FR2712818A1 - Jeu éducatif. - Google Patents

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Abstract

La présente invention concerne un jeu éducatif permettant d'approfondir de façon distrayante la culture générale. Ce jeu (10) comporte un plateau sur lequel est reproduite une carte géographique comportant des éléments de repérage (15) identifiés par différents moyens de repérage (16). Chaque élément de repérage comporte un code spécifique d'identification (22). Le jeu comporte des moyens pour sélectionner de façon aléatoire un moyen de repérage (16) et le code d'identification, ainsi qu'un dispositif électronique (34) muni d'un clavier (35) permettant l'introduction des moyens de repérage (16) et des codes (22), une mémoire (42) contenant des questions associées aux codes spécifiques d'identification (22) pour chaque élément de repérage (15) et des réponses associées à ces questions, et un écran (44) d'affichage des étapes du jeu. Ce jeu peut concerner des questions relatives à la géographie, l'histoire, l'œnologie, les beaux-arts ou le sport par exemple.

Description

Jeu éducatif
La présente invention concerne un jeu éducatif comportant un plateau sur lequel est reproduite une carte géographique.
Toute personne qui désire se familiariser avec la géographie ou approfondir ses connaissances dans ce domaine se heurte actuellement à un certain nombre de difficultés. Tout d'abord, il existe de nombreux d'ouvrages qui traitent des différents aspects de la géographie, tels que la géographie physique, humaine, économique, religieuse, etc. La plupart de ces ouvrages parlent de façon approfondie d'un seul de ces aspects, ou des différents aspects pour une seule région du globe.
Afin d'acquérir une culture générale suffisamment vaste, il est donc indispensable de lire un très grand nombre d'ouvrages. La lecture et l'assimilation des données représentent une masse de travail disproportionnée par rapport au résultat que la plupart des non-specialistes souhaitent atteindre, à savoir une meilleure culture générale. Par ailleurs, une approche par la lecture des manuels scolaires est souvent fastidieuse et les informations qu'ils contiennent ne correspondent pas forcément ce que l'on recherche.
Une méthode d'apprentissage idéale permettant de pallier ces inconvénients doit être motivante pour inciter les intéresses a consacrer le temps nécessaire a l'acquisition des connaissances et pour en garantir une meilleure assimilation. Une telle méthode se présente par exemple sous forme de jeux. Ceux actuellement connus sont plus specifiquement destines aux jeunes enfants et présentent l'inconvénient de ne tester les connaissances que dans un domaine restreint, par une seule personne a la fois et sans enjeu possible.
La présente invention se propose de pallier ces inconvénients en réalisant un jeu tel que défini en préambule et caractérisé en ce qu'il comporte des elements de repérage positionnés sur des sites géographiques de la carte, ces éléments de repérage étant au moins d'un type identifié par un moyen de repérage, chaque élément de reperage comportant un code specifique d'identification, des moyens pour selectionner de façon aléatoire l'un desdits codes spécifiques d'identification, des moyens pour sélectionner de façon aléatoire lesdits moyens de repérage, un dispositif électronique comportant un clavier muni de touches liées aux codes spécifiques d'identification, de touches de symboles correspondant auxdits moyens de repérage et de touches de fonction agencées pour permettre le deroulement du jeu, une mémoire contenant des fichiers de questions associées aux codes spécifiques d'identification pour chaque élément de reperage, des fichiers de réponses associés a ces fichiers de questions ainsi que des fichiers de valeurs associés auxdits fichiers, et un écran d'affichage des etapes du jeu.
Selon une forme de réalisation préférée, les moyens pour sélectionner de façon aleatoire l'un desdits codes spécifiques d'identification comportent des réceptacles contenant des pions, chaque réceptacle étant associe a un desdits moyens de repérage et chaque pion de chaque réceptacle étant muni d'un code spécifique d'identification.
De façon avantageuse, les codes specifiques d'identification des pions de chaque réceptacle sont identiques aux codes spécifiques d'identification des éléments de reperage.
Selon une variante, les moyens pour sélectionner de façon aléatoire l'un desdits codes specifiques d'identification comportent un générateur de nombres aléatoires.
Dans la forme de réalisation préférée, les moyens pour sélectionner de façon aléatoire lesdits moyens de repérage comportent au moins un de dont les faces portent au moins une partie desdits moyens de repérage.
Dans une variante, les moyens pour selectionner de façon aléatoire lesdits moyens de repérage comportent un générateur de moyens de repérage aléatoires.
Selon une forme de réalisation préférée, les éléments de repérage se distinguent par une caractéristique physique.
Cette caractéristique physique est avantageusement rendue distinctive simultanément par une couleur et une forme géométrique.
Ledit code spécifique d'identification des éléments de repérage comporte de préférence au moins un nombre.
Selon une forme de réalisation avantageuse, les réceptacles et les moyens de repérage qui leur sont associés ont la même couleur.
Les moyens pour sélectionner de façon aléatoire lesdits moyens de repérage comportent avantageusement plusieurs dés differents, l'un d'entre eux comportant tous les moyens de reperage correspondant a tous les types d'éléments de repérage, les autres des n'en comportant qu'une partie.
Selon la forme de realisation préférée, les touches de fonction comportent au moins une touche d'initialisation agencée pour initialiser le dispositif électronique chaque fois qu'un joueur commence jouer, une touche agencée pour valider des introductions, et une touche d'aide agencée pour demander l'affichage de renseignements permettant d'aider les joueurs en cours de partie.
Selon les formes de realisation, la mémoire peut contenir des données relatives a un domaine particulier, notamment la géographie, l'histoire, l'oenologie, les beaux-arts, le sport, ces données étant enregistrees sur un support amovible spécifique pour chacun desdits domaines.
La présente invention et ses avantages apparaitrons mieux dans la description suivante d'un exemple de réalisation et en référence aux dessins annexés, dans lesquels: - la figure 1 est une vue schématique des composants du jeu de la présente invention; - la figure 2 est une vue partielle du plateau du jeu; - les figures 3a et 3b représente un dé du jeu selon la présente invention respectivement en perspective et en vue développée; - les figures 3c 3e sont des vues développées d'autres des utilisés avec la présente invention; - la figure 4 est une vue du dispositif électronique et de l'écran; et - la figure 5 est un schEma-bloc illustrant les différentes étapes du déroulement d'une partie de jeu.
En référence aux figures 1 a 4, le jeu 10 comporte un plateau 11 sur lequel est reproduite une carte géographique 12 formée par exemple d'un planisphère terrestre 13 et d'une carte plus détaillée de l'Europe 14 (figure 2).
Ce jeu comporte également des éléments de repérage 15 positionnés sur des sites géographiques de la carte 12.
Ces éléments de repérage 15 sont de types differents et identifiés par des moyens de repérage 16. Dans l'exemple décrit, ces moyens de repérage sont au nombre de cinq et se distinguent par une couleur et une forme géométrique.
Ceux utilisés dans l'exemple décrit sont les suivants: - des ronds jaunes 17 - des carres verts 18 - des rectangles blancs 19 - des ellipses rouges 20 - des triangles bleus 21
Chaque élément de repérage 15 comporte en outre un code spécifique d'identification 22 tel que deux éléments de repérage du même type ne peuvent pas porter le même code d'identification. Ce code spécifique d'identification est un nombre dans l'exemple illustré, mais il pourrait par exemple comporter une lettre.
Le planisphere 12 comporte egalement un réseau de lignes verticales 23, correspondant sensiblement aux méridiens, et horizontales 24, correspondant sensiblement aux parallèles Ce réseau est destine à permettre la localisation des elements de repérage sur le planisphère au moyen d'un systeme de coordonnées comportant en abscisse une lettre 25 et en ordonnée un nombre 26.
Le jeu comporte par ailleurs des réceptacles 27 dont le nombre correspond au nombre de types differents de moyens de repérage 16, b savoir cinq dans l'exemple décrit.
Chaque receptacle 27 est associé, par sa couleur et la représentation de la forme géométrique correspondante, b un moyen de repérage donné. Chaque receptacle est agencé pour contenir un certain nombre de pions 28 de la même couleur que le receptacle dans lequel ils se trouvent.
Ces pions 28 comportent un code spécifique d'identification 29 forme de telle manière qu'a chaque code spécifique d'identification 29 de chaque pion 28 de chaque réceptacle 27, correspond exactement un code spécifique d'identification 22 d'un élément de repérage 15 d'un type d'éléments de repérage.
Le jeu comporte également des des 30, 31, 32, 33 qui peuvent, par exemple, être au nombre de quatre et dont les faces portent au moins une partie des moyens de repérage 16 et éventuellement un code de jeu représenté ici sous la forme d'un rond noir. Dans l'exemple illustré, ces des comportent sur leurs faces les moyens de repérage suivants: - 1 rond noir, 3 ronds jaunes, 2 carrés verts, (Fig. 3a et 3b); - 1 rond noir, 3 ronds jaunes, 2 ellipses rouges, (Fig.
3c); - 1 rond noir, 1 rond jaune, 2 rectangles blancs, 2 triangles bleus, (Fig. 3d); - 1 rond noir, 1 rond jaune, 1 carré vert, 1 rectangle blanc, 1 ellipse rouge, 1 triangle bleu, (Fig. 3e);
Un dispositif électronique 34 (Fig. 4) comportant un clavier 35, muni par exemple de trois groupes de touches, est associé audit jeu. Le premier groupe de touches concerne, dans l'exemple de realisation décrit, les touches d'introduction 36 desdits codes spécifiques d'identification et se présente sous la forme de dix touches numériques portant les chiffres de o b 9. Le deuxième groupe se compose des touches de symboles 37 representant les moyens de repérage 16 des éléments de repérage 15 tandis que le troisième groupe se compose des touches de fonction 38 qui permettent le déroulement du jeu. Une première touche 39 de ce groupe, marquée "START" permet d'initialiser le dispositif chaque fois qu'un joueur commence son tour de jeu. Une deuxieme touche 40 marquée "ENTER" permet de valider les introductions lorsqu'elle sont terminées. Une troisieme touche 41 marquee "HELP" permet de demander la procedure d'aide en cours de partie.
Le jeu comporte par ailleurs une memoire 42 dans laquelle sont stockées sous formes de fichiers toutes les données relatives au jeu. Ces données se présentent sous la forme de fichiers de questions associées aux éléments de repérage 15, de fichiers de réponses associées ces questions ainsi que de fichiers de valeurs attribuées a ces questions. Ces données sont enregistrees sur un support amovible spécifique 43 réalise sous la forme d'une disquette.
Un écran 44 est associé au dispositif électronique 34 et est agencé pour afficher les questions, les réponses et les informations complémentaires nécessaires au déroulement du jeu. Cet écran 44 peut etre, par exemple, un écran de télévision, un écran d'ordinateur, un écran de jeu vidéo ou un dispositif d'affichage cristaux liquides.
Le jeu contient en outre des billets 45 représentant une certaine somme d'argent. Ces billets ont différentes valeurs comme par exemple 100, 200, 400, 1000 et 2000
Frs.
Les différents composants du jeu objet de la présente invention et la forme sous laquelle ils sont réalisés permettent, avant l'engagement d'une partie, le choix de plusieurs options possibles liées au degré de difficulté que l'on veut rencontrer. Le critère de choix de ce degré de difficulté peut se faire sur un ou plusieurs des parametres suivants : - couleur et forme des moyens de repérage - numeros des pions portant les codes spécifiques d'identification.
Pour mieux comprendre toutes ces possibilités, la variante " géographie" est choisie pour illustrer la présente invention. Dans cette variante, chaque type d'élément de repérage correspond un type de question.
Ainsi, les ronds jaunes sont associés å des questions relatives a des pays, les carrés verts & des questions relatives des océans, les rectangles blancs b des lacs, les ellipses rouges a des Iles et les triangles bleus b des montagnes.
En conséquence, le choix du dé utilisé pour la partie, par les moyens de repérage qu'il comporte, permet une première selection du theme (par exemple pays, lacs, iules...) sur lequel vont porter les questions. Le dé 30 illustré par les figures 3a et 3b correspond au degré de difficulté le plus bas puisque les questions posées ne peuvent concerner que les pays et les océans, et le de 33 correspond au degré de difficulté le plus élevé puisque les questions posées peuvent concerner tous les thèmes possibles.
Une deuxième sélection portant sur le choix éventuel d'un continent (Europe, Australie,...) peut être effectuée en ne gardant dans les réceptacles que les pions portant les codes spécifiques d'identification relatifs au continent concerne, les codes spécifiques d'identification etant au préalable tous imputes aux continents selon une liste prédéfinie.
La figure 5 illustre sous forme d'un schema-bloc, le déroulement d'un tour de jeu. Pour debuter une partie de jeu, la carte 12 est dépliée devant les joueurs qui reçoivent chacun une certaine somme d'argent, par exemple 1'000 Frs répartis en six billets de 100 Frs et deux billets de 200 Frs. Un dé est choisi en fonction du degré de difficulté souhaité. Un animateur est désigné.
L'argent non distribué aux joueurs appartient une "banque" gérée par cet animateur.
L'un des joueurs lance le dé. S'il désigne un rond noir, le joueur passe son tour. Si le dé désigne l'un des moyens de repérage 16, le joueur pioche un pion 28 dans le réceptacle 27 associé au moyen de repérage désigné par le dé. I1 annonce ensuite le code spécifique d'identification 29 porté par ce pion. L'animateur appuie sur la touche de symbole 37 correspondant au moyen de repérage désigne par le dé, puis introduit le code 29 du pion au moyen des touches numériques 36. I1 appuie ensuite sur la touche de validation 40. L'écran 44 affiche alors les coordonnées de la zone dans laquelle est imprime l'élément de reperage 15 portant le code specifique d'identification 22 identique au code 29 du pion. Ceci permet au joueur de repérer sur la carte 12 le site sur lequel porte la question. Celle-ci s'affiche a l'écran avec sa valeur.
Si le joueur connait la réponse, il l'annonce b haute voix. L'animateur tape "ENTER" et la réponse exacte apparaît à l'écran. Si la reponse donnee par le joueur est juste, il gagne la somme d'argent correspondant b la valeur affichée. Si le dé a désigne un rond jaune (pays) ou une ellipse rouge (41es), une deuxième question apparaît à l'écran. Si le joueur donne la réponse correcte a cette deuxième question, il augmente son capital de la valeur de la question et ainsi de suite jusqu'a ce que toutes les questions associées b cet élément de repérage soient épuisées, puis il cède son tour au joueur suivant.
A titre d'exemple, on décrira ci-dessous, un cas concret d'une phase du jeu. Le joueur lance le dé et tombe sur le rond jaune. I1 pioche dans le réceptacle jaune et tire le pion portant le code spécifique d'identification 1.
L'animateur appuie sur la touche de symbole comportant un rond jaune, tape "1" et "ENTER". L'ecran affiche:
Le symbole se trouve dans la case B2.
Question: Quel est le nom du pays ?
Valeur: 200 Frs
Le joueur répond: Les Etats-Unis.
L'animateur tape "ENTER" et l'écran affiche : Les Btats-
Unis. Le joueur gagne 200 Frs.
Si le joueur ne connait pas la reponse ou n'en est pas sar, il peut acheter de l'aide. Pour cela, il verse la banque, la moitié de la valeur attribuee a la question.
L'animateur appuie alors sur la touche "HEP" et la première lettre de la reponse apparaît à l'écran ce qui peut se visualiser de la façon suivante: L'ecran affiche:
Question: Quel est le non: de l'état?
Valeur: 200 Frs
Le joueur hésite, il demande de l'aide. I1 donne 100 Frs b la banque et l'animateur appuie sur la touche "HELP".
L'écran affiche:
La première lettre de la réponse est A
Le joueur répond Alaska.
L'animateur tape "ENTER" et l'écran affiche: Alaska.
Le joueur gagne 200 Frs.
Si la réponse donnée est fausse, le joueur cède son tour au joueur suivant sans gagner ni perdre de l'argent.
L'animateur tape "START" et le joueur suivant peut commencer jouer.
Si le dé a désigne les éléments de repérage tels que le carré vert, le rectangle blanc ou le triangle bleu, lorsque le joueur a donné la bonne reponse a la seule question posée, il empoche l'argent et cède son tour au joueur suivant.
Les joueurs peuvent décider en début de partie si les pions sont remis ou non dans les réceptacles, afin de permettre ou au contraire d'éviter de tirer plusieurs fois la même question au cours d'une même partie.
Le jeu peut s'arrêter après un certain temps fixé en début de partie, ou lorsqu'un des joueurs ne possède plus d'argent ou à n'importe quel moment convenu avec tous les joueurs. Le vainqueur est celui qui possède le plus gros capital la fin de la partie.
La présente invention n'est pas limite å l'exemple de realisation décrit mais s'etend a toute modification evidente pour l'homme de l'art. Ces modifications peuvent notamment porter sur le moyens pour sélectionner de façon aléatoire, le code spécifique d'identification. Ce code pourrait être directement fourni, å l'aide d'une touche du clavier prévue à cet effet, par un générateur de nombres aléatoires intégré au dispositif électronique. De manière similaire, les moyens de reperage pourraient également être fournis, a l'aide d'une touche du clavier prévue cet effet, par un générateur de moyens de repérage aléatoires lui aussi intégré au dispositif électronique
Ces modifications peuvent egalement porter sur le domaine d'apprentissage du jeu. Ainsi, en utilisant d'autres fichiers de données, on peut réaliser un jeu fonctionnant selon le même principe, dans lequel les connaissances testées concernent par exemple l'oenologie, l'histoire, les beaux-arts ou le sport. Dans ces différents jeux, seule la disquette change. Le plateau, les pièces les des et tous les autres éléments du jeu sont identiques.
Pour tester d'autres domaines de connaissances tels que par exemple l'astronomie, l'anatomie ou la botanique, il faudrait également remplacer la carte geographique par un plateau représentant un planisphère céleste, un corps humain ou une plante.

Claims (15)

Revendications
1. Jeu éducatif comportant un plateau sur lequel est reproduite une carte géographique, caractérisé en ce qu'il comporte des éléments de repérage (15) positionnes sur des sites géographiques de la carte (12), ces éléments de repérage (15) étant au moins d'un type identifié par un moyen de repérage (16), chaque élément de repérage comportant un code spécifique d'identification (22), des moyens pour sélectionner de façon aléatoire l'un desdits codes spécifiques d'identification, des moyens pour selectionner de façon aléatoire lesdits moyens de repérage (16), un dispositif électronique (34) comportant un clavier (35) muni de touches (36) liées aux codes spécifiques d'identification, de touches de symboles (37) correspondant auxdits moyens de repérage (16) et de touches de fonction (38) agencees pour permettre le déroulement du jeu, une mémoire (42) contenant des fichiers de questions associées aux codes specifiques d'identification (22) pour chaque élément de reperage (15), des fichiers de reponses associées a ces fichiers de questions ainsi que des fichiers de valeurs associes auxdits fichiers, et un écran (44) d'affichage des étapes du jeu.
2. Jeu éducatif selon la revendication 1, caracterise en ce que les moyens pour sélectionner de façon aleatoire l'un desdits codes spécifiques d'identification (22) comportent des réceptacles (27) contenant des pions (28), chaque réceptacle étant associe a un desdits moyens de repérage (16) et chaque pion de chaque réceptacle étant muni d'un code spécifique d'identification (29).
3. Jeu éducatif selon la revendication 2, caractérisé en ce que les codes spécifiques d'identification (29) des pions de chaque réceptacle (27) sont identiques aux codes spécifiques d'identification (22) des éléments de repérage (15).
4. Jeu educatif selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens pour sélectionner de façon aléatoire l'un desdits codes spécifiques d'identification (22) comportent un générateur de nombres aléatoires.
5. Jeu éducatif selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens pour sélectionner de façon aléatoire lesdits moyens de repérage (16) comportent au moins un de dont les faces portent au moins une partie desdits moyens de repérage (16).
6. Jeu éducatif selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens pour sélectionner de façon aléatoire lesdits moyens de repérage (16) comportent un générateur de moyens de repérage aléatoires.
7. Jeu éducatif selon la revendication 1, caractérisé en ce que les éléments de repérage (15) se distinguent par une caractéristique physique.
8. Jeu éducatif selon la revendication 7, caractérisé en ce que ladite caractéristique physique est rendue distinctive simultanément par une couleur et une forme géométrique.
9. Jeu éducatif selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit code spécifique d'identification (22) des éléments de repérage (15) comporte au moins un nombre.
10. Jeu éducatif selon la revendication 2, caractérisé en ce que les réceptacles (27) et les moyens de repérage (16) qui leur sont associés ont la meme couleur.
11. Jeu éducatif selon la revendication 5, caractérisé en ce que lesdits moyens pour selectionner de façon aléatoire lesdits moyens de repérage (16) comportent plusieurs dés différents (30, 31, 32, 33), l'un (33) d'entre eux comportant tous les moyens de reperage (16), les autres dés (30, 31, 32) n'en comportant qu'une partie.
12. Jeu éducatif selon la revendication 1, caractérisé en ce que les touches de fonction (38) comportent au moins une touche d'initialisation (39) agencee pour initialiser le dispositif électronique (34) chaque fois qu'un joueur commence à jouer, une touche (40) agencee pour valider des introductions, et une touche d'aide (41) agencee pour demander l'affichage de renseignements permettant d'aider les joueurs en cours de partie.
13. Jeu educatif selon la revendication 1, caractérisé en ce que la mémoire (42) peut contenir des données relatives a un domaine particulier.
14. Jeu éducatif selon la revendication 13, caractérisé en ce que le domaine particulier est choisi parmi les domaines suivants: géographie, histoire, oenologie, beaux-arts, sport.
15. Jeu éducatif selon la revendication 14, caractérisé en ce que les fichiers de données sont enregistrés sur un support amovible (43) specifique pour chacun desdits domaines.
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