JP2000149040A - Image processor - Google Patents

Image processor

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JP2000149040A
JP2000149040A JP10313675A JP31367598A JP2000149040A JP 2000149040 A JP2000149040 A JP 2000149040A JP 10313675 A JP10313675 A JP 10313675A JP 31367598 A JP31367598 A JP 31367598A JP 2000149040 A JP2000149040 A JP 2000149040A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
image processing
image
processing apparatus
value
Prior art date
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Pending
Application number
JP10313675A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hironori Iwasa
浩徳 岩佐
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Recruit Co Ltd
Original Assignee
Recruit Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Priority to JP10313675A priority Critical patent/JP2000149040A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize dynamic video of a character by storing shape data of an approximately circular shaped structural part so as to constitute the character and coordinate data for every content of action of the character. SOLUTION: The contents of the action of a character 5 for 60 frames per second are registered beforehand in a prescribed recording medium by preparing plural patterns and defining mutual positions of respective parts to constitute the character 5 as the coordinate data for the respective contents of action. Relative coordinates for the respective parts are determined, by defining the coordinate of a part 65 as (0, 0) and size of the respective parts is determined by adjusting major and minor axes of an ellipse. The major axis coincides with the horizontal directions, and the minor axis is coincides with the vertical directions of the parts. Thus, an image processing becomes easy, and the load on a CPU is relieved by constituting, the character of plural parts and registering the contents of action beforehand. Namely, complicated operations like modeling conversion, visual field conversion, etc., are disposed with, and memory quantity is also reduced only by storage of the shape data and the respective contents of action.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータの画像
処理技術に係わり、特に、画面に表示されるキャラクタ
の描画技術等に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer image processing technique, and more particularly to a technique for drawing a character displayed on a screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、CPUによる処理速度の向上を背
景としてコンピュータゲームにおいても3次元グラフィ
ックスの描画技術が用いられている。この技術では、ゲ
ーム画面に登場する人物や主人公等(キャラクタ)、植
物、建物、動物、地形等の被表示体(オブジェクト)を
ポリゴン(ボディ座標系で定義された頂点と稜線で構成
される3次元図形)で表し、これをワールド座標系への
モデリング変換、所定のカメラ視点への視野変換、3次
元クリッピング処理、陰線処理、テクスチャマッピング
処理、シェーディング処理、表示優先処理等を行ってゲ
ーム画面に表示している。
2. Description of the Related Art In recent years, a drawing technique of three-dimensional graphics has been used also in a computer game against the background of an improvement in processing speed by a CPU. In this technique, a display object (object) such as a character, a plant, a building, an animal, or a terrain appearing on a game screen is represented by a polygon (vertexes and edges defined by a body coordinate system). Dimensional graphics), which are converted to modeling in the world coordinate system, field-of-view conversion to a predetermined camera viewpoint, three-dimensional clipping processing, hidden line processing, texture mapping processing, shading processing, display priority processing, etc. it's shown.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、3次元グラフ
ィックス技術でキャラクタ等を描画すると、画像処理の
ための演算量が膨大となり、CPUの処理負担が増大す
る。また、必要とするメモリ量が増大する結果、データ
バスの転送速度の向上も必要となる。従がって、快適な
動作環境を実現するためには、ある程度のハードウエア
資源が必要となる。このような事情を考慮すると、高度
な画像処理を必要とせず、簡易なプログラムで簡単な画
像処理を実現したい場合は、キャラクタ等をより簡易な
画像処理で描画する方が好ましい。
However, when a character or the like is drawn by three-dimensional graphics technology, the amount of calculation for image processing becomes enormous, and the processing load on the CPU increases. In addition, as a result of the increase in the required memory amount, it is necessary to improve the transfer speed of the data bus. Therefore, a certain amount of hardware resources is required to realize a comfortable operation environment. In consideration of such circumstances, it is preferable to draw a character or the like by simpler image processing in order to realize simple image processing with a simple program without requiring advanced image processing.

【0004】そこで、本発明はより簡易な手法でキャラ
クタを描画する画像処理装置、画像処理方法及び情報記
録媒体を提供することを課題とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide an image processing apparatus, an image processing method, and an information recording medium for drawing a character by a simpler method.

【0005】また、従来のコンピュータゲームにおいて
は、コントロールパッド等の入力操作により遊戯者(プ
レイヤ)がキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作す
ることでゲームを展開するものが一般的であった。この
ため、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタが行動
するのではなく、プレイヤキャラクタ自身が自らの判断
で周囲の環境や自己の精神的或いは肉体的状態により自
身のとるべき行動を決定し、この決定に基づいて行動す
るようにプログラムすることで、従来にない新たな画像
処装置を提供することができる。
In a conventional computer game, a game is generally developed by a player (player) operating a character (player character) by an input operation of a control pad or the like. For this reason, instead of the player character acting by the operation of the player, the player character itself determines the action to be taken by the surrounding environment or the mental or physical state of the player by his / her own judgment, and based on this determination, Thus, a new image processing device that has never existed can be provided.

【0006】そこで、本発明は、プレイヤの操作に拘わ
らず、プレイヤキャラクタ自身が自らの判断で自身のと
るべき行動を決定し、この決定に基づいて行動する画像
処理装置を提供することを課題とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide an image processing apparatus in which a player character determines an action to be taken by his / her own judgment regardless of a player's operation, and acts based on the determination. I do.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の画像処理装置
は、画面にキャラクタを動的な映像として描画する画像
処理装置において、キャラクタを構成する構成部分を略
円形状の形状データとして記憶するとともに、構成部分
相互間の位置関係を表す座標データを記憶する記憶手段
と、形状データ及び座標データを記憶手段から所定の単
位時間毎に読み出してキャラクタの画像を生成し、これ
を画面に描画する画像生成手段と、を備える。好ましく
は、記憶手段は、キャラクタが採りうる動作パターン毎
に、所定の単位時間毎の座標データを記憶する。
An image processing apparatus according to the present invention is an image processing apparatus which draws a character on a screen as a dynamic image. In the image processing apparatus, the constituent parts of the character are stored as substantially circular shape data. A storage unit for storing coordinate data representing a positional relationship between components, and an image for reading out shape data and coordinate data from the storage unit every predetermined unit time to generate a character image and drawing this on a screen Generating means. Preferably, the storage unit stores coordinate data for each predetermined unit time for each motion pattern that the character can take.

【0008】画像処理装置をこのように構成すること
で、キャラクタを構成する略円形状の構成部分の形状デ
ータと、構成部分相互間の位置関係、即ち、座標データ
をキャラクタの行動内容毎に記憶することで、キャラク
タの動的映像を実現することが可能となるため、画像処
理が簡易になる。
By configuring the image processing apparatus in this manner, the shape data of the substantially circular components constituting the character and the positional relationship between the components, that is, the coordinate data, are stored for each action of the character. By doing so, it is possible to realize a dynamic image of the character, so that image processing is simplified.

【0009】本発明の画像処理方法は、画面にキャラク
タを動的な映像として描画する画像処理方法において、
キャラクタを構成する構成部分を略円形状の形状データ
として記憶するとともに、構成部分相互間の位置関係を
表す座標データを記憶手段に記憶する第1のステップ
と、形状データ及び座標データを記憶手段から所定の単
位時間毎に読み出してキャラクタの画像を生成し、これ
を画面に描画する第2のステップと、を備える。好まし
くは、第1のステップにおいて、キャラクタが採りうる
動作パターン毎に、所定の単位時間毎の座標データを記
憶する。
An image processing method according to the present invention is directed to an image processing method for drawing a character on a screen as a dynamic image.
A first step of storing component parts constituting a character as substantially circular shape data and storing coordinate data representing a positional relationship between the component parts in a storage unit; and storing the shape data and the coordinate data from the storage unit. A second step of generating an image of the character by reading it out at a predetermined unit time and drawing the image on the screen. Preferably, in the first step, coordinate data for each predetermined unit time is stored for each motion pattern that can be taken by the character.

【0010】本発明の情報記録媒体は、コンピュータに
本発明の画像処理方法を実行させるプログラムデータが
記録されたコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体で
ある。ここで、情報記録媒体とは、何らかの物理的手段
により情報、主に、デジタルデータ、プログラム等が記
録されているものであって、コンピュータ、専用プロセ
ッサ等の所望の機能を実現させることができるものをい
う。従がって、何らかの手段でコンピュータにダウンロ
ードし、所望の機能を実現させるものであればよい。例
えば、フレキシブルディスク(FD)、ハードディスク
(HD)、CD−ROM、CD−R、DVD−ROM、
DVD−RAM、DVD−R、PDディスク、MDディ
スク、MOディスク等を含む。また、有線又は無線の通
信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介し
てホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を
含む。例えば、IrDA規格の赤外線通信やインターネ
ット経由でサーバのデータベースからデータを転送する
場合も含む。
The information recording medium of the present invention is a computer-readable information recording medium in which program data for causing a computer to execute the image processing method of the present invention is recorded. Here, the information recording medium is a medium on which information, mainly digital data, a program, and the like are recorded by some physical means, and can realize desired functions such as a computer and a dedicated processor. Say. Therefore, any device may be used as long as it can be downloaded to the computer by some means to realize a desired function. For example, a flexible disk (FD), a hard disk (HD), a CD-ROM, a CD-R, a DVD-ROM,
Includes DVD-RAM, DVD-R, PD disk, MD disk, MO disk and the like. Also, the case where data is transferred from a host computer via a wired or wireless communication line (public line, data line, satellite line, etc.) is included. For example, a case where data is transferred from a database of a server via IrDA infrared communication or the Internet is also included.

【0011】本発明の画像処理装置は、複数のオブジェ
クトが配置される仮想空間内を行動するキャラクタを画
面に表示する画像処理装置において、キャラクタが採り
うる動作パターンを予め記憶するとともに、オブジェク
ト毎にキャラクタとの関係を表すパラメータの値を記憶
する記憶手段と、キャラクタの認識範囲内にオブジェク
トが存在するか否かを判定する判定手段と、判定手段の
判断結果に基づき、キャラクタの認識範囲内にオブジェ
クトが存在する場合には、パラメータの値に基づいて、
記憶手段からキャラクタが採りうる動作パターンを選択
する選択手段と、選択手段が選択した動作パターンを記
憶手段から読み出し、キャラクタの動画を生成する画像
生成手段とを備える。
An image processing apparatus according to the present invention is an image processing apparatus for displaying, on a screen, a character acting in a virtual space in which a plurality of objects are arranged. A storage unit for storing a value of a parameter representing a relationship with the character; a determination unit for determining whether an object exists within the recognition range of the character; If the object exists, based on the value of the parameter,
There is provided a selection means for selecting a motion pattern that can be taken by the character from the storage means, and an image generation means for reading the motion pattern selected by the selection means from the storage means and generating a moving image of the character.

【0012】このような構成により、キャラクタは、仮
想空間内に配置されているオブジェクトに対して、この
オブジェクトに予め設定されているパラメータの値に応
じてその都度適切な行動を採るため、あたかも自己の意
思で行動しているような画像処理装置を提供することが
できる。
With such a configuration, the character takes an appropriate action on the object arranged in the virtual space in accordance with the value of the parameter set in advance for this object. It is possible to provide an image processing device that acts with the intention of the user.

【0013】好ましくは、選択手段は、キャラクタの認
識範囲内に複数のオブジェクトが存在する場合には、当
該オブジェクトのもつパラメータの中で最も影響の強い
パラメータに従って前記キャラクタの採りうる動作パタ
ーンを選択するように構成する。
Preferably, when there are a plurality of objects within the recognition range of the character, the selection means selects a motion pattern that the character can take according to the parameter having the greatest influence among the parameters of the object. The configuration is as follows.

【0014】また、例えば、オブジェクトをプレイヤの
操作するカーソルとする。このカーソルとキャラクタに
は、両者の関係を示すパラメータが設定され、このパラ
メータの値の変化に伴い、カーソルに対するキャラクタ
の行動が変化する。また、パラメータの値は、仮想空間
内に発生するイベント毎に変化するよう設定してもよ
い。また、画像生成手段は、キャラクタが仮想空間内で
食事をした時点から所定時間経過後に排泄物をする画像
を生成するように構成してもよい。このように構成する
ことで自然な排泄のタイミングを確保することができ、
ゲームのリアル性を高めることができる。この所定時間
は、キャラクタに設定されたパラメータの値(例えば、
健康値)により加減するように構成する。画像生成手段
は、キャラクタに設定されたパラメータの値(例えば、
健康値)に従って、排泄物の色を変化させてもよい。
For example, an object is a cursor operated by a player. A parameter indicating the relationship between the cursor and the character is set, and the behavior of the character with respect to the cursor changes with a change in the value of the parameter. Further, the value of the parameter may be set to change for each event that occurs in the virtual space. Further, the image generation means may be configured to generate an image of excrement after a lapse of a predetermined time from the time when the character has eaten in the virtual space. With this configuration, natural excretion timing can be secured,
The realism of the game can be enhanced. This predetermined time is determined by the value of the parameter set for the character (for example,
Health value). The image generation means may set the value of the parameter set for the character (for example,
The color of the excrement may be changed according to the health value).

【0015】また、本画像処理装置において、1以上の
オブジェクトが循環環境を形成し、互いに相関関係をも
つように構成してもよい。このように構成することで、
オブジェクト間に生じるイベントにより、当該オブジェ
クトの形態を変化させることができるため、例えば、キ
ャラクタに餌を与える場合でも、キャラクタの排泄物に
水を与えることで肥料をつくり、この肥料を草に与える
ことで実を実らせ、餌(実)を与えることができる。
In the image processing apparatus, one or more objects may form a circulating environment and have a correlation with each other. With this configuration,
Since the form of the object can be changed by an event occurring between the objects, for example, even when feeding the character, the fertilizer is made by giving water to the excrement of the character, and the fertilizer is applied to the grass. To produce fruit and feed (fruit).

【0016】また、パラメータの値は、仮想空間内に発
生するイベント毎に変化させるとよい。イベントとは、
パラメータの値に変化をもたらす要因となる出来事をい
い、例えば、プレイヤがキャラクタに餌を与えることで
信頼パラメータの値が増加するが(詳細については後述
する)、この場合の「餌を与える」という行為がイベン
トに相当する。イベントには種々のものが設定されてお
り、また、パラメータにも、キャラクタの精神的状態、
肉体的状態等を表す種々のものが設定されている。ま
た、好ましくは、本画像処理装置の画像生成手段は、本
発明の画像処理方法でキャラクタを描画する。
The value of the parameter may be changed for each event that occurs in the virtual space. An event is
An event that causes a change in the value of a parameter. For example, when a player feeds a character, the value of a confidence parameter increases (details will be described later). In this case, “feeding” is used. An act corresponds to an event. Various events are set in the event, and the parameters include the mental state of the character,
Various things indicating a physical state and the like are set. Preferably, the image generating means of the image processing apparatus draws a character by the image processing method of the present invention.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、各図を参照して本実施の形
態について説明する。本実施の形態は、本発明の画像処
理装置をゲーム装置に適用したものである。勿論、ゲー
ムに限らず、本発明の画像処理技術はあらゆる用途に利
用することができる。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the present embodiment, the image processing device of the present invention is applied to a game device. Of course, not limited to games, the image processing technology of the present invention can be used for any purpose.

【0018】(ゲーム装置の構成)図1を参照してゲー
ム装置の構成について説明する。ゲーム装置1は、CP
Uブロック2、ビデオブロック3及びサウンドブロック
4を備えている。CPUブロック2は、CPU21、メ
インメモリ22、ROM23、CD−ROMドライブ2
4及びバスコントローラ25及びキーボード26を備え
る。
(Configuration of Game Apparatus) The configuration of the game apparatus will be described with reference to FIG. The game device 1 has a CP
A U block 2, a video block 3, and a sound block 4 are provided. The CPU block 2 includes a CPU 21, a main memory 22, a ROM 23, and a CD-ROM drive 2.
4 and a bus controller 25 and a keyboard 26.

【0019】バスコントローラ25は、バスを介して相
互に接続されるデバイスにバス占有権を割り振ることに
より、データの送受信を制御可能に構成されている。キ
ーボード26はゲームプログラム実行時において、画面
に表示するカーソルを操作するため、或いは、ゲームプ
ログラムの開始・終了等のコマンドを入力するためのも
のであり、プレイヤのキー操作等の操作状況に対応した
操作信号をCPUブロック2のバスに出力するようにな
っている。
The bus controller 25 is configured to control transmission and reception of data by allocating bus occupation rights to devices connected to each other via a bus. The keyboard 26 is used to operate a cursor displayed on the screen or to input a command such as start / end of the game program when executing the game program, and corresponds to an operation situation such as a key operation of the player. The operation signal is output to the bus of the CPU block 2.

【0020】但し、操作信号の入力デバイスとして、キ
ーボードの他にジョイパッドやコントロールパッド、マ
ウスや銃型コントローラ等のポインティングデバイスを
使用してもよい。またこれらの入力デバイスは、二以上
を接続可能にして、複数のプレイヤが同時にゲームプレ
イできるように構成してもよい。
However, a pointing device such as a joypad, a control pad, a mouse, or a gun-type controller may be used as an input device of the operation signal in addition to the keyboard. In addition, two or more of these input devices may be connected so that a plurality of players can play a game at the same time.

【0021】CPU21は、メインメモリ22、ROM
23、CD−ROMドライブ24、ビデオブロック3及
びサウンドブロック4にアクセス可能に構成されてい
る。CPU21は、電源投入時にROM23に記憶され
たイニシャルプログラム(初期実行プログラム)を実行
し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドライブ2
4にCD−ROMが装着されたことを検出すると、CD
−ROMに格納されているゲームプログラムや画像デー
タをメインメモリ22に転送し、これを実行するように
なっている。また、CPU21は、画像データをVRA
M(ビデオRAM)32に転送し、音声データをサウン
ドメモリ42に転送可能になっている。CPU21が実
行するプログラムデータによる処理は、主としてキーボ
ード26からの操作信号の入力の解釈と、それに基づい
てビデオブロック3に行わせる画像処理及びサウンドブ
ロック4に行わせる音声処理である。
The CPU 21 has a main memory 22, a ROM
23, a CD-ROM drive 24, a video block 3 and a sound block 4. The CPU 21 executes an initial program (initial execution program) stored in the ROM 23 when the power is turned on, initializes the entire apparatus, and sets the CD-ROM drive 2
4 detects that a CD-ROM is loaded,
-The game program and image data stored in the ROM are transferred to the main memory 22 and executed. Further, the CPU 21 converts the image data into a VRA
M (video RAM) 32 and audio data can be transferred to the sound memory 42. The processing by the program data executed by the CPU 21 is mainly the interpretation of the input of the operation signal from the keyboard 26, and the image processing performed by the video block 3 and the sound processing performed by the sound block 4 based on the interpretation.

【0022】メインメモリ22は、主としてオペレーテ
ィングシステム用プログラムデータ及びアプリケーショ
ンプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数
等を格納するワークエリアを提供可能になっている。R
OM23は、イニシャルプログラムローダの格納領域で
ある。さらに、メインメモリ22は、CPU21から転
送される、ゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲー
ムの成績、操作方法などの設定を含む設定データの格納
領域になっている。これら設定データは、電源遮断時に
電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバック
アップデータとして機能する他、バックアップメモリを
交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのま
ま当該ゲーム装置に反映するためのデータとすることも
できる。
The main memory 22 can mainly provide operating system program data and application program data, and also provide a work area for storing static variables, dynamic variables, and the like. R
The OM 23 is a storage area for the initial program loader. Further, the main memory 22 is a storage area for setting data including settings such as the progress of the game occurring during the game, the result of the game, the operation method, and the like, which are transferred from the CPU 21. These setting data function not only as backup data for restarting the game from the state immediately before the power shutdown when the power is turned off, but also for reflecting the operation state of another game apparatus as it is by replacing the backup memory. Data.

【0023】CD−ROMには、本ゲーム装置に本発明
の画像処理方法を実行させるためのプログラムデータ、
画像表示のための画像データおよび音声出力のための音
声データなどが格納される。CD−ROMドライブ24
は、CD−ROMが着脱可能になっており、CD−RO
Mが装着されるとCPU21にその旨のデータを出力
し、CPU21の制御によりデータを転送可能になって
いる。なお、記録媒体はCD−ROMに限ることなく、
他の各種記録媒体、例えば、フレキシブルディスク、光
磁気ディスク、CD−R、DVD−ROM、DVD−R
AM、PD、MD、ROMカートリッジ、バッテリバッ
クアップ付きのRAMメモリカートリッジ等を読取可能
に構成してもよい。また、ホストコンピュータ(図示せ
ず)からCD−ROMに格納されるようなデータ群を各
メモリに転送するように構成してもよい。このように設
定すれば、遠隔地のサーバの固定ディスクなどからデー
タの転送が可能である。
The CD-ROM has program data for causing the game apparatus to execute the image processing method of the present invention,
Image data for image display, audio data for audio output, and the like are stored. CD-ROM drive 24
Has a removable CD-ROM and a CD-RO
When the M is mounted, the data is output to the CPU 21 and the data can be transferred under the control of the CPU 21. The recording medium is not limited to CD-ROM,
Various other recording media, for example, flexible disk, magneto-optical disk, CD-R, DVD-ROM, DVD-R
An AM, PD, MD, ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, etc. may be configured to be readable. Further, a configuration may be adopted in which a data group stored in a CD-ROM from a host computer (not shown) is transferred to each memory. With this setting, data can be transferred from a fixed disk or the like of a remote server.

【0024】ビデオブロック3は、ディスプレイコント
ローラ31、VRAM32、LCD(液晶ディスプレ
イ)駆動ドライバ33及びLCD34を備えている。V
RAM32には、LCD34の各画素に対応したRGB
データがビットマップ方式で格納されている。ディスプ
レイコントローラ31は、VRAM32に書き込まれた
画像データを基にLCD34に画像を表示するための制
御信号をLCD駆動ドライバ33に出力する。LCD駆
動ドライバ33は、LCDの各画素に配置されたTFT
を駆動するための垂直駆動ドライバ、水平駆動ドライバ
を備えており、ソース電極とゲート電極に所望の信号を
出力することで画像を表示する。
The video block 3 includes a display controller 31, a VRAM 32, an LCD (liquid crystal display) driver 33, and an LCD 34. V
In the RAM 32, RGB corresponding to each pixel of the LCD 34 is stored.
Data is stored in a bitmap format. The display controller 31 outputs a control signal for displaying an image on the LCD 34 to the LCD drive driver 33 based on the image data written in the VRAM 32. The LCD drive driver 33 includes a TFT disposed in each pixel of the LCD.
A vertical drive driver and a horizontal drive driver for driving the device are provided, and an image is displayed by outputting a desired signal to a source electrode and a gate electrode.

【0025】サウンドブロック4は、サウンドコントロ
ーラ41、サウンドメモリ42、D/Aコンバータ43
及びスピーカ44を備えている。サウンドメモリ42に
は、上述したようにCD−ROMから読み取られた音声
データが格納されている。サウンドコントローラ41
は、CPU21から供給されるコマンドデータに基づい
て、サウンドメモリ42に格納されている波形データ等
の音声データを読み取って、DSP機能に基づく各種エ
フェクト処理等を行うようになっている。そしてD/A
コンバータ43は、サウンドコントーラ41により生成
された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ4
4に出力可能に構成されている。
The sound block 4 includes a sound controller 41, a sound memory 42, and a D / A converter 43.
And a speaker 44. The sound memory 42 stores the sound data read from the CD-ROM as described above. Sound controller 41
Reads audio data such as waveform data stored in the sound memory 42 based on command data supplied from the CPU 21 and performs various effect processing based on the DSP function. And D / A
The converter 43 converts the audio data generated by the sound controller 41 into an analog signal,
4.

【0026】(ゲームの概要)図2に示すように、本ゲ
ーム装置によって提供されるコンピュータゲームは、主
人公に相当するキャラクタ5が仮想的な世界、例えば、
地球内の地下空間を旅していくというストーリーが設定
される。本ゲームにおいては、プレイヤは画面に表示さ
れるカーソル6を移動させることでキャラクタ5を誘導
し、ゴールに到着することでゲームが終了する。この場
合、キャラクタ5はプレイヤが操作するのではなく、自
分自身の判断で行動を決定し、この決定に基づいて行動
をする。この点を図4を参照して説明する。同図は、本
ゲームの概要をフローチャートにまとめたものである。
ゲームがスタートすると、キャラクタは自己判断で行動
する(S401)。「自己判断で行動する」とは、キャ
ラクタには予め仮想空間内に存在するオブジェクトに対
するパラメータが設定されており、CPUはキャラクタ
に近接する(キャラクタの認識範囲内に存在する)オブ
ジェクトに対するパラメータの値に基づいて、適宜キャ
ラクタの行動内容を選択し、この行動内容に従って行動
することをいう。このパラメータは、キャラクタ自身の
肉体的状態(体力値、睡眠値、空腹度等)を表すパラメ
ータや、精神的状態を表すパラメータ、例えば、カーソ
ル6や他のオブジェクト(例えば、図2に示す池7、木
8、花9等)に対する感情値等が設定されている。ま
た、キャラクタの認識範囲内に複数のオブジェクトが存
在する場合には、当該オブジェクトのパラメータの中で
最も影響の強いパラメータに従って、行動内容が決定さ
れる。このようにして、キャラクタ5をゴール地点まで
誘導することができれば(S402:YES)、ゲーム
終了となる。
(Outline of Game) As shown in FIG. 2, in a computer game provided by the present game apparatus, a character 5 corresponding to the hero is a virtual world, for example,
A story is set about traveling in the underground space on the earth. In the present game, the player guides the character 5 by moving the cursor 6 displayed on the screen, and ends the game by arriving at the goal. In this case, the character 5 does not operate the player, but determines an action based on its own judgment, and performs an action based on the determination. This will be described with reference to FIG. The figure summarizes the outline of this game in a flowchart.
When the game starts, the character acts by self-determination (S401). “To act by self-determination” means that a parameter for an object existing in a virtual space is set in advance for a character, and the CPU sets a parameter value for an object close to the character (within a recognition range of the character). , The action content of the character is appropriately selected, and the action is performed in accordance with the action content. This parameter is a parameter representing the physical state of the character itself (physical strength value, sleep value, hungry degree, etc.) or a parameter representing the mental state, such as the cursor 6 or another object (for example, the pond 7 shown in FIG. 2). , A tree 8, a flower 9, etc.) are set. When a plurality of objects exist within the recognition range of the character, the action content is determined according to the most influential parameter among the parameters of the object. If the character 5 can be guided to the goal point in this way (S402: YES), the game ends.

【0027】従がって、プレイヤはキャラクタ5をゴー
ルに誘導するためにキャラクタとの間に信頼関係を築く
必要がある。この信頼関係は、信頼パラメータによって
定義される。信頼パラメータは、カーソルとキャラクタ
間の関係を表す指標であり、カーソルがキャラクタに対
して良い行動を採ると、信頼パラメータの値が増加し、
悪い行動を採ると信頼パラメータの値が減少する。この
信頼パラメータの値によって、カーソルに対するキャラ
クタの行動パターンが変化する。例えば、プレイヤはカ
ーソル6を操作することで、キャラクタ5を撫でる、食
べ物を与える、木8に花9を咲かせる、…、等のキャラ
クタ5に対して好意的な行為をすることでキャラクタ5
との間に信頼関係を築くことができる。この信頼関係が
強い程、キャラクタ5はカーソル6に対して好意的に反
応し、プレイヤが呼びかけなくとも、カーソル6に近づ
いてくるようになる。一方、カーソル6がキャラクタ5
に対して反好意的な好意、例えば、キャラクタ5をいじ
める、殴る、蹴る、…、等の行為をすると、信頼関係は
弱くなり、キャラクタ5はプレイヤの呼びかけに反応し
ないばかりか、カーソル6を叩いたり、避けるようにな
る。
Therefore, the player needs to establish a trust relationship with the character 5 in order to guide the character 5 to the goal. This trust relationship is defined by trust parameters. The trust parameter is an index indicating the relationship between the cursor and the character. When the cursor takes a good action on the character, the value of the trust parameter increases,
Bad behavior decreases the value of the confidence parameter. The action pattern of the character with respect to the cursor changes depending on the value of the trust parameter. For example, the player operates the cursor 6 to stroke the character 5, give food, cause the tree 8 to make the flower 9 bloom,...
You can build trust with them. The stronger the trust relationship, the more the character 5 reacts to the cursor 6, and approaches the cursor 6 without the player calling. On the other hand, when the cursor 6 is the character 5
If the character 5 is unfavorable, such as bullying, hitting, kicking, etc. the character 5, the relationship of trust is weakened, and the character 5 does not respond to the player's call and also hits the cursor 6. Or avoid it.

【0028】このようにして、キャラクタ5は自己判断
で行動を採るため、プレイヤがキャラクタ5との間に良
好な信頼関係を築きながらゲームを進めていく点が本ゲ
ームの特徴である。
The character of the present game is that the player proceeds with the game while building a good relationship of trust with the character 5 because the character 5 takes an action by self-determination as described above.

【0029】(キャラクタの描画方法)次に、本発明に
係わるキャラクタの描画方法について説明する。図3に
示すように、キャラクタ5は35個の円形又は楕円形の
パーツから構成される。同図(A)はキャラクタ5の正
面図、同図(B)はキャラクタ5の分解図である。キャ
ラクタ5の頭部はパーツ66を基本とし、これにパーツ
51、52及び53を貼り合わせることで左目が形成さ
れる。同様に、パーツ54、55及び56で右目が形成
される。パーツ63は顔半分下を構成し、パーツ57、
58、59、60、61及び62で鼻と口が形成され
る。左耳はパーツ67と68で形成され、右耳はパーツ
69、70で形成される。胴体はパーツ71と63を基
本とし、これにパーツ72、73を貼り合わせることで
左腕が形成され、パーツ74、75を貼り合わせること
で右腕が形成される。右足はパーツ78、79で形成さ
れ、左足はパーツ76、77で形成される。尻尾はパー
ツ80、81、82及び83で形成される。パーツ65
はキャラクタ5の影を構成する。
(Character Drawing Method) Next, a character drawing method according to the present invention will be described. As shown in FIG. 3, the character 5 is composed of 35 circular or elliptical parts. FIG. 7A is a front view of the character 5, and FIG. 7B is an exploded view of the character 5. The head of the character 5 is based on a part 66, and the parts 51, 52, and 53 are attached to form a left eye. Similarly, the right eye is formed by the parts 54, 55 and 56. Part 63 constitutes the lower half of the face, and part 57,
The nose and mouth are formed at 58, 59, 60, 61 and 62. The left ear is formed by parts 67 and 68, and the right ear is formed by parts 69 and 70. The body is basically composed of parts 71 and 63. A left arm is formed by bonding parts 72 and 73 to the body, and a right arm is formed by bonding parts 74 and 75. The right foot is formed by parts 78 and 79, and the left foot is formed by parts 76 and 77. The tail is formed by parts 80, 81, 82 and 83. Parts 65
Constitutes the shadow of the character 5.

【0030】このように本発明のキャラクタの描画方法
は、最近の画像処理のようにポリゴンにテクスチャマッ
ピング等することで画像を表示するものではなく、キャ
ラクタ5を複数の2次元パーツで構成することで、画像
を描画するものである。このような描画方法において
は、所定のパーツを基準とし、各パーツ相互間の位置関
係(座標関係)と各パーツの大きさを定めることが必要
となる。そこで、本発明においては、キャラクタ5の行
動内容を予め複数のパターン(例えば、2000パター
ン)用意し、各行動内容についてキャラクタ5を構成す
る各パーツ相互間の位置を座標データとして毎秒60フ
レームについて所定の記録媒体、例えば、CD−ROM
に登録しておく。図8は、キャラクタ5を構成する各パ
ーツ相互間の位置関係(相対座標)と大きさを既定した
データリストである。各パーツの相対座標は、パーツ6
5の座標を(0,0)とし、このパーツ65を基準とし
て定められる。また、各パーツの大きさは楕円の長軸と
短軸を既定することで定められる。長軸はパーツの水平
方向に一致し、短軸はパーツの垂直方向に一致する。ま
た、データリストの下3行には、キャラクタ5を構成す
るパーツ以外のもの(不可視パーツ)がリストされてい
るが、これらの役割は以下の通りである。EFFECT0は、
例えば、キャラクタ5が泣く等の動作(エフェクト)を
するときに、エフェクトの効果を高めるためにエフェク
トパーツを代入するために使用されるものである。DUMM
Yは、キャラクタ5が、例えば、何らかの対象物にぶつ
かって転ぶ等の動作をするときに、対象物の位置を判断
する際に用いられる。MOVEは、例えば、キャラクタ5が
仮想空間内にある餌を食べる場合に、当該餌のパラメー
タをこのMOVEに代入するために用いられる。この他に
も、各パーツの色データ等をデータリストに登録してお
くこともできる。また、同図に示すデータリストは1フ
レーム当たりのデータに相当する。従がって、キャラク
タ5の一連の動作を画面に表示するためには、多数のフ
レームについてこのようなデータリストを予め登録して
おく必要がある。
As described above, the character drawing method of the present invention does not display an image by performing texture mapping or the like on polygons as in the recent image processing, but forms the character 5 by a plurality of two-dimensional parts. Is used to draw an image. In such a drawing method, it is necessary to determine the positional relationship (coordinate relationship) between each part and the size of each part based on predetermined parts. Therefore, in the present invention, a plurality of patterns (for example, 2000 patterns) of the action contents of the character 5 are prepared in advance, and the position between the parts constituting the character 5 for each action content is determined as coordinate data for 60 frames per second. Recording medium, for example, a CD-ROM
Register in. FIG. 8 is a data list in which the positional relationship (relative coordinates) and the size between the parts constituting the character 5 are predetermined. The relative coordinates of each part are
The coordinates of 5 are defined as (0, 0), and this part 65 is determined with reference to the parts 65. The size of each part is determined by defining the major axis and the minor axis of the ellipse. The major axis corresponds to the horizontal direction of the part, and the minor axis corresponds to the vertical direction of the part. In the lower three lines of the data list, parts other than the parts constituting the character 5 (invisible parts) are listed, and their roles are as follows. EFFECT0 is
For example, when the character 5 performs an operation (effect) such as crying, the character 5 is used to substitute an effect part in order to enhance the effect. DUMM
Y is used to determine the position of the object 5 when the character 5 performs an action such as hitting and falling on some object. MOVE is used, for example, when the character 5 eats a bait in the virtual space, to substitute the parameters of the bait into the MOVE. In addition, color data and the like of each part can be registered in a data list. Further, the data list shown in the figure corresponds to data per frame. Accordingly, in order to display a series of actions of the character 5 on the screen, it is necessary to register such a data list in advance for many frames.

【0031】ゲーム装置1はゲームプログラムとともに
キャラクタ5を構成する各パーツの形状、大きさ、色等
のデータ(形状データ)と、各パーツ相互間の位置関係
を表すデータ(座標データ)をメインメモリ22に読み
込み、キャラクタ5が所定の動作をするときに、その動
作に対応した座標データに基づいてキャラクタ5の画像
データ(RGBデータ)をVRAM32の所定アドレス
に書き込む。ゲーム画面の背景には予めその場に対応す
るアニメーションが用意されており、ディスプレイコン
トローラ31は所定の優先順位に基づいて背景とキャラ
クタ5とを合成し、これをLCD34に表示する。
The game apparatus 1 stores data (shape data) such as the shape, size, and color of each part constituting the character 5 together with the game program and data (coordinate data) representing the positional relationship between the parts in the main memory. When the character 5 performs a predetermined operation, image data (RGB data) of the character 5 is written to a predetermined address of the VRAM 32 based on coordinate data corresponding to the operation. An animation corresponding to the place is prepared in advance on the background of the game screen, and the display controller 31 combines the background with the character 5 based on a predetermined priority and displays this on the LCD 34.

【0032】このようにキャラクタを複数のパーツで構
成し、行動内容を予め登録しておくことで画像処理が簡
易になり、CPUの負担が軽減する。即ち、モデリング
変換、視野変換、テクスチャマッピング等の複雑な演算
をする必要がない。また、必要とするメモリ量として
も、形状データの他に各行動内容についての座標データ
を記憶しておけばよいため、少なくて済む。また、パー
ツを円で構成しているため、キャラクタ全体に丸みを持
たせることが可能となり、3次元的な画像の動的表現が
可能となる。
As described above, the character is composed of a plurality of parts, and the action content is registered in advance, so that the image processing is simplified and the load on the CPU is reduced. That is, there is no need to perform complicated calculations such as modeling conversion, view conversion, and texture mapping. Also, the required amount of memory can be reduced since coordinate data for each action content may be stored in addition to the shape data. In addition, since the parts are composed of circles, the entire character can be rounded, and a three-dimensional image can be dynamically expressed.

【0033】また、キャラクタを拡大・縮小等するとき
は、形状データの値、例えば、円の半径についてのみ変
更を加えることで、キャラクタの拡大・縮小表示が可能
となる。また、各パーツの色には、既定値として、白、
黒、灰色等の色が設定されているが、キャラクタ5の状
態、例えば、健康状態等に応じて所定のパターメータが
変化し、これが基準値を超えたときに所定のフラグを立
て、各パーツの色を、例えば、赤色、緑色等に変えるこ
とができる。このように設定することでキャラクタの精
神的、肉体的状態を画面に表現することができる。
When the character is enlarged or reduced, the character can be enlarged or reduced by changing only the value of the shape data, for example, the radius of the circle. Also, the color of each part is white,
Although a color such as black or gray is set, a predetermined parameter changes according to the state of the character 5, for example, a health state and the like, and when this exceeds a reference value, a predetermined flag is set and each part is set. Can be changed to, for example, red, green, or the like. With this setting, the mental and physical state of the character can be expressed on the screen.

【0034】さらに、座標データをそのままにして形状
データを他のキャラクタ(サブキャラクタ)の形状デー
タと入れ替えることで当該サブキャラクタを表示するこ
とも可能である。このため、座標データの2次利用が可
能であり、各キャラクタ毎に座標データを設定する必要
がない。
Further, by replacing the shape data with the shape data of another character (sub character) while keeping the coordinate data as it is, the sub character can be displayed. Therefore, secondary use of the coordinate data is possible, and it is not necessary to set the coordinate data for each character.

【0035】(キャラクタの行動決定アルゴリズムとパ
ラメータ)次に、キャラクタ5の行動決定アルゴリズム
と、この行動決定の基礎となるパラメータについて説明
する。上述したように、本ゲームにおいては、キャラク
タ5はプレイヤの意志とは無関係に自らの意志で行動を
する。この行動決定アルゴリズムをフローチャートにま
とめたものが図5であり、図4におけるS401の処理
ステップに相当する。ゲームがスタートすると、キャラ
クタ5は自己の認識範囲内にオブジェクト又はサブキャ
ラクタが存在するか否かを判定する(S501)。認識
範囲とは、キャラクタ5がオブジェクト等の存在を認識
することのできる範囲をいい、距離にして160ドッ
ト、角度にして前方100度である。この認識範囲内に
オブジェクト等が存在する場合(S501:YES)
は、CPUはその当該オブジェクトの快適値を読み込む
(S502)。仮想空間内に存在する全てのオブジェク
ト等にはパラメータの一つとして予め快適値が設定され
ている。この快適値が高い(好感度が高い)と、キャラ
クタ5はそのオブジェクト等に対して好意的な行動をす
る傾向が高まる。一方、快適値が低い(好感度が低い)
と、キャラクタ5はそのオブジェクト等に対して反好意
的な行動をする傾向が高まる。この関係は上述したプレ
イヤとの信頼関係に似ている。次いで、CPUはキャラ
クタ5の状態値を読み込む(S503)。S501にお
いてキャラクタ5の認識範囲内にオブジェクト等が存在
しない場合(S501:NO)は、S503に移行す
る。状態値とは、キャラクタ5に設定されているパラメ
ータの各値をいい、具体的には、体力値、空腹度、睡眠
値、信頼度、感情値等をパラメータとする。これらのパ
ラメータは予め初期値が設定されており、ゲームが進行
する中でキャラクタ5が様々な行動、経験等することに
より、又は、イベントが発生することにより、その都度
パラメータの値が加減するようにプログラムされてい
る。
(Character Action Determination Algorithm and Parameters) Next, the action determination algorithm of the character 5 and the parameters serving as the basis for this action determination will be described. As described above, in this game, the character 5 acts with his own will regardless of the player's will. FIG. 5 summarizes this action determination algorithm in a flowchart, and corresponds to the processing step of S401 in FIG. When the game starts, the character 5 determines whether or not an object or sub character exists within its own recognition range (S501). The recognition range refers to a range in which the character 5 can recognize the presence of an object or the like, and is 160 dots in distance and 100 degrees in front of the angle. When an object or the like exists within the recognition range (S501: YES)
The CPU reads the comfort value of the object (S502). A comfort value is set in advance as one of the parameters for all objects and the like existing in the virtual space. If the comfort value is high (the preference is high), the character 5 tends to take a favorable action on the object or the like. On the other hand, low comfort value (low likability)
Then, the tendency of the character 5 to take an unfavorable action on the object or the like increases. This relationship is similar to the trust relationship with the player described above. Next, the CPU reads the state value of the character 5 (S503). If there is no object or the like within the recognition range of the character 5 in S501 (S501: NO), the process proceeds to S503. The state value refers to each value of a parameter set for the character 5, and specifically, a physical strength value, a hunger level, a sleep value, a reliability, an emotion value, and the like are used as parameters. Initial values of these parameters are set in advance, and the values of the parameters are adjusted each time when the character 5 performs various actions and experiences during the progress of the game or when an event occurs. Is programmed to

【0036】例えば、信頼度について説明すると、図6
に示すように、ゲームスタート時において初期値j=0
が設定される(S601)。プレイヤがキャラクタ5に
対して、食べ物を与える等をして働きかけると(S60
2)、CPUはこの行為がキャラクタ5に対して好意的
な行為か否かを判定する(S603)。ゲームプログラ
ムにはどうのような行為がキャラクタ5に対して好意的
なものかが予めデータ形式で設定されており、CPUは
該当するデータを参照する。そして、好意的な行為であ
ると判断した場合は(S603:YES)、jの値をイ
ンクリメント(増加)する(S604)。一方、反好意
的な行為であると判断した場合は(S603:NO)、
jの値をデクリメント(減少)する(S605)。jの
値のインクリメント量(増加量)又はデクリメント量
(減少量)は各パラメータ毎に予め設定されている。こ
のようにして信頼度のパラメータの値jは、プレイヤが
キャラクタに働きかける行為の内容に応じて加減してい
く。
For example, the reliability will be described with reference to FIG.
As shown in the figure, the initial value j = 0 at the start of the game.
Is set (S601). When the player acts on the character 5 by giving food or the like (S60)
2), the CPU determines whether this action is a favorable action for the character 5 (S603). In the game program, what kind of action is favorable to the character 5 is set in a data format in advance, and the CPU refers to the corresponding data. If it is determined that the action is favorable (S603: YES), the value of j is incremented (increased) (S604). On the other hand, when it is determined that the action is unfavorable (S603: NO),
The value of j is decremented (decreased) (S605). The increment (increase) or decrement (decrease) of the value of j is set in advance for each parameter. In this way, the value j of the reliability parameter is adjusted according to the content of the action of the player acting on the character.

【0037】また、体力値については、例えば、初期値
を5000、上限値を10000、下限値を0とし、1
動作につき体力値を8マイナスし、餌を食べたときに体
力値を1000プラスする。このとき、体力値が600
0以上でキャラクタ5は健康状態となり、良い状態で餌
を食べる。体力値が3000以下でキャラクタ5は不健
康状態となり、悪い状態で餌を食べる。また、感情値に
ついては、キャラクタ5の周囲で生じるイベント(例え
ば、雷が鳴る、竜巻が発生する、間欠泉が湧き出す等の
出来事や、キャラクタ5に対するサブキャラクタの行動
内容等)に応じて感情値の増減値が設定されており、こ
のイベントに応じて感情値が変化する。この感情値が高
いとキャラクタ5は積極的な行動をとる傾向が高まり、
感情値が低いとキャラクタ5は消極的な行動をとるよう
になる。この感情値には基準値(例えば、0)が設定さ
れており、イベントに応じて感情値が変化しても時間の
経過とともに次第に基準値に戻るように設定されてい
る。但し、感情値が基準値に戻る過程で他のイベントが
生じた場合は、当該イベントに対応する感情値が増減さ
れ、再び基準値に戻ることとなる。空腹度、睡眠値、信
頼度等についても同様にパラメータの初期値、上限値、
下限値、増加量等を適宜設定すればよい。
As for the physical fitness value, for example, the initial value is 5000, the upper limit value is 10000, the lower limit value is 0, and 1
The physical strength value is decremented by 8 per operation, and the physical strength value is increased by 1000 when eating food. At this time, the physical strength value is 600
When the value is 0 or more, the character 5 is in a healthy state and eats food in a good state. When the physical strength value is 3000 or less, the character 5 becomes unhealthy, and eats food in a bad state. In addition, the emotion value is determined according to an event that occurs around the character 5 (for example, an event such as a thunder, a tornado, or a geyser, or an action content of the sub-character with respect to the character 5). Is set, and the emotion value changes according to this event. If the emotion value is high, the character 5 tends to take a positive action,
If the emotion value is low, the character 5 takes a negative action. A reference value (for example, 0) is set as the emotion value, and is set so as to gradually return to the reference value as time passes even if the emotion value changes in response to an event. However, when another event occurs in the process of returning the emotion value to the reference value, the emotion value corresponding to the event is increased or decreased, and returns to the reference value again. Hunger degree, sleep value, reliability, etc. are similarly set for the initial value, upper limit,
The lower limit, the amount of increase, and the like may be set as appropriate.

【0038】CPUはこれら各パラメータの値を基にキ
ャラクタ5が次にとるべき行動内容を決定する(S50
4)。例えば、睡眠値が所定の値以下になったときに、
キャラクタ5を眠らせる、空腹度が所定値以上になった
ときに餌を食べる、キャラクタ5が認識したオブジェク
トの快適値が低いときは、その場から逃げ出す、等の行
動を選択し、メインメモリ22から該当する行動内容の
座標データを読み込み、VRAM32上に画像データを
書き込むことで、これをLCD34に表示する(S50
5)。そして、所定時間キャラクタ5の行動の様子を表
示した後(S506)、S501以降のステップに戻
る。このようなステップを実行することで、キャラクタ
5があたかも自己の意志に基づいて行動をするかのよう
な画像を表示することができる。即ち、本ゲーム装置に
よれば、従来のゲームとは異なる新しいタイプのゲーム
を提供することができる。
The CPU determines the action to be taken next by the character 5 based on the values of these parameters (S50).
4). For example, when the sleep value falls below a predetermined value,
The main memory 22 selects actions such as putting the character 5 to sleep, eating food when the hungry degree becomes a predetermined value or more, and escaping from the place when the comfort value of the object recognized by the character 5 is low. The coordinate data of the corresponding action content is read, and the image data is written on the VRAM 32, and is displayed on the LCD 34 (S50).
5). After displaying the behavior of the character 5 for a predetermined time (S506), the process returns to the steps after S501. By executing such steps, it is possible to display an image as if the character 5 acts based on his or her own will. That is, according to the present game device, a new type of game different from the conventional game can be provided.

【0039】また、本画像処理においては、キャラクタ
5の採る行動内容は上記複数のパラメータによって決定
されるものであるが、各ステージ毎にキャラクタ5の採
りうる行動傾向(行動パターン)を予め定めることもで
きる。図9は、キャラクタ5のパラメータが機嫌の良い
値を示しているときにおけるキャラクタ5の行動パター
ンをデータリストにしたものである。図中、「主題ANIM
20003000」とあるのは、現在画像表示してい
るキャラクタ5の動作アニメーションのユニーク番号が
20003000であることを意味する。キャラクタ5
の主題アニメーション、即ち、現在画像表示しているア
ニメーションのユニーク番号が20003000である
ときの、Stage1において次に行われる可能性のある行動
内容(行動アニメーション)の確率は、ユニーク番号2
030000の動作(歩き回る動作)が34%、ユニー
ク番号20001000の動作(立ち止まってハーハー
している動作、即ち、アイドリング動作)が30%、ユ
ニーク番号100000の動作(時計回りに向く動作)
が10%、ユニーク番号101000の動作(反時計回
りに向く動作)が10%、ユニーク番号200000の
動作(四つんばいから後ろ向きになる動作)が0%、
…、ユニーク番号513000の動作(おならをする動
作)が2%であり、計100%となる。従がって、キャ
ラクタ5がStage1にいるときは、ユニーク番号2030
000の動作(歩き回る動作)をする確率が一番高くな
るが、最終的に如何なる行動をするかは、上述したパラ
メータ群によって決定される。このように、各ステージ
毎にキャラクタ5の行動パターンを予め定めておくこと
で、キャラクタ5のパラメータ制御が容易になるととも
に、各場面(ステージ)の個性に合わせてキャラクタ5
の行動パターンを設定することができる。例えば、野原
ではキャラクタ5は活発な行動をする傾向が高まるが、
洞窟の中では慎重な行動をする傾向が高まる、…、等の
設定が容易にできる。
In this image processing, the action taken by the character 5 is determined by the plurality of parameters, but the action tendency (action pattern) that the character 5 can take is determined in advance for each stage. Can also. FIG. 9 is a data list of the behavior patterns of the character 5 when the parameters of the character 5 indicate good mood values. In the figure, "Subject ANIM
“20003000” means that the unique number of the motion animation of the character 5 currently displaying an image is 2000000. Character 5
When the unique number of the theme animation of the animation currently displayed on the image is 20003000, the probability of the next possible action content (action animation) in Stage 1 is the unique number 2
340000% of the operation of 030000 (walking motion), 30% of the operation of the unique number 20001000 (operation that stops and hurts, that is, idling operation), and 100% operation of the unique number (clockwise operation)
Is 10%, the operation of the unique number 101000 (the operation of turning in the counterclockwise direction) is 10%, the operation of the unique number 200000 (the operation of turning the back from all fours) is 0%,
..., the operation of the unique number 513000 (the operation of farting) is 2%, which is 100% in total. Thus, when character 5 is in Stage 1, unique number 2030
Although the probability of performing the motion of 000 (walking motion) is the highest, what kind of behavior is ultimately determined by the parameter group described above. In this way, by preliminarily determining the action pattern of the character 5 for each stage, the parameter control of the character 5 is facilitated, and the character 5 is adjusted according to the individuality of each scene (stage).
Action patterns can be set. For example, in the field, character 5 tends to be more active,
In a cave, the tendency to act cautiously increases, and so on.

【0040】(循環環境を形成するオブジェクト)本ゲ
ームの他の特徴として、仮想空間内に存在するオブジェ
クトが互いに関連し合い、一種の循環環境を形成してい
る。例えば、図7に示すように、雲12から雨13が降
ると、水14が溜まる。この水14を実10に与える
と、草11が生える。この草11に肥料16を与えると
実10が生じる。この肥料16は、キャラクタ5が実1
0を食べ、排泄物15をし、これに水14を与えること
で得ることができる。このように本ゲームでは、オブジ
ェクトが互いに関連し合い、循環環境を形成しているた
め、例えば、キャラクタ5に餌を与える場合でも、直接
餌を与えるだけでなく、循環環境を通じて餌の形態を変
えつつ、間接的に餌を与えることができる。このため本
ゲームによれば、従来にない新しい発想のゲーム環境を
提供することができる。
(Objects Forming a Circulating Environment) Another feature of the game is that objects existing in a virtual space are related to each other to form a kind of a circulating environment. For example, as shown in FIG. 7, when rain 13 falls from the cloud 12, water 14 accumulates. When the water 14 is given to the fruit 10, the grass 11 grows. When fertilizer 16 is applied to this grass 11, fruit 10 is produced. This fertilizer 16 is a character 5
It can be obtained by eating 0, excrement 15 and giving water 14 thereto. As described above, in the present game, since the objects are related to each other and form a circulation environment, for example, even when feeding the character 5, not only feeding directly but also changing the form of the food through the circulation environment is performed. While feeding can be provided indirectly. For this reason, according to the present game, it is possible to provide a game environment of a new idea that has not been provided before.

【0041】この他にも、例えば、爆弾に水を入れると
火が消えてボールになる、ボールに火を入れると爆弾に
なる等、適宜循環環境を作ることができる。
In addition to this, a circulating environment can be appropriately created, for example, when a bomb is filled with water, the fire is extinguished and a ball is formed, and when a ball is lit, a bomb is formed.

【0042】(内臓器官をもつキャラクタ)また、本ゲ
ームの他の特徴として、キャラクタ5が内臓器官、即
ち、胃と腸を持っている。胃に一定時間食べ物が入って
いる間はキャラクタ5は満腹であると判断する。一定時
間経過すると、食べ物は腸に送られ、再び食欲が出てく
る。腸にあった食べ物は一定時間経過すると排泄物とな
って外にでる。このように、段階をおいて食べ物を消化
していくことで適切な消化時間を作ることができ、自然
な食事と排泄のタイミングを作ることが可能となる。こ
のとき、キャラクタ5の健康状態に応じて排泄物の色を
3段階に変えることで、キャラクタ5の健康状態を把握
することが可能となる。
(Character Having Internal Organs) As another feature of the game, the character 5 has internal organs, that is, a stomach and an intestine. While food is in the stomach for a certain period of time, character 5 is determined to be full. After a certain period of time, the food is sent to the intestines and the appetite reappears. After a certain period of time, food that has been in the intestine goes out as excrement. In this way, by digesting food in stages, an appropriate digestion time can be made, and a natural diet and timing of excretion can be made. At this time, by changing the color of the excrement in three stages according to the health state of the character 5, the health state of the character 5 can be grasped.

【0043】[0043]

【発明の効果】本発明によれば、キャラクタを構成する
略円形状の構成部分の形状データと、構成部分相互間の
位置関係、即ち、座標データをキャラクタの行動内容毎
に記憶することで、キャラクタの動的映像を実現するこ
とが可能となるため、画像処理が簡易になる。
According to the present invention, the shape data of the substantially circular components constituting the character and the positional relationship between the components, that is, the coordinate data, are stored for each action of the character. Since it is possible to realize a dynamic image of a character, image processing is simplified.

【0044】また、本発明によれば、キャラクタは、仮
想空間内に配置されているオブジェクトに対して、この
オブジェクトに予め設定されているパラメータの値に応
じてその都度適切な行動を採るため、あたかも自己の意
思で行動しているような画像処理装置を提供することが
できる。
Further, according to the present invention, the character takes an appropriate action on the object arranged in the virtual space each time according to the value of the parameter set in advance for this object. It is possible to provide an image processing apparatus as if acting on its own intention.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本ゲーム装置のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of the game device.

【図2】本ゲーム場面の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of the present game scene.

【図3】キャラクタの描画の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of drawing of a character.

【図4】本ゲームの概要のフローチャートである。FIG. 4 is a schematic flowchart of the game.

【図5】キャラクタの行動決定アルゴリズムのフローチ
ャートである。
FIG. 5 is a flowchart of a character action determination algorithm.

【図6】信頼度パラメータの増減のフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart of increasing / decreasing a reliability parameter.

【図7】循環環境を形成するオブジェクトの説明図であ
る。
FIG. 7 is an explanatory diagram of an object forming a circulation environment.

【図8】パーツデータのリストである。FIG. 8 is a list of part data.

【図9】行動パターンデータのリストである。FIG. 9 is a list of behavior pattern data.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 CPUブロック 3 ビデオブロック 4 サウンドブロック 5 キャラクタ 6 カーソル 7 池 8 木 9 花 10 実 11 草 12 雲 13 雨 14 水 15 排泄物 16 肥料 Reference Signs List 1 game device 2 CPU block 3 video block 4 sound block 5 character 6 cursor 7 pond 8 tree 9 flower 10 fruit 11 grass 12 cloud 13 rain 14 water 15 excrement 16 fertilizer

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画面にキャラクタの動画を描画する画像
処理装置において、 前記キャラクタを構成する構成部分を略円形状の形状デ
ータとして記憶するとともに、前記構成部分相互間の位
置関係を表す座標データを記憶する記憶手段と、 前記形状データ及び座標データを前記記憶手段から所定
の単位時間毎に読み出して前記キャラクタの画像を生成
し、これを前記画面に描画させる画像生成手段と、 を備える画像処理装置。
1. An image processing apparatus for drawing a moving image of a character on a screen, comprising: storing component parts constituting the character as substantially circular shape data; and storing coordinate data representing a positional relationship between the component parts. An image processing apparatus comprising: a storage unit for storing; and an image generating unit for reading the shape data and the coordinate data from the storage unit at predetermined unit times to generate an image of the character and drawing the image on the screen. .
【請求項2】 前記記憶手段は、前記キャラクタが採り
うる動作パターン毎に、前記所定の単位時間毎の前記座
標データを記憶する、請求項1に記載の画像処理装置。
2. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the storage unit stores the coordinate data for each predetermined unit time for each motion pattern that can be taken by the character.
【請求項3】 画面にキャラクタの動画を描画する画像
処理方法において、 前記キャラクタを構成する構成部分を略円形状の形状デ
ータとして記憶するとともに、前記構成部分相互間の位
置関係を表す座標データを記憶手段に記憶する第1のス
テップと、 前記形状データ及び座標データを前記記憶手段から所定
の単位時間毎に読み出して前記キャラクタの画像を生成
し、これを前記画面に描画させる第2のステップと、 を備える画像処理方法。
3. An image processing method for drawing a moving image of a character on a screen, comprising: storing component parts constituting the character as substantially circular shape data; and storing coordinate data representing a positional relationship between the component parts. A first step of storing the shape data and the coordinate data in the storage unit at predetermined unit times to generate an image of the character, and drawing the image on the screen; An image processing method comprising:
【請求項4】 前記第1のステップにおいて、前記キャ
ラクタが採りうる動作パターン毎に、前記所定の単位時
間毎の前記座標データを記憶する、請求項3に記載の画
像処理方法。
4. The image processing method according to claim 3, wherein, in the first step, the coordinate data for each of the predetermined unit times is stored for each motion pattern that the character can take.
【請求項5】 コンピュータに請求項3又は請求項4に
記載の画像処理方法を実行させるプログラムデータが記
録されたコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
5. A computer-readable information recording medium on which program data for causing a computer to execute the image processing method according to claim 3 or 4 is recorded.
【請求項6】 1以上のオブジェクトが配置される仮想
空間内を行動するキャラクタを画面に表示させる画像処
理装置において、 前記キャラクタが採りうる動作パターンを予め記憶する
とともに、前記オブジェクト毎に前記キャラクタとの関
係を表すパラメータの値を記憶する記憶手段と、 前記キャラクタの認識範囲内に前記オブジェクトが存在
するか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段の判断結果に基づき、前記キャラクタの認
識範囲内に前記オブジェクトが存在する場合には、前記
パラメータの値に基づいて、前記記憶手段から前記キャ
ラクタが採りうる動作パターンを選択する選択手段と、 前記選択手段が選択した動作パターンを前記記憶手段か
ら読み出し、前記キャラクタの動画を生成する画像生成
手段と、 を備える画像処理装置。
6. An image processing apparatus for displaying, on a screen, a character acting in a virtual space where one or more objects are arranged, wherein a motion pattern that can be taken by the character is stored in advance, and a character pattern is stored for each object. Storage means for storing a value of a parameter representing the relationship of: a determination means for determining whether or not the object exists within the recognition range of the character; and a recognition range of the character based on a determination result of the determination means. When the object exists in the storage means, based on the value of the parameter, selecting from the storage means a motion pattern that can be taken by the character; and selecting the motion pattern selected by the selection means from the storage means. Image generating means for reading and generating a moving image of the character. Apparatus.
【請求項7】 前記選択手段は、キャラクタの認識範囲
内に複数のオブジェクトが存在する場合には、当該オブ
ジェクトのもつパラメータの中で最も影響の強いパラメ
ータに従って前記キャラクタの採りうる動作パターンを
選択する、請求項6に記載の画像処理装置。
7. When there are a plurality of objects within a character recognition range, the selection means selects a motion pattern that can be taken by the character according to a parameter having the greatest influence among parameters of the object. The image processing apparatus according to claim 6.
【請求項8】 前記オブジェクトは、プレイヤの操作す
るカーソルである、請求項6又は請求項7に記載の画像
処理装置。
8. The image processing apparatus according to claim 6, wherein the object is a cursor operated by a player.
【請求項9】 前記パラメータは、前記キャラクタとカ
ーソルとの相関関係でその値が加減する、請求項8に記
載の画像処理装置。
9. The image processing apparatus according to claim 8, wherein a value of the parameter increases or decreases according to a correlation between the character and a cursor.
【請求項10】 前記パラメータの値は、仮想空間内に
発生するイベント毎に変化する、請求項6乃至請求項9
のうち何れか1項に記載の画像処理装置。
10. The parameter value changes for each event that occurs in the virtual space.
The image processing device according to claim 1.
【請求項11】 前記画像生成手段は、前記キャラクタ
が仮想空間内で食事をした時点から所定時間経過後に排
泄物をする画像を生成する、請求項6乃至請求項10の
うち何れか1項に記載の画像処理装置。
11. The image generating device according to claim 6, wherein the image generating means generates an image of excrement after a predetermined time has elapsed from the time when the character has eaten in the virtual space. The image processing apparatus according to any one of the preceding claims.
【請求項12】 前記所定時間は、キャラクタに設定さ
れたパラメータの値により加減する、請求項11に記載
の画像処理装置。
12. The image processing apparatus according to claim 11, wherein the predetermined time is adjusted by a value of a parameter set for a character.
【請求項13】 前記排泄物の色は、キャラクタに設定
されたパラメータの値により変化する、請求項11又は
請求項12に記載の画像処理装置
13. The image processing apparatus according to claim 11, wherein a color of the excrement changes according to a value of a parameter set for the character.
【請求項14】 前記1以上のオブジェクトは循環環境
を形成し、互いに相関関係をもつ、請求項6乃至請求項
13のうち何れか1項に記載の画像処理装置。
14. The image processing apparatus according to claim 6, wherein the one or more objects form a circulating environment and have a correlation with each other.
【請求項15】 前記画像生成手段は、請求項3又は請
求項4に記載の画像処理方法で前記キャラクタを描画す
る、請求項6乃至請求項14のうち何れか1項に記載の
画像処理装置。
15. The image processing apparatus according to claim 6, wherein said image generating means draws said character by using the image processing method according to claim 3 or 4. .
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020037141A (en) * 2018-09-03 2020-03-12 株式会社国際電気通信基礎技術研究所 Robot, robot control program, and robot control method

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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