JP2000116936A - Electric equipment - Google Patents

Electric equipment

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JP2000116936A
JP2000116936A JP10298196A JP29819698A JP2000116936A JP 2000116936 A JP2000116936 A JP 2000116936A JP 10298196 A JP10298196 A JP 10298196A JP 29819698 A JP29819698 A JP 29819698A JP 2000116936 A JP2000116936 A JP 2000116936A
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Japan
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image
captured
game
display
captured object
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JP10298196A
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Masakazu Azuma
正和 東
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable anyone to enjoy a crane catch game at any place and any time. SOLUTION: CPU 81 commands a crane catch game to display an image of the object to be caught in the game and an image of the take-out port through which the object is taken out as well as an image of an operation tool whose position is shifted corresponding to the operation of a key input part 3 based on the character patterns stored in a pattern memory 36. Also commands to display a series of changes same as a crane catch game device when the shifted operation tool and the object to be caught are in a prescribed position relation, i.e., when the object to be caught is judged to have been caught by the operation tool, in a game screen on the display part 12. An image corresponding to the caught object displayed dropping in the take-out port image is printed on a paper record to make the object the gained object in the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機能を提供
する電子機器に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic device providing a game function.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から知られているクレーンキャッチ
ゲーム装置は、ケース内に山積みされた景品を、ケース
内で移動可能なクレーンの操作によって補足することが
できれば景品を取得することができるゲームである。こ
のクレーンキャッチゲーム装置は、ケース内に物理的に
存在する景品を多数山積みしておく必要があり、またゲ
ーム性を高めるためにある程度の距離をクレーンで移動
させる必要があるため、装置全体が比較的大型になって
いる。
2. Description of the Related Art A conventionally known crane catch game device is a game in which a prize can be acquired if a prize piled in a case can be supplemented by operating a crane movable in the case. is there. This crane catch game device requires a large pile of prizes physically present in the case, and it is necessary to move the crane a certain distance in order to enhance the gameability. Has become large.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このように従来のクレ
ーンキャッチゲーム装置は、構造上、装置が大型であ
り、また、それに伴って高価格となっていた。このため
一般のユーザが個人で所有することが困難であり、クレ
ーンキャッチゲーム装置を楽しむためには、ゲームセン
ターなどのクレーンキャッチゲーム装置が設置された特
定の場所に出向いて利用しなければならなかった。すな
わち従来では、好きな場所で、好きな時にクレーンキャ
ッチゲーム装置を楽しむことができなかった。
As described above, the conventional crane catch game apparatus has a large structure due to its structure, and accordingly has a high price. For this reason, it is difficult for a general user to personally own the crane catch game device, and in order to enjoy the crane catch game device, the user must go to a specific place where the crane catch game device is installed, such as a game center, and use it. Was. That is, conventionally, it was not possible to enjoy the crane catch game device at a favorite place at a desired time.

【0004】本発明は前記のような問題に鑑み成された
もので、何時でもどこでも簡単にクレーンキャッチゲー
ムを楽しむことが可能な電子機器を提供することを目的
とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide an electronic device capable of easily enjoying a crane catch game anytime and anywhere.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明に係わる電子機器
は、ゲーム表示装置と操作手段とを備える電子機器であ
って、前記表示装置に、前記操作手段の操作によって移
動する操作物体及び該操作物体により捕捉される捕捉物
体の画像を表示するとともに、前記操作物体が前記捕捉
物体に近接又は当接したときに前記捕捉物体を捕捉する
ゲーム画面を表示する表示制御手段と、前記ゲーム画面
に対応する画像を印刷する印刷手段とを備えることを特
徴とする。
An electronic device according to the present invention is an electronic device having a game display device and operation means, wherein an operation object moved by the operation of the operation device and the operation object are displayed on the display device. Display control means for displaying an image of the captured object captured by the object, and displaying a game screen for capturing the captured object when the operation object approaches or comes into contact with the captured object; and And printing means for printing an image to be printed.

【0006】この電子機器によれば、操作手段の操作に
よって操作物体を移動させ、この操作物体により捕捉物
体を捕捉するといったクレーンキャッチゲーム装置と同
様の一連の変化が、表示装置におけるゲーム画面中にお
いて実現されるため、クレーンキャッチゲーム装置によ
るゲームを擬似的に体験することができる。
According to this electronic device, a series of changes similar to those of a crane catch game device, such as moving an operation object by operating an operation means and catching a captured object by the operation object, occur in a game screen on a display device. Since the game is realized, it is possible to simulate the game using the crane catch game device.

【0007】また本発明に係わる電子機器は、ゲーム表
示装置と操作キーを備える電子機器であって、前記表示
装置に捕捉の対象となる捕捉物体を表わす捕捉物体画像
及びその捕捉物体を取り出す取出口を表わす取出口画像
を表示する第1の表示制御手段と、前記表示装置に表示
される捕捉物体画像及び取出口画像の上方に、前記捕捉
物体を捕捉する操作物体の画像を前記操作キーの操作に
よってシフト表示する第2の表示制御手段と、前記第1
の表示制御手段によって表示される捕捉物体画像の位置
と前記第2の表示制御手段によってシフト表示される操
作物体画像の位置を比較し、所定の位置関係が生じたと
きに操作物体による捕捉物体の捕捉を判断する判断手段
と、前記判断手段によって捕捉が判断されると、捕捉し
た捕捉物体画像と操作物体画像を取出口画像の上方まで
シフト表示し、その捕捉した捕捉物体画像を取出口画像
に落下表示させる第3の表示制御手段と、前記第3の表
示制御手段によって取出口画像に落下表示された捕捉物
体画像に対応する画像を記録紙に印刷する印刷手段とを
備えることを特徴とする。
An electronic apparatus according to the present invention is an electronic apparatus having a game display device and operation keys, wherein the display device displays a captured object image representing a captured object to be captured and an outlet for extracting the captured object. First display control means for displaying an outlet image representing the object, and an image of an operation object for capturing the captured object over the captured object image and the outlet image displayed on the display device, by operating the operation key A second display control means for performing a shift display by the
The position of the captured object image displayed by the display control means is compared with the position of the operated object image shifted and displayed by the second display control means. When a predetermined positional relationship occurs, the captured object Judging means for judging the capture, when the judgment is determined by the judging means, shifts the captured captured object image and the operation object image to above the exit image and displays the captured captured object image on the exit image. A third display control means for dropping and displaying, and a printing means for printing, on a recording paper, an image corresponding to the captured object image dropped and displayed on the takeout image by the third display control means. .

【0008】この電子機器によれば、クレーンキャッチ
ゲーム装置において用いられる捕捉物体を表わす捕捉物
体画像及びその捕捉物体を取り出す取出口と共に、前記
操作キーの操作に応じて表示位置がシフトされる操作物
体の画像を前記表示装置において表示し、シフト表示さ
れた操作物体と捕捉物体との位置が所定の位置関係とな
った場合、すなわち操作物体により捕捉物体が捕捉され
たと判断される場合に、操作物体により捕捉物体を捕捉
して取出口画像に落下表示させるといった、クレーンキ
ャッチゲーム装置と同様の一連の変化が前記表示装置で
のゲーム画面中に表示され、また取出口画像に落下表示
された捕捉物体画像に対応する画像を記録紙に印刷して
ゲームによる取得物とすることができる。
According to this electronic device, a captured object image representing a captured object used in a crane catch game device, an outlet for taking out the captured object, and an operation object whose display position is shifted in accordance with the operation of the operation key Is displayed on the display device, and when the positions of the shift-displayed operation object and the captured object have a predetermined positional relationship, that is, when it is determined that the captured object is captured by the operation object, the operation object A series of changes similar to the crane catch game device, such as capturing a captured object and causing the captured image to drop on the exit image, are displayed in the game screen on the display device, and the captured object dropped and displayed on the exit image. An image corresponding to the image can be printed on a recording sheet to obtain a game.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下図面により本発明の実施の形
態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0010】図1は本発明の表示装置の実施形態に係わ
る電子機器の外観構成を示す平面図である。本実施形態
の電子機器は、一般的な情報処理の他にクレーンキャッ
チゲーム機能を提供することができる。クレーンキャッ
チゲームは、ゲーム画面中の所定の位置に設定された捕
捉物体画像に対して、操作物体画像の表示位置を操作手
段の操作によって移動させて所定の位置関係、すなわち
近接または当接させることができた場合に、操作物体画
像によって捕捉物体画像を捕捉できたものとして、捕捉
されたことを表すように捕捉物体画像をゲーム画面中の
所定の位置に移動表示させるものである。本実施形態で
は、捕捉物体画像として動物を表すキャラクタパターン
が用いられ、操作物体画像としてクレーンを表すキャラ
クタパターンが用いられるものとする。また、捕捉され
た捕捉物体は、初期位置からゲーム画面中の取出口画像
が表示された位置まで移動表示される。
FIG. 1 is a plan view showing an external configuration of an electronic apparatus according to an embodiment of the display device of the present invention. The electronic device according to the present embodiment can provide a crane catch game function in addition to general information processing. In the crane catch game, the display position of the operation object image is moved by operating the operation means with respect to the capture object image set at a predetermined position in the game screen, so that the display position is close to or in contact with the capture object image. In this case, the captured object image is captured by the operation object image, and the captured object image is moved to a predetermined position on the game screen and displayed so as to indicate that the captured object image has been captured. In the present embodiment, a character pattern representing an animal is used as a captured object image, and a character pattern representing a crane is used as an operation object image. In addition, the captured object is moved and displayed from the initial position to a position on the game screen where the takeout image is displayed.

【0011】図1に示すように、電子機器の筐体上面部
には、キーボード10、表示部12、及びカセット収納
部14が設けられている。
As shown in FIG. 1, a keyboard 10, a display unit 12, and a cassette storage unit 14 are provided on the upper surface of the housing of the electronic device.

【0012】キーボード10には、装置の電源をオン/
オフするための電源キー16、各種文字(テキストデー
タ)を入力するための複数のキーからなる文字入力キー
18、上下左右の各方向を指示するためのカーソルキー
19、装置の動作モードを設定するための複数のモード
のそれぞれに対応する複数のキーからなるモード選択キ
ー20、印刷の実行を指示するための印刷実行キー2
2、各種機能を制御するための実行キー24等が設けら
れている。
The keyboard 10 is turned on / off.
A power key 16 for turning off, a character input key 18 composed of a plurality of keys for inputting various characters (text data), a cursor key 19 for pointing up, down, left and right, and an operation mode of the apparatus. Selection key 20 composed of a plurality of keys corresponding to a plurality of modes for printing, a print execution key 2 for instructing execution of printing
2. An execution key 24 for controlling various functions is provided.

【0013】表示部12は、液晶ディスプレイ等によっ
て構成され、文字や絵、あるいはゲーム処理の際のゲー
ム画面の表示を行なう。
The display unit 12 is composed of a liquid crystal display or the like, and displays characters, pictures, or a game screen during game processing.

【0014】カセット収納部14は、印刷が施される帯
状の印刷媒体(記録紙)とこの印刷媒体に熱転写印字を
行なうためのリボンが巻回された状態で収容されたテー
プカセットを収納するためのもので、蓋を開放すること
でテープカセットを筐体内部にセットすることができ
る。なお、印刷媒体(記録紙)は、その裏面に接着層を
介して剥離紙を貼着して構成された、いわゆるシール状
になっている。
The cassette accommodating section 14 accommodates a belt-shaped printing medium (recording paper) on which printing is to be performed and a tape cassette in which a ribbon for performing thermal transfer printing is wound around the printing medium. The tape cassette can be set inside the housing by opening the lid. The print medium (recording paper) has a so-called seal shape formed by attaching a release paper to the back surface via an adhesive layer.

【0015】図2は、図1に示す電子機器の回路構成を
示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the electronic apparatus shown in FIG.

【0016】CPU30は、キー入力部32(キーボー
ド10)からのキー操作信号に応じてROM34に予め
記憶されているシステムプログラムを起動させ、回路各
部の動作制御を行なう。CPU30には、各種のメモリ
の他、キー入力部32、印刷装置48、表示駆動回路5
0を介した表示部12、音声発生部52、音声発生部5
2を介したスピーカ54、及びタイマ56が接続され
る。
The CPU 30 activates a system program stored in the ROM 34 in advance in response to a key operation signal from the key input unit 32 (keyboard 10), and controls the operation of each circuit unit. The CPU 30 includes, in addition to various memories, a key input unit 32, a printing device 48, and a display driving circuit 5.
0, display unit 12, voice generation unit 52, voice generation unit 5
The speaker 54 and the timer 56 are connected via the communication line 2.

【0017】各種メモリには、ROM34、パターンR
OM36、表示RAM38、音声ROM40、RAM4
2、及び印刷RAM46が含まれている。
The various memories include a ROM 34, a pattern R
OM36, display RAM38, audio ROM40, RAM4
2, and a print RAM 46.

【0018】ROM34には、各種データ入力モードに
おけるテキストデータを入力する入力制御プログラムや
印刷制御プログラム、クレーンキャッチゲームなどのゲ
ーム処理を制御するゲーム処理制御プログラムを含む、
CPU30が動作するためのシステム制御プログラムが
予め記憶される。
The ROM 34 includes an input control program for inputting text data in various data input modes, a print control program, and a game processing control program for controlling game processing such as a crane catch game.
A system control program for operating the CPU 30 is stored in advance.

【0019】パターンROM36は、キー入力部12に
より入力可能な全ての文字・記号コードに対応する、表
示部13における表示用のキャラクタパターンデータ
(文字フォント)、キー入力部12により入力可能な全
ての文字・記号コードに対応する、印字部17おける印
字用のキャラクタパターンデータ(文字フォント)の
他、クレーンキャッチゲームなどのゲーム処理を実行す
る際に表示させる各種のキャラクタパターンデータが予
め記憶される。パターンROM36に記憶されたゲーム
処理用のキャラクタパターンデータの詳細については後
述する(図8乃至図11)。キャラクタパターンデータ
は、任意の文字サイズを指定できるアウトラインフォン
ト、あるいは異なるサイズ毎のビットパターンでもよい
し、フォントに対する拡大縮小を行なう機能が設けられ
ていれば基本サイズのフォントだけであっても良い。
The pattern ROM 36 stores character pattern data (character fonts) for display on the display unit 13 corresponding to all character / symbol codes that can be input by the key input unit 12, and all of the characters that can be input by the key input unit 12. In addition to the character pattern data (character font) for printing in the printing unit 17 corresponding to the character / symbol code, various character pattern data to be displayed when executing a game process such as a crane catch game are stored in advance. The details of the character pattern data for game processing stored in the pattern ROM 36 will be described later (FIGS. 8 to 11). The character pattern data may be an outline font in which an arbitrary character size can be specified, or a bit pattern for each different size, or a basic size font only if a function for enlarging or reducing the font is provided.

【0020】表示RAM38には、表示駆動回路50の
制御により表示部12に表示される文字や絵などのキャ
ラクタパターンが記憶されるもので、キー入力部32に
よりキー入力されたテキストデータに対応するキャラク
タパターンや、ゲーム処理の際のゲーム進行に応じたゲ
ーム画面に対応するキャラクタパターンが、パターンR
OM36から読み出されて記憶される。
The display RAM 38 stores character patterns such as characters and pictures displayed on the display section 12 under the control of the display drive circuit 50, and corresponds to text data input by the key input section 32. A character pattern or a character pattern corresponding to a game screen corresponding to a game progress at the time of game processing is a pattern R.
The data is read from the OM 36 and stored.

【0021】音声ROM40には、音声発生部52の制
御によりスピーカ54から出力する音声の音声データが
予め記憶されるもので、ゲーム処理でのゲーム画面に用
いられるキャラクタパターンに対応する音声データが用
意されている。
In the voice ROM 40, voice data of voice output from the speaker 54 under the control of the voice generating unit 52 is stored in advance, and voice data corresponding to a character pattern used on a game screen in game processing is prepared. Have been.

【0022】RAM42には、キー入力部32からのキ
ー入力データが文字コードあるいは制御コードの状態で
記憶される入力バッファが設けられる他、ゲーム処理で
用いられる各種データを一時的に記憶するための各種領
域が設けられる。クレーンキャッチゲーム処理が実行さ
れる場合には、最終的なゲーム得点を記憶するゲーム得
点領域A、ゲーム進行に応じて更新されるゲーム得点を
記憶する更新ゲーム得点領域B、ゲーム画面中において
クレーンゲームによって取得された捕捉物体を示すデー
タを記憶する捕捉物体領域C、ゲーム画面において表示
するパターンの表示位置を管理するための表示位置デー
タを記憶する表示位置データ領域D等が設けられる。な
お、各領域に記憶されるデータの詳細については後述す
る。
The RAM 42 is provided with an input buffer for storing key input data from the key input section 32 in the form of character codes or control codes, and also for temporarily storing various data used in game processing. Various areas are provided. When the crane catch game process is executed, a game score area A storing a final game score, an updated game score area B storing a game score updated according to the game progress, a crane game in the game screen And a display position data area D for storing display position data for managing the display position of a pattern to be displayed on the game screen. The details of the data stored in each area will be described later.

【0023】印刷RAM46には、RAM42に記憶さ
れたテキストデータや捕捉物体領域Cに記憶されたデー
タに応じたキャラクタパターンや、ゲーム処理中に表示
されるゲーム画面が、印刷対象とするビットマップデー
タに展開されて記憶される。
The print RAM 46 stores character patterns corresponding to the text data stored in the RAM 42 and the data stored in the captured object area C, and bit map data to be printed on the game screen displayed during the game processing. Is developed and stored.

【0024】キー入力部32は、キーボード10に設け
られた各種のキーに対する操作に応じた文字コードある
いは制御コード等をCPU30に通知する。
The key input unit 32 notifies the CPU 30 of a character code or a control code corresponding to an operation on various keys provided on the keyboard 10.

【0025】印刷装置48は、CPU30の制御のもと
で、印刷RAM46に展開された印刷対象とするビット
マップデータをもとに、テープカセットに収容された印
刷媒体(記録紙)に印刷を行なう。
Under the control of the CPU 30, the printing device 48 prints on a printing medium (recording paper) stored in a tape cassette based on the bit map data to be printed which has been developed in the printing RAM 46. .

【0026】表示駆動回路50は、CPU30の制御の
もとで、表示RAM38に展開されたパターンを表示部
12において表示させる。
The display drive circuit 50 causes the display unit 12 to display the pattern developed on the display RAM 38 under the control of the CPU 30.

【0027】音声発生部52は、CPU30の制御のも
とでゲーム処理の進行に応じて、音声ROM40に記憶
された音声データに基づいてスピーカ54から音声を出
力させる。
The sound generator 52 causes the speaker 54 to output a sound based on the sound data stored in the sound ROM 40 in accordance with the progress of the game process under the control of the CPU 30.

【0028】タイマ56は、ゲーム処理の進行を制御す
るための所定の時間を計測するためのもので、目的に応
じてタイマA56a、タイマB56b、タイマC56c
として機能するものとする。タイマA56a、タイマB
56b、タイマC56cの用途については後述する。
The timer 56 is for measuring a predetermined time for controlling the progress of the game processing, and according to the purpose, a timer A 56a, a timer B 56b, a timer C 56c
Shall function as Timer A56a, Timer B
The use of the timer 56b and the timer C56c will be described later.

【0029】次に、本実施形態における電子機器の動作
について、図3乃至図7に示すフローチャートを参照し
ながら説明する。
Next, the operation of the electronic apparatus according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0030】図3は電子機器をクレーンキャッチゲーム
装置(ゲーム表示装置)として機能させる場合のゲーム
処理全体を示すフローチャート、図4はゲーム処理にお
けるクレーン表示変化処理を示すフローチャート、図5
はゲーム処理における物体画像変化処理を示すフローチ
ャート、図6は物体画像変化処理における基本処理を示
すフローチャート、図7は図3に示すゲーム処理と共に
実行される得点音声処理を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing the whole game processing when the electronic device functions as a crane catch game device (game display device). FIG. 4 is a flowchart showing the crane display changing process in the game processing.
6 is a flowchart showing an object image changing process in the game process, FIG. 6 is a flowchart showing a basic process in the object image changing process, and FIG. 7 is a flowchart showing a score voice process executed together with the game process shown in FIG.

【0031】まず、図3に示すフローチャートを参照し
ながらゲーム処理全体について説明する。
First, the entire game process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0032】電源キー16の操作により装置の電源がオ
ンされ(ステップA1)、モード選択キー20の中のゲ
ームキー20aの操作によりゲーム処理の実行が指示さ
れると(ステップA2)、CPU30は、ROM34に
記憶された初期画面表示用のデータ(表示すべき捕捉物
体画像を示すデータなど)をもとに、パターンROM3
6から必要なキャラクタパターンのデータを読み出し、
ゲーム画面中で所定の位置に表示されるよう表示RAM
38に書き込む。CPU30は、表示RAM38に書き
込まれたデータをもとに、クレーンキャッチゲームの初
期画面を表示駆動回路50により表示部12において表
示させる(ステップA3)。
When the power of the apparatus is turned on by operating the power key 16 (step A1), and execution of the game process is instructed by operating the game key 20a of the mode selection keys 20 (step A2), the CPU 30 Based on data for initial screen display (such as data indicating a captured object image to be displayed) stored in the ROM 34, the pattern ROM 3
Read the required character pattern data from 6
Display RAM to be displayed at a predetermined position in the game screen
Write 38. The CPU 30 causes the display drive circuit 50 to display the initial screen of the crane catch game on the display unit 12 based on the data written in the display RAM 38 (step A3).

【0033】図8乃至図11にはパターンROM36に
予め記憶されているゲーム処理で用いるキャラクタパタ
ーンの一例を示している。
FIGS. 8 to 11 show examples of character patterns used in the game processing stored in the pattern ROM 36 in advance.

【0034】図8は基本型のキャラクタパターンであ
り、物体画像No.01〜03で識別される3種類の物
体画像の一例である。各物体画像については、ゲーム画
面中の表示位置に応じて選択的に用いられる表示No.
1〜4で識別される4種類のキャラクタパターンが用意
されている。また、図9は変化型1(右回転)用のキャ
ラクタパターン、図10は変化型2(左回転)用のキャ
ラクタパターン、図11は変化型3(左右振り)用のキ
ャラクタパターンの一例を示しており、それぞれの物体
画像について、ゲーム画面中の表示位置に応じて選択的
に用いられる表示No.1〜6で識別される6種類のキ
ャラクタパターンが用意されている。
FIG. 8 shows a basic type character pattern. It is an example of three types of object images identified by 01-03. For each object image, a display No. selectively used according to a display position on the game screen.
Four types of character patterns identified by 1 to 4 are prepared. 9 shows an example of a character pattern for Variant 1 (rotating right), FIG. 10 shows an example of a character pattern for Variant 2 (rotating left), and FIG. For each object image, a display No. selectively used in accordance with a display position in the game screen. Six types of character patterns identified by 1 to 6 are prepared.

【0035】図12(a)には、クレーンキャッチゲー
ムの初期画面の一例を示している。初期画面には、操作
物体画像であるクレーンAのパターンと、クレーンAに
よって捕捉された物体の移動先である取出口Bのパター
ンと、3つの捕捉物体である動物C,D,Eのパターン
が所定の位置に表示されている。なお、初期のゲーム画
面での動物C,D,Eは、表示No.1のキャラクタパ
ターンが用いられて表示されている。
FIG. 12A shows an example of an initial screen of the crane catch game. On the initial screen, a pattern of the crane A, which is the operation object image, a pattern of the outlet B, to which the object captured by the crane A is moved, and a pattern of the animals C, D, and E, which are three captured objects, are displayed. It is displayed at a predetermined position. The animals C, D, and E on the initial game screen are indicated by the display numbers. 1 is displayed using the character pattern.

【0036】ここで、カーソルキー19を操作すること
によってゲーム画面でのクレーンAの表示位置が、捕捉
物体である動物C,D,Eが捕捉されたと判断される位
置となるように移動される。すなわち、図12(a)に
示すように、初期画面ではクレーンAがゲーム画面中の
右上に設定されており、カーソルキー19の左カーソル
キーに対する操作によって、左方向にクレーンAのパタ
ーンの表示位置を変更することができる(ステップA
4)。
Here, by operating the cursor key 19, the display position of the crane A on the game screen is moved so as to be a position where it is determined that the animals C, D, and E as the captured objects have been captured. . That is, as shown in FIG. 12A, the crane A is set on the upper right of the game screen on the initial screen, and the display position of the crane A pattern is moved leftward by operating the left cursor key of the cursor key 19. Can be changed (step A
4).

【0037】左カーソルキーが操作された(キーONさ
れた)場合、クレーンAの表示位置をゲーム画面中にお
いて左方向に順次変化させるクレーン表示変化処理を実
行し(ステップA5)、左カーソルキーの操作が停止さ
れた(キーOFFされた)場合(ステップA6)、左方
向への移動位置を確定し、この位置でクレーンAにより
動物C,D,Eの何れかが捕捉できたかを判定して、捕
捉できたと判定される場合に該当する動物のパターンを
取出口Bの位置まで移動表示させる画像物体変化処理を
実行する(ステップA7)。
When the left cursor key is operated (the key is turned on), a crane display change process for sequentially changing the display position of the crane A to the left in the game screen is executed (step A5). When the operation is stopped (the key is turned off) (step A6), the moving position to the left is determined, and it is determined whether any of the animals C, D, and E has been captured by the crane A at this position. If it is determined that the image has been captured, the image object changing process of moving and displaying the corresponding animal pattern to the position of the exit B is executed (step A7).

【0038】次に、図3のフローチャート中のクレーン
表示変化処理(ステップA5)と物体画像変化処理(ス
テップA7)の詳細について説明する。
Next, details of the crane display change processing (step A5) and the object image change processing (step A7) in the flowchart of FIG. 3 will be described.

【0039】図4はクレーン表示変化処理の処理手順を
示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing the procedure of the crane display change process.

【0040】CPU30は、初期画面を表示した後、左
カーソルキーが押されると、押され続けている時間が予
め設定されたn秒経過したかをタイマA56aを用いて
計測する(ステップB1)。
When the left cursor key is pressed after the initial screen is displayed, the CPU 30 measures whether or not a predetermined time of n seconds has elapsed by using the timer A 56a (step B1).

【0041】n秒が経過するとCPU30は、クレーン
Aのゲーム画面中における表示位置を、例えば1ドット
左へシフトするようにRAM42の表示位置データ領域
Dに記憶された表示位置データを更新すると共に、表示
RAM38に記憶されたパターンのデータを書き換える
(ステップB2,B3)。CPU30は、書き換えられ
たパターンを表示駆動回路50を介して表示部12にお
いて表示させる(ステップB4)。つまり、左カーソル
キーがn秒間、押され続ける毎に1ドット左方向にクレ
ーンAのパターンが移動される。クレーンAの左方向へ
の移動先は、左カーソルキーを押し続けることで継続的
に変化する位置を確認しながら、所望の位置で左カーソ
ルキーをオフしたタイミングで確定される。
When n seconds have elapsed, the CPU 30 updates the display position data stored in the display position data area D of the RAM 42 so that the display position of the crane A in the game screen is shifted to the left by one dot, for example. The data of the pattern stored in the display RAM 38 is rewritten (steps B2 and B3). The CPU 30 displays the rewritten pattern on the display unit 12 via the display drive circuit 50 (Step B4). That is, every time the left cursor key is pressed for n seconds, the pattern of the crane A is moved one dot to the left. The moving destination of the crane A in the left direction is determined at a timing when the left cursor key is turned off at a desired position while confirming a position that continuously changes by continuously pressing the left cursor key.

【0042】図5は物体画像変化処理の処理手順を示す
フローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing the procedure of the object image changing process.

【0043】前述のように左カーソルキーがオフされ、
クレーンAの左方向への移動先が確定されると、CPU
30は、RAM42の表示位置データ領域Dに記憶され
るクレーンAのパターンの表示位置(XY座標)や、ク
レーンAの操作によって捕捉された捕捉物体のキャラク
タパターンの表示位置(XY座標)、クレーンAの位置
と捕捉物体画像(動物のパターン)との横方向(X座標
方向)についての位置の差を管理するための変数等、各
変数値に対する初期化処理を行なう(ステップC0)。
As described above, the left cursor key is turned off,
When the leftward destination of the crane A is determined, the CPU
Reference numeral 30 denotes a display position (XY coordinates) of the pattern of the crane A stored in the display position data area D of the RAM 42, a display position (XY coordinates) of a character pattern of a captured object captured by the operation of the crane A, An initialization process is performed for each variable value such as a variable for managing a difference in the horizontal direction (X-coordinate direction) between the position and the captured object image (animal pattern) (step C0).

【0044】クレーンAのパターンと捕捉物体のキャラ
クタパターンの表示位置は、初期値として予めROM3
4に記憶された初期画面表示用のデータを読み出して設
定する。なお、クレーンAと捕捉物体のパターンの位置
の基準はパターンの中心座標であるとする。
The display positions of the pattern of the crane A and the character pattern of the captured object are previously stored in the ROM 3 as initial values.
4 to read and set the data for initial screen display. It is assumed that the reference of the position of the pattern of the crane A and the captured object is the center coordinate of the pattern.

【0045】次に、クレーンAが捕捉物体(動物)を捕
捉するために下方に移動する様子を表示するために、C
PU30は、クレーンAのパターンの表示位置をmドッ
ト下にシフトして(ステップC1)、その位置をRAM
42の表示位置データ領域Dに記憶すると共に、シフト
したパターンを表示RAM38へ書き込む(ステップC
2)。CPU30は、書き換えられたパターンを表示駆
動回路50を介して表示部12において表示させる(ス
テップC3)。
Next, in order to display how the crane A moves downward to capture the captured object (animal), C
The PU 30 shifts the display position of the pattern of the crane A downward by m dots (step C1) and stores the position in the RAM.
42 and the shifted pattern is written in the display RAM 38 (step C).
2). The CPU 30 displays the rewritten pattern on the display unit 12 via the display drive circuit 50 (Step C3).

【0046】なお、CPU30は、タイマB56bを用
いてゲーム画面の表示切替のタイミングを制御してい
る。CPU30は、タイマB56bによって所定の時間
が経過したことが計測された時に、表示RAM38へ書
き込まれたパターンをもとにした表示を実行させる。従
って、パターンがmドット毎に下にシフトされるゲーム
画面は、タイマB56bによって計測される所定の時間
毎に切り替えられる。このゲーム画面の表示切替のタイ
ミング制御は、後述する基本処理(図6)における各表
示(ステップD8,D11,D14,D17,D19)
の際にも同様にして行われる。
Note that the CPU 30 controls the timing of switching the display of the game screen using the timer B 56b. The CPU 30 causes the display based on the pattern written in the display RAM 38 to be executed when the predetermined time has elapsed by the timer B 56b. Therefore, the game screen in which the pattern is shifted down every m dots is switched every predetermined time measured by the timer B56b. The timing control of the display switching of the game screen is performed by each display (steps D8, D11, D14, D17, D19) in the basic processing (FIG. 6) described later.
The same applies to the case.

【0047】ここで、クレーンAのパターンの表示位置
が最下位まで到達していなければ(ステップC4)、C
PU30は、同様にしてクレーンAのパターンの表示位
置をmドット下にシフトして表示させる(ステップC
2,C3)。
Here, if the display position of the pattern of the crane A has not reached the lowest position (step C4), C
The PU 30 similarly shifts and displays the display position of the pattern of the crane A by m dots below (step C).
2, C3).

【0048】図12(b)(c)、図13(a)には、
クレーンAのパターンを下方に順次シフトして表示する
様子を示している。図12(b)は動物D(象を表す)
を捕捉することを意図して、動物Dの上までクレーンA
を左方向に移動させて位置決めした状態を示している。
図12(b)に示すように左方向への位置決めが行われ
ると、図12(c)、図13(a)のようにクレーンA
のパターンが動物のパターンが接する位置(最下位)ま
で、順次クレーンAのパターンが下にシフトされる。
FIGS. 12B and 13C and FIG.
The figure shows a state in which the pattern of the crane A is sequentially shifted downward and displayed. FIG. 12B shows an animal D (representing an elephant).
Crane A up to animal D with the intention of capturing
Is moved to the left and positioned.
When the leftward positioning is performed as shown in FIG. 12B, the crane A is moved as shown in FIGS. 12C and 13A.
The pattern of the crane A is sequentially shifted down to the position (lowest position) where the pattern of (1) contacts the animal pattern.

【0049】クレーンAのパターンが最下位に到達する
と、CPU30は、クレーンAの横方向(X座標方向)
の位置と、予め設定されている複数の捕捉画像の中で最
も近いもの、つまり図13(a)に示す例では動物Bの
横方向の位置との差Xを算出する(ステップC5)。
When the pattern of the crane A reaches the lowest position, the CPU 30 moves the crane A in the lateral direction (X coordinate direction).
Is calculated, and a difference X between the closest one of a plurality of preset captured images, that is, the horizontal position of the animal B in the example shown in FIG. 13A is calculated (step C5).

【0050】CPU30は、クレーンAと捕捉物体との
表示位置との差X、つまり両者の位置関係に基づいて、
クレーンAによって動物が捕捉できたものと見なすか否
かを判定し、この判定結果に応じた処理を実行する。
The CPU 30 calculates the difference X between the display positions of the crane A and the captured object, that is, based on the positional relationship between the two.
It is determined whether or not it is determined that the animal has been captured by the crane A, and a process corresponding to the determination result is executed.

【0051】本実施形態ではクレーンAと捕捉物体との
表示位置との差Xが、「0」、「1」、「2」以上の何
れかによって処理が切り替えられる(ステップC6)。
差Xが「0」の場合(捕捉物体とクレーンAのパターン
とが当接した場合)には、クレーンAにより動物が捕捉
されたものと判定して基本処理を実行する(ステップC
7)。また、差Xが、「1」または「2」以上の場合
(捕捉物体とクレーンAのパターンとが近接した場合)
には、それぞれ変化処理1(ステップC8)、変化処理
2(ステップC9)を実行する。
In this embodiment, the processing is switched according to the difference X between the display position of the crane A and the display position of the captured object is any one of "0", "1", "2" or more (step C6).
When the difference X is “0” (when the captured object contacts the pattern of the crane A), it is determined that the animal has been captured by the crane A, and the basic processing is executed (step C).
7). When the difference X is equal to or more than “1” or “2” (when the captured object and the pattern of the crane A are close to each other)
, A change process 1 (step C8) and a change process 2 (step C9) are executed.

【0052】基本処理、変化処理1,2は、捕捉された
捕捉物体(動物)の異なる表示No.で示されるキャラ
クタパターン(図8乃至図11に示す)を入れ替えなが
ら、取出口Bに捕捉物体を落とすまでのクレーン動作を
表示していく処理である。
The basic processing, the change processing 1 and the change processing 1 are different display numbers of the captured object (animal). This is a process of displaying the crane operation until the captured object is dropped on the outlet B while replacing the character pattern (shown in FIGS. 8 to 11) indicated by.

【0053】ここで、各処理についての詳細について説
明する。
Here, details of each process will be described.

【0054】まず、図6に示すフローチャートを参照し
ながら基本処理について説明する。
First, basic processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0055】CPU30は、クレーンAの位置との比較
対象となった捕捉物体(動物)の物体画像No.を求め
(ステップD1)、この物体画像No.が示す動物のキ
ャラクタパターンをパターンROM36から読み込む
(ステップD2)。
The CPU 30 determines the object image No. of the captured object (animal) to be compared with the position of the crane A. (Step D1), and the object image No. Is read from the pattern ROM 36 (step D2).

【0056】CPU30は、RAM42の表示位置デー
タ領域DからクレーンAの表示位置を求め(ステップD
3)、その位置がクレーンAのパターンの表示が可能な
最上位になければ(ステップD4)、捕捉された捕捉物
体のキャラクタパターンの表示No.が「3」であるか
を判別する(ステップD5)。表示No.3のキャラク
タパターンは、図8に示すようにキャラクタ全体が完全
なもので、このキャラクタパターンが表示された以降は
他のキャラクタパターンへの変更が必要ないことを表し
ている。
The CPU 30 obtains the display position of the crane A from the display position data area D of the RAM 42 (step D).
3) If the position is not at the highest position where the pattern of the crane A can be displayed (step D4), the character pattern display No. of the captured object is displayed. Is "3" (step D5). Display No. The character pattern of No. 3 indicates that the entire character is complete as shown in FIG. 8, and that after this character pattern is displayed, it is not necessary to change to another character pattern.

【0057】ここでキャラクタパターンの表示No.が
「3」でなかった場合、CPU30は、パターンROM
36から次の表示No.のキャラクタパターンを読み込
み(ステップD6)、クレーンAのパターンをmドット
上にシフトして、その位置をRAM42の表示位置デー
タ領域Dに記憶すると共に、パターンROM36から読
み込んだキャラクタパターンをクレーンAの位置に応じ
て表示RAM38に書き込む。CPU30は、書き換え
られたパターンを表示駆動回路50を介して表示部12
において表示させる(ステップD8)。図13(b)
は、クレーンAが上にシフトされ、それと共に動物Dの
パターンが引き上げられた様子を示すゲーム画面の一例
である。
Here, the character pattern display No. Is not "3", the CPU 30
36 and the next display No. (Step D6), the pattern of the crane A is shifted by m dots, the position is stored in the display position data area D of the RAM 42, and the character pattern read from the pattern ROM 36 is stored in the position of the crane A. Is written to the display RAM 38 in accordance with. The CPU 30 transmits the rewritten pattern to the display unit 12 via the display drive circuit 50.
Is displayed (step D8). FIG. 13 (b)
Is an example of a game screen showing a state in which the crane A has been shifted upward and the pattern of the animal D has been lifted therewith.

【0058】以下、クレーンAの位置が最上位であると
判定されるまで、前述のようにしてクレーンAと捕捉物
体のキャラクタパターンを順次上にシフトする。ただ
し、物体表示No.3のキャラクタパターンを読み込ん
で表示した後は(ステップD5,D6)、同じキャラク
タパターンを用いて表示する。図13(c)、図14
(a)は、クレーンAのパターンと図8に示す物体画像
No.1の表示No.3のキャラクタパターンがシフト
表示された様子を示すゲーム画面の一例である。
Thereafter, the character patterns of the crane A and the captured object are sequentially shifted upward as described above until the position of the crane A is determined to be the highest position. However, the object display No. After reading and displaying the character pattern No. 3 (steps D5 and D6), the character pattern is displayed using the same character pattern. FIG. 13 (c), FIG.
(A) shows the pattern of the crane A and the object image No. shown in FIG. No. 1 is displayed. It is an example of a game screen showing a state in which a character pattern of No. 3 is shifted and displayed.

【0059】こうして図14(a)に示すように、クレ
ーンAのパターンが最上位までシフトされると、CPU
30は、クレーンAと捕捉物体のキャラクタパターンの
ゲーム画面中における表示位置を、予め設定されたPド
ット右へシフトするようにRAM42の表示位置データ
領域Dに記憶された表示位置データを更新すると共に、
表示RAM38に記憶されたパターンのデータを書き換
える(ステップD9,D10)。CPU30は、書き換
えられたパターンを表示駆動回路50を介して表示部1
2において表示させる(ステップD11)。
When the pattern of the crane A is shifted to the uppermost position as shown in FIG.
Reference numeral 30 updates the display position data stored in the display position data area D of the RAM 42 so as to shift the display position of the character pattern of the crane A and the captured object in the game screen to the preset P dot right. ,
The data of the pattern stored in the display RAM 38 is rewritten (steps D9 and D10). The CPU 30 transmits the rewritten pattern to the display unit 1 via the display drive circuit 50.
2 is displayed (step D11).

【0060】ここで、クレーンAと捕捉物体のキャラク
タパターンの表示位置が最右位まで到達していなければ
(ステップD9)、CPU30は、同様にしてクレーン
Aのパターンの表示位置をPドット右にシフトして表示
させる(ステップD10,D11)。
If the display position of the character pattern of the crane A and the captured object has not reached the rightmost position (step D9), the CPU 30 similarly shifts the display position of the pattern of the crane A to the right by P dots. The display is shifted (steps D10 and D11).

【0061】クレーンAと捕捉物体のキャラクタパター
ンが最右位に到達すると、CPU30は、捕捉物体のキ
ャラクタパターンのみについて、ゲーム画面中における
表示位置を、予め設定されたmドット下へシフトするよ
うにRAM42の表示位置データ領域Dに記憶された表
示位置データを更新すると共に、表示RAM38に記憶
されたパターンのデータを書き換える(ステップD1
2,D13)。CPU30は、書き換えられたキャラク
タパターンを表示駆動回路50を介して表示部12にお
いて表示させる(ステップD14)。
When the crane A and the character pattern of the captured object reach the rightmost position, the CPU 30 shifts the display position in the game screen of the character pattern of the captured object only below the predetermined m dots. The display position data stored in the display position data area D of the RAM 42 is updated, and the pattern data stored in the display RAM 38 is rewritten (step D1).
2, D13). The CPU 30 displays the rewritten character pattern on the display unit 12 via the display drive circuit 50 (step D14).

【0062】ここで、捕捉物体のキャラクタパターンの
表示位置が最下位まで到達していなければ(ステップD
12)、CPU30は、同様にしてキャラクタパターン
の表示位置をmドット下にシフトして表示させる(ステ
ップD13,D14)。図14(c)は捕捉物体(動物
D)のキャラクタパターンが下方向にシフトされて表示
された様子を示すゲーム画面の一例である。
Here, if the display position of the character pattern of the captured object has not reached the lowest position (step D)
12) Similarly, the CPU 30 shifts the display position of the character pattern by m dots below and displays the character pattern (steps D13 and D14). FIG. 14C is an example of a game screen showing a state where the character pattern of the captured object (animal D) is shifted downward and displayed.

【0063】以下、捕捉物体のキャラクタパターンの位
置が最下位であると判定されるまで、前述のようにして
キャラクタパターンの表示位置を順次下にシフトする。
Thereafter, the display position of the character pattern is sequentially shifted downward as described above until the position of the character pattern of the captured object is determined to be the lowest.

【0064】こうして図15(a)に示すように捕捉物
体のキャラクタパターンが最下位までシフトされると、
CPU30は、パターンROM36から次の表示N
o.、すなわち表示No.4のキャラクタパターンを読
み込み(ステップD15)、キャラクタパターンをmド
ット下にシフトして、その位置をRAM42の表示位置
データ領域Dに記憶すると共に、パターンROM36か
ら読み込んだキャラクタパターンを表示RAM38に書
き込む。CPU30は、書き換えられたパターンを表示
駆動回路50を介して表示部12において表示させる
(ステップD17)。図15(b)は捕捉物体(動物
D)のキャラクタパターンが下にシフトされた様子を示
すゲーム画面の一例である。
When the character pattern of the captured object is shifted to the lowermost position as shown in FIG.
The CPU 30 reads the next display N from the pattern ROM 36.
o. , That is, the display No. 4 is read (step D15), the character pattern is shifted down by m dots, the position is stored in the display position data area D of the RAM 42, and the character pattern read from the pattern ROM 36 is written to the display RAM 38. The CPU 30 displays the rewritten pattern on the display unit 12 via the display drive circuit 50 (Step D17). FIG. 15B is an example of a game screen showing a state where the character pattern of the captured object (animal D) has been shifted downward.

【0065】さらに、CPU30は、表示RAM38か
ら捕捉物体のキャラクタパターンを消去するように書き
換え(ステップD18)、書き換えられたパターンを表
示駆動回路50を介して表示部12において表示させる
(ステップD19)。図15(c)は捕捉物体(動物
D)のキャラクタパターンがゲーム画面中から消去され
た様子を示すゲーム画面の一例である。つまり図15
(c)は捕捉物体が取出口Bに完全に落とされたことを
表す画面である。
Further, the CPU 30 rewrites the character pattern of the captured object from the display RAM 38 so as to delete the character pattern (step D18), and causes the display unit 12 to display the rewritten pattern via the display drive circuit 50 (step D19). FIG. 15C is an example of a game screen showing a state where the character pattern of the captured object (animal D) has been deleted from the game screen. That is, FIG.
(C) is a screen showing that the captured object has been completely dropped into the exit B.

【0066】次に、ステップC6において、クレーンA
と捕捉物体との表示位置との差Xが「1」または「2」
以上と判定された場合の変化処理1,2について説明す
る。
Next, in step C6, the crane A
The difference X between the display position of the object and the captured object is “1” or “2”
The change processes 1 and 2 when it is determined as described above will be described.

【0067】変化処理1,2は、図6を用いて説明した
基本処理と基本的に同じ手順によって実行されるが、ク
レーンAによって動物が捕捉できたものと見なす条件を
厳しくすると共に、図9乃至図11に示すパターンRO
M36に記憶された変形型用のキャラクタパターンを用
いてゲーム画面を表示する点が異なっている。
The change processes 1 and 2 are executed by basically the same procedure as the basic process described with reference to FIG. 6, except that the conditions under which the crane A considers that the animal has been captured are made strict and To the pattern RO shown in FIG.
The difference is that the game screen is displayed using the character pattern for deformation type stored in M36.

【0068】基本処理では、100%の確率でクレーン
Aにより捕捉物体を捕捉できたものと判定してるが、変
化処理1,2では、捕捉できたと判定する確率を変更し
て、捕捉できる場合と捕捉できない場合が発生するよう
にする。例えば捕捉できたと判定する確率を1〜99%
の間でランダムに設定する。この時、変化処理1につい
ての確率は、クレーンAと捕捉物体との表示位置との差
Xが変化処理2の場合よりも小さいので、変化処理2に
ついての確率よりも大きな値となるようにする。
In the basic processing, it is determined that the object to be captured has been captured by the crane A with a probability of 100%. Make it impossible to capture. For example, the probability of determining that capture was possible is 1 to 99%
Set randomly between. At this time, since the difference X between the display positions of the crane A and the captured object is smaller than that in the case of the change process 2, the probability of the change process 1 is set to be larger than the probability of the change process 2. .

【0069】また、変化処理1,2では、捕捉物体がク
レーンAによって不安定な状態で捕捉されたことを表す
ように、クレーンAで捕捉された捕捉物体のキャラクタ
パターンを上に順次シフトして表示する場合に(ステッ
プD4〜D8)、シフトする毎に図11に示す変形型3
(左右振り)のキャラクタパターンを表示No.を変更
して用いる。これにより捕捉物体が左右に揺れながら上
に持ち上げられて様子を表現することができる。
In the change processes 1 and 2, the character pattern of the captured object captured by the crane A is sequentially shifted upward to indicate that the captured object has been captured in an unstable state by the crane A. In the case of displaying (steps D4 to D8), each time the shift is performed, the modification 3 shown in FIG.
(Nos. Left and right) character pattern is displayed. Change and use. As a result, the captured object is lifted up while swaying left and right, and the appearance can be expressed.

【0070】また、変化処理1,2では、最右位までク
レーンAによって移動された捕捉物体を取出口Bに落下
表示する場合に(ステップD12〜D14)、シフトす
る毎に図9に示す変形型1(右回転)、あるいは図10
に示す変形型2(左回転)のキャラクタパターンを表示
No.を変更して用いる。これにより捕捉物体が右ある
いは左に回転しながら落下していく様子を表現すること
ができる。
In the change processes 1 and 2, when the captured object moved by the crane A to the rightmost position is dropped and displayed at the exit B (steps D12 to D14), each time the shift is performed, the deformation shown in FIG. Mold 1 (clockwise rotation) or Fig. 10
The character pattern of the deformation type 2 (left rotation) shown in FIG. Change and use. Thus, it is possible to represent a state in which the captured object falls while rotating right or left.

【0071】また、変化処理1,2では、捕捉物体がク
レーンAにより捕捉できたと判定されて、取出口Bの上
方にまで移動表示されるまでの間に途中で落ちないで最
後まで捕捉され続けると判定する確率を設定することも
できる。この場合も、例えば最後まで捕捉され続けると
判定する確率を1〜99%の間でランダムに設定する。
この時の変化処理1についての確率も、変化処理2につ
いての確率よりも大きな値となるようにする。
In the change processes 1 and 2, it is determined that the captured object has been captured by the crane A, and the captured object continues to be captured to the end without falling on the way before being moved and displayed above the outlet B. May be set. Also in this case, for example, the probability of determining to continue capturing until the end is set randomly between 1 and 99%.
At this time, the probability of the change process 1 is also set to a value larger than the probability of the change process 2.

【0072】クレーンAの移動途中で落ちたと判定され
た場合には、図9に示す変形型1(右回転)、あるいは
図10に示す変形型2(左回転)のキャラクタパターン
を表示No.を変更して用いて、回転しながら落下して
いく様子を表現する。さらには、図8乃至図11に示す
キャラクタパターン以外にも、落下後に転がったり、壊
れたりする様子を表現するキャラクタパターンをパター
ンROM36に用意しておき、これらのキャラクタパタ
ーンを表示すべき位置に応じて選択して表示するように
しても良い。
If it is determined that the character has fallen during the movement of the crane A, the character pattern of the modified type 1 (right rotation) shown in FIG. 9 or the modified type 2 (left rotation) shown in FIG. Is used to express the state of falling while rotating. Further, in addition to the character patterns shown in FIGS. 8 to 11, character patterns expressing a state of rolling or breaking after dropping are prepared in the pattern ROM 36, and these character patterns are determined according to positions to be displayed. May be selected and displayed.

【0073】このようにキー入力部32のカーソルキー
に対する操作によって移動されるクレーンAと、複数設
けられた捕捉物体との位置関係に応じて、捕捉物体が捕
捉できたか否かを切り替え、またその状況に応じてキャ
ラクタパターンの表示を、左右に揺れる、回転するなど
の変化を持たせて表示することができるので、クレーン
キャッチゲームとしてのゲーム性を向上させることがで
きる。
In accordance with the positional relationship between the crane A moved by operating the cursor key of the key input unit 32 and the plurality of captured objects, whether or not the captured object has been captured is switched. Since the display of the character pattern can be displayed with a change such as swinging left and right or rotating according to the situation, it is possible to improve the game characteristics as a crane catch game.

【0074】CPU30は、捕捉物体を取出口Bにまで
移動表示した場合(捕捉物体を完全に捕捉できた場合)
には、この捕捉された捕捉物体を示す物体画像No.
を、RAM42の捕捉物体領域Cに記憶させる。例え
ば、捕捉物体Dが捕捉された場合には、物体画像No.
01が捕捉物体領域Cに記憶される。
The CPU 30 moves and displays the captured object to the exit B (when the captured object is completely captured).
Has an object image No. indicating the captured object.
Is stored in the captured object area C of the RAM 42. For example, when the captured object D is captured, the object image No.
01 is stored in the captured object area C.

【0075】こうして基本処理、あるいは変化処理1,
2を実行した後、CPU30は、印刷装置48に対して
印刷の実行を指示する(ステップC10)。
Thus, the basic processing or the change processing 1,
After executing Step 2, the CPU 30 instructs the printing device 48 to execute printing (Step C10).

【0076】例えば、クレーンAの移動操作によって捕
捉物体を捕捉できた場合には、CPU30は、RAM4
2の捕捉物体領域Cに記憶された物体画像No.に応じ
て、パターンROM36からキャラクタパターン(図8
の表示No.3に該当する完全なキャラクタパターン)
を読み出して、印刷対象とするビットマップデータとし
て印刷RAM46に展開し、印刷装置48においてテー
プカセットに収容されたシール状の印刷媒体(記録紙)
に対して印刷を実行させる。図16(a)には、物体画
像No.01のキャラクタパターンが印刷媒体(記録
紙)に印刷された一例を示している。
For example, when the object to be captured can be captured by the moving operation of the crane A, the CPU 30
No. 2 stored in the captured object area C. The character pattern (FIG. 8)
Display No. Complete character pattern corresponding to 3)
Is read out, developed as bit map data to be printed in the print RAM 46, and a printing medium (recording paper) in the form of a sticker housed in a tape cassette in the printing device 48.
To execute printing. FIG. 16A shows the object image No. An example in which the character pattern No. 01 is printed on a print medium (recording paper) is shown.

【0077】また、捕捉物体を捕捉できなかった場合に
は、CPU30は、例えばパターンROM36に予め記
憶されている捕捉できなかった場合の専用のキャラクタ
パターン(図示せず)を読み出して、前述と同様にして
印刷を実行する。
If the captured object could not be captured, the CPU 30 reads out, for example, a character pattern (not shown) dedicated to the unsuccessful capture stored in advance in the pattern ROM 36, for example. And execute printing.

【0078】印刷媒体(記録紙)は、裏面に接着層が形
成されているので、任意の場所に貼り付けることができ
る。
The printing medium (recording paper) has an adhesive layer formed on the back surface, so that it can be attached to any location.

【0079】なお、前述では捕捉物体を捕捉できたか否
かに関係なく印刷を実行するものとしているが、捕捉物
体を捕捉して取出口Bまで移動表示できた場合にのみ、
図16(a)に示すような捕捉物体のキャラクタパター
ンの印刷を行なうようにしても良い。また、捕捉物体の
キャラクタパターンだけでなく、特別に用意されたパタ
ーンの印刷が行われるようにしても良い。
In the above description, the printing is executed irrespective of whether or not the captured object has been captured. However, only when the captured object can be captured and moved to the outlet B for display,
A character pattern of a captured object as shown in FIG. 16A may be printed. In addition, not only the character pattern of the captured object but also a specially prepared pattern may be printed.

【0080】また、印刷装置48による印刷は、図16
(a)に示すような、一つのキャラクタパターンだけで
なく、他のパターンの印刷を行なうようにしても良い。
例えば、図16(b)に示すように、ゲーム途中の任意
のゲーム画面を印刷するようにしても良い。この場合、
クレーンAと共に捕捉物体が移動表示されている時に、
キー入力部32から印刷の実行指示が入力された時に、
CPU30は、表示RAM38に展開されているゲーム
画面を、印刷対象とするビットマップデータとして印刷
RAM46に展開して、印刷装置48によって印刷させ
る。
The printing by the printing device 48 is performed as shown in FIG.
As shown in (a), not only one character pattern but also other patterns may be printed.
For example, as shown in FIG. 16B, an arbitrary game screen during the game may be printed. in this case,
When the captured object is moving and displayed together with Crane A,
When a print execution instruction is input from the key input unit 32,
The CPU 30 develops the game screen developed in the display RAM 38 into the print RAM 46 as bitmap data to be printed, and causes the printing device 48 to print.

【0081】こうしてゲーム画面を任意に印刷できるよ
うにすることで、電子機器のゲーム機能についての利用
方法を拡張することができ、いろいろな楽しみ方をする
ことができる。
By making it possible to arbitrarily print the game screen in this way, it is possible to extend the use of the game function of the electronic device and to enjoy various ways.

【0082】次に、よりゲーム性を高めるための得点音
声処理の機能について説明する。
Next, the function of the score voice processing for further enhancing the game characteristics will be described.

【0083】前述した説明では、クレーンAに対する移
動操作に応じて決まるクレーンAと捕捉物体との位置関
係に応じて、捕捉物体が捕捉されたか否か、あるいはキ
ャラクタパターンをどのように変化させるかを変更する
に留まっているが、ここでは複数の画像物体の種類毎に
得点を付けたり、操作時間により得点を変化させるよう
にする。また、キャラクタパターンの変化だけでなく、
画像物体の種類毎に所定の音声を発生させるようにして
ゲームの効果を向上させる。
In the above description, whether the captured object is captured or how the character pattern is changed is determined according to the positional relationship between the crane A and the captured object determined according to the moving operation on the crane A. Although only the change is made, here, a score is given for each type of the plurality of image objects, or the score is changed according to the operation time. Also, not only changes in character patterns,
A predetermined sound is generated for each type of image object to improve the effect of the game.

【0084】そのために、ROM34には、パターンR
OM36に記憶された物体画像の各物体画像No.に応
じた得点データを予め記憶させておく。また、音声RO
M40には、パターンROM36に記憶された物体画像
の各物体画像No.に応じた音声データを予め記憶させ
ておく。例えば、物体画像として、前述したように動物
のキャラクタパターンを用いている場合には、動物の鳴
き声の音声データが記憶される。
For this purpose, the ROM 34 stores the pattern R
Each object image No. of the object images stored in the OM 36. Is stored in advance. Also, audio RO
Each object image No. of the object images stored in the pattern ROM 36 is stored in M40. Is stored in advance. For example, when an animal character pattern is used as the object image as described above, sound data of the animal's cry is stored.

【0085】次に、得点音声処理について図7に示すフ
ローチャートを参照しながら説明する。
Next, the score voice processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0086】なお、図3乃至図6に示すフローチャート
では説明を簡単にするために、初期のゲーム画面中の右
上に設けられたクレーンAのパターンを捕捉物体に近接
あるいは当接するように移動させ、その後、取出口Bの
上方(元の位置)に戻ってくるまでを1回のゲーム処理
として説明してるが、ここでは前述した一連の処理を所
定回数できるものとする。得点音声処理では、所定回数
の処理で得られた得点の合計を求める。
In the flowcharts shown in FIGS. 3 to 6, for simplicity of explanation, the pattern of the crane A provided at the upper right in the initial game screen is moved so as to approach or contact the captured object. Thereafter, the process up to returning to the upper position (original position) of the outlet B is described as one game process, but it is assumed here that the series of processes described above can be performed a predetermined number of times. In the score voice processing, the total of the scores obtained in the predetermined number of processes is obtained.

【0087】CPU30は、キー入力部32の左カーソ
ルキーが最初に操作されることによりゲームスタートを
判別し(ステップE1)、タイマC56cによるカウン
トを開始させて、捕捉物体の捕捉に要する時間の計測を
行なう(ステップE2)。
The CPU 30 determines the start of the game by operating the left cursor key of the key input section 32 first (step E1), starts counting by the timer C56c, and measures the time required for capturing the captured object. (Step E2).

【0088】一方、左カーソルキーの操作によってゲー
ム画面中のクレーンAの表示位置の変更が指示されて、
予め所定の位置に設定されている捕捉物体を捕捉できた
と判定されるように、当接(位置の差Xが0)あるいは
近接(位置の差Xが1または2)されるように移動され
る(図3乃至図6を用いた説明を参照)。
On the other hand, a change in the display position of the crane A in the game screen is instructed by operating the left cursor key.
The object is moved so as to be in contact (position difference X is 0) or close (position difference X is 1 or 2) so that it is determined that the capturing object set in a predetermined position has been captured in advance. (Refer to the description using FIGS. 3 to 6).

【0089】このクレーンAの移動によって捕捉物体が
捕捉されず、捕捉物体が取出口Bまで移動表示されなか
った場合、クレーンAに対する移動操作が所定回数行わ
れていなければ(ステップE10)、再度、左カーソル
キーの操作によってクレーンAのパターンの移動が指示
されて捕捉物体の捕捉が試みられる(ステップE3)。
従って、捕捉物体の捕捉に失敗した場合には、継続して
タイマC56cによるカウントが継続されることにな
る。
If the object to be captured is not captured by the movement of the crane A and the captured object is not moved and displayed to the take-out port B, if the moving operation on the crane A has not been performed a predetermined number of times (step E10), the operation is repeated again. The movement of the pattern of the crane A is instructed by operating the left cursor key, and an attempt is made to capture a captured object (step E3).
Therefore, when the capture of the captured object fails, the count by the timer C56c is continued.

【0090】これに対し、クレーンAの移動操作によっ
て捕捉物体が捕捉されたと判定した場合、CPU30
は、タイマC56cによるカウントを停止し(ステップ
E4)、捕捉された捕捉物体を示す物体画像No.を、
RAM42の捕捉物体領域Cに記憶させる。
On the other hand, if it is determined that the captured object has been captured by the moving operation of the crane A, the CPU 30
Stops counting by the timer C56c (step E4), and sets the object image No. indicating the captured object. To
It is stored in the captured object area C of the RAM 42.

【0091】CPU30は、捕捉物体領域Cに記憶され
た物体画像No.に対応する捕捉物体の得点データをR
OM34から読み出す(ステップE5)。
The CPU 30 determines the object image No. stored in the captured object area C. The score data of the captured object corresponding to
The data is read from the OM 34 (step E5).

【0092】また、CPU30は、タイマC56cによ
ってカウントされた、捕捉物体を捕捉するまでに要した
時間を示す値に基づいて得点データを計算して求める
(ステップE6)。ここでは、時間が短いほど高得点と
なるようにして得点データを求める。なお、タイマC5
6cによってカウントされた時間と得点データとの対応
関係は任意に設定できるものとする。
Further, the CPU 30 calculates and obtains the score data based on the value which is counted by the timer C56c and indicates the time required for capturing the captured object (step E6). Here, the score data is obtained such that the shorter the time, the higher the score. Note that the timer C5
The correspondence between the time counted by 6c and the score data can be arbitrarily set.

【0093】CPU30は、ステップE5において取得
した捕捉物体に対応する特定データと、ステップE6に
おいて求めた得点データとを加算し(ステップE7)、
その値をRAM42の更新ゲーム得点領域Bに記憶させ
る(ステップE8)。
The CPU 30 adds the specific data corresponding to the captured object obtained in step E5 and the score data obtained in step E6 (step E7),
The value is stored in the updated game score area B of the RAM 42 (step E8).

【0094】また、CPU30は、捕捉物体領域Cに記
憶された物体画像No.に対応する捕捉物体の音声デー
タを音声ROM40から読み出し、音声発生部52を介
してスピーカ54より捕捉物体に応じた音声を発生させ
る(ステップE9)。なお、この音声発生の処理は、必
ずしも得点計算の処理後に実行する必要はなく、前述し
た物体画像変化処理における基本処理あるいは変化処理
1,2における捕捉物体の表示に合わせて実行すれば良
い。例えば、ゲーム画面中でクレーンAのパターンが捕
捉物体と当接あるいは近接して捕捉されたと判定された
とき、または捕捉物体が取出口Bに入った直後(図15
(b)(c)の表示)に合わせて音声が発生されるよう
にする。また、音声ROM40に記憶された各物体画像
No.に対応する音声データをそれぞれ複数種類用意し
ておき、処理状況に応じて選択して音声発生させるよう
にすることも可能である。
The CPU 30 determines the object image No. stored in the captured object area C. The voice data of the captured object corresponding to is captured from the voice ROM 40, and a voice corresponding to the captured object is generated from the speaker 54 via the voice generating unit 52 (step E9). Note that the sound generation processing does not necessarily need to be performed after the score calculation processing, but may be performed in accordance with the basic processing in the above-described object image change processing or the display of a captured object in the change processing 1 or 2. For example, when it is determined that the pattern of the crane A is captured in contact with or in proximity to the captured object in the game screen, or immediately after the captured object enters the outlet B (FIG. 15).
(B) Display of (c)). In addition, each object image No. stored in the audio ROM 40. It is also possible to prepare a plurality of types of voice data corresponding to the above, and to select and generate voice according to the processing situation.

【0095】以下、クレーンAに対する移動操作が所定
回数行われていなければ(ステップE10)、CPU3
0は、前述と同様にして捕捉物体が捕捉されたと判定さ
れる毎に、捕捉物体の種類と捕捉までに要した時間をも
とにした得点データを求めて、RAM42の更新ゲーム
得点領域Bに順次加算していく。
Hereinafter, if the moving operation on the crane A has not been performed a predetermined number of times (step E10), the CPU 3
0 is calculated every time it is determined that the captured object is captured in the same manner as described above, and the score data based on the type of the captured object and the time required until the capture is obtained. Add sequentially.

【0096】こうしてクレーンAに対する移動操作が所
定回数行われると(ステップE10)、CPU30は、
ゲームの終了と判定して、更新ゲーム得点領域Bに記憶
された得点データをゲーム得点領域Aに記憶させてゲー
ム処理を終了させる。
When the moving operation on the crane A is performed a predetermined number of times (step E10), the CPU 30
It is determined that the game is over, the score data stored in the updated game score area B is stored in the game score area A, and the game processing is ended.

【0097】このようにして得点音声処理を実行して得
点データを求め、また効果音的に捕捉物体に応じた音声
を適当なタイミングで発生させることによりゲーム性を
向上させることができる。
As described above, the score sound processing is executed to obtain the score data, and the sound effect corresponding to the captured object is generated at an appropriate timing so that the game performance can be improved.

【0098】特に、RAM42のゲーム得点領域Aに複
数分の記憶容量を確保することで、複数のユーザが電子
機器を用いてゲーム処理を行った際に、それぞれのゲー
ム得点を記憶させておくことができるので、複数のユー
ザでゲームを楽しむことができる。また、得点データに
応じて印刷装置48において印刷を実行するか否かを決
定しても良いし、得点データに応じて印刷されるパター
ンを変更するようにしても良い。
In particular, by securing a plurality of storage capacities in the game score area A of the RAM 42, each game score can be stored when a plurality of users perform a game process using an electronic device. Can be enjoyed by a plurality of users. Further, whether to execute printing in the printing device 48 may be determined according to the score data, or a pattern to be printed may be changed according to the score data.

【0099】なお、前述した実施形態では、ゲーム画面
の右側上方に設けられたクレーンAのパターンを左カー
ソルキー操作によって右方向に移動させるものとして説
明しているが、ゲーム画面のレイアウトはこれに限るも
のではなく、例えば、左上方に設けられたクレーンAの
パターンを右カーソルキーの操作によって移動させた
り、ゲーム画面を3次元的に表示して、複数のカーソル
キーを組合わせて操作することによってクレーンAのパ
ターンを移動表示するようにしても良い。
In the above-described embodiment, the pattern of the crane A provided on the upper right side of the game screen is described as being moved to the right by operating the left cursor key. However, the layout of the game screen is different from this. For example, the pattern of the crane A provided at the upper left is moved by operating the right cursor key, or the game screen is displayed three-dimensionally and operated by combining a plurality of cursor keys. May move and display the pattern of the crane A.

【0100】また、ゲーム画面中の捕捉物体のパターン
は、予め設定された所定の位置に固定されているものと
して説明しているが、比較的短い時間(一定間隔でも不
定間隔でも良い)毎に位置を変更するようにして、クレ
ーンAに対する移動操作により捕捉物体が捕捉されにく
くしてゲームの難易度を高くすることもできる。
Further, the pattern of the captured object in the game screen is described as being fixed at a predetermined position set in advance. However, the pattern is determined every relatively short time (either at a fixed interval or at an irregular interval). By changing the position, it is possible to make it difficult for the captured object to be captured by the moving operation on the crane A, thereby increasing the difficulty of the game.

【0101】[0101]

【発明の効果】以上のように、本発明に係わる電子機器
によれば、ゲームに用いられる捕捉物体を表わす捕捉物
体画像及びその捕捉物体を取り出す取出口と共に、操作
キーの操作に応じて表示位置がシフトされる操作物体の
画像を表示装置において表示し、シフト表示された操作
物体と捕捉物体との位置が所定の位置関係となった場
合、すなわち操作物体により捕捉物体が捕捉されたと判
断される場合に、操作物体により捕捉物体を捕捉して取
出口画像に落下表示させるといった、クレーンキャッチ
ゲーム装置と同様の一連の変化が前記表示装置でのゲー
ム画面中に表示され、また取出口画像に落下表示された
捕捉物体画像に対応する画像を記録紙に印刷してゲーム
による取得物とすることができるので、何時でもどこで
も簡単にクレーンキャッチゲームを楽しむことが可能と
なる。
As described above, according to the electronic apparatus of the present invention, the display position is determined in accordance with the operation of the operation keys, together with the captured object image representing the captured object used in the game and the outlet for extracting the captured object. Is displayed on the display device, and it is determined that the captured object is captured by the operating object when the position of the shifted and displayed operating object and the captured object has a predetermined positional relationship. In such a case, a series of changes similar to the crane catch game device, such as capturing a captured object with an operation object and causing the captured image to drop on the exit image, are displayed on the game screen on the display device, and also fall on the exit image. An image corresponding to the displayed captured object image can be printed on a recording paper and obtained as a game acquisition, so that it can be easily craneed anytime and anywhere. Tchigemu it is possible to enjoy.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の表示装置の実施形態に係わる電子機器
の外観構成を示す平面図。
FIG. 1 is an exemplary plan view showing an external configuration of an electronic apparatus according to an embodiment of a display device of the present invention.

【図2】図1に示す電子機器の回路構成を示すブロック
図。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the electronic device shown in FIG.

【図3】電子機器をクレーンキャッチゲーム装置として
機能させる場合のゲーム処理全体を示すフローチャー
ト。
FIG. 3 is a flowchart showing an entire game process when the electronic device is caused to function as a crane catch game device.

【図4】ゲーム処理におけるクレーン表示変化処理を示
すフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart showing a crane display change process in the game process.

【図5】ゲーム処理における物体画像変化処理を示すフ
ローチャート。
FIG. 5 is a flowchart showing an object image changing process in the game process.

【図6】物体画像変化処理における基本処理を示すフロ
ーチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing basic processing in the object image changing processing.

【図7】図3に示すゲーム処理と共に実行される得点音
声処理を示すフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart showing a score voice process executed together with the game process shown in FIG. 3;

【図8】パターンROM36に予め記憶されているゲー
ム処理で用いる基本型のキャラクタパターンの一例を示
す図。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a basic character pattern used in game processing stored in a pattern ROM 36 in advance.

【図9】パターンROM36に予め記憶されているゲー
ム処理で用いる変化型1(右回転)用のキャラクタパタ
ーンの一例を示す図。
FIG. 9 is a view showing an example of a character pattern for Variant 1 (right rotation) used in the game processing stored in the pattern ROM 36 in advance.

【図10】パターンROM36に予め記憶されているゲ
ーム処理で用いる変化型2(左回転)用のキャラクタパ
ターンの一例を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a character pattern for Variant 2 (left rotation) used in a game process stored in a pattern ROM 36 in advance.

【図11】パターンROM36に予め記憶されているゲ
ーム処理で用いる変化型3(左右振り)用のキャラクタ
パターンの一例を示す図。
FIG. 11 is a view showing an example of a character pattern for a variable type 3 (swing right and left) used in a game process stored in a pattern ROM 36 in advance.

【図12】ゲーム画面の変化を説明するための図。FIG. 12 is a diagram for explaining a change in a game screen.

【図13】ゲーム画面の変化を説明するための図。FIG. 13 is a view for explaining a change in a game screen.

【図14】ゲーム画面の変化を説明するための図。FIG. 14 is a diagram for explaining a change in a game screen.

【図15】ゲーム画面の変化を説明するための図。FIG. 15 is a diagram for explaining a change in a game screen.

【図16】印刷媒体(記録紙)に印刷された一例を示す
図。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example printed on a print medium (recording paper).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 …キーボード、 12 …表示部、 14 …カセット収納部、 16 …電源キー、 18 …文字入力キー、 19 …カーソルキー、 20 …モード選択キー、 20a…ゲームキー、 22 …印刷実行キー、 24 …実行キー、 30 …CPU、 32 …キー入力部、 34 …ROM、 36 …パターンROM、 38 …表示RAM、 40 …音声ROM、 42 …RAM、 46 …印刷RAM、 48 …印刷装置、 50 …表示駆動回路、 52 …音声発生部、 54 …スピーカ、 56 …タイマ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Keyboard, 12 ... Display part, 14 ... Cassette storage part, 16 ... Power key, 18 ... Character input key, 19 ... Cursor key, 20 ... Mode selection key, 20a ... Game key, 22 ... Print execution key, 24 ... Execution key, 30: CPU, 32: Key input unit, 34: ROM, 36: Pattern ROM, 38: Display RAM, 40: Voice ROM, 42: RAM, 46: Print RAM, 48: Printing device, 50: Display drive Circuit, 52: voice generator, 54: speaker, 56: timer.

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム表示装置と操作手段とを備える電
子機器であって、前記表示装置に、前記操作手段の操作
によって移動する操作物体及び該操作物体により捕捉さ
れる捕捉物体の画像を表示するとともに、前記操作物体
が前記捕捉物体に近接又は当接したときに前記捕捉物体
を捕捉するゲーム画面を表示する表示制御手段と、前記
ゲーム画面に対応する画像を印刷する印刷手段と、を備
えることを特徴とする電子機器。
An electronic device comprising a game display device and operation means, wherein an image of an operation object that is moved by operation of the operation means and an image of an object captured by the operation object are displayed on the display device. A display control unit that displays a game screen that captures the captured object when the operation object approaches or touches the captured object; and a printing unit that prints an image corresponding to the game screen. Electronic equipment characterized by the following.
【請求項2】 前記印刷手段は、前記操作物体により捕
捉された捕捉物体に対応する画像を印刷することを特徴
とする請求項1に記載の電子機器。
2. The electronic device according to claim 1, wherein the printing unit prints an image corresponding to the captured object captured by the operation object.
【請求項3】 ゲーム表示装置と操作キーを備える電子
機器であって、前記表示装置に捕捉の対象となる捕捉物
体を表わす捕捉及びその捕捉物体を取り出す取出口を表
わす取出口画像を表示する第1の表示制御手段と、前記
表示装置に表示される捕捉物体画像及び取出口画像の上
方に、前記捕捉物体を捕捉する操作物体の画像を前記操
作キーの操作によってシフト表示する第2の表示制御手
段と、前記第1の表示制御手段によって表示される捕捉
物体画像の位置と前記第2の表示制御手段によってシフ
ト表示される操作物体画像の位置を比較し、所定の位置
関係が生じたときに操作物体による捕捉物体の捕捉を判
断する判断手段と、前記判断手段によって捕捉が判断さ
れると、捕捉した捕捉物体画像と操作物体画像を取出口
画像の上方までシフト表示し、その捕捉した捕捉物体画
像を取出口画像に落下表示させる第3の表示制御手段
と、前記第3の表示制御手段によって取出口画像に落下
表示された捕捉物体画像に対応する画像を記録紙に印刷
する印刷手段と、を備えることを特徴とする電子機器。
3. An electronic device comprising a game display device and operation keys, wherein the display device displays a capture representing an object to be captured and an exit image representing an exit for extracting the captured object. 1 display control means, and second display control for shifting and displaying an image of an operation object for capturing the captured object by operating the operation key above the captured object image and the take-out image displayed on the display device. Means, the position of the captured object image displayed by the first display control means is compared with the position of the operation object image shifted and displayed by the second display control means, and when a predetermined positional relationship occurs, Judgment means for judging the capture of the captured object by the operation object, and, when the judgment is made by the determination means, shifts the captured image of the captured object and the operation object image to above the exit image. A third display control means for displaying the captured object image by dropping the captured object image on the exit image, and an image corresponding to the captured object image dropped and displayed on the exit image by the third display control means. An electronic device comprising: a printing unit that prints on a recording sheet.
【請求項4】 更に、前記第3の表示制御手段によって
捕捉物体画像が取出口画像に落下表示したときに得点を
加算する得点加算手段と、前記得点加算手段によって加
算される得点を表示する得点表示手段とを備えることを
特徴とする請求項3に記載の電子装置。
4. A score adding means for adding a score when the captured object image falls and displayed on the exit image by the third display control means, and a score for displaying the score added by the score adding means. The electronic device according to claim 3, further comprising a display unit.
【請求項5】 前記第1の表示制御手段は複数種の捕捉
物体画像を前記表示装置に表示し、前記得点加算手段は
捕捉物体画像の種類に応じて予め定められた得点を加算
することを特徴とする請求項4に記載の電子機器。
5. The method according to claim 1, wherein the first display control means displays a plurality of types of captured object images on the display device, and the score adding means adds a predetermined score according to the type of the captured object image. The electronic device according to claim 4, wherein:
【請求項6】 更に、ゲームの開始から前記第3の表示
制御手段によって捕捉物体画像が取出口画像に落下表示
されるまでに経過するゲームの所要時間を計時する計時
手段を備え、前記得点加算手段は、前記計時手段によっ
て計時されたゲームの所要時間に応じて予め定められた
得点も加算することを特徴とする請求項4又は5に記載
の電子機器。
6. A time counting means for counting a time required for the game to elapse from the start of the game until the captured object image is dropped and displayed on the takeout image by the third display control means, and the score addition is performed. 6. The electronic device according to claim 4, wherein the means also adds a predetermined score according to a required time of the game timed by the time measuring means.
【請求項7】 更に、前記捕捉物体画像によって表わさ
れる捕捉物体に関連した音声データを記憶する音声デー
タ記憶手段と、前記判断手段によって補足が判断された
とき又は前記第3の表示制御手段によって捕捉物体画像
が取出口画像に落下表示されたときに、その捕捉物体画
像に関連する音声データを前記音声データ記憶手段から
読み出して再生する再生手段とを備えることを特徴とす
る請求項3に記載の電子機器。
7. A sound data storage means for storing sound data relating to the captured object represented by the captured object image, and a capture when the determination is made by the determination means or by the third display control means. 4. The reproducing apparatus according to claim 3, further comprising: a reproducing unit that reads out audio data related to the captured object image from the audio data storage unit and reproduces the audio data when the object image is dropped and displayed on the takeout image. Electronics.
【請求項8】 更に、前記判断手段によって捕捉が判断
されたときに、その捕捉の成功の確率演算を行なう演算
手段と、前記演算手段の演算結果に基づいて前記判断手
段の判断結果を変更する変更手段とを備えることを特徴
とする請求項3に記載の電子機器。
8. A calculating means for calculating a probability of success of the capturing when the capturing is determined by the determining means, and a determination result of the determining means is changed based on a calculation result of the calculating means. The electronic device according to claim 3, further comprising a change unit.
【請求項9】 前記演算手段は、前記判断手段によって
捕捉が判断される際の、操作物体画像と捕捉物体画像の
前記所定の位置関係の程度に応じて、捕捉の成功確率が
異なる確率演算を行なうことを特徴とする請求項8に記
載の電子機器。
9. The calculating means performs a probability calculation in which the success probability of capturing differs depending on the degree of the predetermined positional relationship between the operation object image and the captured object image when the determining unit determines capturing. 9. The electronic device according to claim 8, wherein the electronic device is operated.
【請求項10】 前記変更手段によって前記判断手段の
判断結果が変更されたときに、前記第3の表示制御手段
は、捕捉した捕捉物体画像を落下表示することを特徴と
する請求項8又は9に記載の電子機器。
10. The apparatus according to claim 8, wherein the third display control means drops and displays the captured object image when the determination result of the determination means is changed by the change means. An electronic device according to claim 1.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002191855A (en) * 2000-12-25 2002-07-10 Namco Ltd Game prize paying system and game prize paying method
JP2014128457A (en) * 2012-12-28 2014-07-10 Gree Inc Communication system, control method of the same and program
JP2015037599A (en) * 2014-10-22 2015-02-26 グリー株式会社 Communication system, control method of the same, and program

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