FR2589610A1 - Simulateur de navigation maritime cotiere - Google Patents

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Abstract

L'INVENTION PERMET A UN ELEVE DE S'ENTRAINER A LA NAVIGATION MARITIME A L'AIDE DE COMPAS, EN LUI FAISANT RELEVER DES REPRESENTATIONS PONCTUELLES D'AMERS ET DE NAVIRES SE DEPLACANT SUR TOUT L'HORIZON EN FONCTION DE LEURS MOUVEMENTS RELATIFS PAR RAPPORT AU NAVIRE INSTRUCTION QUI, LUI, EST FIXE AU SIMULATEUR. CES REPRESENTATIONS SONT MATERIALISEES PAR DES SOURCES LUMINEUSES. LEUR GISEMENT EST CALCULE PAR ORDINATEUR EN FONCTION DE LA ROUTE ET DE LA VITESSE DU NAVIRE INSTRUCTION. CES SOURCES LUMINEUSES ONT DES INTENSITES VARIABLES EN FONCTION DES DISTANCES DES AMERS QU'ELLES REPRESENTENT; LEURS COULEURS ET LEURS FREQUENCES CORRESPONDENT A CELLES QUI AURAIENT ETE RENCONTREES DANS LA REALITE. CE SIMULATEUR PERMET DE COMPARER DE FACON SYNTHETIQUE LES ROUTES SUIVIES PAR RAPPORT AUX ROUTES ORDONNEES ET AUX ROUTES TRACEES PAR L'ELEVE. L'ENTRAINEMENT A LA NAVIGATION PEUT S'EFFECTUER SUR TOUTES LES COTES DU MONDE HABITUELLEMENT FREQUENTEES.

Description

DESCRIPTION
La présente invention concerne un simulateur de navigation maritime.
I1 est destiné à l'apprentissage et à l'entrainement dans la conduite des navires en navigation côtière à vue. I1 permet, en outre, d'entrainer en même temps un officier de quart en instruction, à effectuer des manoeuvres anticollision vis-à-vis d'autres navires.
Actuellement, les simulateurs réalisés sont tous à base de projections d'images sur écran cylindrique. Cette image est soit la projection d'une diapositive ou d'une image réelle à partir d'une grande maquette, soit la projection d'une image générée par ordinateur. Ils sont très attrayants mais techniquement très compliqués, donc très chers, car ils cherchent à reproduire le plus fidèlement possible l'image d'un paysage côtier vu de la mer ou l'image d'un bâtiment qu'il faut représenter sous de nombreuses incidences, alors que cela n'est absolument pas indispensable, et même superflu en ce qui concerne l'apprentissage à la navigation de nuit. De plus, la plupart d'entre eux n'ont pas une représentation sur tout l'horizon qui, elle, est parfois nécessaire (suivi d'un alignement par l'arrière en sortie de port, ou en chenalage par exemple).Enfin, ils ne peuvent pas simuler facilement n'importe quelle cote du monde, certains même étant limités à deux ou trois cotes prédéterminées ou calculées.
La présente invention pallie les inconvénients des réalisations antérieures et propose un simulateur de navigation maritime de conception simple qui permet à un élève en instruction d'effectuer la navigation d'un navire No à l'aide d'un ou plusieurs compas de relèvements, en lui faisant relever des représentations ponctuelles d'amers et de navires se déplaçant sur tout l'horizon en fonction de leurs mouvementsrelatifs par rappbrt au navire No qui lui est fixe au simulateur. Les representations-de ces amers et de ces navires sont visualisés aux moyens de sources lumineuses ponctuelles ou de maquettes. Leurs gisements par rapport à No sont calculésen permanence au moyen d'un calculateur qui détermine leur position relative par rapport à No dont la route et la vitesse sontordonnées par l'élève.Le calculateur intègre également les effets du courant et des vents. Pour donner le plus de réalisme possible à ces représentations, les sources lumineuses ont des intensités variables et leurs couleurs correspondent à celles des phares et des navires qu'aurait rencontrés l'officier de quart dans la réalité.
Ce simulateur permet en outre de restituer avec rigueur, complètement et de façon synthétique la route suivie par le navire No, de la comparer à la route ordonnée et à la route que l'élève a pensé suivre.
Les manoeuvres anticollision peuvent être facilement critiquées. Cette invention propose un outil pédagogique très efficace qui permet de travailler sur n'importe quelle carte de navigation côtière existant au monde. I1 est adaptable aux besoins de l'utilisateur et reste très utile même dans une version très simplifiée en supprimant par exemple les représentations des autres navires. Les risques de panne et d'entretien sont très faibles.
1.- DKSCRIPnON SOLAIRE - figures 1-2-3.
La passerelle du navire No est fixe. Elle est équipée d'un ou plusieurs compas de relèvements (un seul suffit mais deux ou trois permettent d'entratner plusieurs élèves en même temps et de mieux simuler certaines passerelles n'ayant pas une bonne visibilité sur l'arrière).Elle est également equipéede commandons de barre et de machines, d'un loch, d'une ou plusieurs tables à carte. Il peut être ajouté suivant la demande de l'utilisateur, un affichage de distance des autres navires simulés ou un scope radar sur lequel ils apparaissent sous forme d'échos, un sondeur, des interphones, des postes radios, etc...Tout équipement Jugé utile par l'utilisateur pourra être ajouté pour améliorer l'ambiance de passerelle (y compris éventuellement des projections de diapositives).
La navigation est élaborée par l'officier de quart élève au moyen du compas en observant le relèvement des sources lumineuses (iYgWl) ou lesnqpisoF taxions de maquettes (figure 2) ou les deux & la fois, qui représentent les cers et les bâtiments et qui sont placées sur ;un cylindre de grand diantre dont le centre est la passerelle. Dans une autre version décrite également, les sources lumineuses ou les représentations de maquettes pourront être des projections ponctuelles lumineuses sur ce cylindre (figure 3).
2. - PRINCIPE DE FONClIOMNEMENT
Le principe de la navigation côtière est de faire le point en relevant à l'aide d'un compas l'angle entre le nord vrai et la direction des amers identifiés. Lorsque le navire se déplace, ces relèvements varient (figure 4) et dans le cas du simulateur sont calculés en permanence par un calculateur simple et dont le type de calcul est explicité plus loin.
Le principe de l'anticollision è vue est de déterminer la variation du relèvement d'un autre navire, d'observer son incidence, (de façon très sommaire la nuit par la couleur de ses feux), d'apprécier dans la mesure du possible la distance minimum de passage. Le radar constitue une aide précieuse mais il est bon que le simulateur puisse fonctionner sans son apport (simulation de panne radar).
Le simulateur de navigation décrit ci-dessous permet d'effectuer des relevés sur les amers et les navires et donc de faire le point et d'effectuer des manoeuvres anticollision. Pour cela il a/ calcule en permanence la position surface du navire No à partir des angles de barre (cap) et des ordres aux machines Ivitesse) commandés-par l'èlève, en tenant compte de l'inertie du navire et de son rayon de giration
Sur option on peut rajouter des avaries, de barre ou machines, commandées par le moniteur.
b/ calcule les effets du courant affiché par le moniteur sur la route et la vitesse du navire (les effets dûs aux conditions météo peuvent être assimilés en simulation à des courants et s'y ajouter) et détermine la route et la vitesse fond du navire.
c/ calcule en permanence le relèvement , le gisement et la distance des amers et des autres navires dont les routes et les vitesses sont programmées par le moniteur.
d/ visualise des représentations d'amers et de bâtiments sur 3600. Ces représentations peuvent être relevées par l'élève au moyen d'un ou plusieurs compas.
e/ restitue la route vraie suivie, permet de la comparer avec la route ordonnée et la route que pense avoir suivie l'élève. Enregistre les ordres donnés par l'élève.
f/ enregistre les routes des autres navires pour apprécier les manoeuvres anticollision.
Dans l'état des techniques actuelles les fonctions a et b sont faciles à réaliser et déjà employées dans n'importe quel simulateur ou trace traçante.
La fonction c/, calcul du relèvement puis du gisement des amers est très facile à réaliser et expliquée figure 5. Si On et Gn sont les coordonnées d'un amer en latitude et longitude, et Qo, Go celles du navire
No calculéeçselon les paragraphes a et b ci-dessus on a - X étant le relèvement vu du navire No, tgX = Gn - Go Cos Qo
Cos #o
Qn - Qo - Y étant le gisement calculé sur 3600 et Cv le cap vrai du navire No,
Y = X-Cv - La distance entre navire No et l'amer,
Figure img00030001

ou plus simplement D = Qn-Qo en tenant
cos X compte de X calculé précédemment.
Toutes les coordonnées des amers qui seront utilisés au cours de la séance, seront relevées sur les cartes de navigation ou livre des feux puis mises en mémoire dans le calculateur.
En ce qui concerne le relèvement et le gisement des autres navires, le principe de calcul est le même. Qn et Gn étant remplacés par l'entretien de l'estime de ces navires en Q et G.
Les fonctions d, e et f sont décrites ci-dessous.
3 - RIPRESENTATION VISUELLE DES AMERS
La représentation visuelle des amers peut se faire de trois façons différentes suivant les objectifs à atteindre et le coût que l'on veut envisager.
MALISATION A figure 1
C'est la réalisation la plus simple et la plus fiable. (pas d'électro sécanique).
Il suffit de disposer sur un cylindre tout autour de la pièce ,8 rangées de 360 lampes. (On peut réduire à 2 rangées dans une version très simple ne tenant pas compte des couleurs, et aller jusqu'à 10 si on veut de nombreux types d'amers ou de navires).
I1 y a en principe deux rangées de lampes blanches, deux rangées de lampes rouges, deux rangées de lampes vertes, une rangée de lampes bleues, une rangée de lampes jaunes. Les rangées de couleurs, sont, de préférence intercalées (1 bleue, 1 blanche, 1 rouge, 1 verte, 1 blanche, 1 rouge, 1 verte, 1 jaune). Ces amers et les navires dont on a introduit les coordonnées dans le simulateur sont représentés par une lampe allumée en fonction du gisement calculé par rapport au navire No (voir calcul précédent). La source lumineuse située dans l'axe du navire représente le gisement zéro.
Les lampes bleues et jaunes représentent des amers visibles de jour (clochers, chtteau d'eau etc).
Les lampes blanches, rouges ou vertes représentent des phares ou des navires. Lorsqu'elles représentent des phares un système électronique simple dont la technique est bien connue, permet de les faire s'allumer ou s'éteindre suivant les caractéristiques des feux qu'elles sont censées représenter (caractéristiques introduites en même temps que les coordonnées).
La couleur est bien entendue conforme à la réalité. Pour les phares qui ont des secteurs colorés le problème peut être facilement résolu puisque l'on a calculé en permanence le relèvement du feu avant d'en calculer le gisement et que la couleur vue du navire No apparait en fonction du relèvement
Les secteurs colorés des feux, fonction des relèvements, sont mis en mémoire en début de séance. Pour les navires, on utilise soit un seul feu (cas des voiliers), soit des feux superposés et décalés de préférence de un degré, le blanc au-dessus du rouge et à gauche ou au-dessus du vert et à droite.La détermination de la couleur du ou des feux est faite en fonction de l'inclinaison du navire par rapport au navire No : de O à 1350 éclairage secteur vert, de 1350 à 2250 éclairage secteur blanc arrière, de 2250 à 3600 éclairage secteur rouge. (l'inclinaison a été calculée de 0 à 3600 pour simplification).
La situation initiale est donnée à l'élève (position initiale du navire, des amers et des autres navires), comme elle le serait à une relève de quart. Les gisements des amers et des navires dont on a introduit les coordonnées initiales sont ensuite entretenus par le calculateur en fonction du déplacement du navire No (compris bien entendu ses girations) et du déplacement des autres navires. Chaque fois que le gisement d'un des amers ou d'un des navires varie de un degré la lampe voisine s'allume et la lampe initialement allumée s'éteint (élément affiché à partir du calcul ou de la variation ou des deux).
Lorsqu'il est prévu de suivre un alignement il est préférable que l'amer le plus près soit programmé sur la rangée la plus basse de sa couleur pour être en dessous de l'amer le plus loin.
La précision des relèvements est de un degré ce qui correspond à la réalité (mais on peut doubler le nombre de lampes, ce qui augmente la précision et assure mieux la continuité de l'information).
La distance navire No-amer, ayant été calculée (voir précédemment) on peut programmer le calculateur pour ne faire s'éclairer que les amers dont la distance est inférieure à une distance choisie par le moniteur, par exemple - 2 nautiques ou moins si l'on veut simuler un temps de brume - 5 nautiques si l'on veut éviter d'avoir trop d'amers ou de navires.
- 10 nautiques ou plus selon l'état de la côte et le nombre d'amers ou de bâtiments que l'on veut faire identifier à l'élève.
L'intensité des lampes peut-être réglée en fonction de la distance ou des caractéristiques des amers et des bâtiments à identifier (4 valeurs d'intensité devraient suffire)
Le nombre d'amers ou de bâtiments que l'on peut introduire dans le calculateur peut-être très important. En effet chaque lampe peut pratiquement en représenter un.
La figure 6 représente un exemple de ce qui peut être vu par un élève.
REALISATION B voir figure 2
Dans cette réalisation on remplace les rangées de lampes par des maquettes qui se déplacent sur des rails ligures 2, 7 et 8.0. Les maquettes représentent des phares et des bâtiments mais peuvent aussi représenter des amers tels que clochers, châteaux d'eau, espars, etc. Les maquettes des phares et des navires sont équipées de 3 lampes : une lampe blanche,
une rouge et une verte. Les autres maquettes sont simplement éclairées pour pouvoir être facilement vues dans une pièce sombre.
Chaque maquette dispose d'un moteur(repère 1 figures 7, 8 et 9)qui lui permet de se déplacer sur un rail faisant le tour de la pièce sur un cylindre
de 360 . Les maquettes peuvent se mettre et s'enlever très facilement du rail ce qui permet de varier les types de maquette sans trop augmenter le nombre de rails, et d'avoir des maquettes supplémentaires pour assurer
l'e=tetin qui est ainsi grandement facilité. Ces maquettes constituent les
seules parties électromécaniques du simulateur, d'où une très bonne fiabilité
du système (entretien séparé des maquettes).
Le principe de fonctionnement du simulateur est exactement le même
que dans le cas précédent : calcul de la route du navire No, détermination
des relèvements et gisements, séquence des feux, coloration des feux pour
les phares ou les navires en fonction des relèvements et des inclinaisons.
Ces maquettes sont mises en place ou éclairées en fonction de la distance c31culfie - leum puissance d'bclairement est également fonction de cette
distance.
On dispose d'un nombre de cercles en principe égal au nombre d'amers
que l'on veut représenter (8 semble être une bonne moyenne) mais on peut
améliorer le système en divisant les cercles en secteurs de commande.
L'alimentation des maquettes se fait soit par accumulateurs rechargeables
soit par joints tournants (repère2 fig8 et 9) et leur commande de mouvement par joint tournant également ou par télécommande. La précision recherché
dans la position de la maquette étant d'à peu près 1 degré, le contrôle de position par contact sur le cylindre (repère 3 figures 7, 8 et 9) est facile à réaliser (un degré sur un cercle de 5 m de rayon représente environ 8 cm). Le déplacement de la maquette chariot est commandé par le calculateur
en fonction du gisement calculé. Pour les navires,bien que cela ne soit pas nécessaire, on peut améliorer le réalisme en orientant la maquette du navire sur le chariot (figure 8 et 9).
En effet on a vu que l'inclinaison par rapport au navire No pouvait être calculée : relèvement plus inverse du cap du navire maquette.
REALI5ATION C voir figure 3
Il s'agit à partir de plateaux orientables situés au centre de la pièce de projeter sur un écran des points lumineux. Ces plateaux sont orientés en fonction du gisement calculé de l'amer que l'on veut représenter. Le principe de calcul est exactement le même que dans la réalisation A mais au lieu d'allumer une lampe, un projecteur fait apparaître des points lumineux sur l'écran.
Le projecteur peut projeter soit les trois couleurs fondamentales.
(blanc, vert, rouge) soit en plus les couleurs jaunes ou bleues comme dans la réalisation A. Pour plus de réalisme on peut ajouter sur le plateau mais cela n'est absolument pas nécessaire,un projecteur de diapositive(figures 10 et 11L La diapositive projetée représente un paysage côtier vu de la mer avec un amer qui n'est d'ailleurs pas forcément au centre de la diapo.
(I1 suffit en effet que la position de l'amer ou du navire par rapport à i'ensemble de la photo soit rqree sur chaque diapo sous fccde dlage angine de façon à orienter le projecteur de diapo avé undécalage qui reste constant pour une diapositive donnée). Dans le cas ou 1 'amer représenté est un phare ou un navire le projecteur sera orienté pour que le point lumineux se superpose à l'amer de la diapo.
L'image fournie par chacun des projecteurs diapo sera limitée en hauteur pour éviter de mélanger les projections d'image. Le principe de réalisation technique des plateaux est donné en figure 10.
Le principe de fonctionnement du simulateur est exactement le même que dans les cas précédents : calcul de la route du navire No, détermination des relèvements et gisements, séquence des feux, coloration des feux des phares et des navires en fonction des relèvements et des inclinaisons. Comme dans les solutions précédentes on peut allumer et donner des valeurs variables d'intensité aux sources lumineuses suivant la distance calculée des amers et des navires.
Si des projecteurs de diapo sont installés on peut les équiper d'un zoom et agrandir ou diminuer l'image en fonction des distances calculées des amers.
Comme dans la solution précédente on limite à 8 environ le nombre d'amers ou de navires. On peut alors mettre en mémoire tous les amers ou navires qui serviront à la séance d'entraînement et les faire gérer par le calculateur en fonction de leur distance du navire No. Pour rendre la représentation plus réaliste encore,on peut chaque fois qutun nouvel amer apparaît changer de diapositive par télécommande du changement de vue dont tous les projecteurs sont maintenant équipés.
4.- PRISE DES RELEVEMENTS PAR COMPAS
L'élève vise les représentations d'amers ou de navires et en déduit le relèvement par lecture d'un compas semblable à ceux qui sont couramment utilisés dans la réalité. Le compas de relèvement est situé au centre du cylindre décrit précédemment (et qui peut d'ailleurs être ovale car seul compte le relèvement, la distance de représentation au simulateur n'intervenant pas) de 10 mètres de diamètre environ. Cette distance peut-être diminuée mais on gagne & l'augmenter. Ce compas est au milieu d'une maquette de passerelle. La ligne de foi du navire est matérialisée par la maquette (cette ligne peut-être représentée par un simple repère sur le compas ou un trait dans le locals et la maquette réduite à sa plus simple expression si on veut réduire le prix de construction).Le compas indique comme sur un navire le cap compas ; c'est & 1' élève ensuite à prendre en compte la variation pour tracer ses points. La rose du compas est orientée à partir des informations données par le calculateur en fonction des angles de barre ordonnés, de la vitesse, du rayon de giration et de la déviation programmée du compas.
Tout ceci est bien connu et facilement réalisable dans l'état de la technique actuelle. Le compas est équipé d'une alidade de relèvement comme tous les compas de passerelle. Il permet donc de prendre des relèvements sur les amers ou les navires représentés sur le cylindre décrit précédemment. Si on veut disposer de plusieurs compas de relèvements (figure IZ on annulera l'effet de parallaxe en introduisant sur les compas latéraux des corrections artificielles de cap indiqué. Ces corrections sont fonction de la position du compas par rapport au centre, du rayon du cercle du cylindre et du gisement relevé. On supprimera la ligne de foi sur les compas latéraux pour éviter des erreurs de lecture de cap (seul le compas central indiquera le cap compas du navire No).
Un exemple de calcul de parallaxe est donné à la figure 12.
Lorsque le gisement réel est pris par l'alidade du compas central, il est égal à t et correspond à un relèvement lu Rc sur le compas égal r + cap.
S'il n'y a pas de visibilité dans ce secteur 1le gisement est pris sur l'alidade du compas T. I1 est égal y & 1. Pour qu'il corresponde au même relèvement
Rc que précédemment il -faudra corriger la -lecture du cap d'une valeur ss telle que l'on ait (- : ro B
L'angle B est fonction
- de la distance entre les compas,
- du rayon du cylindre
- de l'orientation de l'alidade.
Les deux premières données sont constantes dans un simulateur. A chaque orientation de l'alidade relevée par contact électrique ou magnétique, correspond une correction B prédéterminée qu'il suffit d'introduire dans l'orientation de la rose du compas, ce qui permet une lecture directe des relèvements.
5.- INFORMATIONS DONNEES A L'ELEVE SUR LA DISTANCE DES AUTRES NAVIRES POUR ANTICOLLISION
Le calculateur donne en permanence le relèvement et la distance des autres navires par rapport au navire No. Si l'on souhaite que élève ait accès aux informations de distances des autres navires, on place à la passerelle un indicateur lié à l'ordinateur. L'élève demande la distance en affichant sur un clavier le relèvement du navire dont il désire connaftre la distance. (Les informations de distance des amers à terre seront volontairement supprimées car il n'en a pas l'information dans la réalité).
Si l'on veut améliorer la représentation, les. informations d'azimut et de distance lui seront fournies sur un scope radar (les éléments sont déjà fournis par le calculateur). L'installation est simple car sur l'image radar ne doivent apparaître que les navires à l'exclusion des caties et des amers, pour que l'élève n'ait pas tendance à s'en servir pour naviguer.
(L'entrainement à la navigation radar se fait sur un simulateur radar déjà existant).
5.- INFORKTI0NS SUR LES SONDES
L'indication de la sonde peut être fournie à I'élève.soit par demande directe au moniteur qui suit la route vraie du navire (voir restitution plus loin), soit en faisant afficher directement par le moniteur les franchissements de ligne de sonde, soit en mettant en mémoire Jes lignes de sonde à partir d'un relevé sur carte. Dans ce dernier cas une augmentation très importante de la puissance de mémoire est nécessaire d'autant plus que la hauteur d'eau due à la marée devra y être ajoutée.
7.- RESTITUTION DE LA NAVIGATION
La navigation est effectuée par 1' élève sur n'importe quelle carte de navigation existante. I1 est souhaitable mais non indispensable que l'élève puisse changer de carte en cours de séance.
Pour la restitution on utilise un traceur lié au calculateur. Le traceur se déplace sur une surface transparente en fonction de la position vraie
Qo Go du navire No calculée comme on l'a vu précédemment. L'heure est inscrite régulièrement par le traceur (toutes les 3 minutes par exemple en navigation courante et toutes les minutes en chenalage) une carte identique à celle utilisée par l'élève est placée sous cette surface transparente. Lorsque 1' élève change de carte il le signale au moniteur qui changera également sa carte et la surface transparente.
Le déplacement du traceur se fait en fonction de l'échelle moyenne utilisée. Cette échelle sera introduite dans le calculateur par le moniteur.
Ce dernier peut constater en permanence les écarts entre la route à suivre et la route suivie. Suivant le niveau de l'élève et sa progression, il peut soit intervenir soit interrompre la séance, soit le laisser faire,y compris jusqu'à l'échouage. I1 peut vérifier que le courant calculé par l'élève correspond à celui affiché par le moniteur.
Les positions initiales des autres navires seront inscrites sur la surface transparente.
A chaque changement de route et de vitesse de ces navires leur position est inscrite automatiquement par le traceur avec l'heure. (Pour simplifier il est possible de faire inscrire ces informations par le moniteur qui commande les changements de route et de vitesse): les routes sont ensuite faciles à tracer.
Régulièrement à des périodes de temps fixées par le moniteur, toutes les informations chiffrées de position, de route et de vitesse sont mises en mémoire (ceci n'est pas indispensable mais permet éventuellement de mieux restituer une phase de la séance).
A la restitution en fin de séancelon remplace les cartes utilisées par le moniteur par les oIles utilisées par l'élève qui sont les mêmes mais sur lesquelles apparaissent les points faits par l'élève. La trace de la route suivie restant marquée sur la surface vitrée il est possible de vérifier à la fois - la route ordonnée inscrite sur la carte de l'élève.
- la route que pense avoir suivie l'élève.
- la route réellement suivie sur la surface transparente.
- les manoeuvres a nticollision (les routes des autres navires ayant été reconstituées à partir de leurs points tournants).
Cette représentation globale et rigoureuse des résultats qui n'est pas réalisable à la mer, est particulièrement pédagogique et motivante pour l'élève. Les débriefings sont rapides et efficaces. Ils peuvent se faire indépendamment du simulateur en utilisant la surface vitrée mobile et la carte de l'élève.
Le simulateur lui même n'est alors pas employé et peut donc servir pendant ce temps à une autre séance pour un autre élève.
8.- EMPLOI DU SIMULATEUR
Le simulateur tel qu'il est décrit peut-être simplifié et son coût nettement diminué si l'utilisateur estime qu'une seule partie de la formation lui est nécessaire, par exemple apprentissage à la navigation côtière sans anticollision.
Dans tous les casl il améliore nettemant la qualité de l'instruction car les élèves travaillent sur de vraies cartes de navigation et prennent des relèvements sur tout l'horizon.
Ils peuvent ainsi - s'entratner de façon progressive sans perdre de temps.
- observer et critiquer la précision de leur navigation.
- acquérir rapidement les techniques de la navigation sans être gênés par les conditions météorologiques et le sécurité du bâtiment.
- s'entraîner aux manoeuvres anticollision tout en assurant la navigation.
- préparer leurs sorties à la mer dans les lieux où ils navigueront réellement
ensuite.

Claims (7)

REVENDICATIONS
1.- Dispositif de simulation de navigation maritime qui permet à un officier de quart en instruction sur un navire simulé No de s'entralner à la navigation côtière. Pour cela il utilise un ou plusieurs compas de navire veut relève des représentations ponctuelles d'amers figurant sur des cartes de navigation et de navires censés naviguer dans la zone. Ce simulateur est caractérisé par le fait que les amers et les navires sont représentés par des sources lumineuses ponctuelles ou des maquettes pouvant être relevées sur tout l'horizon.Leurs positions sont déterminées par un calculateur qui tient compte de leurs positions relatives en gisement par rapport au navire No qui lui est censé se déplacer à un cap et une vitesse ordonnés par l'élève} mais qa en fait -est miile dus ce sirtulateur. Les effets des courants et les conditions météo sont pris en compte. Ce simulateur est également caractéziSt par un système simple qui permet à l'aide du calculateur de tracer la route suivie par le navire No sur une surface transparente, ce qui permet ensuite, en plaçant dessous la carte utilisée par élève de critiquer la séance.
2.- Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait que les amers et les autres navires sont représentés par plusieurs rangées de lampes dont le nombre par rangée est fonction de la précision recherchée dans la simulation (360 lampes pour une précision d'un degré dans les relèvements). Le nombre de rangées de lampes est fonction du réalisme demandé.
I1 peut varier entre 2 et 10 rangées -mais comporte en principe au moins 6 rangées dont 2 de lampes blanches, 2 de lampes rouges et t lampes vertes.
3.- Dispositif selon les revendications 1 et 2 caractérisé par le fait qu'il permet de simuler les phares et les feux des navires suivant leurs caractéristiques (séquences et couleurs) en fonction de leurs positions relatives par rapport au navire No. L'intensité d'éclairage peut surdemande être fonction de la distance entre ces amers et le navire No. Elle peut-être annulée en fonction d'une distance programmée par le moniteur simulant ainsi de mauvaises visibilités.
4.- Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait que les amers et les navires sont représentés par des maquettes se déplaçant sur des cercles tout autour de l'horizon du navire No. Leurs mouvements sont commandés et contrôlés par le calculateur avec une précision compatible avec celle de la navigation (en principe 1 degré).
Elles sont équipées de lampes permettant de les faire apparaître suivant leurs distances et leurs caractéristiques vues du navire No comme dans la revendication 3.
Les maquettes de navire peuvent être orientables suivant les désirs exprimés par l'utilisateur.
5.- Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait que les amers et les navires sont représentés par des projections lumineuses issues d'un projecteur placé sur un plateau dont la rotation est commandée et contrôlée par un calculateur en fonction des positions relatives entre1 le navire No et, ces amers et ces navires.
6.- Dispositif selon l'une des revendications précédentes, permettant de corriger la parallaxe due à l'utilisation de plusieurs compas de relèvements. Ce dispositif est caractérisé par une variation de la rose du compas excentré utilisé, en fonction de la position de l'alidade lors de la prise de gisement. Ce dispositif permet de corriger automatiquement la parallaxe et de lire directement le relèvement sur le compas.
7.- Dispositif selon l'une des revendications précédentes, permettant à l'aide d'une surface transparente de faire apparaître en même temps la route ordonnée, la route réellement suivie et la route que l'élève pense avoir suivie. Ce dispositif est en outre caractérisé par le fait que l'élève et le moniteur travaillent en même temps sur des cartes de navigation identiques, qu'elles peuvent être changées en cours de séance et que toutes les cartes usuelles de navigation peuvent être utilisées. Ce dispositif est caractérisé de plus par le fait qu'il permet de critiquer les manoeuvres pour éviter les collisions avec les autres navires.
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