ITMI20110956A1 - Metodo per la prevenzione dello sviluppo di ludopatie - Google Patents

Metodo per la prevenzione dello sviluppo di ludopatie Download PDF

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Description

DESCRIZIONE dell'invenzione avente per titolo:
"METODO PER LA PREVENZIONE DELLO SVILUPPO DI LUDOPATIE"
La presente invenzione riguarda un metodo per la prevenzione dello sviluppo di ludopatie in un soggetto che interagisce con un gioco del tipo on-line o del tipo videolotteria.
L'ampia diffusione dei giochi del tipo on-line e dei giochi del tipo videolotteria ha evidenziato negli ultimi anni una preoccupante tendenza allo sviluppo sempre più frequente di comportamenti ludopatici, vale a dire di comportamenti tipici della dipendenza da gioco.
Anche nei recenti provvedimenti legislativi, la problematica della ludopatia viene intesa come una patologia equiparabile alle dipendenze da alcol, droga e fumo.
Le ricerche su questo argomento sono ormai considerevoli per numerosità, ampiezza e serietà di documentazione, ma non trovano a tutt’oggi risposte nel merito, se non a posteriori: la risposta “medico-psicologica”, ancorché isolata, è pressoché volontaristica. Oltre a comportare drammi personali e sociali ai giocatori che ne restano colpiti, i costi sociali delle terapie per uscire da una simile dipendenza sono molto elevati e tempi di trattamento molto lunghi (fino a circa 5 anni).
Un possibile provvedimento a priori consiste ad esempio nella definizione di limiti al valore monetario delle singole giocate e nella garanzia di un equo meccanismo di gioco. Tuttavia, questo genere di approccio è facilmente e indefinitamente superabile da parte del giocatore incallito.
Altri possibili provvedimenti a priori consistono ad esempio nel riposizionamento delle macchine da gioco, in modo tale che siano localizzate lontano dagli ambienti frequentati da bambini e ragazzi, nella vigilanza e nel controllo da parte delle forze dell’ ordine, nella sensibilizzazione attraverso campagne di informazione o simili. Tutti questi tipi di provvedimenti, benché auspicabili, hanno tempi lunghi e richiedono investimenti in persone e strutture che non sono alla portata della generalità delle amministrazioni locali; si tratta comunque di provvedimenti mirati alla generalizzata alfabetizzazione in materia, con i limiti che caratterizzano inevitabilmente le operazioni del genere.
Questi approcci non intervengono direttamente sul gioco o, più precisamente, non “interferiscono” con il gioco. Essi operano infatti sul giocatore dipendente in termini di cura e di dialogo medico-psicologico ed eventualmente di terapia comunitaria; oppure intervengono sulle macchine (garanzia che non siano truccate) e sulle regole (abbassamento del valore delle puntate), ma il giocatore avvezzo è sempre pronto ad adattarsi a questo contesto; oppure ancora lavorano sull’ ambiente circostante cercando di "allontanare" lo stimolo o la tentazione, che è facile tuttavia ritrovare nella piazza vicina o direttamente su internet, cioè in casa propria.
Alcuni tentativi di proporre soluzioni a questo problema sono stati illustrati ad esempio nella domanda di brevetto australiana n. AU-2006222664, con la quale si propone di stampare un messaggio di avvertimento per il giocatore al termine della sessione di gioco, così come nella precedente domanda di brevetto giapponese n. JP 10094666, con la quale si propone di avvisare il giocatore quando supera un limite massimo di perdita precedentemente impostato dal giocatore stesso.
Uno scopo della presente invenzione è quindi quello di proporre un metodo che consenta di individuare e prevenire la degenerazione del comportamento di gioco in un soggetto che interagisce con un gioco del tipo on-line o del tipo videolotteria.
Un altro scopo della presente invenzione è quello di proporre un metodo che consenta inoltre di effettuare il controllo della neutralità della macchina o del programma di gioco con cui interagisce il soggetto, in modo tale da evitare che il gioco così implementato favorisca comportamenti degenerativi nei soggetti che interagiscono col gioco.
Un ulteriore scopo della presente invenzione è quello di proporre un metodo che consenta di effettuare la raccolta e l'analisi dei dati per consentire una valutazione della diffusione e della gravità della dipendenza da gioco.
In accordo con un primo aspetto della presente invenzione, questi scopi vengono raggiunti grazie ad un metodo secondo la rivendicazione 1 per la prevenzione dello sviluppo di ludopatie in un soggetto, o giocatore, che interagisce con un gioco del tipo on-line o del tipo videolotteria nel corso di una o più sessioni di gioco. Ulteriori caratteristiche e vantaggi sono riportati nelle rivendicazioni dipendenti.
Il metodo prevede in particolare le fasi di:
a) fornire un modello comportamentale di riferimento costruito sulla base di statistiche relative almeno alle somme scommesse, alle somme perse e alle somme vinte nell'ambito di un campione significativo di giocatori, in cui il modello comportamentale di riferimento fornisce una scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia;
b) rilevare il comportamento del soggetto durante almeno una sessione di gioco ed associare un valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia sulla base del comportamento del soggetto;
c) visualizzare almeno un messaggio di avvertimento su un monitor di interfaccia tra gioco e soggetto se il valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia supera una soglia prestabilita nell'intervallo della scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia, in cui il comportamento del soggetto viene determinato almeno in base alle somme scommesse, alle somme vinte, alle somme perse, alla durata di ciascuna sessione di gioco, al tempo che intercorre tra due sessioni di gioco successive, o al tempo intercorso tra due giocate successive nell'ambito della stessa sessione di gioco, ed al numero di messaggi già visualizzati nella sessione di gioco attuale e/o nelle sessioni di gioco precedenti.
In pratica, l’effetto che si intende ottenere sul soggetto è quello di spingere il giocatore a smettere di giocare nel caso in cui la scelta di continuare a giocare configuri un comportamento tipico di una persona ludopatica.
Come è stato scientificamente dimostrato da più studi e ricerche, il ripetersi di azioni simili a quelle compiute da un ludopatico porta alla ludopatia. L'effetto ricercato non è quindi quello di guarire un soggetto (per questo servono normalmente cinque anni di terapia), ma di prevenire lo sviluppo di comportamenti che portano alla ludopatia.
E stato infatti riscontrato che, se nel gioco si instaura nel soggetto la sensazione di essere controllato rispetto ad un comportamento oggettivamente pericoloso, si matura una rappresentazione di sé stessi nel gioco che viene confrontata con quella linguisticamente proposta dal messaggio. Ciò porta ad una maggiore consapevolezza e alla conseguente possibilità di scegliere una azione non sbagliata.
II messaggio di avvertimento viene preferibilmente selezionato in una libreria di messaggi con contenuto variabile in funzione del valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia. I messaggi vengono quindi preparati con contenuti che presentano degli avvertimenti sempre più allarmanti man mano che il comportamento del giocatore assume aspetti sempre più degenerativi.
Oltre al contenuto del messaggio, può essere variato ad esempio anche il tempo di permanenza di ciascun messaggio sul monitor di interfaccia tra gioco e soggetto in funzione del valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia.
I dati relativi al comportamento del soggetto durante una sessione di gioco vengono preferibilmente trasmessi ad un elaboratore centrale per la raccolta e l'analisi statistica dei dati in un intervallo temporale prestabilito. I datti possono essere ad esempio utilizzati per monitorare la diffusione e della gravità della dipendenza da gioco. Un vantaggioso utilizzo dei dati così raccolti consente inoltre di aggiornare il modello comportamentale di riferimento.
In pratica, il modello comportamentale di riferimento e/o la soglia prestabilita neH'intervallo della scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia possono variare in funzione del territorio in cui si svolge la sessione di gioco. Ciò consente di valutare il rischio di sviluppo di ludopatie tenendo conto anche di fattori sociali e ambientali che possono differire in diverse zone del territorio.
Secondo un altro aspetto della presente invenzione, viene messo a disposizione un impianto per controllare lo svolgimento di un gioco e prevenire lo sviluppo di ludopatie in un soggetto che interagisce con un terminale del tipo on-line o con un terminale del tipo videolotteria, rimpianto comprendendo:
- una pluralità di terminali, ciascuno avente un'interfaccia che consente l'interazione del soggetto con il gioco;
- un elaboratore centrale contenente almeno un modello comportamentale di riferimento costruito sulla base di statistiche relative almeno alle somme scommesse, alle somme perse e alle somme vinte nell'ambito di un campione significativo di giocatori, in cui il modello comportamentale di riferimento fornisce una scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia;
- mezzi di trasmissione e ricezione per il collegamento remoto dei terminali con l'elaboratore centrale;
- mezzi per rilevare il comportamento del soggetto durante almeno una sessione di gioco ed associare un valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia sulla base del comportamento del soggetto;
- ciascuno dei terminali comprendendo almeno un monitor di interfaccia tra gioco e soggetto per visualizzare almeno un messaggio di avvertimento se il valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia supera una soglia prestabilita nell'intervallo della scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia.
In sintesi, il metodo secondo l'invenzione ha inoltre il vantaggio di fornire uno strumento molto utile anche alle amministrazioni centrali, ad esempio per identificare eventuali comportamenti illegali da parte dei concessionari, ma utile anche ai concessionari stessi: infatti, secondo le normative vigenti, rientra fra gli obblighi del concessionario, e vincola il suo accesso alla concessione, la promozione di comportamenti responsabili di gioco e la vigilanza sulla loro adozione da parte dei giocatori.
Ulteriori caratteristiche e vantaggi della presente invenzione risulteranno più evidenti dalla descrizione che segue, fatta a titolo illustrativo e non limitativo con riferimento ai disegni allegati, nei quali:
- la Figura 1 è uno schema di una possibile forma di implementazione del metodo secondo la presente invenzione.
In Figura 1 viene rappresentato un insieme 10 di risorse hardware e software che interagiscono ad esempio con terminali 20 per giochi del tipo videolotteria (ad es. slot-machine, videopoker o simili) e/o con terminali 30 per giochi del tipo on-line (ad es. poker on-line o simili) che consentono di acquisire le scommesse e di erogare eventuali vincite.
I terminali 20 e 30 interagiscono con un programma di controllo 12 che comprende istruzioni per rilevare il comportamento di ciascun soggetto durante una sessione di gioco ai rispettivi terminali 20 e 30 e visualizzare i messaggi di avvertimento sul monitor dei terminali stessi. Lo scambio di dati e messaggi tra i terminali 20 e 30 ed il programma 12 può essere realizzato tramite protocolli standard dedicati a questo tipo di applicazioni o comunque tramite meccanismi informatici idonei a consentire l’analisi in tempo reale del giocatore e la visualizzazione dei messaggi per la prevenzione delle ludopatie.
Ad esempio, nel caso dei terminali 20 per giochi del tipo videolotterie, il protocollo XML standard identificato dalla sigla “G2S" (Game to System standard) realizzato da GSA (Gaming Standards Association) viene già adottato con i sistemi di controllo e contabilità nella prospettiva di una politica di standardizzazione estesa a tutti i settori dei giochi d'azzardo. Il protocollo G2S consente di ricevere informazioni dettagliate in tempo reale sulle attività di gioco e di comunicare con il giocatore.
La storia dei comportamenti di gioco, delle valutazioni e dei messaggi emessi viene archiviata in un'unità di memoria 14 e messa a disposizione di un programma di analisi 16. I parametri di funzionamento del programma di controllo 12, ed in particolare la sua declinazione verso i vari tipi di gioco, sono il risultato di un insieme 18 di modelli comportamentali (o modelli di apprendimento).
II programma di analisi 16 fornisce dati e statistiche ad un osservatorio 40 comprendente esperti di varie discipline. Questi sono preposti ad effettuare le valutazioni del rischio di sviluppo di ludopatie a vari livelli di aggregazione statistica (tipologia di gioco, regione geografica, ecc...) e a verificare l'efficacia del programma 12 con cui interagiscono i giocatori. In pratica, il programma 16 è lo strumento di analisi statistica messo a disposizione dell’ osservatorio 40 per monitorare le attività di gioco, le valutazioni di rischio di ludopatia e, in particolare, l’efficacia di prevenzione prodotta dai messaggi fomiti dal programma di controllo 12. In altre parole,
Il programma di analisi 16 consente inoltre l’introduzione dei risultati delle valutazioni di ludopatia misurate direttamente dall’ osservatorio 40 attraverso la somministrazione di questionari 50, ad esempio questionari del tipo SOGS (South Oaks Gambling Screen - Lesieur H.R., Blume S.B., 1987, Am. J. Psychiatry, 144:9) che vengono utilizzati per definire ed aggiornare i modelli comportamentali 18.
Il metodo secondo l'invenzione, implementato dal programma di controllo 12, funziona allo stesso modo di un questionario di questo tipo, ma senza che vengano poste domande al soggetto: in pratica, come domande vengono utilizzate le situazioni di gioco in cui si trova un determinato soggetto e le risposte del soggetto saranno determinate dal fatto di continuare a giocare oppure no. Ciò non esclude comunque che possano essere anche utilizzati dei questionari veri e propri in associazione a quanto rilevato dal programma di controllo.
Ad esempio, nel caso dei terminali 20 per i giochi del tipo videolotteria in cui il soggetto non è identificato, si prende nota del codice identificativo del terminale e del tempo di inizio e fine di utilizzo del terminale da parte di un soggetto. Queste informazioni consentono di incrociare i dati di gioco che provengono dai terminali 20 di un determinato concessionario con i risultati dei modelli comportamentali definiti tramite i questionari SOGS o simili.
Nel caso di svolgimento di giochi on-line attraverso terminali 30, per i quali il soggetto viene invece preventivamente registrato, possono anche essere messi a disposizione dei questionari SOGS via web che, associati aH'identificativo del giocatore, saranno incrociabili con i dati di gioco on-line messi a disposizione dalle amministrazioni nazionali.
Durante il funzionamento, ipotizzando ad esempio un'interazione con terminali 20 per giochi del tipo videolotterie, il protocollo G2S consente di eseguire il collegamento con i terminali, o la rete di terminali, che costituisce il contesto di gioco e di ricavare informazioni dettagliate in tempo reale sulle attività dei giocatori senza la necessità di individuarli personalmente.
Se da uno o più terminali 20 si riceve Γ informazione di un distacco del giocatore dal mondo reale nelfambito di una stessa sessione di gioco, segnalato ad esempio da impulsi pressoché automatici e reazioni sempre più rapide, ossia irriflesse, il programma di controllo 12 continua a rimanere collegato con tutto il campo di gioco, per quanto vasto possa essere, ed invia in automatico uno o più messaggi di allerta, graduati in base alla gravità o all’insistenza di quel distacco, ai giocatori che manifestano tale comportamento.
Nel caso invece di giochi on-line attraverso i terminali 30, per i quali è generalmente nota l'identità del soggetto, il comportamento di gioco del soggetto può tenere conto dei comportamenti di gioco rilevati nel corso di un certo numero di sessioni precedenti, o comunque di sessioni svolte nel corso di un determinato intervallo temporale.
Varie modifiche possono essere apportate alle forme di realizzazione qui rappresentate senza uscire dall'ambito della presente invenzione. Ad esempio, il metodo può essere applicato anche a più tipologie di gioco (bingo, scommesse, lotterie, ecc.) così come l'interazione tra i soggetti e le varie tipologie di gioco può essere realizzata attraverso dispositivi portatili, ad esempio computer palmari, dispositivi del tipo "smartphone", dispositivi del tipo "tablet" o simili.

Claims (7)

  1. RIVENDICAZIONI 1. Metodo per la prevenzione dello sviluppo di ludopatie in un soggetto che interagisce con un gioco del tipo on-line o del tipo videolotteria nel corso di una o più sessioni di gioco, comprendente le fasi di: a) fornire un modello comportamentale di riferimento costruito sulla base di statistiche relative almeno alle somme scommesse, alle somme perse e alle somme vinte nelfambito di un campione significativo di giocatori, in cui detto modello comportamentale di riferimento fornisce una scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia; b) rilevare il comportamento del soggetto durante almeno una sessione di gioco ed associare un valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia sulla base del comportamento del soggetto; c) visualizzare almeno un messaggio di avvertimento su un monitor di interfaccia tra gioco e soggetto se il valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia supera una soglia prestabilita neH'intervallo della scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia, in cui il comportamento del soggetto viene determinato almeno in base alle somme scommesse, alle somme vinte, alle somme perse, alla durata di ciascuna sessione di gioco, al tempo che intercorre tra due sessioni di gioco successive, o al tempo intercorso tra due giocate successive nell'ambito della stessa sessione di gioco, ed al numero di messaggi già visualizzati nella sessione di gioco attuale e/o nelle sessioni di gioco precedenti.
  2. 2. Metodo secondo la rivendicazione 1, in cui detto almeno un messaggio di avvertimento viene selezionato in una libreria di messaggi con contenuto variabile in funzione del valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia.
  3. 3. Metodo secondo la rivendicazione 1, in cui il tempo di permanenza di detto almeno un messaggio sul monitor di interfaccia tra gioco e soggetto è funzione del valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia.
  4. 4. Metodo secondo la rivendicazione 1, in cui i dati relativi al comportamento del soggetto durante una sessione di gioco vengono trasmessi ad un elaboratore centrale per la raccolta e l'analisi statistica dei dati in un intervallo temporale prestabilito.
  5. 5. Metodo secondo la rivendicazione 4, in cui detti dati raccolti vengono utilizzati per aggiornare detto modello comportamentale di riferimento.
  6. 6. Metodo secondo la rivendicazione 1, in cui detto modello comportamentale di riferimento e/o la soglia prestabilita neH'intervallo della scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia sono variabili in funzione del territorio in cui si svolge la sessione di gioco.
  7. 7. Impianto per controllare lo svolgimento di un gioco e prevenire lo sviluppo di ludopatie in un soggetto che interagisce con un terminale del tipo on-line o con un terminale del tipo videolotteria, rimpianto comprendendo: - una pluralità di terminali, ciascuno avente un'interfaccia che consente l'interazione del soggetto con il gioco; - un elaboratore centrale contenente almeno un modello comportamentale di riferimento costruito sulla base di statistiche relative almeno alle somme scommesse, alle somme perse e alle somme vinte nell'ambito di un campione significativo di giocatori, in cui detto modello comportamentale di riferimento fornisce una scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia; - mezzi di trasmissione e ricezione per il collegamento remoto di detti terminali con detto elaboratore centrale; - mezzi per rilevare il comportamento del soggetto durante almeno una sessione di gioco ed associare un valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia sulla base del comportamento del soggetto; - ciascuno di detti terminali comprendendo almeno un monitor di interfaccia tra gioco e soggetto per visualizzare almeno un messaggio di avvertimento se il valore corrispondente alla predisposizione del soggetto a sviluppare una ludopatia supera una soglia prestabilita nell'intervallo della scala di valori corrispondente alla misura psicometrica di vari gradi di ludopatia.
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