FI119858B - A method, system, and computer program for producing, providing, and running entertaining application programs - Google Patents

A method, system, and computer program for producing, providing, and running entertaining application programs Download PDF

Info

Publication number
FI119858B
FI119858B FI20041563A FI20041563A FI119858B FI 119858 B FI119858 B FI 119858B FI 20041563 A FI20041563 A FI 20041563A FI 20041563 A FI20041563 A FI 20041563A FI 119858 B FI119858 B FI 119858B
Authority
FI
Finland
Prior art keywords
model
event
game
player
events
Prior art date
Application number
FI20041563A
Other languages
Finnish (fi)
Swedish (sv)
Other versions
FI20041563A0 (en
Inventor
Timo D Haemaelaeinen
Marko Haennikaeinen
Original Assignee
Advant Games Oy Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Advant Games Oy Ltd filed Critical Advant Games Oy Ltd
Priority to FI20041563A priority Critical patent/FI119858B/en
Publication of FI20041563A0 publication Critical patent/FI20041563A0/en
Priority to PCT/FI2005/000518 priority patent/WO2006058957A1/en
Priority to US11/791,932 priority patent/US20080214303A1/en
Priority to EP05817479A priority patent/EP1839258A4/en
Priority to NO20072760A priority patent/NO20072760L/en
Application granted granted Critical
Publication of FI119858B publication Critical patent/FI119858B/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/34Betting or bookmaking, e.g. Internet betting
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6009Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
    • A63F2300/6018Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content where the game content is authored by the player, e.g. level editor or by game device at runtime, e.g. level is created from music data on CD

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

Menetelmä, järjestelmä ja tietokoneohjelma viihteellisten sovellusohjelmien tuottamiseksi, tarjoamiseksi ja ajamiseksi - Förfarande, system och data-program för att producera, erbjuda och köra underhällande tillämpnings-programvara 5Method, system and computer program for producing, providing and running entertaining application programs - Förfarande, system and data program för att producera, erbjuda och köra underhällande tillämpnings-programvara 5

Keksintö koskee yleisesti sellaisten sovellusohjelmien tuottamista ja suorittamista, joilla on viihteellistä arvoa ja joihin liittyy pelaamista ja/tai uhkapelaamista. Erityisesti keksintö koskee mainitunlaisten uusien viihteellisten sovellusten nopean ja järjestelmällisen muodostamisen mahdollistamista sekä olemassa olevien sovel-10 lusten nopean ja järjestelmällisen jatkokehittämisen mahdollistamista.The invention relates generally to the production and execution of software programs of entertainment value that involve gaming and / or gambling. In particular, the invention relates to the provision of rapid and systematic development of such new entertainment applications and the rapid and systematic development of existing applications.

Kuvassa 1 on kaavamaisesti esitetty eräs tyypillinen tekniikan tason mukainen viihteellinen sovellusohjelma, johon liittyy vedonlyönti- tai uhkapeliaspekti. Vedon-lyöntikoneohjelmaan 101 kuuluu välineet varsinaisen ohjelman suorittamiseksi. Se vastaanottaa rekisteröintitietoja ja vetoja pelaajilta ja lähettää vasteita pelaajille pe-15 laajaliittymän 102 kautta. Pelitietokantaan 103 on tallennettu pelitietoja, ja kerroin-tietokantaan 104 (joka voi olla sama kuin pelitietokanta 103) on tallennettu tietoja pelien mahdollisten lopputulosten kertoimista. Rekisteröityneiden pelaajien käyttäjätilit ovat tilitietokannassa 105, ja pelaajien pelaamat vedot tallennetaan vetotieto-kantaan 106 (joka voi olla sama kuin tilitietokanta 105). Pelinjärjestäjä voi aloittaa 20 ja lopettaa pelejä, asettaa ja muuttaa kertoimia, sekä muutoin vaikuttaa viihteellisen sovellusohjelman toimintaan operaattoriliittymän 107 kautta.Figure 1 schematically illustrates a typical prior art entertainment application with a betting or gambling aspect. The betting machine program 101 includes means for executing the actual program. It receives registration information and bets from players and sends responses to players via the Fri-15 broadband 102. The game database 103 stores game information, and the odds database 104 (which may be the same as the game database 103) stores information on the odds of the possible outcomes of the games. Registered players' user accounts are in the account database 105, and the bets played by the players are stored in the bet database 106 (which may be the same as the account database 105). The game organizer may start 20 and end games, set and change odds, and otherwise influence the operation of the entertaining application program via the operator interface 107.

·· # : Onnenpelin pelaaminen kuvan 1 mukaista ohjelma-arkkitehtuuria käyttäen sisältää esimerkiksi seuraavat vaiheet. Pelinjärjestäjä suunnittelee pelin säännöt ja koneja*: luettavat käskyt sääntöjen noudattamiseksi ja tallentaa ne pelitietokantaan 103.·· #: Playing the game of chance using the software architecture shown in Figure 1 includes the following steps. The game organizer designs the rules of the game and the machines *: readable instructions to comply with the rules and stores them in the game database 103.

*:·*: 25 Pelinjärjestäjä suunnittelee myös käyttöliittymänäytön, joka kertoo pelaajalle pelis- tä ja sen säännöistä ja antaa ohjeita vedon tekemisestä. Tämä käyttöliittymänäyttö ···· .···. on tallennettu osana käyttöliittymää 102. Pelaajan kirjauduttua sisään hän noudat taa ohjeita ja tekee vedon. Lokitiedot pelaajan toimista tallennetaan tilitietokantaan 105, ja vedon hinta vähennetään pelaajan tililtä. Itse veto tallennetaan vetotieto-30 kantaan 106. Tietylle pelille tallennettujen kaikkien vetojen jakautumisen perusteel- • · ’·"* la vedonlyöntikone 101 toistuvasti laskee kertoimia ja päivittää niitä kerrointieto- kannassa 104. Pelin lopputulos tulee tunnetuksi joko sisäisesti vedonlyöntikonees-sa (esimerkiksi jos peli oli virtuaaliprosessi, kuten elektroninen arvonta) tai ulkoi- • · · / . sesti, jolloin pelinjärjestäjä syöttää sen sisään operaattoriliittymän 107 kautta. Ve- I 35 donlyöntikone valitsee voittavat vedot, laskee niiden voitot ja hyvittää vedot teh-• · · • · · • · 2 neiden pelaajien tilejä. Se voi spontaanisti ilmoittaa tulokset pelaajille käyttöliittymän 102 kautta.*: · *: 25 The game organizer also designs an interface screen that tells the player about the game and its rules and gives instructions on how to wager. This interface screen ····. ···. is saved as part of the user interface 102. After a player logs in, he or she follows the instructions and makes a bet. The log of player activity is stored in the account database 105, and the bet price is deducted from the player account. The bet itself is stored in the bet-30 socket 106. Based on the distribution of all bets stored on a particular game, the betting machine 101 repeatedly calculates the odds and updates them in the odds database 104. The outcome of the game is known either internally on the betting machine was a virtual process such as electronic raffle) or externally, whereby the game operator inputs it through the operator interface 107. The wagering machine 35 selects the winning bets, calculates their winnings and credits the bets. · 2 accounts of these players, which can spontaneously report results to players through the interface 102.

Tällaisen tekniikan tason mukaisen järjestelyn puutteena on sen joustamattomuus. Periaatteessa jokainen peli on suunniteltava ja ohjelmoitava "tyhjästä aloittaen". 5 Vedonlyöntikoneen perusrutiineja voidaan käyttää uudelleen, mikäli "uusi peli" ei ole muuta kuin uusi vedonlyöntikohde, mutta tämä asettaa tiukat rajat sille, miten pelejä voidaan muodostaa. Erityisesti olisi vaikeaa toteuttaa nopeita, dynaamisesti mukautuvia pelimahdollisuuksia tällaisella tekniikan tason mukaisella järjestelyllä.The disadvantage of such a prior art arrangement is its inflexibility. In principle, every game has to be designed and programmed from scratch. 5 The basic betting machine routines can be reused as long as the "new game" is nothing more than a new betting item, but this places strict limits on how games can be made. In particular, it would be difficult to provide fast, dynamically adaptable gaming capabilities with such a prior art arrangement.

Esillä olevan keksinnön tavoitteena on esittää menetelmä ja järjestelmä pelisovel-10 lusten järjestelmälliseksi muodostamiseksi ja kehittämiseksi. Lisäksi keksinnön tavoitteena on esittää menetelmä ja järjestelmä dynaamisesti mukautuvien peliso-vellusten muodostamiseksi ja kehittämiseksi. Lisäksi keksinnön tavoitteena on esittää menetelmä ja järjestelmä, jotka mahdollistavat pelisovelluksen ominaisuuksien dynaamisen muuttamisen pelaajan tiedostamattaan antaman syötteen perus-15 teella. Lisäksi keksinnön tavoitteena on esittää menetelmä ja järjestelmä, jotka mahdollistaisivat järjestelmällisesti muodostetun uuden pelisovelluksen simuloinnin ja verifioinnin realistisessa ja/tai futuristisessa ympäristössä.It is an object of the present invention to provide a method and system for systematically designing and developing game applications. It is a further object of the invention to provide a method and system for creating and developing dynamically adaptable game applications. It is a further object of the invention to provide a method and system for dynamically changing the properties of a game application based on a player's unconscious input. It is a further object of the invention to provide a method and system that would enable simulation and verification of a systematically generated new game application in a realistic and / or futuristic environment.

Keksinnön tavoitteet saavutetaan suorittamalla tapahtumamallia reaaliaikaisesti niin, että sillä voidaan esittää alitapahtumien sarja kohdetapahtumassa, kuten jal-20 kapallopelissä, autokilpailuissa tai muussa mielenkiintoisessa tapahtumassa, jossa voi esiintyä ennustamattomia pienempiä alitapahtumia. Samaan aikaan suorite-taan pelimallia, jossa otetaan huomioon tapahtumamallissa esiintyvät kehityskulut • · [ l ja etsitään kohteita, jotka voisivat muodostaa pelitapahtuman. Lisäksi voidaan rin- nakkaisesti suorittaa pelaajamallia, joka esittää yhden tai useamman pelaajan toi- • · · j 25 mia, jotka voidaan ottaa huomioon sen mukaisesti, miten pelitapahtumia on pelat- * tavana.The objects of the invention are achieved by executing an event model in real time so that it can represent a series of sub events in a target event, such as a football game of 20, car racing, or other interesting event that may include unpredictable smaller sub events. At the same time, a game model is executed that takes into account the development costs in the event model and looks for items that could form a game event. In addition, a player model representing the actions of one or more players may be executed in parallel, which may be taken into account depending on how the game events are played.

• · · • · · · .···. Keksinnön mukaiselle menetelmälle on tunnusomaista se, mitä on esitetty mene telmään kohdistuvan itsenäisen patenttivaatimuksen tunnusmerkkiosassa.• · · • · · ·. ···. The method of the invention is characterized by what is disclosed in the characterizing part of the independent claim to the method.

Lisäksi keksintö kohdistuu järjestelmään, jolle on tunnusomaista se, mitä on esitet- • · · 30 ty järjestelmään kohdistuvan itsenäisen patenttivaatimuksen tunnusmerkkiosassa.The invention further relates to a system characterized by what is described in the characterizing part of the independent claim to the system.

• · · '·[·' Keksintö kohdistuu myös menetelmään viihteellisen sovellusohjelman muodosta- miseksi suoritettavaksi pelaajien päätelaitteiden avulla, jolle on tunnusomaista se, :*·,· mitä on esitetty sellaiseen menetelmään kohdistuvan itsenäisen patenttivaatimuk- • · .·. : sen tunnusmerkkiosassa.The invention also relates to a method for creating an entertainment application program to be executed by means of player terminals characterized by: * ·, · which is disclosed in the independent claim to such a method. : in its logo section.

• · · • · 3• · · • · 3

Keksintö kohdistuu myös tietokoneohjelmatuotteeseen viihteellisten sovellusohjelmien tarjoamiseksi suoritettavaksi pelaajien päätelaitteiden avulla, jolle on tunnusomaista se, mitä on esitetty sellaiseen tietokoneohjelmatuotteeseen kohdistuvan itsenäisen patenttivaatimuksen tunnusmerkkiosassa.The invention also relates to a computer program product for providing entertaining application programs to be executed by player terminals, which is characterized in what is disclosed in the characterizing part of the independent claim on such computer program product.

5 Keksinnön erään ensimmäisen aspektin mukaisesti meillä on tietokoneen suoritettavissa oleva prosessi, jota voidaan nimittää tapahtumamalliksi. Se on järjestelmällinen esitys sarjasta alitapahtumia, jotka voivat todennäköisesti tapahtua ja jotka yhdessä muodostavat suuremman tapahtuman, joka todennäköisesti herättää ison pelaajajoukon kiinnostuksen. Etukäteen ei kuitenkaan tiedetä tarkasti, mitä 10 alitapahtumia tapahtuu ja missä järjestyksessä mainitussa suuremmassa tapahtumassa. Tapahtumamallin toimintaa voidaan helposti ymmärtää ajattelemalla sitä tilakoneena, vaikka sen varsinaiseen toteutukseen ei välttämättä tarvitse sellaista kuulua. Tilakonetarkastelussa tapahtumasta saadut yksittäiset syöttötiedot laukaisevat siirtymiä tapahtumamallin eri tilojen välillä. Varsinainen tapahtuma voi olla 15 jokin reaalimaailman tapahtuma, kuten urheilutapahtuma, vaalit tai muu yleistä mielenkiintoa herättävä tapahtuma. Vaihtoehtoisesti myös varsinainen tapahtuma voi olla luonteeltaan osittain tai kokonaan virtuaalinen, kuten pelaajien verkossa pelaama tietokonepeli tai täysin tietokonesimuloitu alitapahtumien sarja ilman ihmisen suoraa vuorovaikutusta. Jälkimmäisessä tapauksessa tapahtumamallin to-20 teutus voidaan jopa integroida virtuaalitapahtumaan.According to a first aspect of the invention, we have a computer executable process that can be called an event model. It is a systematic representation of a series of sub-events that are likely to occur and together form a larger event that is likely to attract a large number of players. However, it is not known in advance exactly what 10 sub-events will occur and in what order in the larger event. The function of an event model can be easily understood by thinking of it as a state machine, although its actual implementation does not necessarily need to include one. In a state machine view, single input data from an event triggers transitions between different states in the event model. The actual event may be 15 real-world events such as a sporting event, an election, or any other event of public interest. Alternatively, the actual event may be partially or wholly virtual in nature, such as a computer game played by players online or a fully computer simulated series of events without direct human interaction. In the latter case, the implementation of the event model to-20 can even be integrated into a virtual event.

Keksinnön erään toisen aspektin mukaisesti meillä on toinen tietokoneen suoritettavissa oleva prosessi, jota voidaan nimittää pelimalliksi. Sen tehtävänä on olla :’·*: käynnissä samanaikaisesti tapahtumamallin kanssa, havainnoida mitä tapahtu- • · : mamallissa tapahtuu ja hyödyntää havaintojaan sen päättämiseksi, millaisia pelejä : .·. 25 voitaisiin sovittaa tapahtumamallin viimeaikaisiin tapahtumiin. Jos esimerkiksi ta- pahtumamalli siirtyy tilaan, jossa tietty alitapahtuma, jolla on kaksi tai useampia • · . tarkkaan määriteltyjä mahdollisia lopputuloksia, tapahtuu todennäköisesti lähitule- vaisuudessa, pelimalli voi reagoida käynnistämällä pelin, jossa pelaajat voivat lyö- • · ***** dä vetoja alitapahtuman kaikista mahdollisista lopputuloksista sinä lyhyenä aikana, 30 jolloin todellinen lopputulos ei vielä ole tiedossa.In another aspect of the invention, we have another computer executable process, which may be called a game model. Its function is to: '· *: run concurrently with the event model, observe what happens in the event model, and use its observations to decide what kind of games:. ·. 25 could be adapted to recent events in the event model. For example, if an event model moves to a state with a specific sub-event that has two or more • ·. well-defined possible outcomes are likely to occur in the near future, the game model may react by launching a game where players can • · ***** bet on all possible outcomes of the sub-event in that short 30 time period, when the actual outcome is not yet known.

• · · • · · ··· .*··. Keksinnön erään kolmannen aspektin mukaisesti meillä on vielä eräs tietokoneen • · · ·. suoritettavissa oleva prosessi, jota voidaan nimittää pelaajamalliksi. Pelaajamallille • · · **j;‘ voidaan määritellä erilaisia tehtäviä. Yhden lähestymistavan mukaan pelaajamallin eräänä tehtävänä on ennustaa, miten tyypillinen pelaaja reagoi tiettyyn tapahtu- ·*·.· 35 mansisäiseen alitapahtumaan. Tällaista ennustetta voidaan sitten käyttää esimer- • · • · • · · • · · • · 4 kiksi vaikuttamaan siihen, miten pelejä tarjotaan pelaajille. Pelaajamallin oikea soveltaminen voi auttaa parantamaan pelijärjestelmän tunnevastetta pelaajiin päin.• · · • · · ···. * ··. According to a third aspect of the invention, we still have a computer. an executable process that can be called a player template. Different tasks can be defined for the player model. According to one approach, one of the tasks of a player model is to predict how a typical player will react to a particular event in * * ·. Such a prediction can then be used, for example, to influence how games are offered to players. Proper application of the player model can help improve the emotional response of the game system to the players.

Tapahtumamallilla, pelimallilla ja pelaajamallilla voi kullakin olla rutiinikirjasto käytettävissään. Tapahtumamalli voi olla jokin tapahtumamallirutiinien yhdistelmä, jo-5 ka on tallennettu tapahtumamallikirjastoon ja räätälöity vastaamaan jotakin tiettyä tapahtumaa. Pelimalli voi hyödyntää kirjastoa eri pelimahdollisuuksista, joita se vertailee tapahtumamallissa toteutuviin alitapahtumiin. Pelaajamalli voi käyttää kirjastoa, jossa on tilastollisesti laadittuja kuvauksia siitä, miten pelaajien tiedetään reagoineen tiettyihin tilanteisiin.The event template, game template and player template can each have a routine library at their disposal. An event template can be any combination of event template routines that are stored in an event template library and customized to match a specific event. A game model can take advantage of a library of different game options, which it compares to events that occur in the event model. The player model can use a library of statistically described descriptions of how players are known to react to specific situations.

10 Edellä selitettyjen mallien yhteen linkittämiseksi tarvitaan jokin koordinoiva elin. Tässä patenttihakemuksessa nimitetään sellaista koordinoivaa elintä toteutustek-niikkakoneeksi. Sekin voi näyttää tilakoneelta, joskin muunlaiset toteutukset ovat myös mahdollisia. Tyypillisesti toteutustekniikkakone sisältää esimerkiksi rajapinta-rutiineja monien keskenään erilaisten laitteiden ja käyttöjärjestelmien toiminnan 15 yhteensovittamiseksi. Se voi myös sisältää valvontarutiineja sujuvan toiminnan varmistamiseksi esimerkiksi ehkäisemällä ristiriitatilanteita, joissa nopeasti kehittyvä peli virheellisesti tulisi pelattavaksi päätelaitteilla, joiden käyttöön liittyy liian pitkiä viiveitä. Edullisimmin toteutustekniikkakoneella on pääsy toteutustekniikkakir-jastoon, johon on valmiiksi tallennettu aiemmin luotuja rutiineja.10 A coordinating body is required to link the models described above. This patent application designates such a coordinating body as an implementation technology machine. It can look like a space machine too, though other implementations are also possible. Typically, the implementation technology machine includes, for example, interface routines for coordinating the operation of many different devices and operating systems. It may also include monitoring routines to ensure smooth operation, for example, by preventing conflicts in which a fast-paced game would be mistakenly played on terminals that have too long a delay. Most preferably, the implementation technology machine has access to an implementation technology library that pre-stores previously created routines.

20 Jotta pelinjärjestäjä voisi kontrolloida järjestelmän toimintaa, siihen edullisimmin kuuluu myös ohjausliittymä.20 In order for the game organizer to control the operation of the system, it also preferably includes a control interface.

·· · : V Keksinnölle tunnusomaisina pidetyt uudet ominaisuudet on esitetty yksityiskohta!- sesti oheisissa patenttivaatimuksissa. Keksintöä itseään, sen rakennetta ja toimin-jt:’: taperiaatetta, sekä sen lisätavoitteita ja -etuja on kuitenkin selostettu seuraavassa *:··: 25 eräiden suoritusmuotojen avulla ja viitaten oheisiin piirustuksiin.The new features considered to be characteristic of the invention are set forth in detail in the appended claims. However, the invention itself, its structure and function, and its further objects and advantages have been described in the following *: ··: 25 by way of some embodiments and with reference to the accompanying drawings.

• · · Tässä patenttihakemuksessa esimerkkeinä esitettyjen suoritusmuotojen ei pidä • · *···* tulkita asettavan rajoituksia oheisten patenttivaatimusten sovellettavuudelle. Ver biä "käsittää" on käytetty tässä patenttihakemuksessa avoimena rajoitteena, joka ei sulje pois tässä mainitsemattomia ominaisuuksia. Epäitsenäisissä patenttivaa-30 timuksissa mainittuja ominaisuuksia voidaan vapaasti yhdistellä, ellei nimenomaan . !·. toisin ole mainittu.The exemplary embodiments of this application are not to be construed as limiting the applicability of the appended claims. The term "encompasses" is used in this patent application as an open limitation which does not exclude features not mentioned herein. The features mentioned in the dependent claims can be freely combined, unless explicitly combined. ! ·. otherwise not mentioned.

• · · ··· ···• · · ··· ···

Kuva 1 esittää erästä viihteellisen sovellusohjelman tekniikan tason mukaista : ratkaisua, .·. : kuva 2 esittää eräitä keksintöön liittyviä käsitteitä, • ♦· • · 5 kuva 3 esittää esimerkinomaista veikkauspeliosaa yhteyksineen, kuva 4 esittää esimerkinomaisia tapoja saada syötteitä reaaliaikaisesta tapahtumasta, kuva 5 esittää esimerkinomaista tapahtumamallitilakonetta, 5 kuva 6 esittää toista esimerkinomaista tapahtumamallitilakonetta, kuva 7 esittää esimerkinomaista pelimallitilakonetta, kuva 8 esittää esimerkinomaisen pelimallitilakoneen erästä toista ominaisuutta, kuva da esittää esimerkinomaisen pelaajamallitilakoneen erästä aspektia, kuva 9b esittää esimerkinomaisen pelaajamallitilakoneen erästä toista aspektia, 10 kuva 10 esittää kaavamaisesti toteutustekniikkakoneen erästä aspektia, kuva 11 esittää kaavamaisesti uuden veikkauspelin järjestelmällistä kehittämistä ja syntesointia, ja kuva 12 esittää kaavamaisesti pelitekniikkapalvelimen kokoonpanoa. KÄSITTEITÄ JA NIMITYKSIÄ 15 Kuvassa 2 on esitetty eräitä tässä selityksessä käytettyjä käsitteitä ja nimityksiä. Veikkauspeli 201 on monen käyttäjän pelikokonaisuus, joka antaa suurelle määrälle pelaajia mahdollisuuden ottaa osaa prosessiin, jossa panosten asettaminen tiettyjen tarkkaan määriteltyjen tulevien alitapahtumien mahdollisten lopputulosten puolesta voi johtaa voittojen saamiseen. Mainitut tarkkaan määritellyt tulevat alita-20 pahtumat tapahtuvat virtuaalitapahtumassa 202, puolivirtuaalisessa tapahtumassa 203 ja/tai reaalimaailman tapahtumassa 204. Näistä virtuaalitapahtuma 202 on ♦ · · : tyypillisesti tietokoneessa tai tietokoneissa suoritettava prosessi, jossa simuloidut alitapahtumat tapahtuvat virtuaaliympäristössä. Ei-rajoittava esimerkki virtuaalita- : pahtumasta on simuloitu autokilpailu, jossa "autot" ovat olemassa vain laskennalli- ··· » 25 sinä prosesseina tietokoneen muistissa ja niiden etenemistä "radalla" ohjaavat vir- tuaaliset "kuskit", jotka nekin ovat laskennallisia prosesseja. Puolivirtuaalinen ta- !·*·. pahtuma 203 on tietokoneen suorittama prosessi, joka on suoraan riippuvainen sii- • · tä, miten joukko käyttäjiä käyttää tietokonepäätteitään: esimerkiksi virtuaalinen au- . tokilpailu, jossa "kuskit" ovat tietokoneiden käyttäjiä, jotka antavat ohjauskomento- • · « lii* 30 ja oleellisesti reaaliaikaisesti syöttövälineiden, kuten näppäimistöjen, ohjaussauvo-• · *·;·* jen tai ratti-poljinyhdistelmien avulla. Reaalimaailman tapahtuma 204 on tyypilli- : f: sesti urheilutapahtuma, musiikkikilpailu, vaalit tai jokin muu reaalimaailman tapah- tuma, joka herättää yleistä mielenkiintoa ja johon liittyy mielivaltaisesti ilmaantuvia ··· .* . alitapahtumia (kuten kulmapotkuja jalkapallo-ottelussa), jotka voivat johtaa tiettyyn • · ♦ *; *j 35 lopputulokseen (kuten maalin tekemiseen).Figure 1 illustrates one of the state of the art entertaining application software solutions:. Figure 2 illustrates some concepts related to the invention, Figure 5 illustrates an exemplary gambling game section with connections, Figure 4 illustrates exemplary ways of obtaining inputs from a real-time event, Figure 5 illustrates an exemplary event model space machine, Figure 5 illustrates another exemplary event model space machine, Figure 8 shows another aspect of an exemplary game mode machine, Figure da illustrates another aspect of an exemplary player mode machine, Figure 9b illustrates another aspect of an exemplary game mode machine, 12 schematically illustrates the configuration of a game technology server. CONCEPTS AND NAMES 15 Some concepts and terms used in this specification are shown in Figure 2. Betting Game 201 is a multiplayer game that allows a large number of players to participate in the process whereby placing bets on the potential outcome of certain well-defined future sub-events can lead to profits. Said well-defined incoming alita-20 events occur in virtual event 202, semi-virtual event 203, and / or real-world event 204. Of these, virtual event 202 is a ♦ · ·: typically a process executed on a computer or computers in which simulated sub events occur in a virtual environment. A non-limiting example of a virtual event is a simulated car race where "cars" exist only in computational ··· »25 processes in computer memory and their progress on the“ track ”is controlled by virtual“ drivers ”, which are also computational processes. Semi-Virtual Level! * *. event 203 is a computer-driven process that is directly dependent on how a number of users • use their computer terminals: for example, virtual au. a race in which the "drivers" are computer users who give control commands and input in real-time through input devices such as keyboards, joysticks, or wheel-pedal combinations. A real-world event 204 is a typical: f, a sporting event, a music competition, an election, or some other real-world event that arouses public interest and is accompanied by arbitrary appearances ···. *. sub events (such as corner kicks in a football match) that can lead to a specific • · ♦ *; * j 35 to the final result (such as scoring).

• · · • · · • · 6• · · • · · • 6

Pelaaja näkee pelin 206 peliliittymän 205. Peliä 206 sinänsä voidaan pitää veikka-uspelikäsitteen 201 alakäsitteenä. On huomattava, että nimityksellä "pelaaja" tarkoitetaan tässä patenttihakemuksessa veikkauspeliin osallistuvia pelaajia, kun taas henkilöitä, joiden liikkuminen ja toiminta muodostavat reaalimaailman urheilu-5 tapahtuman 204 (kuten jalkapallojoukkueen jäseniä) nimitetään "urheilijoiksi". Yleisnimitys "kolmannet osapuolet" kuvassa 2 tarkoittaa osapuolia, jotka vaikuttavat tapahtuman lopputulokseen, mutta eivät osallistu veikkauspeliin. Esimerkinomaisia kolmansia osapuolia, jotka on esitetty kuvan 2 alaosassa, ovat mm. urheilijat, vaalien ehdokkaat ja tietokoneiden käyttäjät, jotka eivät itse lyö vetoja, vaan 10 vain toimivat esimerkiksi puolivirtuaalisen autokilpailun kuskeina.The player sees the game interface 205 of game 206. Game 206 as such can be considered a sub-concept of the Veikka spit concept 201. It should be noted that the term "player" as used in this patent application refers to players participating in the bookmakers game, whereas persons whose movement and activity constitute the real world 5 sports event 204 (such as members of a football team) are referred to as "athletes". The generic term "third parties" in Figure 2 refers to the parties who influence the outcome of the event but do not participate in the betting game. Exemplary third parties, shown at the bottom of Figure 2, include: athletes, election candidates, and computer users who are not betting themselves, but 10 are just the drivers of a semi-virtual car race, for example.

Kuvassa 2 esitetyillä yksiköillä on keskinäisiä vuorovaikutuksia. Oikealta aloittaen, on yleensä välttämätöntä, ettei veikkauspelillä 201 ole mitään vaikutusta reaalimaailman tapahtuman 204 etenemiseen; toisaalta veikkauspeli 201 tarvitsee syötteitä 211 reaalimaailman tapahtumasta, kuten tiedon siitä, että tehtiin maali. Vas-15 taavasti virtuaalitapahtuma 202 ja puolivirtuaalinen tapahtuma 203 antavat syötteitä 212 ja 213 veikkauspelille 201 koskien alitapahtumien etenemistä: esimerkiksi, mitkä olivat virtuaaliautojen kierrosajat tai missä ja milloin tapahtui törmäys. Virtuaali- ja puolivirtuaalisten tapahtumien tapauksessa voi olla hyväksyttävää antaa veikkauspelin 201 vaikuttaa 214 tai 215 tapahtumaan. Autokilpailussa etukäteen 20 vetoa lyöneiden erimaalaisten pelaajien suhteelliset määrät voivat esimerkiksi ratkaista, minkä maan rata valitaan kilpailuun, tai pelaajat voivat äänestää, miten vai- .. . kea radan pitäisi olla.The units shown in Figure 2 interact. Starting from the right, it is generally necessary that betting game 201 has no effect on the progress of real-world event 204; on the other hand, betting game 201 needs feeds from 211 real-world events, such as knowing that a goal was scored. Similarly, virtual event 202 and semi-virtual event 203 provide inputs 212 and 213 to the betting game 201 regarding the progress of the sub events: for example, what lap times of virtual cars or where and when a collision occurred. In the case of virtual and semi-virtual events, it may be acceptable to allow the betting game 201 to influence 214 or 215 events. In car racing, the relative numbers of players who have made 20 bets in advance may, for example, decide which country's course is selected for the competition, or players can vote on how much they can ... kea track should be.

* · · • · • · : Jatkuva kaksisuuntainen tietojen vaihto 216 pelaajan pelin ja puolivirtuaalisen ta- : :*; pahtuman 203 välillä on oleellista ainakin silloin, kun pelaaja itse osallistuu myös • · · · 25 puolivirtuaaliseen tapahtumaan, esimerkiksi ohjaa virtuaaliautoa. Vaikka pelaaja osallistuisi virtuaalitapahtumaan 202 vain "katsojana", on yleensä edullista järjes- "··. tää kaksisuuntainen tietojen vaihto 217 reaaliaikaisen tiedon välittämiseksi virtuaa- • · litapahtumasta pelaajan päätelaitteeseen, ja mahdollistaa pelaajalle suorien syöt- . teiden, kuten kannustuksen, antaminen virtuaalitapahtumaan. Mikäli valitaan vain • · · ’.Il 30 yksisuuntainen tiedonsiirto, se luonnollisimmin tarkoittaa tiedon välittämistä tapah-*·..·’ tumasta pelaajan päätelaitteelle.*: · • · • ·: Continuous bidirectional information exchange for 216 player games and semi-virtual levels:: *; between event 203 is essential, at least when the player himself also participates in • · · · 25 semi-virtual events, such as driving a virtual car. Even if a player participates in a virtual event 202 as a "spectator" only, it is generally advantageous to provide a bidirectional data exchange 217 for transmitting real-time information from the virtual event to the player's terminal, and allowing the player to provide direct inputs such as encouragement. If only • · · '.Il 30 unidirectional data transfer is selected, this naturally means transferring information to the player's terminal.

• · · lii Pelaajan pelatessa peliä 206 tietoja 218 hänen toimistaan välitetään veikkauspelil- • · *·;·* le 201, joka tallentaa ne esimerkiksi ilmoituksena pelaajan aikomuksesta lyödä ve- toa. Paluusuunnan tietoja 219 veikkauspeliltä 201 pelille 206 ovat mm. ilmoitukset 35 uusista peleistä, peliin liittyvistä tiedoista, kuten kertoimista, sekä ratkenneiden ali- • · tapahtumien lopputuloksista ja asianmukaisesti lyötyjen vetojen voitoista.When a player plays game 206, information about 218 of his actions is transmitted to the betting game player 201, which records it, for example, as a notification of the player's intention to bet. The return information from 219 betting games 201 to 206 games is mm. announcements of 35 new games, game-related information such as odds, and the results of settled sub-events and winnings of properly bets.

77

VEIKKAUSPELIOSA YLEISESTIACTION PLAY IN GENERAL

Kuvassa 3 on esitetty veikkauspeliosan 201 eräs edullinen rakenne. Seuraavassa selitetään sen osia ja eri osien tehtäviä, sekä niiden vuorovaikutuksia yleisellä tasolla. Yksityiskohtaisempi selitys tärkeimmistä osista seuraa myöhemmin tässä 5 tekstissä.Figure 3 shows an advantageous construction of the betting game section 201. The following explains its components and the roles of the various components, as well as their interactions at a general level. A more detailed explanation of the key parts will follow later in this 5 text.

Yhtenä tärkeänä osana veikkauspeliosaan 201 kuuluu tapahtumamalli 301, joka on reaaliaikainen prosessi, jonka tehtävänä on esittää virtuaalisessa, puolivirtuaa-lisessa tai reaalimaailman tapahtumassa tapahtuvien alitapahtumien sarja. Keksintö ei erityisesti rajoita resoluutiota tai rakeisuutta, jolla jonkin tapahtuman kehitys-10 kulut mallinnetaan tapahtumamallissa 301; tätä aihetta käsitellään tarkemmin tuonnempana.As an important part, the gambling game section 201 includes an event model 301, which is a real-time process designed to represent a series of sub-events occurring in a virtual, semi-virtual, or real-world event. In particular, the invention does not limit the resolution or granularity by which the development cost of an event 10 is modeled in the event model 301; this topic will be discussed in more detail below.

Veikkauspeliosaan 201 kuuluu myös pelimalli 302. Pelimallin 302 tehtävänä on seurata tapahtumamallissa 301 tapahtuvia kehityskulkuja ja reagoida niihin asianmukaisesti. Koska tapahtumamalli 301 on konesuoritettava esitys siitä, mitä 15 todellisuudessa tapahtuu tietyssä tapahtumassa, voidaan sanoa, että pelimalli 302 tarkkailee mainitun tapahtuman kulkua tapahtumamallin 301 tarjoaman "suodattimen" tai järjestelmällisen esityksen kautta. Etuna tästä on se, että pelimalli 302 voi käyttää tiettyjä ennalta määriteltyjä systemaattisia kriteerejä sen päättämiseksi, tapahtuuko tapahtumamallissa 301 jotakin sellaista, josta voisi olla pelin aiheeksi.The gambling game section 201 also includes a game model 302. The function of the game model 302 is to monitor and respond appropriately to developments in event model 301. Since event model 301 is a machine executable representation of what actually happens in a given event, it can be said that game model 302 monitors the course of said event through the "filter" or systematic representation provided by event model 301. The advantage of this is that the game model 302 can use certain predefined systematic criteria to determine whether the event model 301 does something that could be the subject of the game.

... 20 Veikkauspeliosaan 201 kuuluu myös pelaajamalli 303, jonka tehtävänä on tietojen : ;1 keruu ja/tai ennusteiden muodostaminen pelaajien käyttäytymisestä. Pelaajamalli • · · 303 voi tarjota välineet pelaajille tarjottavan pelin tunnevasteen arvioimiseksi ja/tai ··: : säätelemiseksi. Tämä tarkoittaa, että hyväksikäyttämällä tietoa siitä, miten pelaaja tai pelaajat reagoivat tiettyyn pelin esitykseen, aikatauluun tai muuhun ominaisuu-25 teen, on mahdollista optimoida pelien formulointi pelaajien kokeman pelinautinnon maksimoimiseksi. Vaikka pelaajamalli 303 pelkästään keräisi tietoja eikä aktiivisesti tuottaisi ennusteita pelaajien käyttäytymisestä tai muutoksia varsinaisiin pe- : leihin, voidaan kerättyjä tietoja myöhemmin käyttää esimerkiksi niiden kriteerien • · · .···. muuttamiseksi, joiden avulla pelimalli 202 arvioi tiettyjen pelirutiinien sopivuutta *" 30 tiettyihin tapahtumamallissa esiintyviin tilanteisiin. Pelaajamallin sisällyttäminen *·:·1 veikkauspeliosaan 201 ei ole pakollista, ellei toiminnan sitomista pelaajakäyttäy- • · · tymiseen tai tietojen keräämistä pelaajien käyttäytymisestä pidetä aivan välttämät- .·. : tömänä.... 20 The betting game section 201 also includes a player model 303 which is responsible for: 1 collecting and / or making predictions about player behavior. Player Model • · · 303 may provide tools for evaluating and / or adjusting the emotional response of a game to a player. This means that by exploiting information about how a player or players respond to a particular game presentation, schedule, or other feature, it is possible to optimize the formulation of games to maximize the enjoyment of the players experience. Although player model 303 merely collects data and does not actively generate predictions of player behavior or changes in the actual games, the data collected may later be used, for example, in accordance with their criteria • · ·. ···. to allow game model 202 to evaluate the suitability of certain game routines * "30 for certain situations in the event model. Including a player model * ·: · 1 in the betting game section 201 is not mandatory unless action binding to player behavior or information gathering is considered necessary. ·.: In bulk.

• · · • · · • · · • ·· • · 8• · · • · · · · · · · · 8

Toteutustekniikkakone 304 linkittää tapahtumamallin 301, pelimallin 302 ja pelaajamallin 303 toiminnan toisiinsa. Toteutustekniikkakone 304 sisältää tarpeelliset rajapinnat tiedonsiirron järjestämiseksi eri mallien välillä. Se vastaa myös tiedonsiirron järjestämisestä mallien ja ulkomaailman välillä, mm. tietojen vastaanottami-5 seksi tapahtumilta, tietojen lähettämiseksi virtuaali- ja puolivirtuaalisille tapahtumille sekä tietojen vaihtamiseksi pelaajien päätelaitteiden kanssa. Edullisimmin ta-pahtumamalli 301, pelimalli 302 ja pelaajamalli 303 ovat kaikki täysin riippumattomia mistään päätelaite- tai verkkotekniikasta, jolloin toteutustekniikkakone 304 vastaa esimerkiksi käännöksistä veikkauspeliosassa 201 käytettyjen standardoitu-10 jen tietoliikenneprotokollien ja ulkomaailmassa käytettävien eri tietoliikenneprotokollien välillä.The implementation technology machine 304 links the operation of Event Model 301, Game Model 302, and Player Model 303 to one another. The implementation technology machine 304 includes the necessary interfaces for arranging communication between different models. It is also responsible for organizing data transfer between the models and the outside world. to receive information from events, to send information to virtual and semi-virtual events, and to exchange information with players' terminals. Most preferably, the event model 301, the game model 302, and the player model 303 are all completely independent of any terminal or network technology, whereupon the implementation technology machine 304 is responsible for, for example, translating between the standardized communication protocols used in the gaming section 201 and the various communications

Ohjausliittymä 305, jolla on kaksisuuntaiset yhteydet veikkauspeliosan 201 kaikkiin muihin osiin, antaa pelinjärjestäjälle mahdollisuuden ohjata veikkauspeliosan 201 toimintaa.The control interface 305, which has bidirectional connections to all other parts of the betting game section 201, enables the game organizer to control the operation of the betting game section 201.

15 Tapahtumamalli 301, pelimalli 302, pelaajamalli 303 ja toteutustekniikkakone 304 on kukin kytketty omiin tietokantoihinsa tai kirjastoihinsa. Näitä ovat tapahtuma-mallikirjasto 311, pelimallikirjasto 312, pelaajamallikirjasto 313 ja toteutustekniik-kakirjasto 314.15 Event model 301, game model 302, player model 303 and implementation technology machine 304 are each linked to their own databases or libraries. These include Event Model Library 311, Game Template Library 312, Player Template Library 313, and Implementation Technique Library 314.

Kirjastojen käyttöä voidaan havainnollistaa seuraavan ei-rajoittavan esimerkin 20 avulla. Voidaan olettaa, puhtaasti esimerkkinä, että tapahtuma on jalkapallo-ottelu. Tapahtuman esittämiseksi veikkauspeliosassa 201 käytetään tapahtumamallina 301 tilakonetta, joka etenee yhdestä tilasta toiseen varsinaisesta tapahtumasta • · · saatujen syötteiden perusteella. On mahdotonta tietää etukäteen, kuinka monta i alitapahtumaa (kuten esimerkiksi kulma- ja rangaistuspotkuja) tapahtumassa tulee 25 olemaan ja milloin niitä tapahtuu. Siksi tapahtumamallikirjastossa 311 on olemas- '••i* sa valmiita osarutiineja, jotka eivät kuulu kiinteästi tapahtumamalliin 301 mutta jot- • · · ka voidaan ottaa käyttöön heti, kun tietty liipaisuehto täyttyy. Esimerkiksi kun tulee tieto, että on tuomittu rangaistuspotku, tapahtumamalli 301 lukee tapahtumamalli- kirjastosta 311 asianomaisen osarutiinin ja alkaa suorittaa sitä, siirtyen ensin "ran- :***: 30 gaistuspotku tulossa" -tilaan, missä tietyt attribuutit ilmaisevat, kumpi joukkue sai • · · rangaistuspotkun ja miksi. Kun rangaistuspotku on potkaistu, tapahtumamalli pa-laa ("lue lopputulema" -toiminnan kautta) normaalitilaan ja panee osarutiinin tai- • · *·;·* teen mahdollista myöhempää käyttöä varten.The use of libraries can be illustrated by the following non-limiting example 20. It can be assumed, purely as an example, that the event is a football match. In order to present the event, the betting game section 201 uses a state machine 301 as the event model, which proceeds from one state to another on the basis of feeds received from the actual event. It is impossible to know in advance how many i sub-events (such as corner and penalty kicks) will occur and when. Therefore, Event Model Library 311 has pre-existing partial routines that are not integral to Event Model 301 but that can be enabled as soon as a certain trigger condition is met. For example, when a penalty kick is announced, Event Model 301 reads from the Event Template Library 311 the relevant subroutine and begins to execute it, first switching to "ran-: ***: 30 gasp coming" where certain attributes indicate which team received • · · Penalty kick and why. When the penalty kick is kicked, the event pattern returns (via the "read result" function) to normal mode and sets up a partial routine for possible later use.

• · • · · • · · I j Edellä esitetyssä esimerkissä tieto tapahtumamallin siirtymisestä "rangaistuspotku * : 35 tulossa" -tilaan välitettäisiin pelimallille 302, joka tunnistaisi tämän tilanteen sellai- 9 seksi, jolle voitaisiin muodostaa tietty peli. Se tutkii pelimallikirjastoa 312 saadakseen sieltä osarutiinin nopean vedonlyöntipelin järjestämiseksi, jossa pelissä pelaajien täytyy arvata rangaistuspotkutilanteen lopputulos. Pelaajamalli 303 voisi reagoida tietoon tulossa olevasta rangaistuspotkusta tarkistamalla tapahtuman jäl-5 jellä olevan peliajan ja lukemalla pelaajamallikirjastosta 313, mikä on pelaajien todennäköinen reaktio rangaistuspotkuun jalkapallo-ottelun tässä vaiheessa. Tieto tällaisesta ennustetusta käyttäytymisestä voisi vaikuttaa esimerkiksi mahdollisille lopputulosvaihtoehdoille annettaviin kertoimiin nopeassa vedonlyöntipelissä. Ennen nopean vedonlyöntipelin julkaisemista pelaajille toteutustekniikkakone 304 10 tarkistaisi toteutustekniikkakirjastosta 314 eri päätelaitetyyppien odotettavissa olevat vasteajat ja sallisi nopean vedonlyöntipelin julkaisemisen vain päätelaitteille, joiden käyttöön ei liity liian pitkiä viiveitä.In the above example, information on the transition of the event model to a "penalty kick *: 35 coming" mode would be transmitted to game model 302, which would recognize this situation as a particular game. It examines Game Model Library 312 to obtain a partial routine for a quick betting game where players must guess the outcome of a penalty kick. Player Model 303 could respond to an upcoming penalty kick by checking the remaining game time after the event and reading 313 from the Player Model Library, which is the likely reaction of players to a penalty kick at this point in the football match. Knowledge of such predicted behavior could, for example, influence the odds given to potential outcome options in a fast betting game. Before publishing a quick betting game to players, the implementation technology machine 304 10 would review the expected response times of the various technology types 314 from the implementation technology library and allow only a fast betting game to be published for terminals without excessive delay.

Vaihtoehtoisesti on toki mahdollista rakentaa tapahtumamalli 301, pelimalli 302, pelaajamalli 303 ja toteutustekniikkamalli 304 täysin omavaraisiksi niin, että ne it-15 sessään sisältävät kaikki mahdolliset osarutiinit tietyn tyyppistä tapahtumaa koskevan veikkauspelin järjestämiseksi. Siinä tapauksessa voidaan kirjastoja 311, 312, 313 ja 314 pitää eräänlaisina suunnitteluvaiheen apuvälineinä, joista tällaisen omavaraisen veikkauspeliosan suunnittelija hakee ne osarutiinit, joita tarvitaan mallien saamiseksi riittävän täydellisiksi.Alternatively, it is of course possible to construct Event Model 301, Game Model 302, Player Model 303, and Implementation Technique Model 304 completely self-contained so that it-15 includes all possible subroutines for arranging a betting game for a particular type of event. In that case, the libraries 311, 312, 313 and 314 can be considered as a kind of design aid, from which the designer of such a self-contained gambling part will search for the subroutines needed to complete the models sufficiently.

20 Tapahtumia koskevan tietoliikenteen ja pelaajien päätelaitteiden kanssa tapahtuvan tietojen vaihdon mahdollistamiseksi toteutustekniikkakoneen 304 käytettävissä ·'·*: on tapahtumarajapinta 306 ja pelaajarajapinta 307. Yksinkertaisimmassa muodos- • · , .·. saan nämä ovat vain tietoliikenneyhteyksiä veikkauspeliosan 201 ja tapahtuman (tapahtumarajapinta 306) ja veikkauspeliosan 301 ja pelaajan päätelaitteen (pelaa- • · · 25 jarajapinta 307) välillä. Osa ominaisuuksista, joita pidetään tapahtumarajapintaan .* 306 ja pelaajarajapintaan 307 kuuluvina, voi sijaita fyysisesti muualla. Esimerkiksi ··· pelaajan päätelaitteeseen, joka sinänsä muodostaa nk. mahdollistavan tekniikan, • · *···* voi kuulua Java-pohjainen virtuaalikone, jonka päällä suoritetaan varsinaista käyt töliittymäohjelmistoa, joka muodostaa pelaajan käytettävissä olevan audiovisuaali-30 sen liittymän. Tällaisen käyttöliittymäohjelmiston jotkin osat voivat olla peräisin veikkauspeliosasta 201, joka tällöin lähettää suoritettavia skriptejä pelaajien pääte- . ]·. laitteille.20 To enable transactional communication and exchange of information with players' terminals, the implementation technology machine 304 has access to an '' *: an event interface 306 and a player interface 307. In its simplest form • ·,. ·. I get these are just communication links between the betting game section 201 and the event (event interface 306) and the betting game section 301 and the player's terminal (the player's · · · 25 interface 307). Some of the features that are considered part of the event interface. * 306 and player interface 307 may be physically located elsewhere. For example, ··· a player's terminal device, which in itself constitutes a so-called enabling technology, may include a Java-based virtual machine running on the actual user interface software that provides the player with an audio-visual interface 30 available to it. Some parts of such user interface software may originate from the betting game section 201 which then sends executable scripts to the players' terminal. ] ·. devices.

• · · ·♦·• · · · ♦ ·

O TAPAHTUMAMALLIO EVENT MODEL

• · • « · *; *; Selitetään seuraavaksi yksityiskohtaisemmin tapahtumamallin toteutusta. Havain- *· ·: 35 noustavana, ei-rajoittavana esimerkkinä voidaan ajatella tapahtumamallia tilako- 10 neena, jossa tilojen väliset siirtymät tapahtuvat tiettyjen tapauksien esiintyessä mallinnuksen kohteena olevassa tapahtumassa. Jos tapahtuma on virtuaali- tai puolivirtuaalinen tapahtuma, on verrattain helppoa johtaa tietoja mistä tahansa siinä esiintyvästä tapauksesta ja välittää niitä tapahtumamallille, koska tapaukset it-5 sessään ovat olemassa vain tietokoneen suoritettavissa olevina prosesseina, joita voidaan helposti täydentää tietojen lähetysrutiineilla, jotka lähettävät tietoja tapahtumamallille aina, kun jotakin kiinnostavaa tapahtuu virtuaali- tai puolivirtuaalises-sa tapahtumassa.• · • «· *; *; The implementation of the event model will now be explained in more detail. Observation * · ·: 35 An ascending, non-limiting example is the event model as a state machine in which transitions between states occur when certain events occur in the event being modeled. If an event is a virtual or semi-virtual event, it is relatively easy to derive information about any of its occurrences and pass it on to the event model, since it-5 cases only exist as computer executable processes that can be easily completed by data routines that always send data to the event model when something interesting happens in a virtual or semi-virtual event.

Reaalimaailman tapahtuman ollessa kyseessä asian laita on hieman toinen ja riip-10 puu suuresti kyseisen reaalimaailman tapahtuman luonteesta. Kuvassa 4 on esitetty kaksi esimerkinomaista vaihtoehtoa tapauksessa, jossa reaalimaailman tapahtuma on urheilutapahtuma. Helpoimmin toteutettava vaihtoehto on järjestää tarkkailija 401 seuraamaan tapahtumaa ja syöttämään tapahtumaa kuvaavia tietoja päätelaitteen 402 avulla. Tällainen järjestely on helppo toteuttaa, ja se on mu-15 kautettavissa moniin erilaisiin tapahtumiin, mutta siihen liittyy myös inhimillisen virheen mahdollisuus. Kuvassa 4 on myös esitetty miten urheilukenttä 403, urheilijat 404 ja muut urheilutapahtuman tärkeät osatekijät 405 voidaan varustaa antureilla 406, jotka automaattisesti tuottavat tietoja urheilutapahtuman kulusta. On myös mahdollista yhdistää nämä kaksi lähestymistapaa niin, että tietoja urheilutapahtu-20 man kulusta muodostetaan ja lähetetään tapahtumamallille sekä automaattisesti että manuaalisesti. Manuaalisen tarkkailun ja anturipohjaisen automaattitarkkailun .. . periaatteet ovat helposti yleistettävissä myös muunlaisiin reaalimaailman tapahtu- • · · : ·’ miin.In the case of a real world event, it is a bit different and the tree of the 10 depends largely on the nature of that real world event. Figure 4 shows two exemplary options in the case where a real-world event is a sporting event. The most feasible option is to arrange an observer 401 to monitor the event and to input event descriptive data via the terminal 402. Such an arrangement is easy to implement and adaptable to many different events, but it also involves the possibility of human error. Figure 4 also shows how a sports field 403, athletes 404, and other important sporting event components 405 can be equipped with sensors 406 that automatically generate information about the sporting event. It is also possible to combine these two approaches so that information about the sporting event is generated and sent to the event model both automatically and manually. Manual monitoring and sensor based automatic monitoring ... principles can be easily generalized to other real-world events.

• · · • · · • · · : Kuvassa 5 on esitetty yksinkertainen tilakone, jota voidaan käyttää kuvan 4 mu- ··· · 25 kaista urheilutapahtumaa esittävänä tapahtumamallina. Kuvan 5 tilakone- esityksessä lohko, jolla on pyöristetyt päädyt, vastaa tilaa, ja lohko, jossa on koi- I·*!. miomainen syvennys päädyssä, vastaa tiedon vastaanottamista, ja lohko, jonka • · *** pääty työntyy ulospäin nuolenkärjen muotoisesti, vastaa tietojen lähettämistä. Vi- . noneliön muotoista lohkoa ei ole käytetty kuvassa 5, mutta se vastaisi päätöksen- • · · *·]·* 30 tekoa, jolla olisi useampi kuin yksi lopputulos, ja suorakulmainen lohko vastaisi toimintaa, jonka tulokset ovat kyseisen tilakoneen sisäisiä. Tilakone on ensin odo- : tustilassa 501, kun ottelu on vielä alkamatta. Ottelun aloitustiedon vastaanottami- »·· .···. nen 502 aiheuttaa siirtymän "ottelu käynnissä" -tilaan 503. Tiedon saapuminen 504 ottelun tunnetusta lopputuloksesta voi merkitä vain, että ottelu on päättynyt.Figure 5 illustrates a simple space machine that can be used as an event model for a 25 lane sporting event. In the state machine representation of Fig. 5, the block having the rounded ends corresponds to the state, and the block having the coil I · * !. a nice recess at the end, corresponding to receiving information, and a block with a · · *** end projecting outward in the shape of an arrow point, corresponding to transmitting information. Vi-. a non-square block is not used in Figure 5, but would correspond to a decision • · · * ·] · * 30 actions that would have more than one end result, and a rectangular block would correspond to an operation whose results are internal to that state machine. The state machine is first in standby 501 when the match has not yet begun. »··. ···. 502 causes a transition to "match in progress" mode 503. The arrival of information from a known outcome of a 504 match can only mean that the match has ended.

*. *: 35 Tilakone lähettää tunnetun lopputuloksen vaiheessa 505 esimerkiksi pelimallille tai • · · • ·· • · 11 muulle sitä tarvitsevalle prosessille, joka ei saanut sitä vielä silloin, kun se tuli ta-pahtumamallin tietoon. Toiminta päättyy "ottelu loppunut" -tilassa 506.*. *: 35 The state machine sends the known result in step 505 to, for example, a game model or to another process that needs it, which did not receive it when it became aware of the event model. Operation ends in "match ended" state 506.

Kuvassa 6 on esitetty hieman jalostuneempi tilakone samaan tarkoitukseen. Odotustila 601 on samanlainen kuin kuvan 5 tila 501. Ottelun aloitustiedon vastaanot-5 taminen 602 aiheuttaa siirtymän tilaan 603, jonka mukaan ottelun ensimmäinen puoliaika on käynnissä. Jos tilassa 603 vastaanotetaan tieto 604 tehdystä maalista, päivitetty ottelutilanne lähetetään (esimerkiksi pelimallille) vaiheessa 605, minkä jälkeen palataan välittömästi tilaan 603. Toinen mahdollinen siirtymä tilasta 603 tapahtuu, kun vastaanotetaan tieto ensimmäisen puoliajan lopusta vaiheessa 606. 10 Puoliaikatulos lähetetään vaiheessa 607, minkä jälkeen tilakone viettää tauon odotustilassa 608. Tieto toisen puoliajan alkamisesta vaiheessa 609 aiheuttaa siirtymän "toinen puoliaika käynnissä" -tilaan 610. Vaiheet 604' ja 605' ovat oleellisesti samat kuin vaiheet 604 ja 605 edellä, ainoan eron ollessa se, että ne tapahtuvat nyt toisella puoliajalla, jolloin paluu vaiheesta 605' tapahtuu tilaan 610 eikä tilaan 15 603. Loppuvihellys vaiheessa 611 aiheuttaa lopputuloksen lähetyksen vaiheessa 612, minkä jälkeen toiminta päättyy "ottelu päättynyt" -tilaan 613.Figure 6 shows a slightly more refined state machine for the same purpose. Waiting state 601 is similar to state 501 in Figure 5. Receiving match starting information 602 causes a transition to state 603 whereby the first half of the match is in progress. If in mode 603 information about the goal 604 is received, the updated match status is transmitted (e.g. to the game model) in step 605, then immediately returns to state 603. Another possible transition from state 603 occurs when information is received from the end of the first halftime in step 606. the state machine takes a pause in the wait state 608. The information about the start of the second half at step 609 causes the transition to "second half running" state 610. Steps 604 'and 605' are essentially the same as steps 604 and 605 above, with the only difference being that , returning from step 605 'to state 610 instead of state 15 603. The final whistle in step 611 causes the final result to be transmitted in step 612, after which the operation ends in "match ended" state 613.

Samaa mallia noudattaen on mahdollista muodostaa mielivaltaisen monimutkaisia tilakoneita jopa siihen pisteeseen saakka, että jokainen urheilija samoin kuin pallo tai kiekko tai mikä tahansa muu urheilun elementti on varustettu anturilla, ja kaikki 20 liikkeet mallinnetaan ja tulkitaan pelin tunnettujen sääntöjen puitteissa (esimerkiksi siten, että hyökkääjän asemaa ei ilmaista erityisen edulliseksi, vaikka hän olisi • · · : V jäänyt vapaaksi hyvin lähellä vastustajan maalia, mikäli hän samanaikaisesti on ·.·*· paitsiossa). Kiinnostava piirre useimmissa tilakoneratkaisuissa on vielä se, että ne : voidaan toteuttaa suhteellisen vähäisellä määrällä yksinkertaisia, standardoituja ·:··· 25 rakenneosia, kuten - alitapahtuman alku (ajoitettu tai ajoittamaton) .*··. - voimassa oleva tilanne tai asema, tai muutos (ylös- tai alaspäin) osallistujan tai • · joukkueen voimassa olevaan tilanteeseen tai asemaan - osallistujalle tai joukkueelle annettu etu (syöttövuoro, vapaapotku tai vastaava) lii 30 - osallistujalle tai joukkueelle määrätty haitta (rangaistus, tasoitus tai vastaava) • ·Following the same pattern, it is possible to form arbitrarily complex space machines up to the point that every athlete, as well as the ball or puck or any other sporting element, is equipped with a sensor and all 20 movements are modeled and interpreted within the known rules of the game (e.g. does not indicate particularly advantageous even if he has · · ·: V left very close to the opponent's goal if he is at the same time offside. Another interesting feature of most state machine solutions is that they: can be implemented with a relatively small number of simple, standardized ·: ··· 25 components, such as - the beginning of a sub-event (timed or non-timed). - current status or position, or change (up or down) to a participant's or team's current position or position - advantage given to the participant or team (inning, free kick or similar) 30 - handicap or penalty imposed on the participant or team (penalty, handicap) or equivalent) • ·

*·”’ - jäljellä oleva aika X* · "'- remaining time X

: - jäljellä oleva matka tai muu fyysinen mitta X: - remaining distance or other physical measure X

:***: - nopeuden, kiihtyvyyden, painon tai muun fysikaalisen suureen senhetkinen arvo ···: ***: - current value of speed, acceleration, weight or other physical quantity ···

XX

• · · ** Ί 35 - alitapahtuman loppu (aikaan tai saavutettuun tulokseen perustuen).• · · ** Ί 35 - End of the sub-event (based on time or result achieved).

• ♦ · • ·· • · 12• ♦ · • ·· • · 12

Vaikka yllä esitetty luettelo onkin riittävä moniin tarkoituksiin, sitä ei kuitenkaan tule pitää täydellisenä. Nämä rakenneosat voivat tarvita parametrisointia, jolloin esimerkiksi standardoituun tilanteen muutoksen esitykseen kuuluisi pieni määrä parametreja esimerkiksi sen ilmaisemiseksi, kuka teki maalin tai vastaavan, millä 5 hetkellä, kuka syötti, montako pistettä siitä sai, mikä on tilanne sen jälkeen jne.While the above list is sufficient for many purposes, it should not be considered exhaustive. These components may require parameterization, for example a standardized representation of a change in situation would include a small number of parameters such as who scored a goal or the like, at what point, who entered, how many points it received, what the situation was, etc.

On olemassa kuvauskieliä kuten SDL (Specification and Description Language) sellaisen järjestelyn muodostamiseksi, jossa tilakoneen suunnittelija valitsee standardoidut (graafisesti tai merkkimuodossa esitetyt) rakenneosat ja liittää ne yhteen, minkä jälkeen tietokone automaattisesti hakee vastaavat lähdekieliset pro-10 seduurit tai jopa koneluettavat käskyt ja kääntää ne ajettavaksi ohjelmaksi. Jäijes-tely muodostaa automaattisesti tiedonsiirtorajapinnat eri rakenneosien välille, jolloin tietojen lähetysvaiheen kuvauksessa tarvitsee vain määritellä, mille muulle tilakoneen kuvauksen vaiheelle tai vaiheille tiedot on lähetettävä. Lisäksi tai vaihtoehtoisesti (kuvauskielestä riippuen) tietojen vastaanottovaiheen kuvauksessa on 15 määriteltävä, miltä muulta vaiheelta tai vaiheilta tietoja on vastaanotettava. Auto-maattikääntäjä vastaa sitten varsinaisten luku-ja kirjoitusoperaatioiden luomisesta, joita tarvitaan tietojen siirtämiseksi oikeasta lähteestä oikeaan kohteeseen (tai oikeista lähteistä oikeisiin kohteisiin).There are markup languages, such as SDL (Specification and Description Language), to create an arrangement whereby a state machine designer selects and assembles standardized (graphically or character-rendered) components and then automatically retrieves and translates the corresponding source language pro-10 procedures or even machine-readable commands. executable program. The ice mapping automatically establishes communication interfaces between the different components, so that in describing the data transmission stage, it is only necessary to determine to which other stage or stages of the state machine description the data is to be transmitted. In addition, or alternatively (depending on the markup language), the description of the step of receiving the data must specify at which other step or steps the data is to be received. The auto-translator is then responsible for creating the actual read and write operations needed to transfer the data from the right source to the right destination (or from the right sources to the right destinations).

Eräs edullinen tapa tapahtumamallikirjaston käyttämiseksi on sellainen, missä kir-20 jasto on passiivinen kokoelma toiminnallisuuksia ja sääntöjä tiettyjen palvelujen tuottamiseksi. Kirjasto esimerkiksi sisältää koodinpätkät, joita SDL-kääntäjä käyt- • · ♦ : V täisi muodostaessaan graafiseen käyttöliittymään rakennetun tilakoneen koneajet- tavan esityksen. Tilakone on siten eräs tapa järjestää kirjastosta suorittamista var- : ten luettujen tiettyjen toiminnallisuuksien ja sääntöjen suoritus oikeaan järjestyk- 25 seen. Joissain tapauksissa tapahtumamallikirjasto voi sisältää keskenään vaihto- ehtoisia toiminnallisuuksia, jotka ovat niin lähellä toisiaan, että mitä tahansa niistä !···. voitaisiin periaatteessa käyttää toteuttamaan tilakone-esityksessä kuvattu toiminta.One preferred way to use the event template library is where the library is a passive collection of functionalities and rules for providing certain services. For example, the library contains snippets of code that an SDL compiler would use to create a machine-driven representation of a state machine built into a graphical user interface. The state machine is thus one way of arranging the execution of certain functions and rules read from the library for execution in the correct order. In some cases, the Event Template Library may contain alternate functionalities that are so close to each other! ···. could in principle be used to perform the function described in the state machine representation.

• ·• ·

Silloin on edullista, jos kääntäjä kysyy tapahtumamallin suunnittelijalta, mitä toi- , minnallisuutta pitäisi käyttää koneajettavassa esityksessä.It is then advantageous if the translator asks the event model designer what action should be used in the machine-driven presentation.

• · · • · « • · · 30 Edullisimmin tilakone tai muu tapahtumamallin muodostava prosessi on riittävän . [·. itsenäinen niin, että sen toimintaa voidaan testata ja verifioida joko simulointioh- • · · jelmaa vasten tai syöttämällä sisään suuri määrä historiatietoja tunnetuista tapah- ’1:·1 tumista ja tarkistamalla, että tapahtumamalli suoriutuu oikein ja antaa oikeat tulos- : tukset.30 Most preferably, the state machine or other process that forms the event model is sufficient. [·. independent so that it can be tested and verified, either against a simulation program or by entering a large amount of history data from known 1: · 1 events and verifying that the event model is performing correctly and delivering the correct results.

• · · • · · • ♦ · • · 13• · · • · · • ♦ · • · 13

On myös mahdollista ajaa samanaikaisesti useita samaa tapahtumaa edustavia tapahtumamalleja. Esimerkiksi kuvissa 5 ja 6 tilakoneina esitettyjä tapahtumamal-leja voitaisiin käyttää samanaikaisesti, jos esimerkiksi on erilaisia pelaajille tarjottavia pelejä, erityyppisiä pelaajien päätelaitteita, erilaisia verkkoyhteyksiä, erilaisia 5 käyttöliittymiä pelaajille tai muita tekijöitä, jotka edellyttävät eri resoluutiota tai tark-kuustasoa tapahtuman kuvauksessa.It is also possible to run multiple event models representing the same event at the same time. For example, the event models shown as state machines in Figures 5 and 6 could be used simultaneously if, for example, there are different types of games offered to players, different types of player terminals, different network connections, different user interfaces for players, or other factors requiring different resolution or resolution.

PELIMALLIGAME MODEL

Tarkastellaan seuraavaksi pelimallin ja siihen liittyvän pelimallikirjaston tiettyjä aspekteja. Suhteellisen abstraktilla tasolla peliperiaatteet voidaan jaotella eri luokkiin, 10 joita ovat mm: - sattuma: voitto annetaan sattumaan perustuen osallistujalle tai osallistujille koko osallistujien joukosta - arvaus: etukäteen tunnetaan äärellinen määrä mahdollisia lopputuloksia, ja voitot jaetaan osallistujille sen mukaan, miten tarkasti he arvasivat lopulta toteutuneen 15 lopputuloksen - vaihto: osallistujat vaihtavat keskenään jotakin, kuten aiemmin lyötyjä vetoja ali-tapahtumista, jotka eivät vielä ole ratkenneet - yksilöllinen tavoite: osallistuja yrittää suoriutua mahdollisimman hyvin tehtävästä tai tehtäväsarjasta 20 - voittoehto: osallistuja voittaa, mikäli tietty kriteeri tai ehto täyttyy, esimerkiksi osal listuja on tuhannes osallistuja, joka tekee jotakin.Let us now look at certain aspects of the game model and its associated game library. At a relatively abstract level, the rules of the game can be divided into different categories, 10 of which are: - chance: winnings are given at random to a participant or participants over the entire rally - guess: a finite number of possible outcomes are known beforehand and winnings are distributed to participants based on 15 Outcomes - Exchanges: Participants exchange something, such as previously bets on sub-events that have not yet been resolved - Individual goal: Participant tries to perform as well as possible a task or set of tasks 20 - Winning condition: Participant wins if a certain criterion or condition is met, for example there are one thousand participants who do something.

·· · • · · • · .·. Hieman käytännöllisemmällä tasolla mikä tahansa näistä ylemmän tason peliperi- • · · aatteista voidaan toteuttaa yhden tai useamman käytännön toteutusperiaatteen | mukaisesti, joita ovat mm: 25 - voittajan tai voittajien valinta arpomalla tai muutoin muodostamalla oikea tulos ··· •••j säännöllisesti tietyin kiintein väliajoin - etsimällä oikeat arvaukset tai muutoin muodostamalla oikea tulos sen jälkeen, kun tietty Hipaiseva alitapahtuma on tapahtunut, ja - päivittämällä tulosluettelo tai -taulukko uuden tiedon vastaanottamisen jälkeen ja :***: 30 ilmoittamalla päivitetty luettelo tai sen osa.·· · • · · •. ·. At a slightly more practical level, any one of these higher level gaming principles can be implemented with one or more practical implementation principles | such as: 25 - selecting the winner or winners by lottery or otherwise generating the correct result ··· ••• j regularly at certain fixed intervals - searching for the correct guesses or otherwise generating the correct result after a particular Glittering Underdog has occurred, and - updating the list of results or table after receipt of new information; and: ***: 30 providing the updated list or part thereof.

• · ·• · ·

Kuten kuvasta 7 nähdään, pelimalli voi käyttää aikaa odotustilassa 701 odottaen ·,,,’ tietoja tapahtumakulusta yhdessä tai useammassa tapahtumamallissa. Vaiheessa .·!: 702 pelimalli saa tiedon, että ensimmäinen ehto on täyttynyt; esimerkiksi yksi sillä • · · j hetkellä suoritettavista tapahtumamalleista on siirtynyt tilaan, jossa pelin järjestä- • · · * * 35 minen olisi periaatteessa mahdollista, mikäli toinenkin ehto täyttyy. Oletetaan täs- 14 sä, että ensimmäiselle ehdolle on tyypillistä, että se pysyy voimassa vain tietyn tunnetun ajan. Näin ollen vaiheessa 703 pelimalli käynnistää aikalaskurin. Päätöksentekovaiheessa 704 pelimalli toistuvasti tarkistaa, onko aikalaskuri käynyt loppuun. Jos aikalaskuri käy loppuun ennen toisen ehdon toteutumista, palataan odo-5 tustilaan 701. Jos kuitenkin sitä ennen pelimalli saa tiedon, että toinenkin ehto on toteutunut, vaihe 705, se siirtyy määrittelemään peliä tiettyjen ennalta määrättyjen sääntöjen mukaisesti, vaihe 706. Vaiheessa 707 pelimalli ilmoittaa pelin toteutus-tekniikkamallille, jonka tehtävänä on sitten ilmoittaa kyseinen uusi peli ao. pelaaja-päätelaitteille.As shown in Figure 7, the game model can use the time in standby 701 while waiting for ,,,,, "information about the event flow in one or more event models. · !: The 702 game model learns that the first condition is met; for example, one of the event models currently running at · · · j has moved to a state where the game can be organized in principle if the other condition is met. It is further assumed that it is typical of the first condition that it remains valid only for a known time. Thus, in step 703, the game model starts a time counter. In decision-making step 704, the game model repeatedly checks whether the time counter has run out. If the timer expires before the second condition is fulfilled, then returns to odo-5 state 701. However, before that, the game model learns that the second condition has been met, step 705, then moves to define the game according to certain predetermined rules, step 706. game implementation technology model, which then has the task of announcing the new game to the respective player terminals.

10 Ehtoja, joiden toteutumista edellytetään ennen uuden pelin ilmoittamista, ei välttämättä tarvitse olla juuri kaksi. Niitä voi olla yksi, tai niitä voi olla merkittävästi enemmän kuin kaksi. Edellä selostettua aikalaskuriesimerkkiä ei tule pitää rajoittavana. Jokin ehto, joka on kerran toteutunut, voi pysyä toteutuneessa tilassa ikuisesti tai kunnes pelimalli vastaanottaa nimenomaisen tiedon, että mainittu ehto ei 15 enää ole toteutuneena. Ehdoilla voi olla keskinäisiä riippuvuuksia esimerkiksi siten, että ensimmäistä ehtoa pidetään toteutuneena, jos samanaikaisesti toinen ehto täyttyy ja kolmas ehto ei, mutta ei, jos mainitut toinen ja kolmas ehto täyttyvät molemmat, tai siten, että ensimmäisen ehdon täytyy toteutua kokonaan, jos toinen ehto on epätosi, mutta vain osittain, jos mainittu toinen ehto on samanaikaisesti 20 tosi.10 The conditions that must be met before announcing a new game may not have to be exactly two. There may be one, or significantly more than two. The time counter example described above should not be construed as limiting. Once a condition has been fulfilled, it may remain in the fulfilled state forever or until the game model receives the explicit knowledge that said condition is no longer fulfilled. The conditions may be interdependent, for example, if the first condition is met if the second condition is satisfied and the third condition is not, but not if the second and third conditions are both met, or if the first condition is fully satisfied if the second condition is false, but only partially if said second condition is simultaneously 20 true.

Keksintö ei rajoita ehtojen valintaa tai muotoilua. Jos otetaan edellä selostettu jal-j*\: kapalloesimerkki, eräs ehtojoukko voisi olla: jalkapallo-ottelu on käynnissä (so. ei : "tulossa" eikä "päättynyt" -tilassa), vapaapotku on tuomittu, mutta ei vielä annettu • ja vapaapotkua antamaan valittu urheilija on veikkauspeliyhtiön erityisesti sponso- • · · · 25 roima "kummipelaaja". Ottaen huomioon, että hyvin monia erilaisia tapahtumia voidaan esittää eri tapahtumamalleilla, jokseenkin mitkä tahansa ehdot kelpaavat, kunhan ne määrittelevät tilannetta, jossa suurella määrällä pelaajia on oleellisesti samansuuruiset mahdollisuudet osallistua ja voittaa pelissä, jonka lopputulos on ja pysyy yhtä lailla tuntemattomana kaikille pelaajille tiettyyn rajahetkeen asti, jonka • · · *·:·* 30 jälkeen vetoja tai muita osallistumisen ilmauksia ei enää hyväksytä.The invention is not limited to the selection or formulation of the terms. Taking the above example of a j-j * \: ball, one of a set of conditions could be: a football match is in progress (i.e. neither: "coming" nor "ended"), a free kick has been awarded but not yet given and a free kick awarded the selected athlete is a "sponsor" of the betting company especially sponsored by • · · · 25. Considering that many different types of events can be represented by different event models, pretty much any condition is acceptable as long as they define a situation where a large number of players have substantially the same chances to participate and win in a game that results and remains equally unknown to all players after which bets or other expressions of participation will no longer be accepted.

• · • · ··· # \ Pelimalli voi reagoida myös muunlaisiin ja muista lähteistä tuleviin tietoihin kuin lii vain ilmoituksiin siitä, että jotakin on tapahtunut tietyssä tapahtumamallissa. Ku- • ♦ *·;·* vassa 8 oletetaan, että odotustilassa 701 (tai itse asiassa missä tahansa tilassa) oleva pelimalli vastaanottaa jotakin ilmaisevan tiedon vaiheessa 801. Pelaajamalli 35 voi esimerkiksi ilmoittaa, että sen tilastollisten havaintojen mukaan äskettäin muo- • · dostettu ja pelaajille ilmoitettu peli sai poikkeuksellisen paljon kiinnostusta osak- 15 seen, so. houkutteli poikkeuksellisen monia pelaajia osallistumaan. Pelimalli voi tulkita sellaisen ilmoituksen positiiviseksi palautteeksi, joka osoittaa, että mainittu äskettäin muodostettu peli oli onnistunut toimenpide, minkä jälkeen se muuttaa joitakin kriteerejä vaiheessa 802 tavalla, joka todennäköisesti edesauttaa samanlais-5 ten pelien muodostamista pelattavaksi tulevaisuudessa. Vastakkaisessa tapauksessa tieto pelistä, joka on herättänyt vain suhteellisen laimeaa kiinnostusta, voisi saada pelimallin pidättäytymään muodostamasta samanlaisia pelejä tulevaisuudessa.The game model may also react to information from other sources and sources other than simply stating that something has happened in a particular event model. In Figure 8, it is assumed that the game model in standby mode 701 (or indeed any mode) receives something indicative in step 801. For example, player model 35 may indicate that, according to its statistical observations, it has recently been created. and the game announced to the players attracted an extraordinary amount of interest in the stock, i.e.. attracted an exceptional number of players to participate. The game model may interpret positive announcement as indicating that said newly formed game was a successful operation, after which it modifies some of the criteria at step 802 in a manner likely to facilitate the development of similar games for play in the future. Otherwise, knowledge of a game that has only attracted relatively modest interest could dissuade the game model from developing similar games in the future.

PELAAJAMALLIPLAYER MODEL

10 Tarkastellaan seuraavaksi pelaajamallin tiettyjä aspekteja. Pelaajamallin tarkoituksena on tarjota välineet pelien tunnevasteen havainnoimiseksi, arvioimiseksi ja mahdollisesti ohjaamiseksi. Pelaajamalli saa tai on aikaisemmin saanut tietoja pelaajien käyttäytymisestä peleissä ilmenevissä tilanteissa. Koehenkilöitä voidaan laboratorio-olosuhteissa altistaa erilaisille ärsykkeille, jolloin voidaan havainnoida, 15 miten parametrit, joita voitaisiin ilmaista ja mitata pelitilanteessa, heijastavat heidän tunteitaan ja reaktioitaan. Tällaisia parametreja ovat mm. havaittu hiirenliikut-tamistapa, havaittu hiirennapsautusnopeus ja -tiheys, havaittu reaktioaika eri ärsykkeille sekä havaittu näppäimistönkäyttötapa. Erityistapauksissa voidaan käyttää myös fysiologisia mittauksia, kuten pelaajan sykkeen, silmien liikkeiden tai 20 hengitystiheyden tai veren adrenaliinipitoisuuden mittaamista. Laboratoriomittauksista voidaan johtaa yleispäteviä päättelysääntöjä, jotka voidaan sitten sisällyttää : V pelaajamalliin.10 Next, let's look at certain aspects of the player model. The purpose of the player model is to provide tools for observing, evaluating and possibly controlling the emotional response of games. The player model receives, or has received in the past, information about players' behavior in situations occurring during games. Under laboratory conditions, test subjects may be exposed to a variety of stimuli to observe how parameters that could be expressed and measured in a game situation reflect their feelings and reactions. Such parameters include e.g. observed mouse movement mode, observed mouse click speed and frequency, observed response time to various stimuli, and observed keyboard operation. In special cases, physiological measurements such as heart rate, eye movements or respiratory rate or blood adrenaline may also be used. Laboratory measurements can be used to derive universal reasoning rules, which can then be included in the: V player model.

• · · • · · •'*1' Kuva 9a esittää kaavamaisesti erään yksinkertaisen pelaajamallitilakoneen toimin- • · · ]** ; taa "oppimisvaiheen aikana, jossa pelaajien reaktioita koskevien havaintojen ja/tai 25 mittausten avulla kerätään tilastoja myöhempää käyttöä varten. Tila 901 on odo- • » · ···; tustila. Vaiheessa 902 pelaajamalli saa uutta tietoa havaitusta pelaajakäyttäytymi- sestä. Vaiheessa 903 se käyttää saatua tietoa päivittääkseen tilastoja, jotka kuvaavat pelaajan tyypillisiä emotionaalisia vasteita tiettyihin tilanteisiin. Valinnaises-!.·.·* sa vaiheessa 904 se voi lähettää päivitettyjen tilastojen joitakin avainlukuja muille 30 niitä mahdollisesti tarvitseville prosesseille, minkä jälkeen palataan odotustilaan 901.'* 1' Figure 9a schematically illustrates the operation of a simple player model mode machine; In the learning phase, where statistics of players' reactions and / or measurements are collected for later use, state 901 is a standby state. In step 902, the player model receives new information about the observed player behavior. In step 903, uses the information obtained to update statistics describing the player's typical emotional responses to particular situations. Optionally!!.. · * In step 904, it may send some key statistics of the updated statistics to the other 30 processes that may need it, then return to standby 901.

• · · • · · • · · • · ·• · · · · · · · · ·

Pelin aikana pelaajamalli saa käyttöliittymältä syötteitä, jotka ilmaisevat esimerkiksi : si tuoreimman havaitun edellä mainitun kaltaisten parametriarvojen jakauman.During the game, the player model receives inputs from the user interface that indicate, for example: your most recent distribution of parameter values such as those mentioned above.

.·. i Tämän seurauksena pelaajamalli muodostaa muiden mallien käyttöön standardoi- • ·« 35 tuja lähtöjä, jotka kuvaavat, mitä johtopäätöksiä pelaajamalli on tehnyt uusimmista 16 havainnoista liittyen pelin tunnevasteeseen. Pelaajamalli voi myös vastaanottaa syötteitä tapahtuma- ja pelimalleilta. Jos pelaajamalli esimerkiksi vastaanottaa ta-pahtumamallilta tiedon kahdesta tai useammasta toisiinsa liittyvästä alitapahtu-masta, se voi käyttää aiemmin muodostettujen laboratoriomittausten tietokantaa 5 arvioidessaan tällaisen alitapahtumakombinaation emotionaalista vaikutusta: tasa-tilanteessa tuomittu rangaistuspotku, kun otteluaikaa on jäljellä vain viisi minuuttia, aiheuttaa todennäköisesti erilaisen emotionaalisen vasteen pelaajissa kuin rangaistuspotku ottelun ensiminuuteilla tai tilanteessa, jossa toinen joukkue johtaa jo selvästi ottelua.. ·. As a result, the player model provides standardized outputs for • • «35 other models that illustrate the conclusions the player model has drawn from the latest 16 observations regarding the emotional response of the game. The player model can also receive feeds from event and game models. For example, if a player model receives from an event model information about two or more related sub-events, it may use a database of previously formed laboratory measurements 5 to evaluate the emotional impact of such a combination of sub events: a equalized penalty kick with only five minutes remaining; players like a penalty kick in the first minutes of the match or when another team is already clearly leading the match.

10 Kuva db esittää kaavamaisesti erään yksinkertaisen pelaajamallitilakoneen toimintaa "toimintavaiheessa, jossa se reagoi dynaamisesti tapahtumamallissa tai peli-mallissa havaittuihin olosuhteisiin ja/tai olosuhdekombinaatioihin muodostamalla arvioita pelaajakäyttäytymisestä. Tila 901 on jälleen odotustila. Vaiheessa 912 pelaajamalli vastaanottaa ilmoituksen tapahtumamallissa tai pelimallissa havaitusta 15 olosuhteesta tai olosuhdekombinaatiosta. Vaiheessa 913 pelaajamalli muuntaa mainitun olosuhteen tai olosuhdekombinaation arvioiduksi pelaajakäyttäytymiseksi esimerkiksi etsimällä parhaan vastaavuuden nykyisen olosuhteen ja aiemmin käytetyn sellaisen testiolosuhteen välillä, johon liittyen on tallennettu tilastotietoa labo-ratorioympäristössä havaitusta pelaajakäyttäytymisestä. Eräs tunnetuista sopivista 20 teknisistä välineistä tällaisen parhaan vastaavuuden löytämiseksi on neuroverkko, vaikka muitakin teknisiä välineitä voidaan käyttää. Löydettyään tietoa pelaajan to- .. . dennäköisimmästä emotionaalisesta reaktiosta nykyiseen olosuhteeseen tai yh- • · · : ;1 teyskombinaatioon pelaajamalli lähettää kyseisen tiedon esimerkiksi pelimallille ’·!·’ vaiheessa 914, minkä jälkeen tapahtuu paluu odotustilaan 901.Fig. Db schematically illustrates the operation of a simple player model mode machine in an "action step" where it dynamically responds to conditions and / or combinations of conditions observed in an event model or game model by generating player behavior estimates. In step 913, the player model converts said condition or combination of conditions to an estimated player behavior, for example, by searching for the best match between the current condition and a previously used test condition for which statistics of player behavior observed in a laboratory environment are recorded. technical tools can be used information about the player's most likely emotional reaction to the current circumstance or to a combination of 1 · · · ;; 1, the player model sends that information, for example, to the game model '·! ·' in step 914, followed by a return to standby 901.

• ·1· • · · ··· · 25 Edellä mainittiin jo, miten indikaatiota havaitusta pelaajien innokkuudesta voidaan käyttää hyväksi päätettäessä, millaisia ja kuinka paljon pelejä julkaistaan pelaajille.It has already been mentioned how an indication of perceived player enthusiasm can be used to determine what kind and how many games will be released to players.

['··, Pelaajamallissa muodostetulle tiedolle on myös muita käyttöjä. Pelaajan tai pelaa- • · jien luvalla pelaajamalli voisi esimerkiksi valvoa yksittäisen pelaajan tai rajallisen . pelaajajoukon käyttäytymistä päättääkseen, osoittaako mainittu käyttäytyminen • · · *;|·1 30 peliriippuvuutta tai pakonomaista pelaamista. Positiivista indikaatiota voitaisiin *···: käyttää Hipaisemaan rajoittava toiminta niin, että järjestelmä ei sallisi ko. pelaajan : tai pelaajien pelata tiettyä määrää enempää. Eräs mahdollisuus on käyttää arviota['··, There are other uses to the information created in the player template. With the permission of the player or players, the player model could, for example, control an individual player or a limited player. • · · *; | · 1 30 gambling addiction or compulsive gambling behavior. A positive indication could be * ···: used to anti-glare the system so that the system does not allow this. player: or players to play more than a certain amount. One option is to use a rating

• M• M

.1··. pelaajien innokkuudesta hyväksi asetettaessa kertoimia tai muita pelin sääntöjä.·· .1. the players' enthusiasm for setting odds or other rules of the game.

• · · · • · · • ·· • · • · • · · • ·· • · 17• · · · · · · · · · · 17 ·

TOTEUTUSTEKNIIKKAMALLIIMPLEMENTATION ENGINEERING MODEL

Tarkastellaan seuraavaksi toteutustekniikkakoneen tai -mallin tiettyjä aspekteja. Erilaisia suoritusmuotoja voidaan esittää riippuen toteutustekniikkamallin ja muiden mallien välisestä työnjaosta. Keskitetyssä ratkaisussa toteutustekniikkamalli 5 on siellä, missä varsinainen suoritettavan tietokonekoodin muodostaminen ja tallentaminen tapahtuu käyttäen hyväksi muilta malleilta saatuja korkeamman tason määritelmiä. Hajautetumpi ratkaisu olisi antaa tapahtumamallin, pelimallin ja pelaajamallin muodostaa omat konesuoritettavat koodinsa ja käyttää toteutustekniik-kamallia vain elimenä, joka järjestää tiedonsiirron muiden mallien välille.Next, let's consider certain aspects of an implementation technology machine or model. Depending on the division of labor between the implementation technology model and other models, different embodiments may be presented. In a centralized solution, implementation technology model 5 is where the actual generation and storage of executable computer code takes place utilizing higher level definitions obtained from other models. A more decentralized solution would be to allow the event model, game model, and player model to form their own machine executable code and use the implementation technology template only as an entity to arrange communication between other models.

10 Keskittämis- tai hajauttamisasteesta riippumatta toteutustekniikkamalli vastaa siitä, että muiden rakenneosien ominaisuudet ja pelille ja koko veikkauspeliosalle asetettavat vaatimukset yhdistetään yhdeksi toimivaksi kokonaisuudeksi. Tiettyyn toteutukseen valituilla rakenneosilla tulee olla riittävä kapasiteetti: esimerkiksi jokin laskennallisesti hyvin vaativa rutiini voidaan ottaa toteutuksen osaksi vain, jos voi-15 daan varmistaa, että käytettävissä oleva laskentakapasiteetti on aina riittävä mainitun rutiinin ajamiseksi kaikissa vaadittavissa tilanteissa. On otettava huomioon myös tietoturva ja luottamuksellisuus: toteutuksen tulee sisältää esimerkiksi tarvittavat salaus- ja salauksenpurkurutiinit kryptografisesti suojatun tietoliikenteen järjestämiseksi tarvittaessa. Toteutustekniikkamalli voi myös ottaa huomioon kustan-20 nusnäkökohdat, esimerkiksi siten, että tiettyä toteutusta ei sallita, mikäli se aiheuttaisi liiallisia kustannuksia.10 Regardless of the degree of centralization or decentralization, the implementation technology model is responsible for combining the features of other components and the requirements for the game and the entire gambling section into one functional entity. Components selected for a particular implementation must have sufficient capacity: for example, a computationally demanding routine can only be included in an implementation if it can be ensured that the available computing capacity is always sufficient to run said routine in all required situations. Security and confidentiality must also be taken into account: the implementation should include, for example, the necessary encryption and decryption routines to provide cryptographically secure communications when needed. The implementation technology model may also take into account cost considerations, for example by not allowing a particular implementation if it would entail excessive costs.

• · · • V Toteutustekniikkamallin käytettävissä olevia tekniikkakomponentteja voivat olla : mm: ··· : - algoritmit, kuten satunnaislukugeneraattorit, salaus- ja salauksenpurkualgoritmit • · · · 25 sekä tarkistussummalaskimet ja-tarkistimet - menettelyt kertoimien määrittämiseksi joidenkin ennalta määriteltyjen kriteerien [··*. mukaisesti • · - erilaisten peliperiaatteiden toteutus . - menettelyt tietojen vaihtamiseksi pelaajien päätelaitteiden kanssa, mukaan lukien • · · lii 30 yhteyksien (langattomien, langallisten, dynaamisesti muuttuvien) muodostus ja yl- läpito; eri tietoliikennetekniikoiden hyödyntäminen (Digital Video Broadcasting : (DVB), Global System for Mobile telecommunications (GSM), General Packet Ra- ··· .···. dio Service (GPRS), Universal Mobile Telecommunications Services (UMTS), Wi- reless Local Area Networks (WLAN), Internet Service Providers (ISP)); ja eri tie- • φ · ’· " 35 donsiirtoprotokollien hyödyntäminen (Secure Sockets Layer (SSL), Hypertext• · · • V The technology components available in the implementation technology model may include: mm: ···: - algorithms such as random number generators, encryption and decryption algorithms • · · · 25, and checksum calculators and hashers - procedures for determining coefficients for some predefined * criteria . • · - implementation of different game principles. - procedures for exchanging information with players' terminals, including establishing and maintaining connections (wireless, wired, dynamically changing); utilization of various telecommunications technologies (Digital Video Broadcasting (DVB), Global System for Mobile Telecommunication (GSM), General Packet Broadcasting (GPRS), Universal Mobile Telecommunications Services (UMTS), Wireless Local Area Networks (WLAN), Internet Service Providers (ISP)); and utilizing various data transfer protocols (Secure Sockets Layer (SSL), Hypertext

Transfer Protocol (HTTP), Traffic Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) 18 - tietoturvamenettelyt, kuten päätelaitteen autentikointi, käyttäjän autentikointi ja tilien hallinta - tietokantamenettelyt, kuten keskitettyjen ja/tai hajautettujen tietokantojen ylläpito sekä yhteydet ulkoisiin tietokantoihin 5 - menettelyt käyttöliittymien muodostamiseksi hyödyntäen eri tekniikoita, kuten Ja va, World Wide Web, Multimedia Home Platform (MHP), Short Message Service (SMS) tai Multimedia Messaging Service (MMS).Transfer Protocol (HTTP), Traffic Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP) 18 - Security Procedures such as Terminal Authentication, User Authentication and Account Management - Database Procedures such as Centralized and / or Distributed Databases and Connections to External Databases 5 - Procedures for Creating User Interfaces utilizing various technologies such as, and, World Wide Web, Multimedia Home Platform (MHP), Short Message Service (SMS) or Multimedia Messaging Service (MMS).

Ennen kaikkea toteutustekniikkamallin tulee sisältää säännöt, joilla varmistetaan kaikkien valittujen komponenttien ja toiminnallisuuksien tekninen yhteensopivuus 10 ja järjestetään niiden keskinäinen hierarkia ja suhteet. Se ei saa sallia sellaisia toteutuksia, joihin liittyy merkittäviä teknisiä vikaantumisriskejä, eikä toteutuksia, joihin sisältyisi keskenään ristiriitaisia menettelyjä. Lisäksi toteutustekniikkamalli voi ottaa huomioon pelaajien kokeman pelaamisen laadun, joka ilmenee esimerkiksi luotettavuutena tietoliikennehäiriöitä vastaan ja/tai viiveiden minimointina. Mikäli 15 pelin onnistunut pelaaminen riippuu vasteiden muodostamisesta riittävän nopeasti, toteutustekniikkamallin ei tulisi sallia pelin ilmoittamista pelattavaksi sellaisilla päätelaitteilla, joihin (tai joiden tietoliikenneyhteyksiin) liittyy merkittävä liian pitkien viiveiden riski.Above all, the implementation technology model must include rules to ensure technical compatibility of all selected components and functionalities 10 and to organize their hierarchy and relationships. It must not allow implementations which present significant risks of technical failure or implementations which involve conflicting procedures. In addition, the implementation technology model may take into account the quality of the gaming experience experienced by players, such as reliability against interference and / or minimizing delays. If the successful gameplay of 15 games depends on responding quickly enough, the implementation technology model should not allow the game to be reported for playback on terminals that (or whose communication connections) carry a significant risk of excessive latency.

Kuvassa 10 on eräs toteutustekniikkamallin toiminta-ja rakenne-esimerkki. Tapah-20 tumien eteneminen päätetään tekniikkatilakoneessa 1001, joka on tietokoneen suoritettavissa oleva, tilasta toiseen etenevä ohjelmoitu prosessi, joka ottaa vastaan syötteitä ja muodostaa tulosteita tarkkaan määritellyn kausaaliketjun mukai- • · · : ·* sesti. Se kommunikoi eri osaprosessien kanssa, joista kuvassa 10 on esitetty neljä esimerkkiä, sellaisten operaatioiden suorittamiseksi, joilla on jokin käytännöllinen • · · 25 lopputulos esimerkiksi tiedon tai yhteyksien muodostamisessa. Kertoimien laske- *:·*: miseksi on kertoimien laskentakomponentti 1011, joka on kytketty tekniikkatilako- ·:· neeseen 1001 komponenttirajapinnan 1012 kautta, joka standardoi komponentin • · · · ··*· ja tekniikkatilakoneen 1001 välisen tietoliikenteen siten, että komponentti esimer- • # · kiksi voidaan vaihtaa päivitettyyn versioon ilman, että täytyy koskea rajapintaan . .·. 30 tekniikkatilakoneen puolella.Fig. 10 is an operational and structural example of an implementation technology model. The advancement of the Tapah-20 nuclei is terminated by the state-of-the-art machine 1001, a computer-executable, state-to-state, programmed process that receives inputs and outputs according to a well-defined causal chain. It communicates with various subprocesses, four examples of which are shown in Figure 10, to perform operations that have some practical end-to-end results, for example, in establishing information or connections. To calculate the coefficients, *: · *: there is a coefficient calculation component 1011 coupled to the state of the art machine: 1001 through component interface 1012, which standardizes the communication between the component · · · · ·· * · and the state of the state machine 1001. • # · Why can be upgraded to the updated version without having to touch the interface. . ·. 30 engineering space machine side.

• · · • · · • · · Käyttöliittymän muodostamiseksi on olemassa toinen komponentti 1021, ja kom- . ponenttirajapinta 1022 liittää sen taas tekniikkatilakoneeseen 1001 ja tarvittaessa .···. muihin komponentteihin. Samoin kuvassa 10 nähdään esimerkkinä SSL-yhteys- \·\ komponentti 1031, joka komponenttirajapintoineen 1032 vastaa turvallisen yhtey- ·. *: 35 den muodostamisesta turvattoman verkon yli, sekä TCP/IP-yhteyskomponentti • · 1041, jonka tehtävänä on toteuttaa yhteyksien TCP/IP-pohjaiset osat. Myös 19 TCP/IP-yhteyskomponentilla 1041 on komponenttirajapinta 1042. Yksinkertaisin tapa järjestää toiminnalliset riippuvuudet on kuvassa 10 kaavamaisesti esitetty tapa, jossa tekniikkatilakone 1001 on kaikkien komponenttiprosessien välitön käyttäjä. Vaihtoehtoisesti on mahdollista järjestää tietyt komponenttiprosessit olemaan 5 hierarkkisissa suhteissa toisiinsa esimerkiksi siten, että yleinen "yhteyksien ylläpito" -komponentti hallitsee alikomponentteja, jotka on tarkoitettu toteuttamaan erilaisia toisilleen vaihtoehtoisia tai toisiaan täydentäviä protokollia, ja tekniikkatilako-neen tarvitsee kommunikoida vain yhteyksien ylläpitokomponentin kanssa.To create a user interface, another component 1021 exists, and a command line is provided. the component interface 1022 connects it again to the technology space machine 1001 and, if necessary. other components. Similarly, Figure 10 shows an example of an SSL connection \ component, 1031, which with component interfaces 1032 corresponds to a secure connection. *: 35 connections over an insecure network, and a TCP / IP connection component • · 1041, which is designed to implement TCP / IP-based connections. Also, 19 TCP / IP communication components 1041 have a component interface 1042. The simplest way to organize functional dependencies is a schematic representation of the state of technology machine 1001 as a direct user of all component processes. Alternatively, it is possible to arrange certain component processes to be in hierarchical relationship to each other, for example, so that the generic "connection maintenance" component manages the subcomponents designed to implement various alternate or complementary protocols, and the prior art need only communicate with the communications maintenance component.

UUSIEN VEIKKAUSPELIEN JÄRJESTELMÄLLINEN KEHITTÄMINENSYSTEMATIC DEVELOPMENT OF NEW GAMES

10 Veikkauspelikonseptin jakaminen tapahtumamallin, pelimallin, pelaajamallin ja to-teutustekniikkamallin kaltaisiin malleihin mahdollistaa uusien veikkauspelien järjestelmällisen kehittämisen ja syntesoinnin, mikä voi auttaa merkittävästi nopeuttamaan prosessia, jossa edetään ideasta toimivaan veikkauspeliin välttäen samalla virheitä ja säästäen työtä. Kuva 11 esittää kaavamaisesti kehitys- ja synteesipro-15 sessia. Alussa on idea 1101 siitä, millainen uuden veikkauspelin pitäisi olla. Tyypillisesti seuraava vaihe on tapahtumamallin kehittäminen vaiheessa 1102 käyttäen hyväksi tietoa tapahtumamallikirjastossa 311 olemassa olevista tapahtumamal-liosarutiineista. Seuraavassa vaiheessa 1102 kehitetään pelimalli, tyypillisesti mukauttamalla pelimallikirjaston 312 olemassa olevia pelimalliosarutiineja liitettäväksi 20 sopiviin alitapahtumiin, jotka voivat esiintyä tapahtumamallissa.10 Splitting a gambling concept into models such as an event model, game model, player model, and implementation technology model allows for the systematic development and synthesis of new gambling games, which can significantly speed up the process of moving from an idea to a realistic gambling game. Figure 11 schematically illustrates the development and synthesis process. In the beginning is idea 1101 about what the new betting game should look like. Typically, the next step is to develop the event model in step 1102 by utilizing information from the existing event model libraries in the event model library 311. In the next step 1102, a game model is developed, typically by adapting the existing game model routines of the game model library 312 to be associated with 20 suitable sub events that may occur in the event model.

Vaiheessa 1104 kehitetään pelaajamalli, joka sidotaan vaiheissa 1102 ja 1103 ke- • · · • V liitettyihin tapahtumamalliin ja pelimalliin (tai pelimalleihin), jälleen käyttäen hyväksi]: si tietoa pelaajamallikirjastossa 313 olemassa olevista pelaajamalliosarutiineista, : mikäli mahdollista. Vaiheessa 1105 kehitetään toteutustekniikkamalli sitomaan yh- • · · · 25 teen aiemmin kehitetyt tapahtumamalli, pelimalli ja pelaajamalli. Apuna käytetään toteutustekniikkakirjastoa 314. Olettaen että käytetään aiemmin mainittua keskitet- "··. tyä ratkaisua, tapahtumamallikirjasto 311, pelimallikirjasto 312 ja pelaajamallikir- • · jasto 313 sisältävät enemmän tai vähemmän ihmisen ymmärrettävissä olevia sääntöjä ja määritelmiä ao. osarutiineista, kun taas varsinaiset .exe -tiedostot tai • · · *·♦·’ 30 vastaavat tietokoneen suoritettavissa olevat käskyt sijaitsevat toteutustekniikkakir- *♦··* jastossa 314. Vaiheissa 1102, 1103 ja 1104 työskenneltiin enimmäkseen mainittu- : jen ihmisen ymmärrettävissä olevien sääntöjen ja määritelmien kanssa, mutta vai- • * · .*·*. heessa 1105 vastaavat tietokoneen suoritettavissa olevat käskyt haetaan ja linkite- ·»( .· . tään yhdeksi kokonaisuudeksi, joka lopulta muodostaa syntesoidun uuden veikka- • · · *· *· 35 uspelin vaiheessa 1106.In step 1104, a player model is developed that is bound to the event model and game model (or game models) associated with steps 1102 and 1103, again utilizing your knowledge of existing player model routines in the player template library 313: if possible. In step 1105, an implementation technology model is developed to bind the previously developed event model, game model, and player model. Assuming that the centralized solution mentioned above is used, the event template library 311, the game template library 312, and the player template library 313 contain more or less human-understandable rules and definitions for the subroutines in question. files or • · · * · ♦ · '30 corresponding computer executable commands are located in the implementation technology booklet * ♦ ·· * 314. In steps 1102, 1103, and 1104, most of the human-readable rules and definitions were worked on, but In 1105, the corresponding executable commands of the computer are retrieved and linked into a single entity, which ultimately forms a synthesized new batch in step 1106.

• ♦ ♦ • · · • ♦ 20• ♦ ♦ • · · • ♦ 20

Mihin tahansa tai kaikkiin vaiheista 1102,1103,1104,1105 ja 1106 voi sisältyä verifiointia, simulointia, testausta ja vertailua käyttäjien kokemuksiin, mitä graafisesti kuvaa lohko 1111 kuvassa 11. Vaikka kehitystyön vuo näyttääkin kuvassa 11 yksisuuntaiselta tieltä, tätä ei tule pitää rajoittavana; kehitystyö voi myös sisältää taak-5 sepäin suuntautuvia vaiheita, jos esimerkiksi pelimallin kehittämisen aikana havaitaan, että hieman eri tavalla muotoiltu tapahtumamalli helpottaisi jonkin olemassa olevan pelimalliosarutiinin mukauttamista käytettäväksi uudessa veikkauspelissä.Any or all of the steps 1102, 1103, 1104, 1105, and 1106 may include verification, simulation, testing, and comparison of user experiences as graphically depicted in block 1111 in Figure 11. Although the flow of development appears to be a one-way path in Figure 11, this should not be construed as limiting; development work can also include load-oriented steps if, for example, during game development it is discovered that a slightly differently shaped event model would facilitate the adaptation of an existing game model routine for use in the new betting game.

VEIKKAUSPELITEKNIIKKAPALVELINVEIKKAUS GAME SERVER TECHNOLOGY

Kuvassa 12 on esitetty esimerkinomainen palvelinjärjestely keksinnön erään suori-10 tusmuodon mukaisen veikkauspelin toteuttamiseksi. Palvelinjärjestelyn käyttöjärjestelmäympäristössä on välineet 1201 tapahtumamallia, pelimallia, pelaajamallia ja toteutustekniikkamallia edustavien tilakoneiden suorittamiseksi. Se sisältää myös välineet 1202 palvelinjärjestelyjen ydinosien, kuten sisäisen tiedonsiirron, suorittamiseksi. Lisäksi se sisältää välineet 1203 palvelinhallinnan, kuten muistin 15 osoituksen ja ylläpidon, suorittamiseksi, sekä välineet 1204 muiden prosessien suorittamiseksi. Tietoliikenne muiden tietokonelaitteiden kanssa vaatii eri protokollien toteuttamista, mistä huolehtivat välineet 1205 tiedonsiirtoon liittyvien komponenttien suorittamiseksi. Rajapintojen muodostamiseksi ihmiskäyttäjiin (esimerkiksi operaattoreihin ja pelaajiin) päin järjestelyssä on välineet 1206 rajapintoihin liit-20 tyvien komponenttien suorittamiseksi, sekä varsinaiset liittymät 1207 ja 1208. Edellä kuvatut kirjastot ja tilakoneet eivät ole itse palvelinjärjestelyn osia; oletetaan että palvelinjärjestely on omavarainen siten, että se on ohjelmoitu valmiilla kone-: V suoritettavilla rutiineilla, joiden muodostuksessa on voitu käyttää mainittuja kirjas- toja ja joiden toiminta voi vastata tilakone-esitysten mukaista etenemistä.Figure 12 illustrates an exemplary server arrangement for implementing a betting game according to an embodiment of the invention. The server arrangement operating system environment includes means for executing state machines representing 1201 event models, game models, player models, and implementation technology models. It also includes means 1202 for performing core components of server arrangements, such as internal communication. It further includes means 1203 for performing server management, such as addressing and maintenance of memory 15, and means 1204 for performing other processes. Communication with other computer devices requires the implementation of various protocols, which are provided by means 1205 for executing communication-related components. To form interfaces toward human users (e.g., operators and players), the arrangement has means 1206 for performing components associated with the interfaces, and the actual interfaces 1207 and 1208. The libraries and space machines described above are not part of the server arrangement itself; it is assumed that the server arrangement is self-sufficient in that it is programmed with complete machine: V routines that may have been constructed using said libraries and whose operation may correspond to the progress of state machine representations.

• · • · · • · · ··· · • · • · · ···· ··· ♦ « • · • · · • · · • · · ··· ··· • · • · • · · • · · • · · ··· ··· • · • · ··· • · • · · • · · • φ ♦ · • · · ♦ · · • ·• · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ··· · • ♦ · · · · ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ·

Claims (12)

1. Järjestelmä viihteellisten sovellusohjelmien tarjoamiseksi suoritettavaksi pelaajien päätelaitteiden välityksellä, joihin viihteellisiin sovellusohjelmiin liittyy pelaamisen ja/tai uhkapelaamisen aspekti, tunnettu siitä, että: 5. järjestelmään kuuluu välineet tapahtumamallin (301) suorittamiseksi, joka on pro sessi, joka on järjestetty seuraamaan ja esittämään alitapahtumien sarjaa kohde-tapahtumassa (202, 203, 204) reaaliaikaisesti vaikuttamatta siihen, miten alitapah-tumat esiintyvät kohdetapahtumassa, ja - järjestelmään kuuluu välineet, jotka on järjestetty tarjoamaan viihteellisen sovel-10 lusohjelman suorittamista pelaajien päätelaitteiden välityksellä vasteena mainitussa tapahtumamallissa (301) esiintyvään tapaukseen ja välineet mainitun viihteellisen sovellusohjelman järjestämiseksi vastaanottamaan pelaajalta syötteitä, jotka kuvaavat alitapahtumien mahdollisia lopputuloksia.A system for providing entertainment application programs to be executed via player terminals, the entertainment application programs having a gaming and / or gambling aspect, characterized in that: 5. The system comprises means for executing an event model (301), which is a process arranged to monitor and present sequences in the target event (202, 203, 204) in real time without affecting the occurrence of the sub-events in the target event, and - the system configured to provide an entertainment application program via player terminals in response to the event occurring in said event model (301); means for arranging said entertaining application program to receive from the player feeds describing the possible outcomes of the sub-events. 2. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että mainitut vä-15 lineet tapahtumamallin (301) suorittamiseksi on järjestetty panemaan tapahtuma- malli etenemään tilasekvenssin (501, 503, 506, 601, 603, 608, 610, 613) läpi mainitulta kohdetapahtumalta (202, 203, 204) saadun (502, 504, 602, 604, 604’, 606, 609, 611) syöttötiedon määräämässä tahdissa.A system according to claim 1, characterized in that said means for executing an event model (301) are arranged to cause the event model to proceed through a state sequence (501, 503, 506, 601, 603, 608, 610, 613) from said target event (301). 202, 203, 204) at a rate determined by the input data obtained (502, 504, 602, 604, 604 ', 606, 609, 611). 3. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että siihen kuu-20 luu välineet pelimallin (302) suorittamiseksi, joka on prosessi, joka on järjestetty • · . reagoimaan mainitussa tapahtumamallissa esiintyvään tapaukseen ilmoittamalla • · · peli tarjottavaksi pelaajien päätelaitteille. • · · • · · ·A system according to claim 1, characterized in that it comprises means for executing a game model (302), which is a process arranged. respond to an incident in said event model by announcing the game to be made available to players' terminals. • · · • · · · 4. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että siihen kuu- ..*·* luu välineet pelaajamallin (303) suorittamiseksi, joka on prosessi, joka on järjestet- 25 ty kuvaamaan ainakin yhden pelaajan emotionaalista vastetta olosuhteisiin, jotka ilmenevät viihteellisen sovellusohjelman suorituksessa.The system of claim 1, characterized in that it provides means for executing a player model (303), which is a process arranged to describe the emotional response of at least one player to conditions occurring in the execution of an entertaining application program. . * * • · · *·];’ 5. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että siihen kuu- *···* luu välineet toteutustekniikkamallin (304) suorittamiseksi, joka on tietokoneen suo- otettavissa oleva prosessi, johon sisältyy mainittu tapahtumamalli ajokelpoisen oh- • · .*··. 30 jelmakoodin muodossa. • · · •The system according to claim 1, characterized in that it provides means for executing an implementation technology model (304), which is a computer-preferred process including said event model. drivable oh- • ·. * ··. 30 in the form of a code. • · · • 6. Patenttivaatimuksen 5 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että mainitut vä-lineet toteutustekniikkamallin (304) suorittamiseksi on lisäksi järjestetty sisältämään pelimalli ja pelaajamalli ajokelpoisen ohjelmakoodin muodossa.System according to claim 5, characterized in that said means for executing the implementation technology model (304) are further arranged to include a game model and a player model in the form of executable program code. 7. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että siihen kuuluu välineet toteutustekniikkamallin (304) suorittamiseksi, joka on järjestetty linkittämään tapahtumamalli (301), pelimalli (302) ja pelaajamalli (303), jotka itsessään ovat ajokelpoisen ohjelmakoodin muodossa.System according to claim 1, characterized in that it comprises means for executing an implementation technology model (304) arranged to link an event model (301), a game model (302) and a player model (303), which themselves are in the form of executable program code. 8. Menetelmä viihteellisten sovellusohjelmien tarjoamiseksi suoritettavaksi pe laajien päätelaitteiden välityksellä, joihin viihteellisiin sovellusohjelmiin liittyy pelaamisen ja/tai uhkapelaamisen aspekti, tunnettu siitä, että siinä: - mallinnetaan kohdetapahtumaan (202, 203, 204) kuuluva alitapahtumasekvenssi ja seurataan sen etenemistä reaaliaikaisesti suorittamalla tapahtumamallia (301) 10 vaikuttamatta siihen, miten alitapahtumat esiintyvät kohdetapahtumassa, - tarjotaan viihteellisen sovellusohjelman suorittamista pelaajien päätelaitteiden välityksellä vasteena mainitussa tapahtumamallissa (301) esiintyvään tapaukseen ja - vastaanotetaan mainitussa viihteellisessä sovellusohjelmassa pelaajalta syötteitä, jotka kuvaavat alitapahtumien mahdollisia lopputuloksia.8. A method for providing entertainment application programs to be executed via a wide variety of terminal devices having a gaming and / or gambling aspect associated with the entertainment application program, characterized by: - modeling a sub-event sequence belonging to the target event (202, 203, 204); ) 10, without prejudice to how the sub events occur in the target event, - providing execution of the entertaining application program via the players' terminals in response to an event occurring in said event model (301), and - receiving in said entertaining application program player feeds describing possible subtests. 9. Patenttivaatimuksen 8 mukainen menetelmä, tunnettu siitä, että siinä: - toimitetaan mainitussa tapahtumamallissa (301) esiintyvistä tapauksista tapahtumatietoja pelimallille (302) ja - reagoidaan tapahtumatietoon mainitussa pelimallissa (302) ilmoittamalla peli tarjottavaksi pelaajien päätelaitteille. :*.·· 20The method of claim 8, characterized by: - providing event information to the game model (302) of events occurring in said event model (301), and - responding to the event information in said game model (302) by notifying the game to players' terminals. : *. ·· 20 10. Patenttivaatimuksen 9 mukainen menetelmä, tunnettu siitä, että siinä: • · 11 • · . .·. - estimoidaan ainakin yhden pelaajan emotionaalista vastetta viihteellisen sovel- lusohjelman suorituksessa esiintyviin olosuhteisiin, • · · J - toimitetaan estimoitua emotionaalista vastetta koskeva tunnevastetieto mainitulle pelimallille (302) ja • · · •;*j 25 - reagoidaan tunnevastetietoon mainitussa pelimallissa (302) muuttamalla jotakin :···: kriteeriä, joka koskee pelaajien päätelaitteille tarjottavan pelin ilmoittamistehtävää.The method according to claim 9, characterized in that it: • · 11 • ·. . ·. - estimating the emotional response of at least one of the players to the conditions occurring in the execution of the entertainment application, - providing the estimated emotional response emotional response information to said game model (302), and - 25 - responding to the emotional response information in said game model (302); : ···: Criteria for announcing a game for players' terminals. 11. Menetelmä viihteellisen sovellusohjelman syntesoimiseksi suoritettavaksi pe- .···. laajien päätelaitteiden välityksellä, joihin viihteellisiin sovellusohjelmiin liittyy pelaa- misen ja/tai uhkapelaamisen aspekti, tunnettu siitä, että siinä: :.v 30 - mallinnetaan kohdetapahtuma (202, 203, 204) tapahtumamallilla (301), joka on • · · prosessi, joka on järjestetty esittämään ja seuraamaan alitapahtumien sarjaa koh- . .·. detapahtumassa vaikuttamatta siihen, miten alitapahtumat esiintyvät kohdetapah- ,···, tumassa; • · · - verifioidaan mainitun tapahtumamallin (301) toimintaa simuloimalla kohdetapah-tuman alitapahtumia ja syöttämällä syötteitä simuloiduista alitapahtumista mainitulle tapahtumamallille (301) ja - käytetään verifioitua tapahtumamallia (301) syöttämään syötteitä pelaajien pääte-5 laitteiden välityksellä suoritettavalle viihteelliselle sovellusohjelmalle, joka on järjestetty vastaanottamaan pelaajalta syötteitä, jotka kuvaavat alitapahtumien mahdollisia lopputuloksia.11. A method for synthesizing an entertainment application program to run Fri ···. via large terminals with entertainment applications featuring the gaming and / or gambling aspect, characterized by: .v 30 - modeling a target event (202, 203, 204) with an event model (301), which is a process that · · · is arranged to represent and follow a series of sub-events per. . ·. without affecting how sub-events occur in the target, ···, nucleus; • · · - verifying the operation of said event model (301) by simulating target event sub-events and feeding inputs from the simulated sub events to said event model (301); player feeds that illustrate the possible outcomes of the sub-events. 12. Tietokoneohjelmatuote, johon kuuluu tietokoneluettavalle välineelle tallennetut ohjelmakoodivälineet viihteellisten sovellusohjelmien tarjoamiseksi suoritetta-10 vaksi pelaajien päätelaitteiden välityksellä, kun mainittua ohjelmaa suoritetaan tietokoneessa, joihin viihteellisiin sovellusohjelmiin liittyy pelaamisen ja/tai uhkapelaamisen aspekti, tunnettu siitä, että tietokoneohjelmatuotteeseen kuuluu: - tietokonekoodia tapahtumamallin (301) muodostamiseksi, joka on prosessi, joka on järjestetty esittämään ja seuraamaan alitapahtumien sarjaa kohdetapahtumas- 15 sa (202, 203, 204) reaaliaikaisesti vaikuttamatta siihen, miten alitapahtumat esiintyvät kohdetapahtumassa, ja - tietokonekoodia viihteellisen sovellusohjelman tarjoamiseksi suoritettavaksi pelaajien päätelaitteiden välityksellä vasteena mainitussa tapahtumamallissa (301) esiintyvään tapaukseen, joka viihteellinen sovellusohjelma on järjestetty vastaan- 20 ottamaan pelaajalta syötteitä, jotka kuvaavat alitapahtumien mahdollisia lopputu- .. . loksia. • · · • · • · • · · • · · • · · • · '··'· · Patentkrav 2512. A computer program product comprising program code means stored on a computer readable medium for providing entertainment application programs via players' terminals when said program is executed on a computer which includes an gaming and / or gambling aspect of the entertainment software (1). ), which is a process arranged to display and track a series of sub-events in the target event (202, 203, 204) in real time without affecting the occurrence of the sub-events in the target event, and ), which the entertainment application program is configured to receive from the player feeds describing potential end-of-life events. results were published. • · · • • • • • · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · patent
FI20041563A 2004-12-02 2004-12-02 A method, system, and computer program for producing, providing, and running entertaining application programs FI119858B (en)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20041563A FI119858B (en) 2004-12-02 2004-12-02 A method, system, and computer program for producing, providing, and running entertaining application programs
PCT/FI2005/000518 WO2006058957A1 (en) 2004-12-02 2005-11-30 Method, system and computer program product for producing, offering and executing recreational application programs
US11/791,932 US20080214303A1 (en) 2004-12-02 2005-11-30 Method, System and Computer Program Product For Producing, Offering and Executing Recreational Application Programs
EP05817479A EP1839258A4 (en) 2004-12-02 2005-11-30 Method, system and computer program product for producing, offering and executing recreational application programs
NO20072760A NO20072760L (en) 2004-12-02 2007-05-30 Procedure, system and computer software product for producing, offering and executing entertainment computer programs

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20041563A FI119858B (en) 2004-12-02 2004-12-02 A method, system, and computer program for producing, providing, and running entertaining application programs
FI20041563 2004-12-02

Publications (2)

Publication Number Publication Date
FI20041563A0 FI20041563A0 (en) 2004-12-02
FI119858B true FI119858B (en) 2009-04-15

Family

ID=33547936

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FI20041563A FI119858B (en) 2004-12-02 2004-12-02 A method, system, and computer program for producing, providing, and running entertaining application programs

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20080214303A1 (en)
EP (1) EP1839258A4 (en)
FI (1) FI119858B (en)
NO (1) NO20072760L (en)
WO (1) WO2006058957A1 (en)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20080242949A1 (en) * 2007-03-30 2008-10-02 Searete Llc, A Limited Liability Corporation Of The State Of Delaware Computational user-health testing
US20090258685A1 (en) * 2007-10-10 2009-10-15 Gabriel Gaidos Method for merging live sports game data with Internet based computer games
EP2223270A1 (en) * 2007-12-14 2010-09-01 Caelestron B.V. Computer program product and computersystem
US9576330B2 (en) * 2008-03-07 2017-02-21 Virtually Live (Switzerland) Gmbh Media system and method
GB0804274D0 (en) * 2008-03-07 2008-04-16 Virtually Live Ltd A media sysyem and method
US9079098B2 (en) 2012-01-13 2015-07-14 Gtech Canada Ulc Automated discovery of gaming preferences
US9558625B2 (en) 2012-01-13 2017-01-31 Igt Canada Solutions Ulc Systems and methods for recommending games to anonymous players using distributed storage
US9536378B2 (en) 2012-01-13 2017-01-03 Igt Canada Solutions Ulc Systems and methods for recommending games to registered players using distributed storage
CN104778085B (en) * 2015-03-25 2018-07-06 广州多益网络股份有限公司 A kind of game fighting processing method and processing device of hand trip
US11468744B2 (en) * 2020-09-30 2022-10-11 Adrenalineip Wager sharing and invitation method

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4339798A (en) * 1979-12-17 1982-07-13 Remote Dynamics Remote gaming system
WO1992000654A1 (en) * 1990-06-25 1992-01-09 Barstow David R A method for encoding and broadcasting information about live events using computer simulation and pattern matching techniques
US6080063A (en) * 1997-01-06 2000-06-27 Khosla; Vinod Simulated real time game play with live event
US6722980B2 (en) * 1999-04-30 2004-04-20 Asip Holdings Inc Wagering system
EP1195059B1 (en) * 1999-05-28 2004-11-10 Nokia Corporation Interactive services user interface and server
US6616529B1 (en) * 2000-06-19 2003-09-09 Intel Corporation Simulation and synthesis of sports matches
AUPR198800A0 (en) * 2000-12-08 2001-01-11 Structured Data Systems Pty Ltd Race simulation system and method
US6921331B2 (en) * 2001-04-19 2005-07-26 Cyberscan Technology, Inc. Methods and systems for electronic virtual races
US7699701B2 (en) * 2001-07-05 2010-04-20 Dbs Limited Partnership Method and system for providing real time sports betting information
US20070265089A1 (en) * 2002-05-13 2007-11-15 Consolidated Global Fun Unlimited Simulated phenomena interaction game
WO2003095050A2 (en) * 2002-05-13 2003-11-20 Consolidated Global Fun Unlimited, Llc Method and system for interacting with simulated phenomena
US7294054B2 (en) * 2003-04-10 2007-11-13 David Schugar Wagering method, device, and computer readable storage medium, for wagering on pieces in a progression
US8118675B2 (en) * 2003-09-15 2012-02-21 Youbet.Com, Llc System and method for relaying race information
US20070099703A1 (en) * 2003-09-16 2007-05-03 Is-Innovation Systems Ltd Massive role-playing games or other multiplayer games system and method using cellular phone or device
US7711628B2 (en) * 2004-03-05 2010-05-04 Cantor Index Llc System and method for offering intraday wagering in a financial market environment
US7637807B2 (en) * 2004-04-29 2009-12-29 Cfph, L.L.C. System and method for mapping results from sporting events to game inputs
US8500529B2 (en) * 2004-06-28 2013-08-06 Cfph, Llc Bets regarding intermediate points in a race

Also Published As

Publication number Publication date
FI20041563A0 (en) 2004-12-02
EP1839258A4 (en) 2009-07-01
WO2006058957A1 (en) 2006-06-08
US20080214303A1 (en) 2008-09-04
NO20072760L (en) 2007-08-31
EP1839258A1 (en) 2007-10-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20080214303A1 (en) Method, System and Computer Program Product For Producing, Offering and Executing Recreational Application Programs
US8758125B2 (en) Controlling event-driven behavior of wagering game objects
JP6759096B2 (en) A system for managing direct challenges between users in fantasy sports and other games
AU2013209248B2 (en) Automated discovery of gaming preferences
Abarbanel et al. Gambling engagement mechanisms in Twitch live streaming
KR20070052493A (en) Game guiding information offering method through analyzing playing pattern of specific gamer and system for implementing the same
US9387392B1 (en) Gaming tracking and recommendation system
CA2905003C (en) Apparatus, system and method for electronic gaming
JP2021012706A (en) System and method for managing individual performance challenges in fantasy game
US11727749B2 (en) Gaming tracking and recommendation system
JP5661146B2 (en) Server device control method, server device, and program
US20190224575A1 (en) Method and system for executing and managing event-based games on a mobile device
CN101673225B (en) An operating state management system and a game device and a management device
US10360758B2 (en) Gaming tracking and recommendation system
EP3950077A1 (en) Communication game system and the like
US20230080406A1 (en) Computer-implemented systems and methods for cutscene management in electronically displayed games
WO2007141632A2 (en) Tournament system for multi-player games with dynamic server balancing
JP5907398B1 (en) Program and game device
WO2013183335A1 (en) Game device, game control server, and recording medium
Anttonen Online multiplayer on mobile game
JP5477809B2 (en) Game system and program
JP2016147082A (en) Program and game device
KR102024169B1 (en) A system for experiencing kasino simulation game
JP2016053960A (en) Method for controlling server device
JP5977305B2 (en) Server device control method, server device, and program

Legal Events

Date Code Title Description
PC Transfer of assignment of patent

Owner name: TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO

Free format text: TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO

PC Transfer of assignment of patent

Owner name: ADVANT GAMES OY LTD

Free format text: ADVANT GAMES OY LTD

FG Patent granted

Ref document number: 119858

Country of ref document: FI

MM Patent lapsed