FR2851069A1 - Dispositif electronique de jeu de rapidite a multi-joueurs - Google Patents

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Abstract

La présente invention concerne un dispositif électronique de jeu de rapidité à multi-joueurs caractérisé en ce qu'il comprend plusieurs télécommandes (1), au moins une par joueur, et une base (12) constituée d'un module de réception (5), d'un micro-contrôleur (7), d'un module d'affichage (10) et d'un mécanisme de réinitialisation (8) .Le dispositif selon l'invention permet de faire jouer plusieurs personnes simultanément et d'identifier précisément le joueur le plus rapide.

Description

La présente invention concerne un dispositif électronique de jeu de
rapidité à multi-joueurs.
Les supports de jeu multi-joueurs permettent rarement d'identifier de façon précise qui est le joueur le plus rapide. Seul quelques supports électroniques constitués d'un boîtier par joueur connecté à la base de l'appareil par des fils électriques le permettent. Ces systèmes sont encombrants et nécessitent de nombreux câblages électriques entre tous les joueurs et la base de l'appareil. De plus la distance joueur-base de l'appareil est en général limité par le câblage.
Le dispositif selon l'invention permet de remédier à cela en fournissant un dispositif sans fil permettant de faire jouer plusieurs personnes simultanément et d'identifier précisément le joueur le 10 plus rapide. Ce dispositif électronique de jeu de rapidité multi-joueurs comprend plusieurs télécommandes, au moins une par joueur, et une base constituée d'un module de réception, d'un micro-contrôleur, d'un module d'affichage et d'un mécanisme de réinitialisation. Une variante selon l'invention consiste à utiliser une télécommande " maître " qui inclue un mécanisme de réinitialisation. Dans une autre variante selon l'invention un système de source de données support 15 au jeu est inclus dans la base.
Le dessin annexé illustre l'invention.
La figure 1 représente une coupe du dispositif selon l'invention.
En référence à ce dessin, les télécommandes de chaque joueur (1) sont composées d'un bouton pressoir unique (2) et d'un émetteur (3). Chaque émetteur (3) des télécommandes (1) possède une longueur d'onde différente afin de pouvoir être identifié et reconnu par la base (12). Les longueurs d'onde utilisées par les télécommandes (1) sont de préférence dans la gamme de l'infrarouge. A une longueur d'onde donnée pour une télécommande (1) correspond un identifiant de la télécommande (1) tels qu'une couleur, un numéro, un symbole ou encore un nom. Le nombre de télécommandes (1) peut ainsi être illimitée en fonction du nombre de joueurs présents dans le jeu. 25 Une variante possible consiste à utiliser comme alimentation pour la télécommande (1) une cellule photovoltaique (4) (cellule solaire) à la place des piles afin de rendre la télécommande autonome au niveau énergétique.
La télécommande " maître " (13) possède une mécanisme de réinitialisation (8). Ce mécanisme de réinitialisation (8) peut être par exemple un bouton pressoir. Le signal de longueur 30 d'onde spécifique émis par cette télécommande (13) sera reconnu par la base (2) et déclenchera la réinitialisation de la base (2). Cette télécommande " maître " (13) pourra à titre d'exemple et de façon non limitative, dans une variante o la base contient d'un système de source de données (11) support au jeu, posséder un ou plusieurs boutons de commandes classiques (14) de ce système de source de données (11): Dans le cas particulier ou le système de source de donnée (11) est un lecteur 35 de support d'enregistrement, des boutons de lecture, d'avance rapide, de retour, rapide, d'avance au morceau suivant, de retour au morceau précédent, de fonction lecture aléatoire, qui permettent de piloter le jeu.
La base (12) est constituée d'un module de réception (5), d'un microcontrôleur (7), d'un module d'affichage (10), d'un mécanisme de réinitialisation (8) et d'un système de source de données (11). Le module de réception (5) de la base (12) contient les récepteurs (6) qui reçoivent les signaux des télécommandes (1). Le microcontrôleur (7) de la base(12) permet de traiter et d'analyser les signaux transmis par le module de réception (5). Dans un mode de réalisation, le microcontrôleur (7) possède une mémoire programmable (9) afin de stocker le codage des différents signaux correspondant aux télécommandes (1) et leur(s) identifiant(s) respectif(s) . Ce stockage sera soit fixe 10 et programmé lors de la fabrication du dispositif soit re-programmable dans le cas d'un programmation personnalisé pour chaque joueur au début du jeu. Ainsi le microcontrôleur (7) comparera le signal reçu avec ceux déjà codés dans la mémoire (9) pour identifier la télécommande émettrice (1). Une fois le signal identifié, le microcontrôleur bloque le traitement des autres signaux et envoie des commandes au module d'affichage (10) et au système de source de données (11) support au jeu. Dans une variante déjà citée o le système de sources de données (11) est un lecteur de support d'enregistrement (cassette audio et/ou vidéo, CD-ROM, DVD) utilisé dans le jeu, le microcontrôleur peut envoyer par exemple une commande d'arrêt ou de mise en pause momentanément le lecteur d'enregistrement. Dans une autre variante, le système de source de données (11) sera un chronomètre et/ou un compteur de points. Un mécanisme de réinitialisation (8) 20 se trouve sur la base (12) et sert à déclencher la réinitialisation de la base (12) de la même façon que peut le faire la télécommande " maître " (13).
L'affichage réalisé par le module d'affichage (10) se fait par l'intermédiaire de l'identifiant respectif de la télécommande (1).
Un procédé mettant en oeuvre ce dispositif consiste en les étapes successives suivantes: Etape 1: Emission - Réception -Emission des signaux par une ou plusieurs télécommandes (1) quasi- simultanément.
-Réception des signaux par le module de réception (5) de la base (12).
Etape 2: Traitement du signal -Transmission des signaux au microcontrôleur (7).
-Analyse du PREMIER signal reçu par le microcontrôleur (7).
-Identification du premier signal reçu par le microcontrôleur (7).
-Inhibition du traitement des autres signaux des télécommandes (1) par le microcontrôleur (7).
-Envoie de commandes par le microcontrôleur (7) au module d'affichage (10) et au système de source de données (11) support au jeu.
Etape 3: Affichage par le module d'affichage (10) de l'identifiant de la télécommande (1) ayant envoyé le premier signal.
Etape 4: Réinitialisation de la base (12).
La première étape consiste en l'émission puis la réception des signaux: Les signaux sont générés par des télécommandes (1) (une au moins par joueur) qui contiennent les émetteurs (3). La 10 réception des signaux des télécommandes (1) se fait dans le module de réception (5) de la base (12) qui contient les récepteurs (6).
La seconde étape est le traitement du signal: Le signal reçu par le module de réception (5) est transmis au microcontrôleur (7). Le microcontrôleur traite le PREMIER signal reçu par le module de réception (5). Il analyse le signal et l'identifie en le comparant au signaux stockés dans la 15 mémoire (9) de la base (12) puis bloque toute autre traitement de signal provenant des télécommandes (1) jusqu à la réinitialisation de la base (12). Le microcontrôleur (7) envoie alors des commandes au module d'affichage (10) et au système de source de données (11) support aujeu.
La troisième étape consiste à afficher la télécommande (1) dont le signal a été reconnu par le microcontrôleur (7): L'affichage est réalisé par le module d'affichage et se fait par l'intermédiaire de 20 l'identifiant respectif de la télécommande (1).
La dernière étape de réinitialisation comprend la réinitialisation du module d'affichage (10) (remise à zéro de l'affichage) et la réactivation du traitement des signaux reçus par toutes les télécommandes (1) par le microcontrôleur (7). Cette fonction réinitialisation de la base (12) se fait par l'intermédiaire d'un mécanisme de réinitialisation (8) présent soit sur la télécommande maître (13) soit directement 25 sur la base (12). Cette dernière étape permet de recommencer le processus à la première étape pour identifier de nouveau le premier signal émis par une télécommande (1).

Claims (11)

Revendications
1) Dispositif électronique de jeu de rapidité multi-joueurs caractérisé par le fait qu'il comprend plusieurs télécommandes (1), au moins une par joueur, et une base (12) constituée d'un module de réception (5), d'un micro-contrôleur (7), d'un module d'affichage (10) et d'un mécanisme de réinitialisation (8).
2) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu il comprend une télécommande 10 " maître " (13) incluant un mécanisme de réinitialisation (8).
3) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé par le fait que la base (12) comprend un système de source de données (11) support au jeu.
4) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé par le fait que la télécommande (1) comprend un bouton pressoir unique (2) et un émetteur (3) de longueur d'onde différente pour chaque télécommande (1).
5) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé par le fait que 20 les longueurs d'onde utilisées par les télécommandes (1) et/ou la télécommande " maître " (13) sont dans la gamme de l'infrarouge.
6) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé par le fait qu'une cellule photovoltaique (4) sert d'alimentation à la ou les télécommande(s) (1) et/ou 25 télécommande maître (13).
7) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé par le fait qu'à une longueur d'onde donnée pour une télécommande (1) correspond un identifiant de la télécommande (1) tels qu'une couleur, un numéro, un symbole ou encore un nom. 30
8) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé par le fait que la télécommande " maître " (13) possèdent un ou plusieurs boutons de commandes standards (14) du système de source de données (11) support au jeu.
9) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé par le fait que le système de données (11) support au jeu est un lecteur de support d'enregistrement tels que cassette audio et/ou vidéo, CD-ROM, DVD.
10) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé par le fait que le microcontrôleur (7) de la base (12) comprend une mémoire programmable (9) qui stocke le codage des différentes télécommandes (1) et leur(s) identifiant(s) respectif(s).
11) Procédé mettant en oeuvre le dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce qu il consiste en différentes étapes successives suivantes: Etape 1: Emission - Réception -Emission des signaux par une ou plusieurs télécommandes (1) quasi- simultanément.
-Réception des signaux par le module de réception (5) de la base (12). 15 Etape 2: Traitement du signal -Transmission des signaux au microcontrôleur (7).
-Analyse du PREMIER signal reçu par le microcontrôleur (7).
-Identification du premier signal reçu par le microcontrôleur (7).
-Inhibition du traitement des autres signaux des télécommandes (1) par le 20 microcontrôleur (7).
-Envoie de commandes par le microcontrôleur (7) au module d'affichage(10) et au système de source de données (11) support au jeu.
Etape 3: Affichage par le module d'affichage (10) de l'identifiant de la télécommande (1) ayant envoyé le premier signal. 25 Etape 4: Réinitialisation de la base (12)
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