JP2000132676A - 立体物形成装置 - Google Patents

立体物形成装置

Info

Publication number
JP2000132676A
JP2000132676A JP10299244A JP29924498A JP2000132676A JP 2000132676 A JP2000132676 A JP 2000132676A JP 10299244 A JP10299244 A JP 10299244A JP 29924498 A JP29924498 A JP 29924498A JP 2000132676 A JP2000132676 A JP 2000132676A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
background
subject
block
dimensional
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10299244A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4115013B2 (ja
JP2000132676A5 (ja
Inventor
Masashi Hirozawa
昌司 広沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP29924498A priority Critical patent/JP4115013B2/ja
Publication of JP2000132676A publication Critical patent/JP2000132676A/ja
Publication of JP2000132676A5 publication Critical patent/JP2000132676A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4115013B2 publication Critical patent/JP4115013B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Length Measuring Devices By Optical Means (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Image Analysis (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 手軽に立体模型が得られ、作業量が少なく、
スペースを必要せず、模型上の自然な遠近感が得られる
立体物形成装置を実現することが課題である。 【解決手段】 複数の入力画像を格納する入力画像格納
手段と、前記入力画像格納手段から得られた入力画像か
ら背景及び被写体の三次元位置を求める三次元位置検出
手段と、背景あるいは被写体の三次元位置及び入力画像
から背景画像と被写体画像を作成する背景・被写体画像
作成手段と、前記三次元位置及び前記背景画像、被写体
画像から、台紙上に背景画像と被写体画像を配置し、台
紙を開閉することによって背景画像と被写体画像が起き
上がる展開図を作り出す展開図算出手段と、前記展開図
算出手段から得られた展開図を印刷する印刷手段を有す
ることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、文字や図・写真を
含む画像を画像処理を用いて動きのある立体模型を実現
するのに適する立体物形成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】Z.Zhang,‘‘Estimati
ng Motion and Structure f
rom Correspondences of Li
neSegments between Two Pe
rspective Images’’:IEEE T
ran. Pattern analysys and
machine intelligence,vo
l.17,No.12,pp.1129−1139,D
ec 1995にあるように、左右から撮影した画像に
対し、対応点を探し、三次元情報を取り出す技術は従来
からある。
【0003】また、特開平8−63503号公報に示さ
れているように、立体データの断層画面を印刷し重ねる
ことで、立体模型を作成する技術がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、画像か
ら三次元情報を得られたとしても、VRML(Virt
ual Reality Modeling Lang
uage)などのようにコンピュータ上で利用されるこ
とが主であり、立体模型として扱うことはなされていな
い。
【0005】また、立体模型を作る為に断層画面を重ね
る方法は、印刷や工作に手間がかかるという欠点があ
る。また、立体模型はたたむことが難しいため、保存す
るのに模型と同じだけのスペースが必要となる欠点があ
る。さらに、立体模型は動きがなく、静的な表現しかで
きないという欠点がある。
【0006】本発明は、保存スペースが少なくて済み、
処理が簡便で、処理時間が短く、画像処理を用いて立体
模型を扱うことのできる立体物形成装置を実現すること
を目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の立体物
形成装置は、異なる位置で撮影された複数の入力画像を
格納する入力画像格納手段と、前記入力画像格納手段の
入力画像から背景及び被写体の三次元位置を求める三次
元位置検出手段と、前記背景及び被写体の三次元位置と
入力画像から背景画像と被写体画像を作成する背景・被
写体画像作成手段と、前記三次元位置及び前記背景画像
と被写体画像から、台紙上に背景画像と被写体画像を配
置し、前記台紙を開閉することによって背景画像と被写
体画像が起き上がる展開図を作り出す展開図算出手段
と、前記展開図算出手段から得られた展開図を印刷する
印刷手段を有することを特徴とする。
【0008】請求項2に記載の立体物形成装置は、請求
項1に記載の立体物形成装置において、前記背景・被写
体画像作成手段は、被写体で隠れて抜け落ちている背景
部分を周囲の画像を使って埋めることを特徴とする。
【0009】請求項3に記載の立体物形成装置は、請求
項1に記載の立体物形成装置において、前記展開図算出
手段は、透視変換による背景や被写体の画像上の大きさ
変化を補正して展開図を作ることを特徴とする。
【0010】請求項4に記載の立体物形成装置は、請求
項1に記載の立体物形成装置において、前記展開図算出
手段は、台紙部分が背景画像中の地面部分となるように
し、背景画像と被写体画像が地面に直接接する展開図を
作ることを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。図1は本願の発明の実施の
形態を示すブロックである。
【0012】図1において、入力画像格納手段1は入力
画像を格納しておくもので、実際には画像を格納してい
るICメモリであったり、磁気メモリなどの記憶手段で
ある。あるいは、画像を引き出すことができるという意
味でビデオキャプチャー装置などでも実現することがで
きる。
【0013】格納されている画像は被写体を異なる位置
から撮影したもので、背景や被写体がほとんど動いてい
ない場合は一つのカメラで位置を変えて撮影したもので
良い。背景や被写体が動いている場合は、異なる位置に
置いた複数のカメラで撮影したものや、ミラーやプリズ
ムを使ったステレオアダプターを使い、一つのカメラの
撮像内で左右あるいは上下に視差のある画像を同時に得
るものであっても良い。
【0014】図1の三次元位置検出手段2は、入力画像
格納手段1から得た複数の画像から、背景と被写体の三
次元位置を計算する。ここではまず、2枚の入力画像の
場合で説明する。以降、これら2枚の入力画像を左画
像、右画像と呼ぶ。
【0015】三次元位置を計算するには、2枚の入力画
像間の画素もしくはブロックの対応関係を検出し、その
対応画素もしくは対応ブロックの画像上の位置からカメ
ラとの三次元相対位置を計算する。
【0016】なお、厳密に計算するには、カメラのレン
ズパラメータ、CCDなどの撮像面のパラメータ、撮影
時のカメラの三次元位置、レンズの光軸方向などの情報
が必要であり、これらを全て考慮して計算するには、前
記Z.Zhang氏の論文にあるような方法が必要であ
る。
【0017】ここでは説明を簡単にする為に、同じカメ
ラを使ってレンズのズーム率などをいじらずに2箇所で
撮影し、カメラの光軸は互いに並行でかつ地面に平行で
あり、撮影した位置は光軸に対して垂直に移動した2箇
所で撮影した場合の図2と図3で説明する。なお、CC
Dは正方ピクセルで、光軸に対する傾きや回転はないも
のとする。
【0018】図2は、物体(被写体)とカメラの位置関
係を上から示した図である。図2の6は物体(被写体)
であり、7は左側位置で撮影したカメラのレンズ中心位
置であり、9は左側カメラの撮像面であり、11は左側
カメラの左側光軸方向であり、8は右側位置で撮影した
カメラのレンズ中心位置であり、10は右側カメラの撮
像面であり、12は右側カメラの右側光軸方向である。
【0019】左側光軸方向11と右側光軸方向12は平
行であり、レンズ中心位置7、8を結ぶ直線は各光軸方
向11、12と垂直に交わり、撮像面9、10を結ぶ直
線は各光軸方向11、12と垂直に交わる。
【0020】まず2枚の入力画像間の画素もしくはブロ
ックの対応関係を検出する。対応を検出するには、相互
相関値や残差絶対値を使って検出するのが一般的であ
る。ここでは、ブロックの残差絶対値を使った場合で説
明する。
【0021】左右の画像の全体の大きさは共にw×hで
あり、左画像中の任意の位置(x、y)の画素値をf
(x、y)とし、右画像中の任意の位置(x、y)の画
素値をg(x、y)で表現する。なお、以下、原点は画
像の左上の点であり、右方向がx+方向、下方向がy+
方向であるとする。また、特に断りがない場合は、ブロ
ックの位置はブロックの左上座標で表すとする。
【0022】位置(a、b)、大きさc×dの左画像中
のブロックB1に対応するブロックを右画像中から検出
する場合を考える。右画像中の任意の位置(p、q)の
ブロックBxと左画像中のブロックB1との残差絶対値
V(p、q)は、次式で定義される。
【0023】
【数1】
【0024】対応ブロックを検出するには、残差絶対値
V(p、q)が最も小さくなるブロックBxの位置を検
出すれば良い。これは、pを0から(w−c)、qを0
から(h−d)までそれぞれ独立に値を変化させて、残
差絶対値V(p、q)が最も小さくなる(p、q)を求
めることによって得ることができる。以降、ブロックB
1のように対応を検出する際のベースとなるブロックを
参照ブロック、参照ブロックに対応するブロックを探索
ブロックと呼ぶ。
【0025】対応の検出結果は、例えば図4のようにし
て格納しておく。図4の20は全ての対応ブロックの数
Nbであり、21は最初の対応の参照ブロックのx座標
Lr[0]であり、22は参照ブロックのy座標Tr
[0]であり、23は参照ブロックと探索ブロックの横
幅W[0]であり、24は参照ブロックと探索ブロック
の縦幅H[0]であり、25は最初の対応の探索ブロッ
クのx座標Ls[0]であり、26は探索ブロックのy
座標Ts[0]であり、27は2番目の対応の参照ブロ
ックのx座標Lr[1]である。
【0026】次に参照ブロックの取り方について述べ
る。最も簡単な方法は、ユーザーに参照ブロックを指示
してもらうことである。例えば、GUIを用いて、画面
上の被写体(物体)を枠で囲うようにして指示してもら
う、ようにする。もし、ユーザーの指示が望めない場合
は、左画像をc×dの大きさのブロックがメッシュ状に
上下左右に並ぶように取る。
【0027】次に三次元位置を算出する。図2の撮像面
9、10をレンズ中心位置7、8を中心に点対称に折り
返した画像面13、14を定義する。通常、カメラから
送られてくる画像は撮像面の画像ではなく、画像面に変
換した後の画像である為この方が計算しやすい。レンズ
中心位置7をこの座標系の原点Oとし、光軸方向11に
垂直右方向をx+方向、光軸方向11をz+方向とす
る。
【0028】図3は、図2の状態を右側(x+方向)か
ら見た図である。光軸方向11,12をz+方向、光軸
方向11,12に垂直下方向をy+方向とする。なお、
画像面13を参照ブロックのある参照画像面、画像面1
4を探索ブロックのある探索画像面と呼ぶ。求める物体
の位置を(Xo、Yo、Zo)とし、レンズ中心位置8
の位置を(Xc、0、0)とし、物体6とレンズ中心位
置7とを結ぶ直線と参照画像面13との交わる点15の
位置を(Xr、Yr、Zc)とし、物体6とレンズ中心
位置8とを結ぶ直線と探索画像面14との交わる点16
の位置を(Xc−Xs、Yr、Zc)とする(なお、先
にあげた物体とカメラの設置条件により、14と15の
y座標Yrは参照画像面と探索画像面で一致する)。
【0029】すると、幾何学的な比例関係、Xr:Xo
=Zc:Zo、Xs:Xc−Xo=Zc:Zo、Yr:
Yo=Zc:Zoから、求める物体の位置(Xo、Y
o、Zo)は、次式で求まる。
【0030】
【数2】
【0031】
【数3】
【0032】
【数4】
【0033】Xr、Xs、Yrは物体を含んだブロック
対応を求めることで求められる。但し、Xr、Xsは、
図2の参照画像面13、探索画像面14の面の中心から
の距離なので、変換する必要がある。参照位置が(Lr
[0]、Tr[0])、探索位置が(Ls[0]、Ts
[0])、ブロックの大きさがW[0]×H[0]の場
合、Xr=Lr[0]−(W[0]/2)、Xs=Ls
[0]−(W[0]/2)、Yr=Tr[0]−(H
[0]/2)となる。先にあげた条件から、Tr[0]
=Ts[0]となるはずなので、YrはTr[0]ある
いは、Ts[0]のどちらを使って計算しても良い。
【0034】Zcは、撮像面(CCDなど)上の1画素
の大きさと計算に用いる単位系(例えばmm)とが一致
するような値を予め測定、計算しておく。Xcは、基本
的には測定しておくのが望ましいが、測定できていなく
ても、被写体の位置(Xo、Yo、Zo)は、Xcが1
次係数としてかかっているので、カメラと物体の相対位
置関係は求めることができる。
【0035】求めた三次元位置情報は、例えば図5の3
1、32、33のように、図4の対応ブロック情報の後
ろにブロックの三次元位置(Xo、Yo、Zo)を付け
加えておく。ここで、図5の34は物体の識別子として
のID番号であり、ここではブロックの順に従って、0
から1ずつ増やした数を入れておく。このID番号は、
背景・被写体画像作成手段3で使われる。図5の30の
Noは、物体の数であり、ここではブロックの数20の
Nbと同じにしておく。
【0036】背景・被写体画像作成手段3は、三次元位
置検出手段2からの三次元位置情報を使って、背景と被
写体を分離し、入力画像格納手段1の入力画像から背景
と被写体の画像を作成する。三次元位置検出手段2で対
応ブロックを得る部分で説明したように、ユーザーが被
写体を指定している場合は、特に分離処理は必要なく、
各ブロック自身が被写体となっているとして良い。もし
ユーザーの指定がない場合は、メッシュに区切られた参
照画面のそれぞれの参照ブロックの対応を見て分離する
必要がある。求め方は色々考えられるが、単純な方法と
して、三次元位置が近いブロックは、同じ被写体に属す
ると考えて、統合していく方法がある。
【0037】図6は、ブロックの統合を説明するフロー
チャートの例である。まず、ステップS1でブロックイ
ンデックスBiを0にして、ステップS2へ進む。ステ
ップS2ではブロックインデックスBjを0にして、ス
テップS3へ進む。ステップS3では、ブロックBi
(ブロックインデックスBiの示すブロック、の意)と
ブロックBj間の距離が近いかどうかを判断し、近いと
判断した場合はステップS4へ、近いと判断されなかっ
た場合はステップS5へ進む。次に、下式を定義する。
【0038】
【数5】
【0039】
【数6】
【0040】ブロックBi、ブロックBj間の距離の近
さは上式をどちらも満たす場合は、近いと判断するよう
にする。なお、上式中のT1、T2は閾値である。
【0041】ステップS4では、物体ID番号O[B
j]の値を物体ID番号O[Bi]の値にし、物体の数
Noを1減らし、ステップS1へ進む。ステップS5で
は、Bjが最後であるかどうか判別し、最後ならステッ
プS6へ、最後でないならステップS7へ進む。なお、
最後かどうかは、Bjが(Nb−1)と等しいかどうか
で判断できる。
【0042】ステップS6では、Biが最後であるかど
うか判別し、最後なら処理を抜け、最後でないならステ
ップS8へ進む。最後かどうかは、Biが(Nb−1)
と等しいかどうかで判断できる。ステップS7では、B
jを1増やして、ステップS3へ進む。ステップS8で
は、Biを1増やして、ステップS2へ進む。これらの
処理によって、物体の識別子が同じブロックは同じ物体
の一部であるとみなせる。
【0043】物体の情報が図5の状態では利用しにくい
ので、図7の様な形式にまとめなおす。図7の40は全
物体数で、図5の30と同じ値である。図7の41は物
体を構成するブロックの数を表し、例えばここではこの
値が2であるとする。42、43、44、45は物体の
左上位置と大きさで、構成するブロックを全て含む範囲
である。46はこの物体のID番号である。47のI
[0]は物体の画像領域へのポインタ値である。ここで
はまだ代入されていない。48のBi[0、0]と49
のBi[0、1]は、物体を構成するブロックのブロッ
クインデックス番号で、ブロック数41の値が2だった
ので、2つしかブロック番号がない。
【0044】図8は、図7の形式の情報の作成の仕方を
説明するフローチャートである。説明を分かりやすくす
るため、図5の情報格納形式をブロックテーブル、ブロ
ックテーブル中の各ブロックの情報領域をブロック行、
図7の情報格納形式をオブジェクトテール、オブジェク
トテーブル中の各オブジェクトの情報領域をオブジェク
ト行と呼ぶことにする。
【0045】ステップS10でブロックインデックスB
iを0にし、ステップS11へ進む。ステップS11で
は、既にブロックBiがオブジェクトテーブルに登録さ
れているかどうかを調べ、もしまだ登録されていなけれ
ばステップS13へ、登録されていればステップS12
へ進む。登録されているかどうかは、オブジェクトテー
ブル中の各オブジェクト行を順に走査して、オブジェク
ト行の物体ID番号とブロックBiの物体ID番号が一
致するものがあるかどうかを調べれば良い。一致するも
のがあれば既に登録されており、一致するものがなけれ
ばまだ登録されていないことになる。ステップS12で
は、新規ブロックを追加し、ステップS14へ進む。
【0046】新規ブロックの追加の手順は次の通りであ
る。まず、オブジェクトテーブルの物体ID番号が同じ
オブジェクト行(例えば、Oi行とする)にブロック番
号を追加する。ブロック番号の追加とは、オブジェクト
行Oiの最後にBi[Oi、Nb[Oi]]用の領域を
確保し、ブロックBiのブロックインデックス値Biを
代入することである。次にオブジェクト行Oiのブロッ
ク数Nb[Oi]を1増やす。次に物体の位置と大きさ
情報を更新する。
【0047】まず、ブロックBiの左端位置Lr[B
i]がLo[Oi]より小さければLo[Oi]をLr
[Bi]で更新する。同様に、ブロックBiの上端位置
Tr[Bi]がTo[Oi]より小さければTo[O
i]をTr[Bi]で更新する。次にブロックBiの右
端位置(Lr[Bi]+W[Bi])を求め、(Lo
[Oi]+Wo[Oi])より大きければWo[Oi]
を(Lr[Bi]+W[Bi]−Lo[Oi])で更新
する。同様に、ブロックBiの下端位置(Tr[Bi]
+H[Bi])を求め、(To[Oi]+Ho[O
i])より大きければHo[Oi]を(Tr[Bi]+
H[Bi]−To[Oi])で更新する。これで新規ブ
ロックが追加される。
【0048】ステップS13では、新規物体を追加し、
ステップS14へ進む。新規物体の追加の手順は次の通
りである。まず、最後のオブジェクト行の次に新たなオ
ブジェクト行領域を確保し(新たなオブジェクト行をO
i行とする)、ブロック数Nb[Oi]として1を代入
し、オブジェクトの位置と大きさとして、ブロックの位
置と大きさをそのまま代入すれば良い。ブロックID番
号をO[Bi]にし、最後にオブジェクトを構成するブ
ロック情報として、ブロック番号Biを追加する。画像
ポインタI[Oi]はまだ特に設定しなくて良い。これ
で新規物体が追加される。
【0049】ステップS14では、Biが最後かどうか
を判断し、最後ならオブジェクトテーブル作成処理を抜
け、最後でないなら、ステップS15へ進む。最後かど
うかは、Biが(Nb−1)と等しいかどうかで判断す
る。ステップS15では、Biを1増やして、ステップ
S10へ進む。
【0050】次に、背景と被写体の分別だが、背景は遠
い物体と思われるので、まずオブジェクトテーブルの各
オブジェクト行の中で最も遠いものを探す。例えば、O
i行を処理しているとすると、最初のブロックBi[O
i、0]のZ座標値Z[Bi[Oi、0]]がその物体
の距離と定義する。Oiを0から(No−1)まで変え
て、最も距離の遠い(大きい)時のOiを記録してお
く。例えば、最も遠い物体をOd行とする。
【0051】次に、背景は最も遠い物体から閾値Tdの
距離内の物体と定義する。再び、Oiを0から(No−
1)まで変えて、次式を満たす物体を背景の物体とす
る。
【0052】
【数7】
【0053】閾値Tdは、固定値でも良いし、Z[Bi
[Od、0]]の10%などとしても良い。結果は、図
7と同じ形で格納しておく。但し、最初のオブジェクト
は、背景とみなされたオブジェクトを全て集めたものに
する。背景とみなされなかったオブジェクトは従来通
り、単独のオブジェクトとして登録する。説明のため、
最初のオブジェクトテーブルを初期オブジェクトテーブ
ル、背景を集めたオブジェクトテーブルを分離オブジェ
クトテーブルと呼ぶことにする。分離オブジェクトテー
ブルを作成するのは、次の手順で良い。
【0054】まず、分離オブジェクトテーブル領域を確
保する。次にOiを0から(No−1)まで変えて、上
式を満たす初期オブジェクトテーブルの物体(背景の物
体)の構成ブロックを、分離オブジェクトテーブルの最
初のオブジェクト行の構成ブロックに追加する。もしま
だ最初のオブジェクトが作成されていなかったら、オブ
ジェクト行を作成する。これによって、分離オブジェク
トテーブルが作成できる。
【0055】次に物体の画像を作成する。以下、特に断
りが無い場合、「オブジェクトテーブル」は、「分離オ
ブジェクトテーブル」を指すものとする。オブジェクト
テーブルの各オブジェクト行を順に操作して、次の処理
を行う。例えば、Oi行のオブジェクト行を現在処理し
ているとする。まず、オブジェクトの大きさWo[O
i]×Ho[Oi]の画像領域を確保し、そのポインタ
値をI[Oi]に代入する。この画像領域の任意の位置
(x、y)の画素値は、h(x、y)でアクセスできる
とする。次にOi行の各ブロックの画像をコピーする。
これは次式で表現できる。
【0056】
【数8】
【0057】
【数9】
【0058】
【数10】
【0059】
【数11】
【0060】これらの処理を、Oiを0から(No−
1)まで変えて、順に行なえば良い。最初の行(0行)
のオブジェクトの画像が背景画像であり、それ以外は被
写体画像となる。
【0061】なおこの手法では、背景画像は被写体部分
の画像が抜けた画像になってしまう。第2の発明にある
ように、抜けた部分を周囲の画素から推測して埋めるこ
とで、見た目に自然な画像にすることができる。推測の
仕方は色々考えられるが、最も簡単な手法は、1画素単
位で周囲の平均輝度値を取って、埋めていくことであ
る。図9(a)はこの手法で埋めた例である。四角は画
素を表し、中の値は輝度値を表す。斜線が引かれた周囲
の画素は既に値の割り当てられた輝度値であり、斜線が
引かれていない画素は抜けている部分とする。図9
(a)は、1回の埋め処理を行なった状態の図である。
例えば、抜けた部分の左上の画素は周囲に、輝度値3
9、100、25の画素がある。これらを単純平均する
と、平均輝度値は54となる。その下の画素は、左の3
つの画素の輝度値が39、58、43なので、平均輝度
値は46となる。このようにして、画素値が割り当てら
れている画素と接している抜けた画素の画素値を求める
ことを繰り返すことで、全ての抜けた部分を埋めること
ができる。
【0062】図9(b)はパターンの繰り返しで埋める
手法である。この図では最も簡単な2画素単位の繰り返
しにしてある。5行目は、斜線のある左端2画素(10
0、50)をパターンとして、その右の2画素を同じ輝
度値(100、50)にしている。4行目は、左からと
上からのパターンが重なっているのでその平均を取る。
その結果、左の93と上の216の平均で154、その
右の画素は、左の65と上の237の平均で151、3
行目の左の画素は、左の21と上の103の平均で6
2、その右の画素は、左の18と上の108の平均で6
3とし、このような処理を繰り返して、抜けた部分を埋
めていく。なお、パターンで埋めていくと、模様を保存
することができ、見た目がより自然になる効果がある。
【0063】また、被写体や背景の画像を作る際、入力
画像上の大きさをそのまま画像の大きさとしてしまう
と、透視変換(遠近法)により遠くにあるものほど小さ
くなってしまう。立体物を作成する際に、縮尺を小さく
して実物よりも小さく作成すると、立体物を観察した時
の遠近法の効果が小さくなり、見た目が不自然な場合が
ある。第3の発明にあるように、画像の大きさに関して
奥行きを考慮して補正してやることで、この不自然さを
軽減することができる。例えば、オブジェクトテーブル
のOi行の物体を補正するとし、補正係数をRcとし、
基準奥行きをZbとする。特に補正を行なわない場合
は、Rc=0とすれば良い。
【0064】補正された横幅Wc[Oi]は(Wo[O
i]×(1+Rc×Z[Bi[Oi、0]]/Z
b))、補正された縦幅Hc[Oi]は(Ho[Oi]
×(1+Rc×Z[Bi[Oi、0]]/Zb))、補
正された左端位置Lc[Oi]は(Lo[Oi]−Wo
[Oi]×(Rc×Z[Bi[Oi、0]]/Zb)/
2)、補正された上端位置Tc[Oi]は(To[O
i]−Ho[Oi]×(Rc×Z[Bi[Oi、0]]
/Zb)/2)となる。次式は、上式(式8〜10)を
補正したものである。式11は補正をしないままで良
い。
【0065】
【数12】
【0066】
【数13】
【0067】
【数14】
【0068】図10は展開図算出手段4を説明するフロ
ーチャートである。ステップS20では、台紙部品を出
力ページ上に作成し、ステップS21へ進む。出力ペー
ジとは、位置を指定して、線分やビットマップ画像、テ
キストなどが描画表現できるものを指す。PostSc
ript言語インタプリタのキャンバスやWindow
s OSのDevice Context(DC)であ
っても良いし、単純にビットマップ画像と考えても良
い。
【0069】台紙部品は、この段階では単なる長方形の
領域なので、出力画像上へ長方形の枠を描き、長方形の
中央に線を引いておく。図11(a)は、出力ページ上
に台紙を描画したものである。50は台紙枠、56は中
央に引かれた線である。51〜55は、物体部品を配置
する目印であるが、詳細は後ほど説明する。
【0070】ステップS21では、背景部品の配置を台
紙上に描画し、ステップS22へ進む。ステップS22
では、背景部品を出力ページ上に描画し、ステップS2
3へ進む。ステップS23では、オブジェクトインデッ
クスOiを1にし、ステップS24へ進む。ステップS
24では、物体Oiの部品の配置を台紙上に描画し、ス
テップS25へ進む。ステップS25では、物体Oiの
部品の配置を背景部品上に描画し、ステップS26へ進
む。ステップS26では、物体Oiの部品を出力ページ
上に描画し、ステップS27へ進む。ステップS27で
は、Oiが最後かどうか判断し、最後と判断された場合
は展開図算出手段4の処理を抜け、最後でないと判断さ
れた場合はステップS28へ進む。ステップS28で
は、Oiを1増やし、ステップS24へ進む。
【0071】図11(a)の51、52は、ステップS
21で描画された背景部品の配置位置である。線でなく
厚みがあるのは、糊白の部分を付加しているからであ
る。糊白部分は、前から見た時に見えないように、部品
の配置線より後ろの部分に作成した方が良い。糊白部分
には、オブジェクトインデックス番号を描画しておく。
背景は、0行なので、図11(a)の51、52の様
に、糊白内部に0と描画しておく。背景部品は、オブジ
ェクトテーブルの最初のオブジェクトなので、背景の三
次元位置は、左上位置(Lc[0]、Tc[0])、大
きさWc[0]×Hc[0]である。56の線は、図2
のZ軸11と重なるようにするとすると、56上の画素
はX座標が0の値となるはずである。従って、51の部
分は、X座標値がLc[0]から0の範囲、52の部分
は0から(Lc[0]+Wc[0])の範囲となる。5
1、52の奥行き位置だが、基本的には50の手前
(下)の枠線をZ=0の線とし、物体の奥行きZ[Bi
[0、0]]の直線上に位置するとする。但し、台紙を
開く時に背景や物体が立ち上がり易い様に、X=0の直
線56上では正しい奥行き位置とするが、その点を中心
に51、52の様に、180度弱の折れ線となるように
する。すなわち、56から左側と右側で、Z軸が曲がっ
ていると解釈すれば良い。このZ軸の曲がりは、以降の
被写体部品の配置に際しても同じものが適用される。
【0072】図11(b)の57〜61は、背景部品を
出力ページに描画したものである。60、61の横幅
は、図11(a)の51、52と同じである。縦幅は、
Hc[0]である。57の内部(斜線部)は、背景画像
である。次に被写体の配置、描画であるが、ここでは図
11(a)の53、54と55の2個あるとする。
【0073】ステップS24で行なわれている最初の被
写体部品の台紙上の位置の求め方は、背景部品と同じで
ある。被写体部品の奥行きZ[Bi[Oi、0]]と横
幅Hc[Oi]が分かれば位置は決まる。53の場合、
56を跨がない位置なので、一つの線分と一つの糊白で
済む。線分は、背景部品の折れ線と平行になる。53の
場合は、X座標値がLc[Oi]から(Lc[Oi]+
Wc[Oi])の範囲の一つの線分となる。54、55
の場合は、被写体部品の位置が56のX=0を跨いでい
るので、背景部品と同様に、54はX座標値がLc[O
i]から0の範囲、55は0から(Lc[Oi]+Wc
[Oi])の範囲となる。奥行き位置は、53と同様に
計算する。糊白部分には、オブジェクトインデックス番
号を描画しておく。図11(a)の53の様に糊白内部
に1と描画したり、54、55の様に糊白内部に2と描
画したりする。
【0074】ステップS25の、被写体部品の配置を背
景部品上に描画する処理は、以下の通りである。図3の
様にカメラを原点とし、地面が高さYcと定義されてい
るので、まず、被写体部品の高さY[Bi[Oi、
0]]を使って、地面からの高さ(Yc−Y[Bi[O
i、0]])を求める。57の下端を地面の高さとし、
この下端から(Yc−Y[Bi[Oi、0]])の高さ
に被写体部品の切り込み用の線分を引く。線分の長さ
は、被写体部品の横幅と同じでも良いが、画像以外の部
分が太くて目立ってしまうので、この部分は細くした方
が良く、固定幅Wpとする。横位置は、Wp幅の部分が
被写体部品の真中に来るように、(Lc[Oi]+(W
c[Oi]−Wp)/2)からWp分とする。58は5
3の被写体部品の背景部品上の位置である。59は、5
4、55の被写体部品の背景部品上の位置である。59
は一直線で良いので、54、55で分ける必要はない。
切り込み用線分部分には、オブジェクトインデックス番
号を描画しておく。図11(b)の58、59の様に、
線分周囲に1、2と描画しておく。
【0075】ステップS26は被写体部品の出力ページ
への描画モジュールであるが、例えば以下の処理を行
う。図11(b)の62〜66は53の被写体部品、6
7〜72は54、55の被写体部品を出力ページ上へ描
画した様子である。64、69の斜線部分は被写体部品
の画像部分であるので、大きさはWo[Oi]×Ho
[Oi]で、中には被写体部品の画像をコピーしてお
く。65、70は、高さを補う補助部分なので、幅は部
品と一緒のWo[Oi]である。高さは画像の分を引い
た(Yc−Y[Bi[Oi、0]]−Ho[Oi])と
なる。66、71、72は糊白部分だが、66は56を
跨がないので単一で良い。横幅は65と同じで、高さは
固定幅Hpで良い。図のように、角の部分を少しカット
しておくと仕上がりが美しくなる。71、72は、5
4、55と同じく分離している。横幅は、54、55と
同じで良い。高さは固定幅Hpで良い。63、68は奥
行きを補う補助部分で、縦幅は背景までの奥行きの差
(Z[Bi[0、0]]−Z[Bi[Oi、0]])と
なる。横幅は58、59と同じく固定幅Wpで良い。6
2、67は糊白部分であり、横幅はWp、縦幅はHpと
なる。糊白部分には、オブジェクトインデックス番号を
描画しておく。図11(b)の62、64の様に糊白内
部に1と描画したり、67、71、72の様に糊白内部
に2と描画したりする。
【0076】なお、背景部品と被写体部品の出力ページ
上への配置は、図11(b)のように、被写体部品を横
に並べて無駄なく配置するようにしても良いし、配置計
算が複雑な場合は、出力ページの大きさを考慮して、単
純に縦あるいは横に並べても良い。もし出力ページをは
み出す場合は、次のページの出力ページを用意し、そこ
に出力するようにする。
【0077】また、第4の発明にあるように、ステップ
S21において、背景部品の配置だけでなく、背景画像
中の地面部分の画像を図12(a)の80の様に台紙部
分に描画するようにし、ステップS25、ステップS2
6において、図12(b)の様に背景81と被写体8
4,85の部品を作成すると、被写体が宙に浮いた様な
感じがなくなり、自然に見える効果がある。背景画像か
ら地面画像を作成するには、消失点(水平線)を求める
必要があるが、レンズの光軸は地面に平行という条件を
つけてあるので、単純に背景画像の下半分を地面画像で
あるとしても良い。地面画像は、背景画像の下半分を図
12(a)の様にコピーする。その際、手前の部分と奥
の部分では、Z軸方向の引き延ばし倍率が変わってく
る。
【0078】図3より、地面上のZ=Zg上の点とカメ
ラ中心を結ぶ線と参照画像13上の交点は、Zg:Yc
=Zc:Yjの関係があるので、Yj=Yc×Zc/Z
gとなる。また、図2より、地面上の(Xg、Yg)上
の点とカメラ中心を結ぶ線と参照画像13上の交点は、
Xg:Zg=Xj:Zcの関係があるので、Xj=Xg
×Zc/Zgとなる。これによって、地面上の(Xg、
Yc、Zg)に対応する画素は、参照画像13の(Xg
×Zc/Zg、Yc×Zc/Zg)の画素である。これ
によって図12(a)の80の様に、地面部分を描画す
ることができる。また、ステップS25において、被写
体部品は、地面に接するように配置できるので、図12
(b)の82、83の切り込みの高さは、図12(b)
の84、85の高さで良い。また、ステップS26にお
いて、図12(b)の84、85の下の底あげ部分(図
11(b)の65、70の部分)は必要ないので作らな
いようにする。
【0079】印刷手段5は、展開図算出手段4で作成さ
れた出力ページを印刷する。印刷対象は、一般的な紙で
良い。複数の出力ページがある際は、複数の紙に印刷す
る。
【0080】次に、立体物作成の手順を説明する。印刷
された展開図は、ユーザーがはさみやカッターなどで台
紙、背景部品、被写体部品を切り抜く。被写体部品は被
写体の実際の輪郭に関わらず、包含する長方形にしてし
まっているので、このまま使うと輪郭外の部分が不自然
になる。このため被写体を切り抜く際に、ユーザーが輪
郭を認識して、余分な輪郭外の部分を切り落とすように
する。これにより自然な被写体部品を作成できる。台紙
50は、同じ大きさの硬く厚い紙などに接着しておく
と、後の開閉操作の時に楽である。
【0081】背景部品の被写体の配置位置58、59は
切り込みを入れておく。まず、背景部品の60、61の
糊白部分が台紙上の51、52の糊白部分に合うよう
に、接着する。接着は糊白部分に糊を塗って接着しても
よいし、テープなどを用いて止めても良い。
【0082】次に被写体部品の66の糊白部分が台紙上
の53の糊白部分に合うように接着する。次に被写体部
品の62の糊白部分を背景部品上の58の切り込み部分
に差し込み、背景部品の裏側で糊白部分を接着する。こ
うすることで、糊白部分が表に出ず、仕上がりがきれい
になる。
【0083】同様に、被写体部品の71、72の糊白部
分が台紙上の54、55の糊白部分に合うように接着
し、被写体部品の67の糊白部分を背景部品上の59の
切り込み部分に差し込み、背景部品の裏側で糊白部分を
接着する。なお、51、52や53、54、55の接着
を台紙表面でなく、切り込みにして、裏側で接着する方
法もある。この方が仕上がりはよりきれいである。この
ようにして、立体物が作成できる。
【0084】次に、56の線を中心にして、内側に折り
込み、被写体部品がすべて内側に折り込まれるようにす
れば、画像処理を用いた立体模型(例えば飛び出す絵
本)が実現できる。すなわち、折り込んだ台紙を開け
ば、背景部分が立ち上がり、それに引っ張られて、被写
体部品も立ち上がる。
【0085】
【発明の効果】以上の説明により、本発明によれば、複
数の異なる方向から撮影した画像から物体の三次元情報
を得、背景と被写体の画像を作成し、台紙上に背景画像
と被写体画像を配置し、台紙を開閉することによって背
景画像と被写体画像が起き上がるような展開図を作り出
し、印刷することで、手軽に立体模型が得られる効果が
ある。
【0086】また、断層画面を重ねる作業にくらべ、面
の展開図であるので、作業量も格段に少なくできる効果
がある。
【0087】また、台紙を折り畳むことができるため、
保存の際、ほとんどスペースを必要としない利点があ
る。
【0088】また、開く際に背景や被写体が起き上がっ
てくるので、いわゆる飛び出す絵本と同じく、動きのあ
る立体模型を作ることができ、ユーザーの注目を集めや
すい効果がある。
【0089】また、背景画像を作成する際に、被写体で
隠れて抜けてしまっている部分を周囲の画像を使って埋
めることで、背景に不自然な抜けが発生することを防ぐ
ことができる。周囲の1画素だけでなく、周囲のブロッ
ク単位で埋めることで、テクスチャの連続性が出てくる
ので、より自然な埋め方ができる効果がある。
【0090】また、遠近法(透視変換)による拡大縮小
を考慮して、背景画像と被写体画像を作成することで、
模型上で遠近感が不自然に強調されることを防ぐ効果が
ある。
【0091】また、台紙部分が背景画像中の地面部分と
なるようにし、背景画像と被写体画像が地面に直接接す
るようにすることで、遠くの物体が宙に浮いたような状
態になることを防ぐ効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明のブロック図である。
【図2】撮影状態を上から説明した図である。
【図3】撮影状態を横から説明した図である。
【図4】ブロック間の対応の結果の格納の仕方を説明し
たものである。
【図5】ブロックと物体の三次元情報の格納の仕方を説
明したものである。
【図6】ブロックの統合を説明するフローチャートであ
る。
【図7】物体の情報の格納の仕方を説明したものであ
る。
【図8】図7の形式の情報の作成の仕方を説明するフロ
ーチャートである。
【図9】(a)は背景画像の抜けの1画素単位の埋め方
を説明したものであり、(b)は背景画像の抜けのブロ
ック単位の埋め方を説明したものである。
【図10】展開図算出手段4を説明するフローチャート
である。
【図11】(a)は台紙の展開図を説明したものであ
り、(b)は背景部品と被写体部品の展開図を説明した
ものである。
【図12】(a)は台紙の地面部分に地面画像をつけた
時の台紙の展開図を説明したものであり、(b)は台紙
の地面部分に地面画像をつけた時の背景部品と被写体部
品の展開図を説明したものである。
【符号の説明】
1 入力画像格納手段 2 三次元位置検出手段 3 背景・被写体画像作成手段 4 展開図算出手段 5 印刷手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 異なる位置で撮影された複数の入力画像
    を格納する入力画像格納手段と、 前記入力画像格納手段の入力画像から背景及び被写体の
    三次元位置を求める三次元位置検出手段と、 前記背景及び被写体の三次元位置と入力画像から背景画
    像と被写体画像を作成する背景・被写体画像作成手段
    と、 前記三次元位置及び前記背景画像と被写体画像から、台
    紙上に背景画像と被写体画像を配置し、前記台紙を開閉
    することによって背景画像と被写体画像が起き上がる展
    開図を作り出す展開図算出手段と、 前記展開図算出手段から得られた展開図を印刷する印刷
    手段を有することを特徴とする立体物形成装置。
  2. 【請求項2】 前記背景・被写体画像作成手段は、被写
    体で隠れて抜け落ちている背景部分を周囲の画像を使っ
    て埋めることを特徴とする請求項1に記載の立体物形成
    装置。
  3. 【請求項3】 前記展開図算出手段は、透視変換による
    背景や被写体の画像上の大きさ変化を補正して展開図を
    作ることを特徴とする請求項1に記載の立体物形成装
    置。
  4. 【請求項4】 前記展開図算出手段は、台紙部分が背景
    画像中の地面部分となるようにし、背景画像と被写体画
    像が地面に直接接する展開図を作ることを特徴とする請
    求項1に記載の立体物形成装置。
JP29924498A 1998-10-21 1998-10-21 立体物形成装置 Expired - Fee Related JP4115013B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29924498A JP4115013B2 (ja) 1998-10-21 1998-10-21 立体物形成装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29924498A JP4115013B2 (ja) 1998-10-21 1998-10-21 立体物形成装置

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2000132676A true JP2000132676A (ja) 2000-05-12
JP2000132676A5 JP2000132676A5 (ja) 2005-08-18
JP4115013B2 JP4115013B2 (ja) 2008-07-09

Family

ID=17870026

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP29924498A Expired - Fee Related JP4115013B2 (ja) 1998-10-21 1998-10-21 立体物形成装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4115013B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006527883A (ja) * 2003-06-16 2006-12-07 スリーディーペーパー カンパニー リミテッド 展開図生成システム、展開図生成方法及びその方法を実行させるためのプログラムが記録されたコンピューターで読み取り可能な記録媒体。

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006527883A (ja) * 2003-06-16 2006-12-07 スリーディーペーパー カンパニー リミテッド 展開図生成システム、展開図生成方法及びその方法を実行させるためのプログラムが記録されたコンピューターで読み取り可能な記録媒体。

Also Published As

Publication number Publication date
JP4115013B2 (ja) 2008-07-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4642757B2 (ja) 画像処理装置および画像処理方法
KR101396346B1 (ko) 다수의 2차원 실사 영상들을 이용하여 3차원 영상을생성하는 방법 및 장치
US7737967B2 (en) Method and apparatus for correction of perspective distortion
JP4065488B2 (ja) 3次元画像生成装置、3次元画像生成方法及び記憶媒体
DE69827232T2 (de) Mosaikbildverarbeitungssystem
JP3148045B2 (ja) 三次元物体cg作成装置
US9374528B2 (en) Panoramic expansion image display device and method of displaying panoramic expansion image
JP5183277B2 (ja) 立体画像表示装置
KR101314120B1 (ko) 3차원 도시 모델링 장치 및 방법
JP3524147B2 (ja) 3次元画像表示装置
CN106097435A (zh) 一种增强现实拍摄系统及方法
JPH11509946A (ja) 視差依存技法を用いた画像結合のための方法とシステム
JP2007164258A (ja) 画像合成処理装置及び方法
JP6096634B2 (ja) 仮想現実を用いた3次元地図表示システム
JP7484055B2 (ja) 深度情報付きのパノラマ画像を生成する方法、装置、記憶媒体、電子機器及びコンピュータプログラム
KR100545048B1 (ko) 항공사진의 폐쇄영역 도화 시스템 및 방법
KR101574636B1 (ko) 면형방식 디지털 항공카메라로 촬영한 시계열 항공사진을 입체시하여 좌표를 연동하고 변화지역을 판독하는 시스템
JP6110780B2 (ja) 付加情報表示システム
JP2009059113A (ja) 立体画像生成装置およびプログラム
CN108564654B (zh) 三维大场景的画面进入方式
RU2735066C1 (ru) Способ отображения широкоформатного объекта дополненной реальности
JP4581512B2 (ja) 3次元画像処理装置、光軸調整方法、光軸調整支援方法
JP4115013B2 (ja) 立体物形成装置
KR101169590B1 (ko) 사용자 스케치를 통한 이동통신 단말기에서의 3차원 파노라마 공간 재구성 방법
JP3851887B2 (ja) ステレオ写真方式による立体視地図表示装置および方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050207

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050207

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20050207

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080408

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080415

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120425

Year of fee payment: 4

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees