JP2000225273A - Virtual bowling game device - Google Patents

Virtual bowling game device

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Publication number
JP2000225273A
JP2000225273A JP11029400A JP2940099A JP2000225273A JP 2000225273 A JP2000225273 A JP 2000225273A JP 11029400 A JP11029400 A JP 11029400A JP 2940099 A JP2940099 A JP 2940099A JP 2000225273 A JP2000225273 A JP 2000225273A
Authority
JP
Japan
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game
ball
progress
main body
virtual
Prior art date
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Pending
Application number
JP11029400A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Satoshi Fukumura
敏 福村
Kazuhito Miyagi
和仁 宮城
Norihito Yamanaka
律人 山中
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SENTE CREATIONS KK
Sente Creations Co Ltd
Original Assignee
SENTE CREATIONS KK
Sente Creations Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by SENTE CREATIONS KK, Sente Creations Co Ltd filed Critical SENTE CREATIONS KK
Priority to JP11029400A priority Critical patent/JP2000225273A/en
Publication of JP2000225273A publication Critical patent/JP2000225273A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a virtual bowling game device consisting of only a portable device main body without needing any special device and capable of throwing operation of actually throwing a ball to enjoy the bowling. SOLUTION: The device main body is provided with a detecting means 36 for detecting the device main body given shaking operation, a display means for displaying information required for the progress of a game, setting means 23, 24 for setting a condition required for the progress of the game, a voice output means 11 for outputting information required for the progress of the game with voice, a storing means 51 for storing information required for the progress of the game, and a control means 50 for controlling the progress of the game. The means 51 is provided with a table 52 for storing the arranging pattern of pins, and the means 50 selects a corresponding pattern from in the table 52 based on a condition set by the means 23, 24 and the detecting result of the means 36, and displays the selected pattern on the means 7.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ボーリングのボー
ルを模した装置本体をあたかもボーリングのボールを投
げるように投球動作をして得点を競うことができるバー
チャルボーリングゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a virtual bowling game apparatus capable of competing for points by throwing a device body imitating a bowling ball as if throwing the bowling ball.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、スポーツをソフト化してゲーム装
置に取り込み、スポーツをゲーム装置上でシュミレーシ
ョンして遊ぶ種々のゲーム装置が提供されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there have been provided various game apparatuses for playing sports by simulating the software into a game apparatus and simulating the sports on the game apparatus.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
のゲーム装置はゲームをディスプレイ上に展開し、キー
やジョイスティック等の操作手段によってゲームを進行
させるものであり、実際に同じような動作をしてゲーム
を進行させるものではなかった。しかもゲームの進行状
況や結果はディスプレイに表示されるので、仮想スポー
ツではあるがディスプレイによってゲームの展開が支配
されているため、プレイヤーの想像を膨らませながら遊
ぶことはできなかった。また、実際にプレイヤーの身体
を使ってゲームを進行させるものも提案されているが、
装置の形状が大きく常時携帯するには不都合で、遊べる
場所や時間などが限定されたり制約を受ける問題があ
る。
However, these game devices develop the game on a display and advance the game by operating means such as keys and joysticks. Did not progress. In addition, since the progress and results of the game are displayed on the display, it is a virtual sport, but since the development of the game is controlled by the display, it was not possible to play while expanding the imagination of the player. In addition, there have been proposals that actually progress the game using the player's body,
The device has a large shape, which is inconvenient to carry at all times, and there is a problem that the place where the game can be played and the time are limited or restricted.

【0004】本発明は、上記問題点を解消し、携帯可能
な装置本体のみで、他に特別な装置や機器を必要とする
ことなく、しかも、実際にボールを投球する投球動作を
してボーリングを楽しむことができるバーチャルボーリ
ングゲーム装置を提供することをその課題とする。
[0004] The present invention solves the above-mentioned problems, and uses only a portable device body, does not require any other special device or equipment, and performs a bowling operation of actually throwing a ball. It is an object of the present invention to provide a virtual bowling game device capable of enjoying the game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係るバーチャルボーリングゲーム装置は、
ボーリングのボールを模して形成された装置本体を、あ
たかもボールを投げるように振り操作して、仮想のピン
を倒して遊ぶ以下の要件を備えることを特徴とする。 (イ)上記装置本体には、該装置本体が振り操作された
ことを検出する検出手段と、ゲーム進行に必要な情報を
表示する表示手段と、ゲーム進行に必要な条件を設定す
る設定手段と、ゲーム進行に必要な情報を音声で出力す
る音声出力手段と、ゲーム進行に必要な情報を記憶する
記憶手段と、ゲームの進行をつかさどる制御手段とが設
けられていること(ロ)上記記憶手段にはピンの配置パ
ターンを記憶したテーブルが設けられていること(ハ)
上記制御手段は、上記設定手段で設定された条件と、上
記検出手段の検出結果とに基づいて、上記テーブルの中
から該当するパターンを選択し、選択したパターンを上
記表示手段に表示させること
In order to solve the above-mentioned problems, a virtual bowling game apparatus according to the present invention comprises:
The apparatus is characterized in that the following requirements are satisfied by swinging a device body formed to imitate a bowling ball as if throwing a ball and defeating a virtual pin. (A) The apparatus main body includes: a detecting means for detecting that the apparatus main body is swung; a display means for displaying information necessary for the game progress; and a setting means for setting conditions necessary for the game progress. Audio output means for outputting information necessary for the progress of the game in voice, storage means for storing information necessary for the progress of the game, and control means for controlling the progress of the game. Is provided with a table storing pin arrangement patterns (c)
The control unit selects a corresponding pattern from the table based on the condition set by the setting unit and a detection result of the detection unit, and causes the display unit to display the selected pattern.

【0006】なお、前記装置本体には親指を差し込む第
1の指穴と、他の指を差し込む第2の指穴とが形成さ
れ、上記第1の指穴と第2の指穴とに親指と他の指とを
それぞれ差し込むことによって上記装置本体を保持し、
投球動作ができ、実際のボーリングのボールを持つ感覚
でゲームができるようにしてもよい。
A first finger hole into which a thumb is inserted and a second finger hole into which another finger is inserted are formed in the main body of the apparatus, and the first finger hole and the second finger hole are inserted into the first finger hole and the second finger hole. And the other fingers are inserted to hold the device body,
A pitching operation may be performed, and the game may be played as if the player had an actual bowling ball.

【0007】また、前記装置本体には、ボールの傾きを
検出する第2の検出手段を備え、該第2の検出手段がボ
ールの傾きを検出した時は、前記制御手段は投球した仮
想のボールをカーブさせ、投球したボールに変化を与え
ることができるようにしてもよい。
Further, the apparatus main body is provided with a second detecting means for detecting the inclination of the ball, and when the second detecting means detects the inclination of the ball, the control means controls the virtual ball thrown. May be curved so that a change can be given to the thrown ball.

【0008】そして、前記装置本体には、前記指穴から
指が抜けて装置本体が落下しないように、手首に着脱可
能に取着するベルトを設け、落下による装置本体の故障
や落下した装置本体で怪我をしないようにすることが好
ましい。
The apparatus main body is provided with a belt detachably attached to a wrist so as to prevent a finger from falling out of the finger hole and dropping the apparatus main body. It is preferable not to get injured.

【0009】また、前記制御手段は、10本のピンがセ
ットされた状態で1投目を投球する通常のボーリングゲ
ームを選択するか、10本のピンが揃っていない状態で
スペアをねらう特別なゲームを選択するかを前記設定手
段の設定に基づいて決定し、遊びに幅を持たせるように
しても構わない。
The control means may select a normal bowling game in which the first pitch is thrown with ten pins set, or a special bowling game in which ten pins are not aligned. Whether to select a game may be determined based on the setting of the setting means, and the play may be given a wider range.

【0010】さらに、前記制御手段は、投球可能な時間
を示すタイミング情報を前記音声出力手段によって所定
時間出力し、前記検出手段が上記タイミング情報の時間
内のどの時点で振り操作を検出するかによってボールの
威力を決定し、立つ位置や方向に加え投球のタイミング
も条件に加えるようにしてもよい。
Further, the control means outputs timing information indicating a pitchable time by the audio output means for a predetermined time, and the control means determines at which point within the time of the timing information the detecting means detects a swing operation. The power of the ball may be determined, and the timing and pitch of the pitch may be added to the condition in addition to the position and direction of standing.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るバーチャル
ボーリングゲーム装置を示し、このバーチャルボーリン
グゲーム装置(以下、ゲーム装置という)は、ボーリン
グのボールを模して形成された装置本体1に形成された
第1の指穴2に親指を、第2の指穴3に他の指をそれぞ
れ差し込んで、つかむように装置本体1を保持し、あた
かもボーリングのボールを投げるように投球動作をする
ことにより、仮想のピンを倒してスコアを競うことがで
きるゲーム装置である。
FIG. 1 shows a virtual bowling game apparatus according to the present invention. This virtual bowling game apparatus (hereinafter referred to as a game apparatus) includes an apparatus main body 1 formed by imitating a bowling ball. The thumb is inserted into the formed first finger hole 2 and the other finger is inserted into the second finger hole 3, and the device main body 1 is held so as to be grasped, and a pitching operation is performed as if throwing a bowling ball. Thus, the game device can defeat virtual pins and compete for scores.

【0012】装置本体1は、半球状で中空の右カバー部
材4と左カバー部材5との2つのカバー部材を合わせる
ことにより、実際のボールよりも小ぶりの球体状に形成
され、装置本体1の上部には開口部6が形成され、この
開口部の内部にはゲームを進行する為に必要な視覚情報
を表示する表示手段7が設けられ、この表示手段7を外
側から見ることができるように、上記開口部6には透明
な半月状のカバー10が嵌め込まれている。なお、この
カバー10の径は表面が直接接地して傷がついたり破損
しないようにカバー部材4、5の径よりも若干小さく形
成されている。
The apparatus main body 1 is formed into a spherical shape smaller than an actual ball by combining two cover members of a hemispherical hollow right cover member 4 and a left cover member 5. An opening 6 is formed in the upper part, and display means 7 for displaying visual information necessary for progressing the game is provided inside the opening, so that the display means 7 can be viewed from the outside. A transparent half-moon cover 10 is fitted into the opening 6. The diameter of the cover 10 is formed to be slightly smaller than the diameter of the cover members 4 and 5 so that the surface is not directly grounded and is not damaged or damaged.

【0013】そして、図2に示すように、右カバー部材
4の側面には内部に配置された音声発生手段であるスピ
ーカ11の音を放出する為の多数の小孔12が形成さ
れ、前面には親指を差し込む第1の指穴2と、この第1
の指穴2の下方に親指以外の指を差し込む第2の指穴3
が形成され、この指穴2、3から異物が装置本体内に侵
入しないように2つの指穴間2、3は湾曲した筒部材1
3で連通されている。
As shown in FIG. 2, on the side surface of the right cover member 4, there are formed a number of small holes 12 for emitting the sound of a speaker 11 which is a sound generating means disposed inside, and a front surface thereof. Is a first finger hole 2 for inserting a thumb, and the first finger hole 2
Second finger hole 3 for inserting a finger other than the thumb below finger hole 2
Is formed between the two finger holes 2 and 3 so that foreign matter does not enter the apparatus main body through the finger holes 2 and 3.
It is communicated by 3.

【0014】なお、筒部材13の下端には、略T字状の
ベルト15を連結する係合軸16が形成され、この係合
軸16にベルト15の縦帯15aに形成されたリング1
7を挿通させることによりベルト15を装置本体1に連
結させることができ、横帯15bを手首に巻いて面状フ
ァスナー20aと面状ファスナー20bを係止させ、ベ
ルト15を手首に固定することにより、手に持った装置
本体1が指から外れても装置本体1が落下して破損する
トラブルや怪我を防止することができる。
An engagement shaft 16 for connecting a substantially T-shaped belt 15 is formed at the lower end of the cylindrical member 13. The engagement shaft 16 has a ring 1 formed on a vertical band 15a of the belt 15.
7, the belt 15 can be connected to the apparatus main body 1 by winding the horizontal band 15b around the wrist to lock the planar fastener 20a and the planar fastener 20b, and fixing the belt 15 to the wrist. Also, even if the device main body 1 held by the hand comes off the finger, troubles and injuries that the device main body 1 falls and is damaged can be prevented.

【0015】左カバー部材5には、着脱可能な蓋21が
設けられ、この蓋21を外すことによって左カバー部材
5に形成された電池ボックス22内の電池を交換できる
ように構成されている。
The left cover member 5 is provided with a detachable lid 21. By removing the lid 21, the batteries in the battery box 22 formed on the left cover member 5 can be replaced.

【0016】そして、右カバー4と左カバー5とを合わ
せ、図示しない螺子で固定することにより中空の球体状
の装置本体1が形成されるが、この装置本体の内部に
は、スピーカ11が取り付けカバー14によって取付枠
18内に固定され、ゲーム進行に必要な条件を選択する
選択ボタン23と、選択した条件を確定するとともにゲ
ームをスタートさせる決定ボタン24とからなる設定手
段と、電源ボタン25とが配置され、各ボタン23、2
4、25は装置本体1に形成された開口部26、27、
28から押し操作可能に設けられている。そして各ボタ
ン23、24、25の下にはそれぞれタクトスイッチ2
9、30、31が配置されている。
The hollow cover body 1 is formed by aligning the right cover 4 and the left cover 5 with screws (not shown), and a speaker 11 is mounted inside the body. A setting means fixed to the mounting frame 18 by the cover 14 and including a selection button 23 for selecting conditions necessary for the progress of the game, a determination button 24 for fixing the selected conditions and starting the game, and a power button 25. Are arranged, and each button 23, 2
Reference numerals 4 and 25 denote openings 26 and 27 formed in the apparatus main body 1.
A push operation is provided from 28. The tact switch 2 is provided below each of the buttons 23, 24 and 25.
9, 30, 31 are arranged.

【0017】さらに、装置本体1内の下部にはセンサ基
板35が水平に配置され、このセンサ基板35には、投
球動作を検出する検出手段36と、ボールの傾きを検出
する第2の検出手段(以下、傾きセンサという)37と
が配置されている。
Further, a sensor board 35 is horizontally disposed at a lower portion in the apparatus main body 1. The sensor board 35 has a detecting means 36 for detecting a pitching operation and a second detecting means for detecting a tilt of a ball. (Hereinafter referred to as a tilt sensor) 37 are disposed.

【0018】検出手段36は第1の振り子センサで構成
され、この第1の振り子センサ36は、センサ基板35
に形成された支軸38に係合孔39が遊嵌し、センサ基
板35上を水平方向に揺動可能に軸支されたレバー40
と、このレバー40に押されてONするリーフスイッチ
41とで構成され、装置本体1を振った時に遠心力でレ
バー40の先端が外方に振り出され、レバー40の先端
がリーフスイッチ41の一方の板バネ接点を撓ませて他
方の板バネ接点に接触させることによりONし、スイン
グ検出信号s1が後述する制御手段50に入力されるこ
とにより、制御手段50は投球動作がなされたことが判
るように構成されている。
The detecting means 36 comprises a first pendulum sensor. The first pendulum sensor 36
The engagement hole 39 is loosely fitted to the support shaft 38 formed on the sensor substrate 35, and the lever 40 pivotally supported on the sensor substrate 35 so as to be swingable in the horizontal direction.
And a leaf switch 41 that is turned on by being pushed by the lever 40. When the apparatus main body 1 is shaken, the tip of the lever 40 is swung outward by centrifugal force, and the tip of the lever 40 is When one of the leaf spring contacts is bent and brought into contact with the other leaf spring contact, it is turned on, and the swing detection signal s1 is input to the control means 50 described later, so that the control means 50 performs the pitching operation. It is configured to understand.

【0019】傾きセンサ37は第2の振り子センサで構
成され、この第2の振り子センサ37は、センサ基板3
5上に立設された筐体42の内部に配置され、支軸43
が軸受44に左右に揺動可能に軸支された略逆Y字状の
振り子45と、この振り子45の下に左右に転動可能に
配置された球体46と、振り子45の上部に形成された
レバー47に係合するリーフスイッチ48とで構成され
(図3(a)参照)、装置本体1が多少の傾きであれ
ば、球体46は筐体42の底部が略V字状になっている
ので転動することはないが、図3(b)又は図3(c)
に示すように、装置本体1を右又は、左方向に傾ける
と、センサ基板35が傾き、球体46が筐体42内を転
動し、振り子45の脚部45aに作用し、振り子45を
揺動させるとレバー47が一方の板バネ接点48aを押
圧して他方の板バネ接点48bに接触させ、リーフスイ
ッチ48をONさせる。レバー47は2本で構成され、
リーフスイッチ48の接点部は、2本のレバー47の間
に配置されているので、振り子45が左右何れの方向に
揺動しても、方向に関係なくリーフスイッチ48をON
させることができ、装置本体1を振りながら左右何れか
一方に傾けた時、第2の振り子センサ37の傾き検出信
号s2が後述する制御手段50に入力されることによ
り、制御手段50は投球時にボールに回転を与えたと判
断できるように構成されている。
The tilt sensor 37 is composed of a second pendulum sensor.
5 is disposed inside a housing 42 erected on
Are formed in a substantially inverted Y-shape pendulum 45 pivotally supported on the bearing 44 to the right and left, a sphere 46 disposed below the pendulum 45 so as to be able to roll left and right, and formed on the upper part of the pendulum 45. And a leaf switch 48 that engages with the lever 47 (see FIG. 3A). If the device main body 1 is slightly inclined, the spherical body 46 has a substantially V-shaped bottom portion of the housing 42. 3 (b) or 3 (c).
When the device main body 1 is tilted rightward or leftward as shown in FIG. 7, the sensor board 35 tilts, the sphere 46 rolls in the housing 42, acts on the leg 45a of the pendulum 45, and swings the pendulum 45. When it is moved, the lever 47 presses one leaf spring contact 48a to contact the other leaf spring contact 48b and turns on the leaf switch 48. The lever 47 is composed of two,
Since the contact portion of the leaf switch 48 is disposed between the two levers 47, the leaf switch 48 is turned on regardless of the direction even if the pendulum 45 swings in either direction.
When the device main body 1 is tilted to the right or left while swinging, the tilt detection signal s2 of the second pendulum sensor 37 is input to the control unit 50 described later, so that the control unit 50 It is configured so that it can be determined that the ball has been rotated.

【0020】上記センサ基板35の上方にはメイン基板
55が配置されている。このメイン基板55上には後述
する制御手段50であるCPUの他、図示しない回路構
成部品が配置され、表示手段である15個のLEDL1
〜L5、PL1〜PL10と、3桁の7セグメントLE
DL0とが配設された表示基板56が固定されている。
さらに、表示基板56の上には、レーンを模した表示プ
レート57が配置され、メイン基板55と表示基板56
と表示プレート57とが一体に組み付けられ、表示プレ
ート57の側面に突出した突軸58をカバー部材に形成
された受軸59に嵌合させることにより開口部6を塞ぐ
とともに、装置本体1内に一体に固定されている。
A main board 55 is disposed above the sensor board 35. On the main board 55, in addition to a CPU serving as control means 50 to be described later, circuit components (not shown) are arranged, and fifteen LEDs L1 serving as display means are provided.
To L5, PL1 to PL10, and a 3-digit 7-segment LE
The display substrate 56 on which DL0 is disposed is fixed.
Further, on the display substrate 56, a display plate 57 imitating a lane is arranged, and the main substrate 55 and the display substrate 56 are arranged.
And the display plate 57 are integrally assembled, and the protruding shaft 58 protruding from the side surface of the display plate 57 is fitted to the receiving shaft 59 formed on the cover member to close the opening 6 and to be inside the apparatus main body 1. They are fixed together.

【0021】上記表示プレート57には、表示基板56
上のLEDL1〜L4、PL1〜PL10の頭部を露出
させ点灯状態を視認する小孔60、LEDL5の点灯状
態を視認する小窓61、3桁の7セグメントLEDL0
の点灯状態を視認する窓62とが形成され、小窓61、
窓62の下側には、赤い透明なアクリル板63が配置さ
れ、さらに小窓61に対応するアクリル板63の下側に
は、表面にストライクマークaが刻まれた無色の透明な
アクリル板64が配置され、LEDL5が点灯した時に
小窓61にストライクマークaが表示されるように構成
されている(図4参照)。
The display plate 57 includes a display substrate 56.
The small holes 60 for exposing the heads of the upper LEDs L1 to L4 and PL1 to PL10 and visually confirming the lighting state, the small windows 61 for visually confirming the lighting state of LEDL5, and three-digit seven-segment LEDL0.
A window 62 for visually checking the lighting state of the small window 61 is formed.
Under the window 62, a red transparent acrylic plate 63 is arranged. Under the acrylic plate 63 corresponding to the small window 61, a colorless transparent acrylic plate 64 having a strike mark a on its surface is further provided. Are arranged, and a strike mark a is displayed on the small window 61 when the LED L5 is turned on (see FIG. 4).

【0022】図5は、本発明のゲーム装置の回路図を示
し、制御手段50はプログラマブル音声合成ICで構成
され、この制御手段(以下、CPUという)50には第
1の振り子センサ36、第2の振り子センサ37、設定
条件を選択する選択ボタン23(タクトスイッチ2
9)、選択した条件を確定するとともに投球開始を指示
する決定ボタン24(タクトスイッチ30)及び、ゲー
ム進行に必要な情報を表示する表示手段7、ゲーム進行
に必要な情報を音声で出力する音声出力手段(スピー
カ)11が接続され、記憶手段51に記憶されている制
御プログラムに基づいて、第1の振り子センサ36によ
るスイング検出信号s1、第2の振り子センサ37によ
る傾き検出信号s2、及び、設定条件を選択する選択ボ
タン23(タクトスイッチ29)、選択した条件を確定
するとともに投球開始を指示する決定ボタン24(タク
トスイッチ30)にしたがって、ゲームを進行し、ピン
の状態を表示手段7に表示させると共に、倒れたピンの
数をボーリングのルールに基づいて演算処理し、得点を
スコアカウンタ73に集計し、集計結果を表示手段7に
表示するとともに、ゲーム進行に必要な音声情報をスピ
ーカ11から出力するように構成されている。
FIG. 5 is a circuit diagram of the game device of the present invention. The control means 50 is constituted by a programmable voice synthesis IC, and the control means (hereinafter referred to as CPU) 50 includes a first pendulum sensor 36, 2 pendulum sensor 37, selection button 23 (tact switch 2
9), a decision button 24 (tact switch 30) for confirming the selected condition and instructing the start of a pitch, a display means 7 for displaying information necessary for the progress of the game, and a voice for outputting information necessary for the progress of the game by voice The output unit (speaker) 11 is connected, and based on a control program stored in the storage unit 51, a swing detection signal s1 from the first pendulum sensor 36, a tilt detection signal s2 from the second pendulum sensor 37, and The game progresses according to a selection button 23 (tact switch 29) for selecting a setting condition, and a decision button 24 (tact switch 30) for confirming the selected condition and instructing the start of a pitch, and displaying the pin state on the display means 7. At the same time, the number of fallen pins is calculated based on the bowling rule, and the score is calculated by the score counter 73. Aggregates, and displays an aggregation result on the display unit 7, the audio information necessary for the game progress is configured to output from the speaker 11.

【0023】なお、プレイヤーがレーンに立つ位置を記
憶した位置カウンタ70、プレイヤーが投球する目安と
するスパットの位置を記憶した方向カウンタ71、上記
第2の振り子センサ37が投球時にボールの傾きを検出
したか否か、ボールの球速が早いか否か(後述する、パ
ワーゲージカウンタ72の値)とに基づいて予め作成し
た投球後の残りピンを設定したピンの配置パターンのテ
ーブル(一例を図6に示す)52を記憶手段51に作成
しておき、上記CPUはプレイヤーがレーンに立つ位
置、プレイヤーが投球する目安とするスパットの位置、
上記第2の振り子センサ37が投球時にボールの傾きを
検出したか否か、ボールの球速が早いか否かを判断し、
該当するパターンをテーブル52から読み出して、表示
手段に表示させると共に、倒したピンの数から得点を集
計するようにプログラミングされている。
A position counter 70 that stores the position where the player stands on the lane, a direction counter 71 that stores the position of the spat as a guide for the player to pitch, and the second pendulum sensor 37 detects the inclination of the ball when pitching. A table of a pin arrangement pattern in which the remaining pins after the pitch are set in advance based on whether the ball has been hit and whether the ball speed is high (the value of a power gauge counter 72 described later) (see FIG. 6 for an example). 52) is created in the storage means 51, and the CPU determines the position where the player stands on the lane, the position of the spat as a guide for the player to pitch,
It is determined whether or not the second pendulum sensor 37 has detected the inclination of the ball at the time of pitching, and whether or not the ball speed of the ball is high.
The corresponding pattern is read from the table 52, displayed on the display means, and the points are counted based on the number of pins defeated.

【0024】なお、表示手段7はピンの位置を示すLE
DPL1〜PL10、プレイヤーがレーン上に立つ位置
を示すLEDL2、L3、L4(プログラム上では、P
L2、PL3も含めて5つのポジションを設定すること
ができる)、プレイヤーが投球する目安とするスパット
の位置を示すLEDL1(プログラム上では、PL7〜
PL10も含めて5つのポジションを設定することがで
きる)と、ストライクが出た時に点灯するLEDL5
と、現在のフレーム、得点、プレイヤーが1人なのか2
人なのかを表示する3桁の7セグメントLEDL0で構
成されている。
The display means 7 has an LE indicating the position of the pin.
DPL1 to PL10, LEDs L2, L3, L4 indicating the position where the player stands on the lane (in the program, P
Five positions including L2 and PL3 can be set), LEDL1 indicating the position of the spat as a guide for the player to pitch (PL7 to PL7 in the program)
5 positions can be set including PL10), and LEDL5 which lights up when strike occurs
And the current frame, score, and whether there is only one player 2
It is composed of a three-digit, seven-segment LED L0 that indicates whether a person is a person.

【0025】また、ゲーム進行に必要な情報を音声で出
力する音声出力手段はCPUから出力される音声信号を
可聴音として出力するスピーカ11で構成され、ボール
が転がる音、ピンが倒れる音、ファンファーレ等の効果
音、“ストライク”、“スペアー”等の音声を出力し、
プレイヤーにあたかもボーリングをしている雰囲気をか
もしだし臨場感を高めることができるように構成され、
必要な音声データは記憶手段51に予め記憶されてお
り、必要に応じて読み出され音声信号に変換されて出力
される。
The sound output means for outputting information necessary for the progress of the game as a sound is constituted by a speaker 11 for outputting a sound signal output from the CPU as an audible sound, the sound of rolling a ball, the sound of falling pins, and the fanfare. Output sound effects such as "strike" and "spare"
It is configured to give the player an atmosphere of bowling and enhance the sense of presence,
Necessary audio data is stored in the storage unit 51 in advance, read out as necessary, converted into an audio signal, and output.

【0026】なお、上記制御手段50は、プレイヤーが
ゲーム開始の決定ボタン24を押した時、投球可能な時
間を示すタイミング情報(効果音“ピッ”を5回連続し
て4サイクル)をスピーカ11によって所定時間出力さ
せるが、前記検出手段36が上記タイミング情報の時間
内のどの時点で振り操作を検出するかによってボールの
威力(スピード)を決定している。このボールの威力
(スピード)はパワーゲージカウンタ72に記録され最
初の効果音“ピッ”でスイング検出信号s1が検出され
れば球威が一番弱いポイント1がパワーゲージカウンタ
72に記録され、5番目の効果音“ピッ”でスイング検
出信号s1が検出されれば球威が一番強いポイント5が
パワーゲージカウンタ72に記録され、このパワーゲー
ジカウンタ72の値は投球の度に更新される。
When the player presses the game start decision button 24, the control means 50 transmits timing information (five consecutive sound effects "pip" five times, four cycles) indicating the time during which the pitch can be thrown. However, the power (speed) of the ball is determined by the point in time at which the detecting means 36 detects the swing operation in the time of the timing information. The power (speed) of this ball is recorded in the power gauge counter 72, and if the swing detection signal s1 is detected in the first sound effect "beep", the weakest point 1 is recorded in the power gauge counter 72, and the fifth point is recorded. When the swing detection signal s1 is detected by the sound effect "p", the point 5 having the strongest ball is recorded in the power gauge counter 72, and the value of the power gauge counter 72 is updated every time a pitch is made.

【0027】次に、上記構成のゲーム装置の作動態様を
図7〜図10のフローチャートに基づいて説明する。
Next, an operation mode of the game apparatus having the above configuration will be described with reference to flowcharts of FIGS.

【0028】電源ボタン25を押すと、音楽が流れ、ゲ
ーム選択モードになる。ゲーム選択モードでは、選択ボ
タンで通常のボーリングであるノーマルゲームか、すで
に1投目が済んだ状態でスペアのみを狙うテイクスペア
ゲームかを選択し、決定ボタンで決定する(ステップS
T1)。
When the power button 25 is pressed, music is played and a game selection mode is set. In the game selection mode, the selection button is used to select a normal game, which is normal bowling, or a take-spare game, which aims at only a spare after the first throw is completed, and is determined by the determination button (step S).
T1).

【0029】ノーマルゲームでは、ステップST10で
1人で遊ぶか2人で遊ぶか選択ボタン23で選択し、決
定ボタン24で決定し、ステップST11に進み、利き
腕を決定する、この時は、先ずLEDLP10が点灯し
て右利きを示し、選択ボタン23を押すとLEDLP7
が点灯し左利きを繰り返し示すので、決定ボタン24を
押せば利き腕が決定する。右利きが設定されれば、利き
腕フラグがONになり、左利きが設定されれば、利き腕
フラグがOFFになる。初期設定が終わると、7セグメ
ントLEDには、1フレーム目であることを示す「1
F」、得点「000」、プレイヤーの指定「1−P」が
順次表示され、投球処理(ステップST13)に進む。
In the normal game, at step ST10, whether the game is played by one person or two people is selected by the selection button 23, the decision is made by the decision button 24, and the process proceeds to step ST11 to decide the dominant arm. Lights up to indicate right-handed use, and pressing the select button 23 causes LEDLP7
Lights up and indicates left-handedness repeatedly, so if the determination button 24 is pressed, the dominant arm is determined. When right-handed is set, the dominant arm flag is turned on, and when left-handed is set, the dominant arm flag is turned off. When the initial setting is completed, the 7-segment LED indicates “1” indicating the first frame.
F ", the score" 000 ", and the player's designation" 1-P "are sequentially displayed, and the process proceeds to the pitching process (step ST13).

【0030】投球処理では、ステップST101で、プ
レイヤーがレーンに立つ位置を決定する。この立つ位置
は、レーン上の位置ST0〜ST4(図11参照)のど
の位置に立つかを決定するもので、位置ST0〜ST4
に対応して、位置カウンタ70に0〜4の値が設定され
る(例えば、中央(位置ST0)であれば位置カウンタ
70=0、右端(位置ST2)に立てば位置カウンタ7
0=2、左端(位置ST3)に立てば位置カウンタ70
=3に設定される)が、この位置ST0〜ST4は、表
示プレート57上のLEDL4、LEDPL3、LED
L3、LEDL2、LEDPL4にそれぞれ対応し、選
択ボタンを押す度に点灯位置が移動するので、プレイヤ
ーが立ちたい位置のLEDが点灯している時に決定ボタ
ンを押すことにより立つ位置が決定し、その位置が0〜
4の何れかの値で位置カウンタ70に設定される。
In the pitching process, in step ST101, the position where the player stands on the lane is determined. This standing position determines which of the positions ST0 to ST4 (see FIG. 11) on the lane stands, and the positions ST0 to ST4
(For example, if the position counter 70 is 0 at the center (position ST0), and the position counter 7 is set at the right end (position ST2)).
0 = 2, if it stands at the left end (position ST3), the position counter 70
= 3). However, the positions ST0 to ST4 correspond to LEDL4, LEDPL3, and LEDL3 on the display plate 57.
L3, LEDL2, and LEDPL4, respectively, and the lighting position moves each time the selection button is pressed. Therefore, when the LED at the position where the player wants to stand is lit, the standing position is determined by pressing the determination button, and the position is determined. Is 0
4 is set in the position counter 70.

【0031】次に、ステップST102で、投球方向を
設定する。この投球方向は、プレイヤーがボールを投げ
る際、レーン上のスパットSP0〜SP4(図11参
照)のどのスパットを狙って投球するかを決定するもの
で、位置SP0〜SP4に対応して、方向カウンタ71
に0〜4の値が設定される(例えば、中央(位置SP
0)であれば方向カウンタ71=0、右端(位置SP
2)を狙えば方向カウンタ71=2、左端(位置ST
3)を狙えば方向カウンタ71=3に設定される)が、
この位置SP0〜SP4は、表示プレート57上のLE
DL1、LEDPL9、LEDPL10、LEDPL
7、LEDPL8にそれぞれ対応し、選択ボタンを押す
度に点灯位置が移動するので、プレイヤーが狙いたい位
置のLEDが点灯している時に決定ボタンを押すことに
より投げる方向が決定し、その方向が0〜4の何れかの
値で方向カウンタ71に設定される。
Next, in step ST102, a pitching direction is set. The pitching direction determines which of the spats SP0 to SP4 (see FIG. 11) on the lane to throw when the player throws the ball. The direction counter corresponds to the positions SP0 to SP4. 71
Are set to 0 to 4 (for example, at the center (position SP
0), the direction counter 71 = 0, the right end (position SP
If aiming at 2), the direction counter 71 = 2, the left end (position ST
If aiming at 3), the direction counter 71 is set to 3), but
The positions SP0 to SP4 correspond to the LEs on the display plate 57.
DL1, LEDPL9, LEDPL10, LEDPL
7, the lighting position moves each time the selection button is pressed, corresponding to the LEDPL8. Therefore, when the LED of the position desired by the player is lit, pressing the decision button determines the throwing direction. The value is set in the direction counter 71 by any one of the values of?

【0032】決定後、設定をキャンセルする場合は、ス
テップST103で選択ボタン23を押すとステップS
T101に戻り、再度、立ち位置と、投球方向とを設定
することができる。ステップST103で決定ボタン2
4を押すと、音楽が流れてパワーゲージを示す効果音
“ピッ”が5回連続して出力される。このパワーゲージ
は投球されたボールのスピードを決めるもので、1回目
の効果音“ピッ”の時に投球されたボールはスピードが
遅く、ピンを倒す力が弱く、5回目の効果音“ピッ”の
時に投球されたボールはスピードが速く、ピンを倒す破
壊力が最大になることを示しているものである。このパ
ワーゲージを示す効果音は4回繰り返される。
After the determination, if the setting is to be canceled, the selection button 23 is pressed in step ST103 and step S103 is performed.
Returning to T101, the standing position and the pitching direction can be set again. Enter button 2 in step ST103
When 4 is pressed, the music plays and the sound effect "pip" indicating the power gauge is output five times in succession. This power gauge determines the speed of the thrown ball. The pitched ball has a slow speed, the force to beat the pin is weak, and the fifth sound effect is Sometimes the thrown ball is fast, indicating that the destructive power to defeat the pin is maximized. This sound effect indicating the power gauge is repeated four times.

【0033】プレイヤーは、パワーゲージの音を聞きな
がら、最適なタイミングを狙って装置本体を振るスイン
グ動作をする。スイング動作をすると検出手段36が作
動し、検出信号s1がCPU50に入力されると、CP
U50はパワーゲージのどのタイミングで検出信号s1
が出たかを判断し、パワーゲージカウンタ72に1〜5
の値を設定する。
While listening to the sound of the power gauge, the player performs a swing motion of swinging the main body of the apparatus at an optimum timing. When the swing operation is performed, the detection means 36 is activated, and when the detection signal s1 is input to the CPU 50, the CP
U50 is the detection signal s1 at any timing of the power gauge.
Is determined, the power gauge counter 72 indicates 1-5.
Set the value of.

【0034】プレイヤーが投球動作と同時にボールに傾
きを与えカーブボールを投げようとしたか否かを判断す
る(ステップST107)。プレイヤーがストレートボ
ールを投げようとして、ボールを傾けなければ傾きセン
サ37は作動しないので、ステップST108に進ん
で、図12(a)に示すように、LEDPL1、L4、
PL5、L1を順次点灯させ、ボールが真っ直ぐ転がっ
た軌跡を表示し、ステップST14に進む。プレイヤー
がカーブボールを投げようとして投球動作と共にボール
を傾けると、傾きセンサ37が作動し、傾き検出信号s
2が入力されると、CPU50は、ステップST109
でパワーゲージカウンタ72の値が4以上かどうか判断
する。4以上であればスピードがあってカーブはしにく
くなると判断し、ステップST110に進んで、図12
(b)に示すように、LEDPL1、L4、PL5、P
L8を順次点灯させ、ボールが少し曲がって転がる軌跡
を表示し、ステップST14に進む。パワーゲージカウ
ンタ72の値が3以下であればスピードがなくカーブは
大きくなると判断し、ステップST111に進んで、図
12(c)に示すように、LEDPL1、PL2、PL
4、PL7を順次点灯させ、ボールが大きく曲がって転
がる軌跡を表示し、ステップST14に進む。
It is determined whether or not the player tilts the ball simultaneously with the pitching operation and tries to throw a curved ball (step ST107). If the player tries to throw a straight ball and does not tilt the ball, the tilt sensor 37 does not operate, so the process proceeds to step ST108, and the LEDs PL1, L4,
PL5 and L1 are sequentially turned on to display the trajectory of the ball rolling straight, and the process proceeds to step ST14. When the player inclines the ball together with the pitching operation to throw a curved ball, the inclination sensor 37 is activated, and the inclination detection signal s
When 2 is input, the CPU 50 proceeds to step ST109.
It is determined whether the value of the power gauge counter 72 is 4 or more. If it is 4 or more, it is determined that there is speed and it is difficult to make a curve, and the process proceeds to step ST110, and FIG.
As shown in (b), the LEDs PL1, L4, PL5, P
L8 is sequentially turned on to display a locus where the ball bends slightly and rolls, and the process proceeds to step ST14. If the value of the power gauge counter 72 is 3 or less, it is determined that there is no speed and the curve increases, and the process proceeds to step ST111, where the LEDs PL1, PL2, and PL are set as shown in FIG.
4, PL7 is sequentially turned on to display a locus where the ball bends greatly and rolls, and the process proceeds to step ST14.

【0035】なお、表示される軌跡のパターンは、利き
腕のフラグがONしていればCPUはプレイヤーが右利
きであると判断し、投球したボールを左にカーブさせる
表示をするが、利き腕のフラグがOFFしていればCP
Uはプレイヤーが左利きであると判断し、投球したボー
ルを右にカーブさせる表示をする。この右利きと左利き
との表示パターンは、それぞれ、右利き用のパターンが
記録されたテーブルと、左利き用のパターンが記録され
たテーブルからフラグの状態によって読み出せばよい。
In the displayed trajectory pattern, if the flag of the dominant arm is ON, the CPU determines that the player is right-handed, and displays that the thrown ball is curved to the left. Is OFF if CP
U determines that the player is left-handed and makes a display in which the thrown ball is curved to the right. The display patterns of the right-handed and the left-handed may be read from the table in which the pattern for the right-handed is recorded and the table in which the pattern for the left-handed are recorded, depending on the state of the flag.

【0036】ステップST14では、ボールが転がる音
とピンが倒れる音とを出力し、位置カウンタ70の値
と、方向カウンタ71ーの値と、パワーゲージカウンタ
72ーの値とから残りピンのパターンをテーブル52か
ら読み出し、読み出したデータに基づいて、LEDPL
1〜PL10の点灯を制御し、一投目の結果を表示する
(ステップST15)。ここでは、図11(a)(e)
に示すように、軌跡がピンに当たらない場合は、ガター
になると判断し、図11(b)に示すように、ストレー
トの軌跡aであれば、7番ピンにボールが当たり、カー
ブの軌跡b、cであればボールに当たらないと判断され
る。
In step ST14, the sound of the ball rolling and the sound of the pin falling are output, and the pattern of the remaining pins is determined from the value of the position counter 70, the value of the direction counter 71-, and the value of the power gauge counter 72-. Read from the table 52, and based on the read data, the LEDPL
The lighting of 1 to PL10 is controlled, and the result of the first shot is displayed (step ST15). Here, FIGS. 11A and 11E
As shown in FIG. 11, when the trajectory does not hit the pin, it is determined to be gutter. As shown in FIG. 11 (b), if the trajectory is a straight trajectory a, the ball hits the pin 7 and the trajectory b of the curve , C, it is determined that the ball is not hit.

【0037】もし、図11(c)に示すように、レーン
の中央の位置ST0に立って、中央のスパットSP0を
選択してボールを投げた場合。ボールは軌跡a(傾きセ
ンサ37がOFF)、軌跡b(傾きセンサ37がONで
ボールのスピードが速い)、軌跡c(傾きセンサ37が
ONでボールのスピードが遅い)を残して投げることが
できる。この時の、残りピンのパターンは図6に示すよ
うなパターンでLEDPL1〜LP10が点灯制御され
る。なお、図6において、黒丸は投球後の残りピンを表
す。
As shown in FIG. 11 (c), a case where the ball is thrown with the center spat SP0 selected while standing at the center position ST0 of the lane. The ball can be thrown while leaving a locus a (tilt sensor 37 is OFF), a locus b (tilt sensor 37 is ON and the ball speed is high), and a locus c (tilt sensor 37 is ON and the ball speed is low). . At this time, the lighting of the LEDs PL1 to LP10 is controlled in the pattern of the remaining pins as shown in FIG. In FIG. 6, the black circles indicate the remaining pins after the pitch.

【0038】ステップST15ではLEDの表示に加
え、ストライクの場合にはストライクのフラグをオン
し、残りピンのパターンのデータをメモリに記憶し、ボ
ーリングのルールにしたがって所定の計算式でスコアの
計算をし、一投目の投球結果がストライクだったかどう
か(ストライクのフラグがオンしているか否か)判断す
る(ステップST16)。
In step ST15, in addition to the LED display, in the case of a strike, the strike flag is turned on, the data of the remaining pin pattern is stored in the memory, and the score is calculated by a predetermined formula according to the boring rule. Then, it is determined whether or not the result of the first pitch is a strike (whether or not the strike flag is on) (step ST16).

【0039】ストライクでなければ、ステップST17
に進んで一投目と同様に二投目の投球処理を行い、ステ
ップST18で効果音を出力し、残りピンのパターンの
データと、位置カウンタ70の値と、方向カウンタ71
の値と、パワーゲージカウンタ72の値とから残りピン
のパターンをテーブル52から読み出し、読み出したデ
ータに基づいて、LEDの点灯を制御し、二投目の結果
を表示し(ステップST18)、ステップST19に進
んでスコアの計算をし、フレームカウンターをカウント
アップ(+1)し、フレームカウンターが10になった
かどうか判断する。10フレームになっていなければス
テップST13に戻って再度投球に入る。
If it is not a strike, step ST17
Then, the pitching process of the second pitch is performed in the same manner as the first pitch, a sound effect is output in step ST18, the data of the pattern of the remaining pins, the value of the position counter 70, and the direction counter 71
And the value of the power gauge counter 72, the remaining pin pattern is read from the table 52, and based on the read data, the lighting of the LED is controlled, and the result of the second throw is displayed (step ST18). Proceeding to ST19, the score is calculated, the frame counter is counted up (+1), and it is determined whether or not the frame counter has reached 10. If the number has not reached 10 frames, the process returns to step ST13 to start pitching again.

【0040】なお、二投目の投球でスペアが出た場合
は、LEDPL1〜PL10がすべて消灯するので、7
セグメントLEDにスペア表示をさせ、スペアが出たこ
とを音声“スペア”と共にプレイヤーに知らせる。
When a spare is given by the second pitch, all of the LEDs PL1 to PL10 are turned off.
The spare LED is displayed on the segment LED, and the player is notified that a spare has been issued, together with a sound "spare".

【0041】フレームカウンターが10になっていれ
ば、ステップST22に進んで10フレーム目の結果を
チェックし、エンドフラグがONになっているか判断
し、ONになっていなければ、ステップST13に戻っ
て再度投球に入る。このエンドフラグは、10フレーム
は2投で終了する場合と3投で終了する場合がある為、
11投目でストライクが出た場合、又は2投目でスペア
が出た場合は3投目終了時にエンドフラグをONし、そ
れ以外の場合は、つまり1投目でストライクが取れず、
しかも2投目でスペアが取れない場合は2投目終了時に
エンドフラグをONする。
If the frame counter has reached 10, the flow advances to step ST22 to check the result of the tenth frame, and determines whether or not the end flag has been turned on. If not, the flow returns to step ST13. Enter the pitch again. Since the end flag may end with two throws or end with three throws for 10 frames,
If a strike occurs in the eleventh shot, or if a spare appears in the second shot, the end flag is turned ON at the end of the third shot, otherwise, that is, the strike cannot be obtained in the first shot,
If the spare cannot be obtained in the second throw, the end flag is turned ON at the end of the second throw.

【0042】エンドフラグがONになっていれば、ステ
ップST25でスコアを表示してゲームを終了する。
If the end flag is ON, the score is displayed in step ST25, and the game ends.

【0043】次に、テイクスペアゲームについて説明す
る。まず、プレイヤーの利き腕を設定し、決定ボタンを
押すとステップST2に進み、残りピンの状態が異なる
フレームが8フレームあり、1〜8のフレームの中から
任意のフレームを選択する。ところで、各フレームに対
応してフラグが用意された8桁のフレームフラグ75が
設けられており、このフレームフラグ75はゲーム開始
時はすべてOFFで、スペアが取れたフレームのフラグ
がONするようになっており、フラグがONになったフ
レームは選択することができないようになっている。
Next, the take spare game will be described. First, the player's dominant arm is set, and when the enter button is pressed, the process proceeds to step ST2, where there are eight frames with different remaining pin states, and an arbitrary frame is selected from frames 1 to 8. By the way, an 8-digit frame flag 75 provided with a flag corresponding to each frame is provided, and this frame flag 75 is turned off at the start of the game, and the flag of the spare frame is turned on. The frame whose flag is ON cannot be selected.

【0044】フレームが決定したら、決定ボタンを押す
とステップST203に進んで、投球処理がノーマルゲ
ームと同様に、位置カウンタ、方向カウンタ、パワーゲ
ージカウンタ、の各値と傾きセンサ37の結果から、選
択したフレームのピンがすべて倒せたかどうか判断し、
スペアが取れない場合はエラーカウンタ74をカウント
アップ(+1)し(ステップST206)、エラーカウ
ンタ74の値が4になるまで(ステップST207)投
球を続けることができる。
When the frame is determined, when the enter button is pressed, the process proceeds to step ST203, in which the pitching process is selected from the values of the position counter, the direction counter, the power gauge counter, and the result of the inclination sensor 37 as in the normal game. Judge whether all the pins of the frame that you
If the spare cannot be obtained, the error counter 74 is counted up (+1) (step ST206), and the pitching can be continued until the value of the error counter 74 becomes 4 (step ST207).

【0045】スペアが取れた場合は、ステップST20
8に進んで、スペアの取れたフレームのフラグをON
し、ステップST209でフレームフラグのすべてのフ
ラグがONになったかどうか判断し、すべてONになっ
ていなければ、ステップST202に戻って、新たにフ
レームを選択する。この時、フラグがONになっている
フレームは選択できない。
If a spare is obtained, step ST20
Go to step 8 and turn on the flag of the spared frame
Then, in step ST209, it is determined whether or not all the frame flags have been turned ON. If all of the frame flags have not been turned ON, the process returns to step ST202, and a new frame is selected. At this time, a frame whose flag is ON cannot be selected.

【0046】すべてのフラグがONになっていれば、ス
テップST210に進んで9番目のフレームにチャレン
ジする。ここでは、難易度の高いピンパターン(例え
ば、7ピンと10ピンのスプリット)が表示されるの
で、ステップST211に進んで投球処理を行い、スペ
アが取れなければ、ステップST213に進んで、音声
“オー・ノー”と残念音のメロディーとを出力し、ステ
ップST214でエラーカウンタ74をカウントアップ
(+1)し、エラーカウンタ74の値が4になったかど
うか判断する(ステップST215)。4になっていれ
ばゲームは終了し、4になっていなければ、ステップS
T210に戻り、エラーカウンタ74が4になるまで9
番目のフレームにチャレンジすることができる。
If all the flags are ON, the process proceeds to step ST210 to challenge the ninth frame. Here, a pin pattern with a high degree of difficulty (for example, a split of 7-pin and 10-pin) is displayed, so that the process proceeds to step ST211 to perform a pitching process. "No" and a melody of a sorry sound are output, and the error counter 74 is counted up (+1) in step ST214, and it is determined whether or not the value of the error counter 74 is 4 (step ST215). If it is 4, the game is over. If it is not 4, the step S
Returning to T210, 9 until the error counter 74 becomes 4
You can challenge the second frame.

【0047】スペアが取れれば、ステップST216の
ファイナルフレームにチャレンジすることができる。フ
ァイナルフレームでは、10ピンすべてがセットされた
ピンパターンが表示されるので、ステップST217で
最後の投球をする。ストライクが取れなければ、ステッ
プST219に進んで、音声“オー・ノー”と残念音の
メロディーとを出力し、、ゲームは終了する。
If a spare is obtained, it is possible to challenge the final frame in step ST216. In the final frame, a pin pattern in which all 10 pins are set is displayed, so that the last pitch is made in step ST217. If the strike has not been achieved, the process proceeds to step ST219, in which a voice “O / NO” and a melody of a disappointing sound are output, and the game ends.

【0048】ストライクが取れればステップST220
に進んでファンファーレを出力し、ゲームは終了する。
If a strike is taken, step ST220
To output a fanfare, and the game ends.

【0049】[0049]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、携帯可能な装
置本体のみで、他に特別な装置や機器を必要とすること
なく、しかも、必要な条件を設定した後、実際にボール
を投球する投球動作をすると、設定した条件に基づいて
残りピンのパターンが表示され、実際にボーリングをし
ているような感覚が得られ、ボーリングのゲームを何処
ででも、何時でも楽しむことができる。
According to the first aspect of the present invention, the ball can be actually loaded with only the portable device main body without setting any other special device or equipment, and after setting necessary conditions. When a pitching operation of pitching is performed, a pattern of remaining pins is displayed based on the set conditions, and a feeling of actually bowling is obtained, so that a bowling game can be enjoyed anywhere and anytime.

【0050】請求項2の発明によれば、装置本体には親
指を差し込む第1の指穴と、他の指を差し込む第2の指
穴とが形成され、この第1の指穴と第2の指穴とに親指
と他の指とをそれぞれ差し込むことによって、あたかも
ボーリングのボールを持ったような気分になり、ゲーム
の雰囲気を満喫することができる。
According to the second aspect of the present invention, a first finger hole for inserting a thumb and a second finger hole for inserting another finger are formed in the apparatus main body. By inserting your thumb and other fingers into the finger holes, you can feel like a bowling ball and enjoy the atmosphere of the game.

【0051】請求項3の発明によれば、ボールの傾きを
検出する第2の検出手段を備えたので、カーブを投げる
ことが可能になり、残りピンの状態に応じて投げ方を変
える工夫を加味することができ、自分の意思を反映させ
た戦略的なゲームを楽しむことができる。
According to the third aspect of the present invention, since the second detecting means for detecting the inclination of the ball is provided, it is possible to throw a curve, and a method of changing the throwing method according to the state of the remaining pins is provided. You can add to it and enjoy a strategic game that reflects your will.

【0052】請求項4の発明によれば、装置本体に、手
首に着脱可能に取着するベルトを設けたので、指穴から
指が抜けるようなことがあっても装置本体が床などに落
ちて壊れたり、人に当たって怪我をさせるようなトラブ
ルを回避することができる。
According to the fourth aspect of the present invention, since the apparatus main body is provided with the belt detachably attached to the wrist, the apparatus main body falls to the floor or the like even if a finger may fall out from the finger hole. It is possible to avoid troubles such as breakage and injury to people.

【0053】請求項5の発明によれば、10本のピンが
セットされた状態で1投目を投球する通常のボーリング
ゲームを選択するか、10本のピンが揃っていない状態
でスペアをねらう特別なゲームを選択することができる
ので遊びの幅を広げることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, a normal bowling game in which the first pitch is thrown with ten pins set is selected, or a spare is aimed when ten pins are not aligned. Since a special game can be selected, the range of play can be expanded.

【0054】請求項6の発明によれば、投球可能な時間
を示すタイミング情報を音声出力手段から出力されるの
で、タイミング情報が出力されている時間内のどの時点
で振り操作をするかどうかによってボールの威力を決定
することができるので、レーンに立つ位置や投げる方向
の条件に加え、プレイヤーの運動神経が左右する条件を
付加することができ、更に興味深いボーリングゲームを
楽しむことができる。
According to the sixth aspect of the present invention, since the timing information indicating the time at which the pitch can be thrown is output from the sound output means, it is determined at which point in the time during which the timing information is being output the swing operation is performed. Since the power of the ball can be determined, it is possible to add, in addition to the conditions of the position of the ball on the lane and the direction of the throw, a condition that the player's nervous system influences, and enjoy a more interesting bowling game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置の斜視図FIG. 1 is a perspective view of a game device according to the present invention.

【図2】上記ゲーム装置の分解斜視図FIG. 2 is an exploded perspective view of the game device.

【図3】(a)(b)(c)は、第2の検出手段の構成
と作動状態を説明する要部断面図
FIGS. 3A, 3B, and 3C are main-portion cross-sectional views illustrating a configuration and an operation state of a second detection unit.

【図4】表示手段の構成を示すゲーム装置の平面図FIG. 4 is a plan view of a game device showing a configuration of a display means.

【図5】上記ゲーム装置の回路図FIG. 5 is a circuit diagram of the game device;

【図6】残りピンのパターンを説明する表示パターンの
テーブルの一例を示す説明図
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a display pattern table for explaining a pattern of remaining pins;

【図7】上記ゲーム装置の作動態様を説明するフローチ
ャート図
FIG. 7 is a flowchart illustrating an operation mode of the game apparatus.

【図8】上記ゲーム装置の作動態様を説明するフローチ
ャート図
FIG. 8 is a flowchart illustrating an operation mode of the game apparatus.

【図9】上記ゲーム装置の作動態様を説明するフローチ
ャート図
FIG. 9 is a flowchart illustrating an operation mode of the game apparatus.

【図10】上記ゲーム装置の作動態様を説明するフロー
チャート図
FIG. 10 is a flowchart illustrating an operation mode of the game apparatus.

【図11】(a)〜(e)は、レーン上の立つ位置と、
スパットの位置によってボールの転がる方向の一例を説
明する説明図
FIGS. 11A to 11E show positions on a lane,
Explanatory drawing explaining an example of the direction in which the ball rolls depending on the position of the spat

【図12】(a)(b)(c)は、投球後のボールの軌
跡を説明する平面図
FIGS. 12A, 12B, and 12C are plan views illustrating the trajectory of a ball after pitching.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 装置本体 2 第1の指穴 3 第2の指穴 7 表示手段 15 ベルト 23 選択ボタン(設定手段) 24 決定ボタン(設定手段) 36 検出手段 37 第2の検出手段(傾きセンサ) 50 制御手段 51 記憶手段 52 テーブル DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Apparatus main body 2 1st finger hole 3 2nd finger hole 7 Display means 15 Belt 23 Selection button (setting means) 24 Enter button (setting means) 36 Detecting means 37 Second detecting means (tilt sensor) 50 Control means 51 storage means 52 table

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山中 律人 東京都文京区湯島3丁目31番1号 株式会 社センテクリエイションズ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 BA00 BA02 BA05 BA07 BB00 BB01 BC00 BC03 CA00 CA09 CB01 CC03  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on front page (72) Inventor Ritsuto Yamanaka 3-31-1, Yushima, Bunkyo-ku, Tokyo F-term in Cente Creations Co., Ltd. (reference) 2C001 AA00 AA03 BA00 BA02 BA05 BA07 BB00 BB01 BC00 BC03 CA00 CA09 CB01 CC03

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ボーリングのボールを模して形成された
装置本体を、あたかもボールを投げるように振り操作し
て、仮想のピンを倒して遊ぶ以下の要件を備えることを
特徴とするバーチャルボーリングゲーム装置。 (イ)上記装置本体には、該装置本体が振り操作された
ことを検出する検出手段と、ゲーム進行に必要な情報を
表示する表示手段と、ゲーム進行に必要な条件を設定す
る設定手段と、ゲーム進行に必要な情報を音声で出力す
る音声出力手段と、ゲーム進行に必要な情報を記憶する
記憶手段と、ゲームの進行をつかさどる制御手段とが設
けられていること(ロ)上記記憶手段にはピンの配置パ
ターンを記憶したテーブルが設けられていること(ハ)
上記制御手段は、上記設定手段で設定された条件と、上
記検出手段の検出結果とに基づいて、上記テーブルの中
から該当するパターンを選択し、選択したパターンを上
記表示手段に表示させること
1. A virtual bowling game characterized by having the following requirements for playing a device body imitating a bowling ball by swinging it as if throwing a ball and defeating a virtual pin. apparatus. (A) The apparatus main body includes: a detecting means for detecting that the apparatus main body is swung; a display means for displaying information necessary for the game progress; and a setting means for setting conditions necessary for the game progress. Audio output means for outputting information necessary for the progress of the game in voice, storage means for storing information necessary for the progress of the game, and control means for controlling the progress of the game. Is provided with a table storing pin arrangement patterns (c)
The control unit selects a corresponding pattern from the table based on the condition set by the setting unit and a detection result of the detection unit, and causes the display unit to display the selected pattern.
【請求項2】 前記装置本体には親指を差し込む第1の
指穴と、他の指を差し込む第2の指穴とが形成され、上
記第1の指穴と第2の指穴とに親指と他の指とをそれぞ
れ差し込むことによって上記装置本体を保持し、投球動
作ができる請求項1記載のバーチャルボーリングゲーム
装置。
2. The apparatus body has a first finger hole into which a thumb is inserted and a second finger hole into which another finger is inserted, and the first finger hole and the second finger hole have a thumb. 2. The virtual bowling game device according to claim 1, wherein the player can hold the device body by inserting a finger and another finger to perform a pitching operation.
【請求項3】 前記装置本体には、ボールの傾きを検出
する第2の検出手段を備え、該第2の検出手段がボール
の傾きを検出した時は、前記制御手段は投球した仮想の
ボールをカーブさせる請求項1又は2記載のバーチャル
ボーリングゲーム装置。
3. The apparatus main body further comprises a second detecting means for detecting the inclination of the ball, and when the second detecting means detects the inclination of the ball, the control means controls the virtual ball thrown. The virtual bowling game device according to claim 1, wherein the game is curved.
【請求項4】 前記装置本体には、前記指穴から指が抜
けても装置本体が落下しないように手首に着脱可能に取
着するベルトを設けた請求項1、2又は3記載のバーチ
ャルボーリングゲーム装置。
4. The virtual boring according to claim 1, wherein the apparatus main body is provided with a belt detachably attached to a wrist so that the apparatus main body does not fall even if a finger comes out of the finger hole. Game equipment.
【請求項5】 前記制御手段は、10本のピンがセット
された状態で1投目を投球する通常のボーリングゲーム
を選択するか、10本のピンが揃っていない状態でスペ
アをねらう特別なゲームを選択するかを前記設定手段の
設定に基づいて決定する請求項1、2又は3記載のバー
チャルボーリングゲーム装置。
5. The control means selects a normal bowling game in which the first pitch is thrown when ten pins are set, or a special purpose in which a spare is aimed when ten pins are not aligned. 4. The virtual bowling game apparatus according to claim 1, wherein a game is selected based on a setting of the setting means.
【請求項6】 前記制御手段は、投球可能な時間を示す
タイミング情報を前記音声出力手段によって所定時間出
力し、前記検出手段が上記タイミング情報の時間内のど
の時点で振り操作を検出するかによってボールの威力を
決定する請求項1、2、3又は5記載のバーチャルボー
リングゲーム装置。
6. The control means outputs timing information indicating a pitchable time by the sound output means for a predetermined time, and determines at which point in the time of the timing information the detection means detects a swing operation. 6. The virtual bowling game device according to claim 1, wherein the power of the ball is determined.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005067282A1 (en) * 2004-01-08 2005-07-21 Ssd Company Limited Adapter, cartridge, computer system and entertainment system
JP2009536067A (en) * 2006-05-09 2009-10-08 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ Game system with movable display

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