FR2646358A1 - Jeu de societe " folles annees " - Google Patents
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Abstract
Le jeu de société " folles années " a pour thème la gestion du budget familial au fil des saisons avec ses heurs et malheurs. Le plateau qui le compose est caractérisé par un circuit fermé de 52 cases numérotées qui sont soit des carrés soit des secteurs de couronnes. L'invention prévoit un emplacement au centre du tableau ainsi qu'entre chaque 3/4 de cercle 1' à 5' pour recevoir divers jeux de cartes. Le tableau porte des symboles en un nombre multiple de 4, qui figurent des pleines lunes 6 ou en liseré de piste 7' à 10' respectivement des nuages, des éclairs, des arcs-en-ciel ou des soleils correspondant à des cases ou des cartes. Sens et points de départ 11 à 14 sont laissés au libre choix du joueur. Une toupie à cinq pans assure le déplacement de 8 pions pentagonaux caractéristiques.
Description
Les jeux de société ne prennent que tres peu en compte les nécessites de la vie quotidienne car ils privilégient l'insolite au détriment du réel comme leur première mission est de distraire.
Les tableaux de jeu, parfois en forme de circuit presentent une case départ d'où les pions se déplacent grâce un ou plusieurs dés. Le choix et le sens de la progression sont souvent prescrits et sa rapidite s'accompagne d'avantages ; aussi certaines cases ont-elles pour rcle de la limiter voire de la supprimer temporairement.
Les cartes que le joueur doit par ailleurs tirer lui procurent quelque gain lié ou non å un déplacement ou au contraire le contraignent å régler obligatoirement le montant indique.
Le principe de la negociation existe dans certains jeux, mais ne laisse à la chance qu'une place reduite et ne suscite guerre du joueur de qualités d'habileté et d'initiative. Sa préoccupation essentielle est sa seule réussite : les consignes à suivre excluent en effet la plupart du temps toute incidence ou participation collective.
Il stensuit que les rapports entre les différents joueurs peuvent devenir ombrageux car trop liés au fait que chacun stefforce de ruiner ses adversaires en les acculant la faillite, alors que la vie nous apprend que l'on peut reussir côte à côte à des degrés divers.
Les bases de ce jeu nous semblent nouvelles dans la mesure où il part essentiellement des contingences de la vie quotidienne, lot de chacun d'entre nous, indique les bonnes et mawaises fortunes qui nous peuvent advenir et met pour chacun en évidence les possibilités de déjouer les coups du destin.
La présente invention se caractérise par les pieces et le tableau de jeu dont la forme s'obtient en prolongeant chaque coté du carre de longeur l de part et d'autre par deux segments de longueur l dont les estrEmités sont reliées par quatre 3/4 de cercle ayant 1 pour rayon.
La piste fermée réalisée se subdivise en 52 cases qui sont soit des carrés soit des secteurs de couronnes.
Le tableau de jeu se caracterise en ce que chacune des 52 cases du plateau - autant de semaines que l'année compte - renvoie par la couleur de son lisere une saison determinee (vert pour le printemps, bleu pour l'été, marron pour l'automne et blanc pour l'hiver) et présente sur sa droite un des quatre logos portes sur les dessins en annexe Fig. 5 (7' à 10') qui figurent respectivement la case nuage (7) où sont portees de deux couleurs des dépenses usuelles, la case éclair (8) donnant des instructions souvent collectives, la case arc-en-ciel (9) renvoyant au jeu de cartes aléatoires (2 et 3), la case soleil (10) correspondant au jeu de cartes I.
Tout au long du circuit, cheval sur deux cases, sont dessines douze cercles (6) representant des pleines lunes.
Suivant l'invention, les pieces du jeu sont constituées de billets de banque, de quatre types de cartes (l à 5), de huit pions et d'une toupie.
La toupie est un decaedre la base et au sommet tronques traverse en son axe par une piece qui a la forme d'un clou tête cylin drique Fig. 2. Les cinq faces superieures affichent 4, 1, # , 2, 3 Fig. 3.
Le résultat obtenu se lit horizontalement å l'arrêt de la toupie. La couleur differencie pairs et impairs. Si la toupie donne 8 , le joueur sera libre selon son interêt de deplacer son pion d'un nombre de cases inferieur ou egal à 4.
Le pion a la forme d'un pentagone et rappelle par sa couleur et son dessin la saison initialement choisie par le joueur Fig. 4. La flèche visible sur l'envers indique qu'il remonte les saisons.
Les jeux de cartes pour lesquels des emplacements (1' à 5') ont ete prevus sur le tableau sont caracterises en ce qu'ils comportent chacun au recto un logo distinctif Fig. 5 (1 à 5).
Les titres de propriete (4) renvoient aux cases (7) numerotees, la banque dispose de jeux de billets de banque, de 100, 500, 1.000, 2.000, 5.000, 10.000 et 50.000 F. ayant chacun une des couleurs du spectre solaire.et de-titres d'emprunts (5) dont le recto porte le logo 5 Fig. 5.
Les cartes aleatoires (2 et 3) impliquent des débours ou des rentrees. Certains d'entre elles, tout comme les cartes 1 assurent leur detenteur la dispense de paiements variés ou la couverture de risques potentiels précis pris en 2, 3 ou 7.
Une autre caractéristique du jeu réside dans le fait que le joueur peut non seulement prendre chaque début de saison (ll à 14) pour point de depart, symbolise par des hachures, mais aussi choisir son sens de progression. Il lui est loisible de remonter le cours des saisons ; ainsi le jeu lui offre-t-il huit possibilités de depLacement initial.
L'interêt du jeu, naturellement, s'accroît par le nombre de joueurs (de 2 à 8) et surtout d'annees qu'ils parcourent. En fonction du temps dont ils disposent, les joueurs pourront dès le debout en fixer le nombre.
Il est à remarquer égalenrent que tout deplacement de pion peut engager chacun des participants qui doit donc prêter attention au sort d'autrui. Selon le principe de l'offre et de la demande, toute vente ou protection entre joueurs fait l'objet de transactions et est par consequent négociaBle.
Celui qui aura le mieux su faire fructifier son patrimoine aptes révolution par tous d'un nombre entier d'années sera déclare meilleur joueur.
Le jeu conforme l'invention fonctionne comme suit : chacun choisit l'un des changements de saison - hiver / printemps (lige 11/12), printemps / ete (ligne 24/25), éte / automne (ligne 37/38), automne / hiver (ligne 50/51) - pour ligne de départ.
Le joueur au plus fort chiffre commence, choisit alors un des pions la couleur et au dessin correspondants et sa face en fonction du sens de progression choisi. Âpres révolution d'une année, il pourra changer de sens, retournera alors son pion.
Tout joueur perçoit 10.000 F. de la banque de façon à pouvoir honorer ses premières dépenses sans devoir recourir à des emprunts (5).
Ceux-ci sont de 5.000 F. et leur remboursement , sans date d'chance s'effectue moyennant 10 Z de majoration, soit 5.500 F. rembourser à la banque.
Celle-ci est assuree par l'un des joueurs et le bon déroulement du jeu requiert que chacun attende pour tourner la toupie que la banque ait terminé les versements ou encaissements du joueur précédent.
Le jeu respecte le sens des aiguilles d'une montre. Tournera ainsi la toupie le joueur place à la gauche du premier.
A chaque franchissement de pleine lune (6), la banque versera 10.000 F. au joueur sous réserve qu'il ait déclaré : "pleine lune". En cas d'oubli, l'indemnite sera perdue.
Après révolution des quatre saisons, chaque partici-pant aura trouvé sur sa route quatre types de cases au nombre multiple de 4 : 16 cases nuages (7), 12 cases éclairs (8), 16 cases arcs-en-ciel (9), 8 cases soleils (10) et franchi 12 pleines lunes (6).
Chaque case nuage (7) mentionne deux dépenses de vie courante dont les montants sont de deux couleurs. Le joueur qui tombe sur la case s'acquittera d'une manière ou d'une autre du montant inscrit de la couleur du chiffre porté sur la face de la toupie, rouge en cas de chiffre pair et vert pour un chiffre impair. S'il y parvient après avoir avance ou recule par exemple d'un nombre pair de cases, il réglera le montant porté en rouge.
I1 faut ici préciser que tout joueur qui tombe sur une case nuage (7) peut, après acquittement du montant exigé, se porter acquéreur de la case auprès de la banque à raison du double de sa valeur nominale. Il prendra en ce cas du jeu de titres de propret8 (4) le carton de la case achetee et le placera devant lui. Si d'aventure un autre joueur vient par la suite sur la case, il réglera la somme inscrite non plus à la banque, mais au nouveau proprietaire. Le droit reste neanmoins acquis ce joueur derse dispenser du paiement s' il détirent lui-même ou parvient negocier la cession. de la carte protectrice aupres d'un autre joueur.Dans cette eventual,t8, c'est la banque qui versera au proprietaire l'integralité du montant porte sur la carte.
La case éclair (8) donne dans la majorité des cas des consignes collectives mentionnées sur le plateau de jeu que les joueurs suivront l'un apyres l'autre en respectant le sens du jeu.
La case arc-en-ciel (9) renvoie au jeu de cartes aléatoires (2 et 3) le plus proche du pion où chance et malchance se contrebalancent.
Seules sont numerotees de I à 28 les cartes impliquant des debours, dont on peut generalement se preserver, de I à VI celles qui couvrent certaines dépensés. Precisons que toute carte utilisee retourne sous l'un des paquets.
La case soleil (10) correspond au jeu de cartes situe au centre du tableau (1). Chacune de ses 50 cartes numérotées en haut à droite garantit au detenteur la dispense de certains frais et / ou le protège d'avatars pouvant lui survenir au fil des saisons. Sur la gauche de la carte sont portées deux sortes de nombres : en bas le numéro de la carte (2 et 3) qutelle couvre, en haut le numero en couleur de la rubrique de la case (7) correspondante.
Cette carte (1) n'est pas strictement nominale, c'est-a-dire que le joueur qui la conserve dans l'espoir de l'utiliser lui-même s'efforcera le cas echeant d'efl negocier la cession aux autres joueurs.
Sa revente n'en demeure pas moins toujours facultative. Au cas où deux joueurs possedent la même carte protectrice, c' est le meilleur offrant qui s'en dessaisira.
Le detenteur de cette carte (1) aura principalement interêt la revendre avant l'issue du jeu car elle perd alors toute valeur. La carte apres usage retourne sous le paquet au centre du tableau (1').
Certaines cartes (I) permettent de posséder une case (7). Au cas où celle-ci a déjà un propriétaire, le joueur qui a tiré la carte percevra de la banque le montant indiqué.
Il convient de mentionner que le joker tiré dans les jeux de cartes (1, 2 ou 3), s'il n'accorde pas de titre de propriéte (4) autorise par contre son détenteur acheter une des cases (7) sans y entre tombé.
L'achat de ces cases (7) se recommande d'autant plus que le nombre de joueurs est grand et leur duree d'evolution longue. Leur possession en est precieuse car elle est la seule carte dont le montant soit pris en compte au terme de la partie.
La partie prend fin lorsque tous les participants ont révolu le me nombre tannées. Celui qui aura constitué la plus grande fortune valeurs et liquidités diminuées des emprunts et de leurs intérêts - sera le gagnant.
Dans le but élever toute am6iguite, les cartes (1, 2, 3) ont été numérotées et un tableau des dépenses (7) couvertes et des risques (2, 3) assurés a été dresse. Une breve pratique du jeu rend sa consultation superflue.
L'invention décrite plus haut et representee par les dessins en annexe peut bien str être soumise des modifications et/ ou variations.
Ainsi la taille, le dessin, la couleur du tableau et des pieces ainsi que leur matériau constitutif (bois, plastique, carton, ...) sont multiples.
La toupie peut par exemple selon une variànte revêtir la forme d'un pion de plus grande taille traverse en son centre par un axe Fig. 6. Le chiffre obtenu figure alors dans la partie superieure d'une des cinq faces duplateau Fig. 7.
Concernant le tableau de jeu, on peut suggérer la réalisation pratique suivante : colle sur un carton entoile épais, de dimension 45/45 cm, le plateau est coupé sur la moitie de la longueur d'une de ses medianes de façon offrir, une fois replie en quatre, un format réduit de 25/25 cm environ.
Si ce jeu peut presenter de nombreuses variantes, toutes les modifications relatives à la presentation ou la constitution de son tableau ou de ses pièces demeurent dans le cadre d'application de la présente invention.
Celle-ci rend possible la realisation d'un jeu de société attractif pour 2 a 8 joueurs dont le symbolisme par del les temps et les lieux rend la portee trs générale : de même son champ d'utilisation embrasse aussi bien l'initiation de jeunes enfants de 8 ans et plus aux rudiments de ltéconomie domestique tout en privilégiant leur esprit d'initiative et leur sens de la négociation que la distraction de leurs grands aînés qui connaissent d'expérience l'intrusion dans le quotidien de toutes les péripéties dont la vie est émaillée.
Claims (4)
1. Jeu de societe caractérisé en ce qulil comprend un platea de jeu Fig. 1 représentant un circuit de 52 cases numérotées qui renvoient à divers jeux de cartes 1 a 5 sur lequel des pièces pentagonales Fig. 4 se déplacent en fonction du résultat obtenu sur une toupine à dix faces Fig. 2.
2. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé par le fait que la toupie a la forme-d'un décadre tronqué en sa base et son sommecet traversé en son axe par un clou à tête cylindrique Fig. 2 et porte sur ses faces supérieures les chiffres patrs et impairs de deux couleurs différentes Fig. 3.
3. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les pions présentent Fur l'avers et l'envers Fig.
4 une couleur et un dessin distincts qui signalent le sens de déplacement et le point de départ initialement choisi par le joueur.
Priority Applications (1)
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6267375B1 (en) * | 1999-11-10 | 2001-07-31 | Robin S. Bernstein | Life choices game |
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1989
- 1989-04-27 FR FR8905841A patent/FR2646358B1/fr not_active Expired - Fee Related
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