ITPC950013A1 - Rilevatore elettronico di effetti psicocinetici e sue applicazioni - Google Patents

Rilevatore elettronico di effetti psicocinetici e sue applicazioni Download PDF

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ITPC950013A1
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Luciano Muti
Villiam Giroldini
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Luciano Muti
Villiam Giroldini
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    • A61B5/316Modalities, i.e. specific diagnostic methods
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Abstract

Si descrive un rivelatore elettronico di effetti psicocinetici in grado di generare segnali sotto l'influenza dalle onde cerebrali, del tipo comprendente una pluralità di generatori di segnali casuali collegati in serie, mezzi per rivelare ed amplificare le variazioni di uscita di questi generatori dovute all'influenza delle onde cerebrali, e mezzi per trasformare queste variazioni in segnali atti ad essere inviati ad un computer per essere elaborati, in cui sono previsti mezzi atti a sommare i segnali di detti generatori in modo da ottenere un segnale totale statisticamente nullo, onde meglio discriminare le variazioni indotte dagli effetti psicocinetici.Preferibilmente detti generatori di segnali casuali sono in numero da 16 a 256, e il circuito elettronico è racchiuso all'interno di un casco schermato contro l'influenza dei campi magnetici esterni.

Description

RIVELATORE ELETTRONICO DI EFFETTI PSICOCINETICI E SUE APPLICAZIONI.
La presente invenzione propone un rivelatore elettronico di effetti psicocinetici in grado di generare segnali sotto l'influenza mentale di un soggetto, comprendente un insieme di amplificatori elettronici connessi in modo da sommare le loro uscite, un circuito per filtrare ed amplificare il segnale risultante, ed un circuito per trasformare i segnali in modo digitale al fine di poter essere utilizzati da un computer mediante un opportuno programma.
Conformemente con l'invenzione questi amplificatori elettronici sono in numero compreso fra 16 e 256, in modo che la somma dei segnali dovuti al rumore di fondo degli amplificatori sia statisticamente nulla e si possano così meglio discriminare le variazioni di segnale dovute a una coerente influenza mentale. Negli ultimi 20 anni, numerose ricerche scientifiche condotte presso Università negli USA ed in Europa, hanno dimostrato la possibilità della mente umana di poter influenzare direttamente svariati sistemi fisici e biologici, per azione diretta a distanza e senza l'applicazione di forze o energie note allo stato attuale delle conoscenze.
Questo effetto e' stato chiamato "psicocinesi", abbreviato con la sigla PK.
Benché l’entità di questo effetto PK sia generalmente debole e molto variabile da individuo a individuo, esistono interessanti possibilità di applicazione di queste nuove conoscenze in svariati settori della medicina, della ricerca scientifica, nella industria, e nel settore dell'intrattenimento.
Per quanto riguarda queste tre ultime applicazioni, le tecniche di rivelazione degli effetti PK sono generalmente basate su generatori di numeri casuali (circuiti elettronici che producono sequenze random di bit 0/1) oppure di segnali casuali che possono essere convertiti in numeri casuali.
Questi dispositivi, sotto l'azione della mente umana, possono modificare la loro uscita in modo da ottenere una variazione significativa del rapporto medio fra bit 0 e 1, rispetto al rapporto che si ottiene in assenza di una azione mentale sul dispositivo.
Queste variazioni sono generalmente molto piccole e sono comprese fra lo 0.1% ed il 4%.
Più in dettaglio, generatori di numeri o segnali casuali sono basati su di un diodo o un transistor utilizzato come sorgente di rumore elettronico, il cui segnale viene amplificato e quindi opportunamente digitalizzato per ottenere una sequenza casuale di bit 0/1.
Esempi di questo tipo sono descritti, per esempio, in:
Jahn R., Dunne B., Nelson R. "Engineering Anomalies research", Journal of Scientific Exploration, 1, 21-50 (1987);
Schmidt H. "A PK test with electronic equipment", Journal of Parapsychology, 34, 175-181 (1970);
Schmidt H. "Correlations between Mental Processes and extemal Random Events", Journal of Scientific Exploration, 4, 233-241 (1990).
Un altro esempio di circuito utilizzato per rivelare effetti PK è basato sulla miscelazione dei segnali provenienti da un certo numero di oscillatori elettronici indipendenti, cosi come descritto nella domanda di brevetto italiana n. MI91A 0003445 (1991).
Benché non sia noto con precisione il meccanismo di azione dell'effetto PK sui dispositivi elettronici, o su altri sistemi fisici, una delle ipotesi più accreditate suggerisce che tali effetti abbiano origine in piccole modificazioni della funzione d'onda degli elettroni, per interazione diretta ment-materia, così come sostengono alcune interpretazioni della Meccanica Quantistica in cui viene particolarmente sottolineato il ruolo dell'osservatore nella determinazione della realtà fisica osservabile (Observationals Theories). ^ Gli elettroni di conduzione dei semiconduttori sono tipicamente soggetti a fluttuazioni casuali della velocità e direzione di moto all'interno degli stessi semiconduttori (silicio, germanio, arseniuro di gallio etc.).
Queste fluttuazioni quantistiche nei semiconduttori sono responsabili del "rumore elettronico" che si trova in qualsiasi dispositivo amplificatore elettronico.
Poiché le fluttuazioni casuali indotte da effetti PK sugli elettroni di conduzione sono normalmente molto deboli, più deboli del rumore elettronico medio dei semiconduttori, sarebbe estremamente importante trovare un criterio per aumentare il rapporto segnale/rumore e migliorare quindi notevolmente la resa dei rivelatori di effetti PK.
E' stato ora trovato un nuovo tipo di generatore di segnali casuali particolarmente adatto per la rivelazione di effetti PK, in quanto possiede una sensibilità superiore nel discriminare una fluttuazione casuale di segnale rispetto ad un vero effetto psicocinetico.
Questo scopo viene raggiunto da un circuito secondo la parte caratterizzante delle rivendicazioni.
La presente invenzione sarà ora descritta dettagliatamente, a titolo di esempio non limitativo, con riferimento alle figure allegate in cui:
- la figura 1 illustra lo schema del circuito elettronico in un rivelatore di effetti psicocinetici secondo l'invenzione;
- la figura 2 illustra, schematicamente, un dispositivo per il controllo di un videogioco, incorporante un circuito secondo l'invenzione.
Il circuito oggetto della presente invenzione (fìg. 1), effettua la sommatoria dei segnali provenienti da N amplificatori elettronici, operanti nella banda di frequenze compresa fra 1Hz e 10 MHz.
Ciascun amplificatore elettronico genera un segnale che è rappresentato solamente dal proprio rumore elettronico, che per gli amplificatori operazionali è compreso tipicamente fra 0.5 microvolts e 3 microvolts.
Il segnale somma ottenuto può quindi essere ulteriormente amplificato in modo da avere un segnale casuale in uscita compreso fra 100 millivolts e 2000 millivolts, ed eventualmente filtrato per restringere la banda passante del segnale entro una gamma di frequenze più stretta di quella di origine degli amplificatori.
Per esempio, a seconda delle specifiche applicazioni, può essere utile stringere la banda passante entro un fattore 100, per esempio fra 1-100 Hz, oppure 10-1.000Hz oppure 100-10.000HZ oppure 1.000-100KHz oppure 10KHz-1MHz oppure 100KHz-10MHz, oppure una qualunque banda intermedia, con preferenza per la banda compresa fra 10 e 1.000 Hz.
Il vantaggio di sommare i segnali di N amplificatori consiste nel fatto che, mentre il rumore elettronico di ciascun amplificatore è indipendente da un amplificatore all'altro, il segnale dovuto ad un debole effetto PK si suppone sia eguale (o quasi eguale) in tutti gli amplificatori nel momento in cui esso si manifesta.
Sotto questa condizione, allora la somma di N segnali casuali tende ad essere statisticamente nulla, mentre il segnale PK viene sommato in fase con se stesso e quindi non viene annullato.
Più precisamente, se il rumore elettronico di un singolo amplificatore è di V1 pV ed il segnale PK, in un dato istante, ha l'ampiezza di V2 μ\/, il rapporto segnale/rumore (signal/noise ratio) e' uguale a s/n = V2/V1.
Se lo stesso segnale PK è contemporaneamente presente all'interno di N amplificatori, allora il rapporto segnale/rumore all'uscita del nostro circuito diventa s/n = (V2/(V1)*SQR(N), dove SQR(N) = radice quadrata del numero N di amplificatori.
Pertanto il rapporto segnale/rumore migliora in modo proporzionale alla radice quadrata del numero degli amplificatori utilizzati, permettendo di rivelare in modo più efficace i deboli effetti PK.
Il segnale somma amplificato e filtrato viene poi raddrizzato ad onda intera per mezzo di un rettificatore di precisione, ed infine squadrato mediante un circuito di trigger, la cui soglia di intervento può essere regolata per ottenere in uscita una successione di impulsi ad onda quadra con un rapporto variabile di bit 0/1. Si precisa che per bit 0 si intende un segnale di ampiezza uguale od inferiore a 0.5 volts, mentre per bit 1 si intende un segnale con ampiezza superiore a 2 volts, fino a 5 volts.
La regolazione della soglia del trigger può essere effettuata per ottenere un rapporto di bit 0/1 compreso fra 0.1 e 10, con preferenza di un rapporto compreso fra 0.5 e 2.0.
La frequenza media dei segnali triggerati è quella definita in precedenza come banda passante entro un fattore 100 di frequenze.
Gli amplificatori utilizzati sono del tipo "amplificatori operazionali" basati su tecnologia al silicio o germanio o arseniuro di gallio, e preferìbilmente con quattro operazionali contenuti in un unico circuito integrato, come per esempio i tipi LM324, TL084, TL064 etc., e caratterizzati da una bassa deriva termica per rendere minime le variazioni del tasso di emissione dei segnali al variare della temperatura.
Ai fini della utilizzazione di detto circuito per la rivelazione di effetti PK, è importante che il circuito sia schermato da disturbi elettromagnetici ambientali. A questo scopo, conformemente con l'invenzione si prevede di inserire il circuito (o almeno la parte costituita dagli N amplificatori) all'interno di un casco (fig. 2) opportunamente schermato in modo da non essere influenzato da campi magnetici esterni, e che viene indossato dall'utilizzatore.
Ad esempio il casco, indicato con il n. 1 , potrà comprendere un guscio (2) in materiale plastico rivestito con uno strato (3) di resina acrilica miscelata a Nikel conduttore, cosi da creare attorno al capo dell'utilizzatore una efficiente schermatura ed evitare che il funzionamento del circuito, in figura illustrato schematicamente ed indicato con il n. 4, possa essere influenzato dai campi magnetici esterni.
L'alimentaziuone del circuito può essere realizzata mediante un alimentatore stabilizzato con funzionamento a tensione di rete (220V, 110V, 50/60 Hz) posto comunque fuori dal casco, oppure mediante battrie che possono essere poste sia dentro che fuori del casco.
I segnali digitali provenientio dal circuito elettronico, possono parzialmente o completamente sostituire i comandi provenienti da un comune "mouse" o "joystick" e permette quindi di interagire con un computer 5 o con i personaggi in azione nei videogiochi con un nuovo tipo di sistema di interazione uomo/macchina basato su una influenza mentale diretta.
L'influenza mentale del giocatore viene esercitata sul circuito elettronico descritto (eh può essere chiamato decodificatore), che trasforma i deboli effetti psicocinetici in segnali utilizzabili da un computer.
Data la variabilità delle capacità PK latenti in ogni persona, più elevata è l'influenza mentale del giocatore, maggiore sarà la quantità di impulsi elettronici all'uscita del decodificatore in un dato perìodo di tempo.
Questi impulsi elettronici possono essere utilizzati per controllare un sistema informatico computerizzato con ingresso seriale o parallelo, oppure possono essere trasformati internamente all’apparecchiatura a seconda del tipo di utilizzazione prevista.
Applicazioni.
- L'apparecchio può essere utilizzato per la rivelazione, verìfica e misura di effetti psicocinetici.
Nella versione più moderna tali apparecchiature sono abbinate ad un computer e relativi programmi per la raccolta dei dati e la loro analisi statistica.
In un tipo test, un soggetto deve cercare di influenzare il decodificatore per mezzo esclusivamente della propria volontà cosciente, senza alcun contatto fisico diretto con l'apparecchiatura.
Il decodificatore invia i dati ad un computer tramite la porta seriale o parallela, ed i dati vengono elaborati per fornire una informazione visiva e/o sonora al soggetto.
Il soggetto è posto davanti al computer ed osserva un grafico o ascolta un suono che favoriscono la espressione dell'effetto PK e lo informano continuamente sulla quantità dell'effetto PK che sta ottenendo (questa informazione prende il nome di feedback).
Al termine dell'esperimento, è possibile stabilire con metodi statistici se c'è stata una modificazione significativa del tasso di emissione di bit 0/1 rispetto al valore ottenuto in assenza di persone (valore di controllo).
2) Controllo anche solo parziale del movimento di personaggi o figure di videogiochi elettronici (videogames).
Per questa applicazione, il generatore descrìtto invia impulsi al computer attraverso la porta seriale o parallela, ed il programma del videogioco deve essere costruito in modo da utilizzare questi segnali per il controllo del movimento di uno o più personaggi del videogioco, insieme o in sostituzione del controllo via "joystick" o via “mouse” o via tastiera.
In questa applicazione diventa quindi possibile controllare, almeno in parte, lo svolgimento di un videogioco mediante una azione mentale diretta del giocatore sul sistema.
Mediante la regolazione della soglia del trigger descritta in precedenza (figura 1 , potenziometro P1), diventa inoltre possibile regolare il tasso di emissione degli impulsi casuali 0/1 e quindi modificare la velocità del gioco, o il livello di difficoltà del gioco.
Nella fase iniziale del gioco (setup), può essere utile calcolare il valore medio dei segnali elettrici in arrivo, con il giocatore in stato di rilassamento, in modo da avere un valore di riferimento rispetto al quale può essere calcolata una differenza durante lo svolgimento del gioco.

Claims (7)

  1. RIVENDICAZIONI 1) Rivelatore elettronico di effetti psicocinetici in grado di generare segnali sotto l’influenza mentale di un soggetto, caratterizzato dal fatto di comprendere una pluralità di amplificatori elettronici collegati in modo da sommare il loro segnale di uscita, mezzi per filtrare ed amplificare il segnale ottenuto, e mezzi per trasformare questi segnali in codici digitali atti ad essere inviati ad un computer per essere elaborati, in modo che la somma del rumore di fondo di detti segnale tenda ad essere statisticamente nulla, onde meglio discriminare le variazioni di segnale indotte da effetti psicocinetici.
  2. 2) Rivelatore elettronico di effetti psicocinetici secondo la rivendicazione 1, caratterizzato dal fatto che detti amplificatori sono in numero da 16 a 256.
  3. 3) Rivelatore elettronico di effetti psicocinetici secondo le rivendicazioni precedenti, caratterizzato dal fatto di prevedere mezzi atti raddrizzare e squadrare il segnale proveniente da detti amplificatori, detti mezzi avendo una soglia regolabile in modo da ottenere in uscita una successione di impulsi ad onda quadra con un rapporto variabile di bit 0/1.
  4. 4) Rivelatore elettronico di effetti psicocinetici secondo le rivendicazioni precedenti, caratterizzato dal fatto che il circuito elettronico è racchiuso aH'intemo di un casco schermato contro l'influenza dei campi elettrici e magnetici esterni.
  5. 5) Rivelatore elettronico di effetti psicocinetici secondo la rivendicazione 4, caratterizzato dal fatto che detto casco comprende un guscio in materiale plastico rivestito con una resina acrilica comprendente nickel metallico conduttivo.
  6. 6) Uso di un rivelatore elettronico di effetti psicocinetici secondo le rivendicazioni precedenti, per il controllo parziale o totale del movimento di personaggi o figure in un videogioco.
  7. 7) Rivelatore elettronico per la verifica e misura di effetti psicocinetici come descritto e illustrato.
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