JP2000233053A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000233053A
JP2000233053A JP11036930A JP3693099A JP2000233053A JP 2000233053 A JP2000233053 A JP 2000233053A JP 11036930 A JP11036930 A JP 11036930A JP 3693099 A JP3693099 A JP 3693099A JP 2000233053 A JP2000233053 A JP 2000233053A
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JP
Japan
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reach
symbol
displayed
random number
display
Prior art date
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Pending
Application number
JP11036930A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Asano
弘幸 浅野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To remarkably increase the interest for a display device in a game machine such as a pachinko machine having a figure display unit capable of variably displaying a plurality of figures. SOLUTION: An operation hole 3 and a big winning hole 4 are formed on a game board 2 of a pachinko machine 1, and a display device 13 comprising a display part 13a, is built in a central part of the game board 2. A plurality of figure arrays are displayed on the display part 13a, and the figure arrays are composed of a plurality of kinds of figures. The display of a background image on the display device is controlled by a controlled 24, and a part of the background image is controlled to be displayed in a processed state of inconspicuous in comparison with the other part.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示可能な図柄表示装置を有してなるパチンコ機等の遊
技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine having a symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための図
柄表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one type of gaming machine, a pachinko machine equipped with a symbol display device for displaying a plurality of symbols in a predetermined arrangement in a variable manner has been known.

【0003】このパチンコ機では、表示装置での変動表
示停止時の表示図柄(停止図柄)に応じて、リーチ状態
を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状
態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない
「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、
特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられ
る。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特
別遊技図柄、外れリーチを発生させるための外れリーチ
図柄、及び、外れ状態を発生させるための外れ図柄があ
る。
[0003] In this pachinko machine, according to a display symbol (stop symbol) when the variable display is stopped on the display device, a "special game state", which becomes a state advantageous to the player after the reach state, and a reach state, are performed. "Reach out of reach state" that will not be in the special game state later, or does not go through the reach state, and
A “disengagement state” that does not become a special game state is generated. The stop symbols include a special game symbol for generating a special game state, a disconnect reach symbol for generating a disconnect reach, and a disconnect symbol for generating a disconnect state.

【0004】前記のようなパチンコ機では、遊技者の操
作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこ
と(例えば、遊技球が作動口に入賞すること等)に基づ
いて、表示装置において、図柄の変動表示が開始され
る。また、上記特別遊技図柄、外れリーチ図柄、及び、
外れ図柄の中から、遊技状況に応じた停止図柄が選択さ
れる。そして、その選択された停止図柄で前記変動表示
が停止させられる。
[0004] In the above-described pachinko machine, a display device based on a game situation that changes according to a player's operation satisfying a predetermined condition (for example, a game ball winning an operating port). In, the variable display of symbols is started. In addition, the special game design, out reach design, and,
A stop symbol corresponding to the game situation is selected from the off symbols. Then, the variable display is stopped at the selected stop symbol.

【0005】ところで、近年、表示装置に関する技術の
進歩に伴い、パチンコ機の機種に応じた背景画像を表示
制御したりするものが知られるようになってきている。
例えば、当該背景が図柄よりも奥側(後側)に位置する
ような表示がなされるとともに、経時的に背景が徐変す
る(例えば雲が流れる等)かの如く表示がなされる。ま
た、リーチ状態時においては、背景画像の色がそれまで
とは変更されたりするといった制御も行われる。
By the way, in recent years, with the advance of the technology related to the display device, there has been known a device that controls the display of a background image according to the type of the pachinko machine.
For example, the display is made such that the background is located on the back side (rear side) of the symbol, and the display is made as if the background gradually changes with time (for example, clouds flow). Also, in the reach state, control is performed such that the color of the background image is changed from before.

【0006】さらに、パチンコ機によっては、特定のキ
ャラクタを、表示装置の表示部に背景画像の一種として
表示制御するものが知られるようになってきている。こ
のようなキャラクタは、多くの場合、前記図柄とは別の
領域に表示される。そして、前記図柄の変動表示に伴っ
て、例えばキャラクタが所定の動作をするよう表示制御
される。
Further, some pachinko machines have come to be known to control the display of a specific character on a display unit of a display device as a kind of background image. Such a character is often displayed in an area different from the symbol. Then, display control is performed so that, for example, the character performs a predetermined action in accordance with the change display of the symbol.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】このように、上記従来
技術においては、図柄とは別に、種々の背景画像が表示
制御され、当該背景画像に関する各種の工夫がなされて
いる。しかしながら、上記技術においては、画像は、あ
くまでも平面的にしか表現されていないというのが実状
であった。すなわち、人間の視点を考慮した場合、例え
ば現在注視している対象以外のものや、より遠くに存在
するものというのは、比較的ぼやけて視認されるのが普
通である。これにもかかわらず、従来技術においては、
表示装置の表示部には、一律に鮮明な画像が表示されて
いた。このため、当該画像に関しては、遠近感、リアリ
ティといった点で実際の写像とは大きくかけ離れている
と感じざるを得ない。従って、表示部に関するさらなる
工夫が望まれていた。
As described above, in the above-mentioned prior art, display control of various background images is carried out separately from the design, and various devices relating to the background images are devised. However, in the above technique, the actual state is that the image is expressed only in a plane. That is, when a human viewpoint is taken into consideration, for example, an object other than the currently watched object or an object located farther away is usually visually recognized relatively blurred. Nevertheless, in the prior art,
A clear image was uniformly displayed on the display unit of the display device. For this reason, it is inevitable that the image is far from the actual mapping in terms of perspective and reality. Therefore, a further device for the display unit has been desired.

【0008】本発明は、上述した問題に鑑みてなされた
ものであって、その目的は、複数の図柄を変動表示可能
な図柄表示装置を有してなるパチンコ機等の遊技機にお
いて、表示装置に関しての興趣の飛躍的な向上を図るこ
とのできる遊技機を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problem, and has as its object to provide a display device for a game machine such as a pachinko machine having a symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of dramatically improving interest in the game.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその
作用等についても説明する。
Means effective to achieve the above object will be described below. The operation and the like will be described as necessary.

【0010】手段1.複数の図柄を変動表示可能な図柄
表示装置を有してなる遊技機において、前記図柄表示装
置には、画像が表示されるようにするとともに、該画像
の一部が、他の部分に比べて目立たなくなるよう処理が
施された状態で表示されるよう構成したことを特徴とす
る遊技機。上記手段によれば、複数の図柄が図柄表示装
置において変動表示されうる。また、該図柄表示装置に
は、画像が表示される。そして、該画像の一部が、他の
部分に比べて目立たなくなるよう処理が施された状態で
表示される。従って、前記処理が施されていない他の部
分が、目立って表示されることとなり、遊技者は、当該
部分を注視しやすくなる。
Means 1. In a gaming machine having a symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols, an image is displayed on the symbol display device, and a part of the image is compared with other portions. A gaming machine characterized in that it is displayed in a state in which processing has been performed so as to be inconspicuous. According to the above means, a plurality of symbols can be variably displayed on the symbol display device. An image is displayed on the symbol display device. Then, a part of the image is displayed in a state where it has been processed so as to be less noticeable than other parts. Therefore, the other portions that have not been subjected to the processing are displayed prominently, and the player can easily watch the portions.

【0011】手段2.複数の図柄を変動表示可能な図柄
表示装置と、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況に
おいて所定の条件が成立したことを検出する条件成立検
出手段と、前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前
記図柄表示装置における図柄の変動表示を行う変動表示
制御手段と、前記変動表示制御手段により変動表示され
ていた図柄が特定の停止態様となることを必要条件に、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態
発生手段と、少なくとも前記図柄が特定の停止態様とな
る前段階に、前記図柄表示装置においてリーチ遊技状態
を演出表示するリーチ遊技状態演出表示手段とを有して
なる遊技機において、前記図柄表示装置には、画像が表
示されるようにするとともに、該画像の一部が、他の部
分に比べて目立たなくなるよう処理が施された状態で表
示されるよう構成したことを特徴とする遊技機。
Means 2. A symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols, a condition establishment detecting unit that detects that a predetermined condition is established in a game situation that changes in accordance with an operation of the player, and a detection based on the detection of the condition establishment detecting unit. A variable display control means for performing a variable display of the symbol in the symbol display device, and a condition that the symbol variably displayed by the variable display control means is in a specific stop mode,
Special game state generating means for generating a special game state advantageous to a player, and reach game state effect display means for effecting and displaying a reach game state on the symbol display device at least before the symbol is in a specific stop mode. In the gaming machine having: in the symbol display device, an image is displayed, and a part of the image is processed so as to be less noticeable than other parts. A gaming machine characterized by being displayed.

【0012】手段3.上記手段1又は2のいずれかの遊
技機において、遊技状態に応じて、前記目立たなくなる
よう処理が施された状態で表示される部位を変更するよ
うにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、
遊技者は、前記部位が変更されることに基づいて、遊技
状態に何らかの変動が起こることを認識する。そのた
め、遊技内容に厚みが増すこととなる。
Means 3. In the gaming machine according to any one of the means 1 and 2, a portion displayed in a state where the processing is performed so as to be inconspicuous is changed according to a gaming state. According to the above means,
The player recognizes that some change occurs in the game state based on the change of the part. Therefore, the thickness of the game content is increased.

【0013】手段4.上記手段2に記載の遊技機におい
て、少なくとも前記リーチ遊技状態の演出表示に際し、
画像の一部が、他の部分に比べて目立たなくなるよう処
理が施された状態で表示されるようにしたことを特徴と
する遊技機。上記手段によれば、遊技者は、前記処理が
施された状態で表示がなされた場合、リーチ遊技状態の
演出表示の契機となることを知る場合がある。また、リ
ーチ遊技状態の演出表示が行われた場合に前記処理が施
された状態で表示がなされる場合もある。これにより、
面白味が増す。
Means 4. In the gaming machine according to the means 2, at least in the effect display of the reach game state,
A gaming machine characterized in that a part of an image is displayed in a state where processing has been performed so as to be less noticeable than other parts. According to the above means, the player may know that, when the display is performed in a state where the processing is performed, the display of the effect display of the reach game state is triggered. Further, when the effect display of the reach game state is performed, the display may be performed in a state where the processing is performed. This allows
Interesting.

【0014】手段5.上記手段4において、少なくとも
前記リーチ遊技状態の演出表示に際し、前記処理が施さ
れた状態で表示される前記画像の部位が変更されるよう
にしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊
技者は、前記部位の変更が、リーチ遊技状態の演出表示
の契機となることを知る場合がある。また、リーチ遊技
状態の演出表示が行われた場合に部位の変更がなされる
場合もある。これにより、さらに面白味が増す。
Means 5 The gaming machine according to claim 4, wherein at least at least the effect display of the reach gaming state is changed in a part of the image displayed in a state where the processing is performed. According to the above-described means, the player may know that the change of the part will be a trigger of the effect display of the reach game state. In addition, when the effect display of the reach game state is performed, the part may be changed in some cases. This further increases the fun.

【0015】手段6.上記手段3又は5において、前記
部位の変更は、新たな表示対象の登場を示唆するもので
あることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、部位
が変更させられた場合、新たな表示対象が登場すること
から、遊技者は、当該表示対象の登場に伴い何かうれし
いことが起こるのではないかという期待感を抱き、これ
により、さらにわくわく感が高められる。
Means 6. In the above means 3 or 5, the gaming machine is characterized in that the change of the region indicates the appearance of a new display target. According to the above means, when the part is changed, a new display target appears, and therefore, the player has an expectation that something happy will occur with the appearance of the display target. This further enhances the excitement.

【0016】手段7.上記手段3又は5において、新た
な表示対象が表示された後、前記部位の変更が行われる
ようにしたことを特徴とする遊技機。
Means 7 In the above means 3 or 5, the gaming machine is characterized in that the part is changed after a new display target is displayed.

【0017】手段8.上記手段7において、前記表示対
象は、まず、前記目立たなくなるよう処理が施された状
態で表示された部位に表示されるようにしたことを特徴
とする遊技機。上記手段によれば、新たな表示対象は、
まずぼんやりと表示されることから、それを発見したと
きの遊技者の喜び、驚きは増幅される。
Means 8 The gaming machine according to the above means 7, wherein the display object is first displayed at a portion displayed in a state where the process has been performed so as to be inconspicuous. According to the above means, the new display object is
First, since it is displayed in a blur, the joy and surprise of the player who discovers it are amplified.

【0018】手段9.上記手段6〜8のいずれかにおい
て、前記新たな表示対象は、キャラクタを含んでいるこ
とを特徴とする遊技機。
Means 9 In any one of the above means 6 to 8, the new display object includes a character.

【0019】手段10.上記手段3又は5において、前
記図柄の表示位置の変更に際し、前記部位の変更が行わ
れるようにしたことを特徴とする遊技機。
Means 10. In the above means 3 or 5, the gaming machine is characterized in that, when the display position of the symbol is changed, the part is changed.

【0020】手段11.上記手段1〜10のいずれかに
おいて、他の部分に比べて目立たなくなるよう処理が施
された状態で表示される画像の一部は、複数ある表示対
象のうちの奥側の表示対象を含んでいることを特徴とす
る遊技機。上記手段によれば、比較的奥側の表示対象が
手前側の表示対象に比べて目立たなく表示されるため、
遠近感、リアリティが適切に表現されうることとなる。
Means 11 In any one of the above means 1 to 10, a part of an image displayed in a state where processing is performed so as to be less noticeable than other parts includes a display object on the back side among a plurality of display objects. A gaming machine characterized by being. According to the above means, the display object on the relatively rear side is displayed less noticeably than the display object on the near side,
Perspective and reality can be appropriately expressed.

【0021】手段12.上記手段1〜11のいずれかに
おいて、前記処理は、シェイド(ぼかし)処理、モザイ
ク処理、暗転処理、色彩変更処理、細線化処理のいずれ
かを含むことを特徴とする遊技機。
Means 12. The gaming machine according to any one of the means 1 to 11, wherein the processing includes any one of a shade (blur) processing, a mosaic processing, a darkening processing, a color changing processing, and a thinning processing.

【0022】手段13.上記手段1〜12のいずれかに
おいて、前記画像は、三次元画像を含んでいることを特
徴とする遊技機。
Means 13. The gaming machine according to any one of the above means 1 to 12, wherein the image includes a three-dimensional image.

【0023】手段14.上記手段1〜13のいずれかに
おいて、前記処理の程度は、部位に応じて段階的に又は
連続的に異なっていることを特徴とする遊技機。上記手
段によれば、遠近感、リアリティがより一層適切に表現
されうる。
Means 14. A gaming machine according to any one of the above means 1 to 13, wherein the degree of the processing varies stepwise or continuously depending on the part. According to the above means, perspective and reality can be more appropriately expressed.

【0024】手段15.上記手段1〜14のいずれかに
おいて、前記表示は、画像の一部が、他の部分に比べて
目立たなくなるよう処理が施されることにより行われる
ことを特徴とする遊技機。
Means 15. The gaming machine according to any one of the means 1 to 14, wherein the display is performed by performing processing so that a part of the image is less noticeable than other parts.

【0025】手段16.上記手段1〜14のいずれかに
おいて、前記表示は、画像の一部が、他の部分に比べて
目立たなくなるよう処理が施された画面に差し替えられ
ることにより行われることを特徴とする遊技機。
Means 16. The gaming machine according to any one of the means 1 to 14, wherein the display is performed by replacing a part of the image with a screen that has been processed so as to be less noticeable than other parts.

【0026】手段17.上記手段1〜16のいずれかに
おいて、前記画像は背景画像であることを特徴とする遊
技機。
Means 17. The gaming machine according to any one of the above means 1 to 16, wherein the image is a background image.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を、図面に基づいて詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter, referred to as a pachinko machine)
An embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0028】なお、周知のように、パチンコ機1は、外
枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一側部にて開閉可
能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面
枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられてい
る。前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)に
は、遊技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤
2は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、
遊技球発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤
2の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側におい
て、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠に
は、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部に
は、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられて
いるとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設
けられている。
As is well known, the pachinko machine 1 includes an outer frame, and a front frame provided at a front portion of the outer frame and openable and closable on one side of the outer frame. A glass door frame is provided on the front side of the front frame so as to be freely opened and closed. The game board 2 is detachably mounted on the rear side of the front frame (in the back of the glass door frame and inside the outer frame). This game board 2 includes an inner rail, an outer rail, and the like.
The game balls 5 fired by the game ball firing device are guided to the upper portion of the game board 2. In addition, on the lower side of the glass door frame, a front decoration frame is provided on the front frame so as to be openable and closable, and the front decoration frame is provided with an upper tray. On the other hand, a lower tray is provided at a position lower than the upper tray at a lower portion of the front frame, and a handle constituting a game ball launching device is provided.

【0029】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤
2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作
動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口
には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の
奥には、シーソー7が設けられており、その右側にはV
ゾーン8が、左側には入賞通路9が設けられている(左
右逆でもよい)。そして、大入賞口4に入賞した遊技球
5は、シーソー7上を転がって、Vゾーン8又は入賞通
路9のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置
の方へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッ
タ11が設けられている。このシャッタ11は、大入賞
口4の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12によ
り作動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当
該ソレノイド12が励磁状態となることにより、シャッ
タ11が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれ
る。また、ソレノイド12が非励磁状態となることによ
り、シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入
賞口4は閉鎖される。
As shown in FIG. 1, the game board 2 of the pachinko machine 1 is provided with an operating port 3 and a special winning port 4. The operating port 3 includes a passage for the game ball 5, and a blade 6 is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable. A seesaw 7 is provided at the back of the special winning opening 4, and a V
The zone 8 is provided with a winning passage 9 on the left side (the right and left may be reversed). Then, the game ball 5 that has won the special winning opening 4 rolls on the seesaw 7 and is guided to a winning ball processing device (not shown) through one of the V zone 8 and the winning passage 9. In addition, a shutter 11 is provided in front of the special winning opening 4. The shutter 11 is operated by a special winning opening solenoid 12 provided on the side of the special winning opening 4 to open and close the special winning opening 4. More specifically, when the solenoid 12 is excited, the shutter 11 is tilted substantially horizontally, thereby opening the special winning opening 4. Further, when the solenoid 12 is de-energized, the shutter 11 becomes substantially vertical, whereby the special winning opening 4 is closed.

【0030】前記大入賞口4の一側部には、シーソー用
ソレノイド10が設けられている。シーソー用ソレノイ
ド10は通常、非励磁状態となっており、この状態にお
いては、遊技球5がVゾーン8を通過するようにシーソ
ー7を傾けている。また、シーソー用ソレノイド10が
励磁状態となることにより、シーソー7は、遊技球5が
入賞通路9を通過するように傾動させられる。本実施の
形態では、シャッタ11が開状態において、遊技球5が
1つでもVゾーン8を通過した場合には、シーソー用ソ
レノイド10が励磁される。そして、シャッタ11が閉
じられることにより、シーソー用ソレノイド10が非励
磁状態となる。
A seesaw solenoid 10 is provided on one side of the special winning opening 4. The seesaw solenoid 10 is normally in a non-excited state. In this state, the seesaw 7 is tilted so that the game balls 5 pass through the V zone 8. In addition, when the seesaw solenoid 10 is excited, the seesaw 7 is tilted so that the game balls 5 pass through the winning passage 9. In the present embodiment, when at least one game ball 5 passes through the V zone 8 with the shutter 11 in the open state, the seesaw solenoid 10 is excited. When the shutter 11 is closed, the seesaw solenoid 10 is de-energized.

【0031】遊技盤2の中央部分には、特別図柄表示装
置(以下、単に「表示装置」という)13が組込まれて
いる。表示装置13は、液晶ディスプレイ(LCD)よ
りなる表示部13aを備えており、ここに複数の図柄列
が表示される。図2に示すように、本実施の形態では、
これらの図柄列として左図柄列14、中図柄列15及び
右図柄列16の3つの図柄列が表示されるが、それ以外
の数の図柄列が表示されてもよい。前記表示部13aに
は、その下部において、大当たりラインを構成する表示
領域が備えられている。
A special symbol display device (hereinafter, simply referred to as a “display device”) 13 is incorporated in a central portion of the game board 2. The display device 13 includes a display unit 13a formed of a liquid crystal display (LCD), on which a plurality of symbol rows are displayed. As shown in FIG. 2, in the present embodiment,
As these symbol columns, three symbol columns of a left symbol column 14, a middle symbol column 15, and a right symbol column 16 are displayed, but other symbol columns may be displayed. The display section 13a is provided with a display area constituting a big hit line at a lower portion thereof.

【0032】各図柄列14〜16は、基本的には、図
2,3に示すように、複数種類(12種類)の図柄17
A〜17Lによって構成されている。各図柄17A〜1
7Lは、基本的には皿に盛られた魚等の絵と、「1」〜
「12」の数字との組合せによって構成されており、
「1」〜「12」の数字は、昇順に配列されている。よ
り詳しくは、「1」が「タイ」の絵と、「2」が「ウズ
ラ」の絵と、「3」が「カッパ」の絵と、「4」がヒラ
メの絵と、「5」が「プリン」の絵と、「6」が「サザ
エ」の絵と、「7」が「女の子」の絵と、「8」が「タ
コ」の絵と、「9」が「キツネ」の絵と、「10」が
「クジラ」の絵と、「11」が「タケノコ」の絵と、
「12」が「カニ」の絵と組み合わされている。これら
の図柄17A〜17Lは、特別遊技図柄としての大当た
り図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになり
うる(これらについては後述する)。
As shown in FIGS. 2 and 3, each of the symbol rows 14 to 16 basically has a plurality of types (12 types) of symbols 17.
A to 17L. Each design 17A-1
7L is basically a picture of fish etc. on a plate, and "1" ~
It is composed of a combination with the number "12",
The numbers “1” to “12” are arranged in ascending order. More specifically, "1" is a picture of "Thailand", "2" is a picture of "quail", "3" is a picture of "Kappa", "4" is a picture of flounder, and "5" is a picture of flounder. A picture of "pudding", a picture of "6" is a picture of "Sazae", a picture of "7" is a picture of "girl", a picture of "8" is a picture of "octopus", and a picture of "9" is a picture of "fox" , "10" is a picture of "Whale", "11" is a picture of "Bamboo shoot",
“12” is combined with the picture of “crab”. These symbols 17A to 17L can be any of a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol as a special game symbol (these will be described later).

【0033】各々の図柄列14〜16においては、あた
かも回転寿司店における複数の(3つの)回転テーブル
上に載置されたように表示される図柄17A〜17L
が、テーブルとともに回転可能に表示される。なお、回
転表示される都合上、各図柄列14〜16には、大当た
りラインに配置表示される図柄17A〜17L以外に
も、大当たりラインとは無関係の複数の図柄17A〜1
7Lが表示されるようになっている(例えば次に大当た
りラインに並びうる図柄17A〜17Lや、既に大当た
りラインに並んだ後の図柄17A〜17L等)。しか
し、このような表示態様に何ら限定されるものではな
く、例えば各図柄列14〜16に1つずつの図柄17A
〜17Lが表示される態様であってもよい。また、大当
たりラインは、上述した1ラインに限定されるものでは
なく、2ライン、3ライン、5ライン或いはそれ以上の
大当たりラインを有していてもよい。
In each of the symbol rows 14 to 16, symbols 17A to 17L are displayed as if they were placed on a plurality of (three) rotary tables in a sushi bar.
Are displayed rotatably with the table. For convenience of rotation display, each of the symbol rows 14 to 16 includes a plurality of symbols 17A to 1A irrelevant to the jackpot line, in addition to the symbols 17A to 17L arranged and displayed on the jackpot line.
7L is displayed (for example, the symbols 17A to 17L that can be arranged next to the jackpot line, the symbols 17A to 17L already arranged in the jackpot line, and the like). However, the present invention is not limited to such a display mode. For example, one symbol 17A is provided for each symbol row 14 to 16.
To 17L may be displayed. The jackpot line is not limited to one line described above, and may have two lines, three lines, five lines, or more jackpot lines.

【0034】図4(a)に示すように、表示装置13の
表示部13aでは、各図柄列14〜16の図柄変動(回
転変動)が、遊技球5の作動口3への入賞に基づいて開
始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄、
外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄とし
て設定される。停止図柄とは、各図柄列14〜16が図
柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施
の形態では、図柄変動は、左図柄列14、右図柄列1
6、中図柄列15の順に停止させられるが、これはあく
までも1例にすぎず、別の順序で停止させられるように
してもよい。
As shown in FIG. 4A, in the display unit 13a of the display device 13, the symbol fluctuation (rotation fluctuation) of each of the symbol rows 14 to 16 is based on the winning of the game ball 5 to the operating port 3. Be started. In addition, jackpot design, outreach design,
One of the missed symbols is selected, and this is set as a stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when each symbol row 14 to 16 stops changing symbols. In the present embodiment, the symbol variation is the left symbol row 14, the right symbol row 1
6. Stopping is performed in the order of the middle symbol row 15, but this is only an example and may be stopped in another order.

【0035】図4(b)は、表示部13aにおける大当
たり報知画面を示す図であって、大当たり状態が発生し
たときに、それを再度遊技者に報知させるものである。
同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ状態を経た
後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態
を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄
列14〜16の変動が停止させられたとき、表示されて
いる図柄17A〜17Lの組合せが、予め定められた大
当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄17A〜1
7Lが大当たりラインに沿って並んでいるときの同図柄
17A〜17Lの組合せ(例えば、同図に示すように、
「1」、「1」、「1」の図柄17A)となる場合があ
る。この組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」であ
る。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作
動し(大入賞口4が開かれ)、遊技者にとって有利な大
当たり状態の到来、すなわち、より多くの賞球を獲得す
ることが可能となる。
FIG. 4B is a diagram showing a jackpot notification screen on the display unit 13a, and when a jackpot condition occurs, the player is notified of the situation again.
As shown in the drawing, the jackpot symbol is a symbol for generating a jackpot state as a special game state advantageous to the player after the reach state. Specifically, when the fluctuation of all the symbol rows 14 to 16 is stopped, the combination of the displayed symbols 17A to 17L is a predetermined jackpot combination, that is, the symbols 17A to 1 of the same type.
Combination of the same pattern 17A-17L when 7L is arranged along the big hit line (for example, as shown in the figure,
In some cases, the symbol 17A of “1”, “1”, or “1” may be obtained. The symbol constituting this combination is a "big hit symbol". When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the big winning prize opening 4 is opened), and it becomes possible to obtain a jackpot state advantageous to the player, that is, to acquire more prize balls.

【0036】また、図5(a),(b)に示すように、
リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう。リーチ状
態には、右図柄列16の図柄変動が、大当たりライン上
において左図柄列14の停止図柄と同一種類の図柄で停
止する状態が含まれる。図に示す例では、大当たりライ
ンが、表示部13aの下部において水平方向へ延びるよ
うに位置しており、かつ、同ライン上で停止している左
・右両図柄列14,16の図柄17A〜17Lが共に
「1」の付された図柄17Aとなっている。
As shown in FIGS. 5A and 5B,
The reach state is a state immediately before a jackpot. The reach state includes a state in which the symbol change of the right symbol row 16 stops on the big hit line with the same type of symbol as the stop symbol of the left symbol row 14. In the example shown in the figure, the jackpot line is positioned so as to extend in the horizontal direction below the display unit 13a, and the symbols 17A to 17B of the left and right symbol columns 14 and 16 stopped on the line. 17L are symbols 17A to which "1" is attached.

【0037】上記のリーチ状態には、中図柄列15の図
柄変動が、最終的に左・右両図柄列14,16の停止図
柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当た
り状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを
「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が
含まれる。さらには、中図柄列15の図柄変動が一旦停
止した後、同一種類の図柄17A〜17Lが大当たりラ
インに沿って並んだ状態で、再度全図柄列が変動し、そ
の後全図柄列14〜16の図柄17A〜17Lが同時に
停止するような場合(再変動全回転リーチとも称され
る)も含まれる。
In the above-mentioned reach state, the symbol fluctuation of the middle symbol row 15 finally stops at the same type of symbol (big hit symbol) as the stopped symbols of both the left and right symbol rows 14 and 16 and becomes a big hit state. In addition to the above, there is a pattern that stops with a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and does not enter the jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach state"). Furthermore, after the symbol change of the middle symbol row 15 is once stopped, in the state where the same type of symbols 17A to 17L are arranged along the jackpot line, all the symbol rows fluctuate again, and thereafter all the symbol rows 14 to 16 The case where the symbols 17A to 17L stop at the same time (also referred to as re-variable full rotation reach) is also included.

【0038】さらに、本実施の形態では、前述した各図
柄列14〜16での図柄変動に加え、図2(a),
(b)に示すように、図柄17A〜17Lとは別に、各
種背景画面が表示されるようになっている。また、その
背景画面にはキャラクタ画面も含まれており、本実施の
形態では複数種類(2種類)のメインキャラクタが表示
部13aに表示されるようになっている。本実施の形態
におけるメインキャラクタとしては、寿司屋の源さんG
C及びカンナちゃんKCが予め用意されており、基本的
にはいずれか一方が主に表示されるようになっている。
すなわち、本実施の形態では、遊技中において所定の条
件が満たされる毎に、源さんGC及びカンナちゃんKC
間でのキャラクタの入れ替えが行われるようになってい
る(これについては後述する)。当該メインキャラクタ
は、電源導入以降、前記図柄17A〜17Lとともにほ
ぼ常時表示されるものである。
Further, in the present embodiment, in addition to the symbol variation in each of the symbol rows 14 to 16 described above, FIG.
As shown in (b), various background screens are displayed separately from the symbols 17A to 17L. The background screen also includes a character screen, and in this embodiment, a plurality of types (two types) of main characters are displayed on the display unit 13a. As a main character in the present embodiment, a sushi restaurant Gensan G
C and Kanna-chan KC are prepared in advance, and basically one of them is mainly displayed.
That is, in the present embodiment, every time a predetermined condition is satisfied during the game, the source GC and the Kanna-chan KC
Characters are exchanged between the characters (this will be described later). The main character is displayed almost always together with the symbols 17A to 17L after the power is turned on.

【0039】また、本実施の形態では、常には、図19
(a)に示すように、背景画面のうち、奥側の背景画面
(中図柄列15の回転テーブルよりも後側の背景画面)
は、シェイド処理が施されたうえで表示されるようにな
っている。これにより、遠くに表示される「のれん」等
の表示対象がぼやけて視認され、遠近感、リアリティが
より適切に表現されるようになっている。換言すれば、
各図柄列14〜16の図柄17A〜17L及びキャラク
タ(GC,KC)がより目立って視認されるようになっ
ている。なお、図19等に示された図柄はあくまでも便
宜上のものである。
Also, in the present embodiment, the state shown in FIG.
As shown in (a), of the background screens, the background screen on the back side (the background screen on the back side of the turntable of the middle symbol row 15).
Is displayed after being shaded. As a result, a display object such as "goodwill" displayed at a distance is blurred and visually perceived, and perspective and reality are more appropriately expressed. In other words,
The symbols 17A to 17L and the characters (GC, KC) in the symbol rows 14 to 16 are more visually recognized. The symbols shown in FIG. 19 and the like are for convenience only.

【0040】上記リーチ状態においては、各キャラクタ
に対応した種々のリーチパターンが設定されている。リ
ーチパターンとしては、図6に示すように、キャラクタ
が源さんGCの場合においては「ノーマルリーチ」、
「握りリーチ」、「仕入れリーチ」、「出前リーチ」が
設定され、キャラクタがカンナちゃんKCの場合におい
ては「ノーマルリーチ」、「玉突きリーチ」、「ハンマ
ーリーチ」、「いけすリーチ」が設定されている。これ
らリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリ
ーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称され
るものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された
場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当た
り状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなる
ようになっている。また、「スーパーリーチ」において
も、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なっ
たものとなっている。なお、上記各リーチパターンの動
作状態等についても後述することとする。
In the reach state, various reach patterns corresponding to each character are set. As the reach pattern, as shown in FIG. 6, when the character is Genji GC, "normal reach"
"Grip reach", "Purchase reach", and "Delivery reach" are set, and when the character is Kanna-chan KC, "Normal reach", "Rolling reach", "Hammer reach", and "Ikesu reach" are set. . Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. Also in the “super reach”, the jackpot expectation value differs depending on each reach pattern. The operation state of each reach pattern will be described later.

【0041】遊技球5の作動口3への入賞に基づいて各
図柄列14〜16の図柄変動が開始させられることはす
でに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球5が作
動口3に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在
行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変
動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示
の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。
本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている
が、これに限られるものではない。
It has already been described that the symbol change of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operation port 3, but the game ball 5 is further moved to the operation port 3 during the change display. When a prize is won, the corresponding variable display is performed after the current variable display ends. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be suspended is determined for each model of the pachinko machine.
In the present embodiment, the maximum number of suspensions is set to four, but this is not a limitation.

【0042】図1に示すように、表示装置13におい
て、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LE
D)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18
dが組み込まれている。保留ランプ18a〜18dの数
は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)であ
る。保留ランプ18a〜18dは、変動表示の保留毎に
点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴
い消灯させられる。このほかにも、パチンコ機1の複数
箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取付け
られている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点
灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、
パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生す
る図示しないスピーカが設けられている。
As shown in FIG. 1, in the display device 13, a light emitting diode (LE) is provided above the display portion 13a.
D) Hold lamps 18a, 18b, 18c, 18
d is incorporated. The number of the holding lamps 18a to 18d is the same as the maximum number of holdings described above (four in this case). The hold lamps 18a to 18d are turned on each time the variable display is held, and are turned off with the execution of the variable display corresponding to the hold. In addition, various lamps for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. These lamps change their lighting state (extinguishing, lighting, blinking, etc.) according to the progress of the game. further,
The pachinko machine 1 is provided with a speaker (not shown) that generates a sound effect according to the progress of the game.

【0043】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機
1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技
盤2には、作動口用スイッチ21、Vゾーン用スイッチ
22及びカウントスイッチ23がそれぞれ取付けられて
いる。作動口用スイッチ21は、遊技球5の作動口3へ
の入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5の
大入賞口4のうちのVゾーン8への入賞を検出し、カウ
ントスイッチ23は、遊技球5の大入賞口4への入賞を
検出する。
In order to detect the gaming state of the pachinko machine 1 that changes according to the operation of the player, in the present embodiment, the game board 2 includes an operating port switch 21, a V zone switch 22, and a count switch 23. Are respectively attached. The operating port switch 21 detects the winning of the game ball 5 to the operating port 3, the V zone switch 22 detects the winning of the gaming ball 5 to the V zone 8 of the large winning port 4, and the count switch. 23 detects the winning of the gaming ball 5 into the special winning opening 4.

【0044】本実施の形態では、各スイッチ21〜23
の検出結果に基づきソレノイド10,12、表示装置1
3、各保留ランプ18a〜18d等をそれぞれ駆動制御
するために制御装置24が設けられている。制御装置2
4は、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置
(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備
えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データ
を予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム
等に従って各種演算処理を実行する。RAMは、CPU
による演算結果を、図7に示す図柄乱数バッファ31〜
36、図8に示す図柄乱数エリア41(i)〜45
(i)、図9に示す停止図柄エリア46〜48等に一時
的に記憶する。
In the present embodiment, each of the switches 21 to 23
Solenoids 10, 12 and the display device 1 based on the detection result of
3. A control device 24 is provided to drive and control each of the holding lamps 18a to 18d. Control device 2
Reference numeral 4 includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU executes various arithmetic processes according to the control program of the ROM. RAM is CPU
Are calculated by the symbol random number buffers 31 to 31 shown in FIG.
36, symbol random number areas 41 (i) to 45 shown in FIG.
(I) Temporarily store in the stop symbol areas 46 to 48 shown in FIG.

【0045】図7に示すように、図柄乱数バッファは、
左・中・右の3つの外れ図柄乱数バッファ31,32,
33と、左・中・右の3つの外れリーチ図柄乱数バッフ
ァ34,35,36とによって構成されている。図8に
示すように、図柄乱数エリアは、5つの内部乱数エリア
41(i)と、5つの外れリーチ乱数エリア42(i)
と、5つの左外れ図柄乱数エリア43(i)と、5つの
中外れ図柄乱数エリア44(i)と、5つの右外れ図柄
乱数エリア45(i)とによって構成されている。i
は、5つずつ存在する各図柄乱数エリアを区別するため
のものであり、「0」、「1」、「2」、「3」、
「4」の値をとる。iの各値は、保留されている変動表
示の回数に対応している。また、図9に示すように、停
止図柄エリアは、左・中・右の各停止図柄乱数エリア4
6,47,48によって構成されている。
As shown in FIG. 7, the symbol random number buffer
Left, middle and right three out-of-design symbol random number buffers 31, 32,
33, and three out-of-reach-reach-symbol random number buffers 34, 35, 36 of left, middle, and right. As shown in FIG. 8, the symbol random number area includes five internal random number areas 41 (i) and five out-of-reach reach random number areas 42 (i).
, Five left-off symbol random number areas 43 (i), five middle-off symbol random number areas 44 (i), and five right-off symbol random number areas 45 (i). i
Are used to distinguish each of the five symbol random number areas, and include “0”, “1”, “2”, “3”,
Take the value of "4". Each value of i corresponds to the number of suspended variable displays. Further, as shown in FIG. 9, the stop symbol area includes left, middle, and right stop symbol random number areas 4.
6, 47, and 48.

【0046】次に、前記のように構成されたパチンコ機
1の作用及び効果について説明する。図11〜図18の
フローチャートは、制御装置24によって実行される各
種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、
カウンタ群及び入賞判定フラグFE等に基づいて実行さ
れる。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウ
ンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、
外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウン
タCB、左・中・右の各図柄乱数カウンタCDL,CD
C,CDR及びリーチ種別決定カウンタCV等よりなっ
ている。
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 11 to 18 show various routines executed by the control device 24. The processing of these routines
It is executed based on the counter group, the winning determination flag FE, and the like. The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI,
Missing reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, left, middle and right symbol random number counters CDL, CD
C, CDR, reach type determination counter CV, and the like.

【0047】なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド
回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタC
Eは大入賞口4への遊技球5の入賞個数をカウントする
ためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示
の保留回数をカウントするためのものであり、「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとる。これ
らの値は、前述した図柄乱数エリア41(i)〜45
(i)の「(i)」に対応している。従って、CH=0
は、保留されていない状態を意味する。
The round counter CR is used to count the number of rounds.
E is for counting the number of winning of the game balls 5 to the big winning opening 4. The hold counter CH is used to count the number of times the variable display is held.
The values of “1”, “2”, “3”, and “4” are taken in order. These values are the above-mentioned symbol random number areas 41 (i) to 45 (45).
This corresponds to “(i)” in (i). Therefore, CH = 0
Means that the status is not suspended.

【0048】図10に示すように、内部乱数カウンタC
Iは、表示装置13での大当たり状態を決定するための
ものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは外れ
リーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのもの
であり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当たり図柄
を決定するためのものである。これらのカウンタCI,
CO,CBはそれぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎
に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従
って乱数として読み出される。また、各カウンタCI,
CO,CBは、各値がそれぞれ特定の値になった場合
に、初期値に戻すようになっている。
As shown in FIG. 10, the internal random number counter C
I is for determining a jackpot state on the display device 13. The off-reach random number counter CO is for determining whether or not to perform display in the off-reach state, and the jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol. These counters CI,
The values of CO and CB are updated within a predetermined range at predetermined time intervals (for example, “2 ms”). Each value is read out as a random number according to a predetermined condition. Each counter CI,
CO and CB are configured to return to initial values when each value becomes a specific value.

【0049】左・中・右の各図柄乱数カウンタCDL,
CDC,CDRは、停止図柄等を決定するためのもので
ある。左図柄乱数カウンタCDLは、所定時間(例えば
「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値に
なると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、左
図柄乱数カウンタCDLが一巡する毎に値を所定範囲内
で更新し、特定の値になると初期値に戻す。右図柄乱数
カウンタCDRは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡す
る毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期
値に戻す。
Each of the left, middle, and right symbol random number counters CDL,
CDC and CDR are for determining a stop symbol and the like. The left symbol random number counter CDL updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The medium symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the left symbol random number counter CDL makes one cycle, and returns to an initial value when it reaches a specific value. The right symbol random number counter CDR updates the value within a predetermined range every time the medium symbol random number counter CDC makes one cycle, and returns to the initial value when it reaches a specific value.

【0050】また、図6、図10(b)に示すリーチ種
別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパタ
ーンのうちの1つを選択するために用いられるものであ
り、上述したメインキャラクタに応じて、例えば左図柄
乱数カウンタCDLが一巡する毎に値(乱数値)を更新
し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、各リーチ
パターンには重み付けがなされており、各リーチパター
ンの選択される確率は個々に異なったものとなってい
る。また、本実施の形態においては、大当たりとなる場
合(大当たり時)と、外れとなる場合(外れリーチ時)
とで各リーチパターンの選択される確率は個々に異なっ
たものとなっている。
The reach type determination counter CV shown in FIGS. 6 and 10 (b) is used to select one of the above-described plural types of reach patterns. In response, for example, the value (random value) is updated each time the left symbol random number counter CDL makes one cycle, and when the value reaches a specific value, the value is returned to the initial value. However, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Further, in the present embodiment, a case of a big hit (at the time of a big hit) and a case of a big hit (at the time of a loose reach)
Thus, the probability of selecting each reach pattern differs individually.

【0051】さらに、表示されるメインキャラクタによ
っても、すなわち、表示されているメインキャラクタが
源さんGCであるか、カンナちゃんKCであるかによっ
ても、各リーチパターンの選択される確率が異なってい
る。例えば、表示されているキャラクタがカンナちゃん
KCの場合には、源さんGCが表示されている場合に比
べて「スーパーリーチ」が選択される確率は高いものと
なっている。ただし、これはあくまでも一例であって、
上記とは逆の関係となっていてもよいし、各リーチパタ
ーンの選択される確率は任意である。
Furthermore, the probability of selecting each reach pattern differs depending on the displayed main character, that is, whether the displayed main character is Gen GC or Kanna KC. . For example, when the displayed character is Kanna-chan KC, the probability that “super reach” is selected is higher than when the source GC is displayed. However, this is only an example,
The relationship may be opposite to the above, and the probability of each reach pattern being selected is arbitrary.

【0052】併せて、入賞判定フラグFEは、Vゾーン
への入賞の有無を判定するために用いられるものであ
る。同フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定さ
れ、入賞ありの場合に「1」に設定される。
At the same time, the winning determination flag FE is used to determine the presence or absence of a winning in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is set to “1” when there is a winning.

【0053】さて、図11のフローチャートは、上述し
た各カウンタCI,CO,CB,CL,CDL,CD
C,CDR,CVの更新後に、図柄乱数カウンタCD
L,CDC,CDRの値(乱数)の組合せを分別し(振
分け)、その振分けられた値を対応する図柄乱数バッフ
ァ31〜36に格納するための「乱数振分けルーチン」
を示している。このルーチンは、パチンコ機1の電源投
入後、所定時間(2ms)毎に実行される。このルーチ
ンが開始されると、制御装置24はまずステップS1に
おいて、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウン
タCO、大当たり図柄乱数カウンタCBにそれぞれ
「1」を加算する(更新する)。
The flowchart of FIG. 11 shows the above-described counters CI, CO, CB, CL, CDL, and CD.
After updating C, CDR and CV, the symbol random number counter CD
A "random number distribution routine" for classifying (distributing) combinations of L, CDC, and CDR values (random numbers) and storing the allocated values in the corresponding symbol random number buffers 31 to 36.
Is shown. This routine is executed every predetermined time (2 ms) after the power of the pachinko machine 1 is turned on. When this routine is started, the control device 24 first adds (updates) "1" to the internal random number counter CI, the outreach reach random number counter CO, and the big hit symbol random number counter CB in step S1.

【0054】また、ステップS2において、左図柄乱数
カウンタCDLに「1」を加算する。中・右図柄乱数カ
ウンタCDC,CDRに関しては、それぞれ左・中図柄
乱数カウンタCDL,CDCの値に応じて更新処理を行
う。詳しくは、左図柄乱数カウンタCDLが初期値に戻
されるタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに
「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウ
ンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタ
CDCが初期値に戻されるタイミングであれば右図柄乱
数カウンタCDRに「1」を加算し、それ以外のタイミ
ングであれば同カウンタCDRの値を維持する。さら
に、ステップS3において、制御装置24は、リーチ種
別決定カウンタCVを更新する。
In step S2, "1" is added to the left symbol random number counter CDL. For the middle and right symbol random number counters CDC and CDR, the updating process is performed according to the values of the left and middle symbol random number counters CDL and CDC, respectively. More specifically, “1” is added to the medium symbol random number counter CDC at the timing when the left symbol random number counter CDL is returned to the initial value, and the value of the counter CDC is maintained at other times. Also, if the timing of the middle symbol random number counter CDC is returned to the initial value, "1" is added to the right symbol random number counter CDR, and if not, the value of the counter CDR is maintained. Further, in step S3, the control device 24 updates the reach type determination counter CV.

【0055】次に、ステップS4において、図柄乱数カ
ウンタCDL,CDC,CDRの値の組合せが、予め定
められた「外れ図柄の組合せ」であるか否かを判断す
る。そして、この条件が満たされていると、ステップS
5において各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR
の値を、対応する外れ図柄乱数バッファ31,32,3
3に格納する。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ
31〜33とは、具体的には左図柄乱数カウンタCDL
に関しては左外れ図柄乱数バッファ31を指し、中図柄
乱数カウンタCDCに関しては中外れ図柄乱数バッファ
32を指し、右図柄乱数カウンタCDRに関しては右外
れ図柄乱数バッファ33を指すものとする(後述するス
テップS7に関しても同様)。そして、制御装置24
は、ステップS5の処理を実行した後、その後の処理を
一旦終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the values of the symbol random number counters CDL, CDC and CDR is a predetermined "combination of missing symbols". If this condition is satisfied, step S
5, each symbol random number counter CDL, CDC, CDR
Of the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31, 32, 3
3 is stored. Here, the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31 to 33 are specifically the left symbol random number counter CDL.
Refers to the off-left symbol random number buffer 31, refers to the middle symbol random number buffer 32, refers to the middle symbol random number buffer 32, and refers to the right symbol random number buffer 33 refers to the right symbol random number buffer 33 (step S 7 described later). The same applies to). And the control device 24
Executes the processing of step S5, and thereafter temporarily ends the subsequent processing.

【0056】一方、前記ステップS4の条件が満たされ
ていない場合には、ステップS6において、図柄乱数カ
ウンタCDL,CDC,CDRの値の組合せが、予め定
められた「外れリーチ図柄の組合せ」であるか否かを判
断する。そして、この条件が満たされていると、ステッ
プS7において各図柄乱数カウンタCDL,CDC,C
DRの値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ3
4,35,36に格納し、その後の処理を一旦終了す
る。
On the other hand, if the condition of step S4 is not satisfied, in step S6, the combination of the values of the symbol random number counters CDL, CDC, CDR is a predetermined "combination of out-of-reach reach symbols". It is determined whether or not. If this condition is satisfied, at step S7, each symbol random number counter CDL, CDC, C
Set the value of DR to the corresponding outreach symbol random number buffer 3
4, 35, and 36, and the subsequent processing ends once.

【0057】なお、ステップS6の条件が満たされてい
ない場合には、前記ステップS5,7のいずれの処理を
も行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。
この場合とは、各図柄乱数カウンタCDL,CDC,C
DRの値の組合せが、外れ図柄、外れリーチ図柄のいず
れの組合せでもない場合、すなわち、大当たり図柄の組
合せの場合である。
If the condition of step S6 is not satisfied, the "random number distribution routine" is terminated without performing any of the processes of steps S5 and S7.
In this case, each symbol random number counter CDL, CDC, C
This is a case where the combination of the values of DR is not any combination of the out-of-off design and the out-of-out reach design, that is, the case of the combination of the big hit design.

【0058】このように、「乱数振分けルーチン」で
は、所定時間毎に3つの図柄乱数カウンタCDL,CD
C,CDRの値の組合せがチェックされる。そして、外
れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッファ31
〜33に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場合には、
外れリーチ図柄乱数バッファ34〜35に乱数が格納さ
れる。また、大当たり図柄の組合せの場合には、乱数は
どの図柄乱数バッファ31〜36にも格納されない。
As described above, in the "random number distribution routine", three symbol random number counters CDL, CD
The combination of the values of C and CDR is checked. Then, in the case of a combination of missing symbols, the missing symbol random number buffer 31
Random numbers are stored in ~ 33.
Random numbers are stored in the off-reach symbol random number buffers 34 to 35. In the case of a combination of big hit symbols, random numbers are not stored in any of the symbol random number buffers 31 to 36.

【0059】次に、図12のフローチャートに示す「格
納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主
な機能は、遊技球5が作動口3に入賞する毎に、乱数カ
ウンタCI,CO,CDL,CDC,CDRの値を図柄
乱数エリア41(i)〜45(i)に格納することであ
る。
Next, the "storage processing routine" shown in the flowchart of FIG. 12 will be described. The main function of this routine is to store the values of the random number counters CI, CO, CDL, CDC and CDR in the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) each time the game ball 5 wins the operating port 3. That is.

【0060】当該「格納処理ルーチン」が開始される
と、制御装置24は、ステップS10において、作動口
用スイッチ21の検出結果に基づき、遊技球5が作動口
3に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件
が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了
し、満たされている場合には、ステップS11におい
て、保留カウンタCHの値が最大保留回数(この場合
「4」)よりも小さいか否かを判定する。
When the “storage processing routine” is started, the control device 24 determines in step S 10 whether or not the game ball 5 has won the operating port 3 based on the detection result of the operating port switch 21. I do. If the determination condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated. If the determination condition is satisfied, the value of the hold counter CH is set to the maximum number of hold times (in this case, “4”) in step S11. It is determined whether it is smaller than.

【0061】保留カウンタCHの値が最大保留回数より
も小さい場合には、ステップS12において、保留カウ
ンタCHに「1」を加算する。また、続くステップS1
3において、制御装置24は対応する保留ランプ(18
aから18dのうちの1つ)を点灯させ、ステップS1
4へ移行する。一方、前記ステップS11の判定条件が
満たされていない場合には、前述したステップS12以
降の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。
従って、図柄変動表示は、4回までしか保留されず、そ
れ以上の入賞があっても、当該入賞に関しての保留は記
憶されない。
If the value of the hold counter CH is smaller than the maximum number of hold times, "1" is added to the hold counter CH in step S12. Further, the following step S1
At 3, the control device 24 sends the corresponding hold lamp (18
a to 18d) is turned on, and step S1 is performed.
Move to 4. On the other hand, when the determination condition of step S11 is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing the processing of step S12 and thereafter.
Therefore, the symbol change display is held only up to four times, and even if there is more winning, the holding related to the winning is not stored.

【0062】ステップS14において、制御装置24
は、内部乱数カウンタCIの値を内部乱数エリア41
(i)に格納する。また、次のステップS15におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値を、外れリーチ乱
数エリア42(i)に格納する。さらに、ステップS1
6において、制御装置24は、左・中・右の各外れ図柄
乱数バッファ31〜33の値(CDL,CDC,CD
R)を、対応する左・中・右の各外れ図柄乱数エリア4
3(i)〜45(i)に格納し、その後の処理を一旦終
了する。
In step S14, the control device 24
Stores the value of the internal random number counter CI in the internal random number area 41.
(I). Further, in the next step S15, the value of the off-reach random number counter CO is stored in the off-reach random number area 42 (i). Further, step S1
In 6, the control device 24 determines the values (CDL, CDC, CD) of the left, middle, and right out-of-design symbol random number buffers 31 to 33.
R), the corresponding left, middle, and right out-of-design symbol random number area 4
3 (i) to 45 (i), and the subsequent processing is temporarily terminated.

【0063】このように、「格納処理ルーチン」におい
ては、乱数カウンタCI,CO,CDL,CDC,CD
Rの値が各図柄乱数エリア41(i)〜45(i)に格
納される。なお、ステップS14〜ステップS16で
は、例えばステップS12での更新後の保留カウンタC
Hの値が「3」であれば、内部乱数エリア41(i=
3)、外れリーチ乱数エリア42(i=3)、左外れ図
柄乱数エリア43(i=3)、中外れ図柄乱数エリア4
4(i=3)、右外れ図柄乱数エリア45(i=3)
が、今回制御周期での格納場所となる。
As described above, in the “storage processing routine”, the random number counters CI, CO, CDL, CDC, CD
The value of R is stored in each of the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i). In steps S14 to S16, for example, the hold counter C after the update in step S12 is performed.
If the value of H is “3”, the internal random number area 41 (i =
3), missing reach random number area 42 (i = 3), left missing symbol random number area 43 (i = 3), middle missing symbol random number area 4
4 (i = 3), off-right symbol random number area 45 (i = 3)
Is the storage location in the current control cycle.

【0064】次に、図13、図14のフローチャートに
示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。
このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、
「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役
物を制御するためのものであり、パチンコ機1の電源投
入後、所定時間毎に実行される。
Next, the "special electric accessory control routine" shown in the flowcharts of FIGS. 13 and 14 will be described.
This routine is the “random number distribution routine” described above,
This is for controlling the special electric accessory using a calculation result such as a “storage processing routine”, and is executed at predetermined time intervals after the power of the pachinko machine 1 is turned on.

【0065】この「特別電動役物制御ルーチン」が開始
されると、制御装置24はまずステップS20におい
て、保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定
する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウ
ンタCHの値が「0」の場合には、その後の処理を一旦
終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている
(CH=1,2,3,4)場合には、ステップS30に
おいて、「i」を「0」に設定し、次のステップS40
において保留カウンタCHが「i」と同一でないか否か
を判定する。
When the "special electric accessory control routine" is started, the control device 24 first determines in step S20 whether the value of the hold counter CH is not "0". If a negative determination is made, that is, if the value of the hold counter CH is “0”, the subsequent processing is temporarily ended. On the other hand, if the determination condition is satisfied (CH = 1, 2, 3, 4), “i” is set to “0” in step S30, and the next step S40
It is determined whether or not the hold counter CH is not the same as “i”.

【0066】そして、この判定条件が満たされている場
合(CH≠i)には、ステップS50において、内部乱
数エリア41(i+1)、外れリーチ乱数エリア42
(i+1)、外れ図柄乱数エリア43(i+1)〜45
(i+1)の各データを、1つ前のエリア41(i)〜
45(i)にそれぞれシフトする。次いで、ステップS
60において、制御装置24は、「i」に「1」を加算
し、ステップS40へ戻る。
If this determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 41 (i + 1), the out-of-reach reach random number area 42
(I + 1), out-of-design symbol random number area 43 (i + 1) to 45
Each data of (i + 1) is stored in the previous area 41 (i)-
45 (i). Then, step S
At 60, the control device 24 adds "1" to "i", and returns to step S40.

【0067】一方、ステップS40の判定条件が満たさ
れない場合(CH=i)には、ステップS70へ移行
し、保留ランプ18a〜18dのうち前記保留カウンタ
CHに対応するものを消灯させる。また、次のステップ
S80において保留カウンタCHから「1」を減算す
る。
On the other hand, if the determination condition of step S40 is not satisfied (CH = i), the process proceeds to step S70, and one of the holding lamps 18a to 18d corresponding to the holding counter CH is turned off. In the next step S80, "1" is subtracted from the hold counter CH.

【0068】次に、制御装置24は、ステップS90に
おいて、図柄の変動開始処理を実行する。ここで、この
変動開始処理について詳しく説明する。なお、説明の便
宜上、電源投入時においては、表示部13aにはメイン
キャラクタとして源さんGCが表示されているものとす
る。また、上述したように、通常は、図19(a)に示
すように、背景画面のうち、奥側の背景画面(中図柄列
15の回転テーブルよりも後側の背景画面)は、シェイ
ド処理が施されたうえで表示されるようになっている。
さて、図柄の変動開始処理に際しては、図15の「変動
開始処理ルーチン」に示すように、ステップS901に
おいて、制御装置24は、内部乱数カウンタCIの値が
大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数
カウンタCIの値が大当たり値の場合には、ステップS
902において、大当たり値に対応する大当たり図柄を
停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS905へ移
行する。
Next, in step S90, the control device 24 executes a symbol variation start process. Here, the change start process will be described in detail. For convenience of explanation, it is assumed that when the power is turned on, the main character GC is displayed on the display unit 13a as the main character. As described above, normally, as shown in FIG. 19A, the background screen on the back side (the background screen on the rear side of the rotation table of the middle symbol row 15) of the background screen is shade processing. Is displayed after being given.
In the symbol change start process, as shown in the “change start process routine” in FIG. 15, in step S901, the control device 24 determines whether or not the value of the internal random number counter CI is a big hit value. . If the value of the internal random number counter CI is a jackpot, step S
In 902, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S905.

【0069】一方、ステップS901における判定条件
が満たされていないと、ステップS903において、外
れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリ
ーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリ
ーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である
場合には、ステップS904において、外れリーチ値に
対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモ
リに記憶し、ステップS905へ移行する。
On the other hand, if the determination condition in step S901 is not satisfied, it is determined in step S903 whether the value of the out-of-reach random number counter CO is the same as a predetermined out-of-reach value. If the value of the out-reach random number counter CO is the same as the out-reach value, in step S904, the symbol corresponding to the out-reach value (out-reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S905. I do.

【0070】また、ステップS903の判定条件が満た
されていない場合には、ステップS908において、ス
テップS16での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記
憶し、ステップS909へ移行する。
If the determination condition in step S903 is not satisfied, in step S908, the symbol lost in step S16 is stored in the memory as a stopped symbol, and the flow advances to step S909.

【0071】さて、ステップS902又はステップS9
04から移行して、ステップS905においては、メイ
ンキャラクタの更新取得を行う。すなわち、図16の
「メインキャラクタ更新取得ルーチン」に示すように、
ステップS905Aにおいて、制御装置24は、切替フ
ラグXKRKを「0」に設定する。
Now, step S902 or step S9
In step S905, the main character is updated and acquired. That is, as shown in the “main character update acquisition routine” in FIG.
In step S905A, the control device 24 sets the switching flag XKRK to “0”.

【0072】次に、ステップS905Bにおいて、今
回、電源投入後最初のリーチ動作を行うか否かを判定す
る。そして、最初のリーチ動作を行う場合には、ステッ
プS905Cにおいて、第1の切替条件を具備している
か否かを判定する。ここで、第1の切替条件というの
は、例えば内部乱数カウンタCIに基づき2分の1の確
率で切替乱数を取得すること等が挙げられる。
Next, in step S905B, it is determined whether or not the first reach operation is performed after the power is turned on. If the first reach operation is to be performed, it is determined in step S905C whether the first switching condition is satisfied. Here, the first switching condition includes, for example, obtaining a switching random number with a half probability based on the internal random number counter CI.

【0073】そして、第1の切替条件を具備している場
合には、ステップS905Dにおいて、それまで表示さ
れていた源さんGCに代えて、メインキャラクタをカン
ナちゃんKCに切替える。より詳しくは、まず、図19
(b)に示すように、所定時間の間、シェイド処理を施
す部位を変更させる(切換える)よう記憶しておく。す
なわち、それまでシェイド処理が施されていた奥側の背
景画面(中図柄列15の回転テーブルよりも後側の背景
画面)をクリアに表示するとともに、それまでクリアに
表示されていた回転テーブル及びキャラクタ(源さんG
C)に関する背景画面、並びに各種図柄17A〜17L
にシェイド処理を施し、それを表示部13aに表示する
よう記憶しておく。当該処理が実行されることにより、
それまで図柄17A〜17Lに注がれていた遊技者の視
線は、奥側の背景画面へとシフトすることになる。
If the first switching condition is satisfied, in step S905D, the main character is switched to Kanna-chan KC in place of the previously displayed source GC. More specifically, first, FIG.
As shown in (b), the part to be shaded is changed (switched) for a predetermined time. That is, the background screen on the back side (the background screen on the rear side of the rotation table of the middle symbol row 15) on which the shade processing has been performed is displayed clearly, and the rotation table and the rotation table previously displayed on the screen are clearly displayed. Character (Gen-san G
Background screen for C) and various designs 17A to 17L
Is subjected to a shade process, and is stored so as to be displayed on the display unit 13a. By executing the process,
The line of sight of the player who has been focused on the symbols 17A to 17L is shifted to the background screen on the back side.

【0074】そして、制御装置24は、図19(c)に
示すように、その奥側の背景画面にカンナちゃんKCを
表示するよう記憶しておく。その後、メインキャラクタ
を源さんGCからカンナちゃんKCへと切替えるよう記
憶しておく。
Then, as shown in FIG. 19 (c), the control device 24 stores so that Kanna-chan KC is displayed on the background screen on the back side. After that, the main character is stored so as to be switched from Gen-san GC to Kanna-chan KC.

【0075】次に、ステップS905Eにおいて、リー
チパターンを取得する。つまり、切替を行ったカンナち
ゃんKCに対応するスーパーリーチのうち、いけすリー
チ又はハンマーリーチのいずれかを選択し、その選択し
たリーチを今回行うリーチ動作のリーチパターンとして
記憶しておく。
Next, in step S905E, a reach pattern is obtained. That is, of the super reach corresponding to the switched Kanna-chan KC, either the ikesu reach or the hammer reach is selected, and the selected reach is stored as the reach pattern of the reach operation to be performed this time.

【0076】続いて、ステップS905Fにおいて、制
御装置24は、メインキャラクタの切替を行うことを示
す切替フラグXKRKを「1」に設定する。そして、そ
の後の処理を一旦終了する。従って、第1の切替条件を
具備している場合には、2分の1の確率で、メインキャ
ラクタが源さんGCからカンナちゃんKCに切り替えら
れることとなる。そのため、当該パチンコ機1が複数台
設置されているパチンコホールにおいては、開店からし
ばらくの時間が経過することにより(最初のリーチ動作
が行われることにより)、表示部13aには、源さんG
C及びカンナちゃんKCがそれぞれ約半数ずつメインキ
ャラクタとして表示されることが期待される。また、メ
インキャラクタが源さんGCからカンナちゃんKCに切
り替えられた場合には、いけすリーチ又はハンマーリー
チのいずれかのリーチ動作が行われることとなる。
Subsequently, in step S905F, the control device 24 sets a switching flag XKRK indicating that the main character is to be switched to "1". Then, the subsequent processing ends once. Therefore, when the first switching condition is satisfied, the main character can be switched from the source GC to the Kanna KC with a half probability. Therefore, in a pachinko hall in which a plurality of the pachinko machines 1 are installed, after a certain period of time has elapsed from the opening of the store (by performing the first reach operation), the display unit 13a shows the source G.
It is expected that approximately half of C and Kanna-chan KC will be displayed as main characters, respectively. When the main character is switched from the source GC to the Kanna-chan KC, either the reach operation of the ikesu reach or the reach operation of the hammer reach is performed.

【0077】一方、ステップS905B又はステップS
905Cで否定判定された場合には、ステップS905
Gへ移行する。このステップS905Gにおいては、内
部乱数カウンタCIの値が大当たり値であるか否かを判
定する。そして、内部乱数カウンタCIの値が大当たり
値の場合には、ステップS905Hにおいて、第2の切
替条件を具備しているか否かを判定する。ここで、第2
の切替条件というのは、例えば内部乱数カウンタCI等
に基づき3分の1の確率で切替乱数を取得することであ
る。
On the other hand, step S905B or step S905B
If a negative determination is made in 905C, step S905
Move to G. In this step S905G, it is determined whether or not the value of the internal random number counter CI is a big hit value. If the value of the internal random number counter CI is a jackpot, it is determined in step S905H whether the second switching condition is satisfied. Here, the second
Means that a switching random number is obtained with a probability of 1/3 based on, for example, an internal random number counter CI or the like.

【0078】そして、第2の切替条件を具備している場
合には、ステップS905Iのメインキャラクタの切替
処理を実行する。すなわち、図17の「メインキャラク
タ切替処理ルーチン」に示すように、ステップS905
Iaにおいて、制御装置24は、現在のメインキャラク
タが源さんGCであるか否かを判定し、肯定判定された
場合には、ステップS905Ibにおいて、上記と同様
にしてメインキャラクタをカンナちゃんKCに切替え
る。より詳しくは、所定時間の間、シェイド処理を施す
部位を変更させる(切換える)よう記憶しておく。すな
わち、それまでシェイド処理が施されていた奥側の背景
画面(中図柄列15の回転テーブルよりも後側の背景画
面)をクリアに表示するとともに、それまでクリアに表
示されていた回転テーブル及びキャラクタ(源さんG
C)に関する背景画面、並びに各種図柄17A〜17L
にシェイド処理を施し、それを表示部13aに表示する
よう記憶しておく。そして、制御装置24は、その奥側
の背景画面にカンナちゃんKCを表示し、その後、メイ
ンキャラクタを源さんGCからカンナちゃんKCへと切
替えるよう記憶しておく。
If the second switching condition is satisfied, the main character switching process of step S905I is executed. That is, as shown in the “main character switching processing routine” in FIG. 17, step S905
In Ia, the control device 24 determines whether or not the current main character is Genji GC. If the determination is affirmative, in step S905Ib, the main character is switched to Kanna-chan KC in the same manner as described above. . More specifically, it is stored so as to change (switch) a part to be shaded for a predetermined time. That is, the background screen on the back side (the background screen on the rear side of the rotation table of the middle symbol row 15) on which the shade processing has been performed is displayed clearly, and the rotation table and the rotation table previously displayed on the screen are clearly displayed. Character (Gen-san G
Background screen for C) and various designs 17A to 17L
Is subjected to a shade process, and is stored so as to be displayed on the display unit 13a. Then, the control device 24 displays Kanna-chan KC on the background screen on the back side, and stores the main character so that the main character is switched from GC to Kanna-chan KC.

【0079】そして、続くステップS905Icにおい
て、上記ステップS905Eと同様、リーチパターンの
取得を行う。つまり、切替を行ったカンナちゃんKCに
対応するスーパーリーチのうち、いけすリーチ又はハン
マーリーチのいずれかを選択し、その選択したリーチを
今回行うリーチ動作のリーチパターンとして記憶してお
く。
Then, in the following step S905Ic, a reach pattern is obtained as in step S905E. That is, of the super reach corresponding to the switched Kanna-chan KC, either the ikesu reach or the hammer reach is selected, and the selected reach is stored as the reach pattern of the reach operation to be performed this time.

【0080】一方、ステップS905Iaにおいて、否
定判定された場合、つまり、現在のメインキャラクタが
カンナちゃんKCである場合には、ステップS905I
dにおいて、メインキャラクタを源さんGCに切替え
る。より詳しくは、上記同様、所定時間の間、シェイド
処理を施す部位を変更させる(切換える)よう記憶して
おく。すなわち、それまでシェイド処理が施されていた
奥側の背景画面(中図柄列15の回転テーブルよりも後
側の背景画面)をクリアに表示するとともに、それまで
クリアに表示されていた回転テーブル及びキャラクタ
(カンナちゃんKC)に関する背景画面、並びに各種図
柄17A〜17Lにシェイド処理を施し、それを表示部
13aに表示するよう記憶しておく。そして、制御装置
24は、その奥側の背景画面に源さんGCを表示し、そ
の後、メインキャラクタをカンナちゃんKCから源さん
GCへと切替えるよう記憶しておく。
On the other hand, if a negative determination is made in step S905Ia, that is, if the current main character is Kanna-chan KC, step S905Ia is executed.
At d, the main character is switched to Gensan GC. More specifically, as described above, the part to be shaded is stored (changed) for a predetermined time. That is, the background screen on the back side (the background screen on the rear side of the rotation table of the middle symbol row 15) on which the shade processing has been performed is displayed clearly, and the rotation table and the rotation table previously displayed on the screen are clearly displayed. The background processing relating to the character (Kanna-chan KC) and the various designs 17A to 17L are subjected to shade processing, and are stored so as to be displayed on the display unit 13a. Then, the control device 24 displays the source GC on the background screen on the back side, and thereafter stores the main character so as to switch the main character from the Kanna-chan KC to the source GC.

【0081】そして、続くステップS905Ieにおい
て、リーチパターンの取得を行う。つまり、切替を行っ
た源さんGCに対応するスーパーリーチのうち、仕入れ
リーチ又は出前リーチのいずれかを選択し、その選択し
たリーチを今回行うリーチ動作のリーチパターンとして
記憶しておく。
Then, in a succeeding step S905Ie, a reach pattern is obtained. That is, from the super reach corresponding to the switched source GC, either the purchase reach or the delivery reach is selected, and the selected reach is stored as a reach pattern of the reach operation to be performed this time.

【0082】その後、ステップS905Ic又はステッ
プS905Ieから移行して、ステップS905Ifに
おいて、制御装置24は、メインキャラクタの切替を行
うことを示す切替フラグXKRKを「1」に設定し、こ
の「メインキャラクタ切替処理ルーチン」を終了する。
また、前記ステップS905Iにおけるメインキャラク
タの切替処理を実行した後、制御装置24は、「メイン
キャラクタ更新取得ルーチン」をも終了する。従って、
大当たりの場合には、3分の1の確率で、メインキャラ
クタの切替が実行されることとなる。また、メインキャ
ラクタが切替られた場合には、いけすリーチ若しくはハ
ンマーリーチ、又は、仕入れリーチ若しくは出前リーチ
のリーチ動作が行われることとなる。
Thereafter, the process proceeds from step S905Ic or step S905Ie, and in step S905If, the control device 24 sets the switching flag XKRK indicating that the main character is to be switched to “1”, and executes the “main character switching process”. Routine "ends.
After executing the main character switching process in step S905I, the control device 24 also ends the “main character update acquisition routine”. Therefore,
In the case of a big hit, switching of the main character is executed with a probability of 1/3. Also, when the main character is switched, a reach operation of ikesu reach or hammer reach, purchase reach or delivery reach is performed.

【0083】さて、図16の前記ステップS905G又
はステップS905Hにおいて否定判定された場合に
は、ステップS905Jへと移行する。ステップS90
5Jにおいては、外れリーチ乱数カウンタCOの値等に
基づき、前後外れリーチ(大当たり図柄の前後で中図柄
列15の図柄17A〜17Lが停止するもの)であるか
否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、ス
テップS905Kにおいて、現在のメインキャラクタが
源さんGCであるか否かを判定する。現在のメインキャ
ラクタが源さんGCの場合には、ステップS905Lに
おいて、第3の切替条件を具備しているか否かを判定す
る。ここで、第3の切替条件というのは、例えば、内部
乱数カウンタCI等に基づき16分の1の確率で切替乱
数を取得することである。
If a negative determination is made in step S905G or step S905H in FIG. 16, the flow shifts to step S905J. Step S90
At 5J, based on the value of the out-of-reach random number counter CO or the like, it is determined whether or not out-of-reach reach (the symbols 17A to 17L of the middle symbol row 15 stop before and after the big hit symbol). If an affirmative determination is made, in a step S905K, it is determined whether or not the current main character is Genji GC. If the current main character is Genji GC, it is determined in step S905L whether the third switching condition is satisfied. Here, the third switching condition is to obtain a switching random number with a probability of 1/16 based on, for example, the internal random number counter CI.

【0084】そして、第3の切替条件を具備している場
合には、ステップS905Iに移行し、上述したよう
に、メインキャラクタの切替処理を実行し(ステップS
905Ia〜ステップS905If)、「メインキャラ
クタ更新取得ルーチン」を終了する。従って、前後外れ
リーチの場合で、現在のキャラクタが源さんGCの場合
には、16分の1の確率で、メインキャラクタがカンナ
ちゃんKCに切替えられることとなる。
If the third switching condition is satisfied, the flow shifts to step S905I to execute the main character switching process as described above (step S905).
905Ia to step S905If), and the “main character update acquisition routine” ends. Therefore, in the case of the out-of-reach reach, if the current character is Genji GC, the main character is switched to Kanna-chan KC with a probability of 1/16.

【0085】一方、ステップS905Kにおいて否定判
定された場合、すなわち、現在のメインキャラクタがカ
ンナちゃんKCである場合には、ステップS905Mに
おいて、第4の切替条件を具備しているか否かを判定す
る。ここで、第4の切替条件というのは、例えば、内部
乱数カウンタCI等に基づき8分の1の確率で切替乱数
を取得することである。
On the other hand, if a negative determination is made in step S905K, that is, if the current main character is Kanna-chan KC, it is determined in step S905M whether the fourth switching condition is satisfied. Here, the fourth switching condition is to obtain a switching random number with a probability of 1/8 based on, for example, the internal random number counter CI or the like.

【0086】そして、第4の切替条件を具備している場
合には、ステップS905Iに移行し、上述したよう
に、メインキャラクタの切替処理を実行し(ステップS
905Ia〜ステップS905If)、「メインキャラ
クタ更新取得ルーチン」を終了する。従って、前後外れ
リーチの場合で、現在のキャラクタがカンナちゃんKC
の場合には、8分の1の確率で、メインキャラクタが源
さんGCに切替えられることとなる。
If the fourth switching condition is satisfied, the flow shifts to step S905I to execute the main character switching process as described above (step S905).
905Ia to step S905If), and the “main character update acquisition routine” ends. Therefore, in the case of out-of-reach reach, the current character is Kanna-chan KC
In the case of, the main character is switched to the source GC with a probability of 1/8.

【0087】また、ステップS905J、ステップS9
05L、ステップS905Mで否定判定された場合に
は、何らの処理をも行うことなく「メインキャラクタ更
新取得ルーチン」を終了する。従って、第1から第4の
切替条件のいずれも具備しない場合には、メインキャラ
クタが切替えられることなく、それまでのメインキャラ
クタが維持されることとなる。また、この場合、切替フ
ラグXKRKは「0」に設定されたままとなる。
Also, steps S905J and S9
05L, when a negative determination is made in step S905M, the “main character update acquisition routine” ends without performing any processing. Therefore, when none of the first to fourth switching conditions is satisfied, the main character up to that point is maintained without switching the main character. In this case, the switching flag XKRK remains set to “0”.

【0088】さて、上記のようにステップS905のメ
インキャラクタ更新取得を行った後、制御装置24は、
図15に示すように、ステップS906へ移行する。ス
テップS906においては、切替フラグXKRKが
「0」であるか否かを判定する。そして、切替フラグX
KRKが「0」の場合には、ステップS907におい
て、メインキャラクタの切替を行わない場合におけるリ
ーチパターンを取得する。すなわち、メインキャラクタ
が源さんGCの場合においては、上述した「ノーマルリ
ーチ」、「握りリーチ」、「仕入れリーチ」、「出前リ
ーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに基づ
いて決定し、メインキャラクタがカンナちゃんKCの場
合においては、「ノーマルリーチ」、「玉突きリー
チ」、「ハンマーリーチ」、「いけすリーチ」のいずれ
かをリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定する。
そして、ステップS909に移行する。
After performing the main character update acquisition in step S905 as described above, the control device 24
As shown in FIG. 15, the process moves to step S906. In step S906, it is determined whether the switching flag XKRK is “0”. Then, the switching flag X
If KRK is “0”, in step S907, a reach pattern in a case where the main character is not switched is acquired. That is, when the main character is Genji GC, one of the above-mentioned "normal reach", "grip reach", "purchase reach", and "delivery reach" is determined based on the reach type determination counter CV, and the main character is determined. Is Kanna-chan KC, one of “normal reach”, “thrust reach”, “hammer reach”, and “ikesu reach” is determined based on the reach type determination counter CV.
Then, control goes to a step S909.

【0089】また、ステップS906において否定判定
された場合、すなわち、切替フラグXKRKが「1」の
場合には、既にリーチパターンは取得されているものと
して、ステップS909へジャンプする。
If a negative determination is made in step S906, that is, if the switching flag XKRK is "1", it is determined that the reach pattern has already been acquired, and the process jumps to step S909.

【0090】その後、ステップS906、ステップS9
07又はステップS908から移行して、ステップS9
09においては、取得更新されたメインキャラクタを表
示部13a上に表示させた状態で特別図柄表示装置13
の図柄変動を開始させる。つまり、この時点で、切替フ
ラグXKRKが「1」になっている場合には、実際に表
示部13aに表示されるメインキャラクタが切替えられ
(上述したシェイド位置変更処理が実際に行われ、新た
なキャラクタKC又はGCが登場させられ、メインキャ
ラクタが切替えられるといった一連の処理が実行さ
れ)、図柄変動が開始させられる。なお、前記一連の処
理が図柄変動開始後しばらくたった後に行われることと
してもよい。
Thereafter, steps S906 and S9
07 or step S908, the process proceeds to step S9.
At 09, the special symbol display device 13 is displayed with the acquired and updated main character displayed on the display unit 13a.
The symbol change of is started. That is, if the switching flag XKRK is “1” at this point, the main character actually displayed on the display unit 13a is switched (the above-described shade position change processing is actually performed, and a new character is changed). A series of processes such as the appearance of the character KC or GC and the switching of the main character are executed), and the symbol change is started. Note that the series of processes may be performed after a while after the symbol change starts.

【0091】また、切替フラグXKRKが「0」の場合
には、それまでと同じメインキャラクタが表示部13a
に表示された状態で図柄変動が開始させられる。そし
て、制御装置24は、この「変動開始処理ルーチン」を
終了する。
When the switching flag XKRK is "0", the same main character as before is displayed on the display unit 13a.
The symbol change is started in the state displayed in. Then, the control device 24 ends the “variation start processing routine”.

【0092】上記のように、ステップS90(「変動開
始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24
は、図13のステップS110において、左右両図柄列
14,16における図柄17A〜17Lを、前記ステッ
プS903,S905,S907のいずれかの処理で記
憶した停止図柄に差替える。また、差替え後の図柄17
A〜17Lが左右両図柄列14,16にて表示されるよ
う図柄変動を停止させる。
As described above, after executing the processing in step S90 (“variation start processing routine”), the control unit 24
Replaces the symbols 17A to 17L in the left and right symbol rows 14 and 16 with the stopped symbols stored in any one of the steps S903, S905 and S907 in step S110 of FIG. In addition, the pattern 17 after replacement
The symbol change is stopped so that A to 17L are displayed in the left and right symbol columns 14 and 16.

【0093】次に、ステップS120において、制御装
置24は、リーチ動作処理を行う。詳しくは、図18の
「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS
1201において、ステップS907、ステップS90
5E、ステップS905Ic、又はステップS905I
eで取得したリーチパターンが、メインキャラクタが源
さんGCである場合の「ノーマルリーチ」(以下このよ
うな場合「源さんノーマルリーチ」等という)でないか
否かを判定する。そして、否定判定された場合(「源さ
んノーマルリーチ」の場合)には、ステップS1202
において、源さんノーマルリーチ動作処理を行う。この
場合においては、メインキャラクタである源さんGCが
それまでとは異なる動きをする(例えば源さんGCが図
柄17A〜17Lとは無関係に踊る)等の処理が行われ
る。
Next, in step S120, control device 24 performs a reach operation process. Specifically, as shown in the “reach operation processing routine” in FIG.
In step 1201, steps S907 and S90
5E, Step S905Ic, or Step S905I
It is determined whether or not the reach pattern acquired in e is not “normal reach” when the main character is Genji GC (hereinafter referred to as “genuine normal reach” in such a case). If a negative determination is made (in the case of "Gensan's normal reach"), step S1202
, Performs the normal reach operation processing. In this case, a process is performed in which the main character GC, which is the main character, moves differently than before (for example, the source GC dances irrespective of the symbols 17A to 17L).

【0094】また、ステップS1201で肯定判定され
た場合には、ステップS1203に移行する。ステップ
S1203においては、ステップS907等で取得した
リーチパターンが、メインキャラクタが源さんGCであ
る場合の「握りリーチ」でないか否かを判定する。そし
て、否定判定された場合(「握りリーチ」の場合)に
は、ステップS1204において、握りリーチ動作処理
を行う。この場合においては、源さんGCが図柄17A
〜17Lを握り(作り)、それを回転テーブル上に配列
させる動作を行う等の処理が行われる。
If the determination in step S1201 is affirmative, the flow shifts to step S1203. In step S1203, it is determined whether the reach pattern acquired in step S907 or the like is not “grip reach” when the main character is Genji GC. If a negative determination is made (in the case of “grip reach”), grip reach operation processing is performed in step S1204. In this case, Gen GC is the symbol 17A
Processing such as performing an operation of grasping (making) 17L and arranging it on a turntable is performed.

【0095】また、ステップS1203で肯定判定され
た場合には、ステップS1205に移行する。ステップ
S1205において、ステップS907等で取得したリ
ーチパターンが、メインキャラクタが源さんGCである
場合の「仕入れリーチ」でないか否かを判定する。そし
て、否定判定された場合(「仕入れリーチ」の場合)に
は、ステップS1206において、仕入れリーチ動作処
理を行う。この場合には、まず中図柄列15の図柄17
A〜17L(中図柄)の表示領域が上方へ移動し、表示
部13a上に源さんGC、猫及び盆が表示される。そし
て、図5(b)に示すように、猫及び源さんGCがあた
かも盆を引っ張りあうように左右方向に動作するととも
に、図柄17A〜17Lが左右方向に交互にスライドし
つつ一時的に判別不能な状態に変形するよう表示される
等の処理が行われる。
If the determination in step S1203 is affirmative, the flow shifts to step S1205. In step S1205, it is determined whether the reach pattern acquired in step S907 or the like is not “purchase reach” when the main character is Genji GC. If a negative determination is made (in the case of “purchase reach”), a purchase reach operation process is performed in step S1206. In this case, first, the symbols 17 in the middle symbol row 15
The display area of A to 17L (middle symbol) moves upward, and the source GC, cat, and tray are displayed on the display unit 13a. Then, as shown in FIG. 5 (b), the cat and the Gensan GC move in the left-right direction as if pulling the tray, and the symbols 17A to 17L alternately slide in the left-right direction, and are temporarily indistinguishable. A process such as a display indicating that the image is deformed to an appropriate state is performed.

【0096】さて、前記ステップS1205で肯定判定
された場合には、ステップS1207に移行する。ステ
ップS1207においては、ステップS907等で取得
したリーチパターンが、キャラクタが源さんGCである
場合の「出前リーチ」でないか否かを判定する。そし
て、否定判定された場合(「出前リーチ」の場合)に
は、ステップS1208において、出前リーチ動作処理
を行う。この場合においては、源さんGC及び「おかも
ち」が表示部13aに表示されるとともに、源さんGC
が「おかもち」の蓋を開閉する動作が行われる。また、
源さんGCが前記蓋を開ける度に、図柄17A〜17L
が1つずつ登場し、それが前方へ移動するよう動作させ
る等の処理が行われる。
If the determination in step S1205 is affirmative, the flow shifts to step S1207. In step S1207, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S907 or the like is “delivery reach” when the character is Genji GC. When a negative determination is made (in the case of “delivery reach”), in step S1208, a delivery reach operation process is performed. In this case, while the source GC and “Okamachi” are displayed on the display unit 13a, the source GC
The operation of opening and closing the lid of “Okamachi” is performed. Also,
Every time Gen GC opens the lid, symbols 17A-17L
Appear one by one, and processing such as moving it forward is performed.

【0097】また、前記ステップS1207で肯定判定
された場合には、ステップS1209に移行する。ステ
ップS1209においては、ステップS907等で取得
したリーチパターンが、キャラクタがカンナちゃんKC
である場合の「カンナノーマルリーチ」でないか否かを
判定する。そして、否定判定された場合(「カンナノー
マルリーチ」の場合)には、ステップS1210におい
て、カンナノーマルリーチ動作処理を行う。この場合に
おいては、「源さんノーマルリーチ」と同様、キャラク
タであるカンナちゃんKCがそれまでとは異なる動きを
する等の処理が行われる。
If the determination in step S1207 is affirmative, the flow shifts to step S1209. In step S1209, the reach pattern acquired in step S907 or the like is based on the character Kanna-chan KC.
Then, it is determined whether or not it is not “canna-no-reach”. Then, when a negative determination is made (in the case of “cannon-mal reach”), in step S1210, a can-nan-mar-reach operation process is performed. In this case, as in the case of "Gen-san's normal reach", a process is performed such that the character Kanna-chan KC moves differently from before.

【0098】さらに、前記ステップS1209で肯定判
定された場合には、ステップS1211に移行する。ス
テップS1211においては、ステップS907等で取
得したリーチパターンが、キャラクタがカンナちゃんK
Cである場合の「玉突きリーチ」でないか否かを判定す
る。そして、否定判定された場合(「玉突きリーチ」の
場合)には、ステップS1212において、玉突きリー
チ動作処理を行う。この場合においては、表示部13a
にカンナちゃんKC及び玉突きリーチを行う場合の背景
を表示させるとともに、中図柄列15の図柄17A〜1
7Lが玉突き動作(次に控えている図柄17A〜17L
が、その前方に表示されている図柄17A〜17Lを押
し出すように動作すること)を行う等の処理が行われ
る。
Further, if an affirmative determination is made in step S1209, the flow shifts to step S1211. In step S1211, the reach pattern acquired in step S907 and the like indicates that the character is Kanna-chan K.
In the case of C, it is determined whether or not it is “throw-in reach”. If a negative determination is made (in the case of “reach reach”), in step S1212, a reach reach operation process is performed. In this case, the display unit 13a
To display the background when performing Kanna-chan KC and ramming reach, and symbols 17A-1 of the middle symbol row 15
7L is a ball-throwing motion (the next refrained symbols 17A to 17L)
Is operated to push out the symbols 17A to 17L displayed in front of it).

【0099】一方、前記ステップS1211で肯定判定
された場合には、ステップS1213に移行する。ステ
ップS1213においては、ステップS907等で取得
したリーチパターンが、キャラクタがカンナちゃんKC
である場合の「ハンマーリーチ」でないか否かを判定す
る。そして、ここで否定判定された場合(「ハンマーリ
ーチ」の場合)には、ステップS1214において、ハ
ンマーリーチ動作処理を行う。この場合においては、ま
ず表示部13aの背景が変更され、ハンマーを持ったカ
ンナちゃんKCが配置表示される。そして、図5(a)
に示すように、カンナちゃんKCがあたかもハンマーを
振り下ろして中図柄(図柄17A〜17L)を叩くよう
にして動作を行わせ、これに伴い、図柄17A〜17L
を一時的に判別不能な状態に変形表示させる等の処理が
行われる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1211, the flow shifts to step S1213. In step S1213, the reach pattern acquired in step S907 or the like is based on the character Kanna-chan KC.
Then, it is determined whether or not “hammer reach” is performed. If a negative determination is made here (in the case of "hammer reach"), a hammer reach operation process is performed in step S1214. In this case, first, the background of the display unit 13a is changed, and Kanna-chan KC with a hammer is arranged and displayed. Then, FIG.
As shown in the figure, the Kanna-chan KC performs an action as if swinging down a hammer and hitting a middle symbol (symbols 17A to 17L), and accordingly, symbols 17A to 17L.
For example, is temporarily transformed into a state in which it cannot be determined.

【0100】さて、前記ステップS1213で肯定判定
された場合には、ステップS1215に移行する。ステ
ップS1215においては、ステップS907等で取得
したリーチパターンが、キャラクタがカンナちゃんKC
である場合の「いけすリーチ」でないか否かを判定す
る。そして、否定判定された場合(「いけすリーチ」の
場合)には、ステップS1216において、いけすリー
チ動作処理を行う。この場合においては、表示部13a
に「いけす」及び「たも網」を持ったカンナちゃんKC
が表示されるとともに、「いけす」の中に各図柄列14
〜16の図柄17A〜17Lが表示され、さらに、中央
に渦巻きが表示される。そして、渦巻きに連動して、渦
巻きの周りを中図柄(図柄17A〜17L)が回転する
動作が行われる。
If an affirmative determination is made in step S1213, the flow shifts to step S1215. In step S1215, if the reach pattern acquired in step S907 or the like is the character Kanna-chan KC
Then, it is determined whether or not it is “Ikesu Reach”. If a negative determination is made (in the case of “Kisose Reach”), in step S1216, Ikesu Reach operation processing is performed. In this case, the display unit 13a
Kanna-chan KC with "Ikesu" and "Tamoami"
Is displayed, and each symbol row 14 is displayed in “Ikesu”.
16 to 17L are displayed, and a spiral is displayed at the center. Then, in conjunction with the spiral, an operation is performed in which the medium symbols (designs 17A to 17L) rotate around the spiral.

【0101】また、前記ステップS1215で肯定判定
された場合には、いずれのリーチ動作処理をも行うこと
なく、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了す
る。また、ステップS1202,1204,1206,
1208,1210,1212,1214,1216の
各リーチ処理動作処理を実行した後においても、当該
「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了する。
If the affirmative determination is made in step S1215, the "reach operation processing routine" is temporarily terminated without performing any reach operation processing. Also, steps S1202, 1204, 1206,
Even after executing the reach processing operation processing of 1208, 1210, 1212, 1214, and 1216, the "reach operation processing routine" is temporarily terminated.

【0102】上記のように、ステップS120(「リー
チ動作処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置
24は、ステップS130(図13参照)において、中
図柄列15での図柄変動を停止させる。
As described above, after executing the processing of step S120 (“reach operation processing routine”), the control device 24 stops the symbol fluctuation in the middle symbol row 15 in step S130 (see FIG. 13). .

【0103】続いて、制御装置24は、ステップS13
5において、再変動処理を実行する。詳しくは、再変動
処理を実行する条件が成立しているか否かを判定し、再
変動処理実行条件が成立していない場合(例えば大当た
りでないような場合)には、この再変動処理を終了す
る。また、再変動処理実行条件が成立している場合に
は、前記リーチ動作処理における各リーチ動作と同じ背
景で、全図柄列14〜16の図柄17A〜17Lを同時
に再変動させる。
Subsequently, the control device 24 proceeds to step S13.
At 5, a re-variation process is performed. More specifically, it is determined whether or not a condition for executing the re-variation process is satisfied. If the re-variation process execution condition is not satisfied (for example, if it is not a jackpot), the re-variation process ends. . When the re-variation process execution condition is satisfied, the symbols 17A to 17L of all the symbol rows 14 to 16 are simultaneously re-varied with the same background as each reach operation in the reach operation process.

【0104】例えば、リーチ動作処理においてハンマー
リーチが行われた場合には、前記ハンマーリーチと同等
の背景にて、カンナちゃんKCの持っているハンマー
を、それまでよりも大きなビッグハンマーに切替える等
の表示が行われる。その他のリーチにおいても背景の色
を変更する等の表示を行ってもよい。また、カンナちゃ
んKCがビッグハンマーを振り下ろす動作を表示すると
ともに、全図柄列の図柄17A〜17Lを、カンナちゃ
んKCの振り下ろし動作に連動して、徐々に潰れ変形さ
せ、次の図柄17A〜17Lに切替える等の動作を行
う。これらの処理により、遊技者は、最終的にいかなる
図柄17A〜17Lが停止表示されるのかが判別困難と
なる。そして、所定条件が成立した後、全図柄列14〜
16の図柄17A〜17Lを停止させる。例えば、ノー
マルリーチの場合には、「4」〜「7」回変動した後に
停止させられ、その他のリーチの場合には「1」〜
「3」回変動した後に停止させられる。その後、制御装
置24は再変動処理を終了する。
For example, when the hammer reach is performed in the reach operation process, the hammer held by Kanna-chan KC is switched to a bigger hammer larger than before, in the same background as the hammer reach. Display is performed. In other reach, display such as changing the color of the background may be performed. In addition, the motion of Kanna-chan KC swinging down the big hammer is displayed, and the symbols 17A to 17L in all the symbol rows are gradually crushed and deformed in conjunction with the swing-down motion of Kanna-chan KC, and the next symbols 17A to 17L are displayed. An operation such as switching to 17L is performed. Through these processes, it becomes difficult for the player to determine which symbols 17A to 17L are finally stopped and displayed. Then, after the predetermined condition is satisfied, all the symbol rows 14 to
The 16 symbols 17A to 17L are stopped. For example, in the case of the normal reach, it is stopped after fluctuating “4” to “7” times, and in the case of the other reach, it is stopped from “1” to
Stopped after fluctuating "3" times. Thereafter, the control device 24 ends the re-variation processing.

【0105】さて、再変動処理を行った後、制御装置2
4は、次に、ステップS140において、図柄17A〜
17Lの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定
する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行
われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件
が満たされていない場合には、「特別電動役物制御ルー
チン」を終了する。また、図柄17A〜17Lの組合せ
が大当たりの組合せである場合(実際に再変動が行われ
た場合も、この場合に該当する)には、ステップS15
0において、ラウンドカウンタCRを「0」にクリアす
る。なお、このとき、制御装置24によって図4(b)
に示すような大当たり報知表示がなされる。
After performing the re-variation processing, the control device 2
Next, in step S140, symbols 17A to 17A
It is determined whether the 17L combination is a jackpot combination. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stopped symbols has been correctly performed. Then, if this determination condition is not satisfied, the “special electric accessory control routine” ends. If the combination of the symbols 17A to 17L is a jackpot combination (the case where the re-change is actually performed also corresponds to this case), step S15 is performed.
At 0, the round counter CR is cleared to "0". At this time, the control device 24 controls the operation shown in FIG.
Is displayed as shown in FIG.

【0106】次に、制御装置24は、ステップS160
(図14参照)において、入賞カウンタCEを「0」に
クリアするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設
定する。また、続くステップS170においては、ラウ
ンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
Next, the control device 24 proceeds to step S160.
In FIG. 14, the winning counter CE is cleared to “0” and the winning determination flag FE is set to “0”. In the following step S170, the round counter CR is incremented by "1".

【0107】さらに、ステップS180において、制御
装置24は、大入賞口用ソレノイド12を励磁させる。
すると、シャッタ11が倒れて略水平状態となり、大入
賞口4が開放される。この開放により、遊技球5のVゾ
ーン8及び入賞通路9への入賞が可能となる。なお、大
入賞口4の開放が行われている間は、対応するメインキ
ャラクタを表示するとともに、ラウンド数、カウント
数、当たり目等を表示する制御が制御装置24によって
行われる。
Further, in step S180, the control device 24 excites the special winning opening solenoid 12.
Then, the shutter 11 falls down to be in a substantially horizontal state, and the special winning opening 4 is opened. With this opening, it becomes possible to win the game ball 5 in the V zone 8 and the winning passage 9. While the special winning opening 4 is being opened, the control device 24 controls the display of the corresponding main character and the display of the number of rounds, the number of counts, the hit points, and the like.

【0108】次に、ステップS190において、制御装
置24は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定
値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、
この判定条件が満たされている場合には、ステップS2
00において、未だ大入賞口4の閉鎖予定時期が到来し
ていないか否かを判定する。そして、未だ大入賞口4の
閉鎖予定時期が到来していない場合には、処理をステッ
プS190へ戻す。その結果、大入賞口4の開放開始後
に所定値CEmax個よりも多くの遊技球5が入賞する
か、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口
4が開放され続ける。これに対し、ステップS190又
はステップS200のいずれか一方が満たされていない
と、ステップS210において、制御装置24は、大入
賞口用ソレノイド12を消磁する。すると、シャッタ1
1が起こされて略垂直状態となり、大入賞口4が閉鎖さ
れる。
Next, in step S190, the control device 24 determines whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. And
If this determination condition is satisfied, step S2
At 00, it is determined whether the scheduled closing time of the special winning opening 4 has not yet arrived. If the scheduled closing time of the special winning opening 4 has not yet arrived, the process returns to step S190. As a result, the special winning opening 4 continues to be opened unless more game balls 5 than the predetermined value CEmax are won after the opening of the special winning opening 4 or the scheduled closing time comes. On the other hand, if either step S190 or step S200 is not satisfied, in step S210, the control device 24 demagnetizes the special winning opening solenoid 12. Then, shutter 1
1 is raised to a substantially vertical state, and the special winning opening 4 is closed.

【0109】続いて、ステップS220において、制御
装置24は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められ
た所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そ
して、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよ
りも小さい場合には、続くステップS230において入
賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入
賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップ
S160へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発
生すると、遊技球5がVゾーン8に入賞することによる
継続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、
大入賞口4が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値
CEmaxが「10」に設定され、大入賞口4の開放時
間が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが
「16」に設定されている場合には、大入賞口4の開放
後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞するこ
と、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一
方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。
この大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーン
8への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとな
る。
Then, in step S220, control device 24 determines whether or not the value of round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If the value of the round counter CR is smaller than the predetermined value CRmax, it is determined in the following step S230 whether or not the winning determination flag FE is "1". If the winning determination flag FE is “1”, the process returns to step S160. Therefore, once the jackpot gaming state occurs, the continuation condition by which the gaming ball 5 wins the V zone 8 is satisfied until the predetermined value CRmax times is satisfied.
The big winning opening 4 repeats a cycle of opening and closing. For example, when the predetermined value CEmax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 4 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value CRmax is set to “16”, the special winning opening is set. After the opening of the game 4, the game is awarded when either one of the following conditions is satisfied: (1) ten game balls 5 are won in the special winning opening 4, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. The mouth 4 is closed.
The opening and closing cycle of the special winning opening 4 is repeated up to 16 times on condition that the game ball 5 wins in the V zone 8.

【0110】そして、ステップS220又はステップS
230の判定条件のいずれか一方が満たされていない場
合には、「特別電動役物制御ルーチン」を一旦終了す
る。なお、大入賞口4の開閉のサイクルが終了した場合
には、大当たり状態の終了を報知するための表示が表示
部13a上においてなされる。
Then, step S220 or step S220
If any one of the determination conditions at 230 is not satisfied, the “special electric accessory control routine” is temporarily terminated. In addition, when the cycle of opening and closing the special winning opening 4 is completed, a display for notifying the end of the big hit state is made on the display unit 13a.

【0111】以上詳述したように、本実施の形態によれ
ば、背景画面のうち、奥側の背景画面(中図柄列15の
回転テーブルよりも後側の背景画面)には、シェイド処
理が施されたうえで表示される。このため、遠くに表示
される「のれん」等の表示対象がぼやけて視認され、遠
近感、リアリティがより適切に表現される。また、逆
に、各図柄列14〜16の図柄17A〜17L及びメイ
ンキャラクタGC,KCがより目立って視認されること
となる。従って、遊技者は、図柄17A〜17Lの変動
や、メインキャラクタGC,KCの演出といった遊技の
主要な挙動に注目することができる。これらのことか
ら、遊技者が表示部13aを視認するに際しての興趣の
飛躍的な向上を図ることができる。
As described in detail above, according to the present embodiment, the shade processing is performed on the background screen on the back side (the background screen on the rear side of the rotation table of the middle symbol row 15) among the background screens. It is displayed after being applied. For this reason, a display object such as "goodwill" displayed in the distance is visually blurred, and the perspective and the reality are more appropriately expressed. Conversely, the symbols 17A to 17L and the main characters GC and KC in the symbol rows 14 to 16 are more visually recognized. Therefore, the player can pay attention to the main behavior of the game such as the fluctuation of the symbols 17A to 17L and the production of the main characters GC and KC. From these facts, it is possible to dramatically improve the interest when the player visually recognizes the display unit 13a.

【0112】また、本実施の形態では、遊技状態に応じ
て、シェイド処理が施された状態で表示される部位が変
更させられる。より詳しくは、メインキャラクタGC,
KCが切替えられるに際し、それまでシェイド処理が施
されていた奥側の背景画面(中図柄列15の回転テーブ
ルよりも後側の背景画面)がクリアに表示されるととも
に、それまでクリアに表示されていた回転テーブル及び
メインキャラクタ(源さんGC又はカンナちゃんKC)
に関する背景画面、並びに各種図柄17A〜17Lにシ
ェイド処理が施される。そして、奥側の背景画面に新た
なキャラクタKC,GCが表示され、その後、メインキ
ャラクタが新たなキャラクタKC,GCへと切替えられ
る。このため、当該処理が実行されることにより、それ
まで図柄17A〜17Lに注がれていた遊技者の視線
は、一旦奥側の背景画面へとシフトすることになる。ま
た、シェイド処理が施された部位が変更されることに基
づいて、遊技状態に何らかの変動が起こること(メイン
キャラクタGC,KCが切替えられること:新たなメイ
ンキャラクタKC,GCが登場すること)を認識する。
そのため、遊技内容に厚みが一層増すこととなり、さら
なる興趣の向上が図られる。
In the present embodiment, the part displayed in the state where the shade processing has been performed is changed according to the game state. More specifically, the main characters GC,
When the KC is switched, the background screen on the back side which has been subjected to the shade processing (the background screen on the rear side of the rotary table of the middle symbol row 15) is clearly displayed and is also displayed clearly until then. Rotating table and main character (Gensan GC or Kanna-chan KC)
Shade processing is performed on the background screen and various designs 17A to 17L. Then, new characters KC and GC are displayed on the background screen on the back side, and then the main character is switched to the new characters KC and GC. For this reason, the line of sight of the player who has been focused on the symbols 17A to 17L is temporarily shifted to the background screen on the back side by executing the process. In addition, it is assumed that some change occurs in the game state based on the change of the part subjected to the shade processing (the main characters GC and KC are switched: new main characters KC and GC appear). recognize.
Therefore, the thickness of the game content is further increased, and the interest is further improved.

【0113】特に、本実施の形態では、メインキャラク
タGC,KCが切り換えられた場合には、必ずスーパー
リーチ状態が発生する。つまり、スーパーリーチ遊技状
態の演出表示に際し、シェイド処理が施された部位が変
更される。このため、遊技者は、前記部位の変更があっ
た場合に、スーパーリーチ遊技状態が発生するため、部
位の変更をより一層望み、これにより、一層の面白味が
増す。
In the present embodiment, the super reach state always occurs when the main characters GC and KC are switched. That is, in the effect display of the super-reach game state, the part subjected to the shade processing is changed. For this reason, when the part is changed, the super-reach game state occurs, and thus the player further desires to change the part, which further increases the interest.

【0114】併せて、本実施の形態では、源さんGC及
びカンナちゃんKCという2種類のキャラクタを予め用
意しておくとともに、いずれか一方をメインキャラクタ
として表示部13aに表示することとした。そして、第
1〜第4の切替条件を具備している場合には、メインキ
ャラクタを切替えることとした。このため、遊技者は、
常に特定のメインキャラクタを見続けなくても済み、適
宜メインキャラクタが切替えられることで、斬新な気分
を堪能することができる。特に、長時間遊技が継続され
た場合には上記作用効果は顕著なものとなる。
In addition, in this embodiment, two kinds of characters, Gensan GC and Kanna-chan KC, are prepared in advance, and one of them is displayed on the display unit 13a as a main character. When the first to fourth switching conditions are satisfied, the main character is switched. For this reason, the player
It is not necessary to constantly look at a specific main character, and by switching the main character appropriately, it is possible to enjoy a novel feeling. In particular, when the game is continued for a long time, the above-described operation and effect becomes remarkable.

【0115】尚、上記実施の形態の記載内容に限定され
ず、例えば次のように実施してもよい。
Note that the present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, and may be implemented as follows, for example.

【0116】(a)上記実施の形態では、メインキャラ
クタGC,KCが切替えられるに際し、それまでシェイ
ド処理が施されていた奥側の背景画面(中図柄列15の
回転テーブルよりも後側の背景画面)がクリアに表示さ
れるとともに、それまでクリアに表示されていた回転テ
ーブル及びメインキャラクタ(源さんGC又はカンナち
ゃんKC)に関する背景画面、並びに各種図柄17A〜
17Lにシェイド処理が施され、そして、奥側のクリア
となった背景画面に新たなキャラクタKC,GCが表示
されることとなっていた。これに対し、例えば図20に
示すように、シェイド処理が施された部位が変更させら
れる前段階に、奥側の背景画面に新たなキャラクタ(図
ではカンナちゃんKC)をシェイド処理させた状態で表
示することとしてもよい。このような構成とすること
で、奥側にぼんやりと表示されたカンナちゃんKCを発
見したときの喜びが増大し、さらに面白味が増す。
(A) In the above embodiment, when the main characters GC and KC are switched, the background screen on the back side which has been subjected to the shading processing (the background screen behind the rotation table of the middle symbol row 15). Screen) is clearly displayed, and the background screen relating to the rotating table and the main character (Gensan GC or Kanna-chan KC), which has been clearly displayed until then, and various patterns 17A to 17C are displayed.
17L is subjected to shade processing, and new characters KC and GC are to be displayed on the clear background screen on the back side. On the other hand, for example, as shown in FIG. 20, before the shaded part is changed, a new character (Kanna-chan KC in the figure) is shaded on the background screen on the far side. It may be displayed. By adopting such a configuration, the joy of discovering Kanna-chan KC which is dimly displayed on the back side is increased, and the fun is further increased.

【0117】(b)上記実施の形態では、通常時には、
背景画面のうち、奥側の背景画面(中図柄列15の回転
テーブルよりも後側の背景画面)を、シェイド処理を施
したうえで表示し、それ以外をクリアに表示することと
したが、シェイド処理の程度を部位に応じて段階的に、
或いは連続的に異ならせてもよい。例えば、図21に示
すように、奥側ほどシェイド処理の程度が大きくなるよ
うな表示を行ってもよい。このようにすることで、さら
にリアリティが増し、表示部13aの質感の向上が図ら
れる。
(B) In the above-described embodiment, normally,
Among the background screens, the background screen on the back side (the background screen on the back side of the rotation table of the middle symbol row 15) is displayed after performing the shading process, and the other portions are clearly displayed. The degree of shade processing is stepwise according to the site,
Or you may make it differ continuously. For example, as shown in FIG. 21, a display may be performed such that the degree of the shade process becomes larger toward the back. By doing so, the reality is further increased, and the texture of the display unit 13a is improved.

【0118】(c)上記実施の形態では、メインキャラ
クタGC,KCの切替に際して、シェイド処理が施され
た部位を変更することとしたが、上記メインキャラクタ
GC,KCの切替(新たなメインキャラクタの登場がな
くても)がなくても、適宜シェイド処理が施された部位
を変更することとしてもよい。例えば、スーパーリーチ
が発生することを契機としてシェイド処理が施された部
位を変更することとしてもよい。
(C) In the above embodiment, when the main characters GC and KC are switched, the part subjected to the shade processing is changed. However, the switching of the main characters GC and KC (the switching of the new main character) is performed. Even if there is no appearance, it is possible to appropriately change the shaded portion. For example, it is also possible to change the part where the shade processing has been performed in response to the occurrence of super reach.

【0119】(d)また、シェイド処理が施された部位
を変更することを行わなくてもよい。すなわち、例えば
図19(a)のような表示を常に行い続けることとして
もよい。
(D) In addition, it is not necessary to change the portion subjected to the shading process. That is, for example, the display as shown in FIG. 19A may be continuously performed.

【0120】(e)上記実施の形態では、シェイド処理
が施された部位が変更された場合、結果的に、必ずスー
パーリーチ状態が発生するようになっていたが、かなら
ずしもスーパーリーチが発生しなくてもよい。
(E) In the above embodiment, when the shaded portion is changed, the super-reach state always occurs as a result. However, the super-reach does not always occur. You may.

【0121】(f)上記実施の形態では、シェイド処理
が施された部位の変更は、新たなキャラクタの登場を示
唆するものであったが、部位の変更を、キャラクタ以外
の新たな表示対象の登場を示唆するものとしてもよい。
例えば、シェイド処理が施された部位が変更された場
合、新たにオールマイティ図柄が登場することとしても
よい。かかる構成とすることで、遊技者は、部位が変更
されたことに伴い、何かうれしいことが起こるのではな
いかという期待感を抱き、これにより、さらにわくわく
感が高められる。また、キャラクタ(表示対象)の登場
とほぼ同時に、或いは登場後に、部位が変更されること
としてもよい。
(F) In the above embodiment, the change of the part subjected to the shading process indicates the appearance of a new character. However, the change of the part is changed to a new display object other than the character. It may be a sign of appearance.
For example, when the part subjected to the shade processing is changed, an almighty symbol may newly appear. By adopting such a configuration, the player has an expectation that something happy will be caused by the change of the part, thereby further increasing the excitement. Further, the part may be changed almost simultaneously with or after the appearance of the character (display target).

【0122】(g)上記実施の形態では、シェイド処理
が施された部位の変更は、新たなキャラクタの登場を示
唆するものであったが、部位の変更を、図柄17A〜1
7Lの表示位置の変更を示唆するものとしてもよい。例
えば、上記した仕入れリーチに際しては、図柄17A〜
17Lの表示領域が表示部13aの上部に移動するので
あるが、かかる移動に際し、新たな上部の表示領域をク
リアなものに切り換えて、これをもって表示領域の移動
を示唆するものとしてもよい。かかる手段により、表示
領域が移動することが遊技者に予め告知されることとな
るため、さらに遊技内容に厚みが増す。また、表示位置
(表示領域)の変更をキャラクタ(表示対象)の登場と
ほぼ同時に、或いは登場後に、行うこととしてもよい。
(G) In the above embodiment, the change of the part subjected to the shading processing indicates the appearance of a new character. However, the change of the part is changed to the symbols 17A to 17A.
A change in the display position of 7L may be indicated. For example, at the time of the purchase reach described above, the symbols 17A to 17A
The display area of 17L moves to the upper part of the display unit 13a. At the time of this movement, a new upper display area may be switched to a clear display area to indicate the movement of the display area. By such means, the movement of the display area is notified to the player in advance, so that the game content is further increased in thickness. The display position (display area) may be changed almost simultaneously with the appearance of the character (display target) or after the appearance.

【0123】(h)上記実施の形態では、他の部分に比
べて目立たなくなるような処理として、シェイド(ぼか
し)処理を採用したが、その他の手法を採用してもよ
い。当該手法としては、例えば、モザイク処理、暗転処
理(暗くすること)、ふちどり線を細くすること、色を
淡くすること等が挙げられる。
(H) In the above embodiment, a shade (blur) process is used as a process that is less noticeable than other portions, but other methods may be used. As the method, for example, mosaic processing, darkening processing (darkening), thinning the outline line, lightening the color, and the like can be mentioned.

【0124】(i)上記実施の形態では言及しなかった
が、三次元画像(例えばポリゴン等)を表示しうる表示
装置13に具体化してもよい。かかる構成とすること
で、ただでさえ3次元的に表現される画像に、より一層
遠近感及びリアリティが付加され、さらなる興趣の向上
が図られることとなる。
(I) Although not described in the above embodiment, the present invention may be embodied in a display device 13 capable of displaying a three-dimensional image (for example, a polygon or the like). By adopting such a configuration, the perspective and the reality are further added to the image which is simply expressed three-dimensionally, and the interest is further improved.

【0125】(j)上記実施の形態では、2種類のメイ
ンキャラクタを用意することとしたが、1種類或いは3
種類以上のキャラクタを用意することとしてもよい。ま
た、キャラクタを表示しなくてもよい。
(J) In the above embodiment, two types of main characters are prepared.
It is also possible to prepare more characters than types. Also, the character need not be displayed.

【0126】(k)上記実施の形態では、電源投入時に
はメインキャラクタとして源さんGCを表示させること
としたが、電源投入時にいずれか一方をメインキャラク
タとして選択し、その選択した方を当初のメインキャラ
クタとして表示させることとしてもよい。この場合、ス
テップS905B〜ステップS905Fの処理を省略す
ることができる。
(K) In the above embodiment, when the power is turned on, the main character GC is displayed as the main character. However, when the power is turned on, either one is selected as the main character and the selected main character is used as the main character. It may be displayed as a character. In this case, the processing of steps S905B to S905F can be omitted.

【0127】(l)上記実施の形態における第1〜第4
の切替条件は、あくまでも例示にすぎず、いかなる条件
を設定してもよい。例えば、もっと頻繁に切替が行われ
るようにしてもよい。
(L) First to fourth embodiments in the above embodiment
The switching condition is merely an example, and any condition may be set. For example, the switching may be performed more frequently.

【0128】(m)上記実施の形態では、再変動処理を
行うこととしたが、かかる処理を省略してもよい。ま
た、再変動処理に際して、上記のシェイド処理が施され
た部位の変更が行われることとしてもよい。
(M) In the above embodiment, the re-variation processing is performed, but such processing may be omitted. Further, at the time of the re-variation processing, a change may be made to the part on which the above-described shade processing has been performed.

【0129】(n)表示装置13としては、上述した液
晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリック
ス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表
示菅等を用いてもよい。
(N) As the display device 13, a CRT, a dot matrix, an LED, an electroluminescence (EL), a fluorescent display tube or the like may be used in addition to the liquid crystal display described above.

【0130】(o)乱数に関するカウンタ(内部乱数カ
ウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図
柄乱数カウンタCB、左・中・右の各図柄乱数カウンタ
CDL,CDC,CDR及びリーチ種別決定カウンタC
V)を適宜変更してもよい。例えば、1つの乱数カウン
タを用い、その値に基づき大当たり状態、外れリーチ状
態等を決定してもよい。
(O) Counters related to random numbers (internal random number counter CI, out-of-reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, left, middle and right symbol random number counters CDL, CDC, CDR and reach type determination counter C
V) may be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, an out-of-reach state, or the like based on the value.

【0131】(p)本発明は、上記実施の形態とは異な
るタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当
たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞さ
せることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ
機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、
アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として
実施することも可能である。なお、スロットマシンは、
例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状
態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、
ストップボタンを操作等することで図柄が停止されて確
定される周知のものである。従って、スロットマシンの
基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動
表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
図柄変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップ
ボタン)の操作に起因して或いは所定時間が経過するこ
とにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が
特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となる。
(P) The present invention can be applied to pachinko machines and the like of a type different from the above embodiment. For example, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. In addition to pachinko machines,
It can also be implemented as various types of gaming machines such as arepaches, sparrows, and slot machines. In addition, the slot machine,
For example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined,
This is a well-known pattern in which a symbol is stopped and determined by operating a stop button or the like. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows.
The symbol change is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the symbol change is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses, The slot machine includes special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol.

【0132】(q)また、確率変動モードや、時間短縮
モードを実行しうるパチンコ機にも適用してもよい。
(Q) Further, the present invention may be applied to a pachinko machine capable of executing a probability variation mode or a time reduction mode.

【0133】(r)前記実施の形態では、背景画面に対
し部分的にシェイド処理を施すこととしたが、予めシェ
イド処理された画面に差し替えることにより表示しても
よい。
(R) In the above embodiment, the background screen is partially shaded. However, the background screen may be displayed by replacing it with a screen that has been shaded in advance.

【0134】[0134]

【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示装置を有してなる
パチンコ機等の遊技機において、表示装置に関しての興
趣の飛躍的な向上を図ることができるという優れた効果
を奏する。
As described in detail above, according to the present invention,
In a gaming machine such as a pachinko machine having a symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols, an excellent effect is achieved that the interest in the display device can be dramatically improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.

【図2】(a),(b)ともにそれぞれ異なるメインキ
ャラクタを表示した表示部の表示状態の例を示す模式図
である。
FIGS. 2A and 2B are schematic diagrams illustrating an example of a display state of a display unit displaying different main characters in each of FIGS.

【図3】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating types of symbols that can be displayed on a display unit.

【図4】(a)は表示部における図柄列の変動状態を示
す図であり、(b)は表示部における大当たり報知画面
を示す図である。
FIG. 4A is a diagram showing a fluctuation state of a symbol row on a display unit, and FIG. 4B is a diagram showing a jackpot notification screen on the display unit.

【図5】(a)は表示部におけるハンマーリーチ状態を
示す図であり、(b)は表示部における仕入れリーチ状
態を示す図である。
5A is a diagram illustrating a hammer reach state on the display unit, and FIG. 5B is a diagram illustrating a purchase reach state on the display unit.

【図6】リーチ種別決定カウンタの概念を説明する図表
である。
FIG. 6 is a table illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図7】図柄乱数バッファの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 7 is a chart for explaining the concept of a symbol random number buffer;

【図8】図柄乱数エリアの概念を説明する図表である。FIG. 8 is a chart for explaining the concept of a symbol random number area.

【図9】停止図柄エリアの概念を説明する図表である。FIG. 9 is a chart illustrating the concept of a stop symbol area.

【図10】乱数カウンタの概念を説明する図表である。FIG. 10 is a table illustrating the concept of a random number counter.

【図11】制御装置により実行される「乱数振分けルー
チン」を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a “random number distribution routine” executed by the control device.

【図12】「格納処理ルーチン」を示すフローチャート
である。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a “storage processing routine”.

【図13】「特別電動役物制御ルーチン」の一部を示す
フローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a part of a “special electric accessory control routine”.

【図14】「特別電動役物制御ルーチン」の一部であっ
て、図13の続きを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart that is a part of the “special electric accessory control routine” and that is a continuation of FIG. 13;

【図15】「変動開始処理ルーチン」を示すフローチャ
ートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a “variation start processing routine”.

【図16】「メインキャラクタ更新取得ルーチン」を示
すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a “main character update acquisition routine”.

【図17】「メインキャラクタ切替処理ルーチン」を示
すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a “main character switching processing routine”.

【図18】「リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチ
ャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a “reach operation processing routine”.

【図19】(a)〜(c)は、シェイド処理が施された
部位の変更態様例を示す表示部の図である。
FIGS. 19A to 19C are diagrams of a display unit showing an example of a modified mode of a part subjected to a shading process.

【図20】別の実施の形態における表示部を示す図であ
る。
FIG. 20 is a diagram illustrating a display unit according to another embodiment.

【図21】別の実施の形態における表示部を示す図であ
る。
FIG. 21 is a diagram illustrating a display unit according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞
口、5…遊技球、13…表示装置、13a…表示部、1
4…左図柄列、15…中図柄列、16…右図柄列、17
A〜17L…図柄、24…制御装置、GC…メインキャ
ラクタとしての源さん、KC…メインキャラクタとして
のカンナちゃん。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Operation opening, 4 ... Big winning opening, 5 ... Gaming ball, 13 ... Display device, 13a ... Display part, 1
4 left symbol row, 15 middle symbol row, 16 right symbol row, 17
A to 17L: design, 24: control device, GC: source as a main character, KC: Kanna as a main character.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を変動表示可能な図柄表示装
置を有してなる遊技機において、 前記図柄表示装置には、画像が表示されるようにすると
ともに、該画像の一部が、他の部分に比べて目立たなく
なるよう処理が施された状態で表示されるよう構成した
ことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine having a symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols, wherein an image is displayed on the symbol display device and a part of the image is A gaming machine characterized in that it is configured to be displayed in a state where processing has been performed so as to be inconspicuous as compared with a portion.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210134A (en) * 2001-01-19 2002-07-30 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014090753A (en) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014090752A (en) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd Game machine

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