JP2000157727A - Game machine and recording medium used therefor - Google Patents

Game machine and recording medium used therefor

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JP2000157727A
JP2000157727A JP10333886A JP33388698A JP2000157727A JP 2000157727 A JP2000157727 A JP 2000157727A JP 10333886 A JP10333886 A JP 10333886A JP 33388698 A JP33388698 A JP 33388698A JP 2000157727 A JP2000157727 A JP 2000157727A
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JP
Japan
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color
data
chip
display
switch
Prior art date
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Japanese (ja)
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Shinji Imada
真二 今田
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Original Assignee
PRODUCE KK
Produce Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance attraction by a method wherein a tower display means is operated according to the tempo of a music to be performed, while when a sound data of a preselected part data exists, a color chip is displayed to compete in the game based on the results of the evaluation of an operating timing of a color switch. SOLUTION: An operation switch 50 of a game machine 10 is provided with a color switch 70 for a plurality of colors and a game controller 140 is provided with a data memory means 141 to store a performance data comprising a plurality of part data. One of the plurality of part data stored is handled by the operation of the operation switch 50 to select it by a part select means 143 so that the performance data is reproduced through a speaker 30 by a performance means 144. A display 20 is lit to make a display according to the tempo of a music to be performed by a tower display means 145. When the color switch 70 is operated to match the display of a color chip corresponding to a sound data of the part data, an operation timing thereof is evaluated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム機及びゲ
ーム機に使用される記録媒体に関し、特にリズム感を競
うものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine and a recording medium used in the game machine, and particularly to a game machine which competes for a sense of rhythm.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ゲーム装置は、実公平1−302
22号公報に記載されているように、自動的に発生する
リズムの種類を当てるものが知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game device has been used in the real world
As described in Japanese Patent Publication No. 22-222, there is known an apparatus that assigns a type of rhythm that is automatically generated.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
のゲーム装置は、単純で面白みに欠けるという問題点が
あった。そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明
は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは、次の点にあ
る。 (請求項1)すなわち、請求項1に記載の発明は、リズ
ム感を競うことができるようにしたものである。
However, the conventional game apparatus described above has a problem that it is simple and lacks interest. Therefore, the inventions described in the respective claims have been made in view of the above-mentioned problems of the conventional technology, and the objects thereof are as follows. (Claim 1) In other words, the invention according to claim 1 is capable of competing for a sense of rhythm.

【0004】なお、請求項5に記載の発明は、記録媒体
であるほか、ゲーム機に読み込まれることで、上記した
請求項1に記載の発明と概ね同じ目的を有する。 (請求項2)請求項2に記載の発明は、上記した請求項
1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
The invention described in claim 5 has substantially the same object as the above-described invention described in claim 1 by being read into a game machine in addition to being a recording medium. (Claim 2) The invention described in claim 2 has the following object in addition to the object of the invention described in claim 1.

【0005】すなわち、請求項2に記載の発明は、セレ
クトしたパートを自分で演奏しているような雰囲気を味
わうことができるようにしたものである。なお、請求項
6に記載の発明は、記録媒体であるほか、ゲーム機に読
み込まれることで、上記した請求項2に記載の発明と概
ね同じ目的を有する。 (請求項3)請求項3に記載の発明は、上記した請求項
1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目
的とする。
[0005] In other words, the invention according to claim 2 allows the user to enjoy the atmosphere of playing the selected part by himself. The invention according to claim 6 has substantially the same object as the invention according to claim 2 described above, in addition to being a recording medium, being read by a game machine. (Claim 3) The invention described in claim 3 has the following object in addition to the object of the invention described in claim 1 or 2.

【0006】すなわち、請求項3に記載の発明は、ゲー
ムの雰囲気を高揚するがことができるようにしたもので
ある。なお、請求項7に記載の発明は、記録媒体である
ほか、ゲーム機に読み込まれることで、上記した請求項
3に記載の発明と概ね同じ目的を有する。 (請求項4)請求項4に記載の発明は、上記した請求項
1〜3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の
点を目的とする。
[0008] That is, the invention according to claim 3 is such that the atmosphere of the game can be enhanced. The invention according to claim 7 has substantially the same object as the invention according to claim 3 described above, in addition to being a recording medium, being read by a game machine. (Claim 4) The invention described in claim 4 has the following object in addition to the object of the invention described in any one of claims 1 to 3 described above.

【0007】すなわち、請求項4に記載の発明は、対戦
型とすることで、対戦相手と競いながらゲームを楽しむ
ことができるようにしたものである。なお、請求項8に
記載の発明は、記録媒体であるほか、ゲーム機に読み込
まれることで、上記した請求項4に記載の発明と概ね同
じ目的を有する。
[0007] In other words, the invention according to claim 4 is a game-playing type, in which a game can be enjoyed while competing with an opponent. The invention according to claim 8 has substantially the same purpose as the above-described invention according to claim 4 by being read into a game machine in addition to being a recording medium.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】各請求項にそれぞれ記載
された各発明は、上記した各目的を達成するためになさ
れたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の
実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、カッコ内
の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示
し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
The inventions described in the respective claims are made to achieve the above-mentioned objects, and the features of the inventions are shown in the drawings. This will be described below using embodiments. In addition, the code | symbol in a parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of this invention, and does not limit the technical scope of this invention.

【0009】また、図面番号も、発明の実施の形態にお
いて用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定する
ものではない。 (請求項1)請求項1に記載の発明は、次の二つの点を
特徴とする。第一に、操作スイッチ(50)には、例えば図
1,2に示すように、複数色のカラースイッチ(70)を含
む。
Also, the drawing numbers indicate the drawing numbers used in the embodiments of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention. (Claim 1) The invention described in claim 1 is characterized by the following two points. First, the operation switch (50) includes a plurality of color switches (70) as shown in FIGS.

【0010】第二に、ゲーム制御装置(140)は、例えば
図1に示すように、次の八つの手段を備える。 (1)データ記憶手段(141) データ記憶手段(141)は、音データを含む複数のパート
データから構成される演奏データを記憶するためのもの
である。
Second, the game control device (140) includes the following eight means, for example, as shown in FIG. (1) Data storage means (141) The data storage means (141) is for storing performance data composed of a plurality of part data including sound data.

【0011】(2)パートセレクト手段(143) パートセレクト手段(143)は、データ記憶手段141に記憶
された演奏データの複数のパートデータのうちから、操
作スイッチ(50)の操作にもとづいて、一のパートデータ
をセレクトするためのものである。 (3)演奏手段(144) 演奏手段(144)は、パートセレクト手段(143)によりセレ
クトされた一のパートデータを除き、データ記憶手段(1
41)に記憶された演奏データを、スピーカ(30)を通じて
再生するためのものである。
(2) Part Select Means (143) The part select means (143) selects one of the plurality of part data of the performance data stored in the data storage means 141 based on the operation of the operation switch (50). This is for selecting one part data. (3) Performance means (144) The performance means (144) is a data storage means (1) except for one part data selected by the part selection means (143).
This is for reproducing the performance data stored in 41) through the speaker (30).

【0012】(4)タワー表示手段(145) タワー表示手段(145)は、演奏手段(144)により演奏され
る曲の一小節を所定音長で等分に分割し、分割した各要
素に対応するチップ(110)を積み重ねて形成したタワー
(100)をディスプレイ(20)に表示するためのものであ
る。 (5)発光表示手段(140) 発光表示手段(140)は、タワー表示手段(145)により表示
される各チップ(110)を、演奏手段(144)により演奏され
る曲のテンポに合わせて順次発光させるためのものであ
る。
(4) Tower display means (145) The tower display means (145) divides one bar of the tune played by the performance means (144) into equal parts at a predetermined pitch and corresponds to each divided element. Tower formed by stacking chips (110)
(100) is to be displayed on the display (20). (5) Light-emitting display means (140) The light-emitting display means (140) sequentially converts each chip (110) displayed by the tower display means (145) in accordance with the tempo of the music played by the playing means (144). It is for emitting light.

【0013】(6)カラーチップ表示手段(147) カラーチップ表示手段(147)は、タワー表示手段(145)に
より表示されるタワー(100)中に、パートセレクト手段
(143)によりセレクトされたパートデータの音データが
存在する場合には、当該音データに対応する位置のチッ
プ(110)の色を、当該音データの音階に対応して割り付
けられたカラースイッチ(70)の色にもとづいて変化さ
せ、カラーチップ(112)を表示するためのものである。
(6) Color chip display means (147) The color chip display means (147) is provided in the tower (100) displayed by the tower display means (145) in the part selection means.
If the sound data of the part data selected by (143) exists, the color of the chip (110) at the position corresponding to the sound data is changed by the color switch () assigned to the scale of the sound data. The color chip (112) is displayed by changing the color based on the color of (70).

【0014】(7)タイミング評価手段(148) タイミング評価手段(148)は、カラーチップ表示手段(14
7)により表示されたカラーチップ(112)が、発光表示手
段(146)により発光する発光タイミングと、当該カラー
チップ(112)に対応したカラースイッチ(70)の操作タイ
ミングとの一致度を評価するためのものである。
(7) Timing evaluation means (148) The timing evaluation means (148) is a color chip display means (14).
Evaluate the degree of coincidence between the light emission timing at which the color chip (112) displayed by (7) emits light by the light emission display means (146) and the operation timing of the color switch (70) corresponding to the color chip (112). It is for.

【0015】(8)ゲーム結果判定手段(149) ゲーム結果判定手段(149)は、タイミング評価手段(148)
の評価結果にもとづいて、ゲーム結果を判定するための
ものである。なお、請求項5に記載の発明は、記録媒体
であるほか、上記した請求項1に記載の発明と概ね同じ
課題を解決するための手段を有する。 (請求項2) 請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発
明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
(8) Game Result Determination Means (149) The game result determination means (149) is a timing evaluation means (148).
This is for determining the game result based on the evaluation result. The invention according to claim 5 is not only a recording medium, but also has means for solving almost the same problems as the invention according to claim 1 described above. (Claim 2) The invention of claim 2 has the following features in addition to the features of the invention of claim 1 described above.

【0016】すなわち、ゲーム制御装置(140)には、例
えば図1に示すように、パート再生手段(150)を備えて
いる上記パート再生手段(150)は、タイミング評価手段
(148)の評価結果にもとづいて、当該カラーチップ(112)
に対応する音データを、スピーカ(30)を通じて再生する
ためのものである。
That is, as shown in FIG. 1, for example, the game control device (140) includes a part reproducing means (150).
Based on the evaluation result of (148), the color chip (112)
Is reproduced through the speaker (30).

【0017】なお、請求項6に記載の発明は、記録媒体
であるほか、上記した請求項2に記載の発明と概ね同じ
課題を解決するための手段を有する。 (請求項3)請求項3に記載の発明は、上記した請求項
1又は請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を
特徴とする。
The invention according to claim 6 is a recording medium and has means for solving almost the same problems as the invention according to claim 2 described above. (Claim 3) The invention according to claim 3 has the following features in addition to the features of the invention described in claim 1 or 2.

【0018】すなわち、ゲーム制御装置(140)には、例
えば図1に示すように、キャラクタ表示手段(151)を備
えている。キャラクタ表示手段(151)は、ディスプレイ
(20)にキャラクタ(90〜93)を表示させ、タイミング評価
手段(148)の評価結果にもとづいて、キャラクタ(90〜9
3)の踊る速度を変化させるためのものである。
That is, the game control device (140) includes a character display means (151) as shown in FIG. 1, for example. The character display means (151) is a display
The character (90-93) is displayed on (20), and based on the evaluation result of the timing evaluation means (148), the character (90-93) is displayed.
This is for changing the dance speed of 3).

【0019】なお、請求項7に記載の発明は、記録媒体
であるほか、上記した請求項3に記載の発明と概ね同じ
課題を解決するための手段を有する。 (請求項4)請求項4に記載の発明は、上記した請求項
1〜3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次
の二つの点を特徴とする。
The invention according to claim 7 is not only a recording medium but also has means for solving almost the same problems as the invention according to claim 3 described above. (Claim 4) The invention according to claim 4 has the following two features in addition to the features of the invention according to any one of claims 1 to 3 described above.

【0020】第一に、ゲーム機(10)は、対戦型である。
第二に、ゲーム制御装置(140)には、例えば図1に示す
ように、チップ移動手段(152)を備える。チップ移動手
段(152)は、タイミング評価手段(148)の評価結果にもと
づいて、当該カラーチップ(112)を対戦相手のエリア内
に積み上げて攻撃するためのものである。
First, the game machine (10) is of a battle type.
Second, the game control device (140) includes a tip moving means (152), for example, as shown in FIG. The chip moving means (152) is for stacking and attacking the color chips (112) in the area of the opponent based on the evaluation result of the timing evaluating means (148).

【0021】なお、請求項8に記載の発明は、記録媒体
であるほか、上記した請求項4に記載の発明と概ね同じ
課題を解決するための手段を有する。
The invention according to claim 8 has means for solving almost the same problems as the invention described in claim 4 in addition to the recording medium.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】(図面の説明)図1〜11は、本
発明の実施の形態の一例を示すものである。図1は、ゲ
ーム機のブロック図、図2はゲーム機の斜視図をそれぞ
れ示すものである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS (Explanation of the Drawings) FIGS. 1 to 11 show an example of an embodiment of the present invention. FIG. 1 is a block diagram of a game machine, and FIG. 2 is a perspective view of the game machine.

【0023】図3〜8は、ディスプレイの表示画面を説
明するための説明図であり、図3はプレイモードセレク
ト画面、図4はキャラクタセレクト画面、図5は対戦キ
ャラクタ表示画面、図6はプレイ画面、図7は図6のタ
ワーの拡大図、図8は他のプレイ画面をそれぞれ示すも
のである。図9は、音データとチップとの関係を示す説
明図を示すものである。
3 to 8 are explanatory views for explaining the display screen of the display. FIG. 3 is a play mode select screen, FIG. 4 is a character select screen, FIG. 5 is a battle character display screen, and FIG. Screen, FIG. 7 is an enlarged view of the tower of FIG. 6, and FIG. 8 shows another play screen. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a relationship between sound data and a chip.

【0024】図10は、音データとカラースイッチとの
関係を示す説明図を示すものである。図11は、音デー
タとカラーチップとの関係を示す説明図を示すものであ
る。 (ゲーム機10)図2中、10はゲーム機を示す。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between sound data and color switches. FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between sound data and color chips. (Game Machine 10) In FIG. 2, reference numeral 10 denotes a game machine.

【0025】上記ゲーム機10は、例えばゲームセンター
や、ショッピングセンタのゲームコーナー等に配置さ
れ、遊技媒体として、例えば100円玉等のコインを投
入してゲームが行われる。なお、遊技媒体としては、1
00円玉等のコインに限らず、他のコインや紙幣であっ
ても良い。また、遊技媒体は、金銭に限らず、専用のメ
ダルや、磁気カード等を使用できるようにしても良い。
The game machine 10 is arranged, for example, in a game center or a game corner of a shopping center, and plays a game by inserting coins such as 100 yen coins as game media. In addition, as a game medium, 1
The coin is not limited to a coin such as a 00 yen coin, but may be another coin or bill. Further, the game medium is not limited to money, and a special medal, a magnetic card, or the like may be used.

【0026】上記ゲーム機10は、図2に示すように、中
央にディスプレイ20を有し、その左右両側にスピーカ3
0,30を備えている。 (操作パネル40)ディスプレイ20の下側には、図2に示
すように、操作パネル40が配置されている。
As shown in FIG. 2, the game machine 10 has a display 20 in the center, and speakers 3 on both left and right sides thereof.
0,30. (Operation Panel 40) An operation panel 40 is arranged below the display 20, as shown in FIG.

【0027】上記操作パネル40には、図2に示すよう
に、操作スイッチ50やコイン投入口60が配置されてい
る。 (操作スイッチ50)上記操作スイッチ50は、大別する
と、図1,2に示すように、カラースイッチ70と、セレ
クトスイッチ80とに分類される。
As shown in FIG. 2, an operation switch 50 and a coin slot 60 are arranged on the operation panel 40. (Operation Switch 50) The operation switch 50 is roughly classified into a color switch 70 and a select switch 80 as shown in FIGS.

【0028】上記カラースイッチ70は、図2に示すよう
に、操作パネル40の左右にそれぞれ配置され、二人が同
時にプレーできるようにしている。左右の各カラースイ
ッチ70は、図1,2に示すように、次の4種類のスイッ
チ71〜74から構成されている。 (1)黄色スイッチ71 (2)赤色スイッチ72 (3)青色スイッチ73 (4)緑色スイッチ74 上記4種類のスイッチ71〜74は、図2に示すように、操
作パネル40の向かって左側より、黄色スイッチ71、赤色
スイッチ72、青色スイッチ73、緑色スイッチ74の順で配
置され、各色のボタンで色分けされている。
As shown in FIG. 2, the color switches 70 are arranged on the left and right sides of the operation panel 40, respectively, so that two players can play at the same time. Each of the left and right color switches 70 includes the following four types of switches 71 to 74 as shown in FIGS. (1) Yellow switch 71 (2) Red switch 72 (3) Blue switch 73 (4) Green switch 74 The four types of switches 71 to 74 are arranged from the left side of the operation panel 40 as shown in FIG. The yellow switch 71, the red switch 72, the blue switch 73, and the green switch 74 are arranged in this order, and are colored by buttons of each color.

【0029】そして、中央の2個の赤色スイッチ72、青
色スイッチ73は、図2に示すように、両側の2個の黄色
スイッチ71、緑色スイッチ74よりプレーヤの手間側に配
置され、且つ大きなボタンが使用され、プレーヤが容易
に区別できるようにしている。なお、スイッチ71〜74の
個数や、ボタンの色は、上記例示したものに限定されな
い。
As shown in FIG. 2, the center two red switches 72 and the blue switch 73 are arranged on the both sides of the two yellow switches 71 and the green switch 74 on the side of the player, and have large buttons. Are used to make it easier for players to distinguish. The number of switches 71 to 74 and the colors of the buttons are not limited to those described above.

【0030】前記セレクトスイッチ80は、図2に示すよ
うに、左右のカラースイッチ70の間に配置され、次の2
種類のプレイスイッチ81,82から構成されている。 (1)一人用プレイスイッチ81 (2)二人用プレイスイッチ82 (コインセンサー61)上記コイン投入口60の通路内に
は、図示しないが、コインセンサー61が内蔵され、コイ
ンの投入を検出している(図1参照)。 (表示画面)つぎに、ディスプレイ20に表示される表示
画面について、図3〜8を用いて説明する。
The select switch 80 is disposed between the left and right color switches 70, as shown in FIG.
It is composed of different types of play switches 81 and 82. (1) Play switch 81 for one person (2) Play switch 82 for two persons (coin sensor 61) In the passage of the coin insertion slot 60, although not shown, a coin sensor 61 is built in to detect the insertion of a coin. (See FIG. 1). (Display Screen) Next, a display screen displayed on the display 20 will be described with reference to FIGS.

【0031】図3は、モードセレクト画面を示し、プレ
イモードは、次の三種類に分かれている。 (1)練習(BEGINNER) (2)スタンダード(NORMAL) (3)スペシャル(SPECIAL) なお、プレイモードは、上記した三種類に限定されな
い。
FIG. 3 shows a mode select screen. Play modes are divided into the following three types. (1) Practice (BEGINNER) (2) Standard (NORMAL) (3) Special (SPECIAL) The play mode is not limited to the above three types.

【0032】図4は、キャラクタセレクト画面を示し、
キャラクタ90〜93は、次の四種類に分かれている。 (1)ピアノ(PIANO) (2)ギター(GUITAR) (3)ブラス(BRASS) (4)ドラム(DRUM) なお、キャラクタ90〜93は、上記した四種類に限定され
ない。
FIG. 4 shows a character selection screen.
Characters 90 to 93 are divided into the following four types. (1) Piano (PIANO) (2) GUITAR (3) Brass (BRASS) (4) Drum (DRUM) The characters 90 to 93 are not limited to the above four types.

【0033】上記4種類のキャラクタ90〜93には、難易
度がそれぞれ表示されている。上記難易度は、次の三種
類に分かれている。 (1)初級(EASY) (2)中級(NORMAL) (3)上級(HARD) なお、難易度は、上記した三種類に限定されない。
The difficulty level is displayed for each of the four types of characters 90 to 93. The difficulty levels are divided into the following three types. (1) Elementary (EASY) (2) Intermediate (NORMAL) (3) Advanced (HARD) The difficulty level is not limited to the above three types.

【0034】具体的には、ピアノ(PIANO)は、図
4に示すように、初級(EASY)、ギター(GUIT
AR)は上級(HARD)、ブラス(BRASS)は中
級(NORMAL)、ドラム(DRUM)は上級(HA
RD)に分類されている。なお、楽器の種類と難易度
は、曲の種類により変化する。図5は、対戦キャラクタ
表示画面を示す。
More specifically, as shown in FIG. 4, a piano (PIANO) includes an elementary level (EASY) and a guitar (GUIT).
AR) is advanced (HARD), brass (BRASS) is intermediate (NORMAL), and drum (DRUM) is advanced (HA)
RD). Note that the type of musical instrument and the degree of difficulty vary depending on the type of music. FIG. 5 shows a battle character display screen.

【0035】一人用プレイスイッチ81を操作した場合に
は、一方がプレーヤが選択した90〜93となり、他方がゲ
ーム機10側がセレクトしたキャラクタ90〜93となる。図
6は、プレイ画面を示し、プレイ画面は中央より左右に
二分されている。そして、左右の片半分が、対戦相手の
それぞれのエリアとなっている。プレイ画面の中央の左
右には、図6に示すように、セレクトされたキャラクタ
90〜93がそれぞれ表示されている。
When the one-person play switch 81 is operated, one of the characters becomes 90 to 93 selected by the player, and the other becomes the characters 90 to 93 selected by the game machine 10 side. FIG. 6 shows a play screen. The play screen is divided into left and right parts from the center. The left and right halves are the respective areas of the opponent. At the left and right of the center of the play screen, as shown in FIG.
90 to 93 are displayed respectively.

【0036】左右のキャラクタ90〜93の外側には、図6
に示すように、タワー100がそれぞれ表示されている。
上記左右の各タワー100は、スピーカ30から流れる曲の
二小節分をそれぞれ意味している。そして、各タワー10
0は、図7に示すように、上段101と下段102に二分され
ている。
The outside of the left and right characters 90 to 93 is shown in FIG.
, The towers 100 are displayed.
Each of the left and right towers 100 means two measures of the music flowing from the speaker 30. And each tower 10
0 is divided into upper and lower rows 101 and 102 as shown in FIG.

【0037】上記上段101と下段102とは、スピーカ30か
ら流れる曲の一小節分にそれぞれ相当する。上記上段10
1と下段102との各段には、図7に示すように、上下に積
み重ねられた計16個のチップ110がそれぞれ表示され
ている。上記チップ110の一個は、図9に示すように、
十六分音符に相当している。
The upper stage 101 and the lower stage 102 correspond to one bar of the music played from the speaker 30, respectively. Upper 10 above
As shown in FIG. 7, a total of 16 chips 110 stacked vertically are displayed on each of the first and lower rows 102, respectively. One of the chips 110 is, as shown in FIG.
It is equivalent to a sixteenth note.

【0038】そして、スピーカ30から流れる曲のテンポ
に合わせて、上から下に向かって順に発光する。図7
中、111は、発光状態にあるチップを示している。ま
た、チップ110には、図7に示すように、カラーチップ1
12を含んでいる。上記カラーチップ112は、各スイッチ7
1〜74を押すタイミングを示し、当該カラーチップ71〜7
4のボタンの色と同色に着色されている。
Then, light is emitted sequentially from the top to the bottom in accordance with the tempo of the music flowing from the speaker 30. FIG.
Reference numeral 111 denotes a light emitting chip. Further, as shown in FIG.
Contains 12 The color chip 112 is connected to each switch 7
Indicates the timing of pressing 1 to 74, and the corresponding color chip 71 to 7
The button is colored the same as the button.

【0039】具体的には、ピアノの鍵盤に見立てて、例
えば図10に示すように、左側の赤色スイッチ72から右
側の緑色スイッチ74に向かって音が次第に高くなるよう
に割り付けられている。例えば、「ド」の音を、図10
に示すように、黄色スイッチ71、「レ」の音を赤色スイ
ッチ72、「ミ」の音を青色スイッチ73、「ファ」の音を
緑色スイッチ74に割り付けている。そして、残る音も、
同様に、左側の赤色スイッチ72側が、低く、右側の緑色
スイッチ74に向かって音が次第に高くなるように割り付
けている。
More specifically, as shown in FIG. 10, for example, the sound is assigned so that the sound gradually increases from the left red switch 72 to the right green switch 74, as shown in FIG. For example, the sound of “do” is shown in FIG.
As shown in the figure, the yellow switch 71, the sound of "re" are assigned to the red switch 72, the sound of "mi" is assigned to the blue switch 73, and the sound of "fa" is assigned to the green switch 74. And the remaining sound,
Similarly, the red switch 72 on the left side is assigned to be lower and the sound gradually increases toward the green switch 74 on the right side.

【0040】なお、右側の緑色スイッチ74に向かって一
音ずつ高くしたが、これに限らず、曲によって半音や、
或いは一音を越えて割り付けても良い。また、各スイッ
チ72〜74の間の音の高さも、均等でなくとも良く、曲に
よって、例えば黄色スイッチ71と赤色スイッチ72との間
は、一音差、赤色スイッチ72と青色スイッチ73との間は
二音差、青色スイッチ73と緑色スイッチ74との間は半音
差のように変化させても良い。
It should be noted that although the pitch is raised one note at a time toward the right green switch 74, the present invention is not limited to this.
Or you may assign more than one sound. Also, the pitch of the sound between the switches 72 to 74 may not be uniform, and depending on the music, for example, between the yellow switch 71 and the red switch 72, one tone difference, the difference between the red switch 72 and the blue switch 73 may occur. The gap may be changed like a two tone difference, and the gap between the blue switch 73 and the green switch 74 may be changed like a semitone difference.

【0041】また、「ド」の音が四分音符の場合には、
例えば図11に示すように、上段101の第一番目のチッ
プ110の色を黄色に変化させる。次の「レ」の音が四分
音符の場合には、上段101の第五番目のチップ110の色を
赤色に変化させる。最後の「ミ」の音が二分音符の場合
には、上段101の第九番目のチップ110の色を緑色に変化
させる。
When the sound of "do" is a quarter note,
For example, as shown in FIG. 11, the color of the first chip 110 in the upper stage 101 is changed to yellow. If the next sound of “レ” is a quarter note, the color of the fifth chip 110 in the upper row 101 is changed to red. If the last “mi” sound is a half note, the color of the ninth chip 110 in the upper row 101 is changed to green.

【0042】なお、音長により、チップ110の色連続的
に変化させても良い。例えば、四分音符の場合には、4
個、又、二分音符の場合に、8個のチップ100の色を連
続的に変化させても良い。上記例では、プレーヤは、第
一番目のチップ110が発光したら、黄色スイッチ71を押
し、次に第五番目のチップ110が発光したら、赤色スイ
ッチ72を押し、次に第九番目のチップ110が発光した
ら、緑色スイッチ74を押すようにする。
Note that the color of the chip 110 may be changed continuously according to the sound duration. For example, for a quarter note, 4
In the case of an individual note or a half note, the colors of the eight chips 100 may be continuously changed. In the above example, the player presses the yellow switch 71 when the first chip 110 emits light, presses the red switch 72 when the fifth chip 110 emits light, and then presses the ninth chip 110 When the light is emitted, push the green switch 74.

【0043】上記チップ120には、図7に示すように、
操作パネル40上のカラースイッチ71〜74の位置を示すポ
ジションマーク113が表示されている。例えば、図7に
示すように、向かって左側にポジションマーク113が表
示されている場合には、黄色スイッチ71を意味し、カラ
ーチップ112は同色の黄色に着色されている。そして、
プレーヤは、当該カラーチップ112が発光した時に、黄
色スイッチ71を押すことが要求される。
As shown in FIG. 7, the chip 120 has
A position mark 113 indicating the positions of the color switches 71 to 74 on the operation panel 40 is displayed. For example, as shown in FIG. 7, when the position mark 113 is displayed on the left side when viewed, it indicates the yellow switch 71, and the color chip 112 is colored yellow of the same color. And
The player is required to press the yellow switch 71 when the color chip 112 emits light.

【0044】プレーヤが各スイッチ71〜74を押すタイミ
ングは、次の四段階に評価される。 (1)パーフェクト(perfect) (2)グッド(good) (3)ナイス(nice) (4)ミス(miss) 上記パーフェクトのタイミングで各スイッチ71〜74を押
すと、図8に示すように、キャラクタ90〜93の背景にワ
イドビジョン120がそれぞれ映し出される。
The timing at which the player presses each of the switches 71 to 74 is evaluated in the following four stages. (1) Perfect (2) Good (3) Nice (4) Miss When the switches 71 to 74 are pressed at the timing of the perfect, as shown in FIG. The wide vision 120 is projected on the background of 90 to 93, respectively.

【0045】上記ワイドビジョン120には、キャラクタ9
0〜93の拡大された3D画面が表示される。また、左右
のタワー100の上方には、図6,8に示すように、スコ
ア(SCORE)130,130が数字で表示されている。 (ゲーム制御装置90)上記ゲーム機10内には、図1に示
すように、ゲーム制御装置140が内蔵されている。
The wide vision 120 has a character 9
The enlarged 3D screen of 0 to 93 is displayed. As shown in FIGS. 6 and 8, scores (SCORE) 130 and 130 are displayed above the right and left towers 100 by numbers. (Game Control Device 90) As shown in FIG. 1, a game control device 140 is built in the game machine 10.

【0046】上記ゲーム制御装置140の入力段には、図
1に示すように、前述したコインセンサー61、操作スイ
ッチ50がそれぞれ接続されている。ゲーム制御装置140
の出力段には、図1に示すように、前述したディスプレ
イ20、スピーカ30がそれぞれ接続されている。ゲーム制
御装置140は、図示しないが、CPUを中心に構成さ
れ、ROM、RAM、I/O等を備えている、そして、
ROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の
各種の手段141〜153として機能する。
As shown in FIG. 1, the aforementioned coin sensor 61 and operation switch 50 are connected to the input stage of the game control device 140, respectively. Game control device 140
As shown in FIG. 1, the above-described display 20 and speaker 30 are respectively connected to the output stage. Although not shown, the game control device 140 mainly includes a CPU, and includes a ROM, a RAM, an I / O, and the like.
By reading the program stored in the ROM, it functions as the following various units 141 to 153.

【0047】(1)データ記憶手段141 データ記憶手段141は、演奏データを記憶するためのも
のである。具体的には、データ記憶手段141には、複数
の演奏データが記憶され、例えば局番号1〜6の6曲が
記憶されている。上記各演奏データは、複数のパートデ
ータから構成されている。
(1) Data storage means 141 The data storage means 141 is for storing performance data. Specifically, the data storage unit 141 stores a plurality of performance data, for example, six pieces of station numbers 1 to 6 are stored. Each of the performance data includes a plurality of part data.

【0048】先の例では、演奏データは、楽器の種類毎
に、ピアノのパート、ギターのパート、ブラスのパー
ト、ドラムのパートの四種類に分類されている。上記各
パートデータには、音データを含んでいる。上記音デー
タは、譜面上の位置、音階、音長の情報を含んでいる。 (2)プレイモード選択手段142 プレイモード選択手段142は、データ記憶手段141に記憶
された演奏データのうちから、操作スイッチ50の操作に
もとづいて、一の演奏データをセレクトするためのもの
である。
In the above example, the performance data is classified into four types, a piano part, a guitar part, a brass part, and a drum part, for each type of musical instrument. Each of the part data includes sound data. The sound data includes information on a position on a musical score, a musical scale, and a musical duration. (2) Play mode selection means 142 The play mode selection means 142 selects one piece of performance data from the performance data stored in the data storage means 141 based on the operation of the operation switch 50. .

【0049】具体的には、演奏データは、図3に示すプ
レイモードセレクト画面で、プレイモードをセレクトす
ることによりセレクトされる。プレイモードは、前述し
たように、練習、スタンダード、スペシャルの三種類に
分類されている。上記各プレイモードには、難易度、曲
の長さ、ステージ(曲)の種類と選択が、次の表1に示
すように設定されている。
More specifically, the performance data is selected by selecting a play mode on the play mode select screen shown in FIG. The play modes are classified into three types, practice, standard, and special, as described above. In each of the above play modes, the difficulty level, the length of the music, the type of the stage (music) and the selection are set as shown in Table 1 below.

【0050】[0050]

【表1】 (3)パートセレクト手段143 パートセレクト手段143は、データ記憶手段141に記憶さ
れた演奏データの複数のパートデータのうちから、操作
スイッチ50の操作にもとづいて、一のパートデータをセ
レクトするためのものである。
[Table 1] (3) Part Select Means 143 The part select means 143 is for selecting one piece of part data from the plurality of part data of the performance data stored in the data storage means 141 based on the operation of the operation switch 50. Things.

【0051】具体的には、図4に示すキャラクタセレク
ト画面でセレクトされる。すなわち、パートデータは、
曲の楽器の各パート毎に分類され、図4に示すように、
例えばピアノ、ギター、ブラス、ドラムの四種類に分か
れている。そして、楽器の各パートを、図4に示すよう
に、キャラクタ90〜93をセレクトすることでセレクトす
る。
More specifically, the character is selected on the character selection screen shown in FIG. That is, the part data is
Classified by each part of musical instrument, as shown in FIG.
For example, it is divided into four types: piano, guitar, brass, and drums. Then, each part of the musical instrument is selected by selecting characters 90 to 93 as shown in FIG.

【0052】なお、キャラクタ90〜93や楽器の種類或い
は数は、上記した四種類に限定されない。上記4種類の
キャラクタ90〜93には、難易度がそれぞれ設定されてい
る。上記難易度は、初級、中級、上級の三種類に分類さ
れている。なお、難易度は、上記した三種類に限定され
ない。
The types or numbers of the characters 90 to 93 and the musical instruments are not limited to the above four types. Difficulty levels are set for the four types of characters 90 to 93, respectively. The difficulty levels are classified into three types: beginner, intermediate, and advanced. Note that the difficulty level is not limited to the above three types.

【0053】具体的には、ピアノ(PIANO)は、図
4に示すように、初級(EASY)、ギター(GUIT
AR)は上級(HARD)、ブラス(BRASS)は中
級(NORMAL)、ドラム(DRUM)は上級(HA
RD)に分類されている。なお、楽器の種類と難易度
は、曲の種類により変化する。 (4)演奏手段144 演奏手段144は、パートセレクト手段143によりセレクト
された一のパートデータを除き、データ記憶手段141に
記憶された演奏データを、スピーカ30を通じて再生する
ためのものである。
More specifically, as shown in FIG. 4, a piano (PIANO) has an elementary level (EASY) and a guitar (GUIT).
AR) is advanced (HARD), brass (BRASS) is intermediate (NORMAL), and drum (DRUM) is advanced (HA)
RD). Note that the type of musical instrument and the degree of difficulty vary depending on the type of music. (4) Performance means 144 The performance means 144 is for reproducing the performance data stored in the data storage means 141 through the speaker 30, except for one part data selected by the part selection means 143.

【0054】例えば、プレーヤがピアノのパートをセレ
クトした場合には、ピアノのパートが除かれる。このと
きは、対戦相手のパートも除かれる。一人用モードで
は、対戦相手がゲーム機10となり、パートセレクト手段
143がランダムにセレクトしたパート、例えばブラスの
パートが除かれる。その結果、残るギターのパート、ド
ラムのパートが演奏される。これに対し、二人用モード
では、対戦相手が操作スイッチ50を用いてセレクトした
パートが除かれる。
For example, when the player selects a piano part, the piano part is excluded. In this case, the opponent's part is also excluded. In the single player mode, the opponent is the game machine 10 and the part select means
The part 143 is selected at random, for example, a brass part. As a result, the remaining guitar and drum parts are played. On the other hand, in the two-player mode, the part selected by the opponent using the operation switch 50 is excluded.

【0055】(5)タワー表示手段145 タワー表示手段145は、演奏手段144により演奏される曲
の一小節を所定音長で等分に分割し、分割した各要素に
対応するチップ110を積み重ねて形成したタワー100をデ
ィスプレイ20に表示するためのものである。具体的に
は、図9に示すように、一小節を十六等分している。こ
のため、チップ110一個が、十六音符に相当する。
(5) Tower Display Means 145 The tower display means 145 divides one bar of the music played by the performance means 144 into equal lengths with a predetermined pitch, and stacks the chips 110 corresponding to the respective divided elements. This is for displaying the formed tower 100 on the display 20. Specifically, as shown in FIG. 9, one bar is divided into 16 equal parts. Thus, one chip 110 corresponds to a sixteenth note.

【0056】(6)発光表示手段146 発光表示手段146は、タワー表示手段145により表示され
る各チップ110を、演奏手段144により演奏される曲のテ
ンポに合わせて、上方から下方に向かって一個ずつ順番
に発光させるためのものである。そして、タワー100の
最下方のチップ110が光ると、次の二小節分がタワー100
に表示され、光は最上方に戻り、再度、上方から下方に
向かって一個ずつ順番に発光させ、これを曲の終わりま
で繰り返す。
(6) Light-Emitting Display Means 146 The light-emitting display means 146 divides each chip 110 displayed by the tower display means 145 from above to below in accordance with the tempo of the music played by the playing means 144. This is for emitting light in order. Then, when the lowermost chip 110 of the tower 100 shines, the next two measures are the tower 100
, The light returns to the uppermost position, and the light is emitted one by one from top to bottom again, and this is repeated until the end of the song.

【0057】(7)カラーチップ表示手段147 カラーチップ表示手段147は、タワー表示手段145により
表示されるタワー110中に、パートセレクト手段143によ
りセレクトされたパートデータの音データが存在する場
合には、当該音データに対応する位置のチップ110の色
を、当該音データの音階に対応して割り付けられたカラ
ースイッチ70の色にもとづいて変化させ、カラーチップ
112を表示するためのものである。
(7) Color chip display means 147 The color chip display means 147 is used when the sound data of the part data selected by the part selection means 143 exists in the tower 110 displayed by the tower display means 145. The color of the chip 110 at the position corresponding to the sound data is changed based on the color of the color switch 70 assigned according to the scale of the sound data, and the color chip
It is for displaying 112.

【0058】具体的には、前述したように、各スイッチ
71〜74を、ピアノの鍵盤に見立てて、例えば図10に示
すように、左側の赤色スイッチ72から右側の緑色スイッ
チ74に向かって音が高くなるように割り付けている。例
えば、「ド」の音を、図10に示すように、黄色スイッ
チ71、「レ」の音を赤色スイッチ72、「ミ」の音を青色
スイッチ73、「ファ」の音を緑色スイッチ74に割り付け
ている。そして、残る音も、同様に、左側の赤色スイッ
チ72側が、低く、右側の緑色スイッチ74に向かって音が
次第に高くなるように割り付けている。
Specifically, as described above, each switch
As shown in FIG. 10, for example, 71 to 74 are assigned so that the tone becomes higher from the red switch 72 on the left side to the green switch 74 on the right side, as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 10, the sound of "do" is transmitted to a yellow switch 71, the sound of "re" is transmitted to a red switch 72, the sound of "mi" is transmitted to a blue switch 73, and the sound of "fa" is transmitted to a green switch 74. Assigned. Similarly, the remaining sound is assigned such that the left red switch 72 side is low and the sound gradually increases toward the right green switch 74.

【0059】また、「ド」の音が四分音符の場合には、
例えば図11に示すように、上段101の第一番目のチッ
プ110の色を黄色に変化させる。次の「レ」の音が四分
音符の場合には、上段101の第五番目のチップ110の色を
赤色に変化させる。最後の「ミ」の音が二分音符の場合
には、上段101の第九番目のチップ110の色を緑色に変化
させる。
When the sound of "do" is a quarter note,
For example, as shown in FIG. 11, the color of the first chip 110 in the upper stage 101 is changed to yellow. If the next sound of “レ” is a quarter note, the color of the fifth chip 110 in the upper row 101 is changed to red. If the last “mi” sound is a half note, the color of the ninth chip 110 in the upper row 101 is changed to green.

【0060】(8)タイミング評価手段148 タイミング評価手段148は、カラーチップ表示手段147に
より表示されたカラーチップ112が、発光表示手段146に
より発光する発光タイミングと、当該カラーチップ112
に対応したカラースイッチ70の操作タイミングとの一致
度を評価するためのものである。
(8) Timing Evaluation Means 148 The timing evaluation means 148 determines the light emission timing at which the color chip 112 displayed by the color chip display means 147 emits light by the light emission display means 146, and the color chip 112
This is for evaluating the degree of coincidence with the operation timing of the color switch 70 corresponding to.

【0061】具体的には、前述したようにパーフェク
ト、グッド、ナイス、ミスの四段階の評価を行ってい
る。評価条件は、次の表2に示す通りである。
More specifically, as described above, the evaluation is performed on four levels of Perfect, Good, Nice and Miss. The evaluation conditions are as shown in Table 2 below.

【0062】[0062]

【表2】 (9)ゲーム結果判定手段149 ゲーム結果判定手段149は、タイミング評価手段148の評
価結果にもとづいて、ゲーム結果を判定するためのもの
である。
[Table 2] (9) Game Result Determination Means 149 The game result determination means 149 is for determining a game result based on the evaluation result of the timing evaluation means 148.

【0063】具体的には、前記表2の単位得点を加算し
て合計得点を算出している。合計得点は、SCOREと
して、図6,8に示すように、左右の各タワー100の上
方に数値でそれぞれ表示される。そして、曲の演奏の終
了時、合計得点の大小を比較し、勝敗が決定される。具
体的には、合計得点の大きい方が勝者となる。合計得点
が等しい場合には、一人用モードでは、対戦相手のゲー
ム機10側が勝者となる。また、二人用モードでは、引き
分けとなる。
More specifically, the total score is calculated by adding the unit scores shown in Table 2 above. The total score is numerically displayed as SCORE above each of the left and right towers 100, as shown in FIGS. Then, at the end of the performance of the song, the total score is compared to determine the winning or losing. Specifically, the one with the larger total score is the winner. When the total points are equal, in the single player mode, the opponent's game machine 10 side is the winner. In the two-person mode, the game is a draw.

【0064】(10)パート再生手段150 パート再生手段150は、タイミング評価手段148の評価結
果にもとづいて、当該カラーチップ112に対応する音デ
ータを、スピーカ30を通じて再生するためのものであ
る。具体的には、赤色のカラーチップ112が発光した瞬
間に、図11に示すように、赤色スイッチ72をパーフェ
クトのタイミングで押すと、「レ」の音が鳴り、且つ音
の長さは四分音符に等しい。
(10) Part Reproduction Means 150 The part reproduction means 150 reproduces sound data corresponding to the color chip 112 through the speaker 30 based on the evaluation result of the timing evaluation means 148. Specifically, as shown in FIG. 11, when the red color chip 112 emits light, when the red switch 72 is pressed at the perfect timing, a sound of “レ” sounds and the length of the sound is a quarter. Equal to a note.

【0065】これに対し、グッドのタイミングで赤色ス
イッチ72を押すと、「レ」の音が鳴るが、音が遅れて聞
こえる。また、ナイスやミスのタイミングで赤色スイッ
チ72を押すと、「レ」の音の前の「ド」の音がなった
り、或いは「レ」の音の後の「ファ」の音が鳴る。一
方、タイミングはパーフェクトでも、誤って黄色スイッ
チ71、青色スイッチ73、緑色スイッチ74を押すと、
「レ」の音以外の他の音、例えば「ド」や「ファ」の音
が鳴る。
On the other hand, if the red switch 72 is pressed at a good timing, the sound "RE" sounds, but the sound is delayed. Also, when the red switch 72 is pressed at the timing of a nice or miss, the sound of “do” before the sound of “re” is lost, or the sound of “fa” sounds after the sound of “re”. On the other hand, even if the timing is perfect, if you accidentally press the yellow switch 71, blue switch 73, green switch 74,
A sound other than the sound of "Le", for example, a sound of "Do" or "Fa" sounds.

【0066】したがって、パーフェクトのタイミングで
正しいカラースイッチ70を押していると、自分が選択し
たパートをあたかも演奏しているような雰囲気を味わう
ことができる。 (11)キャラクタ表示手段151 キャラクタ表示手段151は、ディスプレイ20に、図6,
8に示すように、キャラクタ90〜93を表示させ、タイミ
ング評価手段148の評価結果にもとづいて、キャラクタ9
0〜93の踊る速度を変化させるためのものである。
Therefore, if the correct color switch 70 is pressed at the perfect timing, it is possible to enjoy an atmosphere as if the user were playing the part selected by himself. (11) Character display means 151 The character display means 151 is provided on the display 20 as shown in FIG.
As shown in FIG. 8, characters 90 to 93 are displayed, and based on the evaluation result of the timing evaluation means 148, the characters 9 to 93 are displayed.
It is for changing the dancing speed from 0 to 93.

【0067】具体的には、踊りの評価については、前述
した表2とは別の評価を行っている。踊りの評価は、次
の表3に示す通りである。
More specifically, the evaluation of dance is different from that of Table 2 described above. The evaluation of the dance is as shown in Table 3 below.

【0068】[0068]

【表3】 表3に示す単位得点をリアルタイムで合計し、合計得点
に応じて、次の表4に示すように、踊りのレベルをレベ
ル1〜レベル4の四種類に変化させている。
[Table 3] The unit scores shown in Table 3 are totaled in real time, and according to the total scores, the dance levels are changed to four levels, Level 1 to Level 4, as shown in Table 4 below.

【0069】[0069]

【表4】 表4では、合計得点が高いほど、踊りのレベルが上昇
し、曲のイメージにマッチするように、踊りの速度や振
りを変化させている。
[Table 4] In Table 4, the higher the total score, the higher the level of the dance, and the speed and the swing of the dance are changed so as to match the image of the song.

【0070】(12)チップ移動手段152 チップ移動手段152は、タイミング評価手段148の評価結
果にもとづいて、当該カラーチップ112を対戦相手のエ
リア内に積み上げて攻撃するためのものである。具体的
には、タイミング評価手段148の評価結果にもとづい
て、攻防が繰り広げられる。
(12) Chip moving means 152 The chip moving means 152 is for stacking the color chips 112 in the area of the opponent based on the evaluation result of the timing evaluating means 148 to attack. Specifically, the battle is advanced based on the evaluation result of the timing evaluation means 148.

【0071】攻撃パターンとしては、パーフェクトを出
すと、当該カラーチップ112が、図5,8に示すよう
に、対戦相手側のキャラクタ90〜93が載っているステー
ジ160の上に移動して積み重なる。その結果、カラーチ
ップ112の積層枚数が増加するに従って、キャラクタ90
〜93の位置が次第に上昇する。また、直接的な攻撃では
ないが、ミスすると、ペナルティーとして、1枚のチッ
プ112が、自分のキャラクタ90〜93が載っているステー
ジ160の上に移動して積み重ねられる。
As the attack pattern, when a perfect is issued, the color chip 112 moves and stacks on the stage 160 on which the opponent characters 90 to 93 are placed as shown in FIGS. As a result, as the number of stacked color chips 112 increases, the
The position of ~ 93 gradually rises. Further, although not a direct attack, if a mistake is made, as a penalty, one chip 112 is moved to and stacked on the stage 160 on which the characters 90 to 93 are mounted.

【0072】防御パターンしては、自分のステージ160
に積み重ねられたチップ112やカラーチップ112が積まれ
ている状態で、パーフェクトを出すと、自分のステージ
160上のチップ112やカラーチップ112を、対戦相手側の
ステージ160に移動することができる。カラーチップ112
の積層枚数が、予め設定されたボーダーライン、例えば
31枚に達すると、カウントダウンが開始される。
As a defense pattern, one's own stage 160
When the perfect chip is put out with the chips 112 and color chips 112 stacked on the stage, your stage
The chip 112 and the color chip 112 on the 160 can be moved to the stage 160 on the opponent side. Color chip 112
When the number of stacked layers reaches a preset border line, for example, 31 sheets, a countdown is started.

【0073】カウントダウンは、「3」から始まる。カ
ウントダウンは、曲の二小節で、1回に設定されてい
る。その結果、カウントが「0」になると、曲の演奏途
中でも、ゲームオーバーとなり、当該プレイヤー或いは
ゲーム機10側が敗者となる。上記チップ112やカラーチ
ップ112の移動を、リアルタイムで行っても良いが、本
ゲーム機10では曲の二小節毎に、対戦相手との間のチッ
プ112やカラーチップ112の受け渡しの計算を行ってい
る。
The countdown starts from "3". The countdown is set to one for two bars of the song. As a result, when the count becomes “0”, the game is over even during the performance of the music, and the player or the game machine 10 side loses. The movement of the chip 112 and the color chip 112 may be performed in real time, but the game machine 10 calculates the delivery of the chip 112 and the color chip 112 to and from the opponent every two bars of the music. I have.

【0074】受け渡しの計算方法は、次の通りである。 1.基本得点の算出 基本得点 = 1000点 2 ボタン対応チップ1枚当たりの単位得点の算出 単位得点 = 基本得点 / 二小節単位のカラーチッ
プ数 3 タワー1本(2小節)毎の演奏評価に対するポイン
ト加算の場合分け 3−1 パーフェクト:単位得点の100%を加算 3−2 グッド:単位得点の70%を加算 3−3 ナイス::自分の足下のチップが 3−3−1 00〜09枚→単位得点の20%を加算 3−3−2 10〜19枚→単位得点の30%を加算 3−3−3 20〜29枚→単位得点の40%を加算 3−3−4 30以上→単位得点の50%を加算 3−4 押し逃し、ミス:単位得点の5%を減算 4.チップを相手のお立ち台に送る枚数の決定 送りチップ数=集計ポイント/160 ※ 集計ポイントの最小値は0である。マイナスのなる
ことは無い。
The method of calculating the delivery is as follows. 1. Calculation of the basic score Basic score = 1000 points 2 Calculation of the unit score per one chip corresponding to the button Unit score = basic score / number of color chips per two bars 3 Point addition for performance evaluation for each tower (two bars) Case classification 3-1 Perfect: Add 100% of the unit score 3-2 Good: Add 70% of the unit score 3-3 Nice :: The chip under your feet is 3-3-1 00-09 → unit score 3-3-2 10-19 cards → Add 30% of unit score 3-3-3 20-29 cards → Add 40% of unit score 3-3-4 30 or more → Unit score 3. Add 50% 3-4 Press and miss, mistake: subtract 5% of unit score Determination of the number of chips to be sent to the stand of the other party Number of chips to be sent = total points / 160 * The minimum value of the total points is 0. There is no minus.

【0075】5.自分のキャラクターのお立ち台に積ま
れたチップを消す場合、積まれたチップの量に応じて消
える数が変化する。 積まれたチップ数 (1)00〜09枚:相手に対し送る数/3 (2)10〜19枚:相手に対し送る数/2 (3)20〜29枚:相手に対し送る数/1 (4)30以上:相手に対し送る数×1.5 積載枚数が多い程、消える数が増えるようになっている
のは、初心者が簡単にゲームオーバーになる事を防ぐた
めの配慮である。
5. When erasing the chips piled on the stand of your character, the number disappears according to the amount of chips piled up. Number of stacked chips (1) 00 to 09: Number to be sent to the other party / 3 (2) 10 to 19: Number to be sent to the other party / 2 (3) 20 to 29: Number to be sent to the other party / 1 (4) 30 or more: the number to be sent to the opponent x 1.5 The larger the number of stacked sheets, the more the number of disappearances is increased, in order to prevent a beginner from easily getting over the game.

【0076】(13)パーフェクト特典手段153 パーフェクト特典手段153は、タイミング評価手段148の
評価結果がパーフェクトの場合に、特典を付与するため
のものである。第一の特典としては、パーフェクトの評
価を受けると、当該キャラクタ90〜93の背景に、図8に
示すように、ワイドビジョン120が表示される。
(13) Perfect privilege means 153 The perfect privilege means 153 is for granting a privilege when the evaluation result of the timing evaluation means 148 is perfect. As a first privilege, when a perfect evaluation is received, the wide vision 120 is displayed on the background of the characters 90 to 93 as shown in FIG.

【0077】第二の特典としては、曲の演奏の終了後、
パーフェクト率が計算され、その値に比例して、図示し
ないが、灰色のチップがステージ160上に積まれる。な
お、ステージ160上の積層枚数が、ボーダーライン、す
なわち31枚を越えている場合には、パーフェクト率の
判定は行われない。そして、灰色のチップ(図示せず)
を含めてステージ160上の積層枚数が、最大枚数、例え
ば40枚を越えると、合計得点の大小に関われず、当該
プレーヤ或いはゲーム機10側が敗者となる。
As a second privilege, after the performance of the music,
The perfect ratio is calculated, and a gray chip (not shown) is stacked on the stage 160 in proportion to the calculated value. When the number of stacked layers on the stage 160 exceeds the border line, that is, when the number of stacked layers exceeds 31, the perfect rate is not determined. And a gray chip (not shown)
When the number of laminations on the stage 160 including the number exceeds the maximum number, for example, 40, the player or the game machine 10 loses regardless of the total score.

【0078】パーフェクト率の計算方法は、次の通りで
ある。 パーフェクト率=(パーフェクト数×100)/選択パ
ート総演奏チップ数 また、灰色のチップ(図示せず)の枚数の計算方法は、
次の通りである。 灰色チップ数=パーフェクト率/2 なお、図2に示すように、ディスプレイ20、スピーカ3
0、操作パネル40、ゲーム制御装置140を一体に組み込ん
だ専用ゲーム機を例示したが、これに限らず、パーソナ
ルコンピュータを使用したり、或いはテレビに接続して
ゲームをできるようにしても良い。
The method of calculating the perfect ratio is as follows. Perfect ratio = (number of perfects × 100) / total number of selected part playing chips The number of gray chips (not shown) is calculated by the following method.
It is as follows. The number of gray chips = perfect rate / 2 As shown in FIG.
A dedicated game machine incorporating the operation panel 40, the game control device 140 and the operation panel 40 has been exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a game may be performed by using a personal computer or by connecting to a television.

【0079】また、プログラムを記憶したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体は、ROMの他、CD−RO
M、MO、DVD等の光学的なものや、FDやハードデ
ィスク等の磁気的なものであっても良い。
The computer-readable recording medium storing the program is a ROM, a CD-RO
Optical devices such as M, MO and DVD, and magnetic devices such as FD and hard disk may be used.

【0080】[0080]

【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。 (請求項1)請求項1に記載の発明によれば、次のよう
な効果を奏する。
Since the present invention is configured as described above, it has the following effects. (Claim 1) According to the invention described in claim 1, the following effects are obtained.

【0081】すなわち、請求項1に記載の発明によれ
ば、リズム感を競うことができる。なお、請求項5に記
載の発明によれば、記録媒体であるほか、ゲーム機に読
み込まれることで、上記した請求項1に記載の発明と概
ね同じ効果を奏する。 (請求項2)請求項2に記載の発明によれば、上記した
請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を
奏する。
That is, according to the first aspect of the present invention, it is possible to compete for a sense of rhythm. According to the fifth aspect of the present invention, in addition to being a recording medium, by being read into a game machine, substantially the same effects as the above-described first aspect of the invention can be obtained. (Claim 2) According to the invention described in claim 2, in addition to the effect of the invention described in claim 1, the following effect is exerted.

【0082】すなわち、請求項2に記載の発明によれ
ば、セレクトしたパートを自分で演奏しているような雰
囲気を味わうことができる。なお、請求項6に記載の発
明によれば、記録媒体であるほか、ゲーム機に読み込ま
れることで、上記した請求項2に記載の発明と概ね同じ
効果を奏する。 (請求項3)請求項3に記載の発明によれば、上記した
請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次の
ような効果を奏する。
That is, according to the second aspect of the present invention, it is possible to enjoy the atmosphere of playing the selected part by yourself. According to the sixth aspect of the invention, in addition to being a recording medium, by being read into a game machine, substantially the same effects as the above-described second aspect of the invention are achieved. (Claim 3) According to the invention described in claim 3, in addition to the effect of the invention described in claim 1 or 2, the following effect is exerted.

【0083】すなわち、請求項3に記載の発明によれ
ば、ゲームの雰囲気を高揚することができる。なお、請
求項7に記載の発明によれば、記録媒体であるほか、ゲ
ーム機に読み込まれることで、上記した請求項3に記載
の発明と概ね同じ効果を奏する。 (請求項4)請求項4に記載の発明によれば、上記した
請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の効果に加
え、次のような効果を奏する。
That is, according to the third aspect of the present invention, the atmosphere of the game can be enhanced. According to the seventh aspect of the invention, in addition to being a recording medium, the same effect as that of the third aspect of the invention can be obtained by being read into a game machine. (Claim 4) According to the invention described in claim 4, in addition to the effect of the invention described in any one of claims 1 to 3, the following effect is exerted.

【0084】すなわち、請求項4に記載の発明によれ
ば、対戦型とすることで、対戦相手と競いながらゲーム
を楽しむことができる。なお、請求項8に記載の発明に
よれば、記録媒体であるほか、ゲーム機に読み込まれる
ことで、上記した請求項4に記載の発明と概ね同じ効果
を奏する。
That is, according to the fourth aspect of the present invention, the game can be enjoyed while competing with the opponent by using the opponent type. According to the eighth aspect of the present invention, in addition to being a recording medium, the same effect as the above-described fourth aspect of the invention can be obtained by being read into a game machine.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲーム機のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a game machine.

【図2】ゲーム機の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the game machine.

【図3】プレイモードセレクト画面の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a play mode select screen.

【図4】キャラクタセレクト画面の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a character selection screen.

【図5】対戦キャラクタ表示画面の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a battle character display screen.

【図6】プレイ画面の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a play screen.

【図7】図6のタワーの拡大図の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of an enlarged view of the tower in FIG. 6;

【図8】他のプレイ画面の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of another play screen.

【図9】音データとチップとの関係を示す説明図であ
る。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a relationship between sound data and a chip.

【図10】音データとカラースイッチとの関係を示す説
明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a relationship between sound data and a color switch.

【図11】音データとカラーチップとの関係を示す説明
図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a relationship between sound data and a color chip.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機 20 ディスプレイ 30 スピーカ 40 操作パネル 50 操作スイッチ 60 コイン投入口 61 コインセンサー 70 カラースイッチ 71 黄色スイッチ 72 赤色スイッチ 73 青色スイッチ 74 緑色スイッチ 80 セレクトスイッチ 81 一人用プレイスイッ
チ 82 二人用プレイスイッチ 90〜93 キャラクタ 100 タワー 101 上段 102 下段 110 チップ 111 発光状態のチップ 112 カラーチップ 113 ポジションマーク 120 ワイドビジョン 130 スコア 140 ゲーム制御装置 141 データ記憶手段 142 プレイモードセレ
クト手段 143 パートセレクト手段 144 演奏手段 145 タワー表示手段 146 発光表示手段 147 カラーチップ表示手段 148 タイミング評価手
段 149 ゲーム結果判定手段 150 パート再生手段 151 キャラクタ表示手段 152 チップ移動手段 160 ステージ
10 Game console 20 Display 30 Speaker 40 Operation panel 50 Operation switch 60 Coin slot 61 Coin sensor 70 Color switch 71 Yellow switch 72 Red switch 73 Blue switch 74 Green switch 80 Select switch 81 Play switch for one person 82 Play switch for two people 90 ~ 93 Character 100 Tower 101 Upper row 102 Lower row 110 Chip 111 Light emitting chip 112 Color chip 113 Position mark 120 Wide vision 130 Score 140 Game control device 141 Data storage means 142 Play mode select means 143 Part select means 144 Play means 145 Tower display Means 146 Emission display means 147 Color chip display means 148 Timing evaluation means 149 Game result determination means 150 Part playback means 151 Character display means 152 Chip movement means 160 Stage

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ディスプレイと、 スピーカと、 操作スイッチと、 前記ディスプレイ、前記スピーカ、前記操作スイッチに
接続されるゲーム制御装置とを備えたゲーム機におい
て、 前記操作スイッチには、複数色のカラースイッチを含
み、 前記ゲーム制御装置には、 音データを含む複数のパートデータから構成される演奏
データを記憶するためのデータ記憶手段と、 前記データ記憶手段に記憶された演奏データの複数のパ
ートデータのうちから、前記操作スイッチの操作にもと
づいて、一のパートデータをセレクトするためのパート
セレクト手段と、 前記パートセレクト手段によりセレクトされた一のパー
トデータを除き、前記データ記憶手段に記憶された演奏
データを、前記スピーカを通じて再生するための演奏手
段と、 前記演奏手段により演奏される曲の一小節を所定音長で
等分に分割し、分割した各要素に対応するチップを積み
重ねて形成したタワーを前記ディスプレイに表示するた
めのタワー表示手段と、 前記タワー表示手段により表示される各チップを、前記
演奏手段により演奏される曲のテンポに合わせて順次発
光させるための発光表示手段と、 前記タワー表示手段により表示されるタワー中に、前記
パートセレクト手段によりセレクトされたパートデータ
の音データが存在する場合には、当該音データに対応す
る位置のチップの色を、当該音データの音階に対応して
割り付けられたカラースイッチの色にもとづいて変化さ
せ、カラーチップを表示するためのカラーチップ表示手
段と、 前記カラーチップ表示手段により表示されたカラーチッ
プが、前記発光表示手段により発光する発光タイミング
と、当該カラーチップに対応したカラースイッチの操作
タイミングとの一致度を評価するためのタイミング評価
手段と、 前記タイミング評価手段の評価結果にもとづいて、ゲー
ム結果を判定するためのゲーム結果判定手段とを備えて
いることを特徴とするゲーム機。
1. A game machine comprising a display, a speaker, an operation switch, and a game control device connected to the display, the speaker, and the operation switch, wherein the operation switch has a plurality of color switches. The game control device further comprises: data storage means for storing performance data composed of a plurality of part data including sound data; and a plurality of part data of the performance data stored in the data storage means. A part selection unit for selecting one part data based on the operation of the operation switch; and a performance stored in the data storage unit except for the one part data selected by the part selection unit. Playing means for reproducing data through the speaker; Tower display means for dividing a bar of a song to be played into equal lengths at a predetermined pitch, and displaying a tower formed by stacking chips corresponding to the divided elements on the display; and the tower display means. A light emitting display means for sequentially emitting light in accordance with the tempo of a song played by the playing means, and a chip displayed by the part selecting means selected in a tower displayed by the tower displaying means. If the sound data of the part data exists, the color of the chip at the position corresponding to the sound data is changed based on the color of the color switch assigned to the scale of the sound data, and the color chip A color chip display means for displaying a color chip, and a color chip displayed by the color chip display means, A timing evaluation unit for evaluating a degree of coincidence between a light emission timing for emitting light and an operation timing of a color switch corresponding to the color chip; and A game machine comprising: a game result determination unit.
【請求項2】 前記ゲーム制御装置には、 前記タイミング評価手段の評価結果にもとづいて、当該
カラーチップに対応する音データを、前記スピーカを通
じて再生するためのパート再生手段を備えていることを
特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
2. The game control device according to claim 1, further comprising: a part reproducing unit for reproducing sound data corresponding to the color chip through the speaker based on an evaluation result of the timing evaluating unit. The game machine according to claim 1.
【請求項3】 前記ゲーム制御装置には、 前記ディスプレイにキャラクタを表示させ、前記タイミ
ング評価手段の評価結果にもとづいて、前記キャラクタ
の踊る速度を変化させるためのキャラクタ表示手段を備
えていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載
のゲーム機。
3. The game control device according to claim 1, further comprising: character display means for displaying a character on the display, and changing a dancing speed of the character based on an evaluation result of the timing evaluation means. The game machine according to claim 1 or 2, wherein
【請求項4】 前記ゲーム機は、対戦型で、 前記ゲーム制御装置には、 前記タイミング評価手段の評価結果にもとづいて、当該
カラーチップを対戦相手のエリア内に積み上げて攻撃す
るためのチップ移動手段を備えていることを特徴とする
請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。
4. The game machine is of a battle type, and the game control device has a chip movement for stacking and attacking the color chips in an area of an opponent based on an evaluation result of the timing evaluation means. The game machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising means.
【請求項5】 ディスプレイと、 スピーカと、 操作スイッチと、 前記ディスプレイ、前記スピーカ、前記操作スイッチに
接続されるゲーム制御装置とを備えたゲーム機におい
て、 前記操作スイッチには、複数色のカラースイッチを含
み、 前記ゲーム制御装置には、 音データを含む複数のパートデータから構成される演奏
データを記憶するためのデータ記憶手段と、 前記データ記憶手段に記憶された演奏データの複数のパ
ートデータのうちから、前記操作スイッチの操作にもと
づいて、一のパートデータをセレクトするためのパート
セレクト手段と、 前記パートセレクト手段によりセレクトされた一のパー
トデータを除き、前記データ記憶手段に記憶された演奏
データを、前記スピーカを通じて再生するための演奏手
段と、 前記演奏手段により演奏される曲の一小節を所定音長で
等分に分割し、分割した各要素に対応するチップを積み
重ねて形成したタワーを前記ディスプレイに表示するた
めのタワー表示手段と、 前記タワー表示手段により表示される各チップを、前記
演奏手段により演奏される曲のテンポに合わせて順次発
光させるための発光表示手段と、 前記タワー表示手段により表示されるタワー中に、前記
パートセレクト手段によりセレクトされたパートデータ
の音データが存在する場合には、当該音データに対応す
る位置のチップの色を、当該音データの音階に対応して
割り付けられたカラースイッチの色にもとづいて変化さ
せ、カラーチップを表示するためのカラーチップ表示手
段と、 前記カラーチップ表示手段により表示されたカラーチッ
プが、前記発光表示手段により発光する発光タイミング
と、当該カラーチップに対応したカラースイッチの操作
タイミングとの一致度を評価するためのタイミング評価
手段と、 前記タイミング評価手段の評価結果にもとづいて、ゲー
ム結果を判定するためのゲーム結果判定手段として機能
させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。
5. A game machine comprising a display, a speaker, an operation switch, and a game control device connected to the display, the speaker, and the operation switch, wherein the operation switch has a plurality of color switches. The game control device further comprises: data storage means for storing performance data composed of a plurality of part data including sound data; and a plurality of part data of the performance data stored in the data storage means. A part selection unit for selecting one part data based on the operation of the operation switch; and a performance stored in the data storage unit except for the one part data selected by the part selection unit. Playing means for reproducing data through the speaker; Tower display means for dividing a bar of a song to be played into equal lengths at a predetermined pitch, and displaying a tower formed by stacking chips corresponding to the divided elements on the display; and the tower display means. A light emitting display means for sequentially emitting light in accordance with the tempo of a song played by the playing means, and a chip displayed by the part selecting means selected in a tower displayed by the tower displaying means. If the sound data of the part data exists, the color of the chip at the position corresponding to the sound data is changed based on the color of the color switch assigned to the scale of the sound data, and the color chip A color chip display means for displaying a color chip, and a color chip displayed by the color chip display means, A timing evaluation unit for evaluating a degree of coincidence between a light emission timing for emitting light and an operation timing of a color switch corresponding to the color chip; and A computer-readable recording medium storing a program for functioning as game result determination means.
【請求項6】 前記ゲーム制御装置には、 前記タイミング評価手段の評価結果にもとづいて、当該
カラーチップに対応する音データを、前記スピーカを通
じて再生するためのパート再生手段として機能させるた
めのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な
請求項5に記載の記録媒体。
6. A program for causing the game control device to function as part reproduction means for reproducing sound data corresponding to the color chip through the speaker based on an evaluation result of the timing evaluation means. The computer-readable recording medium according to claim 5, wherein the storage medium is stored.
【請求項7】 前記ゲーム制御装置には、 前記ディスプレイにキャラクタを表示させ、前記タイミ
ング評価手段の評価結果にもとづいて、前記キャラクタ
の踊る速度を変化させるためのキャラクタ表示手段とし
て機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ
読み取り可能な請求項5又は請求項6に記載の記録媒
体。
7. A program for causing the game control device to display a character on the display and to function as character display means for changing a speed at which the character dances based on an evaluation result of the timing evaluation means. The computer-readable storage medium according to claim 5, wherein the storage medium stores the information.
【請求項8】 前記ゲーム機は、対戦型で、 前記ゲーム制御装置には、 前記タイミング評価手段の評価結果にもとづいて、当該
カラーチップを対戦相手のエリア内に積み上げて攻撃す
るためのチップ移動手段として機能させるためのプログ
ラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な請求項5〜
7のいずれか1項に記載の記録媒体。
8. The game machine is of a battle type, and the game control device has a chip movement for stacking and attacking the color chips in an area of the opponent based on an evaluation result of the timing evaluation means. A computer readable program storing a program for functioning as means.
8. The recording medium according to any one of 7.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002111795A (en) * 2000-10-04 2002-04-12 Nec Corp Mobile communication terminal equipment and melody synchronous display control method used for the same
JP2016010647A (en) * 2014-06-30 2016-01-21 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, server system, and program
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