FI119858B - The method, system and computer program produce, and provide for running application programs for entertainment - Google Patents

The method, system and computer program produce, and provide for running application programs for entertainment Download PDF

Info

Publication number
FI119858B
FI119858B FI20041563A FI20041563A FI119858B FI 119858 B FI119858 B FI 119858B FI 20041563 A FI20041563 A FI 20041563A FI 20041563 A FI20041563 A FI 20041563A FI 119858 B FI119858 B FI 119858B
Authority
FI
Finland
Prior art keywords
model
event
game
player
players
Prior art date
Application number
FI20041563A
Other languages
Finnish (fi)
Swedish (sv)
Other versions
FI20041563A0 (en
Inventor
Timo D Haemaelaeinen
Marko Haennikaeinen
Original Assignee
Advant Games Oy Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Advant Games Oy Ltd filed Critical Advant Games Oy Ltd
Priority to FI20041563 priority Critical
Priority to FI20041563A priority patent/FI119858B/en
Publication of FI20041563A0 publication Critical patent/FI20041563A0/en
Application granted granted Critical
Publication of FI119858B publication Critical patent/FI119858B/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06QDATA PROCESSING SYSTEMS OR METHODS, SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/34Betting or bookmaking, e.g. Internet betting
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/10Control of the course of the game, e.g. start, progess, end
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports or amusements, e.g. casino games, online gambling or betting
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6009Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
    • A63F2300/6018Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content where the game content is authored by the player, e.g. level editor or by game device at runtime, e.g. level is created from music data on CD

Description

Menetelmä, järjestelmä ja tietokoneohjelma viihteellisten sovellusohjelmien tuottamiseksi, tarjoamiseksi ja ajamiseksi - Förfarande, system och data-program för att producera, erbjuda och köra underhällande tillämpnings-programvara 5 The method, system and computer program produce, and provide for driving the novelty of application programs - A method, system, and data, in that the program for the producer, erbjuda Science RUNNING underhällande tillämpnings program vice-5

Keksintö koskee yleisesti sellaisten sovellusohjelmien tuottamista ja suorittamista, joilla on viihteellistä arvoa ja joihin liittyy pelaamista ja/tai uhkapelaamista. The present invention relates generally to the generation and execution of application programs that have entertaining value and associated with gaming and / or gambling. Erityisesti keksintö koskee mainitunlaisten uusien viihteellisten sovellusten nopean ja järjestelmällisen muodostamisen mahdollistamista sekä olemassa olevien sovel-10 lusten nopean ja järjestelmällisen jatkokehittämisen mahdollistamista. In particular, the invention relates to a rapid and systematic possible by the formation of the new types of applications and the novelty of the existing application 10 goes further and systematic development of applications made possible.

Kuvassa 1 on kaavamaisesti esitetty eräs tyypillinen tekniikan tason mukainen viihteellinen sovellusohjelma, johon liittyy vedonlyönti- tai uhkapeliaspekti. Figure 1 is a schematic view of a typical entertaining application program according to the prior art, which relates to gaming or gambling aspect. Vedon-lyöntikoneohjelmaan 101 kuuluu välineet varsinaisen ohjelman suorittamiseksi. Strain-punch machine 101 includes program means for executing the actual program. Se vastaanottaa rekisteröintitietoja ja vetoja pelaajilta ja lähettää vasteita pelaajille pe-15 laajaliittymän 102 kautta. It receives the registration data and bets from players and send responses to the players 102 via PE-15 wide-interface. Pelitietokantaan 103 on tallennettu pelitietoja, ja kerroin-tietokantaan 104 (joka voi olla sama kuin pelitietokanta 103) on tallennettu tietoja pelien mahdollisten lopputulosten kertoimista. The game database 103 is stored in the game data, and the coefficient database 104 (which may be the same as the game database 103) stores information about games of possible outcomes of the coefficients. Rekisteröityneiden pelaajien käyttäjätilit ovat tilitietokannassa 105, ja pelaajien pelaamat vedot tallennetaan vetotieto-kantaan 106 (joka voi olla sama kuin tilitietokanta 105). Verified player account user accounts database 105, playing these games and the players' bets are stored in the drive data-base 106 (which may be the same as the account database 105). Pelinjärjestäjä voi aloittaa 20 ja lopettaa pelejä, asettaa ja muuttaa kertoimia, sekä muutoin vaikuttaa viihteellisen sovellusohjelman toimintaan operaattoriliittymän 107 kautta. The organizer of the game may start and stop the 20 games, set and transform coefficients, and otherwise influence the activities of entertaining the application program via the operator interface 107.

·· # : Onnenpelin pelaaminen kuvan 1 mukaista ohjelma-arkkitehtuuria käyttäen sisältää esimerkiksi seuraavat vaiheet. # ··: software architecture in accordance with one playing the game of chance on the image include the following steps. Pelinjärjestäjä suunnittelee pelin säännöt ja koneja*: luettavat käskyt sääntöjen noudattamiseksi ja tallentaa ne pelitietokantaan 103. Game Organizer is planning rules of the game and imidazolinium quats *: readable instructions to comply with the rules of the game and stores them in a database 103.

*:·*: 25 Pelinjärjestäjä suunnittelee myös käyttöliittymänäytön, joka kertoo pelaajalle pelis- tä ja sen säännöistä ja antaa ohjeita vedon tekemisestä. *: · *: 25 Game Organizer is also planning a user interface screen, which tells the player pelis- s and its rules and provide guidance on the conclusion of the bet. Tämä käyttöliittymänäyttö ···· .···. This user interface screen ····. ···. on tallennettu osana käyttöliittymää 102. Pelaajan kirjauduttua sisään hän noudat taa ohjeita ja tekee vedon. is stored as part of the user interface 102. The player has logged in, he TAA compliance with the instructions and make a bet. Lokitiedot pelaajan toimista tallennetaan tilitietokantaan 105, ja vedon hinta vähennetään pelaajan tililtä. Log information is stored in the player's actions account database 105, and bet the price deducted from the player's account. Itse veto tallennetaan vetotieto-30 kantaan 106. Tietylle pelille tallennettujen kaikkien vetojen jakautumisen perusteel- • · '·"* la vedonlyöntikone 101 toistuvasti laskee kertoimia ja päivittää niitä kerrointieto- kannassa 104. Pelin lopputulos tulee tunnetuksi joko sisäisesti vedonlyöntikonees-sa (esimerkiksi jos peli oli virtuaaliprosessi, kuten elektroninen arvonta) tai ulkoi- • · · / . sesti, jolloin pelinjärjestäjä syöttää sen sisään operaattoriliittymän 107 kautta. Ve- I 35 donlyöntikone valitsee voittavat vedot, laskee niiden voitot ja hyvittää vedot teh-• · · • · · • · 2 neiden pelaajien tilejä. Se voi spontaanisti ilmoittaa tulokset pelaajille käyttöliittymän 102 kautta. In fact, the drive is stored in the drive information-30 standard of all bets 106. For a given game stored in a thorough distribution of • · '·' * la betting engine 101 repeatedly calculates the odds and updates the coefficient data database 104. The outcome of the game becomes known either internally vedonlyöntikonees-SA (for instance if you was a virtual process such as the electronic drawing) or external • · · /., so a game organizer feeds it in the operator interface 107 in. the water I 35 donlyöntikone selects the winning bets, calculates their winnings and credits the bets made • · · • · · • · 2 Neiden player accounts. It may spontaneously announce the results of the players through the user interface 102.

Tällaisen tekniikan tason mukaisen järjestelyn puutteena on sen joustamattomuus. the arrangement of the prior art such drawback is its lack of flexibility. Periaatteessa jokainen peli on suunniteltava ja ohjelmoitava "tyhjästä aloittaen". Basically, every game must be designed and programmed "starting from scratch". 5 Vedonlyöntikoneen perusrutiineja voidaan käyttää uudelleen, mikäli "uusi peli" ei ole muuta kuin uusi vedonlyöntikohde, mutta tämä asettaa tiukat rajat sille, miten pelejä voidaan muodostaa. 5 Betting Machine basic routines can be reused, if the "new game" is nothing more than a new betting target, but this puts strict limits on how games can be formed. Erityisesti olisi vaikeaa toteuttaa nopeita, dynaamisesti mukautuvia pelimahdollisuuksia tällaisella tekniikan tason mukaisella järjestelyllä. In particular, would be difficult to realize fast, dynamically adaptive gaming facilities such arrangement of the prior art.

Esillä olevan keksinnön tavoitteena on esittää menetelmä ja järjestelmä pelisovel-10 lusten järjestelmälliseksi muodostamiseksi ja kehittämiseksi. The aim of the present invention is to provide a method and system for pelisovel-10 are feasible and developing systematic form. Lisäksi keksinnön tavoitteena on esittää menetelmä ja järjestelmä dynaamisesti mukautuvien peliso-vellusten muodostamiseksi ja kehittämiseksi. In addition, the object of the invention is to provide a method and system for dynamically and development of adaptive PELISSON-publishing systems. Lisäksi keksinnön tavoitteena on esittää menetelmä ja järjestelmä, jotka mahdollistavat pelisovelluksen ominaisuuksien dynaamisen muuttamisen pelaajan tiedostamattaan antaman syötteen perus-15 teella. In addition, the object of the invention is to provide a method and system that enable the base 15 of the input basis of unconsciously game application characteristics of the dynamic change in the player. Lisäksi keksinnön tavoitteena on esittää menetelmä ja järjestelmä, jotka mahdollistaisivat järjestelmällisesti muodostetun uuden pelisovelluksen simuloinnin ja verifioinnin realistisessa ja/tai futuristisessa ympäristössä. In addition, the object of the invention is to provide a method and a system which enable a new game application in order formed on the simulation and verification in a realistic and / or futuristic environment.

Keksinnön tavoitteet saavutetaan suorittamalla tapahtumamallia reaaliaikaisesti niin, että sillä voidaan esittää alitapahtumien sarja kohdetapahtumassa, kuten jal-20 kapallopelissä, autokilpailuissa tai muussa mielenkiintoisessa tapahtumassa, jossa voi esiintyä ennustamattomia pienempiä alitapahtumia. This is achieved by performing event model in real time so that it can be represented by a series of spot alitapahtumien event, such as gems-20 kapallopelissä, automobile racing or other interesting events which may occur in unpredictable smaller alitapahtumia. Samaan aikaan suorite-taan pelimallia, jossa otetaan huomioon tapahtumamallissa esiintyvät kehityskulut • · [ l ja etsitään kohteita, jotka voisivat muodostaa pelitapahtuman. At the same time, the executed game by the model which takes into account developments occur in an event model • · [l, and searching for items which might create a game event. Lisäksi voidaan rin- nakkaisesti suorittaa pelaajamallia, joka esittää yhden tai useamman pelaajan toi- • · · j 25 mia, jotka voidaan ottaa huomioon sen mukaisesti, miten pelitapahtumia on pelat- * tavana. In addition, the parallel may be carried out to a player model that shows one or more players operating • · j · 25 atoms, which may be taken into account in accordance with how the game events * feared that this would contribute.

• · · • · · · .···. • • · · · · ·. · · ·. Keksinnön mukaiselle menetelmälle on tunnusomaista se, mitä on esitetty mene telmään kohdistuvan itsenäisen patenttivaatimuksen tunnusmerkkiosassa. The method according to the invention is characterized by what is presented in the independent claim go against the characterizing part of the system.

Lisäksi keksintö kohdistuu järjestelmään, jolle on tunnusomaista se, mitä on esitet- • · · 30 ty järjestelmään kohdistuvan itsenäisen patenttivaatimuksen tunnusmerkkiosassa. Furthermore, the invention relates to a system which is characterized by what is presented • · · independent claim directed to a system 30 work in the characterizing part.

• · · '·[·' Keksintö kohdistuu myös menetelmään viihteellisen sovellusohjelman muodosta- miseksi suoritettavaksi pelaajien päätelaitteiden avulla, jolle on tunnusomaista se, :*·,· mitä on esitetty sellaiseen menetelmään kohdistuvan itsenäisen patenttivaatimuk- • · .·. • · · '· [·' The invention also relates to a method of forming the entertainment software application to run in order to enable the players terminals, which is characterized by: * ·, · what is shown applied to a method of independent claim • · ·.. : sen tunnusmerkkiosassa. : Its characterizing part.

• · · • · 3 • · · • · 3

Keksintö kohdistuu myös tietokoneohjelmatuotteeseen viihteellisten sovellusohjelmien tarjoamiseksi suoritettavaksi pelaajien päätelaitteiden avulla, jolle on tunnusomaista se, mitä on esitetty sellaiseen tietokoneohjelmatuotteeseen kohdistuvan itsenäisen patenttivaatimuksen tunnusmerkkiosassa. The invention is also directed to provide novelty of application programs to run the computer program allows the player terminal, which is characterized by what is presented in the independent claim directed to a computer program product in the characterizing part.

5 Keksinnön erään ensimmäisen aspektin mukaisesti meillä on tietokoneen suoritettavissa oleva prosessi, jota voidaan nimittää tapahtumamalliksi. According to a first aspect of the invention, 5 there is a computer-executable process that can be designated event model. Se on järjestelmällinen esitys sarjasta alitapahtumia, jotka voivat todennäköisesti tapahtua ja jotka yhdessä muodostavat suuremman tapahtuman, joka todennäköisesti herättää ison pelaajajoukon kiinnostuksen. It is a systematic presentation of a series of alitapahtumia, which is likely to happen and which together form a larger event, which is likely to attract a large number of player interest. Etukäteen ei kuitenkaan tiedetä tarkasti, mitä 10 alitapahtumia tapahtuu ja missä järjestyksessä mainitussa suuremmassa tapahtumassa. In advance, however, is not known exactly what 10 alitapahtumia done and in what order mentioned in a larger event. Tapahtumamallin toimintaa voidaan helposti ymmärtää ajattelemalla sitä tilakoneena, vaikka sen varsinaiseen toteutukseen ei välttämättä tarvitse sellaista kuulua. The event model operation can be easily understood by thinking of the state machine, although the actual implementation does not necessarily need to include a. Tilakonetarkastelussa tapahtumasta saadut yksittäiset syöttötiedot laukaisevat siirtymiä tapahtumamallin eri tilojen välillä. Single input data from the state machine transitions to review the event trigger event model between the different states. Varsinainen tapahtuma voi olla 15 jokin reaalimaailman tapahtuma, kuten urheilutapahtuma, vaalit tai muu yleistä mielenkiintoa herättävä tapahtuma. The event can be any of the 15 real-world event such as a sports event, election or other popular events. Vaihtoehtoisesti myös varsinainen tapahtuma voi olla luonteeltaan osittain tai kokonaan virtuaalinen, kuten pelaajien verkossa pelaama tietokonepeli tai täysin tietokonesimuloitu alitapahtumien sarja ilman ihmisen suoraa vuorovaikutusta. Alternatively, the actual event may be of a partially or completely virtual, such as the network players from playing computer games or computer simulated completely alitapahtumien series without direct human interaction. Jälkimmäisessä tapauksessa tapahtumamallin to-20 teutus voidaan jopa integroida virtuaalitapahtumaan. In the latter case, the event model to-20 tation can even integrate virtual event.

Keksinnön erään toisen aspektin mukaisesti meillä on toinen tietokoneen suoritettavissa oleva prosessi, jota voidaan nimittää pelimalliksi. According to a second aspect, there is another computer-executable process that can be called a model for the game. Sen tehtävänä on olla :'·*: käynnissä samanaikaisesti tapahtumamallin kanssa, havainnoida mitä tapahtu- • · : mamallissa tapahtuu ja hyödyntää havaintojaan sen päättämiseksi, millaisia pelejä : .·. Its mission is to be: '· *: running concurrently with the event model, to observe what events • ·: mamallissa happens and take advantage of their findings to decide what kind of games. ·. 25 voitaisiin sovittaa tapahtumamallin viimeaikaisiin tapahtumiin. 25 could be adapted to the recent developments in the event model. Jos esimerkiksi ta- pahtumamalli siirtyy tilaan, jossa tietty alitapahtuma, jolla on kaksi tai useampia • · . For example, if the TA pahtumamalli enters a state in which a certain alitapahtuma having two or more • ·. tarkkaan määriteltyjä mahdollisia lopputuloksia, tapahtuu todennäköisesti lähitule- vaisuudessa, pelimalli voi reagoida käynnistämällä pelin, jossa pelaajat voivat lyö- • · ***** dä vetoja alitapahtuman kaikista mahdollisista lopputuloksista sinä lyhyenä aikana, 30 jolloin todellinen lopputulos ei vielä ole tiedossa. the possible outcomes clearly defined, is likely to occur in the near future, the game model can react to restart the game, where players can lyophilized • · ***** DÄ alitapahtuman bets on all possible outcomes in the short time, 30 when the actual outcome is not yet known.

• · · • · · ··· .*··. • • · · · · · · ·. ·· *. Keksinnön erään kolmannen aspektin mukaisesti meillä on vielä eräs tietokoneen • · · ·. According to a third aspect, there is yet another computer • · · ·. suoritettavissa oleva prosessi, jota voidaan nimittää pelaajamalliksi. The executable process that can be called a player model. Pelaajamallille • · · **j;' Player For model • · · ** j; ' voidaan määritellä erilaisia tehtäviä. can be defined in a variety of tasks. Yhden lähestymistavan mukaan pelaajamallin eräänä tehtävänä on ennustaa, miten tyypillinen pelaaja reagoi tiettyyn tapahtu- ·*·.· 35 mansisäiseen alitapahtumaan. One approach involves the player model One task is to predict how a typical player reacts to an event · * ·. · 35 mansisäiseen alitapahtumaan. Tällaista ennustetta voidaan sitten käyttää esimer- • · • · • · · • · · • · 4 kiksi vaikuttamaan siihen, miten pelejä tarjotaan pelaajille. Such a prediction can then be used for example • · • · • · • · · · • · 4 example, influence the way games are offered to players. Pelaajamallin oikea soveltaminen voi auttaa parantamaan pelijärjestelmän tunnevastetta pelaajiin päin. Player correct application of the model can help to improve the game system sensation response of the players.

Tapahtumamallilla, pelimallilla ja pelaajamallilla voi kullakin olla rutiinikirjasto käytettävissään. The event model, game player and model model may each have access to a library routine. Tapahtumamalli voi olla jokin tapahtumamallirutiinien yhdistelmä, jo-5 ka on tallennettu tapahtumamallikirjastoon ja räätälöity vastaamaan jotakin tiettyä tapahtumaa. The event model may be a combination of event model routines, for KA-5 are stored in event model library and tailored to respond to a particular event. Pelimalli voi hyödyntää kirjastoa eri pelimahdollisuuksista, joita se vertailee tapahtumamallissa toteutuviin alitapahtumiin. Game Model can take advantage of a library of different game options, which it compares Actual events alitapahtumiin model. Pelaajamalli voi käyttää kirjastoa, jossa on tilastollisesti laadittuja kuvauksia siitä, miten pelaajien tiedetään reagoineen tiettyihin tilanteisiin. Player Model may use the library, which is statistically drawn up descriptions of how the players reacted to certain situations are known.

10 Edellä selitettyjen mallien yhteen linkittämiseksi tarvitaan jokin koordinoiva elin. 10 The above-described models for linking together a coordinating body is needed. Tässä patenttihakemuksessa nimitetään sellaista koordinoivaa elintä toteutustek-niikkakoneeksi. In this patent application as a coordinating member toteutustek-niikkakoneeksi. Sekin voi näyttää tilakoneelta, joskin muunlaiset toteutukset ovat myös mahdollisia. This too can show state machine, although other kinds of implementations are also possible. Tyypillisesti toteutustekniikkakone sisältää esimerkiksi rajapinta-rutiineja monien keskenään erilaisten laitteiden ja käyttöjärjestelmien toiminnan 15 yhteensovittamiseksi. Typically, the implementation technique, the machine includes, for example, the interface routines 15 to coordinate with each other in many different types of devices and operating system operations. Se voi myös sisältää valvontarutiineja sujuvan toiminnan varmistamiseksi esimerkiksi ehkäisemällä ristiriitatilanteita, joissa nopeasti kehittyvä peli virheellisesti tulisi pelattavaksi päätelaitteilla, joiden käyttöön liittyy liian pitkiä viiveitä. It may also contain control routines in order to ensure the smooth functioning of, for example, by preventing conflicts, in which rapidly developing game incorrectly terminals should be played, which is associated with unacceptable delays. Edullisimmin toteutustekniikkakoneella on pääsy toteutustekniikkakir-jastoon, johon on valmiiksi tallennettu aiemmin luotuja rutiineja. Most preferably, the implementation technology machine has access to toteutustekniikkakir-jastoon, which is pre-stored routines previously created.

20 Jotta pelinjärjestäjä voisi kontrolloida järjestelmän toimintaa, siihen edullisimmin kuuluu myös ohjausliittymä. 20 In order for the organizer to control the operation of the system, it also preferably includes a control interface.

·· · : V Keksinnölle tunnusomaisina pidetyt uudet ominaisuudet on esitetty yksityiskohta!- sesti oheisissa patenttivaatimuksissa. · ··: The novel features of the invention, the characteristic is shown in detail - in the appended claims!. Keksintöä itseään, sen rakennetta ja toimin-jt:': taperiaatetta, sekä sen lisätavoitteita ja -etuja on kuitenkin selostettu seuraavassa *:··: 25 eräiden suoritusmuotojen avulla ja viitaten oheisiin piirustuksiin. The invention itself, its structure and function, jt 'method of operation, together with additional objects and advantages there is however described in the following * ·· 25 of some embodiments and with reference to the accompanying drawings.

• · · Tässä patenttihakemuksessa esimerkkeinä esitettyjen suoritusmuotojen ei pidä • · *···* tulkita asettavan rajoituksia oheisten patenttivaatimusten sovellettavuudelle. • · · In this patent application, the disclosed embodiments are not to be • · * ··· * interpreted to pose limitations to the applicability of the appended claims. Ver biä "käsittää" on käytetty tässä patenttihakemuksessa avoimena rajoitteena, joka ei sulje pois tässä mainitsemattomia ominaisuuksia. Rev. BIA "to comprise" is used in this patent application as an open limitation that does not exclude the existence of also unrecited features. Epäitsenäisissä patenttivaa-30 timuksissa mainittuja ominaisuuksia voidaan vapaasti yhdistellä, ellei nimenomaan . mentioned in Claims patenttivaa-dependent characteristics 30 are freely combinable unless explicitly. !·. ! ·. toisin ole mainittu. otherwise stated.

• · · ··· ··· • · · · · · · · ·

Kuva 1 esittää erästä viihteellisen sovellusohjelman tekniikan tason mukaista : ratkaisua, .·. Figure 1 shows an embodiment according to the entertainment value of the program to the prior art solution, ·.. : kuva 2 esittää eräitä keksintöön liittyviä käsitteitä, • ♦· • · 5 kuva 3 esittää esimerkinomaista veikkauspeliosaa yhteyksineen, kuva 4 esittää esimerkinomaisia tapoja saada syötteitä reaaliaikaisesta tapahtumasta, kuva 5 esittää esimerkinomaista tapahtumamallitilakonetta, 5 kuva 6 esittää toista esimerkinomaista tapahtumamallitilakonetta, kuva 7 esittää esimerkinomaista pelimallitilakonetta, kuva 8 esittää esimerkinomaisen pelimallitilakoneen erästä toista ominaisuutta, kuva da esittää esimerkinomaisen pelaajamallitilakoneen erästä aspektia, kuva 9b esittää esimerkinomaisen pelaajamallitilakoneen erästä toista aspektia, 10 kuva 10 esittää kaavamaisesti toteutustekniikkakoneen erästä aspektia, kuva 11 esittää kaavamaisesti uuden veikkauspelin järjestelmällistä kehittämistä ja syntesointia, ja kuva 12 esittää kaavamaisesti pelitekniikkapalvelimen kokoonpanoa. : Figure 2 shows some concepts of the invention, • ♦ · • · 5 Figure 3 illustrates an exemplary lottery game part of the connections, Figure 4 shows exemplary ways to get feeds the real-time event, Figure 5 illustrates an exemplary event model state machine, 5 Figure 6 illustrates another exemplary event model state machine, Figure 7 shows an exemplary gaming model state machine, figure 8 shows an exemplary gaming model state machine for the second feature, the image da shows an exemplary player model state machine aspect, figure 9b shows an exemplary player model state machine in another aspect, 10 figure 10 shows a schematic implementation of the technology of the machine one aspect, figure 11 illustrates schematically the systematic development and synthesis may a new lottery game, and the image 12 shows a schematic configuration of a game server technology. KÄSITTEITÄ JA NIMITYKSIÄ 15 Kuvassa 2 on esitetty eräitä tässä selityksessä käytettyjä käsitteitä ja nimityksiä. CONCEPTS AND DESIGNATIONS 15 in Figure 2 concepts and terms used in this description certain. Veikkauspeli 201 on monen käyttäjän pelikokonaisuus, joka antaa suurelle määrälle pelaajia mahdollisuuden ottaa osaa prosessiin, jossa panosten asettaminen tiettyjen tarkkaan määriteltyjen tulevien alitapahtumien mahdollisten lopputulosten puolesta voi johtaa voittojen saamiseen. Betting Game 201 is a multi-user gaming complex, which gives a large number of players the opportunity to take part in the process of setting inputs coming from certain well-defined alitapahtumien on behalf of potential outcomes can lead to the receipt of profits. Mainitut tarkkaan määritellyt tulevat alita-20 pahtumat tapahtuvat virtuaalitapahtumassa 202, puolivirtuaalisessa tapahtumassa 203 ja/tai reaalimaailman tapahtumassa 204. Näistä virtuaalitapahtuma 202 on ♦ · · : tyypillisesti tietokoneessa tai tietokoneissa suoritettava prosessi, jossa simuloidut alitapahtumat tapahtuvat virtuaaliympäristössä. Said well-defined future transactions of less than the 20-place in a virtual event 202, event puolivirtuaalisessa 203 and / or real-world event 204. Of these the virtual event 202 is ♦ · ·: typically a computer or computer-executable process, wherein the simulated alitapahtumat take place in a virtual environment. Ei-rajoittava esimerkki virtuaalita- : pahtumasta on simuloitu autokilpailu, jossa "autot" ovat olemassa vain laskennalli- ··· » 25 sinä prosesseina tietokoneen muistissa ja niiden etenemistä "radalla" ohjaavat vir- tuaaliset "kuskit", jotka nekin ovat laskennallisia prosesseja. A non-limiting example of virtuaalita-: events, there are simulated car race, in which the "cars" There are only deferred ··· »25 thou processes in the computer memory and progress of the" track "guided by straddling the virtual" drivers ", which are also computational processes. Puolivirtuaalinen ta- !·*·. Semi-Virtual TA! · * ·. pahtuma 203 on tietokoneen suorittama prosessi, joka on suoraan riippuvainen sii- • · tä, miten joukko käyttäjiä käyttää tietokonepäätteitään: esimerkiksi virtuaalinen au- . events 203 are performed by a computer process, which is directly dependent on the sii- • · s how a group of users to use the computer terminals ways: for example, the virtual audio. tokilpailu, jossa "kuskit" ovat tietokoneiden käyttäjiä, jotka antavat ohjauskomento- • · « lii* 30 ja oleellisesti reaaliaikaisesti syöttövälineiden, kuten näppäimistöjen, ohjaussauvo-• · *·;·* jen tai ratti-poljinyhdistelmien avulla. tokilpailu, where the "drivers" are computer users that give ohjauskomento- • · «LII * 30 substantially in real time and input means such as keyboards, ohjaussauvo- * • · ·, · * of the wheel or pedal combinations. Reaalimaailman tapahtuma 204 on tyypilli- : f: sesti urheilutapahtuma, musiikkikilpailu, vaalit tai jokin muu reaalimaailman tapah- tuma, joka herättää yleistä mielenkiintoa ja johon liittyy mielivaltaisesti ilmaantuvia ··· .* . Real-world event is typically 204: f: a sporting event, music competition, elections, or some other real-world event that will attract public interest and subject to arbitrary onset ··· *.. alitapahtumia (kuten kulmapotkuja jalkapallo-ottelussa), jotka voivat johtaa tiettyyn • · ♦ *; alitapahtumia (such as corner kicks in a soccer match), which can lead to a certain • · ♦ *; *j 35 lopputulokseen (kuten maalin tekemiseen). * J 35 result (such as a paint making).

• · · • · · • · 6 • · · · • · • · 6

Pelaaja näkee pelin 206 peliliittymän 205. Peliä 206 sinänsä voidaan pitää veikka-uspelikäsitteen 201 alakäsitteenä. Player sees the game interface 206 of a game 205. The game 206 as such can be considered guess-uspelikäsitteen 201 subordinate concepts. On huomattava, että nimityksellä "pelaaja" tarkoitetaan tässä patenttihakemuksessa veikkauspeliin osallistuvia pelaajia, kun taas henkilöitä, joiden liikkuminen ja toiminta muodostavat reaalimaailman urheilu-5 tapahtuman 204 (kuten jalkapallojoukkueen jäseniä) nimitetään "urheilijoiksi". It should be noted that the designation "player" means in this patent application participating in the lottery players, while people with movement and function form a real sports event 5 204 (such as a football team members), referred to as "sportsmen". Yleisnimitys "kolmannet osapuolet" kuvassa 2 tarkoittaa osapuolia, jotka vaikuttavat tapahtuman lopputulokseen, mutta eivät osallistu veikkauspeliin. A general term "third parties" in Figure 2 represents the parties that affect the outcome of the event, but do not participate in the lottery. Esimerkinomaisia kolmansia osapuolia, jotka on esitetty kuvan 2 alaosassa, ovat mm. Exemplary third parties, which are shown at the bottom of Figure 2, include. urheilijat, vaalien ehdokkaat ja tietokoneiden käyttäjät, jotka eivät itse lyö vetoja, vaan 10 vain toimivat esimerkiksi puolivirtuaalisen autokilpailun kuskeina. athletes, candidates for the elections and computer users who do not actually strike the bets, but only 10 work, for example, half of the virtual car competition kuskeina.

Kuvassa 2 esitetyillä yksiköillä on keskinäisiä vuorovaikutuksia. shown in Figure 2 units have mutual interactions. Oikealta aloittaen, on yleensä välttämätöntä, ettei veikkauspelillä 201 ole mitään vaikutusta reaalimaailman tapahtuman 204 etenemiseen; Starting with the right, it is generally necessary that the 201 Betting The game has no effect on the real-world event 204 progression; toisaalta veikkauspeli 201 tarvitsee syötteitä 211 reaalimaailman tapahtumasta, kuten tiedon siitä, että tehtiin maali. on the other hand needs a lottery game 201 211 feeds the real-world event, such as the information that a goal was scored. Vas-15 taavasti virtuaalitapahtuma 202 ja puolivirtuaalinen tapahtuma 203 antavat syötteitä 212 ja 213 veikkauspelille 201 koskien alitapahtumien etenemistä: esimerkiksi, mitkä olivat virtuaaliautojen kierrosajat tai missä ja milloin tapahtui törmäys. Left and 15 respectively virtual event 202 and a virtual event half 203 provide inputs 212 and 213 of the lottery game 201 for alitapahtumien progression: for example, what were the lap times of virtual cars or where and when the collision occurred. Virtuaali- ja puolivirtuaalisten tapahtumien tapauksessa voi olla hyväksyttävää antaa veikkauspelin 201 vaikuttaa 214 tai 215 tapahtumaan. Virtual and half a case of virtual event may be acceptable to provide a lottery game affects 201 214 215 or event. Autokilpailussa etukäteen 20 vetoa lyöneiden erimaalaisten pelaajien suhteelliset määrät voivat esimerkiksi ratkaista, minkä maan rata valitaan kilpailuun, tai pelaajat voivat äänestää, miten vai- .. . Auto advance in the competition 20 bet on the relative amounts of lyöneiden players from different countries can, for example, to determine which country is selected track competition, or players can vote, how difficult ... kea radan pitäisi olla. Kea track should be.

* · · • · • · : Jatkuva kaksisuuntainen tietojen vaihto 216 pelaajan pelin ja puolivirtuaalisen ta- : :*; * · · • · • · Continuous two-way data exchange 216-player game and a half virtual TA:: *; pahtuman 203 välillä on oleellista ainakin silloin, kun pelaaja itse osallistuu myös • · · · 25 puolivirtuaaliseen tapahtumaan, esimerkiksi ohjaa virtuaaliautoa. between the event for 203, it is essential, at least when the player himself also participates • · · · 25/2 virtual event, for example, to control a virtual car. Vaikka pelaaja osallistuisi virtuaalitapahtumaan 202 vain "katsojana", on yleensä edullista järjes- "··. tää kaksisuuntainen tietojen vaihto 217 reaaliaikaisen tiedon välittämiseksi virtuaa- • · litapahtumasta pelaajan päätelaitteeseen, ja mahdollistaa pelaajalle suorien syöt- . teiden, kuten kannustuksen, antaminen virtuaalitapahtumaan. Mikäli valitaan vain • · · '.Il 30 yksisuuntainen tiedonsiirto, se luonnollisimmin tarkoittaa tiedon välittämistä tapah-*·..·' tumasta pelaajan päätelaitteelle. Even if a player participate in a virtual event 202 only "spectator", it is generally advantageous arrangement "··. Comprised of two-way exchange of information on real-time data transmission of 217 virtual • · litapahtumasta the player's terminal, and allows to direct supply. Roads, such as the encouragement, the adoption of virtual event. if only • · · selected '.Il 30 one-way communication, it is most naturally refers to the transmission of information takes place * · .. ·' from the nucleus to the player terminal.

• · · lii Pelaajan pelatessa peliä 206 tietoja 218 hänen toimistaan välitetään veikkauspelil- • · *·;·* le 201, joka tallentaa ne esimerkiksi ilmoituksena pelaajan aikomuksesta lyödä ve- toa. • · · lii player while playing a game 206, information 218 is transmitted to his actions veikkauspelil- • · · *, · * le 201, which stores them, for example, a notice of intent to hit the player's Toa water. Paluusuunnan tietoja 219 veikkauspeliltä 201 pelille 206 ovat mm. The upstream data 219 betting the game by game 201 are 206 mm. ilmoitukset 35 uusista peleistä, peliin liittyvistä tiedoista, kuten kertoimista, sekä ratkenneiden ali- • · tapahtumien lopputuloksista ja asianmukaisesti lyötyjen vetojen voitoista. notifications 35 new games, game-related data, such as coefficients, as well as under- resolved • · outcome of events and bets placed correctly profits.

7 7

VEIKKAUSPELIOSA YLEISESTI GENERAL VEIKKAUSPELIOSA

Kuvassa 3 on esitetty veikkauspeliosan 201 eräs edullinen rakenne. In Figure 3, 201, a preferred structure of the lottery game is disclosed. Seuraavassa selitetään sen osia ja eri osien tehtäviä, sekä niiden vuorovaikutuksia yleisellä tasolla. The following describes the components and functions of the various components and their interaction in general. Yksityiskohtaisempi selitys tärkeimmistä osista seuraa myöhemmin tässä 5 tekstissä. A more detailed explanation of the most important parts follow later in this text 5.

Yhtenä tärkeänä osana veikkauspeliosaan 201 kuuluu tapahtumamalli 301, joka on reaaliaikainen prosessi, jonka tehtävänä on esittää virtuaalisessa, puolivirtuaa-lisessa tai reaalimaailman tapahtumassa tapahtuvien alitapahtumien sarja. An important part of the lottery game portion 201 comprises an event model 301, which is a real-time process, the task is to present a virtual, changes in the puolivirtuaa-lisessa real-world event or alitapahtumien series. Keksintö ei erityisesti rajoita resoluutiota tai rakeisuutta, jolla jonkin tapahtuman kehitys-10 kulut mallinnetaan tapahtumamallissa 301; The invention does not particularly limit the resolution or granularity of an event in the development expenses and 10 is modeled as an event model 301; tätä aihetta käsitellään tarkemmin tuonnempana. This topic is discussed in more detail below.

Veikkauspeliosaan 201 kuuluu myös pelimalli 302. Pelimallin 302 tehtävänä on seurata tapahtumamallissa 301 tapahtuvia kehityskulkuja ja reagoida niihin asianmukaisesti. A lottery game portion 201 also includes a game play of a model 302. The model 302 is to track changes in event model 301 developments and react appropriately. Koska tapahtumamalli 301 on konesuoritettava esitys siitä, mitä 15 todellisuudessa tapahtuu tietyssä tapahtumassa, voidaan sanoa, että pelimalli 302 tarkkailee mainitun tapahtuman kulkua tapahtumamallin 301 tarjoaman "suodattimen" tai järjestelmällisen esityksen kautta. Since the event model 301 is konesuoritettava representation of what actually takes place 15 in a specific event, can be said that the game pattern 302 to monitor the course of the event provided by the event model 301 "filter" or systematic representation through. Etuna tästä on se, että pelimalli 302 voi käyttää tiettyjä ennalta määriteltyjä systemaattisia kriteerejä sen päättämiseksi, tapahtuuko tapahtumamallissa 301 jotakin sellaista, josta voisi olla pelin aiheeksi. The advantage of this is that the game pattern 302 may use certain systematic pre-specified criteria for determining whether an event occurs in one of a model 301, which could be the subject of a game.

... 20 Veikkauspeliosaan 201 kuuluu myös pelaajamalli 303, jonka tehtävänä on tietojen : ;1 keruu ja/tai ennusteiden muodostaminen pelaajien käyttäytymisestä. 20 ... lottery game portion 201 also includes a player model 303, the task of data:; one collection and / or projections forming the behavior of the players. Pelaajamalli • · · 303 voi tarjota välineet pelaajille tarjottavan pelin tunnevasteen arvioimiseksi ja/tai ··: : säätelemiseksi. Player Model • · · 303 can provide a means for evaluating the game offered players a sense of response and / or ··: to regulate. Tämä tarkoittaa, että hyväksikäyttämällä tietoa siitä, miten pelaaja tai pelaajat reagoivat tiettyyn pelin esitykseen, aikatauluun tai muuhun ominaisuu-25 teen, on mahdollista optimoida pelien formulointi pelaajien kokeman pelinautinnon maksimoimiseksi. This means that the benefit of using the information on how the player or players will respond to a particular game presentation, schedule, or other characteristi tea-25, it is possible to optimize the formulation to maximize the games experienced players game experience. Vaikka pelaajamalli 303 pelkästään keräisi tietoja eikä aktiivisesti tuottaisi ennusteita pelaajien käyttäytymisestä tai muutoksia varsinaisiin pe- : leihin, voidaan kerättyjä tietoja myöhemmin käyttää esimerkiksi niiden kriteerien • · · .···. Even if the player model 303 only actively collect information and produce predictions player behavior or changes to actual basic: models cleared data can be collected for later use, for example, the criteria • · · · · ·.. muuttamiseksi, joiden avulla pelimalli 202 arvioi tiettyjen pelirutiinien sopivuutta *" 30 tiettyihin tapahtumamallissa esiintyviin tilanteisiin. Pelaajamallin sisällyttäminen *·:·1 veikkauspeliosaan 201 ei ole pakollista, ellei toiminnan sitomista pelaajakäyttäy- • · · tymiseen tai tietojen keräämistä pelaajien käyttäytymisestä pidetä aivan välttämät- .·. : tömänä. changing conditions, which allow the game Model 202 evaluates the suitability of certain game routines * "occurring in 30 specific event model situations inclusion of the player model * ·. · 1 betting game section 201 is not mandatory unless sequestration activities pelaajakäyttäy- • · · to or the collection of information the players behavior considered to be absolutely necessarily. ·:. Tomana.

• · · • · · • · · • ·· • · 8 • · · • · · • · · • ·· • · 8

Toteutustekniikkakone 304 linkittää tapahtumamallin 301, pelimallin 302 ja pelaajamallin 303 toiminnan toisiinsa. Implementation Technique machine 304 to link event model 301, the game player model 302 and model 303 are essential. Toteutustekniikkakone 304 sisältää tarpeelliset rajapinnat tiedonsiirron järjestämiseksi eri mallien välillä. Implementation Technique Machine 304 contains the necessary interfaces for arranging the communication between the different models. Se vastaa myös tiedonsiirron järjestämisestä mallien ja ulkomaailman välillä, mm. It is also responsible for the organization of communication between the models and the outside world, for example. tietojen vastaanottami-5 seksi tapahtumilta, tietojen lähettämiseksi virtuaali- ja puolivirtuaalisille tapahtumille sekä tietojen vaihtamiseksi pelaajien päätelaitteiden kanssa. 5 for receiving data into events, transmitting information to virtual and the virtual half the events and exchanging information with the players' terminals. Edullisimmin ta-pahtumamalli 301, pelimalli 302 ja pelaajamalli 303 ovat kaikki täysin riippumattomia mistään päätelaite- tai verkkotekniikasta, jolloin toteutustekniikkakone 304 vastaa esimerkiksi käännöksistä veikkauspeliosassa 201 käytettyjen standardoitu-10 jen tietoliikenneprotokollien ja ulkomaailmassa käytettävien eri tietoliikenneprotokollien välillä. Most preferably, the O-pahtumamalli 301, the game player model 302 and model 303 are all completely independent of any terminal or network technology, wherein the engineering machine implementation 304 corresponds to, for example, translations of the lottery game 201 used in a standard 10 of the communication protocols between the various communications protocols used and the outside world.

Ohjausliittymä 305, jolla on kaksisuuntaiset yhteydet veikkauspeliosan 201 kaikkiin muihin osiin, antaa pelinjärjestäjälle mahdollisuuden ohjata veikkauspeliosan 201 toimintaa. The control interface 305, which is a two-way connections to all other parts of the betting game of 201, to give to the organizer the ability to control the betting game of 201 activities.

15 Tapahtumamalli 301, pelimalli 302, pelaajamalli 303 ja toteutustekniikkakone 304 on kukin kytketty omiin tietokantoihinsa tai kirjastoihinsa. 15 Event Model 301, a game pattern 302, the player model 303 and implementing technology engine 304 are each coupled to their databases or kirjastoihinsa. Näitä ovat tapahtuma-mallikirjasto 311, pelimallikirjasto 312, pelaajamallikirjasto 313 ja toteutustekniik-kakirjasto 314. These are the event-model library 311, the game model library 312, the player template library 313 and toteutustekniik-kakirjasto 314.

Kirjastojen käyttöä voidaan havainnollistaa seuraavan ei-rajoittavan esimerkin 20 avulla. the use of the libraries can be illustrated by the following non-limiting Example 20 using. Voidaan olettaa, puhtaasti esimerkkinä, että tapahtuma on jalkapallo-ottelu. It can be assumed, purely as an example, that the event is a football match. Tapahtuman esittämiseksi veikkauspeliosassa 201 käytetään tapahtumamallina 301 tilakonetta, joka etenee yhdestä tilasta toiseen varsinaisesta tapahtumasta • · · saatujen syötteiden perusteella. The event presentation of the lottery game 201 used for event model state machine 301, which proceeds from one state to the other of the actual event • · · on the basis of inputs obtained. On mahdotonta tietää etukäteen, kuinka monta i alitapahtumaa (kuten esimerkiksi kulma- ja rangaistuspotkuja) tapahtumassa tulee 25 olemaan ja milloin niitä tapahtuu. It is impossible to know in advance how many i alitapahtumaa (such as the edge of the corner and fired), an event will be 25, and when they occur. Siksi tapahtumamallikirjastossa 311 on olemas- '••i* sa valmiita osarutiineja, jotka eivät kuulu kiinteästi tapahtumamalliin 301 mutta jot- • · · ka voidaan ottaa käyttöön heti, kun tietty liipaisuehto täyttyy. Therefore, the event model 311 is a library exists' •• i * sa prepared osarutiineja which are not inherent in the event model 301 but just-• · · ka can be activated immediately when a certain triggering condition is met. Esimerkiksi kun tulee tieto, että on tuomittu rangaistuspotku, tapahtumamalli 301 lukee tapahtumamalli- kirjastosta 311 asianomaisen osarutiinin ja alkaa suorittaa sitä, siirtyen ensin "ran- :***: 30 gaistuspotku tulossa" -tilaan, missä tietyt attribuutit ilmaisevat, kumpi joukkue sai • · · rangaistuspotkun ja miksi. For example, when it comes to information that has been sentenced to a penalty, the event model 301 reads the library 311 tapahtumamalli- concerned osarutiinin and start to run it, moving first "wrist: ***: 30 gaistuspotku becoming" mode, where certain attributes indicate which team got the • · · penalty and why. Kun rangaistuspotku on potkaistu, tapahtumamalli pa-laa ("lue lopputulema" -toiminnan kautta) normaalitilaan ja panee osarutiinin tai- • · *·;·* teen mahdollista myöhempää käyttöä varten. When a penalty is kicked, the event model pa-bo ( "read the concluding part" through mode) the normal mode and takes osarutiinin or- • · · *, · * I do for possible later use.

• · • · · • · · I j Edellä esitetyssä esimerkissä tieto tapahtumamallin siirtymisestä "rangaistuspotku * : 35 tulossa" -tilaan välitettäisiin pelimallille 302, joka tunnistaisi tämän tilanteen sellai- 9 seksi, jolle voitaisiin muodostaa tietty peli. · • • • · · · · I j In the above example of data transition event model "* penalty: 35 becoming" state would be transmitted to the game model 302, which would recognize this situation 9 in such order, which could be formed in a particular game. Se tutkii pelimallikirjastoa 312 saadakseen sieltä osarutiinin nopean vedonlyöntipelin järjestämiseksi, jossa pelissä pelaajien täytyy arvata rangaistuspotkutilanteen lopputulos. It examines the game model library 312 in order to get there quick betting game osarutiinin to arrange with the game players have to guess the outcome of a penalty situation. Pelaajamalli 303 voisi reagoida tietoon tulossa olevasta rangaistuspotkusta tarkistamalla tapahtuman jäl-5 jellä olevan peliajan ja lukemalla pelaajamallikirjastosta 313, mikä on pelaajien todennäköinen reaktio rangaistuspotkuun jalkapallo-ottelun tässä vaiheessa. The player model 303 could react to the information coming penalty kick event by checking the remaining 5 hereinafter, the game at the player and reading a model library 313, what is the probable reaction of players to a penalty spot month football match at this point. Tieto tällaisesta ennustetusta käyttäytymisestä voisi vaikuttaa esimerkiksi mahdollisille lopputulosvaihtoehdoille annettaviin kertoimiin nopeassa vedonlyöntipelissä. Knowledge of this predicted behavior could affect the outcome of, for example, potential alternatives to communicate the coefficients to rapidly betting game. Ennen nopean vedonlyöntipelin julkaisemista pelaajille toteutustekniikkakone 304 10 tarkistaisi toteutustekniikkakirjastosta 314 eri päätelaitetyyppien odotettavissa olevat vasteajat ja sallisi nopean vedonlyöntipelin julkaisemisen vain päätelaitteille, joiden käyttöön ei liity liian pitkiä viiveitä. Prior to the publication of the game for players betting on rapid implementation technology machine 304 10 revisits implementation technology library of 314 different terminal types, the expected response times and allow publication of fast betting game only devices, which do not involve unacceptable delays.

Vaihtoehtoisesti on toki mahdollista rakentaa tapahtumamalli 301, pelimalli 302, pelaajamalli 303 ja toteutustekniikkamalli 304 täysin omavaraisiksi niin, että ne it-15 sessään sisältävät kaikki mahdolliset osarutiinit tietyn tyyppistä tapahtumaa koskevan veikkauspelin järjestämiseksi. Alternatively, it is of course possible to construct the event model 301, a game pattern 302, the player model 303 and the implementing technologies model 304 fully self-sufficient, so that the IT-15 sessään include all possible osarutiinit providing certain type of lottery game event. Siinä tapauksessa voidaan kirjastoja 311, 312, 313 ja 314 pitää eräänlaisina suunnitteluvaiheen apuvälineinä, joista tällaisen omavaraisen veikkauspeliosan suunnittelija hakee ne osarutiinit, joita tarvitaan mallien saamiseksi riittävän täydellisiksi. In that case, the libraries can be 311, 312, 313 and 314 to keep the design as a kind of supports, including such a self-sufficient part of the betting game designer retrieves them osarutiinit needed to obtain a sufficiently perfected models.

20 Tapahtumia koskevan tietoliikenteen ja pelaajien päätelaitteiden kanssa tapahtuvan tietojen vaihdon mahdollistamiseksi toteutustekniikkakoneen 304 käytettävissä ·'·*: on tapahtumarajapinta 306 ja pelaajarajapinta 307. Yksinkertaisimmassa muodos- • · , .·. to permit the exchange of data to take place on 20 events with communication terminals and the players 'implementation technology of the machine 304 available ·' · * is an event interface 306 and the player interface 307. In its simplest form • ·, ·.. saan nämä ovat vain tietoliikenneyhteyksiä veikkauspeliosan 201 ja tapahtuman (tapahtumarajapinta 306) ja veikkauspeliosan 301 ja pelaajan päätelaitteen (pelaa- • · · 25 jarajapinta 307) välillä. I find these are the only communication lines betting game of 201 and an event (event interface 306) and between betting part of the game and the player terminal 301 (play- • · · 25 jarajapinta 307). Osa ominaisuuksista, joita pidetään tapahtumarajapintaan .* 306 ja pelaajarajapintaan 307 kuuluvina, voi sijaita fyysisesti muualla. Some of the features that are considered an event interface. * 306 and the player interface 307 in question, may be physically located elsewhere. Esimerkiksi ··· pelaajan päätelaitteeseen, joka sinänsä muodostaa nk. mahdollistavan tekniikan, • · *···* voi kuulua Java-pohjainen virtuaalikone, jonka päällä suoritetaan varsinaista käyt töliittymäohjelmistoa, joka muodostaa pelaajan käytettävissä olevan audiovisuaali-30 sen liittymän. For example, ··· past the terminal, which in itself constitutes a so-called. Technology enabling, • · * ··· * may include a Java-based virtual machine, on top of a performed actual use töliittymäohjelmistoa that forms the player of the available audiovisual-30 of the interface. Tällaisen käyttöliittymäohjelmiston jotkin osat voivat olla peräisin veikkauspeliosasta 201, joka tällöin lähettää suoritettavia skriptejä pelaajien pääte- . Some parts of such user interface software may originate from the lottery game section 201, which then transmits executable scripts to the players terminal. ]·. ] ·. laitteille. devices.

• · · ·♦· • · · · ♦ ·

O TAPAHTUMAMALLI O MODEL EVENT

• · • « · *; • • · «· *; *; *; Selitetään seuraavaksi yksityiskohtaisemmin tapahtumamallin toteutusta. To explain in more detail the implementation of the event model. Havain- *· ·: 35 noustavana, ei-rajoittavana esimerkkinä voidaan ajatella tapahtumamallia tilako- 10 neena, jossa tilojen väliset siirtymät tapahtuvat tiettyjen tapauksien esiintyessä mallinnuksen kohteena olevassa tapahtumassa. The detection * · · 35 to rise, non-limiting example can be thought of states of the state model event agent 10, which transitions between states occur in certain cases occurring in the modeling of the event. Jos tapahtuma on virtuaali- tai puolivirtuaalinen tapahtuma, on verrattain helppoa johtaa tietoja mistä tahansa siinä esiintyvästä tapauksesta ja välittää niitä tapahtumamallille, koska tapaukset it-5 sessään ovat olemassa vain tietokoneen suoritettavissa olevina prosesseina, joita voidaan helposti täydentää tietojen lähetysrutiineilla, jotka lähettävät tietoja tapahtumamallille aina, kun jotakin kiinnostavaa tapahtuu virtuaali- tai puolivirtuaalises-sa tapahtumassa. If the event is a virtual or semi-virtual event, it is relatively easy to lead to information from any case it occurring and forwards them to an event model, because the cases IT-5 sessään exist only in computer-executable olevina processes that can be easily supplemented with transmission routines for transmitting data, which send information about the event model always when something interesting happens virtual or puolivirtuaalises-sa event.

Reaalimaailman tapahtuman ollessa kyseessä asian laita on hieman toinen ja riip-10 puu suuresti kyseisen reaalimaailman tapahtuman luonteesta. Real-world event in the case of the case is a bit different, AN-10 wood greatly on the nature of the real-world event. Kuvassa 4 on esitetty kaksi esimerkinomaista vaihtoehtoa tapauksessa, jossa reaalimaailman tapahtuma on urheilutapahtuma. In Figure 4, two exemplary alternatives shown in the case where the real-world event is a sporting event. Helpoimmin toteutettava vaihtoehto on järjestää tarkkailija 401 seuraamaan tapahtumaa ja syöttämään tapahtumaa kuvaavia tietoja päätelaitteen 402 avulla. The easiest way to take the alternative is to provide 401 observers to follow the event and to enter information describing the event 402 using the terminal. Tällainen järjestely on helppo toteuttaa, ja se on mu-15 kautettavissa moniin erilaisiin tapahtumiin, mutta siihen liittyy myös inhimillisen virheen mahdollisuus. Such an arrangement is easy to implement, and it is 15 mu adjusted subsequently a number of different events, but also involves the possibility of human error. Kuvassa 4 on myös esitetty miten urheilukenttä 403, urheilijat 404 ja muut urheilutapahtuman tärkeät osatekijät 405 voidaan varustaa antureilla 406, jotka automaattisesti tuottavat tietoja urheilutapahtuman kulusta. Figure 4 also illustrates how the sports field 403, sportsmen 404 and other important elements of the sporting event 405 may be provided with sensors 406 that automatically produce information about the progress of a sporting event. On myös mahdollista yhdistää nämä kaksi lähestymistapaa niin, että tietoja urheilutapahtu-20 man kulusta muodostetaan ja lähetetään tapahtumamallille sekä automaattisesti että manuaalisesti. It is also possible to combine these two approaches so that information urheilutapahtu 20-man course of forming and transmitting an event model both automatically and manually. Manuaalisen tarkkailun ja anturipohjaisen automaattitarkkailun .. . Manual monitoring and sensor-based automatic checking ... periaatteet ovat helposti yleistettävissä myös muunlaisiin reaalimaailman tapahtu- • · · : ·' miin. The principles are easily generalized to other types of real-world events • ·: · 'systems.

• · · • · · • · · : Kuvassa 5 on esitetty yksinkertainen tilakone, jota voidaan käyttää kuvan 4 mu- ··· · 25 kaista urheilutapahtumaa esittävänä tapahtumamallina. • • · · · · · · •: Figure 5 is a simple state machine that can be used according to the figure 4 · 25 ··· shown in lane sports events provide event model. Kuvan 5 tilakone- esityksessä lohko, jolla on pyöristetyt päädyt, vastaa tilaa, ja lohko, jossa on koi- I·*!. The 5 tilakone- presentation block with rounded ends, is responsible for space, and a block, with dogs I · * !. miomainen syvennys päädyssä, vastaa tiedon vastaanottamista, ja lohko, jonka • · *** pääty työntyy ulospäin nuolenkärjen muotoisesti, vastaa tietojen lähettämistä. miomainen recess in the end, is responsible for receiving data, and a block that • · *** end protrudes from the tip of the arrow-like, is responsible for the transmission of data. Vi- . Vi. noneliön muotoista lohkoa ei ole käytetty kuvassa 5, mutta se vastaisi päätöksen- • · · *·]·* 30 tekoa, jolla olisi useampi kuin yksi lopputulos, ja suorakulmainen lohko vastaisi toimintaa, jonka tulokset ovat kyseisen tilakoneen sisäisiä. noneliön-shaped block is not used in Figure 5 but would decision • * · · ·] · * 30 score, which would be more than one outcome, and a rectangular block would activity, the results of which are internal to the state machine. Tilakone on ensin odo- : tustilassa 501, kun ottelu on vielä alkamatta. The state machine is first expected: chamber of 501, when the match is still Not Started. Ottelun aloitustiedon vastaanottami- »·· .···. Starting the match, receiving information »··. ···. nen 502 aiheuttaa siirtymän "ottelu käynnissä" -tilaan 503. Tiedon saapuminen 504 ottelun tunnetusta lopputuloksesta voi merkitä vain, että ottelu on päättynyt. of 502 causes a transition to "match in progress" state 503. Data entry 504 match known the outcome can only mean that the match has finished.

*. *. *: 35 Tilakone lähettää tunnetun lopputuloksen vaiheessa 505 esimerkiksi pelimallille tai • · · • ·· • · 11 muulle sitä tarvitsevalle prosessille, joka ei saanut sitä vielä silloin, kun se tuli ta-pahtumamallin tietoon. * 35 The state machine transmits the known end result at step 505, for example, the game design or · · • • • ·· · 11 the rest of the need for a process that did not receive it at the time when it came to the knowledge-pahtumamallin. Toiminta päättyy "ottelu loppunut" -tilassa 506. The action will end "played out" mode 506.

Kuvassa 6 on esitetty hieman jalostuneempi tilakone samaan tarkoitukseen. Figure 6 shows a slightly more refined state machine for the same purpose. Odotustila 601 on samanlainen kuin kuvan 5 tila 501. Ottelun aloitustiedon vastaanot-5 taminen 602 aiheuttaa siirtymän tilaan 603, jonka mukaan ottelun ensimmäinen puoliaika on käynnissä. Waiting State 601 is similar to the state shown in Figure 5 the initial data 501 of the match, the RX-5 TION 602 causes a transition to state 603, that the first half of the match is in progress. Jos tilassa 603 vastaanotetaan tieto 604 tehdystä maalista, päivitetty ottelutilanne lähetetään (esimerkiksi pelimallille) vaiheessa 605, minkä jälkeen palataan välittömästi tilaan 603. Toinen mahdollinen siirtymä tilasta 603 tapahtuu, kun vastaanotetaan tieto ensimmäisen puoliajan lopusta vaiheessa 606. 10 Puoliaikatulos lähetetään vaiheessa 607, minkä jälkeen tilakone viettää tauon odotustilassa 608. Tieto toisen puoliajan alkamisesta vaiheessa 609 aiheuttaa siirtymän "toinen puoliaika käynnissä" -tilaan 610. Vaiheet 604' ja 605' ovat oleellisesti samat kuin vaiheet 604 ja 605 edellä, ainoan eron ollessa se, että ne tapahtuvat nyt toisella puoliajalla, jolloin paluu vaiheesta 605' tapahtuu tilaan 610 eikä tilaan 15 603. Loppuvihellys vaiheessa 611 aiheuttaa lopputuloksen lähetyksen vaiheessa 612, minkä jälkeen toiminta päättyy "ottelu päättynyt" -tilaan 613. If the mode 603 is received from the information done 604 goal, the updated game situation is transmitted (for example, the game model) in step 605, then returns immediately to state 603. Another possible transition from state 603 occurs when receiving data in the first half from the end of step 606. 10 Half transmitted at step 607, after which the state machine spends the break pending state 608. the data of the second half beginning of the step 609 causes a transition to the "second half in progress" state 610. steps 604 'and 605' are substantially the same as the steps 604 and 605 above, the only difference being that now they occur in the second half, to return to step 605 'takes place in the space 610 and the space 603. the end 15 Whistling step 611 causes the final result of the transmission in step 612, after which the operation ends with "game over" state 613.

Samaa mallia noudattaen on mahdollista muodostaa mielivaltaisen monimutkaisia tilakoneita jopa siihen pisteeseen saakka, että jokainen urheilija samoin kuin pallo tai kiekko tai mikä tahansa muu urheilun elementti on varustettu anturilla, ja kaikki 20 liikkeet mallinnetaan ja tulkitaan pelin tunnettujen sääntöjen puitteissa (esimerkiksi siten, että hyökkääjän asemaa ei ilmaista erityisen edulliseksi, vaikka hän olisi • · · : V jäänyt vapaaksi hyvin lähellä vastustajan maalia, mikäli hän samanaikaisesti on ·.·*· paitsiossa). Following the same model it is possible to form a complex state machines arbitrary up even to the point that every athlete as well as a ball or hockey or any other sport element is equipped with a sensor, and all the 20 movements are modeled and interpreted within the framework of the game known rules (for example, in such a way that an attacker to the position not to express a particularly advantageous, although he would • · ·: V remained free very close to the goal, if he is at the same time · · · * offside).. Kiinnostava piirre useimmissa tilakoneratkaisuissa on vielä se, että ne : voidaan toteuttaa suhteellisen vähäisellä määrällä yksinkertaisia, standardoituja ·:··· 25 rakenneosia, kuten - alitapahtuman alku (ajoitettu tai ajoittamaton) .*··. An interesting feature of most state machine solutions is still that they may be adopted to a relatively low number of simple, standardized ·: ··· 25 components, such as: - the first alitapahtuman (timed or untimed) * ··.. - voimassa oleva tilanne tai asema, tai muutos (ylös- tai alaspäin) osallistujan tai • · joukkueen voimassa olevaan tilanteeseen tai asemaan - osallistujalle tai joukkueelle annettu etu (syöttövuoro, vapaapotku tai vastaava) lii 30 - osallistujalle tai joukkueelle määrätty haitta (rangaistus, tasoitus tai vastaava) • · - the situation of the force or position, or change (upwards or downwards) to the participant or • · team in the current situation or status of the - side of advantage (pass interactions, a free kick or the like) delegates or adjacent 30 - a participant or provided side a disadvantage (a penalty, a countervailing or equivalent) • ·

*·”' - jäljellä oleva aika X * · '' - the time remaining X

: - jäljellä oleva matka tai muu fyysinen mitta X : - the remaining distance or other physical dimension X

:***: - nopeuden, kiihtyvyyden, painon tai muun fysikaalisen suureen senhetkinen arvo ··· : ***: - the speed, acceleration, weight or other physical quantity current value · · ·

X X

• · · ** Ί 35 - alitapahtuman loppu (aikaan tai saavutettuun tulokseen perustuen). • · · Ί 35 ** - end alitapahtuman (time or based on the result achieved).

• ♦ · • ·· • · 12 • ♦ • ·· • · · 12

Vaikka yllä esitetty luettelo onkin riittävä moniin tarkoituksiin, sitä ei kuitenkaan tule pitää täydellisenä. Although the above list is adequate for many purposes, it can not be considered exhaustive. Nämä rakenneosat voivat tarvita parametrisointia, jolloin esimerkiksi standardoituun tilanteen muutoksen esitykseen kuuluisi pieni määrä parametreja esimerkiksi sen ilmaisemiseksi, kuka teki maalin tai vastaavan, millä 5 hetkellä, kuka syötti, montako pistettä siitä sai, mikä on tilanne sen jälkeen jne. These components may require parameterization, wherein the change in the situation, for example, a standardized representation would include a small number of parameters, for example, to indicate who scored, or the like, which are currently 5, who is hit, the number of points it received, which is the case then etc.

On olemassa kuvauskieliä kuten SDL (Specification and Description Language) sellaisen järjestelyn muodostamiseksi, jossa tilakoneen suunnittelija valitsee standardoidut (graafisesti tai merkkimuodossa esitetyt) rakenneosat ja liittää ne yhteen, minkä jälkeen tietokone automaattisesti hakee vastaavat lähdekieliset pro-10 seduurit tai jopa koneluettavat käskyt ja kääntää ne ajettavaksi ohjelmaksi. There forming description languages ​​such as SDL (Specification and Description Language) such an arrangement in which the state machine designer selects a standardized (graphically or shown in the character format) the components and to connect them together, then the computer automatically searches the like in source of pro-10 procedures have or even machine-readable instructions and to translate them is executable program. Jäijes-tely muodostaa automaattisesti tiedonsiirtorajapinnat eri rakenneosien välille, jolloin tietojen lähetysvaiheen kuvauksessa tarvitsee vain määritellä, mille muulle tilakoneen kuvauksen vaiheelle tai vaiheille tiedot on lähetettävä. Jäijes-tely automatically establishes communication interfaces between the various structural elements, wherein the description of the step of transmitting the data only need to determine which of the other state machine description of the steps or stages of data is sent. Lisäksi tai vaihtoehtoisesti (kuvauskielestä riippuen) tietojen vastaanottovaiheen kuvauksessa on 15 määriteltävä, miltä muulta vaiheelta tai vaiheilta tietoja on vastaanotettava. Additionally or alternatively (depending on the description language) in the description information receiving step 15 is defined, from another step or vaiheilta data is to be received. Auto-maattikääntäjä vastaa sitten varsinaisten luku-ja kirjoitusoperaatioiden luomisesta, joita tarvitaan tietojen siirtämiseksi oikeasta lähteestä oikeaan kohteeseen (tai oikeista lähteistä oikeisiin kohteisiin). Auto-maattikääntäjä then corresponds to the actual read and write operations, the creation of which is needed to transmit data to the correct source to the correct destination (or right sources to the correct destination).

Eräs edullinen tapa tapahtumamallikirjaston käyttämiseksi on sellainen, missä kir-20 jasto on passiivinen kokoelma toiminnallisuuksia ja sääntöjä tiettyjen palvelujen tuottamiseksi. A preferred method of using the event model of the library is such where the library was cherry-20 is a passive collection of functionalities and rules for producing certain services. Kirjasto esimerkiksi sisältää koodinpätkät, joita SDL-kääntäjä käyt- • · ♦ : V täisi muodostaessaan graafiseen käyttöliittymään rakennetun tilakoneen koneajet- tavan esityksen. For example, the library contains code snippets that SDL compiler use ♦ • ·: V would formulating integrated graphical user interface of the state machine koneajet- the presentation. Tilakone on siten eräs tapa järjestää kirjastosta suorittamista var- : ten luettujen tiettyjen toiminnallisuuksien ja sääntöjen suoritus oikeaan järjestyk- 25 seen. The state machine is therefore one method of carrying out the library VaR: of certain functionalities and rules embodiment, the read right to the order of 25. Joissain tapauksissa tapahtumamallikirjasto voi sisältää keskenään vaihto- ehtoisia toiminnallisuuksia, jotka ovat niin lähellä toisiaan, että mitä tahansa niistä !···. In some cases, event template library can contain each other alternative functionalities that are so close to each other, that any of them! ···. voitaisiin periaatteessa käyttää toteuttamaan tilakone-esityksessä kuvattu toiminta. could in principle be used to implement the operation described in the state machine representation.

• · • ·

Silloin on edullista, jos kääntäjä kysyy tapahtumamallin suunnittelijalta, mitä toi- , minnallisuutta pitäisi käyttää koneajettavassa esityksessä. Then it is advantageous if the compiler asks the designer event model, what operating, should use the functionality of koneajettavassa viewer.

• · · • · « • · · 30 Edullisimmin tilakone tai muu tapahtumamallin muodostava prosessi on riittävän . • · · • · «· • · 30 Most preferably, the state machine or any other event pattern forming process is enough. [·. [·. itsenäinen niin, että sen toimintaa voidaan testata ja verifioida joko simulointioh- • · · jelmaa vasten tai syöttämällä sisään suuri määrä historiatietoja tunnetuista tapah- '1:·1 tumista ja tarkistamalla, että tapahtumamalli suoriutuu oikein ja antaa oikeat tulos- : tukset. independent so that its operation can be tested and verified either In the simulation • · · against the program or the death in a large number of historical data of the known take place "1 · 1 nuclei, and by checking that the event model performs well and provides the correct result: deposits.

• · · • · · • ♦ · • · 13 • · · • · · · • • ♦ · 13

On myös mahdollista ajaa samanaikaisesti useita samaa tapahtumaa edustavia tapahtumamalleja. It is also possible to run at the same time a number of representative models of the same event event. Esimerkiksi kuvissa 5 ja 6 tilakoneina esitettyjä tapahtumamal-leja voitaisiin käyttää samanaikaisesti, jos esimerkiksi on erilaisia pelaajille tarjottavia pelejä, erityyppisiä pelaajien päätelaitteita, erilaisia verkkoyhteyksiä, erilaisia 5 käyttöliittymiä pelaajille tai muita tekijöitä, jotka edellyttävät eri resoluutiota tai tark-kuustasoa tapahtuman kuvauksessa. For example, shown in Figures 5 and 6, a state machine tapahtumamal-signals to be used simultaneously, if, for example, a variety of games offered to players, different types of players' terminals, various types of network connections, different user interfaces for players 5 or any other factors that require different resolution or AM-master level description of the event.

PELIMALLI GAME MODEL

Tarkastellaan seuraavaksi pelimallin ja siihen liittyvän pelimallikirjaston tiettyjä aspekteja. Referring next to gaming model and the associated gaming model certain aspects of the library. Suhteellisen abstraktilla tasolla peliperiaatteet voidaan jaotella eri luokkiin, 10 joita ovat mm: - sattuma: voitto annetaan sattumaan perustuen osallistujalle tai osallistujille koko osallistujien joukosta - arvaus: etukäteen tunnetaan äärellinen määrä mahdollisia lopputuloksia, ja voitot jaetaan osallistujille sen mukaan, miten tarkasti he arvasivat lopulta toteutuneen 15 lopputuloksen - vaihto: osallistujat vaihtavat keskenään jotakin, kuten aiemmin lyötyjä vetoja ali-tapahtumista, jotka eivät vielä ole ratkenneet - yksilöllinen tavoite: osallistuja yrittää suoriutua mahdollisimman hyvin tehtävästä tai tehtäväsarjasta 20 - voittoehto: osallistuja voittaa, mikäli tietty kriteeri tai ehto täyttyy, esimerkiksi osal listuja on tuhannes osallistuja, joka tekee jotakin. The relatively abstract level game principles can be divided into different categories, 10 which are: - a coincidence profit is given based on chance, a participant or participants of a whole set of participants - guess: is known in advance a finite number of possible outcomes, and are distributed to participants according to how accurately they guessed eventually realized 15 result - exchange: participants to exchange one, as previously bets placed on the sub-events that have not yet been solved - individual goal: participant tries to perform as well as possible role or function of a series of 20 - winning condition: participant wins if a certain criterion or condition is fulfilled, e.g. parti listuja is a thousandth participant who does something.

·· · • · · • · .·. ·· • · · · • ·. ·. Hieman käytännöllisemmällä tasolla mikä tahansa näistä ylemmän tason peliperi- • · · aatteista voidaan toteuttaa yhden tai useamman käytännön toteutusperiaatteen | Slightly more practical level any of these higher-level peliperi- • · · philosophies can be implemented in one or more of the practical implementation of the principle | mukaisesti, joita ovat mm: 25 - voittajan tai voittajien valinta arpomalla tai muutoin muodostamalla oikea tulos ··· •••j säännöllisesti tietyin kiintein väliajoin - etsimällä oikeat arvaukset tai muutoin muodostamalla oikea tulos sen jälkeen, kun tietty Hipaiseva alitapahtuma on tapahtunut, ja - päivittämällä tulosluettelo tai -taulukko uuden tiedon vastaanottamisen jälkeen ja :***: 30 ilmoittamalla päivitetty luettelo tai sen osa. Accordingly, these include: 25 - Selection by lottery winner or winners or otherwise forming a correct result ··· ••• j certain regular fixed intervals - finding the correct guesses or otherwise forming a correct result after a certain alitapahtuma tangent to have occurred, and - by updating the list of results or spreadsheet after the receipt of new information and: ***: 30 notifying the updated list, or a part of it.

• · · • · ·

Kuten kuvasta 7 nähdään, pelimalli voi käyttää aikaa odotustilassa 701 odottaen ·,,,' tietoja tapahtumakulusta yhdessä tai useammassa tapahtumamallissa. As seen in Figure 7, the game model may spend time waiting state 701 waiting · ,,, 'data sequence of events in one or more of the event in the model. Vaiheessa .·!: 702 pelimalli saa tiedon, että ensimmäinen ehto on täyttynyt; · 702 !: stage game model is informed that the first condition has been met.; esimerkiksi yksi sillä • · · j hetkellä suoritettavista tapahtumamalleista on siirtynyt tilaan, jossa pelin järjestä- • · · * * 35 minen olisi periaatteessa mahdollista, mikäli toinenkin ehto täyttyy. for example, one • · · j currently executing event models has moved to a state where arranging a game • · * * 35 would be in principle possible, if another condition is satisfied. Oletetaan täs- 14 sä, että ensimmäiselle ehdolle on tyypillistä, että se pysyy voimassa vain tietyn tunnetun ajan. Suppose a pocket 14 of the possibility that the first election is characterized in that it only remains valid for a certain known period of time. Näin ollen vaiheessa 703 pelimalli käynnistää aikalaskurin. Thus, in step 703, the game model starts a countdown timer. Päätöksentekovaiheessa 704 pelimalli toistuvasti tarkistaa, onko aikalaskuri käynyt loppuun. At decision step 704, the game model to repeatedly check whether the time counter expires. Jos aikalaskuri käy loppuun ennen toisen ehdon toteutumista, palataan odo-5 tustilaan 701. Jos kuitenkin sitä ennen pelimalli saa tiedon, että toinenkin ehto on toteutunut, vaihe 705, se siirtyy määrittelemään peliä tiettyjen ennalta määrättyjen sääntöjen mukaisesti, vaihe 706. Vaiheessa 707 pelimalli ilmoittaa pelin toteutus-tekniikkamallille, jonka tehtävänä on sitten ilmoittaa kyseinen uusi peli ao. pelaaja-päätelaitteille. If the timer expires prior to the realization of a second condition, a return to odo-5 mode by 701. If, however, before the game model is informed that the second condition has been fulfilled, step 705, it moves to define the game according to certain predetermined rules, step 706. In step 707, the game model to inform game execution technology model, whose task is to then announce that a new game in question. player-connected devices.

10 Ehtoja, joiden toteutumista edellytetään ennen uuden pelin ilmoittamista, ei välttämättä tarvitse olla juuri kaksi. 10 Terms and Conditions, the realization of which requires prior notification of a new game, does not necessarily have to be just two. Niitä voi olla yksi, tai niitä voi olla merkittävästi enemmän kuin kaksi. They may have one, or they may be significantly more than two. Edellä selostettua aikalaskuriesimerkkiä ei tule pitää rajoittavana. The above described time counter examples should not be considered restrictive. Jokin ehto, joka on kerran toteutunut, voi pysyä toteutuneessa tilassa ikuisesti tai kunnes pelimalli vastaanottaa nimenomaisen tiedon, että mainittu ehto ei 15 enää ole toteutuneena. One of the condition, which is once realized, can stay's achieved state forever, or until the game model to receive explicit information that the said condition is not fulfilled in 15 anymore. Ehdoilla voi olla keskinäisiä riippuvuuksia esimerkiksi siten, että ensimmäistä ehtoa pidetään toteutuneena, jos samanaikaisesti toinen ehto täyttyy ja kolmas ehto ei, mutta ei, jos mainitut toinen ja kolmas ehto täyttyvät molemmat, tai siten, että ensimmäisen ehdon täytyy toteutua kokonaan, jos toinen ehto on epätosi, mutta vain osittain, jos mainittu toinen ehto on samanaikaisesti 20 tosi. Conditions may be interdependent, for example, that the first condition is considered as fulfilled if simultaneously a second condition is satisfied and the third condition is, but not if said second and third conditions are satisfied, both, or such that the first condition must be satisfied completely, if the second condition is false, but only in part, if the second condition is true at the same time 20.

Keksintö ei rajoita ehtojen valintaa tai muotoilua. The invention does not limit the selection or design criteria. Jos otetaan edellä selostettu jal-j*\: kapalloesimerkki, eräs ehtojoukko voisi olla: jalkapallo-ottelu on käynnissä (so. ei : "tulossa" eikä "päättynyt" -tilassa), vapaapotku on tuomittu, mutta ei vielä annettu • ja vapaapotkua antamaan valittu urheilija on veikkauspeliyhtiön erityisesti sponso- • · · · 25 roima "kummipelaaja". If taken described gems j * \ above kapalloesimerkki, a condition of a set might be: a soccer match is in progress (i.e. not. "Coming" or "closed" state), a free kick is doomed, but not yet issued, • and a free kick to give selected athlete is a betting game especially in the company's sponsorship • · · · 25 Roima "sponsored player." Ottaen huomioon, että hyvin monia erilaisia tapahtumia voidaan esittää eri tapahtumamalleilla, jokseenkin mitkä tahansa ehdot kelpaavat, kunhan ne määrittelevät tilannetta, jossa suurella määrällä pelaajia on oleellisesti samansuuruiset mahdollisuudet osallistua ja voittaa pelissä, jonka lopputulos on ja pysyy yhtä lailla tuntemattomana kaikille pelaajille tiettyyn rajahetkeen asti, jonka • · · *·:·* 30 jälkeen vetoja tai muita osallistumisen ilmauksia ei enää hyväksytä. Given the fact that very many different types of events to be shown in different event models, pretty much any of the terms and conditions are accepted, as long as they define the situation in which a large number of players is substantially equal opportunities to participate in and win the game, the outcome of which is and remains equally unknown to all players up to a certain limit time by • · · * · · * 30 after bets or other expressions of participation are no longer accepted.

• · • · ··· # \ Pelimalli voi reagoida myös muunlaisiin ja muista lähteistä tuleviin tietoihin kuin lii vain ilmoituksiin siitä, että jotakin on tapahtunut tietyssä tapahtumamallissa. • • · · · · · # \ Game Model can also react with other types of and information from other sources than lii only notifications that something has happened a certain event model. Ku- • ♦ *·;·* vassa 8 oletetaan, että odotustilassa 701 (tai itse asiassa missä tahansa tilassa) oleva pelimalli vastaanottaa jotakin ilmaisevan tiedon vaiheessa 801. Pelaajamalli 35 voi esimerkiksi ilmoittaa, että sen tilastollisten havaintojen mukaan äskettäin muo- • · dostettu ja pelaajille ilmoitettu peli sai poikkeuksellisen paljon kiinnostusta osak- 15 seen, so. Ku • ♦ * ·, · * Vassa 8, it is assumed that the wait state 701 (or indeed, any other state) in the game model receives one of the phase information indicative of 801. Player Model for example, 35 to indicate that its statistical observations, the newly formed • · constructed as a and announced to players game received an exceptional amount of interest in the shares of 15, i. houkutteli poikkeuksellisen monia pelaajia osallistumaan. abnormally attracted many players to participate. Pelimalli voi tulkita sellaisen ilmoituksen positiiviseksi palautteeksi, joka osoittaa, että mainittu äskettäin muodostettu peli oli onnistunut toimenpide, minkä jälkeen se muuttaa joitakin kriteerejä vaiheessa 802 tavalla, joka todennäköisesti edesauttaa samanlais-5 ten pelien muodostamista pelattavaksi tulevaisuudessa. The game type can be interpreted as a notification of a positive feedback, which indicates that said newly formed the game was a successful operation, after which it changes some criteria at step 802 in a manner that is likely to contribute in a similar-five of the games to be played in the future formation. Vastakkaisessa tapauksessa tieto pelistä, joka on herättänyt vain suhteellisen laimeaa kiinnostusta, voisi saada pelimallin pidättäytymään muodostamasta samanlaisia pelejä tulevaisuudessa. In the opposite case, the information about the game, which has attracted only a relatively moderate interest, could get the game to refrain from making a model similar games in the future.

PELAAJAMALLI PLAYER MODEL

10 Tarkastellaan seuraavaksi pelaajamallin tiettyjä aspekteja. 10 Referring next to model certain aspects of a player. Pelaajamallin tarkoituksena on tarjota välineet pelien tunnevasteen havainnoimiseksi, arvioimiseksi ja mahdollisesti ohjaamiseksi. A player model is to provide a means for detecting, evaluating and controlling the game feeling any response. Pelaajamalli saa tai on aikaisemmin saanut tietoja pelaajien käyttäytymisestä peleissä ilmenevissä tilanteissa. Player Model receives or has previously received information about players' behavior in situations occur during the games. Koehenkilöitä voidaan laboratorio-olosuhteissa altistaa erilaisille ärsykkeille, jolloin voidaan havainnoida, 15 miten parametrit, joita voitaisiin ilmaista ja mitata pelitilanteessa, heijastavat heidän tunteitaan ja reaktioitaan. The subjects can be exposed to laboratory conditions a variety of stimuli, whereby it is possible to observe how the parameters 15, which could be detected and measured game situation, reflect their emotions and reactions. Tällaisia parametreja ovat mm. These parameters include. havaittu hiirenliikut-tamistapa, havaittu hiirennapsautusnopeus ja -tiheys, havaittu reaktioaika eri ärsykkeille sekä havaittu näppäimistönkäyttötapa. found hiirenliikut-tamistapa, found hiirennapsautusnopeus and frequency, observed reaction time to various stimuli and the observed keyboard mode of operation. Erityistapauksissa voidaan käyttää myös fysiologisia mittauksia, kuten pelaajan sykkeen, silmien liikkeiden tai 20 hengitystiheyden tai veren adrenaliinipitoisuuden mittaamista. In special cases also physiological measurements, such as the player's pulse, eye movements or can be used to measure respiratory rate 20 or the blood concentration of adrenaline. Laboratoriomittauksista voidaan johtaa yleispäteviä päättelysääntöjä, jotka voidaan sitten sisällyttää : V pelaajamalliin. Laboratory measurements can be conducted generally applicable deduction rules, which can then be incorporated into V's model.

• · · • · · •'*1' Kuva 9a esittää kaavamaisesti erään yksinkertaisen pelaajamallitilakoneen toimin- • · · ]** ; • · · · · • • '* 1' Figure 9a shows a schematic view of a simple player model state machine operation • · ·] **; taa "oppimisvaiheen aikana, jossa pelaajien reaktioita koskevien havaintojen ja/tai 25 mittausten avulla kerätään tilastoja myöhempää käyttöä varten. Tila 901 on odo- • » · ···; tustila. Vaiheessa 902 pelaajamalli saa uutta tietoa havaitusta pelaajakäyttäytymi- sestä. Vaiheessa 903 se käyttää saatua tietoa päivittääkseen tilastoja, jotka kuvaavat pelaajan tyypillisiä emotionaalisia vasteita tiettyihin tilanteisiin. Valinnaises-!.·.·* sa vaiheessa 904 se voi lähettää päivitettyjen tilastojen joitakin avainlukuja muille 30 niitä mahdollisesti tarvitseville prosesseille, minkä jälkeen palataan odotustilaan 901. activities, "during the learning phase, in which the means of observation and / or 25 of the players' reactions to measurements collected statistics for later use mode 901 is expected •» · · · ·;.. the accumulation accounts In step 902, the player model receives new information about the detected pelaajakäyttäytymi- iN step 903 it. use the information obtained to update the statistics that describe the player's typical emotional responses to certain situations Valinnaises -.. !. · · * sa step 904, it can send updated statistics on some of the key figures for the other 30 they may be in need of processes, then returns to the waiting state 901.

• · · • · · • · · • · · • · · • · · • · · • · ·

Pelin aikana pelaajamalli saa käyttöliittymältä syötteitä, jotka ilmaisevat esimerkiksi : si tuoreimman havaitun edellä mainitun kaltaisten parametriarvojen jakauman. During the game, the player model receives inputs from the user interface, which for example represent the si current sensed parameter, such as the above-mentioned distribution.

.·. . ·. i Tämän seurauksena pelaajamalli muodostaa muiden mallien käyttöön standardoi- • ·« 35 tuja lähtöjä, jotka kuvaavat, mitä johtopäätöksiä pelaajamalli on tehnyt uusimmista 16 havainnoista liittyen pelin tunnevasteeseen. i As a result, a player model forms the other models use standardized • · «Tuja 35 outputs that describe what conclusions the player has made the latest model 16 findings related to the game tunnevasteeseen. Pelaajamalli voi myös vastaanottaa syötteitä tapahtuma- ja pelimalleilta. Player model can also receive feeds of events and pelimalleilta. Jos pelaajamalli esimerkiksi vastaanottaa ta-pahtumamallilta tiedon kahdesta tai useammasta toisiinsa liittyvästä alitapahtu-masta, se voi käyttää aiemmin muodostettujen laboratoriomittausten tietokantaa 5 arvioidessaan tällaisen alitapahtumakombinaation emotionaalista vaikutusta: tasa-tilanteessa tuomittu rangaistuspotku, kun otteluaikaa on jäljellä vain viisi minuuttia, aiheuttaa todennäköisesti erilaisen emotionaalisen vasteen pelaajissa kuin rangaistuspotku ottelun ensiminuuteilla tai tilanteessa, jossa toinen joukkue johtaa jo selvästi ottelua. For example, if a player model receives information from two or more connecting alitapahtu-Masta O-pahtumamallilta, it can use the previously formed in the laboratory measurements database 5 assessing such alitapahtumakombinaation emotional impact: doomed gender is the penalty when the match time is left only five minutes, is likely to cause a different emotional response Players in the first minutes of the match penalty or a situation where the other team is already leading to clearly match.

10 Kuva db esittää kaavamaisesti erään yksinkertaisen pelaajamallitilakoneen toimintaa "toimintavaiheessa, jossa se reagoi dynaamisesti tapahtumamallissa tai peli-mallissa havaittuihin olosuhteisiin ja/tai olosuhdekombinaatioihin muodostamalla arvioita pelaajakäyttäytymisestä. Tila 901 on jälleen odotustila. Vaiheessa 912 pelaajamalli vastaanottaa ilmoituksen tapahtumamallissa tai pelimallissa havaitusta 15 olosuhteesta tai olosuhdekombinaatiosta. Vaiheessa 913 pelaajamalli muuntaa mainitun olosuhteen tai olosuhdekombinaation arvioiduksi pelaajakäyttäytymiseksi esimerkiksi etsimällä parhaan vastaavuuden nykyisen olosuhteen ja aiemmin käytetyn sellaisen testiolosuhteen välillä, johon liittyen on tallennettu tilastotietoa labo-ratorioympäristössä havaitusta pelaajakäyttäytymisestä. Eräs tunnetuista sopivista 20 teknisistä välineistä tällaisen parhaan vastaavuuden löytämiseksi on neuroverkko, vaikka muitakin teknisiä välineitä voidaan käyttää. Löydettyä 10 Fig db shows a schematic view of a simple player model state machine operation "operating phase in which it responds dynamically to the event model or a gaming model of the detected conditions and / or olosuhdekombinaatioihin of the estimates player behavior. State 901 is again a waiting mode. At step 912 the player model receives a notification of the detected event model or a gaming model 15 circumstance or olosuhdekombinaatiosta . At step 913 the player model to convert said condition or olosuhdekombinaation estimated pelaajakäyttäytymiseksi for example, by finding the best match of the current condition and the past used a testing conditions, which relation is stored in the statistical information about the detected labo-ratorioympäristössä player behavior. One of the known suitable 20 for technical means for finding such a best match is a neural network, although other technological tools can be used. found än tietoa pelaajan to- .. . dennäköisimmästä emotionaalisesta reaktiosta nykyiseen olosuhteeseen tai yh- • · · : ;1 teyskombinaatioon pelaajamalli lähettää kyseisen tiedon esimerkiksi pelimallille '·!·' vaiheessa 914, minkä jälkeen tapahtuu paluu odotustilaan 901. than the information on the player .. to-likely emotional reaction to the current circumstance, or one • · ·:;. 1 teyskombinaatioon player template to send that information, such as a game model! '· ·' in step 914, followed by a return to the waiting room 901.

• ·1· • · · ··· · 25 Edellä mainittiin jo, miten indikaatiota havaitusta pelaajien innokkuudesta voidaan käyttää hyväksi päätettäessä, millaisia ja kuinka paljon pelejä julkaistaan pelaajille. • · 1 · • · · · · · · 25 We have already mentioned how the indication observed the enthusiasm of the players can be utilized in determining what kind of and how many games the players will be published.

['··, Pelaajamallissa muodostetulle tiedolle on myös muita käyttöjä. [ '··, a player model is formed knowledge to other uses. Pelaajan tai pelaa- • · jien luvalla pelaajamalli voisi esimerkiksi valvoa yksittäisen pelaajan tai rajallisen . Player or play- • · Jien the permission of the player model could, for example, to control the individual player or limited. pelaajajoukon käyttäytymistä päättääkseen, osoittaako mainittu käyttäytyminen • · · *;|·1 30 peliriippuvuutta tai pakonomaista pelaamista. Player set of behaviors to decide between allocating the behavior • · · *; | · January 30 gambling addiction or compulsive gambling. Positiivista indikaatiota voitaisiin *···: käyttää Hipaisemaan rajoittava toiminta niin, että järjestelmä ei sallisi ko. A positive indication could be ··· *: the use of swipe of the finger-limiting action so that the system would not permit in question. pelaajan : tai pelaajien pelata tiettyä määrää enempää. beating: or players to play a certain amount more. Eräs mahdollisuus on käyttää arviota One possibility is to use ratings

• M • M

.1··. ·· .1. pelaajien innokkuudesta hyväksi asetettaessa kertoimia tai muita pelin sääntöjä. players' enthusiasm in favor of setting odds or other rules of the game.

• · · · • · · • ·· • · • · • · · • ·· • · 17 • · · · • · · • ·· • · • · • · • · • · ·· 17

TOTEUTUSTEKNIIKKAMALLI IMPLEMENTATION ENGINEERING MODEL

Tarkastellaan seuraavaksi toteutustekniikkakoneen tai -mallin tiettyjä aspekteja. Consider next the implementation technology of the machine or the model number of aspects. Erilaisia suoritusmuotoja voidaan esittää riippuen toteutustekniikkamallin ja muiden mallien välisestä työnjaosta. Various embodiments can be presented depending on the distribution of work between the implementing technologies model and the other models. Keskitetyssä ratkaisussa toteutustekniikkamalli 5 on siellä, missä varsinainen suoritettavan tietokonekoodin muodostaminen ja tallentaminen tapahtuu käyttäen hyväksi muilta malleilta saatuja korkeamman tason määritelmiä. In the centralized solution the implementation technology model 5 is where the actual computer executable code format, and recording is done using the definitions obtained from the other models were higher level. Hajautetumpi ratkaisu olisi antaa tapahtumamallin, pelimallin ja pelaajamallin muodostaa omat konesuoritettavat koodinsa ja käyttää toteutustekniik-kamallia vain elimenä, joka järjestää tiedonsiirron muiden mallien välille. Decentralized solution would be to let the event model, gaming model and player model forms its own code and use konesuoritettavat toteutustekniik-kamallia a body, which provides communication between the other models.

10 Keskittämis- tai hajauttamisasteesta riippumatta toteutustekniikkamalli vastaa siitä, että muiden rakenneosien ominaisuudet ja pelille ja koko veikkauspeliosalle asetettavat vaatimukset yhdistetään yhdeksi toimivaksi kokonaisuudeksi. 10 centralization or decentralization, regardless of implementation technology model is consistent with the fact that the properties of the other components and be set for the game and the betting play part requirements are combined into a single functional entity. Tiettyyn toteutukseen valituilla rakenneosilla tulee olla riittävä kapasiteetti: esimerkiksi jokin laskennallisesti hyvin vaativa rutiini voidaan ottaa toteutuksen osaksi vain, jos voi-15 daan varmistaa, että käytettävissä oleva laskentakapasiteetti on aina riittävä mainitun rutiinin ajamiseksi kaikissa vaadittavissa tilanteissa. A specific implementation of selected parts of the structure must have a sufficient capacity: for example, a computationally very demanding routine may be taken into execution only if the can-be 15 to ensure that the available computing capacity will always sufficient for driving all of said required of a routine situations. On otettava huomioon myös tietoturva ja luottamuksellisuus: toteutuksen tulee sisältää esimerkiksi tarvittavat salaus- ja salauksenpurkurutiinit kryptografisesti suojatun tietoliikenteen järjestämiseksi tarvittaessa. Also take into consideration the security and confidentiality: the implementation must include, for example, the required encryption and decryption routines in order to arrange a cryptographically protected communication if necessary. Toteutustekniikkamalli voi myös ottaa huomioon kustan-20 nusnäkökohdat, esimerkiksi siten, että tiettyä toteutusta ei sallita, mikäli se aiheuttaisi liiallisia kustannuksia. Technology Implementation Model may also take into account the cost-nusnäkökohdat 20, for example, that a particular implementation is not allowed if it would cause excessive costs.

• · · • V Toteutustekniikkamallin käytettävissä olevia tekniikkakomponentteja voivat olla : mm: ··· : - algoritmit, kuten satunnaislukugeneraattorit, salaus- ja salauksenpurkualgoritmit • · · · 25 sekä tarkistussummalaskimet ja-tarkistimet - menettelyt kertoimien määrittämiseksi joidenkin ennalta määriteltyjen kriteerien [··*. • · · • V available implementation technology and model of the technology components may include: mm: ···: - algorithms, such as random number generators, encryption and decryption algorithms • · · · 25 and a checksum and checkers - procedures to determine the coefficients of some predetermined criteria [·· * . mukaisesti • · - erilaisten peliperiaatteiden toteutus . in accordance • · - implementation of the various principles of the game. - menettelyt tietojen vaihtamiseksi pelaajien päätelaitteiden kanssa, mukaan lukien • · · lii 30 yhteyksien (langattomien, langallisten, dynaamisesti muuttuvien) muodostus ja yl- läpito; - procedures for the exchange of information with the players' terminals, including • · · 30 lii formation; and the existence of connections (wireless, wireline, dynamically changing) of particular activities; eri tietoliikennetekniikoiden hyödyntäminen (Digital Video Broadcasting : (DVB), Global System for Mobile telecommunications (GSM), General Packet Ra- ··· .···. dio Service (GPRS), Universal Mobile Telecommunications Services (UMTS), Wi- reless Local Area Networks (WLAN), Internet Service Providers (ISP)); Utilization of different communication technologies (Digital Video Broadcasting:.. (DVB), Global System for Mobile telecommunications (GSM), General Packet Ra · · · · · · dio Service (GPRS), Universal Mobile Telecommunications Services (UMTS), Wi- reless Local Area Networks (WLAN), Internet Service Providers (ISP)); ja eri tie- • φ · '· " 35 donsiirtoprotokollien hyödyntäminen (Secure Sockets Layer (SSL), Hypertext and various road • φ · "·" 35 Utilization donsiirtoprotokollien (Secure Sockets Layer (SSL), Hypertext

Transfer Protocol (HTTP), Traffic Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) 18 - tietoturvamenettelyt, kuten päätelaitteen autentikointi, käyttäjän autentikointi ja tilien hallinta - tietokantamenettelyt, kuten keskitettyjen ja/tai hajautettujen tietokantojen ylläpito sekä yhteydet ulkoisiin tietokantoihin 5 - menettelyt käyttöliittymien muodostamiseksi hyödyntäen eri tekniikoita, kuten Ja va, World Wide Web, Multimedia Home Platform (MHP), Short Message Service (SMS) tai Multimedia Messaging Service (MMS). Transfer Protocol (HTTP), Traffic Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP) 18 - security procedures, such as terminal authentication, user authentication and account management - database procedures, such as maintaining centralized and / or distributed databases and connections to external databases 5 - Methods for forming interfaces utilizing various techniques, such as va and, the World Wide Web, Multimedia Home Platform (MHP), Short Message Service (SMS) or Multimedia Messaging Service (MMS).

Ennen kaikkea toteutustekniikkamallin tulee sisältää säännöt, joilla varmistetaan kaikkien valittujen komponenttien ja toiminnallisuuksien tekninen yhteensopivuus 10 ja järjestetään niiden keskinäinen hierarkia ja suhteet. Above all, technology implementation model should contain the rules to ensure that all of the selected components and functionalities of the technical compatibility of 10 and held in their mutual hierarchy and relationships. Se ei saa sallia sellaisia toteutuksia, joihin liittyy merkittäviä teknisiä vikaantumisriskejä, eikä toteutuksia, joihin sisältyisi keskenään ristiriitaisia menettelyjä. It shall not permit such implementations, involving significant technical risk of failure, rather than implementations that would include conflicting procedures. Lisäksi toteutustekniikkamalli voi ottaa huomioon pelaajien kokeman pelaamisen laadun, joka ilmenee esimerkiksi luotettavuutena tietoliikennehäiriöitä vastaan ja/tai viiveiden minimointina. In addition, the implementation technology model can not take into account the quality of the players experienced by gaming, which manifests itself, for example, reliability in communications against interference and / or minimizing delays. Mikäli 15 pelin onnistunut pelaaminen riippuu vasteiden muodostamisesta riittävän nopeasti, toteutustekniikkamallin ei tulisi sallia pelin ilmoittamista pelattavaksi sellaisilla päätelaitteilla, joihin (tai joiden tietoliikenneyhteyksiin) liittyy merkittävä liian pitkien viiveiden riski. If successful in playing the game 15 depends on the response of the formation of a sufficiently fast implementation technology model should not be allowed to play the game notification of such terminals, which (or whose communication links) associated with a significant risk of excessively long delays.

Kuvassa 10 on eräs toteutustekniikkamallin toiminta-ja rakenne-esimerkki. Figure 10 is an implementation technology model operation and structure of the Example. Tapah-20 tumien eteneminen päätetään tekniikkatilakoneessa 1001, joka on tietokoneen suoritettavissa oleva, tilasta toiseen etenevä ohjelmoitu prosessi, joka ottaa vastaan syötteitä ja muodostaa tulosteita tarkkaan määritellyn kausaaliketjun mukai- • · · : ·* sesti. With event-20 nuclei in the progress of the terminal to technologies state machine 1001, which is a computer-executable state to the second progressive programmed process, which receives inputs and generates a well-defined causal chain of prints according • · · · * a. Se kommunikoi eri osaprosessien kanssa, joista kuvassa 10 on esitetty neljä esimerkkiä, sellaisten operaatioiden suorittamiseksi, joilla on jokin käytännöllinen • · · 25 lopputulos esimerkiksi tiedon tai yhteyksien muodostamisessa. It communicates with the various sub-processes, of which Figure 10 shows four examples for performing operations with any practical • · · 25 shown in the result, for example, the formation of the information or links. Kertoimien laske- *:·*: miseksi on kertoimien laskentakomponentti 1011, joka on kytketty tekniikkatilako- ·:· neeseen 1001 komponenttirajapinnan 1012 kautta, joka standardoi komponentin • · · · ··*· ja tekniikkatilakoneen 1001 välisen tietoliikenteen siten, että komponentti esimer- • # · kiksi voidaan vaihtaa päivitettyyn versioon ilman, että täytyy koskea rajapintaan . The coefficient calculating * · * in order to have the coefficient calculation component 1011 which is coupled to tekniikkatilako- · · neeseen through 1001 through a component interface 1012, which standardizes the component • · · · ·· * · and technology of the state machine 1001 of communication between such a way that the component of example • · # example, can be changed in the updated version, without the need to touch the interface. .·. . ·. 30 tekniikkatilakoneen puolella. 30 technology of the state machine.

• · · • · · • · · Käyttöliittymän muodostamiseksi on olemassa toinen komponentti 1021, ja kom- . • • · · · · · · • forming the user interface, there is a second component 1021, and a composite. ponenttirajapinta 1022 liittää sen taas tekniikkatilakoneeseen 1001 ja tarvittaessa .···. ponenttirajapinta 1022 to connect to technology while state machine 1001 and, if necessary. ···. muihin komponentteihin. other components. Samoin kuvassa 10 nähdään esimerkkinä SSL-yhteys- \·\ komponentti 1031, joka komponenttirajapintoineen 1032 vastaa turvallisen yhtey- ·. Similarly, Figure 10 shows an example of an SSL connection \ · \ component 1031, which corresponds to komponenttirajapintoineen 1032 · secure connection. *: 35 den muodostamisesta turvattoman verkon yli, sekä TCP/IP-yhteyskomponentti • · 1041, jonka tehtävänä on toteuttaa yhteyksien TCP/IP-pohjaiset osat. *: 35 den formation over an insecure network, as well as a TCP / IP connection component • · 1041, whose task is to implement a TCP / IP-based connectivity components. Myös 19 TCP/IP-yhteyskomponentilla 1041 on komponenttirajapinta 1042. Yksinkertaisin tapa järjestää toiminnalliset riippuvuudet on kuvassa 10 kaavamaisesti esitetty tapa, jossa tekniikkatilakone 1001 on kaikkien komponenttiprosessien välitön käyttäjä. Also, 19 of the TCP / IP yhteyskomponentilla 1041 has a component interface 1042. The most simple way of arranging functional dependencies is shown in Figure 10 schematically illustrates the manner in which the technique, state machine 1001 is the immediate user of all component processes. Vaihtoehtoisesti on mahdollista järjestää tietyt komponenttiprosessit olemaan 5 hierarkkisissa suhteissa toisiinsa esimerkiksi siten, että yleinen "yhteyksien ylläpito" -komponentti hallitsee alikomponentteja, jotka on tarkoitettu toteuttamaan erilaisia toisilleen vaihtoehtoisia tai toisiaan täydentäviä protokollia, ja tekniikkatilako-neen tarvitsee kommunikoida vain yhteyksien ylläpitokomponentin kanssa. Alternatively, it is possible to arrange certain component processes to be five hierarchical relationships to each other, for example, so that the general "connection maintenance" component dominates the sub-components, which are intended to take various mutually alternative or complementary protocols, and tekniikkatilako-Neen only needs to communicate with the maintenance of the component contacts.

UUSIEN VEIKKAUSPELIEN JÄRJESTELMÄLLINEN KEHITTÄMINEN SYSTEMATIC DEVELOPMENT OF NEW lottery games

10 Veikkauspelikonseptin jakaminen tapahtumamallin, pelimallin, pelaajamallin ja to-teutustekniikkamallin kaltaisiin malleihin mahdollistaa uusien veikkauspelien järjestelmällisen kehittämisen ja syntesoinnin, mikä voi auttaa merkittävästi nopeuttamaan prosessia, jossa edetään ideasta toimivaan veikkauspeliin välttäen samalla virheitä ja säästäen työtä. 10 lottery game concept sharing event model, play model, models such as the model of the player and to-teutustekniikkamallin allow new lottery games systematic development and synthesizing, which can help to significantly accelerate the process of proceeding from idea to a functioning betting game at the same time, avoiding mistakes and saving work. Kuva 11 esittää kaavamaisesti kehitys- ja synteesipro-15 sessia. Figure 11 shows schematically the development and synteesipro-15 process. Alussa on idea 1101 siitä, millainen uuden veikkauspelin pitäisi olla. At the beginning of 1101 have an idea of ​​what kind of new betting game should be. Tyypillisesti seuraava vaihe on tapahtumamallin kehittäminen vaiheessa 1102 käyttäen hyväksi tietoa tapahtumamallikirjastossa 311 olemassa olevista tapahtumamal-liosarutiineista. Typically, the next step is the development of an event model at step 1102 using the information about the event model in the library 311 existing tapahtumamal-liosarutiineista. Seuraavassa vaiheessa 1102 kehitetään pelimalli, tyypillisesti mukauttamalla pelimallikirjaston 312 olemassa olevia pelimalliosarutiineja liitettäväksi 20 sopiviin alitapahtumiin, jotka voivat esiintyä tapahtumamallissa. In the following step 1102, the game development of the model, typically by adapting the game model library 312 existing pelimalliosarutiineja 20 for connection to suitable alitapahtumiin which may occur in the event model.

Vaiheessa 1104 kehitetään pelaajamalli, joka sidotaan vaiheissa 1102 ja 1103 ke- • · · • V liitettyihin tapahtumamalliin ja pelimalliin (tai pelimalleihin), jälleen käyttäen hyväksi]: si tietoa pelaajamallikirjastossa 313 olemassa olevista pelaajamalliosarutiineista, : mikäli mahdollista. In step 1104, developed in the player model, which is bound to the steps 1102 and 1103 development • · · • V event model and the game model (or game models) attached, once again using the] si information about a player model in the library 313 existing pelaajamalliosarutiineista,: if possible. Vaiheessa 1105 kehitetään toteutustekniikkamalli sitomaan yh- • · · · 25 teen aiemmin kehitetyt tapahtumamalli, pelimalli ja pelaajamalli. At step 1105 implementation technology developed pattern of binding one • · · · 25 I developed previously in the event model, gaming model and the player model. Apuna käytetään toteutustekniikkakirjastoa 314. Olettaen että käytetään aiemmin mainittua keskitet- "··. tyä ratkaisua, tapahtumamallikirjasto 311, pelimallikirjasto 312 ja pelaajamallikir- • · jasto 313 sisältävät enemmän tai vähemmän ihmisen ymmärrettävissä olevia sääntöjä ja määritelmiä ao. osarutiineista, kun taas varsinaiset .exe -tiedostot tai • · · *·♦·' 30 vastaavat tietokoneen suoritettavissa olevat käskyt sijaitsevat toteutustekniikkakir- *♦··* jastossa 314. Vaiheissa 1102, 1103 ja 1104 työskenneltiin enimmäkseen mainittu- : jen ihmisen ymmärrettävissä olevien sääntöjen ja määritelmien kanssa, mutta vai- • * · .*·*. heessa 1105 vastaavat tietokoneen suoritettavissa olevat käskyt haetaan ja linkite- ·»( .· . tään yhdeksi kokonaisuudeksi, joka lopulta muodostaa syntesoidun uuden veikka- • · · *· *· 35 uspelin vaiheessa 1106. As an aid used for implementation of the technology library 314. Assuming that used in the previously mentioned centralized "··. TYA solution, the event model library 311, the game model library 312 and pelaajamallikir- • · library was 313 contain more or less human understandable set of rules and definitions in question. Osarutiineista, while the actual .exe • files or * · · · · ♦ '30 corresponding computer-executable instructions located in the toteutustekniikkakir- * * ♦ ·· library being 314. in steps 1102, 1103 and 1104 mainittu- mostly worked up with the rules and definitions of the human understood, however, or - • * · * · * corresponding to step 1105 of the computer executable instructions retrieved and linkite- · »(· a single entity, which will eventually form the synthesized new betting and • * · · · · * 35 uspelin step 1106.....

• ♦ ♦ • · · • ♦ 20 • ♦ ♦ • • ♦ · · 20

Mihin tahansa tai kaikkiin vaiheista 1102,1103,1104,1105 ja 1106 voi sisältyä verifiointia, simulointia, testausta ja vertailua käyttäjien kokemuksiin, mitä graafisesti kuvaa lohko 1111 kuvassa 11. Vaikka kehitystyön vuo näyttääkin kuvassa 11 yksisuuntaiselta tieltä, tätä ei tule pitää rajoittavana; Any or all of the steps 1102,1103,1104,1105 and 1106 may include verification, simulation, testing and comparison of the user experience in which graphically depicts a block 1111 in Figure 11. Although the development flow appears in Figure 11, one-way road, this should not be considered limiting; kehitystyö voi myös sisältää taak-5 sepäin suuntautuvia vaiheita, jos esimerkiksi pelimallin kehittämisen aikana havaitaan, että hieman eri tavalla muotoiltu tapahtumamalli helpottaisi jonkin olemassa olevan pelimalliosarutiinin mukauttamista käytettäväksi uudessa veikkauspelissä. The development may also include Taak 5-wards directed steps, for example, if it is found during the play of the model development, and slightly differently shaped event model would facilitate adaptation of an existing pelimalliosarutiinin use in the new lottery game.

VEIKKAUSPELITEKNIIKKAPALVELIN VEIKKAUS GAME SERVER TECHNOLOGY

Kuvassa 12 on esitetty esimerkinomainen palvelinjärjestely keksinnön erään suori-10 tusmuodon mukaisen veikkauspelin toteuttamiseksi. Figure 12 shows an exemplary server arrangement is shown for implementing a lottery game according to a dosage form 10 is performed at the present invention. Palvelinjärjestelyn käyttöjärjestelmäympäristössä on välineet 1201 tapahtumamallia, pelimallia, pelaajamallia ja toteutustekniikkamallia edustavien tilakoneiden suorittamiseksi. Transaction Server operating system environment means 1201 event model, a model game, a player model and implementation technology models the performance of the representative status of machines. Se sisältää myös välineet 1202 palvelinjärjestelyjen ydinosien, kuten sisäisen tiedonsiirron, suorittamiseksi. It also includes means for performing the 1202 server arrangements, the core components, such as internal communication. Lisäksi se sisältää välineet 1203 palvelinhallinnan, kuten muistin 15 osoituksen ja ylläpidon, suorittamiseksi, sekä välineet 1204 muiden prosessien suorittamiseksi. It also includes means for performing management server 1203, such as the assignment memory 15 and maintenance, as well as means 1204 for performing the other processes. Tietoliikenne muiden tietokonelaitteiden kanssa vaatii eri protokollien toteuttamista, mistä huolehtivat välineet 1205 tiedonsiirtoon liittyvien komponenttien suorittamiseksi. Data communication with other computer devices requires the implementation of different protocols, which ensure means for executing the components related to data transfer in 1205. Rajapintojen muodostamiseksi ihmiskäyttäjiin (esimerkiksi operaattoreihin ja pelaajiin) päin järjestelyssä on välineet 1206 rajapintoihin liit-20 tyvien komponenttien suorittamiseksi, sekä varsinaiset liittymät 1207 ja 1208. Edellä kuvatut kirjastot ja tilakoneet eivät ole itse palvelinjärjestelyn osia; to form the interfaces to the human user (e.g., operators and players) there are means for the arrangement 1206 interfaces Annex 20 to carry out tyvien components, both dedicated connections libraries and state machines described in 1207 and 1208. The above components are not self-server arrangement; oletetaan että palvelinjärjestely on omavarainen siten, että se on ohjelmoitu valmiilla kone-: V suoritettavilla rutiineilla, joiden muodostuksessa on voitu käyttää mainittuja kirjas- toja ja joiden toiminta voi vastata tilakone-esitysten mukaista etenemistä. it is assumed that the server arrangement is self-contained so that it is ready-programmed machine: V-executable routines, which have been used in forming said librairies the operation of which may correspond to the progress of the state machine representations.

• · • · · • · · ··· · • · • · · ···· ··· ♦ « • · • · · • · · • · · ··· ··· • · • · • · · • · · • · · ··· ··· • · • · ··· • · • · · • · · • φ ♦ · • · · ♦ · · • · • · • · • · · · · · · · • · • · · ···· ··· ♦ «• · • · • · • · · · · · · · · · · • · • · • · · • • · · · · · · · · · · • · • · • · · · • · · · • · · · • φ ♦ ♦ • · · · • · ·

Claims (12)

1. Järjestelmä viihteellisten sovellusohjelmien tarjoamiseksi suoritettavaksi pelaajien päätelaitteiden välityksellä, joihin viihteellisiin sovellusohjelmiin liittyy pelaamisen ja/tai uhkapelaamisen aspekti, tunnettu siitä, että: 5. järjestelmään kuuluu välineet tapahtumamallin (301) suorittamiseksi, joka on pro sessi, joka on järjestetty seuraamaan ja esittämään alitapahtumien sarjaa kohde-tapahtumassa (202, 203, 204) reaaliaikaisesti vaikuttamatta siihen, miten alitapah-tumat esiintyvät kohdetapahtumassa, ja - järjestelmään kuuluu välineet, jotka on järjestetty tarjoamaan viihteellisen sovel-10 lusohjelman suorittamista pelaajien päätelaitteiden välityksellä vasteena mainitussa tapahtumamallissa (301) esiintyvään tapaukseen ja välineet mainitun viihteellisen sovellusohjelman järjestämiseksi vastaanottamaan pelaajalta syötteitä, jotka kuvaavat alitapahtumien mahdollisia lopputuloksia. 1. A system for providing novelty of application programs executed through players' terminals, which entertaining form of application programs related to gaming, and / or gambling aspect characterized in that: 5. The system comprises means for performing event model (301) which is a pro process, which is arranged to follow and to alitapahtumien sets the target event (202, 203, 204) in real time without affecting the way alitapah-nuclei present in the target event, and - the system comprises means which are arranged to provide carried out by the entertainment application 10, application programs through the player terminal in response to said event model (301) occurs in the case and said means for entertaining the application program to arrange to receive player entries that represent the possible outcomes alitapahtumien.
2. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että mainitut vä-15 lineet tapahtumamallin (301) suorittamiseksi on järjestetty panemaan tapahtuma- malli etenemään tilasekvenssin (501, 503, 506, 601, 603, 608, 610, 613) läpi mainitulta kohdetapahtumalta (202, 203, 204) saadun (502, 504, 602, 604, 604', 606, 609, 611) syöttötiedon määräämässä tahdissa. 2. A system as claimed in claim 1, characterized in that for performing said Va-15 means for event model (301) is arranged to implement an event model advanced through the state sequence (501, 503, 506, 601, 603, 608, 610, 613) from said kohdetapahtumalta ( 202, 203, 204) the input data in synchronization with a solution of the (502, 504, 602, 604, 604 ', 606, 609, 611).
3. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että siihen kuu-20 luu välineet pelimallin (302) suorittamiseksi, joka on prosessi, joka on järjestetty • · . 3. A system as claimed in claim 1, characterized in that the performance of the 20-month bone game equipment model (302), which is a process that is configured to • ·. reagoimaan mainitussa tapahtumamallissa esiintyvään tapaukseen ilmoittamalla • · · peli tarjottavaksi pelaajien päätelaitteille. react by notifying occurring in said event model case • · · game offered to players' terminals. • · · • · · · • • · · · · ·
4. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että siihen kuu- ..*·* luu välineet pelaajamallin (303) suorittamiseksi, joka on prosessi, joka on järjestet- 25 ty kuvaamaan ainakin yhden pelaajan emotionaalista vastetta olosuhteisiin, jotka ilmenevät viihteellisen sovellusohjelman suorituksessa. 4. A system as claimed in claim 1, characterized in that the hot .. * · carrying out * the bone means the player model (303), which is a process that is arranged at 25 work to describe at least one of the player's emotional response to the conditions that occur in the entertainment application program execution .
* * • · · *·];' * * * • · · ·]; ' 5. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että siihen kuu- *···* luu välineet toteutustekniikkamallin (304) suorittamiseksi, joka on tietokoneen suo- otettavissa oleva prosessi, johon sisältyy mainittu tapahtumamalli ajokelpoisen oh- • · .*··. 5. A system according to claim 1, characterized in that the hot * ··· * means for carrying out the bone implementation technology model (304), which is a computer salt extractable process, which includes said event model executable control · •. * ··. 30 jelmakoodin muodossa. 30 in the form of program code. • · · • • · • ·
6. Patenttivaatimuksen 5 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että mainitut vä-lineet toteutustekniikkamallin (304) suorittamiseksi on lisäksi järjestetty sisältämään pelimalli ja pelaajamalli ajokelpoisen ohjelmakoodin muodossa. 6. A system according to claim 5, characterized in that said means for carrying out the VA implementation technology model (304) is further arranged to include a gaming model and a player model in the form of executable program code.
7. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että siihen kuuluu välineet toteutustekniikkamallin (304) suorittamiseksi, joka on järjestetty linkittämään tapahtumamalli (301), pelimalli (302) ja pelaajamalli (303), jotka itsessään ovat ajokelpoisen ohjelmakoodin muodossa. 7. A system according to claim 1, characterized in that it comprises means for carrying out implementation technology model (304) which is provided to link an event model (301), the game pattern (302) and a player model (303) which are themselves in the form of executable program code.
8. Menetelmä viihteellisten sovellusohjelmien tarjoamiseksi suoritettavaksi pe laajien päätelaitteiden välityksellä, joihin viihteellisiin sovellusohjelmiin liittyy pelaamisen ja/tai uhkapelaamisen aspekti, tunnettu siitä, että siinä: - mallinnetaan kohdetapahtumaan (202, 203, 204) kuuluva alitapahtumasekvenssi ja seurataan sen etenemistä reaaliaikaisesti suorittamalla tapahtumamallia (301) 10 vaikuttamatta siihen, miten alitapahtumat esiintyvät kohdetapahtumassa, - tarjotaan viihteellisen sovellusohjelman suorittamista pelaajien päätelaitteiden välityksellä vasteena mainitussa tapahtumamallissa (301) esiintyvään tapaukseen ja - vastaanotetaan mainitussa viihteellisessä sovellusohjelmassa pelaajalta syötteitä, jotka kuvaavat alitapahtumien mahdollisia lopputuloksia. 8. A method of providing novelty of application programs to run Friday through the subscribers terminals to which the entertainment nature application programs related to gaming, and / or gambling aspect, characterized in that it comprises: - modeling the target event (202, 203, 204) alitapahtumasekvenssi covered and monitor its progress in real time by performing event model (301 ) 10 affect the way alitapahtumat contain the target event, - providing the entertainment performance of the application program through players' terminals in response to said event model (301) occurs in the case, and - receiving, at the entertainment nature application program played feeds, which represent the possible outcomes alitapahtumien.
9. Patenttivaatimuksen 8 mukainen menetelmä, tunnettu siitä, että siinä: - toimitetaan mainitussa tapahtumamallissa (301) esiintyvistä tapauksista tapahtumatietoja pelimallille (302) ja - reagoidaan tapahtumatietoon mainitussa pelimallissa (302) ilmoittamalla peli tarjottavaksi pelaajien päätelaitteille. 9. The method according to claim 8, characterized in that it comprises: - providing in said event model (301) of the cases occurring in the game event data model (302) and - responding to event information in said gaming model (302) notifying the game offered to players' terminals. :*.·· 20 :. * ·· 20
10. Patenttivaatimuksen 9 mukainen menetelmä, tunnettu siitä, että siinä: • · 11 • · . 10. The method of claim 9, characterized in that it comprises: • 11 • · ·. .·. . ·. - estimoidaan ainakin yhden pelaajan emotionaalista vastetta viihteellisen sovel- lusohjelman suorituksessa esiintyviin olosuhteisiin, • · · J - toimitetaan estimoitua emotionaalista vastetta koskeva tunnevastetieto mainitulle pelimallille (302) ja • · · •;*j 25 - reagoidaan tunnevastetietoon mainitussa pelimallissa (302) muuttamalla jotakin :···: kriteeriä, joka koskee pelaajien päätelaitteille tarjottavan pelin ilmoittamistehtävää. - estimating at least one of the player's emotional response to the entertainment application occurring by application software execution environments, • · · J - delivering emotional response information relating to the emotional response estimated by said gaming model (302), and • · · •; * j 25 - responding to emotional response information in said gaming model (302) for changing a : ···: a test based on the game offered to players' terminals ilmoittamistehtävää.
11. Menetelmä viihteellisen sovellusohjelman syntesoimiseksi suoritettavaksi pe- .···. 11. A method for synthesizing the execution of the entertainment software application based. ···. laajien päätelaitteiden välityksellä, joihin viihteellisiin sovellusohjelmiin liittyy pelaa- misen ja/tai uhkapelaamisen aspekti, tunnettu siitä, että siinä: :.v 30 - mallinnetaan kohdetapahtuma (202, 203, 204) tapahtumamallilla (301), joka on • · · prosessi, joka on järjestetty esittämään ja seuraamaan alitapahtumien sarjaa koh- . by means of the subscribers terminals to which the entertainment nature application programs associated with play- it and / or gambling aspect, characterized in that it comprises: .V 30 - modeling the target event (202, 203, 204) the event model (301), a • · · process, is arranged to present and follow a series of alitapahtumien target. .·. . ·. detapahtumassa vaikuttamatta siihen, miten alitapahtumat esiintyvät kohdetapah- ,···, tumassa; detapahtumassa affect the way alitapahtumat occur kohdetapah-, ···, in the nucleus; • · · - verifioidaan mainitun tapahtumamallin (301) toimintaa simuloimalla kohdetapah-tuman alitapahtumia ja syöttämällä syötteitä simuloiduista alitapahtumista mainitulle tapahtumamallille (301) ja - käytetään verifioitua tapahtumamallia (301) syöttämään syötteitä pelaajien pääte-5 laitteiden välityksellä suoritettavalle viihteelliselle sovellusohjelmalle, joka on järjestetty vastaanottamaan pelaajalta syötteitä, jotka kuvaavat alitapahtumien mahdollisia lopputuloksia. • · · - verifying said event model (301), the operation simulating the kohdetapah-nuclear alitapahtumia and death feeds simulated alitapahtumista said event model (301) and - using a verified though event model (301) to feed inputs via the player terminal 5 of the equipment to be performed in a more entertaining for the application program that is configured to receive beating feeds, which represent the possible outcomes alitapahtumien.
12. Tietokoneohjelmatuote, johon kuuluu tietokoneluettavalle välineelle tallennetut ohjelmakoodivälineet viihteellisten sovellusohjelmien tarjoamiseksi suoritetta-10 vaksi pelaajien päätelaitteiden välityksellä, kun mainittua ohjelmaa suoritetaan tietokoneessa, joihin viihteellisiin sovellusohjelmiin liittyy pelaamisen ja/tai uhkapelaamisen aspekti, tunnettu siitä, että tietokoneohjelmatuotteeseen kuuluu: - tietokonekoodia tapahtumamallin (301) muodostamiseksi, joka on prosessi, joka on järjestetty esittämään ja seuraamaan alitapahtumien sarjaa kohdetapahtumas- 15 sa (202, 203, 204) reaaliaikaisesti vaikuttamatta siihen, miten alitapahtumat esiintyvät kohdetapahtumassa, ja - tietokonekoodia viihteellisen sovellusohjelman tarjoamiseksi suoritettavaksi pelaajien päätelaitteiden välityksellä vasteena mainitussa tapahtumamallissa (301) esiintyvään tapaukseen, joka viihteellinen sovellusohjelma on järjestetty vastaan- 20 ottamaan pelaajalta syötteitä, jotka kuvaavat al 12. A computer program product comprising program code means stored on a computer readable medium for providing novelty of application programs executable 10 MENTS through players' terminals, when said program is run on a computer, to which entertaining form of application programs related to gaming, and / or gambling aspect, wherein the computer program product comprises: - computer code for an event model (301 ) form, a process which is arranged to present and track sets alitapahtumien kohdetapahtumas- 15 SA (202, 203, 204) in real time without affecting the way alitapahtumat contain the target event, and - computer code for providing the entertainment application program executed through players' terminals in response to said event model (301 ) occurs in a case in which an entertaining application software is arranged to receive inputs from player 20 to which describe al itapahtumien mahdollisia lopputu- .. . possible end result itapahtumien ... loksia. results were published. • · · • · • · • · · • · · • · · • · '··'· · Patentkrav 25 • · · • · • · • · • · · · • · · • · '··' · · Claims 25
FI20041563A 2004-12-02 2004-12-02 The method, system and computer program produce, and provide for running application programs for entertainment FI119858B (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20041563 2004-12-02
FI20041563A FI119858B (en) 2004-12-02 2004-12-02 The method, system and computer program produce, and provide for running application programs for entertainment

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20041563A FI119858B (en) 2004-12-02 2004-12-02 The method, system and computer program produce, and provide for running application programs for entertainment
US11/791,932 US20080214303A1 (en) 2004-12-02 2005-11-30 Method, System and Computer Program Product For Producing, Offering and Executing Recreational Application Programs
EP05817479A EP1839258A4 (en) 2004-12-02 2005-11-30 Method, system and computer program product for producing, offering and executing recreational application programs
PCT/FI2005/000518 WO2006058957A1 (en) 2004-12-02 2005-11-30 Method, system and computer program product for producing, offering and executing recreational application programs
NO20072760A NO20072760L (en) 2004-12-02 2007-05-30 Progress Mate, system and computer program product for a manufacture, offer and execute entertainment computer programs

Publications (2)

Publication Number Publication Date
FI20041563A0 FI20041563A0 (en) 2004-12-02
FI119858B true FI119858B (en) 2009-04-15

Family

ID=33547936

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FI20041563A FI119858B (en) 2004-12-02 2004-12-02 The method, system and computer program produce, and provide for running application programs for entertainment

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20080214303A1 (en)
EP (1) EP1839258A4 (en)
FI (1) FI119858B (en)
NO (1) NO20072760L (en)
WO (1) WO2006058957A1 (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20080242949A1 (en) * 2007-03-30 2008-10-02 Searete Llc, A Limited Liability Corporation Of The State Of Delaware Computational user-health testing
WO2009061172A1 (en) * 2007-09-21 2009-05-14 Roward Trade Computer program product and computersystem
US20090258685A1 (en) * 2007-10-10 2009-10-15 Gabriel Gaidos Method for merging live sports game data with Internet based computer games
US9576330B2 (en) * 2008-03-07 2017-02-21 Virtually Live (Switzerland) Gmbh Media system and method
GB0804274D0 (en) * 2008-03-07 2008-04-16 Virtually Live Ltd A media sysyem and method
US9084932B2 (en) 2012-01-13 2015-07-21 Gtech Canada Ulc Automated discovery of gaming preferences
US9558625B2 (en) 2012-01-13 2017-01-31 Igt Canada Solutions Ulc Systems and methods for recommending games to anonymous players using distributed storage
US9536378B2 (en) 2012-01-13 2017-01-03 Igt Canada Solutions Ulc Systems and methods for recommending games to registered players using distributed storage
CN104778085B (en) * 2015-03-25 2018-07-06 广州多益网络股份有限公司 A kind of game fighting processing method and processing device of hand trip

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4339798A (en) * 1979-12-17 1982-07-13 Remote Dynamics Remote gaming system
WO1992000654A1 (en) * 1990-06-25 1992-01-09 Barstow David R A method for encoding and broadcasting information about live events using computer simulation and pattern matching techniques
US6080063A (en) * 1997-01-06 2000-06-27 Khosla; Vinod Simulated real time game play with live event
US6722980B2 (en) * 1999-04-30 2004-04-20 Asip Holdings Inc Wagering system
AU5590300A (en) * 1999-05-28 2001-03-19 Nokia Corporation Real-time, interactive and personalized video services
US6616529B1 (en) * 2000-06-19 2003-09-09 Intel Corporation Simulation and synthesis of sports matches
AUPR198800A0 (en) * 2000-12-08 2001-01-11 Structured Data Systems Pty Ltd Race simulation system and method
US6921331B2 (en) * 2001-04-19 2005-07-26 Cyberscan Technology, Inc. Methods and systems for electronic virtual races
US7699701B2 (en) * 2001-07-05 2010-04-20 Dbs Limited Partnership Method and system for providing real time sports betting information
US20070265089A1 (en) * 2002-05-13 2007-11-15 Consolidated Global Fun Unlimited Simulated phenomena interaction game
AU2003237853A1 (en) * 2002-05-13 2003-11-11 Consolidated Global Fun Unlimited, Llc Method and system for interacting with simulated phenomena
US7294054B2 (en) * 2003-04-10 2007-11-13 David Schugar Wagering method, device, and computer readable storage medium, for wagering on pieces in a progression
US8118675B2 (en) * 2003-09-15 2012-02-21 Youbet.Com, Llc System and method for relaying race information
WO2005026870A2 (en) * 2003-09-16 2005-03-24 Yakir Terebilo Massive role-playing games or other multiplayer games system and method using cellular phone or device
US7711628B2 (en) * 2004-03-05 2010-05-04 Cantor Index Llc System and method for offering intraday wagering in a financial market environment
US7637807B2 (en) * 2004-04-29 2009-12-29 Cfph, L.L.C. System and method for mapping results from sporting events to game inputs
US8500529B2 (en) * 2004-06-28 2013-08-06 Cfph, Llc Bets regarding intermediate points in a race

Also Published As

Publication number Publication date
FI20041563D0 (en)
WO2006058957A1 (en) 2006-06-08
NO20072760L (en) 2007-08-31
EP1839258A1 (en) 2007-10-03
FI119858B1 (en)
US20080214303A1 (en) 2008-09-04
EP1839258A4 (en) 2009-07-01
FI20041563A0 (en) 2004-12-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Tschang Balancing the tensions between rationalization and creativity in the video games industry
US8608567B2 (en) Modular entertainment and gaming system configured to capture raw biometric data and responsive to directives from a remote server
AU2005209617B2 (en) Methods and apparatus for playing a gaming pool for a feature event bonus game
US9454872B2 (en) Adventure sequence activities
CA2535880C (en) Tournament game system and method using a tournament game card
US20150174480A1 (en) Methods, devices, and systems for video gaming
US6916247B2 (en) Modular entertainment and gaming systems
US20050101386A1 (en) System and method for interactive game-play scheduled based on real-life events
US9526982B2 (en) Method for implementing a computer game
US20120040732A1 (en) Lottery game card and method for conducting a lottery game
US20080221998A1 (en) Participant interaction with entertainment in real and virtual environments
CN101336441B (en) Improvement of on-line game
US8187087B2 (en) System and method for collecting and using player information
US20040166940A1 (en) Configuration of gaming machines
US8033912B2 (en) Method and apparatus for competitive bonus games based upon strategy or skill
US6468155B1 (en) Systems and methods to facilitate games of skill for prizes played via a communication network
US8900046B2 (en) Method for play of a digital gate enabled lottery ticket-based game
US8360866B2 (en) Products and processes for targeting offers to players in a video game
US20030100370A1 (en) Modular entertainment and gaming system configured for network boot, network application load and selective network computation farming
US20040185935A1 (en) Game system
US9378613B2 (en) Systemwide game modifiers for gaming systems
US20030100369A1 (en) Modular entertainment and gaming systems configured to consume and provide network services
US9508224B2 (en) Player specific network
US20160171820A1 (en) Universal Game Monitoring Unit and System
US9235956B2 (en) Group games and rewards in wagering systems

Legal Events

Date Code Title Description
PC Transfer of assignment of patent

Owner name: TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO

Free format text: TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO

PC Transfer of assignment of patent

Owner name: ADVANT GAMES OY LTD

Free format text: ADVANT GAMES OY LTD

FG Patent granted

Ref document number: 119858

Country of ref document: FI