することで行われてきた。
The proximity detection is performed by setting a spherical area having a predetermined radius as a perceived area (Area of Interest: AOI) for each virtual object, and determining whether another virtual object enters or exits the AOI. Have been.

【0014】また、仮想物体が位置を更新する度に仮想
空間の全てのAOIとの距離判定を行い、AOIが位置
を更新する度に全ての仮想物体との距離判定を行ってい
た。
Further, every time the position of the virtual object is updated, the distance to all the AOIs in the virtual space is determined, and each time the position of the AOI is updated, the distance to all the virtual objects is determined.

【0015】[0015]

【発明が解決しようとする課題】しかし、仮想物体や、
AOIが定期的に位置を更新すると、サーバの単位時間
あたりの演算量が、仮想物体とAOIの数の積に比例し
て増大してしまうという問題が発生してしまう。
However, virtual objects,
If the AOI periodically updates the position, there arises a problem that the amount of calculation per unit time of the server increases in proportion to the product of the virtual object and the number of AOIs.

【0016】また、その結果、ある仮想空間を同時に共
有できる仮想物体の数やクライアントの数が制限されて
しまうという問題も発生してしまう。
[0016] As a result, there arises a problem that the number of virtual objects and the number of clients that can share a certain virtual space at the same time are limited.

【0017】本発明は、上記実情に鑑みてなされたもの
であり、知覚領域と仮想物体の近接を調べるための演算
量を減らし、情報処理装置の負荷を減少させることので
きる近接判定方法及びそのプログラム提供媒体の提供を
目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and a proximity determination method capable of reducing the amount of calculation for examining the proximity between a perceptual area and a virtual object and reducing the load on an information processing apparatus. The purpose is to provide a program providing medium.

【0018】また、知覚領域と仮想物体の近接を調べる
ための演算量を減らすことができ、より多くのユーザが
同時に接続できるようになる情報処理装置の提供を目的
とする。
It is another object of the present invention to provide an information processing apparatus capable of reducing the amount of calculation for examining the proximity of a perceived area and a virtual object and allowing more users to connect simultaneously.

【0019】[0019]

【課題を解決するための手段】本発明に係る近接判定方
法は、上記課題を解決するために、仮想空間を分割した
部分領域を、任意の仮想物体が別の仮想物体を知覚する
ための知覚領域の単位とし、任意の仮想物体の知覚領域
内に別の仮想物体(又は別の知覚領域)が入ったときに
任意の仮想物体に対して別の仮想物体が近接したと判定
する。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, a proximity determination method according to the present invention provides a method for perceiving a partial region obtained by dividing a virtual space so that an arbitrary virtual object perceives another virtual object. When another virtual object (or another perceptual region) enters the perceived region of any virtual object as a unit of region, it is determined that another virtual object has approached the arbitrary virtual object.

【0020】また、本発明に係る近接判定方法は、上記
課題を解決するために、仮想空間を分割した部分領域
を、仮想物体毎の持つ別の仮想物体を知覚するための知
覚領域に、別の仮想物体が近接したか否かの判定に用い
る。
Further, in order to solve the above problem, the proximity determining method according to the present invention separates a partial region obtained by dividing a virtual space into a perceptual region for perceiving another virtual object having each virtual object. Is used to determine whether or not the virtual object is in proximity.

【0021】また、本発明に係るプログラム提供媒体
は、上記課題を解決するために、仮想空間における任意
の仮想物体に対して別の仮想物体が近接したことを判定
する近接判定プログラムを提供するプログラム提供媒体
であって、任意の仮想物体が別の仮想物体を知覚するた
めの知覚領域を求める工程と、上記仮想空間を分割した
部分領域に属する仮想物体リストを示す空間テーブルを
更新し、この空間テーブルを用いて上記知覚領域に対す
る仮想物体の入出の変化を判定する工程とを備えてなる
近接判定プログラムを提供する。
According to another aspect of the present invention, there is provided a program providing medium for providing a proximity determining program for determining that another virtual object has approached an arbitrary virtual object in a virtual space. A providing medium, a step of obtaining a perception area for an arbitrary virtual object to perceive another virtual object, and updating a space table indicating a virtual object list belonging to a partial area obtained by dividing the virtual space; Determining a change in the ingress and egress of the virtual object with respect to the perceived area using a table.

【0022】また、本発明に係るプログラム提供媒体
は、上記課題を解決するために、仮想空間における任意
の仮想物体に対して別の仮想物体が近接したことを判定
する近接判定プログラムを提供するプログラム提供媒体
であって、上記仮想空間を分割した複数の部分領域の内
で、任意の仮想物体が別の仮想物体を知覚するための知
覚領域の中心から別の仮想物体の中心までの距離が、上
記知覚領域の半径よりも小さいか否かを判定する工程
と、上記工程で上記知覚領域の半径よりも小さい距離に
あると判定した別の仮想物体を近接したとする工程とを
備えてなる近接判定プログラムを提供する。
According to another aspect of the present invention, there is provided a program providing medium for providing a proximity determining program for determining that another virtual object has approached an arbitrary virtual object in a virtual space. In the providing medium, of the plurality of partial regions obtained by dividing the virtual space, the distance from the center of the perception area for any virtual object to perceive another virtual object to the center of another virtual object is A step of determining whether or not the radius is smaller than the radius of the perceptual area; and a step of determining that another virtual object determined to be at a distance smaller than the radius of the perceptual area in the above step is brought into close proximity. Provide a judgment program.

【0023】本発明に係る情報処理装置は、上記課題を
解決するために、複数の操作者が操作する複数の情報処
理端末に、ネットワークを介して接続している情報処理
装置において、上記複数の情報処理端末上に展開される
共通の仮想空間を分割した部分領域を、任意の情報処理
端末を反映した任意の仮想物体が別の仮想物体を知覚す
るための知覚領域の単位とし、任意の仮想物体の知覚領
域内に別の仮想物体(又は別の知覚領域)が入ったとき
に任意の仮想物体に対して別の仮想物体が近接したと判
定する制御手段を備え、上記任意の情報処理端末を反映
した任意の仮想物体に対して上記制御手段が近接したと
判定した別の仮想物体に反映された別の情報処理端末
に、上記任意の情報処理端末からメッセージを送受信さ
せる。
According to another aspect of the present invention, there is provided an information processing apparatus connected to a plurality of information processing terminals operated by a plurality of operators via a network. A partial area obtained by dividing a common virtual space developed on an information processing terminal is used as a unit of a perception area for an arbitrary virtual object reflecting an arbitrary information processing terminal to perceive another virtual object. A control means for determining that another virtual object has approached an arbitrary virtual object when another virtual object (or another perceptual area) enters the perceived area of the object; A message is transmitted and received from the arbitrary information processing terminal to another information processing terminal reflected on another virtual object determined by the control unit to be close to the arbitrary virtual object reflecting the information.

【0024】また、本発明に係る情報処理装置は、上記
課題を解決するために、複数の操作者が操作する複数の
情報処理端末に、ネットワークを介して接続している情
報処理装置において、上記複数の情報処理端末上に分散
して展開される共有の仮想空間を分割した部分領域を、
仮想物体毎の持つ別の仮想物体を知覚するための知覚領
域に、別の仮想物体が近接したか否かの判定に用いる制
御手段を備え、上記任意の情報処理端末を反映した任意
の仮想物体に対して上記制御手段が近接したと判定した
別の仮想物体に反映された別の情報処理端末を、上記任
意の情報処理端末との間でメッセージを送受信させる対
象とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided an information processing apparatus connected via a network to a plurality of information processing terminals operated by a plurality of operators. A partial area obtained by dividing a shared virtual space distributed and deployed on a plurality of information processing terminals,
A control means for determining whether or not another virtual object has approached a perception area for perceiving another virtual object possessed by each virtual object, and an arbitrary virtual object reflecting the arbitrary information processing terminal described above; In contrast, another information processing terminal reflected on another virtual object determined by the control means to have approached is a target for transmitting and receiving a message to and from the arbitrary information processing terminal.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照しながら説明する。図1は本発明を適用し
た分散共有仮想空間システムの構成例を表している。な
お、本明細書中において、システムとは、複数の装置が
論理的に集合した物をいい、各構成の装置が同一筐体中
にあるか否かは問わない。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows a configuration example of a distributed shared virtual space system to which the present invention is applied. In this specification, a system refers to a system in which a plurality of devices are logically aggregated, and it does not matter whether the devices of each configuration are in the same housing.

【0026】図1において、クライアントPC(パーソ
ナルコンピュータ)1乃至3は、IP(インターネット接
続サービスプロバイダ)4乃至6を介してインターネッ
ト(The Internet)7と接続されており、VRMLブラウザ
及びWWWブラウザがインストールされ、インストールさ
れたこれらのブラウザが動作するようになされている。
In FIG. 1, client PCs (personal computers) 1 to 3 are connected to the Internet (The Internet) 7 via IPs (Internet connection service providers) 4 to 6, and a VRML browser and a WWW browser are installed. These installed browsers have been made to work.

【0027】クライアントPC1乃至3は、3Dクライ
アントおよび2Dクライアントの2つの機能を有してい
る。3Dクライアントは、定期的あるいは必要なときに
自分の位置情報などの情報を共有サーバ12に通知し、
また、共有サーバ12から送られてくる他の3Dオブジ
ェクトの共有情報を受信し、それを表示させる機能を有
している。2Dクライアントは、HTTPに基づいてWWWサ
ーバ10に情報をリクエストし、その返事を受け取っ
て、主に2次元情報を表示する機能を有する。3Dクラ
イアントは、共有サーバ12から受け取った情報内にUR
Lが含まれている場合、2Dクライアントに、URLへのア
クセスを要求する。2Dクライアントは、この要求に基
づいてURL(WWWサーバ10)にアクセスし、そこからデ
ータ(例えばオブジェクトの形状データ)をダウンロー
ドして、3Dクライアントに転送する。
The client PCs 1 to 3 have two functions of a 3D client and a 2D client. The 3D client notifies the shared server 12 of information such as its own location information periodically or when necessary,
Further, it has a function of receiving shared information of another 3D object sent from the shared server 12 and displaying the same. The 2D client has a function of requesting information from the WWW server 10 based on HTTP, receiving a reply, and mainly displaying two-dimensional information. The 3D client includes the UR in the information received from the shared server 12.
If L is included, request access to the URL from the 2D client. The 2D client accesses the URL (WWW server 10) based on this request, downloads data (eg, object shape data) therefrom, and transfers it to the 3D client.

【0028】インターネット7とルータ8を介して接続
されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ1
0、WLS(World Location Server)11、共有サーバ1
2、AO(Application Object)サーバ13,14、メー
ルサーバ15、およびコミュニケーションサーバ16が
接続されている。これらの各サーバ10乃至16には、
ハードディスク(HDD)10a,10b,11a乃至1
6aが、各々設けられている。
A WWW server 1 is connected to a LAN (Local Area Network) 9 connected to the Internet 7 via a router 8.
0, WLS (World Location Server) 11, Shared server 1
2. AO (Application Object) servers 13 and 14, a mail server 15, and a communication server 16 are connected. Each of these servers 10 to 16 has
Hard disks (HDD) 10a, 10b, 11a to 1
6a are provided respectively.

【0029】なお、AOサーバ13は、共有サーバ12
と通信するプログラムを有し、例えば仮想空間内におい
て、自律的に動作するロボットや電子ペットなどのアプ
リケーションオブジェクト(AO)を提供する。AOサ
ーバ13は、3Dクライアントと同様に、共有サーバ1
2と通信し、自分自身の情報を通知したり、他の3Dオ
ブジェクトの共有情報を受信したりする。
The AO server 13 is a shared server 12
And an application object (AO) such as a robot or an electronic pet that operates autonomously in a virtual space. The AO server 13 is, like the 3D client, the shared server 1
2 and communicates its own information and receives shared information of other 3D objects.

【0030】コミュニケーションサーバ16は、公衆電
話回線網17を介して電話機18やファクシミリ19と
接続され、また、PHS(登録商標)(Persona
l Handyphone System)サービスプ
ロバイダ20を介してPHS端末23に無線接続され、さ
らに、ポケットベル(登録商標)サービスプロバイダー
21を介してポケットベル端末24に無線接続されてい
る。
The communication server 16 is connected to a telephone 18 and a facsimile machine 19 via a public telephone line network 17, and has a PHS (registered trademark) (Persona).
l Handyphone System) is wirelessly connected to a PHS terminal 23 via a service provider 20 and further wirelessly connected to a pager terminal 24 via a pager (registered trademark) service provider 21.

【0031】図2はクライアントPC1のハードウェア
の構成例を示すブロック図である。この例において、CP
U30は、ROM34に記録されているプログラムに従って
各種の処理を実行するようになされており、HDD31はV
RML 2.0ファイルや、Java(米国 Sun Microsystems社の
商標)により記述された所定のスクリプトプログラム等
からなるVRMLコンテンツなどが格納されている。CD-ROM
ドライブ32は、CD−ROMディスク33に格納されたVRM
Lコンテンツ等の情報を読み取るようになされている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the client PC 1. In this example, CP
The U30 is configured to execute various processes according to a program recorded in the ROM 34, and the HDD 31
RML 2.0 files, VRML contents including a predetermined script program described in Java (trademark of Sun Microsystems, USA) and the like are stored. CD-ROM
The drive 32 stores the VRM stored in the CD-ROM disc 33
It is designed to read information such as L content.

【0032】サウンド処理回路35は、マイクロフォン
36と左右のスピーカ37,38が接続されており、マ
イクロフォン36からの音声を入力し、または、音楽や
効果音等をスピーカ37,38から出力する。モデム3
9は、インターネット7に接続され、データを授受する
ようになされている。I/O(入出力)インタフェース4
0はマウス41とキーボード42からの操作信号を受け
付けるようになされている。グラフィックス回路43
は、VRAM44が内蔵されており、各種の処理を施した画
像データをVRAM44に格納し、VRAM44から読み出した
画像データを、CRTモニタ45に表示させる。
The sound processing circuit 35 is connected to a microphone 36 and left and right speakers 37 and 38, and inputs a sound from the microphone 36 or outputs music and sound effects from the speakers 37 and 38. Modem 3
Numeral 9 is connected to the Internet 7 to exchange data. I / O (input / output) interface 4
Numeral 0 accepts operation signals from the mouse 41 and the keyboard 42. Graphics circuit 43
Has a built-in VRAM 44, stores image data subjected to various processes in the VRAM 44, and causes the CRT monitor 45 to display the image data read from the VRAM 44.

【0033】RAM46には、実行時に、例えば、Windows
95(米国Micro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウ
ザであるNetscape Navigator、Javaインタプリタ、およ
び、本出願人であるソニー株式会社によって開発された
VRML2.0ブラウザであるCommunity Place Browserが読み
込まれて、CPU30によって実行される状態とされてい
る。
At the time of execution, for example, Windows
Netscape Navigator, a WWW browser that runs on 95 (trademark of MicroSoft, USA), a Java interpreter, and a software developed by Sony Corporation, the present applicant.
Community Place Browser, which is a VRML 2.0 browser, is read and executed by the CPU 30.

【0034】VRML2.0ブラウザには、米国シリコングラ
フィクス社によって開発され、無償公開されているVRML
の構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英国C
riterion Software Ltd.のソフトウエアレンダラである
RenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有するパ
ーサやレンダラが実装されている。
The VRML 2.0 browser is a VRML browser developed by the United States Silicon Graphics and released for free.
QvLib, a parsing library (parser) for
riterion Software Ltd. is a software renderer
RenderWare, etc., or parsers and renderers having equivalent functions are implemented.

【0035】そして、 Community Place Browserは、図
1に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Naviga
torとの間において、NCAPI(Netscape Client Applicat
ionPrograming Interface)(商標)に基づいて各種デ
ータの授受を行う。
As shown in FIG. 1, the Community Place Browser is a Netscape Naviga as a WWW browser.
NCAPI (Netscape Client Applicat
Various types of data are exchanged based on the ion programming interface (trademark).

【0036】Netscape Navigatorは、インターネット7
を介してWWWサーバ10よりHTMLファイルとVRMLコンテ
ンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラム
とを含む)の供給を受けると、これらをローカルのHDD
31にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、こ
のうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRT
モニタ45に表示する一方、 Community Place Browser
はVRMLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタ
45に表示させるとともに、Javaインタプリタによるス
クリプトプログラムの処理結果に応じて、3次元仮想空
間内のオブジェクトの挙動、その他の表示状態を変化さ
せる。
Netscape Navigator is the Internet 7
When the HTML file and the VRML content (including the VRML file and the script program in Java) are supplied from the WWW server 10 via the
31 is stored. Netscape Navigator processes the HTML files and converts text and images to CRT.
While displaying on monitor 45, Community Place Browser
Processes the VRML file to display the three-dimensional virtual space on the CRT monitor 45, and changes the behavior of the objects in the three-dimensional virtual space and other display states according to the processing result of the script program by the Java interpreter.

【0037】なお、図示は省略するが、他のクライアン
トPC2やクライアントPC3も、クライアントPC1
と同様に構成されている。
Although not shown, the other client PCs 2 and 3 are also connected to the client PC 1.
It is configured similarly to.

【0038】次に上述した一実施の形態の動作につい
て、図3乃至5を参照して説明する。図3において、番
号1で示すように、最初に、WWWブラウザを用いて、VRM
Lコンテンツを提供しているWebサイトのホームページを
閲覧する。この例では、 「http://pc.sony.co.jp/sapa
ri/」を閲覧している。次に、番号2で示すように、ク
ライアントPC1またはクライアントPC2のユーザ
は、VRML2.0ファイルと、VRML空間内での自律的な動き
を実現するためのスクリプトプログラム(Javaによるス
クリプトプログラム)とからなるVRMLコンテンツを、そ
れぞれダウンロードする。
Next, the operation of the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. In FIG. 3, first, as shown by the number 1, the VRM is
View the homepage of the website that provides L content. In this example, "http://pc.sony.co.jp/sapa
ri / ". Next, as indicated by the numeral 2, the user of the client PC1 or the client PC2 includes a VRML2.0 file and a script program (a script program in Java) for realizing an autonomous movement in the VRML space. Download each VRML content.

【0039】勿論、 CD-ROMディスク33で提供されるV
RMLコンテンツをCD−ROMドライブ32で読み込んでも良
い。
Of course, V provided on the CD-ROM disk 33
The RML content may be read by the CD-ROM drive 32.

【0040】次に、図4に示すように、クライアントP
C1またはクライアントPC2では、それぞれにダウン
ロードされ、一旦ローカルのHDD31に格納されたVRML
2.0ファイルを、VRML2.0ブラウザであるCommunity Plac
e Browserが解釈するとともに実行し、さらに番号3で
示すように、VSCP(Virtual Society Server Client Pro
tocol)に基づいて、WLS11に対して共有サーバ12のU
RLを問い合わせる。このとき番号4で示すように、WLS
11は、HDD11aに格納された共有サーバURL管理テー
ブルを参照して、クライアントPC1またはクライアン
トPC2に対して、共有サーバ12のURLを通知する。
Next, as shown in FIG.
In the C1 or the client PC 2, the VRML downloaded to each and temporarily stored in the local HDD 31
Communicate 2.0 files with Community Plac, a VRML 2.0 browser
e Browser interprets and executes, and further, as shown by number 3, VSCP (Virtual Society Server Client Pro
tocol), the ULS of the shared server 12 is
Query RL. At this time, as shown by number 4, WLS
11 refers to the shared server URL management table stored in the HDD 11a, and notifies the client PC1 or the client PC2 of the URL of the shared server 12.

【0041】このURLを用いて、図5に示すように、ク
ライアントPC1とクライアントPC2が、共有サーバ
12に接続する。その結果、番号5で示すように、この
共有サーバ12を介して共有3Dオブジェクトの位置や動
きなどに関する共有メッセージの送信が行われ、番号6
で示すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境が
実現される。
Using this URL, the client PC 1 and the client PC 2 connect to the shared server 12 as shown in FIG. As a result, as shown by the number 5, a shared message related to the position and movement of the shared 3D object is transmitted through the shared server 12, and the number 6 is transmitted.
As shown by, the transfer is performed, and a multi-user environment is realized.

【0042】なお、以上の接続手順の詳しい説明につい
ては、特開平9-81781号公報を参照されたい。
For a detailed description of the above connection procedure, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-81781.

【0043】また、ここでは、3次元仮想空間を、マル
チユーザ環境で使用することとしているが、マルチユー
ザ環境で使用しないこと(以下、適宜、シングルユーザ
環境という)、即ち、自身以外の他のユーザのアバタ
(ドローンアバタ)を登場させないようにするととも
に、自身のアバタ(パイロットアバタ)を、他のユーザ
のクライアントの3次元仮想空間に登場させないように
することも可能である。これは、上述した番号3乃至6
で表した処理を行わないようにすることで実現すること
ができる。
Although the three-dimensional virtual space is used in a multi-user environment here, it is not used in a multi-user environment (hereinafter, appropriately referred to as a single-user environment), that is, other than the self. It is possible to prevent a user's avatar (drone avatar) from appearing and also prevent its own avatar (pilot avatar) from appearing in a three-dimensional virtual space of another user's client. This corresponds to the numbers 3 to 6 described above.
This can be realized by not performing the processing represented by.

【0044】次に、図6を参照して、知覚領域(AO
I)の具体例である、オーラについて説明する。同図に
示すように、パイロットアバタ51の周囲には、パイロ
ットアバタ51を中心とする所定の半径を有する球より
なるオーラ52が形成される。パイロットアバタ51
は、オーラ52の内部に位置する他のオブジェクトから
の情報を受信することができる。具体的には、図6に示
すように、パイロットアバタ51は、オーラ52内に位
置するドローンアバタ53−1とオブジェクト(AO)
54−1を視認することができる(それらの画像がパイ
ロットアバタ51のクライアントPCのCRTモニタに表
示される)が、オーラ52の外部に位置するドローンア
バタ53−2やオブジェクト54−2を視認することが
できない(ドローンアバタ53−2やオブジェクト(A
O)54−2の画像は、パイロットアバタ51のクライ
アントPCのCRTモニタには表示されない)。
Next, referring to FIG. 6, the perception area (AO
An aura, which is a specific example of I), will be described. As shown in the figure, around the pilot avatar 51, an aura 52 formed of a sphere having a predetermined radius centered on the pilot avatar 51 is formed. Pilot avatar 51
Can receive information from other objects located inside the aura 52. Specifically, as shown in FIG. 6, the pilot avatar 51 includes a drone avatar 53-1 located in the aura 52 and an object (AO).
54-1 can be visually recognized (these images are displayed on the CRT monitor of the client PC of the pilot avatar 51), but the drone avatar 53-2 and the object 54-2 located outside the aura 52 are visually recognized. Cannot do (Drone avatar 53-2 or object (A
O) The image of 54-2 is not displayed on the CRT monitor of the client PC of the pilot avatar 51).

【0045】他のドローンアバタ53−1,53−2、
オブジェクト54−1,54−2にも同様にオーラが設
定される。なお、このシステムにおいては、各クライア
ントPCが対応するアバタのオーラは同一の大きさとさ
れるが、AOのオーラは、必要に応じてアバタのオーラ
とは異なる範囲に設定される。
Other drone avatars 53-1, 53-2,
Auras are similarly set for the objects 54-1 and 54-2. In this system, the aura of the avatar corresponding to each client PC has the same size, but the aura of the AO is set to a range different from the aura of the avatar as needed.

【0046】このように、オーラ52を規定すること
で、パイロットアバタ51は、ドローンアバタ53−1
とオブジェクト54−1からの情報を受け取る必要があ
るが、オーラ52の外部に位置するドローンアバタ53
−2またはオブジェクト54−2からの情報は受信する
必要がないので、受信する情報量を制限することが可能
となる。
As described above, by defining the aura 52, the pilot avatar 51 becomes the drone avatar 53-1.
Needs to receive information from the object 54-1 and the drone avatar 53 located outside the aura 52.
-2 or information from the object 54-2, it is not necessary to receive the information, so that the amount of information to be received can be limited.

【0047】すなわち、例えば、図7に示すように、ア
バタ51が移動すると、その新たな位置情報が共有サー
バ12に転送される。共有サーバ12は、アバタ51の
新たな位置に対応するオーラ52の内部にどのようなオ
ブジェクト(アバタを含む)が位置するのかを判断し、
そのオブジェクトに関する情報をアバタ51のクライア
ントPCに通知する。図7に示す例では、アバタ51の
移動後のオーラ52の内部にオブジェクト54−1が存
在するため、共有サーバ12は、オブジェクト54−1
の情報をアバタ51のクライアントPCに通知する。こ
れにより、アバタ51のクライアントPCには、オブジ
ェクト54−1の画像が表示され、アバタ51のユーザ
は、オブジェクト54−1を視認することができる。
That is, for example, as shown in FIG. 7, when the avatar 51 moves, the new position information is transferred to the shared server 12. The shared server 12 determines what object (including the avatar) is located inside the aura 52 corresponding to the new position of the avatar 51,
The information about the object is notified to the client PC of the avatar 51. In the example illustrated in FIG. 7, since the object 54-1 exists inside the aura 52 after the movement of the avatar 51, the shared server 12
Is notified to the client PC of the avatar 51. Thereby, the image of the object 54-1 is displayed on the client PC of the avatar 51, and the user of the avatar 51 can visually recognize the object 54-1.

【0048】つまり、共有サーバ12は、アバタなどの
遠隔仮想物体同士が近接したイベントをもらさず検出し
ている。この近接検出は、各仮想物体毎に所定の半径の
球状領域をAOIと設定し、そのAOIへの他の仮想物
体の出入りを判定することで行ってきた。
That is, the shared server 12 detects an event in which remote virtual objects such as avatars have approached each other. This proximity detection has been performed by setting a spherical area having a predetermined radius as an AOI for each virtual object and determining whether another virtual object enters or exits the AOI.

【0049】したがって、仮想物体が位置を更新する度
に仮想空間の全てのAOIとの距離判定を行い、AOI
が位置を更新する度に全ての仮想物体との距離判定を行
っていた。
Therefore, every time the position of the virtual object is updated, the distance to all the AOIs in the virtual space is determined, and the AOI
Every time the location is updated, the distances to all the virtual objects are determined.

【0050】しかし、仮想物体や、AOIが定期的に位
置を更新すると、サーバの単位時間あたりの演算量が、
仮想物体とAOIの数の積に比例して増大してしまうと
いう問題が発生してしまう。
However, when a virtual object or AOI periodically updates its position, the amount of computation per unit time of the server becomes
There is a problem that the number increases in proportion to the product of the number of virtual objects and the number of AOIs.

【0051】また、その結果、ある仮想空間を同時に共
有できる仮想物体の数やクライアントの数が制限されて
しまうという問題も発生してしまう。
As a result, there is also a problem that the number of virtual objects and the number of clients that can share a certain virtual space at the same time are limited.

【0052】そこで、共有サーバ12は、本発明の近接
判定方法を用いて別の仮想物体の近接を判定する。すな
わち、仮想空間を分割した部分領域を、任意の仮想物体
が別の仮想物体を知覚するための知覚領域の単位とし、
任意の仮想物体の知覚領域内に別の仮想物体(又は別の
知覚領域)が入ったときに別の仮想物体が近接したと判
定する。
Therefore, shared server 12 determines the proximity of another virtual object using the proximity determination method of the present invention. That is, a partial area obtained by dividing the virtual space is used as a unit of a perception area for an arbitrary virtual object to perceive another virtual object,
When another virtual object (or another perception area) enters the perception area of an arbitrary virtual object, it is determined that another virtual object has approached.

【0053】図8は上記共有サーバ12がマルチユーザ
サーバとして動作するときの概念を説明するための図で
ある。共有サーバ12は各ユーザが発するメッセージを
どのユーザに転送するかを表すルーティングテーブルを
持っており、そのテーブルに沿って各ユーザからのメッ
セージを他の各ユーザに転送する。図8に示した具体例
では、ユーザDの発するメッセージ(チャットテキスト
による)はユーザC,A,Bに転送されるが、ユーザE
の発するメッセージは誰も受け取らない。
FIG. 8 is a diagram for explaining the concept when the shared server 12 operates as a multi-user server. The shared server 12 has a routing table indicating to which user a message issued by each user is transferred, and transfers a message from each user to each other user according to the table. In the specific example shown in FIG. 8, a message (in chat text) issued by user D is transferred to users C, A, and B,
Nobody receives the message from.

【0054】一般に、仮想空間アプリケーションの場
合、仮想空間内で近いユーザ同士がインタラクションで
きるように、共有サーバは常に各ユーザの仮想空間内で
の位置を監視し、ルーティングテーブルを更新する。
In general, in the case of a virtual space application, the shared server constantly monitors the position of each user in the virtual space and updates the routing table so that close users in the virtual space can interact with each other.

【0055】次に、図9には本発明の近接判定方法の概
念図を示す。3次元の仮想空間の一部を、平面に投影し
たものである。多くの場合、仮想空間の水平面であるX
−Z平面が用いられる。投影面として仮想物体の分散が
大きい部分空間(平面)を選ぶと、仮想物体の集合を効
率良く分離できる。ただし投影は本発明に必ずしも必要
なわけではない。また、3次元空間以外の多次元空間で
あっても同様に適用できる。
Next, FIG. 9 shows a conceptual diagram of the proximity determination method of the present invention. A part of a three-dimensional virtual space is projected on a plane. In many cases, the horizontal plane X of the virtual space
The -Z plane is used. If a subspace (plane) where the variance of the virtual object is large is selected as the projection plane, the set of virtual objects can be efficiently separated. However, projection is not necessary for the present invention. Further, the present invention can be similarly applied to a multidimensional space other than the three-dimensional space.

【0056】以後、簡単のため、投影された2次元空間
座標系を(x,z)と表記する。ある仮想物体の中心点
(x,z)がどの領域に存在するかは、以下の式(1)
に示すマッピング関数を用いて領域に固有なインデック
スを求めることによって高速に実現される。このマッピ
ング関数は、投影面を原点からある幅u(=1.0m)
で格子状に分割する。分割された各領域には、ユニーク
なインデックスが割り当てられる。
Hereinafter, for the sake of simplicity, the projected two-dimensional space coordinate system is denoted by (x, z). The region where the center point (x, z) of a certain virtual object exists is determined by the following equation (1).
By realizing an index unique to a region using the mapping function shown in FIG. This mapping function sets the projection plane to a width u (= 1.0 m) from the origin.
To divide into grids. A unique index is assigned to each of the divided areas.

【0057】[0057]

【数1】 (Equation 1)

【0058】ここで、int(a)は、aを越えない最大の整
数を返す関数である。
Here, int (a) is a function that returns the largest integer not exceeding a.

【0059】仮想物体のAOIは、その仮想物体に最も
近い4領域とする。このとき、AOIの領域の4つのイ
ンデックスは、(x、z)にオフセット(u/2,u/
2),(u/2,−u/2),(−u/2,−u/
2),(−u/2,u/2)をそれぞれ加えた座標を、
上記(1)式のマッピング関数を用いてマッピングする
ことで得られる。図9の例では、中心点(x,z)=
(11.4m,11.3m)である仮想物体CのAOIは、(1
0,10),(10,11),(11,10),(1
1,11)である。
The AOI of the virtual object is assumed to be the four regions closest to the virtual object. At this time, the four indices of the AOI area are offset (u / 2, u /
2), (u / 2, -u / 2), (-u / 2, -u /
2) and (−u / 2, u / 2) are added to the coordinates,
It is obtained by performing mapping using the mapping function of the above equation (1). In the example of FIG. 9, the center point (x, z) =
The AOI of the virtual object C of (11.4m, 11.3m) is (1
0,10), (10,11), (11,10), (1
1, 11).

【0060】次に、ある領域を指定して、その中の仮想
物体のリストを取得するためのデータ構造について述べ
る。図10には、図9の状態における、仮想物体リスト
のメモリへの格納イメージを示すハッシュ表を示す。ハ
ッシュ表は、メモリ上でデータを高速に検索するための
手法であり、各種のツリー構造とは異なり、静的な配列
だけで簡単に実装でき、効率が極めて高い。領域のイン
デックスをキーとし、仮想物体リストを格納するコンテ
ナを要素とする。この例では、領域(10,11)には
仮想物体A,Bが存在している。また、領域(11,1
0)には仮想物体Dが、領域(12,11)には仮想物
体Eが、領域(11,11)には仮想物体Cが存在して
いる。以後、この図10に示すハッシュ表を部分領域の
インデックスをキーとし、その部分領域内の仮想物体リ
ストをエントリーする空間テーブルという。
Next, a data structure for designating a certain area and obtaining a list of virtual objects in the area will be described. FIG. 10 shows a hash table showing an image of storing the virtual object list in the memory in the state of FIG. The hash table is a technique for searching data on a memory at high speed. Unlike various tree structures, the hash table can be easily implemented only with a static array, and has extremely high efficiency. The index of the area is used as a key, and the container that stores the virtual object list is used as an element. In this example, virtual objects A and B exist in the area (10, 11). In addition, the area (11, 1)
The virtual object D exists in the area (0), the virtual object E exists in the area (12, 11), and the virtual object C exists in the area (11, 11). Hereinafter, the hash table shown in FIG. 10 is referred to as a space table in which an index of a partial area is used as a key and a virtual object list in the partial area is entered.

【0061】この方式の空間テーブルを用いると、空間
テーブルの大きさ、すなわち必要なメモリの量は仮想物
体の存在する領域の数に依存し、空間の広さに依存しな
いという利点がある。物体が存在する部分領域の数が著
しく増えたときのみ、動的にテーブルを拡張すればよ
い。また、このテーブルをハッシュ表を用いて実装する
ことで、インデックスからのエントリーの探索が高速と
なり、周囲の部分領域内の仮想物体をわずかな計算量で
リストアップできる。
The use of the space table of this system has an advantage that the size of the space table, that is, the required amount of memory depends on the number of areas where the virtual objects exist, and does not depend on the size of the space. Only when the number of partial areas in which the object exists significantly increases, the table may be dynamically expanded. Also, by implementing this table using a hash table, the search for an entry from the index becomes faster, and the virtual objects in the surrounding partial area can be listed with a small amount of calculation.

【0062】上記システムでは、仮想物体(とそのAO
I)が仮想空間に追加・削除されたり、仮想空間内で移
動すると、共有サーバ12はその仮想物体と周囲の仮想
物体群との近接検出を行う。
In the above system, the virtual object (and its AO
When I) is added to or deleted from the virtual space or moves in the virtual space, the shared server 12 performs proximity detection between the virtual object and a group of surrounding virtual objects.

【0063】図11は、図9に示した仮想物体Cが移動
した例である。この例では図10に示した空間テーブル
上での仮想物体リストの更新は起こらないが、仮想物体
CのAOIは新たに(11,10),(11,11),
(11,12),(12,10)となる。この場合の近
接検出の候補は仮想物体D,Eである。
FIG. 11 shows an example in which the virtual object C shown in FIG. 9 has moved. In this example, the virtual object list is not updated on the space table shown in FIG. 10, but the AOI of the virtual object C is newly added to (11, 10), (11, 11),
(11, 12) and (12, 10). In this case, the candidates for proximity detection are virtual objects D and E.

【0064】通常、仮想空間に仮想物体を追加・削除・
移動した場合には、先ず、空間テーブルを更新する。続
いて、空間テーブルに示された部分領域に関係のあるA
OIを求める。そして、AOI内の仮想物体を再チェッ
クし、必要があれば、すなわち近接検出の候補が変わっ
ていればルーティングテーブルを更新する。
Normally, a virtual object is added / deleted /
When the space table has been moved, first, the space table is updated. Subsequently, A related to the partial area indicated in the space table
Obtain OI. Then, the virtual object in the AOI is rechecked, and if necessary, that is, if the candidate for proximity detection has changed, the routing table is updated.

【0065】図12には仮想物体の更新による空間テー
ブルの更新処理を示す。仮想物体が、追加・削除・移動
したとき、ステップS1ではその仮想物体が属する部分
領域のインデックスを上記(1)式のマッピング関数を
用いて計算する。ステップS2では以前のインデックス
と変わったか否かを判定する。変わっていればステップ
S3に進む。
FIG. 12 shows a process of updating the space table by updating the virtual object. When a virtual object is added, deleted, or moved, in step S1, the index of the partial region to which the virtual object belongs is calculated using the mapping function of the above equation (1). In step S2, it is determined whether the index has changed from the previous index. If it has changed, the process proceeds to step S3.

【0066】ステップS3では領域テーブルの前のイン
デックスのエントリーからその仮想物体の参照を削除す
る。ステップS4では新しいインデックスのエントリー
にその仮想物体の参照を追加する。
In step S3, the reference of the virtual object is deleted from the entry of the previous index of the area table. In step S4, a reference to the virtual object is added to the entry of the new index.

【0067】ステップS5では更新が起きた領域内のす
べてのAOIに対して、それぞれ更新を通知する。そし
て、ステップS6ではその仮想物体のAOIに対して更
新を通知する。これにより空間テーブルが更新される。
In step S5, the update is notified to all the AOIs in the area where the update has occurred. Then, in step S6, an update is notified to the AOI of the virtual object. Thereby, the space table is updated.

【0068】なお、ステップS2で以前のインデックス
と変わっていないと判断すればステップS6に進み、上
述した処理を行う。
If it is determined in step S2 that the index has not changed from the previous index, the flow advances to step S6 to perform the above-described processing.

【0069】次に、図13には、AOIの更新によるル
ーティングテーブルの更新処理を示す。
FIG. 13 shows a process of updating the routing table by updating the AOI.

【0070】AOIに、追加・削除・移動などの更新が
起きたとき、ステップS11ではそのAOIが属する部
分領域のインデックスを求める。ステップS12ではイ
ンデックスを用いて空間テーブルから新しい仮想物体の
リストを取得する。
When an update such as addition, deletion, or movement occurs in the AOI, in step S11, the index of the partial area to which the AOI belongs is obtained. In step S12, a new virtual object list is obtained from the space table using the index.

【0071】ステップS13では以前の近接仮想物体リ
ストと新しい近接仮想物体リストとを比較し、増減を得
る。ステップS14ではルーティングテーブルの新たに
減った物体のエントリーから、それぞれAOIを削除す
る。ステップS15ではルーティングテーブルの新たに
増えた物体のエントリーに、それぞれAOIを追加す
る。これによりルーティングテーブルが更新される。図
14には更新されたルーティングテーブルの具体例を示
す。ユーザCの移動にしたがって、ユーザCはユーザ
A,Bのルーティングエントリーから削除され、ユーザ
Eのルーティングエントリーに追加される。以後、ユー
ザEの発したチャットテキスト等のメッセージは、ユー
ザCにもルーティングされるようになる。
In step S13, the previous close virtual object list is compared with the new close virtual object list to obtain an increase or decrease. In step S14, the AOI is deleted from the entry of the newly reduced object in the routing table. In step S15, an AOI is added to each entry of the newly added object in the routing table. As a result, the routing table is updated. FIG. 14 shows a specific example of the updated routing table. As the user C moves, the user C is deleted from the routing entries of the users A and B and added to the routing entry of the user E. Thereafter, a message such as a chat text issued by the user E is also routed to the user C.

【0072】なお、上記具体例では、仮想物体のAOI
を、その仮想物体に最も近い、4領域としたが、9領域
としてもよい。この場合、AOIの領域の9つのインデ
ックスは、0を含むプラスマイナスuの組合せをオフセ
ットとして上記座標に加えることによって得られる。
In the above specific example, the AOI of the virtual object
Are four regions closest to the virtual object, but may be nine regions. In this case, the nine indexes of the AOI area are obtained by adding a combination of plus and minus u including 0 as an offset to the coordinates.

【0073】また、共有サーバ12は、他の近接判定方
法を適用してもよい。仮想空間を分割した部分領域を、
仮想物体毎の持つ別の仮想物体を知覚するための知覚領
域の決定に用い、ここで決定した任意の仮想物体の知覚
領域内に別の仮想物体(又は別の知覚領域)が入ったと
きに別の仮想物体が近接したと判定する方法である。
Further, the shared server 12 may apply another approach for judging proximity. The partial area obtained by dividing the virtual space is
Used to determine a perception area for perceiving another virtual object with each virtual object, and when another virtual object (or another perception area) falls within the perception area of any virtual object determined here This is a method of determining that another virtual object has approached.

【0074】AOIは、しばしば球形の領域として実現
される。仮想物体の代表点がAOI球に入っているかど
うかは、物体の代表点とAOIの代表点との距離と、A
OI球の半径を比較して、距離が半径より小さければA
OIに入っているものとしてルーティングが行われる。
The AOI is often implemented as a spherical area. Whether the representative point of the virtual object is in the AOI sphere is determined by the distance between the representative point of the object and the representative point of the AOI,
Compare the radius of the OI sphere, and if the distance is smaller than the radius, A
Routing is performed as if it were in the OI.

【0075】図15には、AOIが球である場合の具体
例を示す。この例では、仮想物体CにはDのみが近接し
ている。従来は仮想空間内のすべての物体と距離判定す
る必要があったが、この発明では限られた部分領域内
で、仮想物体の代表点とAOIの代表点との距離と、A
OI球の半径を比較すればよく、計算量を少なくでき
る。
FIG. 15 shows a specific example when the AOI is a sphere. In this example, only D is close to the virtual object C. Conventionally, it was necessary to determine the distance to all the objects in the virtual space. However, in the present invention, the distance between the representative point of the virtual object and the representative point of the AOI within a limited partial area, A
What is necessary is just to compare the radius of the OI sphere, and the amount of calculation can be reduced.

【0076】これは、図12に示した処理により空間テ
ーブルを更新したのち、図16に示す、ルーティングテ
ーブルの更新処理を行うことにより実行される。
This is performed by updating the space table by the processing shown in FIG. 12 and then performing the processing of updating the routing table shown in FIG.

【0077】図16のフローにおいて、ステップS12
で周囲の部分空間に存在する仮想物体リストを取得した
後に、新しい物体リストから、AOIの代表点から物体
の代表点までの距離がAOI半径dより離れている物体
を除く、というしきい値処理をステップS16で追加
し、AOI球の外の候補を削ることで、球形のAOIを
実現できる。
In the flow of FIG. 16, step S12
After obtaining the virtual object list existing in the surrounding partial space by the above, threshold processing for excluding, from the new object list, objects whose distance from the representative point of the AOI to the representative point of the object is larger than the AOI radius d Is added in step S16, and a spherical AOI can be realized by shaving off candidates outside the AOI sphere.

【0078】このため、上記図15に示したように限ら
れた領域内の仮想物体のみと距離判定を行えばよいため
従来の空間内のすべての仮想物体との距離判定を行う場
合に比べて大幅に計算量を減らすことができる。
For this reason, as shown in FIG. 15, it is sufficient to determine the distance only to the virtual objects in the limited area, and therefore, compared with the conventional distance determination to all the virtual objects in the space. The amount of calculation can be greatly reduced.

【0079】ただし、候補となる周囲の部分領域は、A
OIの球を投影した円を含まなければならない。つま
り、大きなAOIであれば、候補として多くの部分領域
から仮想物体リストを取得するように実装しなければな
らない。
However, the surrounding partial areas that are candidates are A
Must include a circle that projects the OI sphere. That is, in the case of a large AOI, it must be implemented so that a virtual object list is obtained from many partial areas as candidates.

【0080】さらに、本発明は、以下に示す具体例を適
用してもよい。この具体例は仮想物体が大きさを持つ場
合を想定している。
Further, the present invention may employ the following specific examples. This specific example assumes that the virtual object has a size.

【0081】これまでの実施例では、すべての仮想物体
の大きさは点として扱われてきた。しかし、仮想物体が
ある大きさを持つ場合にも本発明を適用できる。この場
合、図17に示すように仮想物体の大きさを表す球を含
むように部分領域を選び、そのすべてに仮想物体の参照
を登録しておけばよい。
In the above embodiments, the sizes of all virtual objects have been treated as points. However, the present invention can be applied to a case where a virtual object has a certain size. In this case, as shown in FIG. 17, a partial region may be selected so as to include a sphere representing the size of the virtual object, and the reference of the virtual object may be registered in all of them.

【0082】すると、空間テーブルの例は図18に示す
ようになる。つまり、仮想物体Bの代表点に最も近い4
つの領域にBは存在する。この4つの領域は、AOIの
場合と同様に簡単に求められる。そして、この空間テー
ブルを用いて、ルーティングテーブルを更新する。
Then, an example of the space table is as shown in FIG. That is, 4 which is closest to the representative point of the virtual object B
B exists in one area. These four areas can be obtained simply as in the case of the AOI. Then, the routing table is updated using the space table.

【0083】なお、上記システムにおいて、供給サーバ
12は、本発明のプログラム提供媒体から、近接判定プ
ログラムを読み取り、逐次実行することにより、本発明
の近接判定方法を容易に実行することができる。
In the above system, the supply server 12 can easily execute the proximity determination method of the present invention by reading the proximity determination program from the program providing medium of the present invention and sequentially executing the program.

【0084】[0084]

【発明の効果】本発明に係る近接判定方法及びそのプロ
グラム提供媒体によれば、知覚領域と仮想物体の近接を
調べるための演算量を減らし、情報処理装置の負荷を減
少させることができる。
According to the proximity determining method and the program providing medium according to the present invention, the amount of calculation for examining the proximity between the perceived area and the virtual object can be reduced, and the load on the information processing apparatus can be reduced.

【0085】また、本発明に係る情報処理装置によれ
ば、知覚領域と仮想物体の近接を調べるための演算量を
減らすことができ、より多くのユーザが同時に接続でき
るようになる。
Further, according to the information processing apparatus of the present invention, the amount of calculation for checking the proximity of the perceived area and the virtual object can be reduced, and more users can be connected at the same time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用した分散共有仮想空間システムの
構成例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a distributed shared virtual space system to which the present invention has been applied.

【図2】上記図1に示した分散共有仮想空間システム中
のクライアントPCの構成例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a client PC in the distributed shared virtual space system shown in FIG. 1;

【図3】上記図1に示した分散共有仮想空間システムの
動作を説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining an operation of the distributed shared virtual space system shown in FIG. 1;

【図4】上記図1に示した分散共有仮想空間システムの
動作を説明するための他の図である。
FIG. 4 is another diagram for explaining the operation of the distributed shared virtual space system shown in FIG. 1;

【図5】上記図1に示した分散共有仮想空間システムの
動作を説明するためのさらに他の図である。
FIG. 5 is yet another diagram for explaining the operation of the distributed shared virtual space system shown in FIG. 1;

【図6】AOIの具体例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a specific example of an AOI.

【図7】仮想物体(アバタ)が移動した場合のオブジェ
クトの知覚を説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining perception of an object when a virtual object (avatar) moves.

【図8】上記分散供給仮想空間システム中の共有サーバ
がマルチユーザサーバとして動作するときの概念を説明
するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a concept when a shared server in the distributed supply virtual space system operates as a multi-user server.

【図9】本発明の近接判定方法の概念を説明するための
図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining the concept of the proximity determination method of the present invention.

【図10】部分領域内の仮想物体リストをエントリーす
る空間テーブルを、ハッシュ表として示した図である。
FIG. 10 is a diagram showing, as a hash table, a space table in which a virtual object list in a partial area is entered.

【図11】上記図9に示した仮想物体Cが移動した様子
を示す図である。
11 is a diagram showing a state where the virtual object C shown in FIG. 9 has moved.

【図12】仮想物体の更新による空間テーブルの更新処
理を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a process of updating a space table by updating a virtual object.

【図13】AOIの更新によるルーティングテーブルの
更新処理を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a process of updating a routing table by updating an AOI.

【図14】更新されたルーティングテーブルの具体例を
示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example of an updated routing table.

【図15】AOIが球である場合を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a case where the AOI is a sphere.

【図16】AOIが球である場合に、ルーティングテー
ブルの更新処理を示す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a process of updating a routing table when the AOI is a sphere.

【図17】仮想物体がある大きさを持つ場合を説明する
ための図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating a case where a virtual object has a certain size.

【図18】仮想物体がある大きさを持つ場合の空間テー
ブルの具体例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram illustrating a specific example of a space table when a virtual object has a certain size.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1〜3 クライアントPC、12 共有サーバ、51
パイロットアバタ、52 オーラ
1-3 client PC, 12 shared server, 51
Pilot avatar, 52 aura

フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 BA07 CA08 FA02 5B089 GA11 GA21 JA17 JA18 JB16 KA06 KC15 KC47 KC60 LB18 LB21 5E501 AA02 AB19 AC16 AC32 BA12 CA02 DA02 DA04 EB20 FA15 FA27 FA36 FA43 FB44 Continued on front page F term (reference) 5B050 BA07 CA08 FA02 5B089 GA11 GA21 JA17 JA18 JB16 KA06 KC15 KC47 KC60 LB18 LB21 5E501 AA02 AB19 AC16 AC32 BA12 CA02 DA02 DA04 EB20 FA15 FA27 FA36 FA43 FB44

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想空間を分割した部分領域を、任意の
仮想物体が別の仮想物体を知覚するための知覚領域の単
位とし、任意の仮想物体の知覚領域内に別の仮想物体又
は別の知覚領域が入ったときに別の仮想物体が近接した
と判定することを特徴とする近接判定方法。
A partial area obtained by dividing a virtual space is used as a unit of a perception area for an arbitrary virtual object to perceive another virtual object, and another virtual object or another virtual object is included in the perception area of the arbitrary virtual object. A proximity determination method, wherein it is determined that another virtual object has approached when a perceptual area has entered.
【請求項2】 上記任意の仮想物体の中心に近い隣接し
た複数の部分領域を上記知覚領域とし、別の仮想物体の
中心がその中に入ったときに近接したと判定することを
特徴とする請求項1記載の近接判定方法。
2. The method according to claim 1, wherein a plurality of adjacent partial areas close to the center of the arbitrary virtual object are set as the perceived area, and it is determined that the approach is made when another virtual object enters the center. The method according to claim 1.
【請求項3】 上記任意の仮想物体の中心に近い隣接し
た4又は9の部分領域を上記知覚領域とすることを特徴
とする請求項3記載の近接判定方法。
3. The proximity determination method according to claim 3, wherein four or nine adjacent partial areas near the center of the arbitrary virtual object are set as the perceptual area.
【請求項4】 上記知覚領域を求める工程と、 上記部分領域に属する仮想物体リストを示す空間テーブ
ルを更新し、この空間テーブルを用いて上記知覚領域に
対する仮想物体の入出の変化を判定する工程とを備える
ことを特徴とする請求項2記載の近接判定方法。
4. A step of obtaining the perceptual area, updating a space table indicating a list of virtual objects belonging to the partial area, and using the space table to determine a change in the ingress and egress of the virtual object with respect to the perceptual area. The proximity determination method according to claim 2, further comprising:
【請求項5】 仮想空間を分割した部分領域を、仮想物
体毎の持つ別の仮想物体を知覚するための知覚領域に別
の仮想物体が近接したか否かの判定に用いることを特徴
とする近接判定方法。
5. The method according to claim 1, wherein the partial area obtained by dividing the virtual space is used to determine whether another virtual object has approached a perception area for perceiving another virtual object of each virtual object. Proximity determination method.
【請求項6】 上記任意の仮想物体を中心とする所定半
径の球を知覚領域とし、別の仮想物体の中心がその知覚
領域に入ったときに近接したと判定することを特徴とす
る請求項5記載の近接判定方法。
6. A sphere having a predetermined radius centered on the arbitrary virtual object is set as a perception area, and it is determined that the sphere approaches when the center of another virtual object enters the perception area. 5. The proximity determination method according to 5.
【請求項7】 上記知覚領域と仮想物体はそれぞれを代
表とする点を中心とする所定半径の球であり、球が接し
たときに近接したと判定することを特徴とする請求項5
記載の近接判定方法。
7. The virtual object according to claim 5, wherein the perceived area and the virtual object are spheres each having a predetermined radius centered on a point represented by each of the spheres.
The proximity determination method described in the above.
【請求項8】 隣接した複数の上記部分領域内で、上記
知覚領域の中心から別の仮想物体の中心までの距離が、
上記知覚領域の半径よりも小さいか否かを判定する工程
と、 上記工程で上記知覚領域の半径よりも小さい距離にある
と判定した別の仮想物体を近接したとする工程とを備え
ることを特徴とする請求項6記載の近接判定方法。
8. A distance between the center of the perceptual area and the center of another virtual object in the plurality of adjacent partial areas,
A step of determining whether or not the radius is smaller than the radius of the perception area; and a step of approaching another virtual object determined to be at a distance smaller than the radius of the perception area in the step. The proximity judging method according to claim 6, wherein
【請求項9】 仮想空間における任意の仮想物体に対し
て別の仮想物体が近接したことを判定する近接判定プロ
グラムを提供するプログラム提供媒体であって、 任意の仮想物体が別の仮想物体を知覚するための知覚領
域を求める工程と、 上記仮想空間を分割した部分領域に属する仮想物体リス
トを示す空間テーブルを更新し、この空間テーブルを用
いて上記知覚領域に対する仮想物体の入出の変化を判定
する工程とを備えてなる近接判定プログラムを提供する
ことを特徴とするプログラム提供媒体。
9. A program providing medium for providing a proximity determination program for determining that another virtual object has approached an arbitrary virtual object in a virtual space, wherein the arbitrary virtual object perceives another virtual object. Calculating a perceptual area for updating the virtual object list, and updating a spatial table indicating a virtual object list belonging to a partial area obtained by dividing the virtual space, and using the spatial table to determine a change in the input / output of the virtual object with respect to the perceptual area. A program providing medium, which provides a proximity determination program comprising the steps of:
【請求項10】 仮想空間における任意の仮想物体に対
して別の仮想物体が近接したことを判定する近接判定プ
ログラムを提供するプログラム提供媒体であって、 上記仮想空間を分割した複数の部分領域の内で、任意の
仮想物体が別の仮想物体を知覚するための知覚領域の中
心から別の仮想物体の中心までの距離が、上記知覚領域
の半径よりも小さいか否かを判定する工程と、 上記工程で上記知覚領域の半径よりも小さい距離にある
と判定した別の仮想物体を近接したとする工程とを備え
てなる近接判定プログラムを提供することを特徴とする
プログラム提供媒体。
10. A program providing medium for providing a proximity determination program for determining that another virtual object has approached an arbitrary virtual object in a virtual space, the program providing medium comprising: a plurality of partial areas obtained by dividing the virtual space; In, the step of determining whether the distance from the center of the perception area for any virtual object to perceive another virtual object to the center of another virtual object is smaller than the radius of the perception area, A step of assuming that another virtual object determined to be at a distance smaller than the radius of the perceptual area in the above step is brought into proximity.
【請求項11】 複数の操作者が操作する複数の情報処
理端末に、ネットワークを介して接続している情報処理
装置において、 上記複数の情報処理端末上に展開される共通の仮想空間
を分割した部分領域を、任意の情報処理端末を反映した
任意の仮想物体が別の仮想物体を知覚するための知覚領
域の単位とし、任意の仮想物体の知覚領域内に別の仮想
物体又は別の知覚領域が入ったときに別の仮想物体が近
接したと判定する制御手段を備え、 上記任意の情報処理端末を反映した任意の仮想物体に対
して上記制御手段が近接したと判定した別の仮想物体に
反映された別の情報処理端末を、上記任意の情報処理端
末との間でメッセージを送受信させる対象とすることを
特徴とする情報処理装置。
11. An information processing apparatus connected via a network to a plurality of information processing terminals operated by a plurality of operators, wherein a common virtual space developed on the plurality of information processing terminals is divided. The partial area is a unit of a perception area for an arbitrary virtual object reflecting an arbitrary information processing terminal to perceive another virtual object, and another virtual object or another perception area within the perception area of any virtual object Control means for determining that another virtual object has approached when a virtual object has entered, wherein the control means determines that another virtual object has approached any virtual object reflecting the arbitrary information processing terminal. An information processing apparatus, wherein another reflected information processing terminal is a target for transmitting and receiving a message to and from the arbitrary information processing terminal.
【請求項12】 複数の操作者が操作する複数の情報処
理端末に、ネットワークを介して接続している情報処理
装置において、 上記複数の情報処理端末上に分散して展開される共有の
仮想空間を分割した部分領域を、仮想物体毎の持つ別の
仮想物体を知覚するための知覚領域に、別の仮想物体が
近接したか否かの判定に用いる制御手段を備え、 上記任意の情報処理端末を反映した任意の仮想物体に対
して上記制御手段が近接したと判定した別の仮想物体に
反映された別の情報処理端末を、上記任意の情報処理端
末との間でメッセージを送受信させる対象とすることを
特徴とする情報処理装置。
12. An information processing apparatus connected via a network to a plurality of information processing terminals operated by a plurality of operators, the shared virtual space being distributed and deployed on the plurality of information processing terminals. Control means for determining whether or not another virtual object has approached a perceived area for perceiving another virtual object possessed by each virtual object with the divided partial area of the virtual object; Another information processing terminal reflected on another virtual object that the control means has determined to be close to any virtual object reflecting the message, and a target for transmitting and receiving a message to and from the arbitrary information processing terminal An information processing apparatus, comprising:
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007164252A (en) * 2005-12-09 2007-06-28 Sony Computer Entertainment Inc System managing object in virtual space
JP2009199278A (en) * 2008-02-21 2009-09-03 Nomura Research Institute Ltd Virtual space providing device interlocked with web display, and method

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