JP2000116945A - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
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- JP2000116945A JP2000116945A JP10297445A JP29744598A JP2000116945A JP 2000116945 A JP2000116945 A JP 2000116945A JP 10297445 A JP10297445 A JP 10297445A JP 29744598 A JP29744598 A JP 29744598A JP 2000116945 A JP2000116945 A JP 2000116945A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- instruction
- sound
- timing
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本願発明は、メロディー音又
はリズム音等のゲーム音の拍子に合わせて該当する操作
部を操作して遊ぶことのできる、音楽を利用したゲーム
機に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine using music, which can be played by operating a corresponding operation section in accordance with the beat of a game sound such as a melody sound or a rhythm sound.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年、音楽を利用したゲーム機が種々提
案されている。このような従来のゲーム機は、予め複数
種類のマーク表示部が設定され、出力される音楽に合わ
せて該当するいずれかのマーク表示部が順次表示される
ようになっている。一方、複数のキースイッチのそれぞ
れのキートップにも、該当するマーク表示部と同一のマ
ークが付されているので、遊戯者は、表示画面に表示さ
れたマーク表示部と同一のマークを有するキースイッチ
を押下して遊ぶことになる。2. Description of the Related Art In recent years, various game machines utilizing music have been proposed. In such a conventional game machine, a plurality of types of mark display units are set in advance, and one of the corresponding mark display units is sequentially displayed according to music to be output. On the other hand, each key top of the plurality of key switches is also provided with the same mark as the corresponding mark display section, so that the player can select a key having the same mark as the mark display section displayed on the display screen. To play by pressing the switch.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述の
従来例では、マーク表示部が音楽の拍子に応じてタイミ
ングを表示する機能を有すると共に、そのタイミングに
従って操作されるべき1のキースイッチを指示する機能
とを有していた。したがって、マーク表示部が指示し得
るキースイッチは、いずれか1のキースイッチにのみ限
定されてしまうので、ゲーム内容が単純であり、すぐに
飽きられてしまうという問題点を有していた。However, in the above-mentioned conventional example, the mark display section has a function of displaying timing in accordance with the time signature of music, and indicates one key switch to be operated according to the timing. And had a function. Therefore, the key switches that can be instructed by the mark display section are limited to only one key switch, so that the game content is simple and there is a problem that the user is quickly bored.
【0004】本願発明は、上記に鑑みて案出されたもの
で、複数のキースイッチをも指定することにより、ゲー
ム内容にさらに面白さを加味した興趣性の高いゲーム機
を提供することを目的とする。[0004] The present invention has been devised in view of the above, and an object of the present invention is to provide a highly entertaining game machine that further adds interest to the game contents by specifying a plurality of key switches. And
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】本発明が提供する請求項
1に係るゲーム機は、上記目的を達成するために、下記
の要件を備えたことを特徴とする。すなわち、 (イ)ゲームプログラムを記憶した記憶手段を有するこ
と。 (ロ)前記記憶手段からゲームプログラムを読み取る読
取手段を有すること。 (ハ)前記ゲームプログラムに基づいてゲーム実行に係
る制御を行うゲーム制御手段を有すること。 (ニ)前記ゲーム制御手段は、メロディー音又はリズム
音等のゲーム音の出力に関する制御を行うゲーム音制御
手段を有すること。 (ホ)前記ゲーム音制御手段によって制御されるメロデ
ィー音又はリズム音等のゲーム音を出力するゲーム音出
力手段を有すること。 (ヘ)前記ゲームの内容を表示する表示手段を有するこ
と。 (ト)前記表示手段は、ゲーム音の拍子に応じてタイミ
ングを表示するタイミング表示手段を有すること。 (チ)前記タイミング表示手段によって表示されるタイ
ミングに従って操作される複数の操作手段を有するこ
と。 (リ)前記複数の操作手段の内、操作されるべき1また
は2以上の操作手段を、前記ゲーム音の拍子に応じて順
次指示する指示手段を有すること。 (ヌ)前記指示手段によって指示された操作手段が、前
記タイミング表示手段によって表示されたタイミングで
操作されたか否かを判定する判定手段を有すること。According to a first aspect of the present invention, there is provided a game machine having the following requirements to achieve the above object. That is, (a) having storage means for storing a game program. (B) having reading means for reading a game program from the storage means; (C) game control means for performing control related to game execution based on the game program; (D) The game control means includes a game sound control means for controlling output of a game sound such as a melody sound or a rhythm sound. (E) game sound output means for outputting a game sound such as a melody sound or a rhythm sound controlled by the game sound control means; (F) Having display means for displaying the contents of the game. (G) The display means includes timing display means for displaying timing in accordance with the time signature of the game sound. (H) having a plurality of operation means operated in accordance with the timing displayed by the timing display means; (I) An instruction means for sequentially instructing one or two or more operation means to be operated among the plurality of operation means according to a beat of the game sound. (V) A determination means for determining whether or not the operation means instructed by the instruction means has been operated at the timing displayed by the timing display means.
【0006】また、本発明が提供する請求項2に係るゲ
ーム機は、請求項1に下記の要件を附加したことを特徴
とする。すなわち、 (イ)前記タイミング表示手段は、一列に配列された複
数のタイミング表示部を有し、それぞれのタイミング表
示部は、ゲーム音の拍子毎に順次表示されること。 (ロ)前記指示手段は、少なくとも第1の指示手段と、
第2の指示手段を有すること。 (ハ)前記第1の指示手段は、一列に配列された複数の
指示部を有し、それぞれの指示部は、前記複数の操作手
段の内、特定の操作手段が操作されるべきことを指示す
ること。 (ニ)前記第2の指示手段は、一列に配列された複数の
指示部を有し、それぞれの指示部は、前記第1の指示手
段によって指示される操作手段とは異なる操作手段が操
作されるべきことを指示すること。 (ホ)前記タイミング表示手段を形成する複数のタイミ
ング表示部と、前記第1の指示手段を形成する複数の指
示部と、前記第2の指示手段を形成する複数の指示部
は、それぞれゲーム音の拍子に応じて対応付けられて配
置されていること。 (ヘ)前記判定手段は、前記第1又は第2の指示手段に
よって指示された操作手段が、前記タイミング表示手段
によって指示表示されたタイミングで操作されなかった
ことを判定した場合は、該当する指示部を継続して指示
表示させること。A game machine according to a second aspect of the present invention is characterized by adding the following requirements to the first aspect. That is, (a) the timing display means has a plurality of timing display sections arranged in a line, and each of the timing display sections is sequentially displayed for each beat of the game sound. (B) the instruction means includes at least a first instruction means;
Having second instruction means. (C) The first instruction unit has a plurality of instruction units arranged in a line, and each instruction unit indicates that a specific operation unit among the plurality of operation units is to be operated. To do. (D) The second instruction unit has a plurality of instruction units arranged in a line, and each of the instruction units is operated by an operation unit different from the operation unit instructed by the first instruction unit. Instruct what to do. (E) A plurality of timing display units forming the timing display unit, a plurality of instruction units forming the first instruction unit, and a plurality of instruction units forming the second instruction unit are each provided with a game sound. Be arranged in correspondence with the time signature of (F) When the determining means determines that the operating means instructed by the first or second instructing means has not been operated at the timing instructed and displayed by the timing display means, the corresponding instruction To display the instruction continuously.
【0007】[0007]
【発明の実施の形態】本願発明に係るゲーム機の実施の
形態を図面に基づいて説明する。図1はゲーム機の外観
斜視図、図2は本発明に係るゲーム機を背面側からみた
状態の外観斜視図、図3は本発明に係るゲーム機の液晶
表示器の表示画面を説明するための拡大図、図4は本発
明に係るゲーム機の液晶表示器の表示画面の一部を拡大
した拡大図、図5は本発明に係るゲーム機の液晶表示器
の表示画面の一部を拡大した拡大図、図6は本発明に係
るゲーム機の液晶表示画面の表示例を表した説明図、図
7は本発明に係るゲーム機の電気的仕様の概略を説明す
るための概略図、図8は本発明に係るゲームの流れを表
すフローチャート、図9は本発明に係るゲーム機の画像
の表示状態を表すための説明図、図10は本発明に係る
ゲームの進行手順を説明するための説明図、図11は本
発明に係るゲーム機の内部パラメータを示す表図、図1
2は本発明に係るゲーム機の内部パラメータを示す表図
である。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a game machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. 1 is an external perspective view of the game machine, FIG. 2 is an external perspective view of the game machine according to the present invention as viewed from the rear side, and FIG. 3 is a diagram illustrating a display screen of a liquid crystal display of the game machine according to the present invention. FIG. 4 is an enlarged view of a part of the display screen of the liquid crystal display of the game machine according to the present invention, and FIG. 5 is an enlarged view of a part of the display screen of the liquid crystal display of the game machine according to the present invention. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a display example of a liquid crystal display screen of the game machine according to the present invention, and FIG. 7 is a schematic diagram illustrating an outline of electrical specifications of the game machine according to the present invention. 8 is a flowchart showing the flow of the game according to the present invention, FIG. 9 is an explanatory diagram showing the display state of the image of the game machine according to the present invention, and FIG. 10 is a diagram showing the progress procedure of the game according to the present invention. FIG. 11 is an explanatory diagram, FIG. 11 is a table showing internal parameters of the game machine according to the present invention, 1
FIG. 2 is a table showing internal parameters of the game machine according to the present invention.
【0008】本発明に係るゲーム機の概略を説明する
と、液晶表示器3と複数の押釦スイッチSW1,SW
2,SW3とスピーカ25を有したゲーム機であり、ス
ピーカ25より発生されるメロディに合わせて液晶表示
器3に表示される指示に従って押釦スイッチSW1,S
W2,SW3を操作し、液晶表示器3の指示と操作タイ
ミングが一致しているか否かによって評価を行うゲーム
機である。液晶表示器3の指示と操作タイミングが一致
している場合には、操作するスイッチSW1,SW2,
SW3によって異なる効果音が発生され、効果音によっ
てアクセントのつけられたメロディが発生されるように
なっているものである。The outline of the game machine according to the present invention will be described. The liquid crystal display 3 and a plurality of push button switches SW1, SW
2, a game machine having SW3 and a speaker 25, and push button switches SW1, S according to an instruction displayed on the liquid crystal display 3 in accordance with a melody generated from the speaker 25.
This is a game machine that operates W2 and SW3 to perform evaluation based on whether or not the instruction of the liquid crystal display 3 and the operation timing match. If the instruction of the liquid crystal display 3 matches the operation timing, the switches SW1, SW2 to be operated are operated.
Different sound effects are generated by the SW3, and a melody accented by the sound effects is generated.
【0009】請求項1に係る発明は、ゲームプログラム
を記憶した記憶手段(ROM21)を有する。また、本
願発明に係るゲーム機本体1は、CPU9を有し、この
CPU9は、前記記憶手段(ROM21)からゲームプ
ログラムを読み取る読取手段と、ゲームプログラムに基
づいてゲーム実行に係る制御を行うゲーム制御手段とを
有し、このゲーム制御手段は、メロディー音又はリズム
音等のゲーム音の出力に関する制御を行うゲーム音制御
手段を有する。また、ゲーム機本体1は、ゲーム音制御
手段によって制御されるメロディー音又はリズム音等の
ゲーム音を出力するゲーム音出力手段(スピーカ25、
ヘッドホンジャック13)を有する。このゲームの内容
は液晶表示器3に表示される。液晶表示器3は、ゲーム
音の拍子に応じてタイミングを表示するタイミング表示
手段(キャラクタセグメント41)を有する。押ボタン
スイッチSW1,SW2及びスライドスイッチSW3
は、タイミング表示手段によって表示されるタイミング
に従って操作される操作手段である。第1Aの音符セグ
メント43と、第1Bの音符セグメント44と、第2A
の音符セグメント45と、第2Bの音符セグメント46
と、第3Aの音符セグメント47と、第3Bの音符セグ
メント48とで、指示手段を構成し、前記複数の操作手
段(押ボタンスイッチSW1,SW2及びスライドスイ
ッチSW3)の内、操作されるべき1または2以上の操
作手段を、ゲーム音の拍子に応じて順次指示する。ま
た、CPU19は、前記指示手段によって指示された操
作手段が、前記タイミング表示手段によって表示された
タイミングで操作されたか否かを判定する判定手段を有
する。The invention according to claim 1 has storage means (ROM 21) for storing a game program. Further, the game machine main body 1 according to the present invention has a CPU 9, the CPU 9 includes a reading unit that reads a game program from the storage unit (ROM 21), and a game control that performs control related to game execution based on the game program. Means for controlling the output of game sounds such as melody sounds or rhythm sounds. In addition, the game machine main body 1 includes a game sound output unit (speaker 25,
It has a headphone jack 13). The content of this game is displayed on the liquid crystal display 3. The liquid crystal display 3 has timing display means (character segment 41) for displaying timing according to the beat of the game sound. Push button switches SW1 and SW2 and slide switch SW3
Is operation means operated in accordance with the timing displayed by the timing display means. A first A note segment 43, a first B note segment 44, a second A
Note segment 45 and the 2B note segment 46
, The 3A note segment 47 and the 3B note segment 48 constitute an instruction means, and one of the plurality of operation means (push button switches SW1, SW2 and slide switch SW3) to be operated. Alternatively, two or more operation means are sequentially instructed according to the beat of the game sound. Further, the CPU 19 has a judging means for judging whether or not the operating means instructed by the instructing means has been operated at the timing displayed by the timing display means.
【0010】本発明が提供する請求項2に係る発明は、
タイミング表示手段(キャラクタセグメント41)を有
し、このタイミング表示手段は、一列に配列された複数
のタイミング表示部(キャラクタセグメント41a,4
1b,…41h)を有し、それぞれのタイミング表示部
は、ゲーム音の拍子毎に順次表示される。また、前記指
示手段は、少なくとも第1の指示手段(第1Aの音符セ
グメント43及び第1Bの音符セグメント44)と、第
2の指示手段(第2Aの音符セグメント45及び第2B
の音符セグメント46)を有する。前記第1の指示手段
(第1Aの音符セグメント43及び第1Bの音符セグメ
ント44)は、一列に配列された複数の指示部を有し、
それぞれの指示部は、前記複数の操作手段の内、特定の
操作手段(押ボタンスイッチSW1)が操作されるべき
ことを指示する。前記第2の指示手段(第2Aの音符セ
グメント45及び第2Bの音符セグメント46)は、一
列に配列された複数の指示部を有し、それぞれの指示部
は、前記第1の指示手段によって指示される操作手段と
は異なる操作手段(押ボタンスイッチSW2)が操作さ
れるべきことを指示する。前記タイミング表示手段を形
成する複数のタイミング表示部と、前記第1の指示手段
を形成する複数の指示部と、前記第2の指示手段を形成
する複数の指示部は、それぞれゲーム音の拍子に応じて
対応付けられて配置されている。前記判定手段は、前記
第1又は第2の指示手段によって指示された操作手段
が、前記タイミング表示手段によって指示表示されたタ
イミングで操作されなかったことを判定した場合は、該
当する指示部を継続して指示表示させる。The invention according to claim 2 provided by the present invention provides:
It has timing display means (character segments 41), and this timing display means comprises a plurality of timing display units (character segments 41a, 4
1b,... 41h), and the respective timing display sections are sequentially displayed for each beat of the game sound. The instruction means includes at least a first instruction means (a first A note segment 43 and a first B note segment 44) and a second instruction means (a second A note segment 45 and a second B note segment 45).
Note segment 46). The first indicating means (the first A note segment 43 and the first B note segment 44) has a plurality of indicating portions arranged in a line,
Each instruction unit indicates that a specific operation means (push button switch SW1) among the plurality of operation means should be operated. The second instruction means (the second A note segment 45 and the second B note segment 46) has a plurality of instruction parts arranged in a line, and each instruction part is instructed by the first instruction means. The operation means (push button switch SW2) different from the operation means to be operated is instructed. The plurality of timing display units forming the timing display unit, the plurality of instruction units forming the first instruction unit, and the plurality of instruction units forming the second instruction unit each have a time signature of a game sound. They are arranged in association with each other. When the determining means determines that the operating means instructed by the first or second instructing means has not been operated at the timing instructed and displayed by the timing display means, the corresponding instructing section is continued. To display the instruction.
【0011】以下、詳細に説明する。図1に示すよう
に、1は本発明に係るゲーム機本体であって、ゲーム機
本体1は片手に持つことができる程度の大きさに形成さ
れたものである。ゲーム機本体1の正面上部には液晶表
示器3が設けられており、液晶表示器3の下部には押釦
スイッチSW1、SW2およびスライドスイッチSW3
が設けられており、さらに電源スイッチ5が設けられて
いる。液晶表示器3は、ゲーム内容を表示する表示手段
である。ゲーム機本体1の左側面部にはヘッドフォンの
ミニプラグを接続するためのヘッドフォン用ジャック1
3が設けられている。また、図2に示すようにゲーム機
本体1の背面には、ゲーム機本体1の内部に設けたスピ
ーカ25の音を外部に放音させるための複数の小孔より
なる放音孔17が設けられている。スピーカ25は、メ
ロディー音又はリズム音等のゲーム音を出力するゲーム
音出力手段である。また、液晶表示器3の周囲にはLE
D(発光ダイオード)7、9、11が設けられており、
発生されるメロディー音又はリズム音等のゲーム音に応
じて点灯し、または点滅する。The details will be described below. As shown in FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game machine main body according to the present invention, and the game machine main body 1 is formed in a size that can be held by one hand. A liquid crystal display 3 is provided on the upper front part of the game machine body 1, and push button switches SW1, SW2 and a slide switch SW3 are provided below the liquid crystal display 3.
, And a power switch 5 is further provided. The liquid crystal display 3 is display means for displaying the contents of the game. A headphone jack 1 for connecting a mini plug of headphones is provided on the left side of the game console 1.
3 are provided. As shown in FIG. 2, a sound emitting hole 17 composed of a plurality of small holes for emitting the sound of a speaker 25 provided inside the game machine main body 1 to the outside is provided on the back surface of the game machine main body 1. Have been. The speaker 25 is a game sound output unit that outputs a game sound such as a melody sound or a rhythm sound. In addition, LE around the liquid crystal display 3
D (light emitting diode) 7, 9, 11 are provided,
Lights or flashes according to a game sound such as a generated melody sound or a rhythm sound.
【0012】次に液晶表示器3の構成を図3を用いて説
明する。液晶表示器3の右側上部分には縦12個×横2
4個の小ドットセグメントからなるドットマトリクス表
示部31が形成されている。ドットマトリクス表示部3
1には、図6に示すような、キャラクタの種々の動作を
ドット画像にしたキャラクタ画像が表示されるようにな
っている。Next, the configuration of the liquid crystal display 3 will be described with reference to FIG. The upper right part of the liquid crystal display 3 is 12 vertical x 2 horizontal
A dot matrix display section 31 composed of four small dot segments is formed. Dot matrix display 3
1, a character image in which various actions of the character are converted into dot images as shown in FIG. 6 is displayed.
【0013】液晶表示器3の左上部分には、「ボルテー
ジ表示部33」と称する複数のセグメントからなる液晶
表示部が形成されている。ボルテージ表示部33は、外
側に輪を4分割したような形状の4分割輪状セグメント
35(35a、35b、35c、35d)を有してお
り、4分割輪状セグメント35の内側には輪を10分割
した形状のボルテージセグメント37(37a、37
b、37c、37d、37e、37f、37g、37
h)が形成されている。また、ボルテージ表示部33の
中心付近であるボルテージセグメント37の内側には
「COOL」の文字のセグメントが形成されている。図
4にボルテージ表示部33の拡大図を示す。In the upper left portion of the liquid crystal display 3, a liquid crystal display section consisting of a plurality of segments called a "voltage display section 33" is formed. The voltage display section 33 has four-divided ring segments 35 (35a, 35b, 35c, 35d) having a shape obtained by dividing the ring into four parts on the outside, and the ring is divided into ten parts inside the four-piece ring segment 35. Voltage segments 37 (37a, 37
b, 37c, 37d, 37e, 37f, 37g, 37
h) is formed. In addition, a segment of a character “COOL” is formed inside the voltage segment 37 near the center of the voltage display section 33. FIG. 4 is an enlarged view of the voltage display section 33.
【0014】液晶表示器3の中段付近には、左右方向に
キャラクタのデザインをセグメントとした8個のキャラ
クタセグメント41(41a、41b、41c、41
d、41e、41f、41g、41h)が一列に形成さ
れている。この8個のキャラクタセグメント41は、ゲ
ーム音の拍子に応じてタイミングを表示するタイミング
表示手段である。キャラクタセグメント41の下部に
は、各キャラクタセグメント41に対応して、左右方向
に音符の形状をした一対の第1Aの音符セグメント43
(43a、43b、43c、43d、43e、43f、
43g、43h)、第1Bの音符セグメント44(44
a、44b、44c、44d、44e、44f、44
g、44h)が一列に形成されている。また、第1Aの
音符セグメント43および第1Bの音符セグメント44
の下側には、同様に一対の第2Aの音符セグメント45
(45a・・・45h)と第2Bの音符セグメント46
(46a・・・46h)が形成されている。さらに、第
2Aの音符セグメント45および第2Bの音符セグメン
ト46の下側には、同様に一対の第3Aの音符セグメン
ト47(47a・・・47h)と第3Bの音符セグメン
ト48(48a・・・48h)が形成されている。図5
に、キャラクタセグメント41、第1Aの音符セグメン
ト43および第1Bの音符セグメント44、第2Aの音
符セグメント45および第2Bの音符セグメント46、
第3Aの音符セグメント47および第3Bの音符セグメ
ント48の拡大図を示す。In the vicinity of the middle stage of the liquid crystal display 3, eight character segments 41 (41a, 41b, 41c, 41) each having a character design segment in the left-right direction.
d, 41e, 41f, 41g, 41h) are formed in a line. These eight character segments 41 are timing display means for displaying timing according to the beat of the game sound. Below the character segment 41, a pair of first A note segments 43 each having a shape of a note in the left-right direction corresponding to each character segment 41 are provided.
(43a, 43b, 43c, 43d, 43e, 43f,
43g, 43h), the first B note segment 44 (44
a, 44b, 44c, 44d, 44e, 44f, 44
g, 44h) are formed in a line. The first A note segment 43 and the first B note segment 44
On the lower side, a pair of 2A note segments 45
(45a... 45h) and the second B note segment 46
(46a... 46h) are formed. Further, below the 2A note segment 45 and the 2B note segment 46, a pair of 3A note segments 47 (47a... 47h) and 3B note segments 48 (48a. 48h) is formed. FIG.
A character segment 41, a 1A note segment 43 and a 1B note segment 44, a 2A note segment 45 and a 2B note segment 46,
An enlarged view of the 3A note segment 47 and the 3B note segment 48 is shown.
【0015】次に、本発明に係るゲーム機の電気的仕様
の概略を図7を用いて説明する。ゲーム機本体1はCP
U(中央集中演算プロセッサ)19を有しており、この
CPU19には、ROM21、液晶表示器3、LED
7、9、11、電源スイッチ5、バッテリ23、押釦ス
イッチSW1,SW2、スライドスイッチSW3、音声
増幅アンプ27がそれぞれ接続されている。音声増幅ア
ンプ27には、さらにスピーカ25、ヘッドフォンジャ
ック13が接続されている。ROM21は、ゲームプロ
グラムや各種制御データ等を記憶する記憶手段である。
CPU19は、ROM21から読み取ったゲームプログ
ラムや制御データに基づいて各種制御処理を実行する。
そして、CPU19は、バッテリ23より電源の供給を
受け、接続されている各デバイスを制御、駆動させるよ
うになっている。実際には、上記回路を駆動させるため
に更に細かい部品、ドライバ、デバイス等が搭載されて
いるが、それらの説明は省略する。Next, an outline of the electrical specifications of the game machine according to the present invention will be described with reference to FIG. The game console 1 is a CP
U (central processing unit) 19, which has a ROM 21, a liquid crystal display 3, an LED
7, 9, 11, a power switch 5, a battery 23, push button switches SW1 and SW2, a slide switch SW3, and an audio amplifier 27 are connected respectively. The speaker 25 and the headphone jack 13 are further connected to the audio amplifier 27. The ROM 21 is a storage unit that stores a game program, various control data, and the like.
The CPU 19 executes various control processes based on the game program and control data read from the ROM 21.
Then, the CPU 19 is supplied with power from the battery 23, and controls and drives each connected device. Actually, finer components, drivers, devices, and the like are mounted for driving the circuit, but their description is omitted.
【0016】次に、本発明のゲーム機によって行うこと
ができるゲームについて説明する。まず全体の流れを図
8のフローチャートを用いて説明する。電源スイッチを
入れると(ステップS1)次に「タイトルデモ」プログ
ラムがスタートする(ステップS2)。ステップ2で
は、図9(a)に示すように、ドットマトリクス表示部
31にキャラクタ画像61が右側から登場し、歩いてい
るようなアニメーションを表示しながら左側まで到達し
画面から消えるようになっている。同時にオープニング
用の音楽がスピーカ25から発生されるようになってい
る。ステップ2が終了すると自動的にメニュー画面が表
示される(ステップ3)。メニュー画面では、図9
(b)に示すように、キャラクタ画像61がステップ2
と同様に右側から登場し左側に移動し、ついで「STA
RT」の文字が右から左へスクロールする。その後に、
「NEW GAME」、「LOAD GAME」、「L
ESSON」、「SOUND BOX」という選択可能
なモードがスクロールしながら文字で表示される。表示
の途中で押釦スイッチSW1を操作するとその時点で表
示されていモードが選択される。スクロールが終了しも
う一度スクロールさせたい場合には、スライドスイッチ
SW3を操作することで実行することができる。Next, a game which can be played by the game machine of the present invention will be described. First, the overall flow will be described with reference to the flowchart in FIG. When the power switch is turned on (step S1), the "title demo" program starts (step S2). In step 2, as shown in FIG. 9A, the character image 61 appears on the dot matrix display unit 31 from the right side, reaches the left side while displaying a walking animation, and disappears from the screen. I have. At the same time, music for opening is generated from the speaker 25. When step 2 ends, a menu screen is automatically displayed (step 3). On the menu screen,
As shown in (b), the character image 61 is displayed in step 2
Appears from the right side, moves to the left side, and then "STA
The letters "RT" scroll from right to left. Then,
"NEW GAME", "LOAD GAME", "L
Selectable modes such as "ESSON" and "SOUND BOX" are displayed as characters while scrolling. When the push button switch SW1 is operated during the display, the mode displayed at that time is selected. When scrolling is completed and the user wants to scroll again, the operation can be executed by operating the slide switch SW3.
【0017】以下、各モードを選択した場合について説
明する。「NEW GAME」を選択した場合について
説明する。「NEW GAME」が選択されると(ステ
ップS4)、はじめに図9(c)に示すように「STA
GE(以下、ステージ)1」と表示され、図9(d)に
示すように左側にスクロールしドットマトリクス表示部
31から消えるようになっている。ステージは1から8
まで用意されており、「ステージ1」を所定の成績で終
了すると次の「ステージ2」に進むことが可能となって
いる。このようにステージを所定の成績で終了するごと
に次のステージに進み、「ステージ8」ですべてのステ
ージを終了する。また、ステージが進む毎にゲームの難
易度があがるようになっている。「ステージ1」と表示
された後は図9(e)に示すように「READY」と表
示され、次に「READY」の文字が点滅した後、図9
(f)のようにキャラクタ画像61が表示され同時に音
楽の演奏が始まりゲームのスタートとなる。The case where each mode is selected will be described below. The case where “NEW GAME” is selected will be described. When “NEW GAME” is selected (step S4), first, as shown in FIG.
GE (hereinafter, “stage”) 1 is displayed, and is scrolled to the left and disappears from the dot matrix display section 31 as shown in FIG. Stages 1 to 8
When "Stage 1" is completed with a predetermined result, it is possible to proceed to the next "Stage 2". As described above, every time the stage is completed with a predetermined result, the process proceeds to the next stage, and all stages are completed in “stage 8”. Further, the difficulty of the game increases as the stage progresses. After “Stage 1” is displayed, “READY” is displayed as shown in FIG. 9E, and after “READY” flashes, FIG.
As shown in (f), the character image 61 is displayed, and at the same time, the music performance starts and the game starts.
【0018】「NEW GAME」を選択した場合に実
行されるゲームは「スクラッチゲーム」と称している音
楽を用いたゲームであり、次にそのゲームの内容を説明
する。前述したように、液晶表示器3には、一列にキャ
ラクタセグメント41a〜41hが設けられており、そ
の下には順次、第1Aの音符セグメント43a〜43
h、第1Bの音符セグメント44a〜44h、第2Aの
音符セグメント45a〜45h、第2Bの音符セグメン
ト46a〜46h、第3Aの音符セグメント47a〜4
7h、第3Bの音符セグメント48a〜48hが形成さ
れており、各セグメントは上下方向にも一列に並ぶよう
に、マトリクス状の配置となっている。「スクラッチゲ
ーム」の概略は、ゲーム開始と同時に音楽の演奏が始ま
り、次いで音楽の拍子にあわせてキャラクタセグメント
が、41a、41b・・41hの順序で表示され、予め
表示されている音符セグメントの上にあるキャラクタセ
グメントが表示されたところで、タイミング良く音符セ
グメントに対応するいずれかの押釦スイッチSW1、S
W2およびスライドスイッチSW3を操作すると、音楽
に合わせて効果音が発生されるようになっているもので
ある。この際タイミングが合わないと、ミス操作となり
効果音が発生されず減点の対称となる。The game executed when "NEW GAME" is selected is a game using music called "scratch game", and the contents of the game will be described next. As described above, the liquid crystal display 3 is provided with the character segments 41a to 41h in a line, and under the character segments 41a to 41h, the first A note segments 43a to 43h are sequentially arranged.
h, 1B note segments 44a-44h, 2A note segments 45a-45h, 2B note segments 46a-46h, 3A note segments 47a-4.
7h and 3B note segments 48a to 48h are formed, and the segments are arranged in a matrix such that the segments are also arranged in a line in the vertical direction. The outline of the “scratch game” is as follows. The performance of music starts at the same time as the start of the game, and then character segments are displayed in the order of 41a, 41b,. Is displayed, any one of the push button switches SW1 and S
When W2 and slide switch SW3 are operated, a sound effect is generated according to the music. At this time, if the timing does not match, a mistake is made, no sound effect is generated, and the deduction is symmetric.
【0019】一つのキャラクタセグメント41には各音
符セグメントがそれぞれ2個づつ対応するようになって
いる。例えば、キャラクタセグメント41aが表示され
ているときには、第1Aの音符セグメント43aと第1
Bの音符セグメント44a、第2Aの音符セグメント4
5aと第2Bの音符セグメント46a、第3Aの音符セ
グメント47aと第3Bの音符セグメント48aがそれ
ぞれ対応するようになっている。また、第1Aの音符セ
グメント43aと第1Bの音符セグメント44aが同時
に表示されているときには、キャラクタセグメント41
aが表示されている間に押釦スイッチSW1を連続して
2回操作することが必要となっている。さらに、Each note segment corresponds to two character segments 41. For example, when the character segment 41a is displayed, the first A note segment 43a and the first A note segment 43a are displayed.
B note segment 44a, 2A note segment 4
5a and the 2B note segment 46a correspond to the 3A note segment 47a and the 3B note segment 48a, respectively. When the first A note segment 43a and the 1B note segment 44a are displayed simultaneously, the character segment 41
It is necessary to operate the push button switch SW1 twice continuously while a is displayed. further,
【0020】また、演奏曲によっては、キャラクタセグ
メント41aが表示されているタイミングを一拍(4分
音符相当)とし、第1Aの音符セグメント43aと第1
Bの音符セグメント44aを、それぞれ8分音符の2連
譜とみなし、楽譜に従って演奏するように、第1Aの音
符セグメント43aのみが表示されているときには早め
のタイミングでスイッチを操作し、第1Bの音符セグメ
ント44aのみが表示されているときには8分休符の後
スイッチを操作するといった、細かいタイミングで効果
音を発生させることが可能となっている。Depending on the music, the timing at which the character segment 41a is displayed is one beat (corresponding to a quarter note), and the first A note segment 43a and the first
The switch segment is operated at an earlier timing when only the note segment 43a of the first A is displayed so that the note segment 44a of the B is regarded as a double-note of the eighth note and is played according to the musical score. When only the note segment 44a is displayed, it is possible to generate a sound effect at a fine timing, such as operating a switch after an eighth rest.
【0021】各音符セグメントと各スイッチの対応関係
を説明すると、第1Aの音符セグメント43、第1Bの
音符セグメント44には押釦スイッチSW1が対応し、
第2Aの音符セグメント45、第2Bの音符セグメント
46には押釦スイッチSW2が対応し、第3Aの音符セ
グメント47、第3Bの音符セグメント48にはスライ
ドスイッチSW3がそれぞれ対応している。スライドス
イッチSW3は、上下方向にスライド可能になってお
り、上下どちらにスライドさせても入力とみなすように
なっている。Explaining the correspondence between each note segment and each switch, a push button switch SW1 corresponds to the 1A note segment 43 and the 1B note segment 44,
The push button switch SW2 corresponds to the 2A note segment 45 and the 2B note segment 46, and the slide switch SW3 corresponds to the 3A note segment 47 and the 3B note segment 48, respectively. The slide switch SW3 is slidable in the up and down direction, and is supposed to be input regardless of whether it is slid up or down.
【0022】以下、「スクラッチゲーム」の詳細を、図
10(a)乃至(i)を用いて説明する。図10(a)
は、ゲームが開始される直前の液晶表示部3を表したも
のである。この状態では、予め操作すべきスイッチを知
らせるために、所定の音符セグメントが表示状態となっ
ている。この場合、第1Aの音符セグメント43c、第
2Bの音符セグメント46e、第3Aの音符セグメント
47g、第3Bの音符セグメント48gが予め表示され
ている。図10(b)は、音楽の演奏が開始されキャラ
クタセグメント41aが表示された状態を示している。
この場合、キャラクタセグメント41aに対応した音符
セグメントは無いので各スイッチSW1、SW2、SW
3を操作する必要はない。図10(c)は、音楽(拍
子)の進行によってキャラクタセグメント41aの表示
が消され、キャラクタセグメント41bが表示された状
態を示している。この場合も、キャラクタセグメント4
1bに対応した音符セグメントは無いので各スイッチS
W1、SW2、SW3を操作する必要はない。以降、順
次キャラクタセグメント41が音楽の拍子に合わせて右
側に移動するように表示される。図10(d)はキャラ
クタセグメント41cが表示された状態を表している。
この場合、キャラクタセグメント41cに対応する音符
セグメントとして第1Aの音符セグメント43cが表示
されているので、押釦スイッチSW1を操作しなければ
ならない。うまく音楽の拍子に合わせてキャラクタセグ
メント41cの表示中に押釦スイッチSW1を押すこと
ができた場合には、例えばギターの音色の効果音が発生
される。これによって、演奏されている音楽にアクセン
トを付けることができる。図10(e)はキャラクタセ
グメント41dが表示された状態を表している。この場
合、キャラクタセグメント41dに対応した音符セグメ
ントは無いので各スイッチSW1、SW2、SW3を操
作する必要はない。また、前回のキャラクタセグメント
41cの表示の時にうまく押釦スイッチSW1を押すこ
とができたので、第1Aの音符セグメント43cの表示
が消されている。図10(f)はキャラクタセグメント
41eが表示された状態を表している。この場合、キャ
ラクタセグメント41eに対応する音符セグメントとし
て第2Bの音符セグメント46eが表示されているの
で、押釦スイッチSW2を操作しなければならない。押
釦スイッチSW2を操作することによって例えば鍵盤楽
器の音色の効果音が発生され音楽の演奏にアクセントを
つけることができる。図10(g)はキャラクタセグメ
ント41fが表示された状態を表している。この場合、
キャラクタセグメント41dに対応した音符セグメント
は無いので各スイッチSW1、SW2、SW3を操作す
る必要はない。図10(h)はキャラクタセグメント4
1gが表示された状態を表している。この場合、キャラ
クタセグメント41gに対応する音符セグメントとして
第3Aの音符セグメント47gと第3Bの音符セグメン
ト48gの2つが表示されているので、スライドスイッ
チSW3を上あるいは下側にスライドさせる操作を2回
しなければならない。スライドスイッチSW3を操作す
ることによって例えばキャラクタの鳴き声が発生され音
楽の演奏にアクセントをつけることができる。図10
(i)はキャラクタセグメント41hが表示された状態
を表している。この場合、キャラクタセグメント41h
に対応した音符セグメントは無いので各スイッチSW
1、SW2、SW3を操作する必要はない。また、前回
のキャラクタセグメント41gの表示の時にスライドス
イッチSW3がタイミング良く2回操作されなかったの
で、失敗を表すために第3Bの音符セグメント48gが
表示されたままになっている。Hereinafter, the details of the "scratch game" will be described with reference to FIGS. 10 (a) to 10 (i). FIG. 10 (a)
Represents the liquid crystal display unit 3 immediately before the game is started. In this state, a predetermined note segment is displayed to notify a switch to be operated in advance. In this case, the 1A note segment 43c, the 2B note segment 46e, the 3A note segment 47g, and the 3B note segment 48g are displayed in advance. FIG. 10B shows a state in which the performance of the music is started and the character segment 41a is displayed.
In this case, since there is no note segment corresponding to the character segment 41a, the switches SW1, SW2, SW
There is no need to operate 3. FIG. 10C shows a state in which the display of the character segment 41a is erased by the progress of the music (beat), and the character segment 41b is displayed. Also in this case, character segment 4
Since there is no note segment corresponding to 1b, each switch S
It is not necessary to operate W1, SW2 and SW3. Thereafter, the character segments 41 are displayed so as to sequentially move to the right according to the time signature of the music. FIG. 10D shows a state where the character segment 41c is displayed.
In this case, since the first A note segment 43c is displayed as the note segment corresponding to the character segment 41c, the push button switch SW1 must be operated. If the push button switch SW1 can be pressed while the character segment 41c is being displayed in accordance with the beat of the music, a sound effect of, for example, a guitar tone is generated. This allows accenting the music being played. FIG. 10E shows a state where the character segment 41d is displayed. In this case, since there is no note segment corresponding to the character segment 41d, there is no need to operate the switches SW1, SW2, and SW3. Also, since the push button switch SW1 was successfully pressed when the previous character segment 41c was displayed, the display of the 1A-th note segment 43c is turned off. FIG. 10F shows a state where the character segment 41e is displayed. In this case, since the second B note segment 46e is displayed as the note segment corresponding to the character segment 41e, the push button switch SW2 must be operated. By operating the push button switch SW2, for example, a sound effect of a keyboard musical instrument is generated, and it is possible to accentuate the performance of music. FIG. 10G shows a state where the character segment 41f is displayed. in this case,
Since there is no note segment corresponding to the character segment 41d, there is no need to operate the switches SW1, SW2, and SW3. FIG. 10H shows the character segment 4
1g represents the displayed state. In this case, since two note segments 47g and 48g of the 3A note are displayed as the note segments corresponding to the character segment 41g, the operation of sliding the slide switch SW3 upward or downward must be performed twice. Must. By operating the slide switch SW3, for example, a squeal of the character is generated, and the performance of the music can be accentuated. FIG.
(I) shows a state where the character segment 41h is displayed. In this case, the character segment 41h
There is no note segment corresponding to
1, there is no need to operate SW2 and SW3. In addition, since the slide switch SW3 was not operated twice in a timely manner when the previous character segment 41g was displayed, the 3B note segment 48g is still displayed to indicate failure.
【0023】上記のようにキャラクタセグメント41が
一通り表示されると、左側からもう一度キャラクタセグ
メント41の表示が開始される。また、スイッチ操作が
終了した音符セグメントには、操作終了から少し間隔を
おいて次の操作を示す表示が行われるようになってい
る。When the character segment 41 is completely displayed as described above, the display of the character segment 41 is started again from the left side. Further, a display indicating the next operation is performed at a short interval after the operation is completed, on the musical note segment for which the switch operation has been completed.
【0024】また、ゲームの進行中には、ボルテージ表
示部33の外側の4分割輪状セグメント35が一定方向
に一つづつ表示され、回転しているように見えるように
なっている。4分割輪状セグメント35の内側のボルテ
ージセグメント37は、ゲーム進行中の遊技者の成績
(ボルテージ)を表すものであり、失敗せずに進行する
と10個のセグメントが一つづつ表示され10個すべて
表示されると例えば「ステージ1」のゲームをクリアし
たことになり、次の「ステージ2」へ進むことができる
ようになっている。また、ゲームが更に優れた成績であ
ると「COOL」の文字の文字セグメント39が点灯る
いは点滅するようになっている。ボルテージセグメント
37の表示および文字セグメント39の表示は、操作さ
れるスイッチのタイミングと正確さによって増減する内
部パラメータによって決定される。During the progress of the game, the four-segmented annular segments 35 outside the voltage display section 33 are displayed one by one in a fixed direction so that they appear to be rotating. The voltage segment 37 inside the quadrant ring-shaped segment 35 represents the performance (voltage) of the player during the progress of the game. If the progress is made without fail, ten segments are displayed one by one and all ten are displayed. When this is done, for example, the game of “Stage 1” is completed, and it is possible to proceed to the next “Stage 2”. If the game has a better performance, the character segment 39 of the character "COOL" is turned on or blinks. The display of the voltage segment 37 and the display of the character segment 39 are determined by internal parameters that increase or decrease according to the timing and accuracy of the operated switch.
【0025】図11は、ボルテージセグメント37の表
示および文字セグメント39の表示を決定する条件を示
した表たである。図11(b)は、「内部パラメータ増
減表」であって、操作されるスイッチのタイミングと正
確さによって決定される点数を表したものである。また
この点数は、ゲームのステージ数(1〜8)よって異な
り、後に説明するミニゲームでもさらに異なる。ゲーム
進行中はスイッチ操作ごとに「内部パラメータ増減表」
によって点数が加点、減点が行われるようになってい
る。また、別に図11(c)に示す「内部パラメータボ
ーナス」が定められている。「内部パラメータボーナ
ス」は、スイッチ操作が正確で、且つタイミングが適切
で、それが連続して行われ場合に、連続した回数によっ
て付与される加点のことであり、前記「内部パラメータ
増減表」による加点、減点にさらに加えられるようにな
っている。図11(a)は、「内部パラメータ増減表」
および「内部パラメータボーナス」によって付与された
内部パラメータの数値によって表示されるボルテージセ
グメント37および文字セグメント39を表した「ボル
テージ増減表」である。この表にしたがって、ボルテー
ジセグメント37および文字セグメント39がゲーム進
行中に表示されるようになっている。また、ボルテージ
セグメント37jが表示された場合(内部パラメータが
103以上の場合)には次のステージに進むことが可能
となっている。FIG. 11 is a table showing conditions for determining the display of the voltage segment 37 and the display of the character segment 39. FIG. 11B is an “internal parameter increase / decrease table” showing points determined by the timing and accuracy of the operated switch. This score differs depending on the number of stages (1 to 8) of the game, and further differs in a mini game described later. "Internal parameter increase / decrease table" for each switch operation during game progress
Points are added and deducted according to the score. In addition, an “internal parameter bonus” shown in FIG. 11C is separately defined. The “internal parameter bonus” is an additional point given by a continuous number of times when the switch operation is accurate and the timing is appropriate and the switch operation is performed continuously, according to the “internal parameter increase / decrease table”. Addition and deduction can be added to the points. FIG. 11A shows an “internal parameter increase / decrease table”.
And a “voltage increase / decrease table” indicating the voltage segment 37 and the character segment 39 displayed by the numerical value of the internal parameter given by the “internal parameter bonus”. According to this table, the voltage segment 37 and the character segment 39 are displayed during the progress of the game. When the voltage segment 37j is displayed (when the internal parameter is 103 or more), it is possible to proceed to the next stage.
【0026】また、ゲームの進行中には、ボルテージセ
グメント37の表示に対応して、ドットマトリクス表示
部31にキャラクタ画像が表示されるようになってい
る。キャラクタ画像の表示は図12(a)の「キャラク
タ画像表示条件表」に従って、図6に示すキャラクタ画
像から選択されることで行われるようになっている。図
12(a)の「キャラクタ画像表示条件表」によると、
ゲームの成績(ボルテージ)が上昇するに従って、例え
ば「寝ぼけパーターン」等の画像から徐々にダンスをす
る画像へと変化し、あたかもキャラクタが楽しんでいる
ような印象を遊技者に与えるようになっている。これは
図8のステップ9の段階であり、キャラクタ画像がアニ
メーション的に表示されるものである。During the progress of the game, a character image is displayed on the dot matrix display section 31 in accordance with the display of the voltage segment 37. The display of the character image is performed by selecting from the character images shown in FIG. 6 in accordance with the “character image display condition table” in FIG. According to the “character image display condition table” in FIG.
As the performance (voltage) of the game increases, for example, the image such as “sleeping pattern” gradually changes to an image of dancing, giving the player the impression that the character is having fun. . This is the stage of step 9 in FIG. 8, in which the character image is displayed as an animation.
【0027】図8のステップ10以降の流れを説明す
る。上記において説明した「スクラッチゲーム」が終了
した時点での成績(ボルテージ)によってステップ10
以降の流れが異なる。ボルテージが9以下(内部パラメ
ータが102以下)の場合には失敗とみなしてステップ
12に処理が移行しゲームが終了される。この際、ドッ
トマトリクス表示部には「BAD」の文字が表示された
後、キャラクタの残念がる画像が表示され、さらに「G
AME OVER」、「CONTINUE」の文字が表
示される。この状態で押釦スイッチSW2を操作する
と、再びステップS2へ処理が移行し、以下前述の通り
の処理を繰り返すことが可能となる。The flow after step 10 in FIG. 8 will be described. According to the result (voltage) at the time when the “scratch game” described above is completed, step 10 is executed.
The subsequent flow is different. If the voltage is 9 or less (the internal parameter is 102 or less), it is regarded as a failure and the process proceeds to step 12 to end the game. At this time, the character "BAD" is displayed on the dot matrix display section, and then a disappointing image of the character is displayed.
"AME OVER" and "CONTINUE" are displayed. When the push button switch SW2 is operated in this state, the processing shifts to step S2 again, and the above-described processing can be repeated.
【0028】ステップS10において、「スクラッチゲ
ーム」が終了した時点でのボルテージが10以上(内部
パラメ103以上)の場合には、図12(b)の「ステ
ージ構成表」に従って、ミニゲームが実行されるように
なっている。すなわち、ステージ1をクリアできた場合
には「REPEAT B」というゲームが実行され、ま
た、ステージ5をクリアできた場合には「FEEL
E」というゲームが実行されるようになっており、各ス
テージによって実行されるゲームが異なっている。If the voltage at the end of the "scratch game" is 10 or more (internal parameters 103 or more) in step S10, the mini game is executed according to the "stage configuration table" in FIG. 12B. It has become so. That is, if the stage 1 can be cleared, a game called “REPEAT B” is executed, and if the stage 5 can be cleared, “FEEL B” is played.
The game "E" is executed, and the game executed differs depending on each stage.
【0029】以下、「REPEATゲーム」および「F
EELゲーム」について簡単に説明する。「REPEA
Tゲーム」は、基本的操作は「スクラッチゲーム」と同
一であるが以下の点が異なっている。ゲーム機本体1は
最初に操作すべき音符セグメントを表示したのち、自動
的に音楽の演奏を開始し、スイッチ操作の手本となるよ
うに音楽に合わせて効果音を発生させる。このとき、ド
ットマトリクス表示部31では、キャラクタが音楽に合
わせてダンスを行っている画像が表示されている。約2
小節程の音楽が終了したところで、次は遊技者の番とな
る。ゲーム機本体1は先ほどの手本と同じ音楽の演奏を
開始するので、遊技者は手本の通りにスイッチの操作を
行うことになる。しかし、この際、音符セグメントの表
示が消されているので、遊技者はゲーム機本体1の手本
を覚えていなければならない。このゲーム結果は図11
(b)の「内部パラメータ増減表」によって内部パラメ
ータ(点数)が付与され、次のステージの内部パラメー
タに加算されるようになっている。Hereinafter, "REPEAT game" and "F
The “EEL game” will be briefly described. "REPEA
The basic operation of the “T game” is the same as that of the “scratch game”, but the following points are different. After displaying the note segment to be operated first, the game machine body 1 automatically starts playing the music, and generates a sound effect according to the music so as to be an example of the switch operation. At this time, the dot matrix display section 31 displays an image in which the character is dancing to music. About 2
At the end of the bar music, it is the player's turn. Since the game machine body 1 starts playing the same music as the example, the player operates the switches as in the example. However, at this time, since the display of the note segments is turned off, the player must remember the example of the game machine body 1. This game result is shown in FIG.
The internal parameters (points) are given by the “internal parameter increase / decrease table” in (b), and are added to the internal parameters of the next stage.
【0030】「FEELゲーム」は、基本的操作は「ス
クラッチゲーム」と同一であるが以下の点が異なってい
る。ゲーム機本体1は「スクラッチゲーム」と同様に予
め操作すべき音符セグメントを表示し、音楽の演奏を開
始する。遊技者は、表示された音符セグメントの支持に
従って所定のスイッチを操作するわけであるが、このゲ
ームにおいては、キャラクタセグメント41が表示され
た場合次の(右側)の列の音符セグメントの表示が消さ
れてしまうというものである。したがって、少し先の音
符セグメントを覚えていなければ適切なスイッチ操作が
できないというゲームである。このゲーム結果も、図1
1(b)の「内部パラメータ増減表」によって内部パラ
メータ(点数)が付与され、次のステージの内部パラメ
ータに加算されるようになっている。The "FEEL game" has the same basic operations as the "scratch game", but differs in the following points. The game machine main body 1 displays a note segment to be operated in advance similarly to the "scratch game", and starts playing music. The player operates a predetermined switch in accordance with the support of the displayed note segment. In this game, when the character segment 41 is displayed, the display of the note segment in the next (right) column is turned off. It will be done. Therefore, it is a game in which an appropriate switch operation cannot be performed unless the note segment slightly ahead is remembered. This game result is also shown in FIG.
Internal parameters (points) are given by the “internal parameter increase / decrease table” of 1 (b), and are added to the internal parameters of the next stage.
【0031】以上が、図8のステップS4で「NEW
GAME」あるいは「LOAD GAME」を選択し
「スクラッチゲーム」行った場合の動作説明である。こ
こで、「NEW GAME」と「LOAD GAME」
の違いを説明すると、「NEW GAME」は常に「ス
テージ1」からゲームが始まるモードであるのに対し
て、「LOAD GAME」は遊技者が「ステージ4」
以上をクリアした状態でゲームを終了した場合、次にゲ
ームを行うときに前回終了した時点から再びゲームを行
うことができるという点が異なるだけであり、「スクラ
ッチゲーム」そのものには変化のないものである。The above is the description of "NEW" in step S4 of FIG.
This is an operation description in the case where “GAME” or “LOAD GAME” is selected and a “scratch game” is performed. Here, "NEW GAME" and "LOAD GAME"
To explain the difference, “NEW GAME” is a mode in which the game always starts from “stage 1”, whereas “LOAD GAME” is a mode in which the player is “stage 4”.
The only difference is that if you end the game after clearing the above, the next time you play the game, you will be able to play the game again from the point of the previous end, and the “scratch game” itself will not change It is.
【0032】図8のステップS3では、ゲームを行う以
外に「LESSON」(ステップS6)、「SOUND
BOX」(ステップS6)のモードが選択できるよう
になっている。以下、各モードについて簡単に説明す
る。「LESSON」モードは、初期状態では練習曲が
2曲予め用意されており、その曲に基づいて「スクラッ
チゲーム」を行うものである。実行中は通常の「スクラ
ッチゲーム」と同様にボルテージ表示部33、ドットマ
トリクス表示部31の表示が行われるが、スイッチ操作
のタイミングを練習するためのモードなので、ステージ
をクリアするための内部パラメータの蓄積などはできな
いものである。「LESSON」モードでは、当初2曲
しか音楽が用意されていないが、通常の「スクラッチゲ
ーム」で文字セグメント39を点滅させた状態でステー
ジをクリアすると、そのステージの曲が練習曲として追
加できるようになっている。In step S3 of FIG. 8, in addition to playing the game, "LESSON" (step S6), "SOUND"
A "BOX" (step S6) mode can be selected. Hereinafter, each mode will be briefly described. In the “LESSON” mode, two pieces of practice music are prepared in advance in an initial state, and a “scratch game” is performed based on the music. During execution, the voltage display section 33 and the dot matrix display section 31 are displayed in the same manner as in a normal "scratch game". However, since the mode is for practicing the timing of switch operation, the internal parameters for clearing the stage are set. It cannot be stored. In the “LESSON” mode, only two songs are initially prepared, but if you clear the stage with the character segment 39 blinking in a normal “scratch game”, the songs on that stage can be added as practice songs It has become.
【0033】「SOUND BOX」モードについて説
明する。このモードは、ゲームを行うモードではなく、
単に音楽を聞くためのモードである。このとき聞くこと
が可能な音楽は「LESSON」モードで練習可能とな
っている曲と同一である。したがって、ステージをクリ
アすることはできず、「スクラッチゲーム」で文字セグ
メント39を点滅させた状態でステージをクリアする
と、そのステージの曲がこのモードで聞くことができる
ようになっている。The "SOUND BOX" mode will be described. This mode is not a game mode,
This is a mode for simply listening to music. The music that can be heard at this time is the same as the music that can be practiced in the “LESSON” mode. Therefore, the stage cannot be cleared, and if the stage is cleared with the character segment 39 blinking in the "scratch game", the music of the stage can be heard in this mode.
【0034】[0034]
【発明の効果】以上説明してきたように請求項1に係る
発明は、ゲームプログラムを記憶した記憶手段を有し、
記憶手段からゲームプログラムを読み取る読取手段を有
し、ゲームプログラムに基づいてゲーム実行に係る制御
を行うゲーム制御手段を有する。このゲーム制御手段
は、メロディー音又はリズム音等のゲーム音の出力に関
する制御を行うゲーム音制御手段を有する。このゲーム
音制御手段によって制御されるメロディー音又はリズム
音等のゲーム音を出力するゲーム音出力手段を有する。
また、ゲームの内容を表示する表示手段を有し、この表
示手段はゲーム音の拍子に応じてタイミングを表示する
タイミング表示手段を有する。そして、タイミング表示
手段によって表示されるタイミングに従って操作される
複数の操作手段を有し、複数の操作手段の内、操作され
るべき1または2以上の操作手段を、ゲーム音の拍子に
応じて順次指示する指示手段を有する。この指示手段に
よって指示された操作手段が、前記タイミング表示手段
によって表示されたタイミングで操作されたか否かを判
定する判定手段を有して構成したので、複数の操作手段
を指定することにより、ゲーム内容にさらに面白さを加
味した興趣性の高いゲーム機を実現することができると
いう効果を有する。As described above, the invention according to claim 1 has storage means for storing a game program,
There is a reading means for reading the game program from the storage means, and a game control means for performing control relating to the game execution based on the game program. The game control means includes a game sound control means for controlling output of a game sound such as a melody sound or a rhythm sound. There is provided a game sound output means for outputting a game sound such as a melody sound or a rhythm sound controlled by the game sound control means.
The game device further includes display means for displaying the content of the game, and the display means includes timing display means for displaying timing in accordance with the time signature of the game sound. And a plurality of operating means operated in accordance with the timing displayed by the timing display means, and among the plurality of operating means, one or two or more operating means to be operated are sequentially operated in accordance with the time signature of the game sound. It has instruction means for instructing. Since the operating means instructed by the instructing means has a judging means for judging whether or not it has been operated at the timing displayed by the timing display means, the game can be designated by specifying a plurality of operating means. There is an effect that a highly entertaining game machine can be realized in which the content is further added to the fun.
【0035】また、請求項2に係る発明は、タイミング
表示手段を有し、このタイミング表示手段は一列に配列
された複数のタイミング表示部を有し、それぞれのタイ
ミング表示部は、ゲーム音の拍子毎に順次表示される。
また、指示手段は少なくとも第1の指示手段と、第2の
指示手段を有し、第1の指示手段は一列に配列された複
数の指示部を有し、それぞれの指示部は、複数の操作手
段の内、特定の操作手段が操作されるべきことを指示す
る。また、第2の指示手段は一列に配列された複数の指
示部を有し、それぞれの指示部は、第1の指示手段によ
って指示される操作手段とは異なる操作手段が操作され
るべきことを指示する。また、タイミング表示手段を形
成する複数のタイミング表示部と、前記第1の指示手段
を形成する複数の指示部と、前記第2の指示手段を形成
する複数の指示部は、それぞれゲーム音の拍子に応じて
対応付けられて配置され、判定手段は、第1又は第2の
指示手段によって指示された操作手段が、タイミング表
示手段によって指示表示されたタイミングで操作されな
かったことを判定した場合は、該当する指示部を継続し
て指示表示させるように構成したので、変化に富んだゲ
ームを楽しむことができるという効果を有する。The invention according to claim 2 has timing display means, which has a plurality of timing display sections arranged in a line, and each of the timing display sections has a time signature of the game sound. It is sequentially displayed every time.
The instructing means has at least a first instructing means and a second instructing means, and the first instructing means has a plurality of instructing portions arranged in a line, and each instructing portion has a plurality of operating instructions. It indicates that a specific operation means among the means is to be operated. The second instruction unit has a plurality of instruction units arranged in a line, and each of the instruction units determines that an operation unit different from the operation unit indicated by the first instruction unit should be operated. To instruct. Further, a plurality of timing display units forming timing display means, a plurality of instruction units forming the first instruction means, and a plurality of instruction units forming the second instruction means are each provided with a beat of a game sound. If the determination means determines that the operation means instructed by the first or second instruction means has not been operated at the timing indicated and displayed by the timing display means, Since the corresponding instruction unit is configured to continuously display the instruction, there is an effect that the user can enjoy a variety of games.
【図1】本発明に係るゲーム機の外観斜視図である。FIG. 1 is an external perspective view of a game machine according to the present invention.
【図2】本発明に係るゲーム機を背面側からみた状態の
外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of the game machine according to the present invention as viewed from the back side.
【図3】本発明に係るゲーム機の液晶表示器の表示画面
を説明するための拡大図である。FIG. 3 is an enlarged view for explaining a display screen of a liquid crystal display of the game machine according to the present invention.
【図4】本発明に係るゲーム機の液晶表示器の表示画面
の一部を拡大した拡大図である。FIG. 4 is an enlarged view of a part of a display screen of a liquid crystal display of the game machine according to the present invention.
【図5】本発明に係るゲーム機の液晶表示器の表示画面
の一部を拡大した拡大図である。FIG. 5 is an enlarged view of a part of a display screen of a liquid crystal display of the game machine according to the present invention.
【図6】本発明に係るゲーム機の液晶表示画面の表示例
を表した説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a display example of a liquid crystal display screen of the game machine according to the present invention.
【図7】本発明に係るゲーム機の電気的仕様の概略を説
明するための概略図である。FIG. 7 is a schematic diagram for explaining an outline of electrical specifications of the game machine according to the present invention.
【図8】本発明に係るゲームの流れを表すフローチャー
トである。FIG. 8 is a flowchart showing a game flow according to the present invention.
【図9】本発明に係るゲーム機の画像の表示状態を表す
ための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display state of an image of the game machine according to the present invention.
【図10】本発明に係るゲームの進行手順を説明するた
めの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a game proceeding procedure according to the present invention.
【図11】本発明に係るゲーム機の内部パラメータを示
す表である。FIG. 11 is a table showing internal parameters of the game machine according to the present invention.
【図12】本発明に係るゲーム機の内部パラメータを示
す表である。FIG. 12 is a table showing internal parameters of the game machine according to the present invention.
SW1 押釦スイッチ SW2 押釦スイッチ SW3 スライドスイッチ 1 ゲーム機本体 3 液晶表示器(LCD) 5 電源スイッチ 7 LED 9 LED 11 LED 13 ヘッドフォン用ジャック 15 ミニプラグ 17 放音孔 19 CPU 21 ROM 23 バッテリ 25 スピーカ 31 ドットマトリクス表示部 33 ボルテージ表示部 35 4分割輪状セグメント 37 ボルテージセグメント 39 文字セグメント 41 キャラクタセグメント 43 第1Aの音符セグメント 44 第1Bの音符セグメント 45 第2Aの音符セグメント 46 第2Bの音符セグメント 47 第3Aの音符セグメント 48 第3Bの音符セグメント 61 キャラクタ画像 SW1 push button switch SW2 push button switch SW3 slide switch 1 game machine body 3 liquid crystal display (LCD) 5 power switch 7 LED 9 LED 11 LED 13 headphone jack 15 mini plug 17 sound emitting hole 19 CPU 21 ROM 23 battery 25 speaker 31 dots Matrix display unit 33 Voltage display unit 35 Four-part ring segment 37 Voltage segment 39 Character segment 41 Character segment 43 1A note segment 44 1B note segment 45 2A note segment 46 2B note segment 47 3A note Segment 48 3B note segment 61 character image
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB06 BC00 BC09 CA00 CA02 CB01 CB03 CC03 Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB06 BC00 BC09 CA00 CA02 CB01 CB03 CC03
Claims (2)
るゲーム機。 (イ)ゲームプログラムを記憶した記憶手段を有するこ
と。 (ロ)前記記憶手段からゲームプログラムを読み取る読
取手段を有すること。 (ハ)前記ゲームプログラムに基づいてゲーム実行に係
る制御を行うゲーム制御手段を有すること。 (ニ)前記ゲーム制御手段は、メロディー音又はリズム
音等のゲーム音の出力に関する制御を行うゲーム音制御
手段を有すること。 (ホ)前記ゲーム音制御手段によって制御されるメロデ
ィー音又はリズム音等のゲーム音を出力するゲーム音出
力手段を有すること。 (ヘ)前記ゲームの内容を表示する表示手段を有するこ
と。 (ト)前記表示手段は、ゲーム音の拍子に応じてタイミ
ングを表示するタイミング表示手段を有すること。 (チ)前記タイミング表示手段によって表示されるタイ
ミングに従って操作される複数の操作手段を有するこ
と。 (リ)前記複数の操作手段の内、操作されるべき1また
は2以上の操作手段を、前記ゲーム音の拍子に応じて順
次指示する指示手段を有すること。 (ヌ)前記指示手段によって指示された操作手段が、前
記タイミング表示手段によって表示されたタイミングで
操作されたか否かを判定する判定手段を有すること。1. A game machine having the following requirements. (B) Having storage means for storing a game program. (B) having reading means for reading a game program from the storage means; (C) game control means for performing control related to game execution based on the game program; (D) The game control means includes a game sound control means for controlling output of a game sound such as a melody sound or a rhythm sound. (E) game sound output means for outputting a game sound such as a melody sound or a rhythm sound controlled by the game sound control means; (F) Having display means for displaying the contents of the game. (G) The display means includes timing display means for displaying timing in accordance with the time signature of the game sound. (H) having a plurality of operation means operated in accordance with the timing displayed by the timing display means; (I) An instruction means for sequentially instructing one or two or more operation means to be operated among the plurality of operation means according to a beat of the game sound. (V) A determination means for determining whether or not the operation means instructed by the instruction means has been operated at the timing displayed by the timing display means.
る請求項1に記載されたゲーム機。 (イ)前記タイミング表示手段は、一列に配列された複
数のタイミング表示部を有し、それぞれのタイミング表
示部は、ゲーム音の拍子毎に順次表示されること。 (ロ)前記指示手段は、少なくとも第1の指示手段と、
第2の指示手段を有すること。 (ハ)前記第1の指示手段は、一列に配列された複数の
指示部を有し、それぞれの指示部は、前記複数の操作手
段の内、特定の操作手段が操作されるべきことを指示す
ること。 (ニ)前記第2の指示手段は、一列に配列された複数の
指示部を有し、それぞれの指示部は、前記第1の指示手
段によって指示される操作手段とは異なる操作手段が操
作されるべきことを指示すること。 (ホ)前記タイミング表示手段を形成する複数のタイミ
ング表示部と、前記第1の指示手段を形成する複数の指
示部と、前記第2の指示手段を形成する複数の指示部
は、それぞれゲーム音の拍子に応じて対応付けられて配
置されていること。 (ヘ)前記判定手段は、前記第1又は第2の指示手段に
よって指示された操作手段が、前記タイミング表示手段
によって指示表示されたタイミングで操作されなかった
ことを判定した場合は、該当する指示部を継続して指示
表示させること。2. The game machine according to claim 1, wherein the game machine has the following requirements. (A) The timing display means has a plurality of timing display sections arranged in a line, and each of the timing display sections is sequentially displayed for each beat of the game sound. (B) the instruction means includes at least a first instruction means;
Having second instruction means. (C) The first instruction unit has a plurality of instruction units arranged in a line, and each instruction unit indicates that a specific operation unit among the plurality of operation units is to be operated. To do. (D) The second instruction unit has a plurality of instruction units arranged in a line, and each of the instruction units is operated by an operation unit different from the operation unit instructed by the first instruction unit. Instruct what to do. (E) A plurality of timing display units forming the timing display unit, a plurality of instruction units forming the first instruction unit, and a plurality of instruction units forming the second instruction unit are each provided with a game sound. Be arranged in correspondence with the time signature of (F) When the determining means determines that the operating means instructed by the first or second instructing means has not been operated at the timing instructed and displayed by the timing display means, the corresponding instruction To display the instruction continuously.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10297445A JP2000116945A (en) | 1998-10-19 | 1998-10-19 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP10297445A JP2000116945A (en) | 1998-10-19 | 1998-10-19 | Game machine |
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JP10297445A Pending JP2000116945A (en) | 1998-10-19 | 1998-10-19 | Game machine |
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JP2018108297A (en) * | 2017-01-05 | 2018-07-12 | 任天堂株式会社 | Game system, game program, information processor and information processing method |
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KR20200144674A (en) * | 2019-06-19 | 2020-12-30 | 임현철 | Method of rhythm game |
-
1998
- 1998-10-19 JP JP10297445A patent/JP2000116945A/en active Pending
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KR102257426B1 (en) * | 2019-06-19 | 2021-05-31 | 임현철 | Method of rhythm game |
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