FR2840064A1 - Procede de simulation interactif comportemental de formation a la chasse au gibier - Google Patents

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Abstract

La présente invention concerne un procédé de simulation utilisable par un simulateur de formation et d'entraînement à la chasse au gibier. Ce procédé permet, à un ou plusieurs « apprenants chasseurs », de pratiquer ensemble virtuellement la chasse au gibier dans un univers reconstitué sur mesure pour ce faire. Le procédé donne la possibilité à un apprenant chasseur de se déplacer librement, à l'aide d'un organe de commande au pied ou d'un système de reconnaissance vocale, sur un terrain de chasse virtuel reconstitué en images de synthèse trois dimensions et restitué en temps réel sur un écran de projection. Une restitution sonore des bruits de la nature est également fournie. Les cibles des chasseurs apprenants sont principalement des animaux qui évoluent librement dans l'univers virtuel, suivant des cheminements et des comportements qui sont propres à leur espèce. Les animaux atteints par des tirs ont un comportement conforme à leur état, blessés ou tués, et le score des chasseurs apprenants dépend de la qualité de leurs tirs.

Description

Procede de simulation interactif comportemental de formation 3 la chasse
au gibier Presentation et positionnement de ['invention 0 La presente invention concerne un procede de simulation utilisable par un simulateur de formation et d'entrainement a la chasse au gibier. Ce procede permet, a un ou plusieurs << apprenants chasseurs >>, de pratiquer ensemble virtuellement la chasse au gibier dans un univers reconstitue sur mesure pour ce faire. Ce ou ces chasseurs peuvent, sans danger pour quiconque, definir une strategic de chasse, avancer librement sur le terrain de chasse virtuel a ['aide d'un organe de commande faisant parti de ['invention, analyser la situation, suivre les procedures de securite adequates, detecter les etres vivants qui se presentent devant eux, reconnaftre s'il s'agit de gibiers chassables, apprecier l'environnement pour dbterminer s'il est possible de firer - et si c'est justifie: preparer le tir, epauler, viser, firer et constater le resultat du tin Le simulateur equipe du procede objet de la presente invention permet d'apporter un net progres par rapport a la formation pratiquee traditionnellement. En effet la chasse au gibier est tradition nellement enseignee de man iere theoriq ue a [ 'aide de ma nuels et d 'audiovisuels special ises (diapositives et videos) L'usage des armes reelles n'est possible pour la formation que sur des stands de tir specialises ou sur des parcours dedies a cet usage, avec tirs sur des cibles fixes ou mobiles de type a sangliers courants >> ou << pigeons d'argile >> Les problemes de securite que presentent ces stands de tir et ces parcours de chasse balises font qu'ils vent complexes a realiser pour des raisons de securite et done coOteux a construire et a exploiter. De plus, les techniques de la chasse ne peuvent etre enseignees que partiellement avec de tels dispositifs, car les cas de figure de chasse reproduits vent repetitifs et peu representatifs de la realite. D'autre part, les tirs etant reels, le plomb residue! consecutif a ces tirs est disperse sous forme de granules sur de petites surfaces, entranant une pollution des nappes phreatiques et done un grave probleme local d'ecologie. Enfin, il niest pas possible, avec de tels dispositifs, d'apprendre a faire la difference, 0 en situation dynamique realiste, entre les animaux sur lesquels il est permis de firer et les animaux proteges qu'il est absolument
interdit de detruire.
Le simulateur permet de s'affranchir de tous ces inconvenients. 11 permet egalement se siaffranchir des contraintes climatiques et d'eclairage de toutes sortes (jour/nuit, pluie, neige...etc.) et de saison propre a la chasse. 11 permet d'ailleurs de
preparer avantageusement la periode de la chasse avant que celle-
ci ne commence, afin que les chasseurs soient pleinement
operationnels des le jour de 1'ouverture.
Ces raisons font qu'il est tres avantageux d'effectuer la formation et l'entranement des chasseurs sur des simulateurs performants qui approchent de pres la realite de la chasse, tout en evitant les inconvenients pre-cites. C'est ['objet du procede objet de la presente invention que de permettre une meilleure approche de la realite de la chasse, et done d'ameliorer fortement les simulateurs conventionnels. Les chasseurs apprenants peuvent ainsi acquerir a bon compte les savoir-faire et les comportements
specifiques d'une chasse secure pour eux-meme et pour les autres.
Ils suivent, sur simulateur equipe du procede, une demarche pedagogique structuree leur permettant d'acquerir progressivement de ['experience, en preservant la nature, les especes protegees et en faisant de substantielles economies de cartouches et d'usure de
leur fusil.
Presentation de la nouveaute et de ses consequences Un simulateur utilisant le procede objet de la presente invention permet aux apprenants chasseurs d'evoluer dans un univers entierement virtuel - c'est a dire calcule par un ordinateur a partir de donnees qui permettent de restituer, sur ecran de projection, des images de synthese a trots dimensions - temps reel >> dont la qualite visuelle est similaire a celle d'images reelles filmees. Ces images et les bruits de la nature qui les o accompagnent etant elabores sur mesure. 11 est ainsi possible de creer des parcours de chasse a ideaux >> composes de cas de figure representatifs de la chasse, etudies sur plans par des professionnels, en fonction de criteres essentiellement pedagogiques, tent pour le terrain de chasse par lui-meme que pour S le gibier et les animaux proteges qui evoluent naturellement en son sein, que pour les autres intervenants possibles: autres chasseurs
proches, promeneurs, chiens...etc.
Pour ce faire, I'apprenant chasseur dispose d'un organe de commande au pied qui lui permet de determiner son evolution sur le terrain de chasse virtuel (La commande vocale constitue une alternative a cette commande au pied) Le mode de restitution original des images de synthese de l'univers virtuel (terrain et animaux) et la commande mise a la disposition du chasseur pour se deplacer, permettent de circonscrire le procede objet de la presente invention. C'est ce procede, auquel s'ajoute un contenu de formation pertinent, qui permet au chasseur d'apprendre, en situation realiste, les savoir-faire et les comportements qu'il doit dominer pour etre secure et efficace lorsqu'il chassera reellement dans la nature. 11 pourra alors profiler pleinement de son loisir favor), tout en respectant les autres et la nature. Sa rapidite de jugement et la precision de ses tirs feront progressivement de lui un chasseur experimente sans qu'il ait eu a mettre en danger la vie des autres ou meme sa propre vie - et sans qu'il ait tue par inadvertence des animaux proteges pendant sa formation. Mieux forme par le simulateur, il sera ensuite un bien meilleur chasseur
durant toute sa vie.
Les chasseurs experimentes peuvent aussi firer benefice de l'entranement sur simulateur. Ainsi, avant la periode de la chasse et apres de longs mods pendant lesquels ils n'ont pu utiliser leur fusil, il leur est profitable de retrouver de bons reflexes en s'entranant sur le simulateur. Ils peuvent ainsi etre fin pres le jour
de l'ouverture.
Etat de la technique anterieure et actuelle Les simulateurs de formation et d'entranement aux armes legeres portables existent depuis de nombreuses annees. Les applications peuvent etre militaires (fusil d'assaut, arme de poing, lance-roquettes, lance-missiles... etc.) ou civiles (chasse, police... etc) Dans l'un et l'autre cas les techniques de base
utilisees vent les memes.
Le brevet fran,cais ND 83 20137 du 15 decembre 1983 (Allard, Briard, Saunier), et sa version US N 4,657,511 du 11 decembre 1984, est le plus recent et le plus significatif de ces techniques de base. L'inventeur de la presente invention etait d'ailleurs l'un des trots inventeurs qui ont mis au point ce brevet qui decrit, pour l'essentiel le fonctionnement materiel de la plupart des simulateurs actuellement en service; c'est a dire la projection cinema ou video sur ecran d'un film representant ['action sur laquelle le tireur va pointer son arme et firer lorsqu'une cible faisant partie integrante du film projete se presente. Cette arme est munie d'un emetteur laser IR (a rayonnement Infra-Rouge) designant le point d'impact sur l'ecran quand le tireur presse la gachette de l'arme. Une camera video, munie d'un filtre laissant seulement passer le rayonnement IR, detecte les coordonnees de ce point d'impact IR, dans le but de le visualiser en rayonnement visible par incrustation video sur un ecran video annexe. Le tireur peut ainsi apprecier la qualite de son tir sur une image figee, puis relancer la sequence
3s d'instruction, s'il le desire.
s Dans le domaine de la chasse, on peut citer la demande de brevet fran, cais N 89 09900 du 7 juillet 1989 (Arachequesne) qui decrit egalement une projection cinematographique de scenes reelles, avec tir a blanc de l'arme de chasse et detection du depart de coup par un microphone dans le but de stopper net la projection du film et de montrer le point de << dechirement >, du papier formant l'ecran - point de dechirement a comparer avec la position figee du gibier vise sur ecran pour juger la qualite du tin 0 Plusieurs brevets recents font mentions de cibles mobiles representees par des spots lumineux projetes sur ecrans en superposition a des images reelles elles-memes projetees separement. Ces spots lumineux si m u lent des << pigeons d'arg i le >> Les fusils vent munis de petite emetteurs laser IR et les points d'impacts sur ecran vent detectes par des cameras sensibles aux IR. Demandes PCT: W0/00170294 du 22 avril 2000 (Pure) et PCT WO 01/25716 du 4 octobre 2000 (Lake) Un autre brevet concernant la chasse decrit un mode d'extraction d'images relatives aux cibles et aux impacts des tirs a partir de films d'images reelles codes en MPEG2 issues de DVD. II s'agit, par ailleurs, du meme principe de realisation materielle que celui decrit en arriere plan de la presente invention, mais avec des images filmees reelles et done avec toutes les limitations qui en decoulent quant a la souplesse du simulateur - limitations qui seront decrites plus loin (Principe de realisation materielle: projection animee de la scene sur ecran, arme avec laser IR, camera IR, processus d'incrustation de ['impact dans ['image projetee) Demande PCT WO 00153998 du 13 janvier 2000 (Schnitzler) Le simulateur de chasse commercialise le plus recent est realise par la societe americaine LASER SHOT (Stafford, Texas, USA) Ce simulateur reprend les principes decrits ci-dessus pour le 3s brevet Allard & Co (projection animee de la scene sur ecran, arme avec laser IR, camera IR, processus d'incrustation de ['impact dans ['image projetee) II utilise egalement des images videos reelles de scenes de chasse sur lesquelles vent incrustees les impacts des tirs avec, eventuellement, visualisation de la zone de la cible ideale
a viser pour aider les apprenants chasseurs en debut de formation.
Ce simulateur souffre egalement des limitations qu'imposent s ['usage d'images filmees reelles - limitations qui seront decrites
plus loin.
Par ailleurs, de nombreuses societes de par le monde realisent et commercialisent des simulateurs de tir militaires ou 0 civils (Police) Ce sont: ALIS (France), SHORT BROTHERS PLC (Irlande), THALES ELECTRONIK SYSTEME Gmbh (Allemagne), ECC (USA), FATS (USA)... etc. Ces simulateurs ont en commun le fait d'utiliser des projections d'images fixes ou animees, reelles ou de synthese sur lesquelles l'apprenant va s'entraner a partir de posse fixes (en position debout, a genoux ou couche) Lorsqu'il se deplace devant l'ecran pour mettre en evidence une action concrete de leur mission telle que, par exemple, pour se proteger derriere un obstacle, leur mouvement est detecte par un systeme approprie (tapis special sous ies pieds ou systeme magnetique de detection de mouvement... etc) Ce deplacement est limite a la surface disponible devant l'ecran (quelques metres carres) 11 n'est jamais provoque par un systeme de commande au pied (ou autre) tel que celui objet de la presente invention ou par un systeme de reconnaissance vocale - et ce deplacement n'a pas d'incidence directe sur le mouvement impose aux images projetees pour simuler un deplacement comme c'est le cas avec la presente invention. Les limitations des simulateurs militaires exposees au chapitre precedent vent dues au fait que la mission d'un un soldat fantassin, en cours d'offensive ou en defensive, est tres differente de l'activite qui est mise en ceuvre pour la chasse. Le chasseur se deplace seul (ou en groupe) en merchant a decouvert dans un espace naturel dedie a la chasse: 11 est toujours debout a 3s decouvert et marche a allure lente, dans la nature, sur des sentiers ou des chemins a la recherche du gibier. 11 s'arrete a decouvert pour epauler, viser et firer. Le fantassin, par contre, est rarement a decouvert. 11 est la plupart du temps couche, a plat ventre ou cache derriere un ecran de protection. Lorsqu'il se deplace, il le fait tres rapidement en courant le plus vite possible d'un point protege a un autre, sans firer avec precision. Ses cibles vent souvent a distance s plus elevees que celles d'un chasseur. Le chasseur n'est jamais mis en danger par le gibier - du moins en Europe. 11 tire a decouvert, ce qui n'est pas du tout le cas du fantassin qui doit sans cesse eviter les tirs ennemis en restart invisible. Ces besoins differents conduisent a des realisations differentes. C'est pourquoi 0 les nombreux simulateurs militaires existent ntincluent pas le type de nouveaute objet de la presente invention - meme s'ils ont, par ailleurs, de nombreux points commune, au niveau des techniques
utilisees, avec les simulateurs de chasse.
is Expose des caracteristiques propres a ['invention Le procede objet de la presente invention concerne deux caracteristiques nouvelles ayant pour but d'ameliorer fortement les simulateurs de chasse existants en leur ajoutant un realisme accru, en premier lieu, par la simulation interactive du deplacement du chasseur sur le terrain de chasse virtue!. En second lieu, en permettant une gestion originale des animaux - offrant ainsi la possibilite de creer de nombreux exercices et de les faire varier sans cesse pour que les simulateurs utilisant le procede soient des
outils pedagogiques performants.
Soit, les caracteristiques nouvelles suivantes: 1 - Simuler les deplacements de l'apprenant chasseur. La premiere caracteristique propre de ['invention est done le fait de simuler les deplacements de 1'apprenant chasseur sur le terrain de
chasse, et ceci de maniere aussi simple et naturelle que possible.
Comme le chasseur est au milieu d'une salle de projection de dimension forcement limitee (typiquement 4 x 8 metres), il ne peut
avancer en merchant reellement, comme il le ferait dans la realite.
3s Pour outrepasser ce handicap, le chasseur agit sur une commande au pied (pied droit ou gauche) ou bien, dans le cas d'une solution
alternative avantageuse, donne un ordre vocal au simulateur.
L'image devant lui evolue alors comme s'il marchait dans la nature sur un sentier ou sur un chemin du terrain de chasse virtue!. 11 peut meme faire des choix de parcours lorsque ces choix lui vent proposes sur l'ecran par une symbolique claire. Lorsqu'un gibier chassable apparat, il stoppe sa marche en relachant la commande au pied, (ou en donnant un ordre vocal, si c'est la solution alternative qui est implementee) - et il epaule et tire. Si le gibier est atteint, il apparat blesse ou tue sur l'ecran, comme dans la realite. Les simulateurs existent actuellement ne permettent pas aux apprenants chasseurs d'evoluer a leur guise sur le terrain de chasse virtuel car les sequences pre-filmees vent lineaires et incluent a titre definitif toutes les composantes du parcours (terrain et animaux) Le film defile devant le chasseur sans que
celui-ci puisse intervenir sur son contenu et sur son evolution.
Lorsqu'il tire, le deroulement du film s'arrete net sur une image fixe afin de visualiser ['impact sur l'ecran et verifier si ['animal est atteint. Celui-ci reste fige dans la position qu'il avait a ['instant de I'arret, ce qui n'est pas realiste du tout. L'animal ne pouvant etre montre blesse ou tue a tous les endroits de tir possible du parcours qui a ete filme prealablement, il n'est pas possible de faire autrement: L'animal est << virtuellement blesse ou tue >>, mais il reste debout, fige sur l'ecran I 2 - la qestion des animaux. La deuxieme caracteristique propre a [ 'i nvention deco u le de la gestio n et d u co ntro le des animaux qui peuvent etre, soit du gibier sur lequel il est possible de
firer, soit des animaux proteges sur lesquels il est interdit de firer.
L'ensemble des composantes du terrain et des animaux generes etant modelises en images de synthese, puis restitues sur l'ecran en temps reel, il est possible de faire deboucher et evoluer a volonte ces animaux a tous les endroits possibles. 11 est done
possible de creer et de faire varier a l'infini les scenarios proposes.
L'instructeur qui supervise les exercices peut meme modifier ['apparition et les evolutions de ces animaux en temps reel, pendant les exercices afin de simplifier ou de compliquer la tache du chasseur. Aucun simulateur de chasse existent n'offre cette
souplesse de creation et de d'evolution du contenu de formation.
En merge de la gestion des animaux, les autres intervenants potentials de la chasse vent egalement simules de la meme s maniere. II s'agit des autres chasseurs ou des promeneurs qui
peuvent entrer dans le champ de vision de l'apprenant chasseur.
Presentation des fiqures La figure 1 illustre la configuration classique d'un simulateur de chasse generique sur lequel fonctionne le procede objet de la presente invention. L'ensemble des composants du simulateur est gere par un posse instructeur qui regroupe les fonctions de calcul et les bases de donnees qui permettent la generation des
environnements visuel et sonore de l'apprenant chasseur.
Les figures 2a et 2b montrent un mode realisation possible de l'organe de commande au pied mis a la disposition de l'eleve apprenant pour que ceiuici determine naturellement et simplement
son parcours de chasse.
La figure 3 illustre un choix type que 1'apprenant chasseur peut faire lorsqu'il se deplace. 11 s'agit d'un chemin du parcours de chasse en sousbois sur lequel avance 1'apprenant chasseur. II est clair que son cheminement l'amene a un carrefour, et le choix qutil peut faire avec son organe de commande au pied est indique sur
l'ecran: tout droit, a gauche ou a droite.
Description de la partie nenerique du simulateur de chasse
Le procede objet de la presente invention fonctionne sur la configuration de simulateur illustree sur la figure 1. Les bases de 3s cette configu ration ont ete imagi nees et perfection nees depu is de nombreuses annees par divers inventeurs a travers le monde. Wiles font parties du domaine public. (voir ci-avant le chapitre << Etat de la technique anterieure et actuelle >) L'apprenant chasseur (1) est au centre d'une piece dediee a s la simulation (typiquement de dimension 4 x 8 metres) II fait front a un ecran de projection (2) de grande dimension, typiquement de 2,5 x 3 metres. Sur cet ecran vent projetees les images animees provenant d'un projecteur video (4) Ces images vent issues d'un generateur d'image localise a l'interieur de l'ordinateur PC (10) du 0 posse instructeur (12) L'apprenant chasseur (1) peut etre equipe comme pour une partie de chasse reelle dans la nature. Un petit emetteur laser IR (Infra-Rouge) (6) est seulement fixe au bout du canon de son fusil. Lorsqutil appuie sur la gachette de son arme, un train dtimpulsions (3) en rayonnement IR (Infra-Rouge) est genere
durant environ 100 millisecondes pour simuler un depart de coup.
Ces impulsions forment une << tache >> de quelques centimetres de diametre sur l'ecran. Cette tache est detectee par la camera CGD (5) sensible exclusivement aux I R em is par l'emetteur monte sur le fusil. Les signaux detectes par cette camera vent transmis au PC (10) par l'intermediaire des interfaces electroniques (11) pour qu'il
puisse calculer les coordonnees de ['impact virtue!.
Description de la section audio-visuelle du simulateur de chasse et
du contenu de formation L' a pprenant chasseur evolue sur u n terra in de chasse virtuel qui a ete cree sur mesure en trots dimensions pour les besoins de la formation, et dont la base de donnee est inseree dans la memoire de ltordinateur PC (10) en provenance d'un support memoire classique de type CDROM, DVD (ou autre) Ce terrain virtuel permet de reproduire sur l'ecran (2) les cas de figure les plus typiques de la chasse (terrain decouvert, terrain boise...etc.) Les bruits de la nature vent egalement restitues en temps reel et en correlation avec les images (Par exemple: le bruissement de l'eau d'un ruisseau visible sur l'ecran) Ces bruits, ainsi que les departs de coup de feu, vent restitues par l'intermediaire d'au moins un baffle sonore (8) Le terrain de chasse est restitue sur l'ecran (2) en temps reel, suivant la vue frontale de l'apprenant chasseur a
ltendroit virtuel ou il est place et a partir duquel il peut se deplacer.
Ces images evoluent en fonction de son action sur un organe de
commande au pied (7) decrit plus loin.
s Le ou les animaux qui evoluent sur le terrain de chasse (13) vent egalement modelises individuellement en trots dimensions, tent en ce qui concerne leur forme physique que pour ce qui concerne leur comportement. Chaque animal (gibier ou animal 0 protege) fait ['objet d'une base de donnee particuliere inseree dans ia memoire de ltordinateur PC (10) et qui est en provenance d'un support memoire classique de type CDROM, DVD, (ou autre) Chaque animal peut apparatre a des endroits donnes du terrain de chasse et il peut suivre des trajectoires variees. II a un comportement correspondent a celui de son espece. La multiplicite des points de depart et des trajectoires des animaux, ajoutes a leurs variations de vitesse d'evolution - tous parametres mis a la disposition de l'instructeur - font que les scenarios d'exercices de chasse vent multipliables a l'infini. Lorsqu'un tir sur un animal protege a lieu, il est sanctionne negativement par le simulateur (un message avert) le chasseur et le score final tient compte de sa meprise) A titre d'exemple, voici quelques animaux gibier simulables: - Petit gibier: Lapin de garenne, lievre brun, perdrix, faisan, caille, becasse, canard commun - Grand gibier: Sanglier, chevreuil, cerf, daim - Nuisibles: Renard, belette, putois, fouine Quelques animaux proteges simulables: - Rapaces, ode, cygne, mouette, goeland, echassier, ecureuil, chat sauvage, genette, herisson, loutre Les cibles d'exercice mobiles predefinies telles que les a pigeons d'argile ?? et les a sangliers courants ?? font aussi parti de la panoplie des cibles sur lesquelles un apprenant tireur ou un tireur experimente peut s'entraner. Parce qu'elles suivent des trajectoires simplex, elles vent plus faciles a simuler que les
animaux vivants simules.
En phase initiale de formation, un instructeur (9) propose a l'apprenant chasseur l'exercice le plus approprie a son niveau. Un point de depart et un parcours de chasse donne lui vent done proposes. Ces donnees vent accessibles sur un plan imprime mis a la disposition de l'apprenant (plan du terrain de chasse non represente sur la figure 1) En choisissant un exercice donne, I'instructeur salt que des animaux ayant un comportement o correspondent au niveau de l'apprenant seront accessibles a son jugement et a ses tirs. Pendant l'exercice, il peut faire apparatre a volonte, a des endroits predefinis, des animaux varies qu'il choisit en temps reel. Des exercices varies de difficultes croissantes, agrementes par les interventions de l'instructeur, permettent ainsi a
is l'apprenant d'acquerir progressivement de ['experience.
Apres la formation initiale, en phase d'entramement intensif avant l'ouverture, par exemple, les chasseurs experimentes peuvent choisir euxmemes leur point de depart de parcours de chasse et leur itineraire (sur plan) Pendant leur marche, lls rencontreront, soit des animaux preprogrammes (suivant l'un des cas de figure de chasse possible qu'il a choisi prealablement et qui a ete introduit dans le PC (10) par l'instructeur a partir de son clavier), soit des animaux que l'instructeur aura decide de faire apparatre en temps
reel pour compliquer sa tache.
Description de l'interactivite apprenant-simulateur
Pendant les seances de formation, I'interactivite apprenant simulateur s'etabli de deux manieres: 1- Par ltintermediaire de son fusil equipe d'un emetteur laser IR (6) lorsqu'il tire sur un gibier (13) Si la tache laser sur l'ecran est a l'interieur de la zone sensible de la cible, c'est qu'il a atteint la cible. A cet effet, I'ordinateur PC (10) compare les coordonnees de cette zone sensible qui recouvre les parties vitales de ['animal vise avec la tache laser IR (dons les cordonnees vent issues de la camera CCD (5)) II y a impact si la tache laser est a l'interieur de la zone sensible. Si le coup de feu est au but, I'animal est repute: soit blesse, et il alors continue son deplacement (mats une indication sur l'ecran indique au chasseur qu'il est blesse), soit tue, s et il est figure tel sur l'ecran. L'apprenant chasseur peut ensuite continuer son cheminement, le gibier tue etant additionne a son
score - score qui lui est restitue sur l'ecran en fin d'exercice.
2- Par l'intermediaire d'un organe de commande au pied (7) o dont le principe de fonctionnement est represente sur les figures 2a et 2b. L'apprenant chasseur actionne cet organe lorsqu'il veut avancer, stopper ou decider d'une direction sur le parcours de chasse. II est relic a l'ordinateur (10) par l'intermediaire de l'electronique d'interface (11) L'apprenant peut l'actionner au choix: soit avec le pied droit, soit avec le pied gauche. Wile est solidaire du sol pour ne pas glisser intempestivement lors de sa
mise en oeuvre.
- Pour avancer sur le parcours virtue!, il appuie sur la pedale (14), ce qui entrane la fermeture de l'interrupteur (17) Les images evoluent alors au rythme de la marche d'un pieton. Lorsqu'il releve le pied, la marche stoppe - et done le deroulement des images stoppe (I'interrupteur (17)
s'ouvre) II peut alors eventuellement firer sur un gibier.
- Lorsqu'un carrefour se presente, I'ordinateur PC (10) incruste sur ['image frontale le choix dont il dispose et ['invite par la meme occasion a actionner l'organe de commande au pied. Sur la figure 3, donnee a titre d'exemple du principe, trots fleches (21), (22) et (23) indiquent les trots directions qui s'offrent a lui. Aller tout droit (18) : il continue simplement a appuyer sur la pedale (14) Aller a droite (19) : il actionne l'interrupteur (15) en faisant pivoter le pied vers la droite tout en continuant a appuyer sur la pedale (14) Aller a gauche (20) : il actionne l'interrupteur (16) en faisant pivoter le pied vers la gauche tout en continuant a appuyer sur la pedale (14) - Un embranchement a deux directions se traite suivant le meme principe que le cas precedent. Dans ce cas seuiement deux fleches apparaissent, signifiant un choix entre: aller a droite ou aller a gauche. Tout en continuant a appuyer sur la pedale (14), I'apprenant chasseur choisi s une direction en appuyant avec le pied sur l'un des interrupteurs lateraux (15) ou (16) S'il ne fait aucun des deux choix possibles, I'ordinateur (10) choisi
aleatoirement pour lui l'une des deux directions.
L'instructeur (9) peut egalement intervenir en choisissant o pour lui l'une des deux directions a partir de son clavier d'ordinateur PC (10) La vitesse d'avancement de l'apprenant chasseu r, lo rsqu 'il appuie sur la pedale (14), est un parametre defini par l'instructeur avant le lancement de l'exercice. Celui-ci peut egalement le faire evoluer a sa guise pendant l'exercice en agissant sur le clavier de l'ordinateur (10) Une variante de la solution expliquee ci-dessus consiste a o remplacer avantageusement l'interrupteur (17) par un potentiometre, de maniere a ce que l'apprenant chasseur definisse lui-meme son allure de marche en appuyant plus ou moins sur le pedale (14) Les interrupteurs (15), (16) ou (17) peuvent etre remplaces avantageusement par des detecteurs de proximite, des capteurs de pression ou tout autre detecteur delivrant un signal electrique permettant de transmettre au calculateur (1 Q) la volonte de l'apprenant chasseur par l'intermediaire de ['interface (11) Une alternative a la commande au pied (7) consiste a utiliser un systeme de reconnaissance vocale integre a l'ordinateur (10) Dans ce cas, I'apprenant chasseur dispose d'un microphone (non represente) a ['aide duquel il donne des ordres brefs lorsque les fleches (21), (22) et (23) apparaissent sur l'ecran. A titre d'exemple, il peut dire << tout droit >> , a gauche >>, <<droite >> et << stop >> comme equivalent, dans le cas d'un organe de commande au pied tel que celui decrit au chapitre precedent, respectivement de: appuye sur lapedale (14), appuye sur (16), appuye sur (15) et relachement de la pedale (16) Plusieurs chasseurs experimentes peuvent s'entraner ensemble. Dans ce cas, les fusils des chasseurs (typiquement au nombre de 2 a 4, lorsqu'ils vent plusieurs) vent equipes d'emetteurs laser IR identiques mais emettant, lors des tirs, des trains 0 d'impuisions de frequences differentes pour que la camera CCD puisse identifier, par discrimination, lequel des chasseurs a tire et a quel instant il a tire. Cette discrimination est necessaire pour
affecter a chacun des chasseurs le score qui lui revient.
Fonctionnement du procede en mode de-trade: le cas du tir sur des films de << chasse cinematonraphique >' Les simulateurs de chasse traditionnels utilisent des films de scene de chasse qui ont ete filmes sans qu'il y ait de tir sur le gibier. L'objectif de la camera qui filme ces scenes se substitue a l'aeil du chasseur. On appelle cela habituellement: la a chasse cinematographique,> Les types de cible potentielles et les zones a l'interieur desquelles un tir est considere comme etant au but vent definis, image par image en post-production, pour constituer la base de donnees << cibles >> associee a chaque film. Au moment des tirs, Les coordonnees des taches laser IR vent comparees aux valeurs correspondantes de cette base de donnees - ceci pour les images en cours au moment precis des tirs, de maniere a determiner les coups buts ou non- buts. Les images se figent sur I'ecran a chaque tir, pour que la position des impacts puisse etre
visualisee par incrustation video.
Le simulateur de chasse, qui integre le procede objet de la presente invention, peut realiser ces operations avec les 3s composants materiels classiques qui le compose. Un module logiciel special gere ce mode de fonctionnement dont les performances vent limitees pour les raisons expliquees dans les chapitres precedents: scenarios figes, pas de choix pendant le parcours des chasseurs, arret sur image si tir au << but >>, meme a sue>> le gibier parait << vivant >> sur l'ecran...etc. Les contenus films et les bases de donnees associees vent inserees sur des DVD s inserables dans le lecteur du PC (10) Dans ce mode de fonctionnement, lorgane de commande au pied (7) ne peut guere servir que pour demarrer un exercice ou pour continuer l'exercice en cours lorsqu'un coup au but a ete
o visualise sur ltecran a la suite d'un tir et d'un arret sur image.
Realisation materielle et lonicielle du procede Les soul-ensembles et composants materiels et logiciels S utilises pour realiser ce type de simulateur, tent mecanique, qu'informatique, electronique, electrique et audio-visual vent largement repandus dans l'industrie aujourd'hui, de meme que les outils matbriels et logiciels qui permettent de les adapter aux
specificites originales de la presente invention.
Materiels constituent un simulateur de chasse integrant le
procede su ivant la description nom ina le q ui precede:
- Projecteur video (tri-tubes ou a matrices LCD) (4) - Camera CCD matricielle (eventuellement avec filtre IR) (5) - Emetteur laser IR avec declenchement gachette (6) - Baffle audio (8) - Interfaces electroniques des soul-ensembles avec le PC (11) - Organe de commande au pied (7) Ecran de projection (2)
- Ordinateur PC equipe suivant la description qui suit (10)
Les moyens informatiques, sous ieurs aspects materiels et logiciels, vent la clef principale et dimensionnante, en termes de 3s cout, pour la realisation de ce type de systeme. II est possible d'utiliser un ordinateur en technologie PC (Personnel Computer) equipe de ses composants conventionnels (ecran, clavier, souris, lecteur de DVD...etc.) permettant ainsi d'atteindre un prix de vente
teas, acceptable pour le marche vise.
Cet ordinateur PC doit etre equipe d'un generateur dtimages s de synthese 3D temps reel performant classique existent, par exemple, sous la forme d'une carte electronique au format PC (Exemple: la carte graphique GeForce4 equipee de processeurs nvidia (USA)) 0 Les logiciels gerant l'interactivite du simulateur et les logiciels pedagogiques associes dolvent etre developpes specifiquement pour ce type d'application, par exemple en langage informatique C++, pour permettre un fonctionnement en temps reel du procede. L'outil logiciel permettant de creer les bases de donnees << terrain de chasse >> et << animaux >> peut etre le modeleur << CREATOR >> et le generateur d'application permettant la simulation et la gestion du procede peut etre << VEGA PRIME>> du meme constructeur: MultiGen-Paradigm (USA) La gestion comportementale des animaux peut etre realisee avec les outils o logiciels multi-agents << 0RIS >> du laboratoire Ll2 de L'Ecole Nationale d'lngenieurs de Brest (France)
Les descriptions qui precedent ne vent fournies qu'a titre
d'exemples illustratifs de realisation. Wiles ne vent nullement limitatives et l'on peut y apporter des modifications ou des
variantes sans sortir pour autant du cadre de la presente invention.

Claims (7)

REVENDICATIONS
1. Procede de simulation destine a la formation et a I'entranement des chasseurs, notamment des chasseurs de gibier, caracterise en ce qu'au moins un terrain de chasse complet est reconstitue de maniere realiste avec des images de synthese elaborees en trots dimensions et restituees en temps reel sur un ecran de projection (2), ainsi qu'avec les sons associes a ces images, eux-memes restitues par l'intermediaire d'au moins un baffle (8), le chasseur agissant sur un organe de commande donne afin de se deplacer dans l'univers virtuel correspondent, en ce que des cibles potentielles variees vent restituees visuellement en trots dimensions en temps reel sur l'ecran (2) ainsi que de maniere sonore avec le baffle (8), et en ce que les consequences du tir du chasseur, lorsqu'il touche une cible, vent reconstituees et restituees de man iere rea l iste visue llement su r l' ecran (2), et de
maniere sonore avec le baffle (8).
2. Procede suivant les revendications 1, caracterise en ce
que le deplacement en direction et en vitesse du chasseur au sein de l'univers virtuel est consecutif a son action sur un organe de commande au pied (7)
3. Procede suivant la revendication 1, caracterise en ce que le deplacement en direction et en vitesse du chasseur au sein de l'univers virtuel est consecutif a des ordres donnes vocalement
par l'intermediaire d'un systeme de reconnaissance vocale.
4. Procede suivant la revendication 1 et 2 ou 1 et 3, caracterise en ce qu'aux points de son parcours virtuel ou differentes routes vent possibles dans son cheminement (exemple: (18) (19) (20)), il lui soit propose les choix idoines (exemple: (21) (22) (23)) sur l'ecran (13)) et qu'il puisse y repondre en agissant 3s sur un organe de commande au pied (7) ou oralement par
l' intermed iaire d ' un systeme de reconnaissance voca le.
5. Dispositif pour la mise en ceuvre du procede, selon au
moins une des revendications 1 a 4, caracterise en ce qu'il
comprend un ordinateur (10) incluant un generateur d'images et de sons de synthese, des interfaces electroniques (11), un projecteur video (4), un ecran (2), au moins un baffle (8), une camera (5) sensible aux rayonnements infra-rouges, au moins un emetteur laser infra-rouge (6) equipant le fusil d'au moins un chasseur (1), un organe de commande permettant le deplacement du chasseur (7) ainsi que ['ensemble des logiciels et des bases de donnees
specifiques au procede.
6. Dispositif selon la revendication 5, caracterise en ce que les composants (15), (16) et (17) de l'organe de commande au
pied (7) vent des interrupteurs simples.
7. Dispositif selon la revendication 5, caracterise en ce que le composant (17) de l'organe de commande au pied est un potentiometre ou tout autre composant fournissant une valeur proportionnelle a son activation afin de permettre une vitesse de deplacement du chasseur proportionnelle a la valeur de
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