FR3025904A1 - Dispositif interactif de commande pour jeu video - Google Patents

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Abstract

La présente invention concerne un dispositif interactif de commande (100) pour jeu vidéo comprenant : - un actionneur (10) présentant une tige longiligne (11) montée mobile selon une liaison pivot glissant sur un support (210) fixe formant un coffre, ladite tige (11) coulissant à travers une ouverture (211) ménagée dans une des parois latérales dudit support (20) de manière à ce qu'une première portion (11a) de la tige (11) dépasse au moins partiellement dudit support (210) et une deuxième portion (11b) de la tige (11) soit logée à l'intérieur dudit support (210) ; - un module de détection (30) comprenant au moins un capteur optique (31, 32) logé à l'intérieur dudit coffre (210) et positionné par rapport à ladite tige (11) de manière à détecter les mouvements (T, R) relatifs de la tige (11) par rapport audit support (210) et générer un signal électrique de détection (SD1, SD2) contenant au moins une information relative aux mouvements détectés de ladite tige (11) par rapport audit support (210) ; - un circuit électronique de conversion (40) pour convertir ledit signal électrique de détection (SD1, SD2) en un signal numérique de commande (SN) apte à être traité par une console de jeu vidéo pour permettre à un utilisateur d'interagir avec ledit jeu vidéo.

Description

1 DISPOSITIF INTERACTIF DE COMMANDE POUR JEU VIDEO Domaine technique et Art antérieur La présente invention concerne le domaine du jeu vidéo.
La présente invention concerne plus précisément un dispositif interactif de commande pour jeu vidéo ainsi qu'une plateforme de jeu vidéo intégrant une pluralité de dispositifs interactifs de commande. La présente invention trouve une application particulièrement avantageuse dans la pratique d'un jeu vidéo tel qu'un jeu de football de table virtuel.
Classiquement, le jeu de football de table, également connu sous l'anglicisme « baby- foot », comporte un cadre délimitant un terrain de jeu, une boule représentant le ballon et une pluralité de figurines, représentant les deux équipes adverses, montées sur des tiges mobiles actionnées par les joueurs. Dans un baby-foot traditionnel, les joueurs déplacent la boule en actionnant, par déplacement longitudinal et/ou angulaire, des tiges mobiles sur lesquelles sont montés des bras transversaux. Le déplacement de la boule sur le terrain de jeu est provoqué lorsque, en actionnant les tiges mobiles, on frappe la boule par l'extrémité libre d'un bras transversal. Le baby-foot est apprécié par les joueurs qui se retrouvent ensemble autour d'une table. Le baby-foot peut se jouer à deux, trois ou quatre joueurs. Le Demandeur soumet ici que ce principe de fonctionnement, bien que ludique et convivial, offre peu d'interactivité en comparaison des jeux vidéo qui sont proposés aujourd'hui par l'industrie du numérique.
Le Demandeur soumet par ailleurs qu'il n'est pas possible de jouer seul avec un baby- foot traditionnel. Objet et résumé de la présente invention La présente invention vise à améliorer la situation décrite ci-dessus en proposant un jeu de football de table qui se joue comme le baby-foot traditionnel mais sur jeu vidéo avec des moyens électroniques pour améliorer l'interactivité ainsi que l'expérience du ou des joueurs. Le même principe de fonctionnement qu'un baby-foot traditionnel s'applique ici dans le cadre de la présente invention, à l'exception près que le terrain de jeu, la boule et les figurines sont dématérialisés et sont intégrés dans un jeu vidéo.
3025904 2 On parle ici d'un jeu de football de table virtuel (ou baby-foot virtuel). Le Demandeur observe cependant que les tiges mobiles qui sont actionnées pour déplacer la boule dans un baby-foot traditionnel ne sont pas adaptées pour actionner le ballon virtuel dans un jeu vidéo.
5 Un des objectifs de la présente invention est d'adapter une table de jeu dite traditionnelle en gardant le principe des tiges actionnables par les joueurs et en y intégrant des moyens électroniques aptes à dialoguer avec une console de jeu afin de commander en temps réel et de façon interactive le ballon dans un jeu vidéo tel qu'un jeu de football de table virtuel.
10 Un des objectifs de la présente invention est également de conserver les sensations de jeu ressenties pas le joueur pratiquant le jeu de football de table traditionnel, par exemple lorsqu'il frappe dans la boule en actionnant les tiges. A cet effet, l'objet de la présente invention concerne selon un premier aspect un dispositif interactif de commande pour jeu vidéo.
15 Selon la présente invention, le dispositif comprend au moins un actionneur. Un tel actionneur présente une tige longiligne montée mobile selon une liaison pivot glissant sur un support fixe formant un coffre. On comprend ici que le support est fixe et que la tige est mobile par rapport au support.
20 Cette liaison pivot glissant autorise donc un degré de liberté en rotation et un degré de liberté en translation de la tige par rapport au support. Cette rotation se fait autour de l'axe longiligne défini par la tige elle-même, et la translation se fait le long de ce même axe. Avantageusement, la tige est apte à coulisser à travers une ouverture ménagée dans 25 une des parois latérales du support de manière à ce que : - une première portion, dite distale, de la tige dépasse au moins partiellement du support, et une deuxième portion, dite proximale, de la tige soit logée à l'intérieur dudit support.
30 Cette configuration est conforme au baby-foot traditionnel. Avantageusement, le dispositif selon la présente invention comprend en outre au moins un module de détection ; ce module, électronique, comprend au moins un capteur optique qui est logé à l'intérieur du coffre.
3025904 3 Ce capteur est positionné par rapport à la tige de manière à détecter les mouvements relatifs de la tige par rapport au support et générer ensuite un signal électrique de détection, ce signal contenant au moins une information relative aux mouvements détectés de la tige par rapport au support.
5 Avantageusement, le dispositif comprend également un circuit électronique de conversion. De préférence, ce circuit est électriquement connecté au module de détection. Alternativement, il est possible d'envisager que le circuit électronique de conversion et le module de détection soient aptes à communiquer ensemble par des moyens de 10 communication sans fil. Selon l'invention, le circuit de conversion est configuré pour convertir le ou les signaux électriques de détection provenant du module de détection en un signal numérique de commande, ce signal numérique étant apte à être traité par une console de jeu vidéo pour permettre à un utilisateur d'interagir avec le jeu vidéo, par exemple commander les 15 mouvements d'un personnage tel qu'un joueur de football dans un jeu vidéo. Ainsi, grâce à cet agencement de moyens techniques, caractéristique de la présente invention, on dispose d'une interface homme/machine permettant d'interagir avec un jeu vidéo. Cette interface homme/machine peut s'intégrer aisément sur n'importe quelle table de 20 jeu du type baby-foot, et ce avec un minimum de modifications : il suffit d'y intégrer autant de module de détection que d'actionneur ; le circuit électronique de conversion est lui centralisé et communique directement avec une console de jeu intégrée directement dans la table ou simplement connectée à la table. Cet agencement d'un actionneur couplé à un module de détection optique permet de 25 conserver le principe de fonctionnement d'un baby-foot traditionnel avec des tiges mobiles actionnables par les joueurs pour frapper la balle. Grâce au dispositif interactif de commande selon la présente invention, un joueur, qui par exemple est habitué au baby-foot traditionnel, conserve les mêmes sensations et le même plaisir de jeu, tout en ayant les avantages des jeux vidéo qui offrent davantage d'effets visuels 30 et sonores. Le passage d'une pratique d'un baby-foot traditionnel vers une pratique d'un baby-foot virtuel se fait ainsi sans transition : le joueur n'a pas à changer sa technique ; il doit simplement s'habituer à la nouvelle interface graphique qui offre davantage d'effets sonores et visuels.
3025904 4 De préférence, la portion distale de chaque tige comprend en son extrémité une poignée de préhension pour le joueur. Cette poignée facilite la maniabilité de l'actionneur pour une meilleure précision dans les gestes. Avantageusement, la portion proximale de la tige est fixée au support par 5 l'intermédiaire d'une barre télescopique configurée pour autoriser des mouvements translatifs et rotatifs de la tige par rapport au support ; on comprend ici que les mouvements translatifs et rotatifs de la tige par rapport au support sont définis par la liaison pivot glissant entre la tige et le support. Dans un mode de réalisation, l'actionneur comporte en outre un tube de protection 10 recouvrant au moins partiellement la portion proximale. Ce tube de protection a également pour avantage, outre le fait de protéger la portion proximale, d'augmenter le diamètre du tube, ce qui a pour effet d'augmenter la précision dans la détection des mouvements. De préférence, ce tube de protection est composé au moins partiellement dans un 15 matériau en plastique tel que par exemple du PVC. Optionnellement le tube est recouvert d'une couche de mousse en PVC. Optionnellement, le tube de protection est recouvert d'une couche additionnelle en textile. Cette couche en textile utilise de préférence un textile optimisé pour un meilleur 20 rendement et une meilleure précision dans la détection des mouvements de la tige par rapport au support. Dans un mode de réalisation préféré, ce textile est du type textile à texture « nanomatrix » à traitement thermique. Le Demandeur soumet que, parmi les différentes matières testées lors de nombreux 25 tests et essais, ce type de textile a fourni des résultats très satisfaisants en termes de précision de détection. De préférence, le textile utilisé est de couleur noire. Une telle couleur a pour avantage de mieux absorber les lumières parasites et de favoriser la réflectance indirecte, ce qui améliore la détection des mouvements dans le cadre 30 de la présente invention. Avantageusement, chaque module de détection comprend deux capteurs, à savoir un premier et un deuxième capteurs.
3025904 5 De préférence, ces deux capteurs sont positionnés chacun à proximité de la portion proximale de la tige pour pouvoir détecter les mouvements relatifs de la tige par rapport au support. De préférence, les deux capteurs optiques sont positionnés à environ sensiblement 90° 5 l'un par rapport à l'autre. Cette configuration est préférée car elle donne une bonne détection. Optionnellement, le premier capteur est un capteur à diode, par exemple à LED. Optionnellement, le deuxième capteur est un capteur laser. Le Demandeur soumet que les différents tests et essais réalisés ont révélé que : 10 le capteur à diode offre la meilleure précision pour les mouvements rapides et saccadés, et le capteur laser offre la meilleure précision pour les mouvements lents. Dans la pratique du baby-foot, chacun de ces mouvements permet de faire des gestes spécifiques : passe, tir, lobe, etc.
15 Dans un mode de réalisation, le circuit électronique de conversion est configuré pour traiter chacun des deux signaux de détection émis respectivement par les premier et deuxième capteurs en les pondérant selon des coefficients déterminés. De préférence, le circuit électronique établit une moyenne des deux signaux avec une pondération 50%-50% pour chacun des deux signaux.
20 D'autres coefficients de pondération peuvent bien évidemment être envisagés dans le cadre de la présente invention. Avantageusement, le dispositif selon la présente invention comporte en outre une unité de freinage. Cette unité de freinage présente un circuit électronique de freinage couplé à un 25 équipement de freinage ; le circuit et l'équipement de freinage coopèrent ensemble, sur réception d'un signal numérique de blocage provenant de la console, pour freiner le mouvement relatif de la tige par rapport au support. Par freinage, on comprend ici une force de rappel qui ralentit, voire bloque, le mouvement relatif de la tige par rapport au support.
30 L'unité de freinage en coopérant avec la console de jeu et l'actionneur simule un retour de force pour accroître l'interactivité avec le joueur. Dans l'exemple d'une utilisation pour un baby-foot virtuel, il est alors possible de reproduire le blocage de la tige dans un sens de rotation, par exemple lorsque le joueur de 3025904 6 football reçoit la balle et la contrôle, ou lorsqu'il a le pied dessus, comme dans un baby-foot traditionnel. Dans une mise en oeuvre particulière, l'équipement de freinage comprend une pluralité d'électro-aimants.
5 Dans cette mise en oeuvre, on comprend ici que les électro-aimants sont configurés pour déclencher le freinage en fonction de l'information contenue dans le signal numérique émis par la console. Dans une autre mise en oeuvre alternative, l'équipement de freinage comprend un engrenage couplé à un solénoïde. Il s'agit donc ici d'un freinage mécanique.
10 Il est également possible de prévoir un freinage mécanique avec un vérin hydraulique ou électrique qui actionne une roue de freinage venant en butée contre la tige pour la bloquer en position. Corrélativement, l'objet de la présente invention concerne selon un deuxième aspect une plateforme électronique de jeu vidéo se présentant sous la forme d'une table de jeu de 15 football. Selon la présente invention, cette plateforme comprend : un écran plat intégré sur le dessus de la table, une console de jeu vidéo embarquée, et une pluralité de dispositifs interactifs de commande tels que décrits ci-dessus.
20 L'objet de la présente invention concerne enfin selon un troisième aspect une utilisation d'une plateforme électronique telle que décrite ci-dessus pour un jeu vidéo du type jeu de football de table virtuel (ou baby-foot virtuel). Ainsi, grâce à ces différentes caractéristiques techniques, fonctionnelles et structurelles, on dispose d'une plateforme électronique de jeu vidéo, hybride, se jouant 25 comme un baby-foot traditionnel offrant la même convivialité et les mêmes sensations de jeu, avec en plus une interactivité augmentée par des effets visuels et sonores. Brève description des figures annexées D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention ressortiront de la description ci-dessous, en référence aux figures la-lb, et 2 à 4 qui en illustrent un exemple de 30 réalisation dépourvu de tout caractère limitatif et sur lesquelles : les figures la-lb représentent une vue schématique en coupe respectivement horizontale et verticale d'une plateforme électronique de jeu vidéo selon un exemple de réalisation de la présente invention ; 3025904 7 la figure 2 représente une vue schématique d'un module de détection selon un exemple de réalisation de la présente invention ; la figure 3 représente une vue schématique en perspective d'une plateforme électronique de jeu vidéo selon un exemple de réalisation de la présente 5 invention ; la figure 4 représente une vue schématique d'une unité de freinage selon un exemple de réalisation de la présente invention. Description détaillée d'un exemple de réalisation de l'invention Une plateforme électronique pour un jeu du type jeu de football de table virtuel, ou 10 baby-foot virtuel, va maintenant être décrite dans ce qui suit en faisant référence conjointement aux figures la-lb, 2 à 4. L'exemple décrit ici porte principalement sur un jeu du type baby-foot. On comprendra cependant qu'il s'agit d'une application possible parmi d'autres ; il est prévu la possibilité de développer d'autres jeux et d'autres applications à partir de la 15 plateforme selon l'invention. L'exemple décrit ici concerne donc une plateforme électronique interactive pour un jeu du type baby-foot virtuel. Un tel jeu de baby-foot virtuel est développé et distribué par le Demandeur sous le nom « Virtual Foos Bull ».
20 Comme illustré en figure 3, la plateforme 200 selon la présente invention s'intègre dans une table de baby-foot traditionnelle ; la présente invention comprend en outre l'incorporation d'interfaces homme-machine pour permettre à un joueur d'interagir avec le jeu vidéo. Ces interfaces homme-machine qui permettent de commander sont décrites dans la 25 description qui suit. Concevoir une interface homme-machine pour adapter un baby-foot traditionnel en une véritable plateforme interactive pour jeu vidéo est un des objectifs de la présente invention. Conserver les sensations de jeu du joueur de baby-foot traditionnel pour faciliter le 30 passage du jeu traditionnel au jeu vidéo est également un des objectifs de la présente invention. La présente invention consiste ainsi à instrumenter une table de jeu classique avec des capteurs, des actionneurs, un ordinateur, un écran plat, un système de diffusion de sons et de musiques pour améliorer l'expérience du joueur et permettre à celui-ci d'interagir.
3025904 8 Le concept sous-jacent à la présente invention consiste principalement en un dispositif interactif de commande 100 qui s'intègre directement sur les tables de baby-foot traditionnelle ; ce dispositif comprend des capteurs optiques de mouvements et une 5 électronique embarquée pour dialoguer avec la console de jeu C qui pilote le jeu vidéo. Dans l'exemple décrit ici, la plateforme électronique 200 comprend donc une pluralité de dispositifs interactifs de commande 100, ici huit. Dans cet exemple, chaque dispositif 100 comporte un actionneur 10 présentant une tige longiligne 11 qui est montée mobile selon une liaison pivot glissant avec le support 210.
10 Le support 210 est fixe et forme un coffre. Comme illustré en figure 3, ce support est monté sur des pieds. Dans l'exemple décrit ici, chaque tige 11 est creuse et est composée en acier inoxydable. Cette configuration de table avec huit actionneurs est classique ; elle correspond à une 15 table de baby-foot traditionnel. Dans cet exemple, chaque tige 11 est apte à coulisser à travers une ouverture 211 ménagée dans une des parois latérales du support 20. Plus particulièrement, dans l'exemple décrit ici, une portion dite distale 11 a de la tige 11 dépasse du support 210, et une portion dite proximale 1 lb de la tige 11 est logée à 20 l'intérieur du coffre. Il est également prévu dans cet exemple une barre télescopique reliant la tige au support, cette barre est configurée pour autoriser les mouvements translatifs T et rotatifs R de la tige 11 par rapport au support 210, ces mouvements étant définis par la liaison pivot glissant entre les deux éléments 10 et 210.
25 Dans l'exemple décrit ici, comme pour un baby-foot traditionnel, le joueur saisit la poignée de préhension 12, située à l'extrémité de la portion distale 11 a, et actionne la tige 11 pour interagir avec le jeu vidéo. Chaque poignée 12 est en plastique ou en métal. Comme pour un baby-foot traditionnel, ce sont les mouvements T et R de la tige 11 30 qui vont définir la trajectoire et la vitesse de la balle dans le jeu vidéo. Il est donc ici souhaitable d'analyser ces mouvements et les convertir en des informations numériques pertinentes pour en déterminer des commandes permettant d'interagir avec le jeu vidéo.
3025904 9 Ceci est rendu possible dans le cadre de la présente invention par une pluralité de modules de détection 30 associés chacun à l'un des actionneurs 10. Dans l'exemple décrit ici, chaque module de détection 30 est donc positionné à proximité immédiate de la portion proximale 1 lb.
5 Pour réduire au maximum la distance de séparation entre la tige 11 et le module de détection 30, la tige 11 est couverte au moins partiellement d'un tube de protection 13. Plus particulièrement, ce tube 13 recouvre au moins partiellement la portion proximale 1 lb de la tige 11. Ce tube 13 doit être suffisamment léger pour ne pas entraver les mouvements T et R 10 de la tige 11. Dans l'exemple décrit ici, ce tube 13 est composé notamment d'une mousse en PVC avec une couche périphérique également en PVC. Dans l'exemple décrit ici, ce tube 13 est recouvert d'une couche additionnelle en textile noire ; cette couche permet d'absorber les lumières parasites et de favoriser la 15 réflectance indirecte, ce qui améliore la détection des mouvements dans le cadre de la présente invention. Dans l'exemple décrit ici, la captation des mouvements relatifs T et R de la tige 11 par rapport au support 210 se fait par le module de détection 30 qui, dans l'exemple décrit ici, comporte deux capteurs 31 et 32.
20 Le premier capteur 31 est un capteur optique à diode (LED). Le deuxième capteur 32 est un capteur laser. Dans l'exemple décrit ici et comme illustré en figure 2, les capteurs 31 et 32 sont positionnés sensiblement à 90° l'un par rapport à l'autre. Les informations recueillies relatives aux mouvements T et R de la tige 11 sont donc 25 obtenues avec un meilleur rendement par la double captation d'un capteur optique à diode (LED) 31 et d'un capteur laser 32 positionnés suivant un angle à 90° de part et d'autre de la tige 11. Dans cet exemple, les capteurs 31 et 32 sont montés sur un support présentant une section en coupe transversale en forme de « M ».
30 Ce support est monté sur le châssis de la plateforme par l'intermédiaire de moyens de réglage en hauteur composés d'une paire de vis coopérant avec une paire de molette pour permettre un réglage en hauteur des capteurs 31 et 32 par rapport à la tige. La détection des mouvements T et R de la tige se fait directement sur le tube 13.
3025904 10 Chaque capteur 31 et 32 génère alors un signal électrique de détection respectivement SD1 et SD2 qui contient au moins une information relative aux mouvements détectés. Ces signaux électriques SD1 et SD2 sont ensuite envoyés à un processeur ou circuit électronique de conversion 40 qui est apte à convertir ces signaux SD1 et SD2 en un signal 5 numérique de commande SN. Ce signal SN est apte à être traité par une console de jeu vidéo C pour permettre à un utilisateur d'interagir avec le jeu vidéo. Dans cet exemple, les signaux SD1 et SD2 provenant respectivement du capteur à diode 31 et du capteur laser 32 sont traités selon des coefficients de pondération déterminés 10 afin de moyenner l'information contenue dans chacun des signaux. Dans l'exemple décrit ici, les coefficients sont de 50%-50%. Bien évidemment, on comprendra ici que d'autres coefficients peuvent être retenus pour une pondération plus spécifique, par exemple pour détecter avec plus de finesse les mouvements rapides ou les mouvements lents.
15 Pour accroître l'interactivité avec le joueur, il est également prévu pour chaque actionneur 10 une unité de freinage 50. Cette unité de freinage 50 est composée d'un circuit électronique de freinage 51 couplé à un équipement de freinage 52 pour freiner le ou les mouvements T et R relatifs de la tige 11 par rapport au support 210.
20 Un tel freinage est déclenché par le circuit 51 sur réception d'un signal numérique de blocage SB provenant de la console C. Généralement, ce signal SB est généré suite à un événement associé au jeu lui-même, par exemple la « figurine » reçoit le ballon. Dans ce cas, cette figurine contrôle le ballon ; elle a le pied dessus. Comme pour un baby-foot traditionnel, il n'est pas possible de faire certains 25 gestes : la rotation est bloquée dans un sens par exemple. Plusieurs modes de réalisation alternatifs peuvent être envisagés dans le cadre de la présente invention pour mettre en oeuvre cet équipement de freinage 52. Il est par exemple envisageable de réaliser un tel équipement 52 en utilisant un agencement d'électroaimants, par exemple un électroaimant 720N de type ventouse 30 affleurant la tige 11 et simulant le blocage de la tige 11 par attraction magnétique. Alternativement, il est envisageable d'utiliser un système de blocage fixé sur la table du châssis avec un agencement de solénoïdes poussant avec roue crantée pour chaque tige 11, cet agencement assurent le blocage en rotation de la tige 11 dans un sens ou dans l'autre.
3025904 11 Il est également possible d'envisager, comme illustré en figure 4, un système de vérin électrique 53 fixé sur le flanc du châssis de la table, à l'intérieur du coffre. Un tel système 53 coopère avec une roue à gorge 54 attachée sur la partie mobile du vérin 53 afin d'exercer une pression sur la tige 11.
5 Cette configuration a pour avantage d'empêcher la rotation R de la tige 11 tout en offrant la possibilité de translation T d'avant en arrière et inversement. En tout état de cause, quel que soit le mode de réalisation retenu pour concevoir l'équipement de freinage 52, l'unité de freinage 50 permet d'accroître l'interactivité avec le joueur et approche au mieux les sensations qu'aurait ressenties le joueur avec un baby-foot 10 traditionnel. Dans l'exemple décrit ici, il est également prévu un système de sonorisation amplifié HP permettant de diffuser des sons et des effets sonores. La présente invention propose ainsi une solution innovante intégrant de l'électronique pour faire évoluer le baby-foot traditionnel et améliorer l'expérience du joueur.
15 Le baby-foot traditionnel est basé sur l'interaction physique entre une balle de petite taille et des figurines métalliques actionnées à distance par un joueur au moyen de tiges télescopiques actionnables. C'est à partir de ce principe d'interactions physiques et mécaniques d'actions à distance, que la présente invention permet de faire évoluer le baby-foot en introduisant des 20 capteurs et de l'électronique pour interpréter en temps réel les mouvements du joueur en données numériques aptes à être traitées par la console de jeu vidéo. L'introduction de ces capteurs et de cette électronique permet de faire entrer le baby-foot dans l'ère du numérique. Pour étendre la commande à d'autres jeux, il est possible d'envisager l'intégration 25 additionnelle de deux joysticks et quatre boutons poussoirs intégrés directement aux extrémités de la plateforme 200 (non représentés ici). Ainsi, la présente invention permet l'adaptation sur un châssis de baby-foot existant de moyens électroniques pour concevoir une véritable plateforme de jeux vidéo. La présente invention, grâce aux différentes caractéristiques décrites ci-dessus, permet 30 de remédier aux différents inconvénients ci-dessus de l'état de la technique. Il devra être observé que cette description détaillée porte sur un exemple de réalisation particulier de la présente invention, mais qu'en aucun cas cette description ne revêt un quelconque caractère limitatif à l'objet de l'invention ; bien au contraire, elle a pour objectif d'ôter toute éventuelle imprécision ou toute mauvaise interprétation des revendications qui suivent.

Claims (13)

  1. REVENDICATIONS1. Dispositif interactif de commande (100) pour jeu vidéo comprenant : un actionneur (10) présentant une tige longiligne (11) montée mobile selon une liaison pivot glissant sur un support (210) fixe formant un coffre, ladite tige (11) coulissant à travers une ouverture (211) ménagée dans une des parois latérales dudit support (210) de manière à ce qu'une première portion (11a), dite distale, de la tige (11) dépasse au moins partiellement dudit support (210) et une deuxième portion (11b), dite proximale, de la tige (11) soit logée à l'intérieur dudit support (210) ; un module de détection (30) comprenant au moins un capteur optique (31, 32) logé à l'intérieur dudit coffre (210) et positionné par rapport à ladite tige (11) de manière à détecter les mouvements (T, R) relatifs de la tige (11) par rapport audit support (210) et générer un signal électrique de détection (SD1, SD2) contenant au moins une information relative aux mouvements (T, R) détectés de ladite tige (11) par rapport audit support (210) ; un circuit électronique de conversion (40) configuré pour convertir ledit signal électrique de détection (SD1, SD2) en un signal numérique de commande (SN) apte à être traité par une console (C) de jeu vidéo pour permettre à un utilisateur d'interagir avec ledit jeu vidéo.
  2. 2. Dispositif (100) selon la revendication 1, dans lequel ladite portion proximale (1 lb) de la tige (11) est fixée au support (200) par l'intermédiaire d'une barre télescopique configurée pour autoriser des mouvements translatifs (T) et rotatifs (R) de la tige (11) par rapport audit support (210), lesdits mouvements (T, R) étant définis par la liaison pivot glissant entre ladite tige (11) et le support (210).
  3. 3. Dispositif (100) selon la revendication 2, dans lequel l'actionneur (10) comporte un tube de protection (13) recouvrant au moins partiellement la portion proximale (1 lb).
  4. 4. Dispositif (100) selon la revendication 3, dans lequel ledit tube de protection (13) est composé au moins partiellement dans un matériau en plastique tel que du PVC. 3025904 13
  5. 5. Dispositif (100) selon la revendication 3 ou 4, dans lequel ledit tube de protection (13) est recouvert d'une couche de textile (13a), de préférence de couleur noire.
  6. 6. Dispositif (100) selon la revendication 5, dans lequel le module de détection (30) 5 comprend un premier (31) et un deuxième (32) capteurs positionnés chacun à proximité de la portion proximale (11 b) de la tige (11) pour pouvoir détecter les mouvements (T, R) relatifs de la tige (11) par rapport audit support (210).
  7. 7. Dispositif (100) selon la revendication 6, dans lequel les deux capteurs optiques (31, 32) 10 sont positionnés à environ 90° l'un par rapport à l'autre.
  8. 8. Dispositif (100) selon la revendication 6 ou 7, dans lequel le premier capteur (31) est un capteur à diode et/ou le deuxième capteur (32) est un capteur laser. 15
  9. 9. Dispositif (100) selon l'une quelconque des revendications 6 à 8, dans lequel le circuit électronique de conversion (40) est configuré pour traiter chacun des deux signaux de détection générés (SD1, SD2) respectivement par les premier (31) et deuxième (32) capteurs en les pondérant selon des coefficients déterminés 20
  10. 10. Dispositif (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes, comprenant une unité de freinage (50) présentant un circuit électronique de freinage (51) couplé à un équipement de freinage (52) pour freiner le ou les mouvements (T, R) relatif de la tige (11) par rapport au support (210) sur réception d'un signal numérique de blocage (SB) provenant de ladite console (C). 25
  11. 11. Dispositif (100) selon la revendication 10, dans lequel ledit équipement de freinage (52) comprend une pluralité d'électro-aimants aptes à bloquer en position la tige (11) par rapport au support (210). 30
  12. 12. Plateforme électronique (200) de jeu vidéo se présentant sous la forme d'une table de jeu de football, ladite plateforme (200) comprenant : un écran plat (220) intégré sur le dessus de la table, une console de jeu vidéo embarquée (C), et 3025904 14 une pluralité de dispositifs de commande (100) selon l'une quelconque des revendications 1 à 11.
  13. 13. Utilisation d'une plateforme électronique (200) selon la revendication 12 pour un jeu 5 vidéo du type jeu de football de table virtuel.
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