IT202100002885A1 - Sistema di tracciamento e punteggio delle partite di sport con racchetta - Google Patents

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Description

SISTEMA DI TRACCIAMENTO E PUNTEGGIO DELLE PARTITE DI SPORT
CON RACCHETTA
[01] BACKGROUND
[02] Settore tecnico
[03] La presente invenzione riguarda degli apparati per il tracciamento delle prestazioni dei giocatori e del punteggio di partire di sport con racchetta. In particolare riguarda, ma senza nessuna limitazione, ad un dispositivo elettronico utilizzato da ogni giocatore per registrare il punteggio e tutte le informazioni tecniche riguardanti i colpi effettuati con le racchette di tutti i giocatori, specialmente quelli che hanno generato dei punti.
[04] Stato dell?Arte
[05] Durante una partita di sport con racchetta, ? necessario mantenere il punteggio per determinare il vincitore della partita. Questa attivit? ? generalmente effettuata in maniera mnemonica o, per eventi ufficiali, termite un segnapunti. Le informazioni sulle prestazioni individuali e sui colpi vincenti vengono perse per partite amatoriali o ottenute a posteriori.
[06] Come per altri sport, anche per gli sport con racchetta, dopo la partita, ? utile e stimolante la comparazione delle statistiche di gioco dei giocatori (es. punti effettuati, velocit? della palla, potenza media e spin del colpo). Per confrontare queste informazioni, ? fondamentale salvarne i dati in maniera oggettiva utilizzando gli stessi parametri e algoritmi per ogni giocatore.
[07] Le soluzioni attualmente sul mercato richiedo l?utilizzo di un telefono portatile (es. uno smartphone) un computer o un tablet dentro o vicino al campo di gioco in modo da inserire debitamente le variazioni di punteggio ad ogni punto effettuato. I problemi di queste soluzioni sono quelle di interrompere costantemente il ritmo di gioco e l?impossibilit? di creare un collegamento tra le informazioni del colpo (es. tempo, velocit?, spin o tipo di colpo) che ha generato il punto vincente e il punto salvato sul dispositivo.
[08] Altre soluzioni utilizzano il riconoscimento vocale per collegare le informazioni del colpo al punto. Queste soluzioni difettano nell?impossibilit? di realizzare un processo oggettivo di salvataggio delle informazioni, ma demandano al giocatore la discrezionalit? di scelta delle informazioni da salvare.
[09] Altre soluzioni utilizzano dei sensori elettronici per monitorare le informazioni dei colpi durante le partite (es. tempo, velocit?, spin e tipo di colpo) senza per? creare un collegamento tra il colpo e il punto vincente o perdente. Utilizzando queste soluzioni, il giocatore perde delle importanti informazioni per discriminare quali colpi siano pi? efficienti e migliorare le proprie abilit?.
[10] RIASSUNTO DELL?INVENZIONE
[11] La presente invenzione riguarda degli apparati per il tracciamento delle prestazioni dei giocatori e del punteggio di partire di sport con racchetta. In particolare riguarda, ma senza nessuna limitazione, ad un dispositivo elettronico utilizzato da ogni giocatore per registrare il punteggio e tutte le informazioni tecniche riguardanti i colpi effettuati con le racchette di tutti i giocatori, specialmente quelli che hanno generato dei punti.
[12] L?applicazione preferita dall?inventore ? costituita da:
una rete wireless generata dal dispositivo principale di controllo, ad esempio, un telefono portatile (es. uno smartphone), un computer o un tablet usato per il settaggio dei dati di partenza della partita o dell?allenamento (es. informazioni giocatori, tipo di partita) e per salvare i dati nel database;
uno o pi? dispositivi elettronici del giocatore, uno per ogni giocatore, con uno o pi? bottoni, luci LED, o altri componenti di interfaccia utente, installato, ad esempio, sulla racchetta e configurato per monitorare tutte le informazioni dei colpi effettuati (es. tempo del colpo, velocit? della palla, spin e tipo di colpo) e per inviare tali informazioni e il punteggio al dispositivo principale di controllo.
In questa applicazione, ogni dispositivo elettronico del giocatore ? capace di monitorare i colpi effettuati con la racchetta e inviare tali dati al dispositivo principale di controllo. Quando un punto ? vinto, e il pulsante sul dispositivo premuto, il dispositivo elettronico del giocatore collega le informazioni del colpo appena fatto al punto e invia le informazioni al dispositivo principale di controllo per essere mostrate in tempo reale e salvate nel database per un?analisi futura.
[13] In un?altra applicazione, invece della pressione del pulsante, il dispositivo elettronico del giocatore ? capace di collegare le informazioni del colpo vincente dopo uno specifico movimento della racchetta (es. rotazione di 360 gradi), un comando vocale o tramite un altro componente di interfaccia utente.
[14] In un?applicazione, il dispositivo principale di controllo ? installato permanentemente dentro o vicino il campo di gioco e preconfigurato con i dati della partita (es. nome del campo, tipo di partita, informazioni dei giocatori).
[15] In un?applicazione, il dispositivo principale di controllo ? connesso ad internet al fine di salvare i dati in un database online.
[16] In un?applicazione, il dispositivo principale di controllo ? collegato o ? parte di uno schermo in grado di mostrare il punteggio e le informazioni dei colpi fatti in tempo reale, in particolare quelli che hanno generato dei punti vincenti.
[17] In un?applicazione, il dispositivo principale di controllo ? in grado di rilevare i vari falli di gioco (es. NET al servizio, palla fuori etc.).
[18] BREVE DESCRIZIONE DELLE FIGURE
[19] Dalle seguenti descrizioni schematiche delle varie forme di realizzazione, fornite a titolo di esempio delle possibili alternative, sar? pi? facile cogliere ulteriori caratteristiche e vantaggi.
[20] FIG. 1 mostra un sistema di tracciamento e punteggio delle partite di sport con racchetta.
[21] FIG. 2 mostra un dispositivo elettronico del giocatore, configurato per essere installato in una racchetta di PADEL.
[22] FIG. 3 mostra un esempio di applicazione dell?invenzione dove il dispositivo principale di controllo ed uno schermo, in grado di mostrare il punteggio e le prestazioni dei giocatori, ? installato permanentemente nel campo di gioco.
[23] FIG. 4 mostra un ulteriore esempio di applicazione dell?invenzione.
[24] FIG 5 mostra un esempio di applicazione dove il sistema di tracciamento e punteggio delle partite di sport con racchetta ? utilizzato per una partita di singolo.
[25] DESCRIZIONE DETTAGLIATA
[26] In Figura 1 ? mostrato un esempio di sistema di tracciamento e punteggio delle partite di sport con racchetta (500) composto da un dispositivo principale di controllo (201) in grado di immagazzinare i dati in un database (301) locale o remoto o in un cloud (303), uno schermo per mostrare le statistiche di gioco (202) e quattro dispositivi elettronici del giocatore (100). Tutte i dati immagazzinati possono essere consultati, per esempio, tramite un telefono mobile (es. smartphone), un computer o un tablet (400).
[27] Il dispositivo principale di controllo (201) in particolare pu? essere realizzato con, ad esempio, un telefono mobile (es. smartphone), un computer o un tablet. Il dispositivo principale di controllo ha un software installato in grado di impostare i dati principali della partita o della sessione di allenamento (es. informazioni giocatori, tipo di partita) e di comunicare con tutti i dispositivi elettronici dei giocatori in modalit? wireless.
[28] Il software pu? impostare tutte le informazioni necessarie per la partita o la sessione di allenamento, ad esempio, il sistema di punteggio (classico o kill point), le informazioni dei giocatori, i dispositivi elettronici del giocatore (101) da utilizzare, etc.
[29] Lo schermo (202) ? utilizzato per mostrate le statistiche di gioco in tempo reale e altre informazioni quali le condizioni atmosferiche, il tempo di gioco, informazioni pubblicitarie, o altre informazioni provenienti dal gestore del campo. Possono essere installati uno o pi? schermi in differenti posizioni vicino o dentro il campo di gioco. Le specifiche tecniche degli schermi sono definite in accordo con le condizioni di installazione, ad esempio, grado di isolamento IP, la dimensione, luminosit?.
[30] La figura 3 e la figura 4 mostrano due tipi di installazione del dispositivo principale di controllo (201) e dello schermo (202). Il dispositivo principale di controllo cos? come lo schermo non sono oggetti indispensabili per lo sfruttamento dell?invenzione e possono quindi non essere presenti in una sua applicazione.
[31] La applicazione (400) ? il software utilizzato per controllare le informazioni della partita o della sessione di allenamento. Questa pu? essere installata, ad esempio, su un telefono mobile (es. uno smartphone), un computer o un tablet. Queste informazioni possono essere accessibili anche senza installare il software, tramite ad esempio, un sito internet.
[32] La figura 2 mostra una delle possibili configurazioni del dispositivo elettronico del giocatore (100). Questo ? equipaggiato da un pulsante utilizzato per inviare informazioni al dispositivo principale di controllo, uno o pi? luci LED (102), uno o pi? connettori di programmazione e ricarica (103, 104). Il dispositivo elettronico del giocatore pu? presentare un foro (105) utile al collegamento con la racchetta (001), per il passaggio del cinturino da polso.
[33] Il dispositivo elettronico del giocatore (100) pu? essere equipaggiato con un accelerometro, un giroscopio, un magnetometro, o altro sensore. Combinando le informazioni ricevute da uno o pi? di questi sensori, il dispositivo ? in grado di misurare, tra gli altri ad esempio, il tipo di colpo effettuato, l?accelerazione e la velocit? della palla.
[34] Il dispositivo elettronico del giocatore (100) pu? essere connesso in modalit? wireless al dispositivo elettronico di controllo (201). Quando un colpo di racchetta ? effettuato, le informazioni raccolte dal dispositivo elettronico del giocatore sono inviate al dispositivo principale di controllo per un ulteriore analisi dei dati e per il loro salvataggio nel database. Queste informazioni possono essere mostrate in tempo reale sullo schermo (202) e messe a disposizione per essere analizzate tramite App (400).
[35] Questi dati possono essere ulteriormente manipolati per estrarre ulteriori informazioni dal dispositivo elettronico del giocatore (100), dal dispositivo principale di controllo (201), dal server (302), prima o dopo il salvataggio nel database (301).
[36] Durante una partita, quando un punto ? vinto, e il pulsante premuto (101), il dispositivo elettronico del giocatore (100) invia l?informazione del punto al dispositivo principale di controllo (201). Il dispositivo principale di controllo ? in grado di collegare le informazioni dell?ultimo colpo effettuato dalla racchetta che ha generato il punto e il relativo punto fatto. Queste informazioni sono inviate al server (302) per essere mostrate in tempo reale o per future analisi dei dati. Queste informazioni possono essere mostrate sullo schermo (202) e messe a disposizione per essere analizzate tramite App (400).
[37] Ogni dispositivo elettronico del giocatore (100) immagazzina simultaneamente sia i dati relativi al colpo di racchetta effettuato sia che un punto ? stato fatto e invia questa informazione al dispositivo principale di controllo (201). Quest?ultimo ? in grado di aggiornare il punteggio del match, identificare il giocatore che ha eseguito il colpo vincente e salvare i dati che lo hanno generato.
[38] Il giocatore che ha eseguito il colpo vincente pu? essere identificato in quanto ? l?ultimo che ha premuto il proprio pulsante. Il colpo di racchetta vincente ? quindi l?ultimo effettuato da quel dispositivo elettronico del giocatore.
[39] I colpi vincenti e non vincenti possono essere salvati su un database (301) e resi accessibili per analisi dei dati future.
[40] In un?altra possibile applicazione dell?invenzione, il collegamento tra i dati del colpo di racchetta e l?informazione di colpo vincente pu? essere effettuata tramite controllo vocale o tramite analisi incrociata dei dati forniti dagli altri dispositivi elettronici del giocatore (100).
[41] In un?altra possibile applicazione dell?invenzione, il dispositivo principale di controllo (201) pu? segnalare il giocatore a turno in servizio, fornire informazioni sulla fine del game o del set, sia tramite lo schermo (202) che tramite segnalazione audio.
[42] In un?altra possibile applicazione dell?invenzione, il dispositivo principale di controllo (201) pu? essere connesso ad un sensore esterno per determinare se la palla ha colpito il campo di gioco o ? fuori.
[43] In un?altra possibile applicazione dell?invenzione, il dispositivo principale di controllo (201) pu? registrare il video della partita o della sessione di allenamento e renderne disponibile lo streaming in tempo reale o per futura visualizzazione. Tutte le informazioni ottenute durante la partita possono essere mostrate nel video.
[44] La figura 5 mostra un?altra possibile applicazione dell?invenzione composta da un database in remoto (301) o cloud (303), uno schermo per mostrare le statistiche di gioco (202) e quattro dispositivi elettronici del giocatore (100).
[45] Il dispositivo elettronico del giocatore (100) pu? avere una connessione diretta con il server (302) in modo tale da espletare tutte le funzioni del dispositivo principale di controllo (201) direttamente sul server (302).
[46] Il numero di giocatori pu? variare in funzione della partita o della sessione di allenamento. La figura 6, ad esempio, mostra un?altra possibile applicazione dell?invenzione in qui il sistema (502) ? composto da un dispositivo principale di controllo (201), un database remoto (301) o un cloud (303), uno schermo per mostrare i dati della partita (202), e due dispositivi elettronici del giocatore (100).

Claims (4)

RIVENDICAZIONI
1. Un Sistema di tracciamento e punteggio delle partite (500) comprendente:
? Un dispositivo principale di controllo (201) atto a:
- Impostare le informazioni principali della partita o della sessione di allenamento,
- Comunicare con il dispositivo elettronico del giocatore (100) e ricevere dati in modalit? wireless;
- Analizzare e salvare i dati in un database;
- Mostrare le informazioni della partita o della sessione di allenamento su uno o pi? schermi (202).
? Almeno un dispositivo elettronico del giocatore (100) installato sulla racchetta atto a:
- Raccogliere informazioni ad ogni colpo di racchetta (001);
- Collegare le informazioni del colpo ad un punto vincente o perdente.
? Un server locale o in remoto (302) atto a:
- Salvare le informazioni della partita o della sessione di allenamento e dei colpi realizzati;
- Rendere disponibili i dati per analisi futura.
2. Il sistema di tracciamento e punteggio della rivendicazione 1, che comprende anche un dispositivo di acquisizione video atto a:
- Registrare il video della partita e di renderlo disponibile in streaming in tempo reale o salvarlo nel database per futura visualizzazione.
3. Il sistema di tracciamento e punteggio della rivendicazione 1, in cui il dispositivo principale di controllo (201) ? integrato all?interno di almeno un dispositivo elettronico del giocatore (100), quest?ultimo ? quindi atto a:
- Raccogliere informazioni ad ogni colpo di racchetta (001);
- Collegare le informazioni del colpo ad un punto vincente o perdente; - Impostare le informazioni principali della partita o della sessione di allenamento;
- Analizzare e salvare i dati in un database.
4. Il sistema di tracciamento e punteggio della rivendicazione 1 o 3, dove il dispositivo elettronico del giocatore (100) non ? installato sulla racchetta, ma costituito da uno smartwatch o un braccialetto elettronico.
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