JP2000061135A - Control method of competition type battle action game device and readable recording medium recorded with competition type battle action game program - Google Patents

Control method of competition type battle action game device and readable recording medium recorded with competition type battle action game program

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JP2000061135A
JP2000061135A JP10250334A JP25033498A JP2000061135A JP 2000061135 A JP2000061135 A JP 2000061135A JP 10250334 A JP10250334 A JP 10250334A JP 25033498 A JP25033498 A JP 25033498A JP 2000061135 A JP2000061135 A JP 2000061135A
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JP
Japan
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input
reception
animation
magic
data table
Prior art date
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Application number
JP10250334A
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Japanese (ja)
Inventor
Akihiro Suzuki
亮浩 鈴木
Kenichi Ogasawara
賢一 小笠原
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Koei Co Ltd
Original Assignee
Koei Co Ltd
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Publication date
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Publication of JP2000061135A publication Critical patent/JP2000061135A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a competition type battle action game in which the characteristic of a magic attack to be expressed can be freely controlled by the simple operation of an input device and not only a player's own attack but also the attack contents of the competing party can be confirmed in real time in voice. SOLUTION: The reception of input information from the input device is started and when there is reception within a prescribed time, '1' meaning the reception is stored at a prescribed position on a storage memory corresponding to the kind of received information and the number of times of reception so that a data table showing reception conditions can be successively prepared. After the lapse of a prescribed time, magic parameters corresponding to the position of '1' on the data table are successively executed in the order of storing '1' and the style of the final magic attack is expressed. Besides, the magic parameter to be executed is read in voice.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なゲーム
装置を用いて、入力装置の簡単な操作により、表現され
る魔法攻撃の特性を自由に調節でき、音声によって自分
の攻撃のみならず相手の攻撃内容までもがリアルタイム
に確認できる、対戦型格闘アクションゲーム装置の制御
方法及びその制御方法を使用した対戦型格闘アクション
ゲームプログラムを記録した可読記録媒体に関するもの
である。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention allows a player to freely adjust the characteristics of a magical attack expressed by using a general game device by a simple operation of an input device. The present invention relates to a control method for a battle-type fighting action game apparatus, which enables real-time confirmation of even the attack contents, and a readable recording medium recording a battle-type fighting action game program using the control method.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日、複数の個性的なキャラクタが登場
し、プレイヤーが選んだキャラクタとコンピュータもし
くは他のプレイヤーが選んだキャラクタとが対戦する、
対戦型格闘アクションゲームが高い人気を呼んでいる。
登場するキャラクタは、各々得意技を持っていて、いか
に相手の攻撃をかわし、自分の技を決めるかで勝負がつ
くという、一応の基本的な流れで進行していくゲームで
ある。遊び方は比較的単純で分かりやすく誰でも容易に
入り込めるのであるが、一般に内部で構成される技術レ
ベルは高く、リアルタイム性やコンピュータグラフィッ
ク及びサウンドの高品質化が要求される。また最近では
人や動物などの実際の動きをサンプリングするモーショ
ンキャプチャーの技術を利用して、リアルなキャラクタ
の動きを表現した対戦型格闘アクションゲームが登場し
て人気が高い。これらの対戦型格闘アクションゲーム
は、所定時間内に押された入力装置からの種々のボタン
情報の組み合わせに対して、予め異なる技を割り当てて
おいて、その組み合わせの通りにボタン入力があった場
合には、「投げ」や「蹴り」等の目的の技が表現される
というものである。
2. Description of the Related Art Today, a plurality of unique characters appear, and a character selected by a player competes with a character selected by a computer or another player.
Competitive fighting action games are gaining popularity.
The characters that appear have their own special technique, and the game proceeds in a tentative basic flow, in which the game is decided by how to avoid the opponent's attack and decide the own technique. The way to play is relatively simple and easy to understand, and anyone can easily enter it. However, the technical level of the inside is generally high, and real-time property and high quality of computer graphic and sound are required. In addition, recently, a fighting action game in which realistic motion of a character is expressed by using a motion capture technology that samples the actual motion of a person or an animal has appeared, and it is very popular. In these battle-type fighting action games, different tricks are assigned in advance to combinations of various button information from the input device pressed within a predetermined time, and button input is performed according to the combination. Is to express a target technique such as "throw" or "kick".

【0003】また、対戦型格闘アクションゲームではな
いが、特開平9−215859では、入力装置の各ボタ
ンに音声を割り当てて操作ミスを減らす発明と、予め各
ボタンに音高を設定しておいて、音色選択後にボタンを
押して演奏をする発明が開示されている。
Although it is not a battle-type fighting action game, in Japanese Patent Laid-Open No. 9-215859, an invention is assigned to each button of the input device to reduce operation mistakes, and a pitch is set in advance for each button. An invention is disclosed in which a button is pressed to perform a performance after selecting a tone color.

【0004】さらに、特開平9−239149では、入
力装置のボタンの操作手順を修得する目的で、押された
ボタンを識別する識別記号を点灯表示させ、同時に識別
音を出力する発明が公開されている。
Further, Japanese Patent Laid-Open No. 9-239149 discloses an invention in which an identification symbol for identifying a pressed button is lit and displayed, and at the same time, an identification sound is output for the purpose of mastering the operation procedure of the button of the input device. There is.

【0005】また、対戦型格闘アクションゲームにおい
て、キャラクタが技を繰り出す時に、その技を構成する
具体的な構成要素の名前を音声で読み上げるものは存在
しない。
Further, in the fighting type fighting action game, when a character performs a technique, there is no one that reads out aloud the names of concrete constituent elements constituting the technique.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】これには次のような欠
点があった。予め定められたボタンの押し方で、必ず意
図した目的の技を使うことができ、攻撃できるのは良い
が、反面その技に対しての微妙な変化を付け加えること
ができないのでゲームとしての自由度が低く、見た目の
表現もすぐに飽きてしまうという欠点がある。
However, this has the following drawbacks. It is good that you can use the intended technique by pressing a predetermined button and you can attack, but on the other hand you can not add subtle changes to that technique, so you have freedom as a game It has a drawback that the expression is low and the expression is easily tired.

【0007】また、特開平9−215859及び特開平
9−239149での、ボタンに対応した音声をそのま
ま再生するシステムでは、ボタンを押した直後に再生を
開始するが、本発明の様な対戦型格闘アクションゲーム
において、キャラクタが攻撃時にモーション(動作)を
伴う場合などは、画像変化に応じて音声が再生される方
が見た目において自然であり、本発明の様に複数のアニ
メーションの切り替え時に、後に実行される制御命令に
対応した音声を再生するシステムであれば、これを実現
できるので、本発明の方が優れているといえる。逆に、
ボタンに対応した音声をそのまま再生するシステムをこ
の様な対戦型格闘アクションゲームにおいて使用する
と、画像変化に全く合っていないので、致命的な欠点で
あるといえる。
Further, in the systems of Japanese Patent Laid-Open No. 9-215859 and Japanese Patent Laid-Open No. 9-239149, in which the voice corresponding to the button is played back as it is, the playback is started immediately after the button is pressed. In a fighting action game, when a character accompanies a motion (motion) when attacking, it is more natural for the sound to be played back according to a change in the image, and when switching a plurality of animations as in the present invention, the The present invention is superior to the present invention because it can be realized in any system that reproduces the voice corresponding to the control command to be executed. vice versa,
If a system that reproduces the sound corresponding to the button as it is is used in such a battle-type fighting action game, it does not match the image change at all, so it can be said that it is a fatal drawback.

【0008】さらに、対戦型格闘アクションゲームの基
本的な遊び方は、いかに相手の攻撃をかわして自分の攻
撃を相手に当てるかであるが、従来のものの様に音声を
利用せずに見た目だけの表現では、相手が次に何を実行
してきたかを判断し、相手の技を先読みして自分の行動
を起こすという、対戦型格闘アクションゲームならでは
の1つの楽しみ方を実現することが難しく、ゲームとし
ての面白味に欠けているといえる。
Further, the basic way of playing the fighting type fighting action game is how to avoid the attack of the opponent and apply the attack of oneself to the opponent. However, unlike the conventional one, only the appearance is used without using voice. In terms of expression, it is difficult to realize one way of fun that is unique to competitive fighting action games, which is to judge what the opponent is doing next, look ahead of the opponent's technique, and take action by themselves. It can be said that it lacks the fun of.

【0009】そこで本発明は、入力装置の簡単な操作に
より、表現される魔法攻撃の特性を自由に調節でき、ま
た音声によって自分の攻撃のみならず相手の詳細な攻撃
内容までもがリアルタイムに確認できる、対戦型格闘ア
クションゲーム装置の制御方法及びその制御方法を使用
した対戦型格闘アクションゲームプログラムを記録した
可読記録媒体を提供することを課題とする。
Therefore, according to the present invention, the characteristic of the magical attack expressed can be freely adjusted by a simple operation of the input device, and the detailed attack contents of the opponent as well as the own attack can be confirmed in real time by voice. An object of the present invention is to provide a control method of a fighting type fighting action game apparatus and a readable recording medium recording a fighting type fighting action game program using the control method.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】入力装置(2)を操作し
てCD−ROM等の記録媒体(1)から読み込んだソフ
トウェアを実行することのできるコンピュータシステム
の制御部(4)において、入力装置(2)からの入力情
報、即ちボタン情報を受信する入力受信部(5)と、入
力の受信状況を示す0または1によるデータテーブルの
データを一時的に記憶する記憶メモリ(3)と、入力の
受信を開始して、最初の受信を認識した時からの経過時
間を取得する経過時間取得部(7)と、経過時間の取得
を開始して、取得した経過時間が予め定められた所定時
間内である場合で、且つ入力受信部(5)で受信を認識
した場合で、且つ入力の受信開始からの合計の受信回数
が所定回数以内の場合、その認識した受信情報、即ちボ
タン情報の種類及び受信開始からの受信回数に対応する
記憶メモリ(3)上の所定の位置に、受信を意味する1
を記憶し、受信状況を示すデータテーブルを記憶メモリ
(3)上に作成していく記憶部(6)と、予め用意され
ている所定段階分の複数のアニメーションデータのう
ち、受信回数に対応する段階のアニメーションデータを
選択し、キャラクタのアニメーションを開始するアニメ
ーション部(10)と、アニメーションを開始した後、
データテーブル上で、当該アニメーションの段階に対応
する受信回数の範囲において、記憶部(6)により1が
記憶された位置の制御命令に対応する音声を選択して、
その再生を指示する音声選択部(11)と、取得した経
過時間が所定時間を越えた場合で、且つ新たな入力の受
信が無かった場合、データテーブルの作成を終了し、デ
ータテーブル上で1となっている位置に対応する、プレ
イヤーのキャラクタが繰り出す技の制御命令の実行を、
1を記憶した順番で順次開始していく実行部(8)と、
全ての制御命令の実行を開始した後に、データテーブル
の全データを0で消去する消去部(9)とを備える。本
発明は以上の構成からなる対戦型格闘アクションゲーム
装置の制御方法である。
In a control unit (4) of a computer system capable of operating the input device (2) and executing software read from a recording medium (1) such as a CD-ROM, the input device An input receiving unit (5) for receiving the input information from (2), that is, button information, a storage memory (3) for temporarily storing data of a data table of 0 or 1 indicating the reception status of the input, and an input And the elapsed time acquisition unit (7) that starts the reception of the first reception and acquires the elapsed time from the time when the first reception is recognized, and the predetermined elapsed time that starts the acquisition of the elapsed time and that is acquired in advance. If the reception is recognized by the input receiving unit (5) and the total number of receptions from the start of receiving the input is within a predetermined number, the recognized reception information, that is, the type of button information Over At a predetermined position on the storage memory corresponding to the received number from the start of reception (3), 1, which means the reception
Corresponding to the number of times of reception among a plurality of animation data for a predetermined stage prepared in advance, and a storage section (6) for storing a data table indicating the reception status in the storage memory (3). After selecting the stage animation data, the animation part (10) for starting the animation of the character, and after starting the animation,
In the range of the number of times of reception corresponding to the stage of the animation on the data table, the voice corresponding to the control command of the position where 1 is stored by the storage unit (6) is selected,
When the voice selection unit (11) for instructing the reproduction and the acquired elapsed time exceed the predetermined time and there is no new input received, the creation of the data table is terminated and 1 is set on the data table. The execution of the control command of the technique that the player character unwinds, corresponding to the position
An execution unit (8) that sequentially starts in the order in which 1 is stored;
An erasing unit (9) for erasing all data in the data table with 0 after starting execution of all control commands. The present invention is a control method for a battle-type fighting action game device having the above-described configuration.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づいて説明する。制御全体の概略ブロック図を
図2,入力装置(2)の平面図を図3,概念図を図4,
概略流れ図を図5,図6,および図7に示す。尚、ここ
で取り上げる対戦型格闘アクションゲームにおいて、各
キャラクタが繰り出す種々の個性的な技を「魔法」と呼
ぶ。「魔法」には「炎」,「水」,「雷」等の様々な属
性がある。また、実行される制御命令を「魔法パラメー
タ」と呼び、これらは「速さ」,「力」,「拡散」の3
つの特性の異なった魔法構成要素を意味する。また、記
憶メモリ(3)上にて作成される、入力の受信状況を示
すデータテーブルの一時記憶領域を「魔法パラメータレ
ジスタ」と呼び、図1に示す。データテーブルはバイト
列によっても示すことができるが、本実施の形態ではビ
ット列のオン/オフによって入力の受信状況を示す。そ
して、□ボタン(41)は「速さ」,△ボタン(42)
は「力」,○ボタン(43)は「拡散」という様に、予
め入力装置(2)の各ボタンに異なった魔法パラメータ
を対応させておく。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. Fig. 2 is a schematic block diagram of the entire control, Fig. 3 is a plan view of the input device (2), and Fig. 4 is a conceptual diagram.
A schematic flow chart is shown in FIGS. 5, 6 and 7. In the battle-type fighting action game taken up here, various unique techniques that each character plays are called “magic”. “Magic” has various attributes such as “flame”, “water”, and “thunder”. In addition, the control command to be executed is called "magic parameter", and these are 3 "speed", "force", and "diffusion".
Means different magical components of one property. The temporary storage area of the data table showing the input reception status created on the storage memory (3) is called a "magic parameter register" and is shown in FIG. Although the data table can also be shown by a byte string, in the present embodiment, the input reception status is shown by turning on / off the bit string. And the □ button (41) is “speed”, and the Δ button (42).
Different magic parameters are made to correspond to the respective buttons of the input device (2) in advance, such as “force” and “o” button (43) “diffusion”.

【0012】また、キャラクタによる魔法の発射は、最
大3段階のアニメーションを経て実行される。この時使
用するアニメーションデータは、計算によるものや人為
的に取り決めた座標データではなく、モーションキャプ
チャーにより得られたリアルな動きの座標データを使用
するのが望ましい。そして、入力情報の受信を受け付け
ている期間を、魔法準備期間として「チャージ」と呼
ぶ。キャラクタはチャージ中、その時選択されているア
ニメーションデータによって、魔法をかけようとする動
作をする。所定時間内に入力を受信した回数によって処
理が分岐し、次のアニメーションに切り替わる。また、
経過時間取得部(7)では所定時間経過後、アニメーシ
ョンが切り替わる度に経過時間をリセットし、再びこの
時からの経過時間の取得を開始する。尚、図2に示すと
おり、ここでいう制御部(4)とは、いわゆる中央演算
処理装置(CPU)としての役割と、入力受信部(5)
等の各処理部の相互間の制御、及び各処理部そのもの
の、全体を指していい、記録媒体(1)等の外部とはバ
スで接続されている。
Further, the magical firing by the character is executed through a maximum of three stages of animation. As the animation data used at this time, it is desirable to use the coordinate data of the real movement obtained by the motion capture, not the coordinate data calculated or artificially arranged. The period during which the reception of the input information is accepted is called "charge" as the magic preparation period. While charging, the character makes an attempt to apply magic according to the animation data selected at that time. The process branches depending on the number of times the input is received within a predetermined time, and the animation is switched to the next animation. Also,
The elapsed time acquisition unit (7) resets the elapsed time each time the animation is switched after a predetermined time has elapsed, and starts acquiring the elapsed time from this time again. As shown in FIG. 2, the control unit (4) here serves as a so-called central processing unit (CPU), and the input receiving unit (5).
It refers to the mutual control of the respective processing units such as, and each processing unit itself, and is connected to the outside such as the recording medium (1) by a bus.

【0013】(a)本発明の実施の形態を記憶したCD
−ROM等の記録媒体(1)をゲーム機本体に挿入し、
電源を入れる(ステップS101)。記録媒体(1)は
記憶メモリ(3)にロード可能なプログラム及びデータ
を記録した媒体である。プログラムが自動的に読み込ま
れた後、次に入力装置(2)のスタートボタン(40)
を押してゲームをスタートする(ステップS102)。
(A) CD storing the embodiment of the present invention
-Insert the recording medium (1) such as ROM into the game machine main body,
The power is turned on (step S101). The recording medium (1) is a medium in which programs and data that can be loaded in the storage memory (3) are recorded. After the program is loaded automatically, then the start button (40) of the input device (2)
Press to start the game (step S102).

【0014】(b)入力装置(2)からの入力の受信を
開始し(ステップS103)、入力受信部(5)で最初
の入力の受信が有ったかを調べる(ステップS10
4)。最初の入力の受信を認識した場合は、直ちに経過
時間取得部(7)での経過時間の取得を開始する(ステ
ップS105)。そして記憶部(6)で、受信回数であ
る1とその受信情報(入力ボタン)の種類によって、魔
法パラメータレジスタの対応する位置のビットを1にす
る(ステップS106)。例えば、最初に押されたボタ
ンが□ボタン(41)つまり「速さ」の場合はビット0
が1となる。入力受信部(5)で入力を受信しない場合
は、受信するまで待機する。
(B) The reception of the input from the input device (2) is started (step S103), and the input receiving section (5) checks whether or not the first input is received (step S10).
4). When the reception of the first input is recognized, the elapsed time acquisition unit (7) immediately starts to acquire the elapsed time (step S105). Then, in the storage unit (6), the bit at the corresponding position of the magic parameter register is set to 1 depending on the number of receptions 1 and the type of the received information (input button) (step S106). For example, if the first button pressed is the □ button (41), that is, “speed”, bit 0
Becomes 1. When the input receiving unit (5) does not receive the input, it waits until the input is received.

【0015】(c)そしてすぐに図4のモードに入り、
アニメーション部(10)において、図4のA1で第1
アニメーションのキャラクタ動作を開始し(ステップS
107)、画像処理部(12)によってTV(テレビモ
ニター)(14)に表示される。さらに音声選択部(1
1)において、魔法パラメータレジスタ上の1回目の受
信分で1となっているビットに対応する魔法パラメータ
の音声を選択してその再生を指示し(ステップS10
8)、音声処理部(13)からスピーカ(15)を通し
て再生される。そして入力受信部(5)において、所定
時間のA1からB1まで次の新たなボタン入力を受け付
ける。
(C) Then immediately enter the mode of FIG.
In the animation part (10), first in A1 of FIG.
Start the animation character movement (step S
107) and is displayed on the TV (television monitor) (14) by the image processing unit (12). Furthermore, the voice selection unit (1
In 1), the voice of the magic parameter corresponding to the bit set to 1 in the first reception on the magic parameter register is selected and its reproduction is instructed (step S10).
8), reproduced from the voice processing unit (13) through the speaker (15). Then, the input receiving unit (5) receives the next new button input from A1 to B1 for a predetermined time.

【0016】(d)次に、経過時間取得部(7)で経過
時間を取得して、A1からB1までの所定時間を経過し
たかを調べる(ステップS109)。所定時間以内の場
合、入力の受信が有ったかを調べる(ステップS11
0)。入力の受信が有った場合は、入力の受信開始から
の合計の受信回数が3回目以内かを調べる(ステップS
111)。3回目以内の場合は、記憶部(6)におい
て、受信回数とその受信情報の種類によって魔法パラメ
ータレジスタの対応する位置のビットを1にする(ステ
ップS112)。例えば2回目の受信が有り、押された
ボタンが○ボタン(43)つまり「拡散」のボタンの場
合はビット5が1となる。また、入力の受信が無い場合
または受信回数が3回目を越えた場合は、所定時間を経
過したかを調べるところ(ステップS109)に戻る。
そして所定時間経過後のB1において、A1からB1ま
での間に新たな入力の受信が何度あったかを調べて分岐
する。
(D) Next, the elapsed time acquisition unit (7) acquires the elapsed time and checks whether a predetermined time from A1 to B1 has elapsed (step S109). If it is within the predetermined time, it is checked whether the input is received (step S11).
0). When the input is received, it is checked whether the total number of receptions from the start of input reception is within the third time (step S
111). If it is within the third time, the bit at the corresponding position of the magic parameter register is set to 1 in the storage unit (6) according to the number of times of reception and the type of the received information (step S112). For example, if there is the second reception and the pressed button is the O button (43), that is, the "spread" button, the bit 5 becomes 1. When no input is received or when the number of receptions exceeds the third, the process returns to the step of checking whether a predetermined time has passed (step S109).
Then, at B1 after the lapse of a predetermined time, it is checked how many new inputs are received between A1 and B1, and the process branches.

【0017】(e)A1からB1までの間に新たな入力
の受信が無かった場合は(ステップS113)、実行部
(8)において、それまでの魔法パラメータレジスタ内
で1となっているビット(先の1回目の受信分)に対応
する魔法パラメータの実行を開始する(ステップS11
4)。そして、消去部(9)で魔法パラメータレジスタ
を0クリアし(ステップS115)、画像処理部(1
2)によってTV(14)に魔法の発射(ステップS1
16)を表示して終了した後、(b)に戻る。
(E) When no new input is received between A1 and B1 (step S113), the execution unit (8) sets the bit (1) in the magic parameter register until then ( The execution of the magic parameter corresponding to the previous first reception) is started (step S11).
4). Then, the erasing unit (9) clears the magic parameter register to 0 (step S115), and the image processing unit (1
2) Magical launch on TV (14) (step S1)
After 16) is displayed and the process ends, the process returns to (b).

【0018】(f)A1からB1までの間に新たな入力
の受信が1度有った場合は(ステップS117)、アニ
メーション部(10)において、第2アニメーションの
A2に切り替わり、第2アニメーションのキャラクタの
動作を開始し(ステップS118)、画像処理部(1
2)によってTV(14)に表示される。そして、音声
選択部(11)において、魔法パラメータレジスタ上の
2回目の受信分で1となっているビットに対応する魔法
パラメータの音声を選択してその再生を指示し(ステッ
プS119)、音声処理部(13)からスピーカ(1
5)を通して再生される。さらに経過時間取得部(7)
では、経過時間をリセットするとともに再び経過時間の
取得を開始し(ステップS120)、入力受信部(5)
で所定時間のA2からB2まで次の新たなボタン入力を
受け付ける。
(F) When a new input is received once between A1 and B1 (step S117), the animation unit (10) switches to the second animation A2, and the second animation The motion of the character is started (step S118), and the image processing unit (1
2) is displayed on the TV (14). Then, in the voice selection unit (11), the voice of the magic parameter corresponding to the bit which is 1 in the second reception on the magic parameter register is selected and its reproduction is instructed (step S119), and the voice processing is performed. From section (13) to speaker (1
Played through 5). Further elapsed time acquisition unit (7)
Then, the elapsed time is reset and the acquisition of the elapsed time is started again (step S120), and the input receiving unit (5)
Then, the next new button input is accepted from A2 to B2 for a predetermined time.

【0019】(g)経過時間取得部(7)で経過時間を
取得して、A2からB2までの所定時間を経過したかを
調べる(ステップS121)。所定時間以内の場合、入
力受信部(5)で入力の受信が有ったかを調べる(ステ
ップS122)。入力の受信が有った場合は、入力の受
信開始からの合計の受信回数が3回目以内かを調べる
(ステップS123)。3回目以内の場合は、記憶部
(6)において、受信回数(即ちここでの受信は3回目
である)とその受信情報の種類によって魔法パラメータ
レジスタの対応する位置のビットを1にする(ステップ
S124)。また、入力の受信が無い場合または受信回
数が3回目を越えた場合は、再び所定時間を経過したか
を調べるところ(ステップS121)へ戻る。そして所
定時間経過後のB2で、A2からB2までの間に新たな
入力の受信が何度あったかを調べて分岐する。
(G) The elapsed time acquisition unit (7) acquires the elapsed time and checks whether a predetermined time from A2 to B2 has elapsed (step S121). If it is within the predetermined time, the input receiving unit (5) checks whether or not the input is received (step S122). When the input is received, it is checked whether the total number of receptions from the start of input reception is within the third time (step S123). If it is within the third time, the bit at the corresponding position of the magic parameter register is set to 1 in the storage unit (6) depending on the number of times of reception (that is, the reception here is the third time) and the type of the received information (step S124). When no input is received or when the number of receptions exceeds the third, the process returns to the step of checking whether the predetermined time has passed again (step S121). Then, at B2 after a lapse of a predetermined time, it is checked how many new inputs are received between A2 and B2, and the process branches.

【0020】(h)A2からB2までの間に新たな入力
の受信が無かった場合は(ステップS125)、 実行
部(8)において、魔法パラメータレジスタ内で1とな
っているビット(受信した2回分)に対応する魔法パラ
メータの実行を、1を記憶した順番つまり下位ビット側
から順次開始する(ステップS126)。そして、消去
部(9)で魔法パラメータレジスタを0クリアし(ステ
ップS127)、画像処理部(12)によってTV(1
4)に魔法の発射(ステップS128)を表示して終了
した後、(b)に戻る。
(H) If no new input is received between A2 and B2 (step S125), the execution unit (8) sets the bit set to 1 in the magic parameter register (received 2 Execution of the magic parameter corresponding to (number of times) is sequentially started from the order in which 1 is stored, that is, from the lower bit side (step S126). Then, the eraser (9) clears the magic parameter register to 0 (step S127), and the image processor (12) causes the TV (1
After displaying the magical emission (step S128) in 4) and ending, return to (b).

【0021】(i)A2からB2までの間に新たな入力
の受信が1度以上有った場合は、アニメーション部(1
0)において、第3アニメーションのA3に切り替わ
り、第3アニメーションのキャラクタの動作を開始し
(ステップS133)、画像処理部(12)によってT
V(14)に表示される。そして、音声選択部(11)
において、魔法パラメータレジスタ上の3回目の受信分
で1となっているビットに対応する魔法パラメータの音
声を選択してその再生を指示し(ステップS134)、
音声処理部(13)からスピーカ(15)を通して再生
される。さらに経過時間取得部(7)では、経過時間を
リセットするとともに再び経過時間の取得を開始し(ス
テップS135)、既に合計3回の受信が有ったので、
その後は入力を受け付けずに、所定時間経過後(ステッ
プS136)のB3で、実行部(7)において、魔法パ
ラメータレジスタ内で1となっているビット(受信した
3回分)に対応する魔法パラメータの実行を、下位ビッ
ト側から順次開始する(ステップS137)。そして消
去部(8)で魔法パラメータレジスタを0クリアし(ス
テップS138)、画像処理部(12)によってTV
(14)に魔法の発射(ステップS139)を表示して
終了した後、(b)に戻る。
(I) If a new input is received once or more between A2 and B2, the animation part (1
In 0), the A3 of the third animation is switched to, the motion of the character of the third animation is started (step S133), and T is set by the image processing unit (12).
It is displayed on V (14). And the voice selection unit (11)
In, the voice of the magic parameter corresponding to the bit which is 1 in the third reception on the magic parameter register is selected and its reproduction is instructed (step S134),
It is reproduced from the voice processing unit (13) through the speaker (15). Further, the elapsed time acquisition unit (7) resets the elapsed time and starts acquiring the elapsed time again (step S135), and since the reception has already been performed three times in total,
After that, the input is not accepted, and after a lapse of a predetermined time (step S136), in the execution unit (7), the magic parameter corresponding to the bit set to 1 in the magic parameter register (three times received) is set. The execution is sequentially started from the lower bit side (step S137). Then, the erasing unit (8) clears the magic parameter register to 0 (step S138), and the image processing unit (12) sets the TV.
After displaying the spell of magic (step S139) in (14) and ending, return to (b).

【0022】(j)A1からB1までの間に新たな入力
の受信が2度以上有った場合は、アニメーション部(1
0)において、第2のモーションのA2に切り替わり、
第2モーションのキャラクタの動作を開始し(ステップ
S129)、画像処理部(12)によってTV(14)
に表示される。そして、音声選択部(11)において、
魔法パラメータレジスタ上の2回目の受信分で1となっ
ているビットに対応する魔法パラメータの音声を選択し
てその再生を指示し(ステップS130)、音声処理部
(13)からスピーカ(15)を通して再生される。さ
らに経過時間取得部(7)では、経過時間をリセットす
るとともに再び経過時間の取得を開始し(ステップS1
31)、既に合計3回の受信が有ったので、その後は入
力を受け付けない。所定時間経過後(ステップS13
2)のB2で、アニメーション部(10)において、第
3アニメーションのA3に切り替わり、第3アニメーシ
ョンのキャラクタの動作を開始し(ステップS13
3)、画像処理部(12)によってTV(14)に表示
される。そして、音声選択部(11)において、魔法パ
ラメータレジスタ上の3回目の受信分で1となっている
ビットに対応する魔法パラメータの音声を選択してその
再生を指示し(ステップS134)、音声処理部(1
3)からスピーカ(15)を通して再生される。さらに
経過時間取得部(7)では、経過時間をリセットすると
ともに再び経過時間の取得を開始し(ステップS13
5)、既に合計3回の受信が有ったので、引き続き入力
を受け付けない。そして所定時間経過後(ステップS1
36)のB3で、実行部(7)において、魔法パラメー
タレジスタ内で1となっているビット(受信した3回
分)に対応する魔法パラメータの実行を、下位ビット側
から順次開始する(ステップS137)。そして、消去
部(8)で魔法パラメータレジスタを0クリアし(ステ
ップS138)、画像処理部(12)によってTV(1
4)に魔法の発射(ステップS139)を表示して終了
した後、(b)に戻る。
(J) If a new input is received twice or more between A1 and B1, the animation part (1
In 0), switch to A2 of the second motion,
The motion of the character in the second motion is started (step S129), and the TV (14) is started by the image processing unit (12).
Is displayed in. Then, in the voice selection unit (11),
The voice of the magic parameter corresponding to the bit which is 1 in the second reception on the magic parameter register is selected and its reproduction is instructed (step S130), and the voice processing unit (13) passes through the speaker (15). Is played. Further, the elapsed time acquisition unit (7) resets the elapsed time and starts acquiring the elapsed time again (step S1).
31), since there has already been received a total of 3 times, no input is accepted thereafter. After elapse of a predetermined time (step S13
In B2 of 2), the animation unit (10) switches to A3 of the third animation and starts the action of the character of the third animation (step S13).
3), it is displayed on the TV (14) by the image processing unit (12). Then, in the voice selection unit (11), the voice of the magic parameter corresponding to the bit which is 1 in the third reception on the magic parameter register is selected and the reproduction is instructed (step S134), and the voice processing is performed. Department (1
3) is reproduced through the speaker (15). Further, the elapsed time acquisition unit (7) resets the elapsed time and starts acquiring the elapsed time again (step S13).
5) Since there have already been received a total of 3 times, the input is not accepted continuously. After a predetermined time has elapsed (step S1
In B3 of 36), the execution unit (7) sequentially starts execution of the magic parameter corresponding to the bit set to 1 in the magic parameter register (three times received) from the lower bit side (step S137). . Then, the eraser (8) clears the magic parameter register to 0 (step S138), and the image processor (12) causes the TV (1
After displaying the magical emission (step S139) in 4) and ending, return to (b).

【0023】本発明は以上の様な構成よりなっていて、
これを使用するときは、ゲーム実行中に入力装置(2)
を使用して、プレイヤーのキャラクタに固有の「炎」,
「水」,「雷」等の属性を持つ魔法を相手キャラクタに
対して発射する時、「速さ」,「力」,「拡散」の3つ
の魔法パラメータに対応した各ボタンを自由に組み合わ
せて押していく。1回押しただけでも、それぞれの特徴
を持った魔法が発射されるが、2回,3回と連打した
り、他のボタンと組み合わせることで、様々な魔法が生
み出される。「速さ」ボタンを多く押せばスピードに優
れ、「拡散」ボタンはより広範囲を攻撃できる、といっ
た特性を利用しながら、局面に応じて最適な魔法を使い
分けることができる。また、実行する魔法パラメータを
音声で読み上げてくれるので、直感的にリズム感あふれ
る攻撃を繰り出したり、対戦相手が発する音声を聞いて
相手の攻撃を予測することもできる。
The present invention has the above-mentioned structure.
When using this, input device (2) during game execution.
To use the "flame" unique to the player's character,
When launching magic with attributes such as "water" and "thunder" to the opponent character, freely combine each button corresponding to the three magic parameters "speed", "force", and "spread". Push it. Even if you press it once, the magic with each characteristic will be fired, but if you hit it twice or three times or combine it with other buttons, various magic will be created. You can use the optimal magic depending on the situation while using the characteristics that you can press the "speed" button a lot and it is excellent in speed, and the "spread" button can attack a wider range. In addition, since the magic parameter to be executed is read aloud by voice, it is possible to intuitively launch an attack full of rhythm, or to hear the voice emitted by the opponent to predict the attack of the opponent.

【0024】上記した発明の実施の形態は請求項2に記
載の制御方法を利用しているが、請求項1に記載の制御
方法と請求項2に記載の制御方法との違いは、音声選択
部(11)の有無のみであり、上記した発明の実施の形
態であっても、「音声選択部(11)で音声を選択し、
再生を開始する」旨の部分を削除すれば即ち、請求項1
に記載の制御方法をそのまま利用した実施の形態である
といえる。さらに、請求項3に記載した可読記録媒体
は、上記した発明の実施の形態等を使用した対戦型格闘
アクションゲームを記録した可読記録媒体であり、図2
で示すCD−ROM等の記録媒体(1)である。記録媒
体(1)は記憶メモリ(3)にロード可能なプログラム
及びデータを記録した媒体である。
The above-described embodiment of the invention uses the control method described in claim 2, but the difference between the control method described in claim 1 and the control method described in claim 2 is that the voice selection is performed. It is only the presence or absence of the section (11), and even in the above-described embodiment of the invention, "the voice is selected by the voice selecting section (11),
If the portion "starting reproduction" is deleted, that is, claim 1
It can be said that this is an embodiment in which the control method described in (3) is used as it is. Further, the readable recording medium according to claim 3 is a readable recording medium in which a battle-type fighting action game using the above-described embodiment of the invention is recorded.
It is a recording medium (1) such as a CD-ROM indicated by. The recording medium (1) is a medium in which programs and data that can be loaded in the storage memory (3) are recorded.

【0025】[0025]

【発明の効果】押したボタンと表現される技(魔法)が
1対1で対応していて、表現される技(魔法)に対して
は全く変化を加えることができない構造ではなく、本発
明は、押したボタンに対応した魔法パラメータ,つまり
魔法構成要素を処理しているため、ボタンを押した回
数,種類,順番によって、最終的な魔法攻撃の形態は多
種多様であり、攻撃パターンの変化を楽しむことができ
る。また、音声によって攻撃の内容が確認できるので、
効果的な攻撃を出すためのボタンの押し方を覚えること
が容易であり、入力ミスを減らすことができる。さらに
対戦相手が次に何を実行するのかが、見た目だけでなく
音声によってもわかるので、相手の攻撃を先読みして自
分の行動を起こすことができる。以上本発明によれば、
従来の対戦型格闘アクションゲームとは全く異なった、
顕著な特有の効果を得る事ができる。
The technique (magic) expressed by the pressed button has a one-to-one correspondence, and the technique (magic) expressed cannot be changed at all. Processes the magic parameter corresponding to the pressed button, that is, the magic component, the final magic attack has various forms depending on the number of times the button is pressed, the type, and the order. You can enjoy Also, you can check the contents of the attack by voice,
It is easy to learn how to press the button to make an effective attack, and input mistakes can be reduced. Furthermore, what the opponent will do next can be understood not only by appearance but also by voice, so that the opponent's attack can be foreseen and take action. As described above, according to the present invention,
It is completely different from the conventional fighting action game,
You can get a remarkable unique effect.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明で使用する魔法パラメータレジスタの説
明図
FIG. 1 is an explanatory diagram of a magic parameter register used in the present invention.

【図2】本発明の実施の形態の概略ブロック図FIG. 2 is a schematic block diagram of an embodiment of the present invention.

【図3】本発明で使用する入力装置(2)の平面図FIG. 3 is a plan view of an input device (2) used in the present invention.

【図4】本発明の実施の形態の概念図FIG. 4 is a conceptual diagram of an embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態の概略流れ図(その1)FIG. 5 is a schematic flow chart of the embodiment of the present invention (No. 1).

【図6】本発明の実施の形態の概略流れ図(その2)FIG. 6 is a schematic flow chart of the embodiment of the present invention (part 2).

【図7】本発明の実施の形態の概略流れ図(その3)FIG. 7 is a schematic flow chart of the embodiment of the present invention (part 3).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1...記録媒体 2...入力装置 3...記憶メモリ 4...制御部 5...入力受信部 6...記憶部 7...経過時間取得部 8...実行部 9...消去部 10...アニメーション部 11...音声選択部 12...画像処理部 13...音声処理部 14...TVモニタ 15...スピーカ 40...スタートボタン 41...□ボタン 42...△ボタン 43...○ボタン 1. . . recoding media 2. . . Input device 3. . . Memory 4. . . Control unit 5. . . Input receiver 6. . . Memory 7. . . Elapsed time acquisition part 8. . . Execution department 9. . . Erase section 10. . . Animation department 11. . . Voice selector 12. . . Image processing unit 13. . . Voice processing unit 14. . . TV monitor 15. . . Speaker 40. . . Start button 41. . . □ button 42. . . △ button 43. . . ○ button

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 入力装置(2)を操作して記録媒体
(1)から読み込んだソフトウェアを実行することので
きるコンピュータシステムの制御部(4)において、入
力装置(2)からの入力情報を受信する入力受信部
(5)と、入力の受信状況を示す0または1によるデー
タテーブルのデータを一時的に記憶する記憶メモリ
(3)と、入力の受信を開始し、前記入力受信部(5)
で最初の受信を認識した時からの経過時間を取得する経
過時間取得部(7)と、経過時間の取得を開始し、取得
した経過時間が予め定められた所定時間内である場合
で、且つ前記入力受信部(5)で受信を認識した場合
で、且つ入力の受信開始からの合計の受信回数が所定回
数以内の場合、その認識した受信情報の種類及び前記受
信回数に対応する前記記憶メモリ(3)上の所定の位置
に、受信を意味する1を記憶し、前記受信状況を示すデ
ータテーブルを前記記憶メモリ(3)上に作成していく
記憶部(6)と、予め用意されている所定段階分の複数
のアニメーションデータのうち、前記受信回数に対応す
る段階のアニメーションデータを選択し、キャラクタの
アニメーションを開始するアニメーション部(10)
と、前記経過時間が前記所定時間を越えた場合で、且つ
新たな入力の受信が無かった場合、前記データテーブル
の作成を終了し、データテーブル上で1となっている位
置に対応する、プレイヤーのキャラクタが繰り出す技の
制御命令の実行を、1を記憶した順番で順次開始してい
く実行部(8)と、全ての制御命令の実行を開始した
後、前記データテーブルの全データを0で消去する消去
部(9)と、を備えることを特徴とする、対戦型格闘ア
クションゲーム装置の制御方法。
1. A control unit (4) of a computer system capable of operating an input device (2) to execute software read from a recording medium (1) receives input information from the input device (2). An input receiving section (5), a storage memory (3) for temporarily storing data of a data table of 0 or 1 indicating a receiving status of the input, and start receiving the input, and the input receiving section (5)
In the case where the elapsed time acquisition unit (7) that acquires the elapsed time from the time when the first reception is recognized, and the acquisition of the elapsed time is started and the acquired elapsed time is within a predetermined time set in advance, and When the input receiving unit (5) recognizes the reception and when the total number of receptions from the start of receiving the input is within a predetermined number, the storage memory corresponding to the recognized type of the received information and the number of receptions (3) A storage unit (6) that stores 1 in a predetermined position on the storage unit and creates a data table indicating the reception status in the storage memory (3), which is prepared in advance. An animation unit (10) for selecting the animation data of a stage corresponding to the number of times of reception from a plurality of animation data for a predetermined stage and starting the animation of the character.
If the elapsed time exceeds the predetermined time and no new input is received, the creation of the data table is completed, and the player corresponding to the position 1 on the data table. Execution of the control command of the technique that the character unrolls is started sequentially in the order in which 1 is stored, and after starting the execution of all control commands, all the data in the data table is set to 0. An erasing section (9) for erasing, a method for controlling a fighting type fighting action game device.
【請求項2】 前記アニメーション部(10)でアニメ
ーションを開始した後、前記データテーブル上で、当該
アニメーションの段階に対応する受信回数の範囲におい
て、記憶部(6)により1が記憶された位置の制御命令
に対応する音声を選択して、その再生を指示する音声選
択部(11)を備えることを特徴とする請求項1に記載
の制御方法。
2. After the animation is started by the animation section (10), the position of the position where 1 is stored by the storage section (6) in the range of the number of times of reception corresponding to the stage of the animation on the data table. The control method according to claim 1, further comprising a voice selection unit (11) for selecting a voice corresponding to the control command and instructing its reproduction.
【請求項3】 請求項1または請求項2記載の制御方法
を使用した対戦型格闘アクションゲームプログラムを記
録した可読記録媒体。
3. A readable recording medium recording a fighting type fighting action game program using the control method according to claim 1.
JP10250334A 1998-08-21 1998-08-21 Control method of competition type battle action game device and readable recording medium recorded with competition type battle action game program Pending JP2000061135A (en)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP4668054B2 (en) * 2000-05-15 2011-04-13 株式会社バンダイナムコゲームス Game system

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