EP2624216A2 - Berechnen thermischer Schatten - Google Patents

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EP2624216A2
EP2624216A2 EP13000535.8A EP13000535A EP2624216A2 EP 2624216 A2 EP2624216 A2 EP 2624216A2 EP 13000535 A EP13000535 A EP 13000535A EP 2624216 A2 EP2624216 A2 EP 2624216A2
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
temperature
shadow
scene
thermal
dimensional
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
EP13000535.8A
Other languages
English (en)
French (fr)
Other versions
EP2624216A3 (de
Inventor
Andreas Klein
Alfred Nischwitz
Paul Obermeier
Peter Schätz
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
MBDA Deutschland GmbH
Original Assignee
MBDA Deutschland GmbH
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from DE102012017629.5A external-priority patent/DE102012017629B4/de
Application filed by MBDA Deutschland GmbH filed Critical MBDA Deutschland GmbH
Publication of EP2624216A2 publication Critical patent/EP2624216A2/de
Publication of EP2624216A3 publication Critical patent/EP2624216A3/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/00Three-dimensional [3D] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/60Shadow generation
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41GWEAPON SIGHTS; AIMING
    • F41G7/00Direction control systems for self-propelled missiles
    • F41G7/001Devices or systems for testing or checking
    • F41G7/002Devices or systems for testing or checking target simulators
    • F41G7/004Devices or systems for testing or checking target simulators for infrared seekers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/00Three-dimensional [3D] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2215/00Indexing scheme for image rendering
    • G06T2215/12Shadow map, environment map

Definitions

  • the invention relates to a method, a computer program and a computer-readable medium for generating a view of a scene with thermal shadows, as well as a method for testing a technical device and a test system for testing a technical device.
  • Simulations that generate infrared images have been used for several decades to test real and virtual infrared seekers. In order to cover a wide range of climatic and atmospheric conditions, these simulations are used as synthetic environments. Infrared dynamic scenes or infrared images with suitable image frequencies are needed, for example, for modeling signals for search and display devices in order to generate a controlled movement in a virtual scenario. For this, infrared videos are usually not suitable.
  • thermal shadows In the infrared spectrum there are two contributions to shadows: One part includes reflective shadows that result from the concealment of directly reflected infrared rays. The other part includes thermal shadows that occur through exposure to radiation in the past.
  • the prediction of thermal shadows requires a calculation of the thermal balance in four dimensions (ie, a three-dimensional geometry and the one-dimensional time) is computationally complex and therefore mostly can only be used in non-real-time simulations.
  • infrared images for example by ray tracing or finite element calculations.
  • these calculations are not real-time capable, which means that their use in real-time simulations is not possible or only possible to a limited extent.
  • infrared film i. In a dynamic infrared scene, these calculations must be performed in a pre-processing step, which usually makes it impossible to change the geometry during the simulation.
  • One aspect of the invention relates to a method for generating a view of a scene with thermal shadows.
  • the two-dimensional view is typically generated from a three-dimensional model stored in a computer, the three-dimensional scene comprising a plurality of objects, each represented by a three-dimensional description of an object surface (for example in the form of a mesh), and / or an object volume (for example in the form of a voxel grid).
  • the three-dimensional model may be a so-called scene graph.
  • the method comprises the steps of: calculating a plurality of shadow textures for a three-dimensional scene for a plurality of iteration steps based on a position of at least one thermal source, wherein each shadow texture may be associated with one iteration step and thus one iteration time; Calculating a shadow factor for a pixel of the two-dimensional view for an iteration step based on the shadow texture of the iteration step, wherein the shadow factor indicates a degree of shading at the location of the pixel; Calculating an equilibrium temperature for the pixel for the iteration step based on the shadow factor to the iteration step; Calculating a temperature adjustment for the pixel for the iteration step based on a temperature adjustment from a previous iteration step; Calculating a surface temperature for the iteration step for the pixel based on a sum of the equilibrium temperature and the temperature adjustment; Generating a thermal two-dimensional view of the scene from the surface temperatures of the last iteration step.
  • the two-dimensional view can then be
  • the shade factor can be thought of as the strength of the shadow at the pixel's location.
  • a shade factor of 0 can mean complete shading and a shade factor of 1 complete irradiation by the thermal source.
  • the equilibrium temperature will typically be the temperature that the surface would assume at the pixel's location if it were to be continuously and uniformly irradiated (without altering the position and strength of the thermal source as well as the shadow factor).
  • the current temperature adjustment accommodates the fact that thermal shadows are affected not only by reflection but also, for example, by the heat storage capability of the surface at the location of the pixel and underlying material.
  • the temperature adjustment is therefore generally based on values from the past, i. previous temperature adjustments calculated at previous iterations.
  • the surface temperature at the location of the pixel can then be calculated by means of an approximation function from the equilibrium temperature and the current temperature adaptation.
  • the calculation of the surface temperature of a pixel of the two-dimensional view from the shadow texture can be done pixel by pixel without the temperature of other pixels of the two-dimensional view having to be included in the calculation. Therefore, the calculation can be highly parallelized and performed in real time.
  • the method further comprises the step of: repeatedly calculating the thermal two-dimensional view the scene for further simulation time steps, so that a dynamic scene is generated.
  • a dynamic scene can be a sequence of several individual (static) individual images or individual scenes.
  • the method may include two nested loops: a simulation loop that generates the dynamic scene in simulation time steps and an iteration loop in which the two-dimensional view (ie, a frame) is generated in iteration steps.
  • the simulation interval ie the period between two adjacent simulation time steps
  • the nearer past for the simulation can be time-discretized.
  • the current temperature adjustment is based on multiplying the previous temperature adjustment by a time dependent factor.
  • the time-dependent factor may be the approximation of an exponential function, as is the case below in formulas (2) and (3), for example. More generally, the time dependent factor may be the approximation of a function approximating the actual course of the temperature change.
  • the actual temperature adjustment is additionally based on a change in the equilibrium temperature, as is the case below in formulas (2) and (3), for example.
  • the current temperature adaptation is formed from the sum of a first temperature adaptation and further temperature adjustments, wherein the first temperature adaptation and the further temperature adjustments are based on approximations for time-dependent functions which approximate the actual course of the temperature change.
  • the current one Temperature adjustment formed from the sum of a first temperature adjustment and a second temperature adaptation, as is the case below in the formula (4), wherein the first temperature adjustment and the second temperature adjustment based on approximations for time-dependent exponential functions having different time constants.
  • the temperature behavior of the surface can be approximated by the combination of two exponential functions describing the short and long term temperature change. By combining two exponential functions, calculating the surface temperature can be more accurate than would be the case with approximations with only one exponential function.
  • the shadow texture and / or shading factor computation is performed on a parallel computing architecture, such as a graphics card, with an algorithm loaded or pre-implemented on the parallel computing architecture, such as Percentage Closer Soft Shadows (PCSS).
  • PCSS Percentage Closer Soft Shadows
  • the calculation of the equilibrium temperature, the current temperature adjustment and / or the surface temperature are carried out on a parallel computer architecture.
  • the computation of these steps may be performed with a program that may be executed in parallel by the processor of a graphics card (which typically includes a plurality of processor cores).
  • the program can be a shader program for the pixel shader of the graphics card.
  • the thermal shadow approximation algorithm can be performed on computer graphics cards that allow such programming.
  • the equilibrium temperature or equilibrium temperature is calculated based on an irradiation temperature and a shadow temperature with the aid of the shadow factor. This calculation can be done by interpolating the irradiation and shadow temperature of the surface at the pixel location.
  • the irradiation temperature may be a temperature of the surface at which the point of the surface of the thermal radiation source is completely exposed. If the source is the sun, it is also possible to speak of an irradiation temperature. At the shadow temperature, the relevant point of the surface may be completely shaded.
  • the equilibrium temperature is calculated by (for example, linear) interpolation from the irradiation temperature and the shadow temperature (see formula (1) below). For example, with a shade factor of 0.5, the average of irradiation temperature and shadow temperature can be taken.
  • the irradiation temperature and the shadow temperature are selected depending on a type of material and / or a material condition (eg, dry or wet) of a surface at the location of the pixel.
  • a material type and / or a material state can be stored that relates to a specific, for example pre-calculated, irradiation and shadow temperature.
  • the method further comprises the step of: changing the three-dimensional scene between two time steps. For example, the passage of the sun as time progresses or moving objects, such as vehicles, whose motion causes a change in the source of thermal radiation and the covered surfaces, can be simulated. Overall, it is possible to calculate thermal shadows under real-time conditions without requiring any restrictions on dynamic geometry in a scene.
  • Another aspect of the invention relates to a computer program which, when executed on at least one processor, instructs the processor to perform the steps of the method of any one of the preceding claims.
  • the program may be executed by a CPU (a main processor of a computer) and a GPU (a processor of a graphics card).
  • a computer-readable medium may be a floppy disk, a hard disk, a USB storage device, a RAM, a ROM, an EPROM.
  • a computer-readable medium may also be a data communication network, such as the Internet, that allows the download of program code.
  • the technical device may include a visual display, an infrared display or a search device.
  • a search device may include, for example, an infrared camera and a controller to be installed in a missile.
  • the method comprises the steps of: generating a view of a scene with thermal shadows with the method according to one of claims 1 to 12; and transmitting the data of the two-dimensional view of the scene to the technical device.
  • the data may be transmitted to a visual display, an infrared display or a search device, for example an image processing component of the search device.
  • the two-dimensional view of the scene can then be displayed on a display (visual or infrared) and / or further processed in the search device.
  • the method comprises the steps of: detecting the two-dimensional view of the scene with a detector of the technical device or by a human.
  • a two-dimensional view displayed on a display can be detected and further processed with a detector, for example an infrared detector of the search device. It is also possible for the two-dimensional view to be viewed by a human, for example in a man-in-the-loop simulation, which can then operate other components of the technical device.
  • hardware may be a search device, i. the infrared detector and the connected electronic controller are tested by means of the dynamically generated scene by presenting the two-dimensional view of the scene by means of a projector to the infrared detector of the search device.
  • the method further comprises the steps of: generating control data based on the detected scene sequence in a controller of the search device; Deriving movement data from the control data; and changing the dynamic scene based on the motion data. For example, a simulated movement of a Missile to carry the search device, a movement of the viewer are controlled in the three-dimensional scene.
  • missile hardware and, in particular, the search device may be tested in a closed-loop control loop that includes a simulation system for generating the infrared dynamic scene, the infrared display, and the searcher.
  • test system for testing a technical device
  • the test system comprising: a simulation system configured to execute a method as described above and below; an infrared display; and an interface for receiving control data of the search device.
  • the Fig. 1 schematically shows the structure of a test system 10, which is designed for testing a search device 12.
  • the search device may, for example, be the seeker head 12 of a missile, for example a rocket.
  • the test system 10 comprises a simulation computer 14 or a simulation system 14, which is designed to read out control data 16 from a controller 18 of the search device 12 and to transmit infrared image data 20 to an infrared display 22, such as an infrared projector 22.
  • the infrared display 22 generates from the infrared image data 20 an image which is presented to an infrared detector 24, for example a camera 24, to the search device 12 which processes it, feeds it to the controller 18 which then generates control data 16 from the processed data of the infrared detector 24, for example. which can then influence the generation of the dynamic scene in the simulation system 14.
  • the simulation system 14 processes a software 26 which generates a two-dimensional view of the scene from a three-dimensional scene stored in the simulation system 14, which is transmitted to the infrared display 22 as infrared image data 20.
  • EMIT can be used to evaluate the characteristics of missiles, such as a missile, that have an infrared search device 12.
  • the image data 29 generated by the EMIT software 26 may be transmitted to and displayed by an infrared projector 22.
  • the images produced on the infrared projector 22 can then be recorded by the infrared search device 12 of the missile, and it can be checked whether the search device 12 of the missile runs in the desired manner. It is also possible to feed the infrared images generated by the software directly into the electronics 18 of the search device 12.
  • the simulation system 14 generates a simulation in which the hardware 18, 24 is in a control loop. Such simulations have high demands on the image formation. Furthermore, image sequences with high image frequencies that synchronize with the hardware 18, 24 generally have to be generated. Creating the image sequences should be possible for a variety of different synthetic scenarios.
  • the simulation system 14 which may include a conventional PC, for example, shows in more detail.
  • the hardware layer are a CPU 32 and a GPU 34, which is usually arranged on a graphics card.
  • the system 14 includes an API layer 36 that provides a programming interface 38 between an application 40 on the application layer 42 and the hardware layer 30.
  • various properties of the hardware 32, 34 and in particular the graphics card are advantageous: 32-bit glide-number computation accuracy, a programmable graphics card, especially with a shader, a "render to texture" functionality of the graphics card, a high computing power, a large texture memory as well as the Synchronization of the image generation, the infrared display 22 and the search device 12 to be tested.
  • the API layer 26 may include a platform independent C ++ software (EMIT) core 44 of the EMIT software 26, which may further include various applications 40 in the application layer 42 based on that library 44.
  • EMIT platform independent C ++ software
  • the EMIT Core 44 is based on the 3D standard libraries "Open Scene Graph” 46 and "Open GL-GLSL” 48. Three-dimensional scenes that can be used for a real-time calculation usually have to be in a so-called “scene graph”. Structure to be organized, d. H. The objects of a scene are sorted and organized hierarchically.
  • the library "Open Scene Graph” 46 can be used, which is designed to process such scene graphs and which is also widely used in the aviation and defense industry.
  • "Open Scene Graph” 46 is open source software, i. open-source software so that changes and enhancements that address the aspects described herein that involve thermal shadows can be easily implemented.
  • the library 44 in the API layer 36 of EMIT 26 is implemented in a platform-independent Iso-C ++ environment and covers modules for data management, imaging, and image processing. At the moment, Windows and Linux operating systems are supported.
  • the library 36 can be integrated into a simulation by directly addressing the C ++ interfaces of the EMIT core 44, ie the API layer.
  • a programming interface 38 with C and C ++ connections 40 can be provided, which can be addressed via network, so that the functions of the API layer 36 can be addressed by a variety of simulation software systems, such as MATLAB-Simulink.
  • FIG. 12 shows a flowchart for a method of calculating thermal shadows that may be performed by the simulation system 14.
  • the method calculates the thermal shadows for each pixel in a scene 50 for a given simulation period.
  • the parameter used is the irradiation temperature 58a and shadow temperature 58b of a surface precalculated with a one-dimensional thermal simulation.
  • these temperatures 58a, 58b in each case an efficiency of 0% or 100% can be assumed in the associated thermal simulation, with which the temperatures 58a, 58b were determined, since a one-dimensional thermal model has no three-dimensional geometry information.
  • the aim of the method is now to derive the temperature changes for the three-dimensional scene 50 from the one-dimensional temperatures 58a, 58b.
  • the simulation period is divided into time steps for the calculation and the following process steps are repeated for each time step.
  • the scene 50 may be included, which may comprise a number of objects 52, which are defined by meshes and possibly textures (graphics for the surface of the objects ) are loaded into the memory of the graphics card.
  • the objects 52 or their surfaces can also be assigned different types of material, via which the irradiation temperature 58a and the shadow temperature 58b of the respective material type are determined.
  • step 100 the position of the light source 54, for example the sun, and the position of the camera 56 and its viewing direction can also be predetermined or changed.
  • step 100 a plurality of iteration time lags in the past are now determined for the current simulation step, starting from the current simulation time. These iteration times are then processed in the following iteration steps 102 to 110.
  • the method includes two nested loops.
  • the outer loop comprises steps 100 to 114, which are repeated for each simulation step, and the result of which is a two-dimensional thermal view 62 of the scene 50. From the views 62 produced for each simulation step, a dynamic two-dimensional view (i.e., for example, an infra red film) of the scene 50 may then be generated. In particular, a simulation time is thus assigned to each simulation step.
  • the inner loop comprises the steps 102 to 110, which are repeated for the iteration steps determined in each simulation step, and in which the thermal shadows at the iteration time of the respective iteration step from which a temperature development can then be derived up to the simulation time.
  • an iteration time is thus assigned to each iteration step. It is to be understood that the iteration times for a simulation step can be well before the simulation time of the simulation step and can also be well before the simulation times of the previous simulation steps.
  • n + 1 iteration steps can be determined.
  • the (n + 1) shadow textures 60 of the current time t 0 (which can be taken as the last iteration time) and the past iteration times t 1 , ..., t n are used.
  • the (n + 1) shadow textures usually need to be recreated since the camera or objects in scene 50 may have moved.
  • the performance, d. H. the speed of the inner loop is limited by the number of iteration steps. Shadow events will usually become less important the further you go back in time.
  • the iteration times can be arranged in a logarithmic manner. For example, a target time step (for example, for the first iteration step furthest in the past) may be defined and as time progresses, i. for the subsequent iteration steps.
  • the number of iteration steps can be reduced, but this can also lead to a reduced image quality.
  • step 102 the shadow map 60 is calculated for the scene 50 constructed in step 100 and for the set position of the light source 54 for the iteration time of the respective iteration step.
  • computer graphics algorithms can be used for the shadow calculation in this step, which are already integrated into the functionality of the graphics card.
  • soft shadows can be generated by using "percentage closer soft shadows". Since thermal shadows can be washed out, a material-specific, minimum half-shade size can be defined. This adjustable parameter can emulate the lateral heat conduction.
  • step 104 a two-dimensional view 62 of the scene 50 is begun from the viewpoint of the viewer, i. H. the set camera position to calculate at the respective iteration time.
  • a shadow factor 66 is determined for each point 64 of the two-dimensional view 62 based on the shadow texture 60 at the respective time of the iteration.
  • the algorithm that computes shadow factor 66 may already be predefined in the functionality of the graphics card. For example, to compute the shadow factor 66, soft shadows with variable half-shadow width may be calculated, such as, for example, FIG. With a "percentage close soft shadows" algorithm.
  • the shade factor 66 can do this may be a number between 0 and 1, where 0 may be total shadow, a value in between partial shadow, and 1 complete illumination or full sunshine.
  • an equilibrium temperature 68 is determined for the respective iteration time based on the shadow factor 66 by interpolating between the irradiation temperature 58a and the shadow temperature 58b with the aid of the shadow factor 66. In this way, each pixel 64 of the two-dimensional view 62 of the scene may be assigned an equilibrium temperature 68.
  • the equilibrium temperature 68 is determined by a linear interpolation between the irradiation temperature 58a and the shadow temperature 58b.
  • T eq f ⁇ T s + 1 - f ⁇ T sh
  • T s is the solar or irradiation temperature 58 a
  • T sh is the shadow temperature 58 b
  • f is the shadow factor 66.
  • the irradiation temperature 58 a and the shadow temperature 58 b can depend on the material values or types of material provided for the pixel 64, and may additionally be dependent on the weather conditions that are given for the scene 50 or the current time step.
  • a change 70 of the surface temperature or a temperature adaptation 70 is now determined by a combination of a short-term and long-term approximation function.
  • the temperature adjustment 70 is calculated for each pixel 64 of the two-dimensional view 62 of the scene 50.
  • the equilibrium temperatures at previous iteration times are included in this calculation.
  • the two approximation functions can be exponential functions or their approximations.
  • the first exponential function can approximate a short-term temperature change of the corresponding surface and a second exponential function approximate the long-term temperature change of the surface.
  • the physical temperature change can be approximated very accurately.
  • ⁇ T eq is the change in equilibrium temperature 68 since the last calculation
  • ⁇ i is a material-specific weighting factor
  • ⁇ i is the material-specific time constant
  • ⁇ t is the length of the iteration step, ie the difference between the respective iteration time and the previous iteration time.
  • An implementation may include two additional memory buffers, which may be provided in the GPU, for example, which may be the contribution of the Save exponential functions pixel by pixel.
  • One buffer is used to enter the previous calculations, and the other buffer is used to store the results.
  • the two memories can be exchanged after each calculation.
  • step 110 a surface temperature 72 for the respective iteration time is added by adding the equilibrium temperature 68 and the contributions of the approximation functions, i. the temperature adjustment 70, determined.
  • a change, for example, in the solar radiation (which can be slow in relation to the time step) can be approximated with an additive term ⁇ T eq .
  • the surface temperature 72 is calculated for each pixel 64 of the two-dimensional view 62 of the scene 50. In this way, the method can compute a two-dimensional view 62 of the scene 50 comprising an infrared image with thermal shadows 74.
  • Steps 102 to 110 are repeated until the calculation has arrived at the current simulation time.
  • a shadow map 60 for the current position of the thermal source 54 is rendered.
  • the cone of light can be fitted into the observer's cone to reduce the aliasing effect of the shadows.
  • the scene 50 is rendered from the viewer position and becomes a shadow factor 66 calculated for example by PCSS.
  • the previous results can be read from the input buffer, the equilibrium temperature 72 calculated, and the contributions of the two exponentials adjusted accordingly.
  • the required parameters such as the current irradiation temperatures 58a and shadow temperatures 58b, may be provided as a uniform shader parameter.
  • the surface temperature 72 can be calculated using Equation (4).
  • the two-dimensional view 62 of the scene is output, for example in a texture 20, which can be sent to the infrared display 22 to represent the calculated scene.
  • objects 52 of the scene 50 may be moved.
  • the scene 50 includes a vehicle that may traverse the scene over time. It is also possible to move the thermal source 54, for example the sun, so that, for example, a realistic migration of the sun can occur during the day. Also, the camera 56 may be moved so as to simulate, for example, the flight or movement of a missile or vehicle through the scene 50.
  • Steps 100 to 114 may be repeated for each simulation step, such that infrared image generation or moving object infrared film containing thermal shadows is possible in real time.
  • the method or the algorithm can be used in real-time simulations by combining the approximation functions and computer graphics algorithms that are already stored in the graphics card and for which the graphics card is optimized. Furthermore, dynamic scene geometry is supported.
  • Shadows are an important part of the imaging process because they provide clues to the three-dimensional locations and shapes of objects 52 in a scene 50.
  • Reflection is the dominant physical mechanism that is subject to perception in the visible spectrum because self-luminous surfaces in an environment are rarely present at temperatures below 300 ° K. Consequently, shadows in the visible spectrum are produced almost completely by obscuring direct rays from light sources or indirect rays reflected from other surfaces.
  • Visible shadows also move at the speed of light, as visible shadows can be considered as instantaneously hidden beams of light.
  • thermal shadows reduce the temperature of a surface point, their simulation requires a calculation of the thermal balance in four dimensions (that is, a three-dimensional geometry in a time dimension going back to several hours back to the past).
  • thermal shadows are not at the points of a surface that are instantaneously covered by a thermal source, such as the sun, but represent a cumulative shadow history of the last few hours. Therefore, thermal shadows are compared to reflective shadows more or less delayed, and the transitional area between light and shadow, the so-called penumbra or part shadow, becomes larger.
  • Infrared images are not only viewed by humans, but are also processed by image processing algorithms, such as the search engine 12 of a "fire and forget" missile launch system. Frequently, such image processing algorithms lead one Edge detection during a preprocessing step. These detected edges are then matched with those known from 3D models of landmarks or targets. In such a situation, detected edges caused by shadows may cause a matching algorithm in a wrong direction.
  • thermal shadows Another important aspect of thermal shadows is that their edges can be relatively sharp when the viewing distance is high, and soften as the viewing distance decreases. This behavior is caused by the fact that the half-shade width is independent of the viewing distance.
  • Rendering (calculating) soft shadows is a feature that is already provided in many graphics cards.
  • Shadow Mapping is a commonly used algorithm for generating shadows in real time during rendering.
  • a so-called shadow texture (“shadow map”) is used to test for obscuring an object by another object with respect to the light source simplify.
  • a scene 50 is first rendered from the perspective of the light source or a source 54 of the rays, and depth values are stored in the depth map ("depth map").
  • depth map depth map
  • the scene 50 is rendered from the perspective of the observer or from the perspective of the virtual camera 56, and the depth values are compared.
  • a pixel 64 is classified as being in shadow 74 if the depth in the depth image is smaller than the depth value from the perspective of the virtual camera 56.
  • PCF percentage closer filtering
  • PCSS percentage closer soft shadows
  • a search for occluders is introduced as a preprocessing step by searching the shadow map to calculate an average occlusion depth for each screen pixel.
  • a half-shadow width is performed with an estimate based on parallel planes. Finally, the half-shadow width is used to scale the filter window of the PCF.
  • Thermal shadows can be translated by modeling an additional geometry in the shape of an apron around shadow casting objects, to which optical properties are assigned. It is however, an adaptation of the scene geometry necessary, which is often poorly suited for scenes with dynamic geometry.
  • RadTherm calculates a complete thermal equilibrium solution with thermal shadows for a three-dimensional geometry and is often used as a reference solution.
  • RadTherm results are often stored in textures and are therefore limited to scenes with static geometry.
  • Thermal shadows were measured using an infrared camera and the results compared with a simulation based on a detailed thermal equilibrium calculation. The approximation was then derived based on the thermal equilibrium equations.
  • the Fig. 4 shows an image of a test object 200 that was taken in the visible spectrum.
  • the image shows a black polystyrene block 200 on an asphalt road 202 that casts a visible shadow 204.
  • the (real) object of the (real) scene is the black polystyrene block 200 and the receiver of the rays of the shadow 204 is the asphalt road 202.
  • the Fig. 5 shows a measured infrared image, which was taken with an infrared camera in the wavelength range between 8 to 12 microns, and a section of the FIG. 5 in the infrared spectrum shows. On the right side of the infrared image one is shown in Kelvin.
  • the Fig. 5 shows in detail the thermal shadow 206 caused by the black polystyrene block 200.
  • the temperature drop in these areas follows an exponential function with a small time constant since only the upper asphalt layer is cooled by the shadow.
  • the temperature drop in the region 210 from mean temperatures to low temperatures is much slower.
  • the temperature drop follows another exponential function, which has a longer time constant.
  • the low to medium temperature region 212 is narrow, as the temperature in this region, which has recently stepped out of the shadows, rapidly increases exponentially.
  • the medium to high temperature region 213 is much larger, since now the thick, underlying bed of the gravel layer of the road 202 has to be heated up. A quantitative description of this temperature profile will be discussed in more detail below.
  • the Fig. 6a and 6b show diagrams with measured temperature differences and with the simulation calculated temperature differences between shade and sun. In both diagrams, the time in seconds to the right and the temperature difference in Kelvin is plotted upward.
  • the left diagram shows a linear temperature axis, the right diagram a logarithmic temperature axis.
  • the solid line represents the results of the calculations of the simulation, the circles the individual measuring points of the measurement.
  • the logarithmic representation of the right diagram shows that the function for the contributions after a long time (for example, longer than 1000 Sec) by a Exponential function can be approximated. However, for the contributions with a shorter time (for example less than 500 seconds), the function deviates considerably from this exponential function.
  • the layer materials and their thickness must be known.
  • the top asphalt layer has a thickness of 5 cm, below which is a gravel bed of 20 cm thickness, and below which a soil layer of 75 cm is arranged.
  • the thickness of the earth layer is not important because it has almost no influence on the surface temperature within the considered measurement periods.
  • the thermal model of these layers was constructed by means of a series of layers whose thickness doubles with increasing depth, starting with an uppermost layer having 1 mm thickness.
  • the material of the uppermost layer is most important. To better model this uppermost layer material, a photograph of the 202 road surface was taken. Within this photograph were white and black areas used for surface albedo estimation. With an estimated albedo of 0.95 and 0.05 for these ranges, the average albedo of the asphalt surface was estimated to be 0.4. Using image processing software, the ratio of bitumen to gravel in this ratio was estimated at 15:85.
  • the material parameters (the Thermal conductivity ⁇ , the specific gravity p and the specific heat c) for the thermal model are determined as follows: ⁇ (W / mK) ⁇ (kg / m 3 ) C (J / kg K) asphalt 2.0 2700 774 gravel 2.2 2800 750 Dry soil 1 1500 1840
  • the emissivity of the asphalt surface was assumed to be 0.93.
  • the calculation of the asphalt surface temperature was carried out with RadTherm, taking weather data from a nearby weather station measured in 10-minute increments. In order to minimize the effects of the chosen initial surface conditions, the temperature was determined for a period of time starting more than 24 hours before surface shading began. Like from the Fig. 6a and 6b As can be seen, the calculated temperature agrees relatively well with the measured temperature and confirms the thermal model used.
  • the algorithm for determining thermal shadows is also based on a better knowledge of the behavior of the surface temperature. Therefore, an analytical solution to this problem was also determined.
  • the thermal shading problem is now mathematically analyzed for an infinitely extended, homogeneous layer. This reduces the problem to one dimension.
  • the surface temperature T depends on the balance of the energy flux entering or leaving the surface layer.
  • is the thermal conductivity.
  • the thermal conductivity is determined by basic material properties: ⁇ ⁇ ⁇ pc of
  • is the thermal conductivity
  • is the specific density of the surface layer
  • c is the specific heat of the surface layer
  • the solution of the differential equation can be taken from books on heat conduction.
  • a solution can be applied to a wide range of conditions by introducing dimensionless physical parameters.
  • is the Stefan-Boltzmann constant
  • the degree of absorption of the surface
  • the emissivity of the surface
  • S the solar radiation flux (direct and diffuse)
  • R L the long-wave radiation flux of the atmosphere.
  • 4 ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ T R 3
  • the long - term behavior is therefore represented by an exponential law, also by the measurements and the numerical calculations used in the Fig. 6a and 6b are confirmed.
  • the time constant of the exponential function is determined by: ⁇ i ⁇ L 2 ⁇ 1 2 B i ⁇ ⁇
  • the material properties are represented by the eigenvalue ⁇ 1 , which depends on the Biot number.
  • the weather conditions are taken into account by the heat transfer coefficient contained in the Biot number according to equation (5).
  • the short-term behavior can also be simulated with an exponential law.
  • the temperature reductions at the beginning The shading process depends strongly on the temperature profile of the upper layers. This can be derived from Equation (18), which shows that the coefficients C k depend on the initial profile ⁇ (0, ⁇ ).
  • the short-term and long-term behavior can be approximated with exponential functions, whereby the two exponential functions are adapted to the numerical values of the simulation.
  • These simulations take into account the weather history and provide a temperature profile of the strata for each part-time step.
  • FIG. 7 An example of the result of such a thermal model is in Fig. 7 showing a temperature profile of the layers of an asphalt road 202 for a two-day period.
  • the time steps are applied to the right and the distance to the surface to the top.
  • the areas 220 at the surface and at the upper end of the image, respectively, show heating of the uppermost surface layer during solar radiation.
  • the figure also shows how heat invades deeper layers over time.
  • the analysis above is based on the assumption that the radiation temperature T R and thus the solar radiation and long-wave radiation are constant in time, which in the case of a real situation does not have to be the case.
  • the visible radiation and infrared radiation may change over time during the course of a day.
  • T t ⁇ ⁇ 1 ⁇ ⁇ 2 T eq + ⁇ ⁇ T 1 ⁇ e - ⁇ 1 ⁇ t + ⁇ ⁇ T 2 ⁇ e - ⁇ 2 ⁇ t + ⁇ ⁇ T eq
  • T eq is the equilibrium temperature
  • ⁇ T eq the (slow) change in the sun and / or shadow temperature since the last calculation , which is generated by changes in solar radiation (for example during the day)
  • ⁇ i are the material-specific time constants.
  • equation (23) was iteratively reformulated into (2) and (3).
  • the temperature depends linearly on the shadow factor 66, that the variable radiation of the thermal source and the resulting changes in the irradiation temperature 58a and the shadow temperature 58b can be approximated by an additive term and the time constants ⁇ 1 , ⁇ 2 of the two exponential functions used by the algorithm are constant over time.
  • the Fig. 8 Figure 12 shows the dependence of equilibrium temperature 68 on shadow factor 66 for an example dataset taken during lunch time has been recorded.
  • the crosses relate to the results of a numerical calculation.
  • a shade factor of 0.0 means that a surface is completely covered.
  • the shade factor 66 is plotted to the right, upwards the equilibrium temperature 68 in Kelvin is plotted. From the Fig. 8 It can be seen that a linear dependence (line) of the equilibrium temperature 68 of the shadow factor 66 is a good approximation.
  • the Fig. 9 shows the equilibrium temperature 68 of a numerical simulation for different shadow factors. To the right, the time is plotted over several days, at -12 and 12 is the time of the highest position of the sun, ie noon. From the Fig. 9 shows that the equilibrium temperature 68 changes during the day by the changing solar radiation, but that these changes are relatively slow. The approximation that the variable radiation of the thermal source and the resulting changes in the irradiation temperature 58a and the shadow temperature 58b, respectively, can be taken into account by an additive term, is particularly appropriate for slow changes.
  • the time constant ⁇ 2 for the long-term exponential function with the given material and weather conditions can be set to 4180 sec (or its reciprocal value).
  • the remaining parameters ⁇ 1 and ⁇ T i can be adjusted using a least squares approximation with respect to the numerical simulation results.
  • the Fig. 10 shows the fitted model 230 and the numerical thermal simulation 230 in a diagram.
  • the time is shown to the right and the temperature difference in Kelvin to the top.
  • the approximated model and the numerical thermal simulation are in good agreement.
  • FIG. 12 shows an image of a thermal shadow 240 generated by a block-shaped object at a time of 40 minutes after the shadow is formed.
  • the narrow zone of the temperature gradient at the leading edge (the direction in which the shadow moves with time) and the wide transition zone at the trailing edge are clearly visible.
  • the Fig. 12 shows the result of the simulation in a scene with a dynamic geometry.
  • the thermal shadow 250 of a truck 252 is visible even after the truck 252 has been moved.
  • FIG. 12 shows the difference between shadow temperature 58b and irradiation temperature 58a for the measured data 260, a RadTherm numerical simulation 262, and the approximation 264 generated by the method described above.
  • the time in seconds and the temperature difference in Kelvin are plotted to the right.
  • the temperature in the core of the shadow is compared with the measured values and the values determined with RadTherm.
  • the simulated shadow temperature behavior agrees relatively well with the measured data.
  • the analysis above showed that the basic data needed for the simulation of the thermal shadows on the Layer composition of the surface, the material parameters of the layer and the weather history depend. Some of these data are not known in a real scene, such as the composition of the layer. Therefore, the reproduction of the thermal shadows of a real scene can be difficult to verify, and a match can be made by varying the unknown data.
  • the test case method described herein can provide realistic and accurate results by inputting the correct input data based on measurements and thermal balance calculations.
  • the shadow map was calculated in each iteration.
  • the results show that the speed is limited by the shadow test performed in each iteration. The speed decreases almost linearly with the number of iteration steps.
  • the camera is in the scene with the block on a single shadow Focused, and thus the shadow area on the screen is larger compared to the truck scene. Because of this, the performance of the truck scene is better.
  • the CPU used was an Intel Xeon E5620 CPU with 2.4 GHz and 8 GB REM, as well as an NVIDIA G-Force GTX 480 graphics card with 1536 MB of memory.
  • thermal shadows can be simulated on a programmable graphics card.
  • the short-term and long-term contributions were approximated with two exponential functions.
  • Shadow testing and shadow factor generation can be created using well-known soft shadow calculation algorithms. Furthermore, the method can be used to process a dynamic geometry and to calculate test scenes in real time.

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Abstract

Ein Verfahren zum Erzeugen einer Ansicht einer Szene (50) mit thermischen Schatten (74) umfasst die folgenden Schritte: Berechnen einer Mehrzahl von Schattentexturen (60) für eine dreidimensionale Szene (50) für eine Mehrzahl von Iterationsschritten basierend auf einer Position wenigstens einer thermischen Quelle (54), wobei die dreidimensionale Szene (50) eine Mehrzahl von Objekten (52) umfasst, die jeweils durch eine dreidimensionale Beschreibung einer Objektoberfläche, und/oder eines Objektvolumens definiert sind; Berechnen eines Schattenfaktors (66) für ein Pixel (64) der zweidimensionalen Ansicht (62) für einen Iterationsschritt basierend auf der Schattentextur (60) des Iterationsschritts, wobei der Schattenfaktor (66) einen Grad der Beschattung an der Stelle des Pixels angibt; Berechnen einer Gleichgewichtstemperatur (68) für das Pixel (64) für den Iterationsschritt basierend auf dem Schattenfaktor (66) zu dem Iterationsschritt; Berechnen einer Temperaturanpassung (70) für das Pixel (64) für den Iterationsschritt basierend auf einer Temperaturanpassung aus einem vorhergehenden Iterationsschritt; Berechnen einer Oberflächentemperatur (72) für den Iterationsschritt für das Pixel (64) basierend auf einer Summe der Gleichgewichtstemperatur (68) und der Temperaturanpassung (70); Erzeugen einer thermischen zweidimensionalen Ansicht (62) der Szene (50) aus den Oberflächentemperaturen des letzten Iterationsschritts.

Description

    GEBIET DER ERFINDUNG
  • Die Erfindung betrifft ein Verfahren, ein Computerprogramm und ein computerlesbares Medium zum Erzeugen einer Ansicht einer Szene mit thermischen Schatten, sowie ein Verfahren zum Testen eines technischen Geräts und ein Testsystem zum Testen eines technischen Geräts.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Simulationen, in denen Infrarotbilder erzeugt werden, werden seit mehreren Jahrzehnten zum Testen von realen und virtuellen Infrarotsuchvorrichtungen eingesetzt. Um einen breiten Bereich von klimatischen und atmosphärischen Gegebenheiten abdecken zu können, werden diese Simulationen als synthetische Umgebungen verwendet. Infrarote dynamische Szenen bzw. Infrarotbilder mit geeigneten Bildfrequenzen werden dabei beispielsweise zum Modellieren von Signalen für Such- und Sichtvorrichtungen benötigt, um eine kontrollierte Bewegung in einem virtuellen Szenario zu erzeugen. Dafür sind Infrarotvideos meistens nicht geeignet.
  • Im Infrarotspektrum existieren zwei Beiträge zu Schatten: Ein Teil umfasst reflektive Schatten, die durch Verdeckung von direkt reflektierten Infrarotstrahlen entstehen. Der andere Teil umfasst thermische Schatten, die durch Verdeckung vor Strahlung in der Vergangenheit auftreten. Die Vorhersage von thermischen Schatten benötigt eine Berechnung der thermischen Bilanz in vier Dimensionen (d. h. einer dreidimensionalen Geometrie und der eindimensionalen Zeit), die rechentechnisch aufwendig ist und daher meistens nur in Nicht-EchtzeitSimulationen eingesetzt werden kann.
  • Zum Erzeugen von Infrarotbildern ist es beispielsweise bekannt, thermische Schatten nachträglich in die Geometrie einer Szene, beispielsweise über zusätzliche Polygone, einzufügen. Hier besteht der Nachteil, dass die Geometrie der Szene angepasst werden muss. Diese Technik ist damit nur beschränkt für den Einsatz in Simulationen mit dynamischer Geometrie geeignet, da sich auch bei dem Bewegen von Objekten in der Szene die Polygone für den thermischen Schatten verschieben müssen.
  • Weiter ist es möglich, Infrarotbilder beispielsweise durch Raytracing oder Finite-Elemente-Berechnungen zu erzeugen. Diese Berechnungen sind in der Regel nicht echtzeitfähig, wodurch ein Einsatz in Echtzeitsimulationen nicht oder nur eingeschränkt möglich ist. Für die Darstellung eines Infrarotfilms, d.h. einer dynamischen infraroten Szene, in Echtzeit müssen diese Berechnungen in einem Vorverarbeitungsschritt durchgeführt werden, wodurch eine Veränderung der Geometrie während der Simulation in der Regel nicht möglich ist.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist Aufgabe der Erfindung, das Simulieren dynamischer infraroter Szenen zu erleichtern.
  • Diese Aufgabe wird durch den Gegenstand der unabhängigen Ansprüche gelöst. Weitere Ausführungsformen der Erfindung ergeben sich aus den abhängigen Ansprüchen und aus der folgenden Beschreibung.
  • Ein Aspekt der Erfindung betrifft ein Verfahren zum Erzeugen einer Ansicht einer Szene mit thermischen Schatten. Die zweidimensionale Ansicht wird in der Regel aus einem dreidimensionalen Modell, das in einem Computer gespeichert ist, erzeugt, wobei die dreidimensionale Szene eine Mehrzahl von Objekten umfasst, die jeweils durch eine dreidimensionale Beschreibung einer Objektoberfläche (beispielsweise in der Form eines Polygonnetzes), und/oder eines Objektvolumens (beispielsweise in Form eines Voxelgitters) definiert sind. Beispielsweise kann das dreidimensionale Modell ein sogenannter Szenegraph sein.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung umfasst das Verfahren die folgenden Schritte: Berechnen einer Mehrzahl von Schattentexturen für eine dreidimensionale Szene für eine Mehrzahl von Iterationsschritten basierend auf einer Position wenigstens einer thermischen Quelle, wobei jede Schattentextur ein Iterationsschritt und somit einem Iterationszeitpunkt zugeordnet sein kann; Berechnen eines Schattenfaktors für ein Pixel der zweidimensionalen Ansicht für einen Iterationsschritt basierend auf der Schattentextur des Iterationsschritts, wobei der Schattenfaktor einen Grad der Beschattung an der Stelle des Pixels angibt; Berechnen einer Gleichgewichtstemperatur für das Pixel für den Iterationsschritt basierend auf dem Schattenfaktor zu dem Iterationsschritt; Berechnen einer Temperaturanpassung für das Pixel für den Iterationsschritt basierend auf einer Temperaturanpassung aus einem vorhergehenden Iterationsschritt; Berechnen einer Oberflächentemperatur für den Iterationsschritt für das Pixel basierend auf einer Summe der Gleichgewichtstemperatur und der Temperaturanpassung; Erzeugen einer thermischen zweidimensionalen Ansicht der Szene aus den Oberflächentemperaturen des letzten Iterationsschritts. Die zweidimensionale Ansicht kann dann auf einer Infrarotanzeige, beispielsweise einem Infrarotprojektor, dargestellt werden kann.
  • Der Schattenfaktor kann als Stärke des Schattens an der Position des Pixels aufgefasst werden. Ein Schattenfaktor von 0 kann dabei vollständige Beschattung und ein Schattenfaktor von 1 vollständige Bestrahlung durch die thermische Quelle bedeuten.
  • Die Gleichgewichtstemperatur wird in der Regel die Temperatur sein, die die Oberfläche an der Stelle des Pixels annehmen würde, wenn sie kontinuierlich und gleichmäßig bestrahlt werden würde (ohne Veränderung der Position und der Stärke der thermischen Quelle sowie des Schattenfaktors).
  • Die aktuelle Temperaturanpassung trägt dem Umstand Rechnung, dass thermische Schatten nicht nur durch Reflexion, sondern beispielsweise auch durch die Wärmespeicherungsfähigkeit der Oberfläche an der Stelle des Pixels und des darunterliegenden Materials beeinflusst werden. Die Temperaturanpassung beruht daher im Allgemeinen auf Werten aus der Vergangenheit, d.h. vorhergehenden Temperaturanpassungen, die zu vorherigen Iterationsschritten berechnet wurden.
  • Die Oberflächentemperatur an der Stelle des Pixels kann dann mit Hilfe einer Approximationsfunktion aus der Gleichgewichtstemperatur und der aktuellen Temperaturanpassung berechnet werden.
  • Die Berechnung der Oberflächentemperatur eines Pixels der zweidimensionalen Ansicht aus der Schattentextur kann dabei pixelweise erfolgen, ohne dass die Temperatur anderer Pixel der zweidimensionalen Ansicht in die Berechnung einfließen muss. Daher kann die Berechnung stark parallelisiert werden und in Echtzeit durchgeführt werden.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung umfasst das Verfahren weiter den Schritt von: Wiederholtes Berechnen der thermischen zweidimensionalen Ansicht der Szene für weitere Simulationszeitschritte, so dass eine dynamische Szene erzeugt wird. Eine dynamische Szene kann dabei eine Abfolge mehrere einzelner (statischer) Einzelbilder bzw. Einzelszenen sein. Insgesamt kann das Verfahren zwei geschachtelte Schleifen umfassen: eine Simulationsschleife, die die dynamische Szene in Simulationszeitschritten erzeugt und eine lterationsschleife, in der die zweidimensionale Ansicht (d.h. ein Einzelbild) in Iterationsschritten erzeugt wird. Damit können das Simulationsintervall (d.h. der Zeitraum zwischen zwei benachbarten Simulationszeitschritten) und die nähere Vergangenheit für die Simulation zeitdiskretisiert werden.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung basiert die aktuelle Temperaturanpassung auf Multiplizieren der vorhergehenden Temperaturanpassung mit einem zeitabhängigen Faktor. Insbesondere kann der zeitabhängige Faktor die Näherung einer Exponentialfunktion sein, wie es etwa in den Formeln (2) und (3) weiter unten der Fall ist. Allgemeiner kann der zeitabhängige Faktor die Näherung einer Funktion ist, die den tatsächlichen Verlauf der Temperaturänderung approximiert.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung basiert die aktuelle Temperaturanpassung zusätzlich auf einer Änderung der Gleichgewichtstemperatur, wie es etwa in den Formeln (2) und (3) weiter unten der Fall ist.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung ist die aktuelle Temperaturanpassung aus der Summe einer ersten Temperaturanpassung und weiteren Temperaturanpassungen gebildet, wobei die erste Temperaturanpassung und die weiteren Temperaturanpassungen auf Näherungen für zeitabhängige Funktionen beruhen, die den tatsächlichen Verlauf der Temperaturänderung approximieren. Beispielsweise ist die aktuelle Temperaturanpassung aus der Summe einer ersten Temperaturanpassung und einer zweiten Temperaturanpassung gebildet, wie es etwa weiter unten in der Formel (4) der Fall ist, wobei die erste Temperaturanpassung und die zweite Temperaturanpassung auf Näherungen für zeitabhängige Exponentialfunktionen beruhen, die unterschiedliche Zeitkonstanten aufweisen. Das Temperaturverhalten der Oberfläche kann durch die Kombination von zwei Exponentialfunktionen, die die kurz- und langzeitige Temperaturveränderung beschreiben, angenähert werden. Durch die Kombination von zwei Exponentialfunktionen kann das Berechnen der Oberflächentemperatur genauer sein, als es bei Approximationen mit lediglich einer Exponentialfunktion der Fall wäre.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung wird das Berechnen der Schattentextur und/oder des Schattenfaktors auf einer Parallelrechnerarchitektur, beispielsweise einer Grafikkarte, mit einem auf die Parallelrechnerarchitektur geladenen oder vorimplementierten Algorithmus, wie etwa "Percentage Closer Soft Shadows" (PCSS), ausgeführt. Durch den Einsatz derartiger Schattenalgorithmen, die bereits in dafür optimierten Grafikkarten vorhanden sind, können die Schatteninformationen in Echtzeit berechnet werden.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung werden das Berechnen der Gleichgewichtstemperatur, der aktuellen Temperaturanpassung und/oder der Oberflächentemperatur auf einer Parallelrechnerarchitektur ausgeführt. Das Berechnen dieser Schritte kann mit einem Programm ausgeführt werden, das vom Prozessor einer Grafikkarte (der in der Regel eine Vielzahl von Prozessorkernen umfasst) parallel ausgeführt werden kann. Das Programm kann ein Shader-Programm für die Pixel-Shader der Grafikkarte sein. Der Algorithmus zur Approximation von thermischen Schatten kann auf Computergrafikkarten ausgeführt werden, die eine solche Programmierung zulassen.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung wird die Gleichgewichtstemperatur bzw. Äquilibriumstemperatur basierend auf einer Bestrahlungstemperatur und einer Schattentemperatur mit Hilfe des Schattenfaktors berechnet. Diese Berechnung kann durch eine Interpolation zwischen Bestrahlungs- und Schattentemperatur der Oberfläche an der Stelle des Pixels erfolgen.
  • Die Bestrahlungstemperatur kann dabei eine Temperatur der Oberfläche sein, bei der der Punkt der Oberfläche der Quelle für die thermische Strahlung komplett ausgesetzt ist. Ist die Quelle die Sonne, kann auch von einer Bestrahlungstemperatur gesprochen werden. Bei der Schattentemperatur kann der betreffende Punkt der Oberfläche komplett beschattet sein.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung wird die Gleichgewichtstemperatur durch (beispielsweise lineare) Interpolation aus der Bestrahlungstemperatur und der Schattentemperatur berechnet (siehe Formel (1) weiter unten). Bei einem Schattenfaktor von 0,5 kann beispielsweise der Mittelwert aus Bestrahlungstemperatur und Schattentemperatur genommen werden.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung werden die Bestrahlungstemperatur und die Schattentemperatur in Abhängigkeit eines Materialtyps und/oder eines Materialzustands (beispielsweise trocken oder feucht) einer Oberfläche an der Stelle des Pixels gewählt. Gleichzeitig mit den Polygonzügen bzw. Meshes der Objekte in der dreidimensionalen Szene kann für die Objekte oder für bestimmte Teile der Oberfläche ein Materialtyp und/oder ein Materialzustand gespeichert werden, der eine Beziehung zu einer bestimmten, beispielsweise vorberechneten Bestrahlungs- und Schattentemperatur herstellt.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung umfasst das Verfahren weiter den Schritt von: Verändern der dreidimensionalen Szene zwischen zwei Zeitschritten. Beispielsweise können der Gang der Sonne mit fortschreitender Zeit oder bewegte Objekte wie Fahrzeuge simuliert werden, deren Bewegung eine Änderung der Quelle der thermischen Strahlung und der überdeckten Oberflächen bewirkt. Insgesamt ist eine Berechnung von thermischen Schatten unter Echtzeitbedingungen möglich, ohne dass Einschränkungen bezüglich dynamischer Geometrie in einer Szene erforderlich sind.
  • Ein weiterer Aspekt der Erfindung betrifft ein Computerprogramm, das, wenn es auf wenigstens einem Prozessor ausgeführt wird, den Prozessor dazu anleitet, die Schritte des Verfahrens nach einem der vorhergehenden Ansprüche durchzuführen. Beispielsweise kann das Programm von einer CPU (einem Hauptprozessor eines Rechners) und einer GPU (einem Prozessor einer Grafikkarte) ausgeführt werden.
  • Ein weiterer Aspekt der Erfindung betrifft ein computerlesbares Medium, auf dem ein derartiges Computerprogramm gespeichert ist. Ein computerlesbares Medium kann dabei eine Diskette, eine Harddisk, ein USB-Speichergerät, ein RAM, ein ROM, ein EPROM sein. Ein computerlesbares Medium kann auch ein Datenkommunikationsnetzwerk, wie beispielsweise das Internet, das den Download eines Programmcodes ermöglicht, sein.
  • Ein weiterer Aspekt der Erfindung betrifft ein Verfahren zum Testen eines technischen Geräts. Das technische Gerät kann eine visuelle Anzeige, eine Infrarotanzeige oder eine Suchvorrichtung umfassen. Eine Suchvorrichtung kann beispielsweise eine Infrarotkamera und eine Steuerung umfassen, die in einem Flugkörper verbaut werden sollen.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung umfasst das Verfahren die Schritte von: Erzeugen einer Ansicht einer Szene mit thermischen Schatten mit dem Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 12; und Übertragen der Daten der zweidimensionalen Ansicht der Szene an das technische Gerät. Die Daten können an eine visuelle Anzeige, eine Infrarotanzeige oder eine Suchvorrichtung, beispielsweise eine Bildverarbeitungskomponente der Suchvorrichtung übertragen werden. Die zweidimensionalen Ansicht der Szene kann dann auf einer Anzeige (visuell oder Infrarot) angezeigt und/oder in der Suchvorrichtung weiterverarbeitet werden.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung umfasst das Verfahren die Schritte von: Erfassen der zweidimensionalen Ansicht der Szene mit einem Detektor des technischen Geräts oder durch einen Menschen. Eine auf einer Anzeige dargestellte zweidimensionale Ansicht kann mit einem Detektor, beispielsweise einem Infrarotdetektor der Suchvorrichtung, erfasst und weiterverarbeitet werden. Auch ist es möglich, dass die zweidimensionale Ansicht von einem Menschen, beispielsweise bei einer Man-in-the-Loop-Simulation, betrachtet wird, der dann weitere Komponenten des technischen Geräts bedienen kann.
  • Beispielsweise kann Hardware einer Suchvorrichtung, d.h. der Infrarotdetektor und die angeschlossene elektronische Steuerung mittels der dynamisch erzeugten Szene getestet werden, indem die zweidimensionale Ansicht der Szene mittels eines Projektors dem Infrarotdetektor der Suchvorrichtung präsentiert wird.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung umfasst das Verfahren weiter die Schritte von: Erzeugen von Steuerdaten basierend auf der erfassten Szeneabfolge in einer Steuerung der Suchvorrichtung; Ableiten von Bewegungsdaten aus den Steuerdaten; und Ändern der dynamischen Szene basierend auf den Bewegungsdaten. Beispielsweise kann durch eine simulierte Bewegung eines Flugkörpers, der die Suchvorrichtung tragen soll, eine Bewegung des Betrachters in der dreidimensionalen Szene gesteuert werden. So kann Hardware des Flugkörpers und insbesondere die Suchvorrichtung in einer Regelschleife getestet werden, die ein Simulationssystem zum Erzeugen der infraroten dynamischen Szene, die Infrarotanzeige und die Suchvorrichtung umfasst.
  • Ein weiterer Aspekt der Erfindung betrifft ein Testsystem zum Testen eines technischen Geräts, das Testsystem umfassend: ein Simulationssystem, das dazu ausgeführt ist, ein Verfahren so wie es obenstehend und untenstehend beschrieben ist auszuführen; eine Infrarotanzeige; und eine Schnittstelle zum Empfangen von Steuerdaten der Suchvorrichtung.
  • Im Folgenden werden Ausführungsbeispiele der Erfindung mit Bezug auf die beiliegenden Figuren detailliert beschrieben.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER FIGUREN
    • Fig. 1 zeigt eine schematische Ansicht eines Testsystems gemäß einer Ausführungsform der Erfindung.
    • Fig. 2 zeigt eine schematische Ansicht eines Simulationssystems gemäß einer Ausführungsform der Erfindung.
    • Fig. 3 zeigt ein Flussdiagramm für ein Verfahren zum Berechnen einer dynamischen Szene mit thermischen Schatten gemäß einer Ausführungsform der Erfindung.
    • Fig. 4 zeigt ein Bild eines Testobjekts, das im sichtbaren Spektrum aufgenommen wurde.
    • Fig. 5 zeigt ein Infrarotbild des Schattens des Testobjekts aus der Fig. 4.
    • Fig. 6a und 6b zeigen Diagramme mit Temperaturunterschieden, die mit einem Verfahren gemäß einer Ausführungsform der Erfindung berechnet wurden.
    • Fig. 7 zeigt ein Diagramm mit einem Temperaturprofil, das mit einem Verfahren gemäß einer Ausführungsform der Erfindung berechnet wurde.
    • Fig. 8 zeigt ein Diagramm mit einer Abhängigkeit der Gleichgewichtstemperatur vom Schattenfaktor.
    • Fig. 9 zeigt ein Diagramm mit Gleichgewichtstemperaturen, die mit einem Verfahren gemäß einer Ausführungsform der Erfindung berechnet wurden.
    • Fig. 10 zeigt ein Diagramm mit einem Vergleich zwischen einem Modell gemäß einer Ausführungsform der Erfindung und einer numerischen thermischen Simulation.
    • Fig. 11 zeigt ein Bild eines thermischen Schattens, das mit einem Verfahren gemäß einer Ausführungsform der Erfindung erzeugt wurde.
    • Fig. 12 zeigt ein weiteres Bild eines thermischen Schattens, das mit einem Verfahren gemäß einer Ausführungsform der Erfindung erzeugt wurde.
    • Fig. 13 zeigt den Unterschied zwischen der Schattentemperatur und der Bestrahlungstemperatur für gemessene Daten, für eine numerische Simulation und für ein Verfahren gemäß einer Ausführungsform der Erfindung.
  • Grundsätzlich sind identische oder ähnliche Teile mit den gleichen Bezugszeichen versehen.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG VON AUSFÜHRUNGSBEISPIELEN Testsystem, Simulationssystem und Simulationsverfahren
  • Die Fig. 1 zeigt schematisch den Aufbau eines Testsystems 10, das zum Testen einer Suchvorrichtung 12 ausgeführt ist. Die Suchvorrichtung kann beispielsweise der Suchkopf 12 eines Flugkörpers, beispielsweise einer Rakete, sein.
  • Das Testsystem 10 umfasst einen Simulationsrechner 14 bzw. ein Simulationssystem 14, das dazu ausgeführt ist, Steuerdaten 16 aus einer Steuerung 18 der Suchvorrichtung 12 auszulesen und Infrarotbilddaten 20 an eine Infrarotanzeige 22, wie etwa einen Infrarotprojektor 22, zu senden. Die Infrarotanzeige 22 erzeugt aus den Infrarotbilddaten 20 ein Bild, das einem Infrarotdetektor 24, beispielsweise einer Kamera 24, der Suchvorrichtung 12 präsentiert werden, die diese verarbeitet, der Steuerung 18 zuführt, die dann beispielsweise aus den verarbeiteten Daten des Infrarotdetektors 24 Steuerdaten 16 erzeugt, die dann die Erzeugung der dynamischen Szene im Simulationssystem 14 beeinflussen können.
  • Vom Simulationssystem 14 wird dabei eine Software 26 verarbeitet, die aus einer im Simulationssystem 14 gespeicherten, dreidimensionalen Szene eine zweidimensionale Ansicht der Szene erzeugt, die als Infrarotbilddaten 20 an die Infrarotanzeige 22 übertragen werden.
  • Die beschriebenen Algorithmen und Verfahren können beispielsweise in der von MBDA Deutschland entwickelten Software-Infrastruktur EMIT umgesetzt werden. EMIT kann dazu verwendet werden, die Eigenschaften von Flugkörpern, beispielsweise einer Rakete, auszuwerten, die eine Infrarot-Suchvorrichtung 12 besitzen. Beispielsweise können die von der EMIT-Software 26 erzeugten Bilddaten 29 auf einen Infrarotprojektor 22 übertragen und von diesem angezeigt werden. Die auf dem Infrarotprojektor 22 erzeugten Bilder können dann von der Infrarot-Suchvorrichtung 12 des Flugkörpers aufgenommen werden, und es kann überprüft werden, ob die Suchvorrichtung 12 des Flugkörpers in der gewünschten Art und Weise abläuft. Auch ist es möglich, die von der Software erzeugten Infrarotbilder direkt in die Elektronik 18 der Suchvorrichtung 12 einzuspeisen.
  • Das Simulationssystem 14 erzeugt dabei eine Simulation, bei der sich die Hardware 18, 24 in einer Regelschleife befindet. Solche Simulationen weisen hohe Anforderungen an die Bilderzeugung auf. Weiter müssen in der Regel Bildfolgen mit hohen Bildfrequenzen erzeugt werden, die mit der Hardware 18, 24 synchronisieren. Das Erzeugen der Bildfolgen sollte für eine Vielzahl von verschiedenen synthetischen Szenarien möglich sein.
  • Die Fig. 2 zeigt das Simulationssystem 14, das beispielsweise einen herkömmlichen PC umfassen kann, detaillierter. In der Hardwareschicht befinden sich eine CPU 32 und eine GPU 34, die in der Regel auf einer Grafikkarte angeordnet ist. Weiter umfasst das System 14 eine API-Schicht 36, die eine Programmierschnittstelle 38 zwischen einer Anwendung 40 auf der Anwendungsschicht 42 und der Hardwareschicht 30 bereitstellt.
  • Zum Generieren von Infrarotbildern 20 in Echtzeit sind verschiedene Eigenschaften der Hardware 32, 34 und insbesondere der Grafikkarte von Vorteil: 32-Bit-Gleitzahl-Berechnungsgenauigkeit, eine programmierbare Grafikkarte, insbesondere mit einem Shader, eine "render to texture"-Funktionalität der Grafikkarte, eine hohe Rechenleistung, ein großer Texturspeicher sowie die Synchronisation der Bilderzeugung, der Infrarotanzeige 22 und der zu testenden Suchvorrichtung 12.
  • Die API-Schicht 26 kann beispielsweise eine Plattform-unabhängige C++-Software-Bibliothek (EMIT-Core) 44 der EMIT-Software 26 umfassen, die weiter verschiedene Anwendungen 40 in der Anwendungsschicht 42, die auf dieser Bibliothek 44 basieren, umfassen kann.
  • Der EMIT-Core 44 basiert auf den 3D Standardbibliotheken "Open Scene Graph" 46 und "Open GL-GLSL" 48. Dreidimensionale Szenen, die für eine Echtzeit-Berechnung verwendet werden können, müssen in der Regel in eine sogenannte "Scene graph"-Struktur organisiert werden, d. h. die Objekte einer Szene werden hierarchisch sortiert und organisiert. Hierzu kann die Bibliothek "Open Scene Graph" 46 verwendet werden, die dazu ausgeführt ist, derartige Szenegraphen zu verarbeiten und die auch in der Flug- und Verteidigungsindustrie weit verbreitet ist. "Open Scene Graph" 46 ist eine Open-Source-Software, d.h. quelloffene Software, so dass Änderungen und Erweiterungen, die sich mit den hierin beschriebenen Aspekten, die thermische Schatten betreffen, befassen, leicht umgesetzt werden können.
  • Die Bibliothek 44 in der API-Schicht 36 von EMIT 26 ist in einer Plattformunabhängigen Iso-C++-Umgebung implementiert und deckt Module für Datenmanagement, Bilderzeugung und Bildverarbeitung ab. Im Moment werden Windows- und Linux-Betriebssysteme unterstützt. Die Bibliothek 36 kann in eine Simulation integriert werden, indem die C++-Schnittstellen des EMIT-Cores 44, d. h. der API-Layer, direkt angesprochen werden. Weiter kann eine Programmierschnittstelle 38 mit C- und C++-Anbindungen 40 vorgesehen sein, die über Netzwerk angesprochen werden kann, so dass die Funktionen der API-Schicht 36 von einer Vielzahl von Simulationssoftware-Systemen, wie etwa MATLAB-Simulink, angesprochen werden können.
  • Durch eine offene Architektur und die Verwendung von Standarddateiformaten ist es möglich, Messdaten oder Daten, die durch externe Programme erzeugt wurden, in eine EMIT-basierte Simulation einzuspeisen. Im Folgenden wird eine Erweiterung von EMIT dargestellt, die dazu ausgeführt ist, thermische Schatten für eine Echtzeitsimulation zu berechnen.
  • Fig. 3 zeigt ein Flussdiagramm für ein Verfahren zum Berechnen thermischer Schatten, das von dem Simulationssystem 14 ausgeführt werden kann.
  • Das Verfahren berechnet für einen gegebenen Simulationszeitraum die thermischen Schatten für jeden Bildpunkt in einer Szene 50.
  • Als Parameter dient die mit einer eindimensionalen thermischen Simulation vorberechnete Bestrahlungstemperatur 58a und Schattentemperatur 58b einer Oberfläche. Für die Berechnung dieser Temperaturen 58a, 58b kann in der zugehörigen thermischen Simulation, mit der die Temperaturen 58a, 58b bestimmt wurden, jeweils ein Wirkungsgrad von 0 % bzw. 100 % angenommen werden, da ein eindimensionales thermisches Modell keinerlei dreidimensionale Geometrieinformationen besitzt.
  • Das Ziel des Verfahrens besteht nun darin, aus den eindimensionalen Temperaturen 58a, 58b die Temperaturveränderungen für die dreidimensionale Szene 50 abzuleiten. Der Simulationszeitraum wird für die Berechnung in Zeitschritte eingeteilt und für jeden Zeitschritt die folgenden Verfahrensschritte wiederholt.
  • Falls dies noch nicht geschehen ist, oder falls sich die Szene 50 verändert hat, kann in einem Schritt 100 die Szene 50, die eine Anzahl von Objekten 52 umfassen kann, die mittels Polygonzügen (Meshes) und eventuell Texturen (Grafiken für die Oberfläche der Objekte) definiert sind, in den Speicher der Grafikkarte geladen werden. Den Objekten 52 bzw. deren Oberflächen können auch verschiedene Materialtypen zugeordnet sein, über die die Bestrahlungstemperatur 58a und die Schattentemperatur 58b des jeweiligen Materialtyps bestimmt sind.
  • Im Schritt 100 kann auch die Position der Lichtquelle 54, beispielsweise der Sonne, und die Position der Kamera 56 und deren Blickrichtung vorgegeben bzw. verändert werden.
  • Im Schritt 100 werden nun für den aktuellen Simulationsschritt, ausgehend vom aktuellen Simulationszeitpunkt, eine Mehrzahl von Iterationszeitpurikten in der Vergangenheit bestimmt. Diese Iterationszeitpunkte werden dann in den folgenden Iterationsschritten 102 bis 110 bearbeitet.
  • Das Verfahren umfasst zwei geschachtelte Schleifen. Die äußere Schleife umfasst die Schritte 100 bis 114, die für jeden Simulationsschritt wiederholt werden, und deren Ergebnis eine zweidimensionale thermische Ansicht 62 der Szene 50 ist. Aus den für jeden Simulationsschritt erzeugten Ansichten 62 kann dann eine dynamische zweidimensionale Ansicht (d.h. beispielsweise ein Infratrotfilm) der Szene 50 erzeugt werden. Insbesondere ist somit jedem Simulationsschritt ein Simulationszeitpunkt zugeordnet.
  • Die innere Schleife umfasst die Schritte 102 bis 110, die für die in jedem Simulationsschritt bestimmten Iterationsschritte wiederholt werden, und in denen die thermischen Schatten zum Iterationszeitpunkt des jeweiligen Iterationsschritts berechnet werden, aus denen dann eine Temperaturentwicklung bis zum Simulationszeitpunkt hin abgeleitet werden kann. Insbesondere ist somit jedem Iterationsschritt ein Iterationszeitpunkt zugeordnet. Es ist zu verstehen, dass die Iterationszeitpunkte für einen Simulationsschritt weit vor dem Simulationszeitpunkt des Simulationsschritts liegen können und auch weit vor den Simulationszeitpunkten der vorhergehenden Simulationsschritte liegen können.
  • Beispielsweise können n+1 Iterationsschritte bestimmt werden. Zur Generierung der zweidimensionalen Ansicht 62 zu einem bestimmten Simulationszeitpunkt t0 werden die (n+1) Schattentexturen 60 des aktuellen Zeitpunkts t0 (der als letzter Iterationszeitpunkt aufgefasst werden kann) und der vergangenen Iterationszeitpunkte t1, ... , tn verwendet. Für jedes zweidimensionale Ansicht 62 zu einem späteren Simulationszeitpunkt müssen die (n+1) Schattentexturen in der Regel wieder neu erzeugt werden, da sich die Kamera oder Objekte in der Szene 50 bewegt haben können.
  • Die Performance, d. h. die Geschwindigkeit der inneren Schleife, ist durch die Anzahl der Iterationsschritte begrenzt. Da Beschattungsereignisse werden in der Regel weniger wichtig werden, je weiter man in der Zeit zurückgeht. Um die Performance zu erhöhen, können die Iterationszeitpunkte auf logarithmische Weise angeordnet werden. Beispielsweise kann eine Ziel-Zeitschrittweite (beispielsweise für den ersten Iterationsschritt, der am weitesten in der Vergangenheit liegt) definiert werden und mit fortschreitender Zeit, d.h. für die darauf folgenden Iterationsschritte, vermindert werden.
  • Auf diese Weise kann auch die Anzahl der Iterationsschritte vermindert werden, was jedoch auch zu einer verminderten Bildqualität führen kann. Auch kann es bei großen Iterationsschritten möglich sein, dass die Abstände der Schatten zwischen zwei aufeinanderfolgenden Zeitschritten sichtbar hervortreten. Dies kann bis zu einem gewissen Grad durch Emulieren einer lateralen Wärmeleitung versteckt bzw. verdeckt werden.
  • Die folgenden Schritte 102 bis 110 werden nun für die im Schritt 100 bestimmten Iterationsschritte wiederholt.
  • Im Schritt 102 werden die "Shadow Map" bzw. Schattentextur 60 für die im Schritt 100 aufgebaute Szene 50 und für die festgelegte Position der Lichtquelle 54 für den Iterationszeitpunkt des jeweiligen lterationsschritts berechnet. Dazu können in diesem Schritt Computergrafik-Algorithmen für die Schattenberechnung eingesetzt werden, die bereits in die Funktionalität der Grafikkarte integriert sind.
  • Beispielsweise können weiche Schatten mittels Verwendung von "percentage closer soft shadows" erzeugt werden. Da thermische Schatten verwaschen sein können, kann dabei eine materialspezifische, minimale Halbschattengröße definiert werden. Dieser einstellbare Parameter kann die laterale Wärmeleitung emulieren.
  • Im Schritt 104 wird begonnen, eine zweidimensionale Ansicht 62 der Szene 50 aus Sicht des Betrachters, d. h. der eingestellten Kameraposition, zum jeweiligen Iterationszeitpunkt zu berechnen.
  • Im Schritt 104 wird ein Schattenfaktor 66 für jeden Punkt 64 der zweidimensionalen Ansicht 62 basierend auf der Schattentextur 60 zum jeweiligen lterationszeitpunkt bestimmt. Auch der Algorithmus, mit dem der Schattenfaktor 66 berechnet wird, kann bereits in die Funktionalität der Grafikkarte vordefiniert sein. Beispielsweise können zur Berechnung des Schattenfaktors 66 weiche Schatten mit variabler Halbschattenbreite berechnet werden, wie z. B. mit einem "percentage close soft shadows"-Algorithmus. Der Schattenfaktor 66 kann dabei eine Zahl zwischen 0 und 1 sein, wobei 0 totaler Schatten, ein Wert dazwischen Halbschatten, und 1 vollständige Ausleuchtung bzw. vollständige Sonnenbestrahlung bedeuten kann.
  • Da die Schatten sich normalerweise zwischen zwei aufeinanderfolgenden Zeitschritten nur wenig unterscheiden, ist es möglich, den Schattenfaktor der vorhergehenden Berechnung für viele Pixel wiederzuverwenden.
  • In einem Schritt 106 wird nun eine Gleichgewichtstemperatur 68 für den jeweiligen Iterationszeitpunkt basierend auf dem Schattenfaktor 66 ermittelt, indem zwischen der Bestrahlungstemperatur 58a und der Schattentemperatur 58b mit Hilfe des Schattenfaktors 66 interpoliert wird. Auf diese Weise kann jedem Pixel 64 der zweidimensionalen Ansicht 62 der Szene eine Gleichgewichtstemperatur 68 zugeordnet werden.
  • Die Gleichgewichtstemperatur 68 wird durch eine lineare Interpolation zwischen der Bestrahlungstemperatur 58a und der Schattentemperatur 58b bestimmt. T eq = f T s + 1 - f T sh
    Figure imgb0001
  • Dabei ist Ts die Sonnen- bzw. Bestrahlungstemperatur 58a, Tsh die Schattentemperatur 58b und f der Schattenfaktor 66. Die Bestrahlungstemperatur 58a und die Schattentemperatur 58b können dabei von den Materialwerten bzw. Materialtypen abhängig sein, die für den Pixel 64 vorgesehen sind, und können zusätzlich von den Wetterbedingungen abhängig sein, die für die Szene 50 bzw. den aktuellen Zeitschritt vorgegeben sind.
  • In einem Schritt 108 wird nun eine Veränderung 70 der Oberflächentemperatur bzw. eine Temperaturanpassung 70 durch eine Kombination einer kurz- und langzeitigen Approximationsfunktion bestimmt. Die Temperaturanpassung 70 wird für jedes Pixel 64 der zweidimensionalen Ansicht 62 der Szene 50 berechnet. In diese Berechnung gehen die Gleichgewichtstemperaturen zu vorhergehenden Iterationszeitpunkten ein.
  • Die beiden Approximationsfunktionen können Exponentialfunktionen bzw. deren Näherungen sein. Dabei kann die erste Exponentialfunktion eine kurzzeitige Temperaturveränderung der entsprechenden Oberfläche annähern und eine zweite Exponentialfunktion die langfristige Temperaturveränderung der Oberfläche annähern. Durch die Aufteilung in zwei Approximationsfunktionen kann die physikalische Temperaturveränderung sehr genau angenähert werden.
  • Die beiden Exponentialfunktionen (siehe auch die Formel (23) weiter unten) werden in erster Näherung (d.h. mit den ersten beiden Termen der Taylorreihe) separat voneinander berechnet: Δ T 1 , j = Δ T 1 , j - 1 1 - α 1 Δ t + Δ T eq β 1
    Figure imgb0002
    Δ T 2 , j = Δ T 2 , j - 1 1 - α 2 Δ t + Δ T eq β 2
    Figure imgb0003
  • ΔTeq ist dabei die Änderung der Gleichgewichtstemperatur 68 seit der letzten Berechnung, βi ist ein materialspezifischer Gewichtsfaktor, αi ist die materialspezifische Zeitkonstante, und Δt ist dabei die Länge des Iterationsschritts, d.h. die Differenz zwischen dem jeweiligen Iterationszeitpunkt und dem vorhergehenden Iterationszeitpunkt.
  • Eine Implementierung kann zwei zusätzliche Speicherpuffer umfassen, die beispielsweise in der GPU vorgesehen sein können, die den Beitrag der Exponentialfunktionen pixelweise speichern. Ein Puffer wird für die Eingabe der vorhergehenden Berechnungen verwendet, und der andere Puffer wird dazu verwendet, die Ergebnisse zu speichern. Die beiden Speicher können nach jeder Berechnung ausgetauscht werden.
  • Im Schritt 110 wird eine Oberflächentemperatur 72 für den jeweiligen Iterationszeitpunkt durch Addition der Gleichgewichtstemperatur 68 und den Beiträgen der Approximationsfunktionen, d.h. der Temperaturanpassung 70, ermittelt.
  • Die Oberflächentemperatur 72 kann bestimmt werden als T j = T eq + Δ T 1 , j + Δ T 2 , j + Δ T eq
    Figure imgb0004
  • Eine Veränderung beispielsweise der Sonneneinstrahlung (die im Verhältnis zum Zeitschritt langsam erfolgen kann) kann mit einem additiven Term ΔTeq genähert werden. Die Oberflächentemperatur 72 wird für jedes Pixel 64 der zweidimensionalen Ansicht 62 der Szene 50 berechnet. Auf diese Weise kann mit dem Verfahren eine zweidimensionale Ansicht 62 der Szene 50 berechnet werden, die ein Infrarotbild mit thermischen Schatten 74 umfasst.
  • Die Schritte 102 bis 110 werden so lange wiederholt, bis die Berechnung beim aktuellen Simulationszeitpunkt angekommen ist.
  • Zusammenfassend wird in der inneren Iterationsschleife in einem ersten Schritt eine Shadow Map 60 für die gegenwärtige Position der thermischen Quelle 54 gerendert. Der Lichtkegel kann in den Betrachterkegel eingepasst werden, um den Alias-Effekt der Schatten zu vermindern. Im zweiten Schritt wird die Szene 50 von der Betrachterposition aus gerendert und ein Schattenfaktor 66 wird beispielsweise mittels PCSS berechnet. Am Ende können die vorhergehenden Ergebnisse aus dem Eingabepuffer ausgelesen, die Gleichgewichtstemperatur 72 berechnet und die Beiträge der zwei Exponentialfunktionen entsprechend angepasst werden. Die benötigten Parameter, wie etwa die gegenwärtigen Bestrahlungstemperaturen 58a und Schattentemperaturen 58b, können als gleichförmiger Shader-Parameter übergeben werden. Im letzten Render-Durchgang kann die Oberflächentemperatur 72 mit Gleichung (4) berechnet werden.
    In einem Schritt 112 erfolgt die Ausgabe der zweidimensionalen Ansicht 62 der Szene, beispielsweise in einer Textur 20, die an die Infrarotanzeige 22 gesendet werden kann, um die berechnete Szene darzustellen.
  • In einem optionalen Schritt 114 können Objekte 52 der Szene 50 bewegt werden. Beispielsweise umfasst die Szene 50 ein Fahrzeug, das im Laufe der Zeit die Szene durchqueren kann. Auch ist es möglich, die thermische Quelle 54, beispielsweise die Sonne, zu bewegen, so dass beispielsweise eine realistische Wanderbewegung der Sonne im Laufe des Tages entstehen kann. Auch kann die Kamera 56 bewegt werden, um so beispielsweise den Flug oder die Bewegung eines Flugkörpers bzw. Fahrzeugs durch die Szene 50 zu simulieren.
  • Die Schritte 100 bis 114 können für jeden Simulationsschritt wiederholt werden, so dass eine Infrarotbildgenerierung bzw. das Generieren eines Infrarotfilms mit bewegten Objekten, der thermische Schatten enthält, in Echtzeit möglich ist.
  • Das Verfahren bzw. der Algorithmus kann durch die Kombination der Approximationsfunktionen und durch Computergrafik-Algorithmen, die bereits in der Grafikkarte hinterlegt sind und für die die Grafikkarte optimiert ist, in Echtzeitsimulationen eingesetzt werden. Weiter wird eine dynamische Szenengeometrie unterstützt.
  • Die für das Verfahren verwendeten Formeln und Näherungen werden im Folgenden hergeleitet und plausibel gemacht:
  • Einführung in Infrarotschatten
  • Schatten sind ein wichtiger Teil des Bilderzeugungsprozesses, da sie Hinweise auf die dreidimensionalen Positionen und die Formen von Objekten 52 in einer Szene 50 geben.
  • Klassifikation von Schatten
  • Reflexion ist der dominante physikalische Mechanismus, der der Wahrnehmung im sichtbaren Spektrum unterliegt, da selbstleuchtende Flächen in einer Umgebung bei Temperaturen von meistens unter 300 °K nur selten vorhanden sind. Konsequenterweise werden Schatten im sichtbaren Spektrum fast vollständig durch Verdecken von direkten Strahlen von Lichtquellen oder indirekten Strahlen, die von anderen Oberflächen reflektiert wurden, erzeugt.
  • Sichtbare Schatten bewegen sich zudem mit Lichtgeschwindigkeit, da sichtbare Schatten als instantan verdeckte Lichtstrahlen angesehen werden können.
  • Im Infrarotspektrum, insbesondere im LWIR-Bereich (8 bis 12 µm), ist fast jedes Objekt 52 in einer natürlichen Szene 50 selbstleuchtend. Deshalb sind direkte Infrarotstrahlen von einer Oberfläche zu einem Detektor 24 der dominante Part, und reflektierte Strahlen stellen nur einen kleinen Teil der Strahlung dar. Ein wichtiger Anteil von Schatten im Infrarotspektrum sind thermische Schatten, die durch die Verdeckung von Strahlung in den letzten Stunden stammen, die die Oberfläche abkühlen lässt und damit die Strahlung in der Schattenregion vermindert. Ein weiterer Teil von Schatten im Infrarotspektrum betrifft reflektive Schatten, die durch die Verdeckung von instantan blockierten Infrarotstrahlen stammen.
  • Da thermische Schatten die Temperatur eines Oberflächenpunkts vermindern, erfordert ihre Simulation eine Berechnung der thermischen Bilanz in vier Dimensionen (d. h. einer dreidimensionalen Geometrie in einer Zeitdimension, die bis zu einige Stunden in die Vergangenheit zurückreicht).
  • Bedeutung von thermischen Schatten
  • Als Beispiel für eine typische Szene 50 im Infrarotbereich seien Gebäude genannt, die einen Schatten auf eine Straße werfen, in der sich Personen bewegen. Reflektive thermische Schatten, die von den sich relativ schnell bewegenden Personen stammen, können hierbei kaum wahrgenommen werden, da sie nur einen kleinen Beitrag zur Gesamtstrahlung auf der Straße leisten und einen vernachlässigbaren Beitrag auf die Oberflächentemperatur der Straße ausüben. Im Gegensatz zu den sichtbaren Schatten befinden sich thermische Schatten nicht an den Punkten einer Oberfläche, die instantan von einer thermischen Quelle, beispielsweise der Sonne, verdeckt sind, sondern stellen eine kumulative Schattenhistorie der letzten Stunden dar. Daher sind thermische Schatten im Vergleich zu reflektiven Schatten mehr oder weniger verzögert, und der Übergangsbereich zwischen Licht und Schatten, die sogenannte Penumbra oder der Halbschatten, wird größer.
  • Infrarotbilder werden nicht nur durch Menschen betrachtet, sondern werden auch durch Bildverarbeitungsalgorithmen verarbeitet, beispielsweise der Suchvorrichtung 12 eines "fire and forget" (Schieße und Vergesse)-Flugkörper-Abschusssystems. Häufig führen solche Bildverarbeitungsalgorithmen eine Kantendetektion während eines Vorverarbeitungsschritts durch. Diese detektierten Kanten werden dann mit jenen abgeglichen, die aus 3D-Modellen von Landmarken oder Zielen bekannt sind. In einer solchen Situation können detektierte Kanten, die durch Schatten verursacht werden, einen Abgleichalgorithmus in eine falsche Richtung führen.
  • Ein weiterer wichtiger Aspekt thermischer Schatten ist, dass ihre Kanten relativ scharf sein können, wenn der Sichtabstand hoch ist, und mit abnehmendem Sichtabstand weicher werden. Dieses Verhalten hat seine Ursache darin, dass die Halbschattenbreite unabhängig vom Sichtabstand ist.
  • Wenn detaillierte Merkmale von Schattenkanten in einer simulierten Infrarotbildsequenz bzw. dynamischen Infrarotszene 50 nicht dargestellt werden würden, könnte die Leistungsfähigkeit des Bildverarbeitungsalgorithmus im Verhältnis zu realen Infrarotbildern überschätzt werden. Das Einbeziehen von thermischen Schatten hoher Qualität in erzeugte Infrarotbilder bietet einen hohen Grad von Realismus, um diese Simulationsgenauigkeit zu erhöhen.
  • Berechnung von Schatten Echtzeitalgorithmen für weiche Schatten im sichtbaren Spektrum
  • Das Rendern (Berechnen) von weichen Schatten ist eine Funktion, die in vielen Grafikkarten bereits vorgesehen ist.
  • Beispielsweise ist Shadow Mapping (Schattenabbilden) ein häufig benutzter Algorithmus, um Schatten in Echtzeit während des Rendems zu erzeugen. Dabei wird eine sogenannte Schattentextur ("Shadow Map") verwendet, um den Test auf Verdeckung eines Objekts durch ein anderes Objekt bezüglich der Lichtquelle zu vereinfachen. Eine Szene 50 wird dabei zuerst aus der Sicht der Lichtquelle bzw. einer Quelle 54 der Strahlen gerendert, und Tiefenwerte werden in der Tiefenabbildung ("depth map") abgespeichert. In einem zweiten Render-Durchgang wird die Szene 50 aus der Sicht des Beobachters bzw. aus der Sicht der virtuellen Kamera 56 gerendert, und die Tiefenwerte werden verglichen. Dabei wird ein Pixel 64 als im Schatten 74 befindlich klassifiziert, wenn die Tiefe in der Tiefenabbildung kleiner ist als der Tiefenwert aus der Sicht der virtuellen Kamera 56.
  • Ein sogenannter "percentage closer filtering" (PCF) (Filtern des prozentual näher Gelegenen) kann das Shadow Mapping erweitern, um weiche Schatten zu erzeugen, indem eine Mehrzahl von Schatten innerhalb eines benutzerdefinierten Filterfensters verglichen werden. Der Beschattungsfaktor wird dann durch Mittelwertbildung des Ergebnisses erzeugt. Um sogenannte "contact-hardening soft shadows", d. h. weiche Schatten, die abhängig von der Entfernung zum Beobachter unterschiedlich stark ausgeprägt sind, mit PCF zu erzeugen, ist der sogenannte "percentage closer soft shadows"-(PCSS)-Algorithmus bekannt. Dazu wird eine Suche nach Verdeckern als ein Vorverarbeitungsschritt eingeführt, in dem die Shadow Map durchsucht wird, um eine durchschnittliche Verdeckertiefe für jeden Bildschirmpixel zu berechnen. Weiter wird eine Halbschattenbreite mit einer Abschätzung basierend auf parallelen Ebenen durchgeführt. Abschließend wird die Halbschattenbreite dazu verwendet, das Filterfenster des PCF zu skalieren.
  • Berechnung thermischer Schatten
  • Thermische Schatten können durch Modellieren einer zusätzlichen Geometrie in der Form einer Schürze bzw. Einfassung um Schatten werfende Objekte umgesetzt werden, der optische Eigenschaften zugewiesen werden. Dabei ist jedoch eine Anpassung der Szenengeometrie notwendig, was für Szenen mit dynamischer Geometrie häufig schlecht geeignet ist.
  • Weiter sind verschiedene kommerzielle Softwareprodukte bekannt, die in der Lage sind, thermische Schatten für die Infrarotbilderzeugung zu berechnen. Beispielsweise berechnet RadTherm eine vollständige thermische Gleichgewichtslösung mit thermischen Schatten für eine dreidimensionale Geometrie und wird häufig als eine Referenzlösung verwendet. Für Echtzeitsimulationen werden die Ergebnisse aus RadTherm oft in Texturen gespeichert und sind daher auf Szenen mit statischer Geometrie eingeschränkt.
  • Herleitung des Algorithmus für thermische Schatten
  • Im Folgenden wird die Näherung der Formeln (1) bis (4) für die thermischen Gleichgewichtsgleichungen mathematisch und experimentell abgeleitet.
  • Dazu wurden thermische Schatten mit Hilfe einer Infrarotkamera vermessen und die Ergebnisse mit einer Simulation, die auf einer detaillierten thermischen Gleichgewichtsberechnung beruht, verglichen. Die Näherung wurde dann basierend auf den thermischen Gleichgewichtsgleichungen abgeleitet.
  • Bildmessungen mit thermischen Schatten
  • Die Fig. 4 zeigt ein Bild eines Testobjekts 200, das im sichtbaren Spektrum aufgenommen wurde. Das Bild zeigt einen schwarzen Polystyrenblock 200 auf einer Asphaltstraße 202, der einen sichtbaren Schatten 204 wirft. Damit ist das (reale) Objekt der (realen) Szene der schwarze Polystyrenblock 200 und der Empfänger der Strahlen des Schattens 204 die Asphaltstraße 202.
  • Die Fig. 5 zeigt ein gemessenes Infrarotbild, das mit einer Infrarotkamera im Wellenlängenbereich zwischen 8 bis 12 µm aufgenommen wurde, und das einen Ausschnitt aus der Figur 5 im Infrarotspektrum zeigt. Auf der rechten Seite des Infrarotbildes ist eine in Kelvin dargestellt.
  • Die Fig. 5 zeigt detailliert den thermischen Schatten 206, der durch den schwarzen Polystyrenblock 200 verursacht wurde. Im oberen Bereich der Fig. 5 nimmt die Oberflächentemperatur der Asphaltstraße ziemlich schnell ab, was am schmalen Übergangsbereich 208 zwischen hohen und mittleren Temperaturen sichtbar ist. Der Temperaturabfall in diesen Bereichen folgt einer Exponentialfunktion mit einer kleinen Zeitkonstante, da nur die obere Asphaltschicht durch den Schatten gekühlt wird.
  • Durch das größere thermische Reservoir des dicken, darunterliegenden Betts einer Kiesschicht der Straße 202 ist der Temperaturabfall im Bereich 210 von mittleren Temperaturen zu niedrigen Temperaturen viel langsamer. Der Temperaturabfall folgt einer anderen Exponentialfunktion, die eine längere Zeitkonstante aufweist.
  • Im unteren Bereich der Fig. 5 ist das Temperaturprofil umgekehrt. Der Bereich 212 von niedriger zu mittlerer Temperatur ist schmal, da die Temperatur in diesem Bereich, der vor kurzem aus dem Schatten getreten ist, schnell exponentiell ansteigt. Der Bereich 213 von mittlerer zu hoher Temperatur ist viel größer, da nun das dicke, darunterliegende Bett der Kiesschicht der Straße 202 aufgeheizt werden muss. Eine quantitative Beschreibung dieses Temperaturprofils wird weiter unten noch detaillierter ausgeführt.
  • Um den Zustand der abgeschatteten Oberfläche zu beschreiben, kann ein Vergleich seiner Oberflächentemperatur mit der Temperatur einer sonnenbeschienenen Oberfläche durchgeführt werden. Die Oberflächentemperaturverteilung der Fig. 5 variiert wegen der verschiedenen thermischen Eigenschaften der Kiesschicht und der Asphaltschicht, die zusammen die Oberfläche bilden.
  • Wenn jedoch nur zwei einzelne Pixel des Bildes der Fig. 5 für den Vergleich herangezogen werden, die verschiedene Materialien repräsentieren, kann dies zu irreführenden Ergebnissen führen. Daher sollten für den Vergleich zwei ausgedehnte Flächen verwendet werden, um die Durchschnittstemperaturen des Sonnenlichts und der Kernschattenoberfläche zu bestimmen. Jedoch sind diese Mittelwerttemperaturen immer noch nicht die physikalischen Temperaturen der Oberflächen, da das Bild einen zusätzlichen Beitrag von Infrarotstrahlung enthält, der durch die Reflexion an der Oberfläche selbst entsteht. Dieser Beitrag ist insbesondere für die sonnenbeschienene Oberfläche signifikant und wurde beim Berechnen der Sonneneinstrahlung im Bereich der Kamerawellenlänge in eine Simulationsberechnung einbezogen, die zum Vergleich mit den gemessenen Werten durchgeführt wurde.
  • Die Fig. 6a und 6b zeigen Diagramme mit gemessenen Temperaturunterschieden und mit der Simulation berechneten Temperaturunterschiede zwischen Schatten und Sonne. Dabei ist in beiden Diagrammen die Zeit in Sekunden nach rechts und die Temperaturdifferenz in Kelvin nach oben aufgetragen. Das linke Diagramm zeigt dabei eine lineare Temperaturachse, das rechte Diagramm eine logarithmische Temperaturachse. Die durchgezogene Linie stellt dabei die Ergebnisse der Berechnungen der Simulation dar, die Kreise die einzelnen Messpunkte der Messung.
  • Die logarithmische Darstellung des rechten Diagramms zeigt, dass die Funktion für die Beiträge nach langer Zeit (beispielsweise länger als 1000 Sec) durch eine Exponentialfunktion angenähert werden kann. Für die Beiträge mit kürzerer Zeit (beispielsweise kleiner 500 Sec) weicht die Funktion jedoch erheblich von dieser Exponentialfunktion ab.
  • Für ein thermisches Modell, das die vermessene Oberfläche darstellt, müssen die Schichtmaterialien und ihre Dicke bekannt sein. Im vorliegenden Beispiel der Straße 202 wurde angenommen, dass die obere Asphaltschicht eine Dicke von 5 cm aufweist, sich darunter ein Kiesbett von 20 cm Dicke befindet, und darunter eine Erdschicht von 75 cm angeordnet ist. Die Dicke der Erdschicht ist nicht wichtig, da sie fast keinen Einfluss auf Oberflächentemperatur innerhalb der betrachteten Messzeiträume hat. Das thermische Modell dieser Schichten wurde mittels einer Folge von Schichten aufgebaut, deren Dicke sich mit zunehmender Tiefe verdoppelt, wobei mit einer obersten Schicht begonnen wurde, die 1 mm Dicke aufweist.
  • Für die Oberflächentemperatur ist das Material der obersten Schicht am wichtigsten. Um dieses Material der obersten Schicht besser zu modellieren, wurde eine Fotografie der Oberfläche der Straße 202 angefertigt. Innerhalb dieser Fotografie befanden sich weiße und schwarze Bereiche, die für eine Abschätzung der Oberflächen-Albedo verwendet wurden. Mit einer geschätzten Albedo von 0,95 und 0,05 für diese Bereiche wurde die Durchschnitts-Albedo der Asphaltoberfläche auf 0,4 geschätzt. Unter Verwendung einer Bildverarbeitungssoftware wurde das Verhältnis von Bitumen zu Kies in diesem Verhältnis auf 15:85 geschätzt.
  • Basierend auf der Materialdatenbank des Softwareprodukts RadTherm, mit dem die Simulation durchgeführt wurde, und den Ergebnissen der Abschätzung der Albedo für die oberste Schicht wurden die Materialparameter (die Wärmeleitfähigkeit λ, die spezifische Dichte p und die spezifische Wärme c) für das thermische Modell wie folgt bestimmt:
    λ (W/mK) ρ (kg/m3) C (J / kg K)
    Asphalt 2,0 2700 774
    Kies 2,2 2800 750
    Trockener Boden 1 1500 1840
  • Dabei wurde der Emissionsgrad der Asphaltoberfläche als 0,93 angenommen. Die Berechnung der Asphaltoberflächentemperatur wurde mit RadTherm durchgeführt, wobei Wetterdaten von einer nahen Wetterstation hinzugenommen wurden, die in Zeitschritten von 10 min gemessen wurden. Um die Effekte der gewählten Anfangsbedingungen der Oberfläche zu minimieren, wurde die Temperatur für eine Zeitperiode bestimmt, die mehr als 24 Stunden vor Beginn der Oberflächenbeschattung angefangen hat. Wie aus den Fig. 6a und 6b zu erkennen ist, stimmt die berechnete Temperatur mit der gemessenen Temperatur relativ gut überein und bestätigt das verwendete thermische Modell.
  • Der Algorithmus zur Bestimmung von thermischen Schatten basiert außerdem auf einer besseren Kenntnis des Verhaltens der Oberflächentemperatur. Deshalb wurde auch eine analytische Lösung für dieses Problem bestimmt.
  • Berechnung des thermischen Gleichgewichts
  • Das thermische Abschattungsproblem wird nun für eine unendlich ausgedehnte, homogene Schicht mathematisch analysiert. Dies reduziert das Problem auf eine Dimension. Die räumliche Koordinate x wird als x = 0 bei der unteren Grenze der Schicht gewählt, und x = L an deren Oberfläche. Die Oberflächentemperatur T hängt vom Gleichgewicht des Energieflusses ab, der in die Oberflächenschicht eintritt bzw. diese verlässt. Das thermische Verhalten der Schicht kann in Form der folgenden Gleichung beschrieben werden, die auch als Fourier-Differentialgleichung bekannt ist: dT dt = κ 2 T x 2
    Figure imgb0005
  • Dabei ist κ die thermische Leitfähigkeit. Die thermische Leitfähigkeit wird von grundlegenden Materialeigenschaften bestimmt: κ λ ρc
    Figure imgb0006
  • Dabei ist λ die Wärmeleitfähigkeit, ρ die spezifische Dichte der Oberflächenschicht und c die spezifische Wärme der Oberflächenschicht.
  • Die Lösung der Differentialgleichung kann aus Büchern über Wärmeleitung entnommen werden. Eine Lösung kann auf einen großen Bereich von Bedingungen angewendet werden, indem dimensionslose physikalische Parameter eingeführt werden. Für die dimensionslose Temperatur wird eine Strahlungstemperatur TR eingeführt, die sich über ϵσT R 4 = αS + ϵ R L
    Figure imgb0007

    bestimmt. Dabei ist σ die Stefan-Boltzmann-Konstante, α der Absorptionsgrad der Oberfläche, ε der Emissionsgrad der Oberfläche, S der Sonnenstrahlungsfluss (direkt und diffus) und RL der langwellige Strahlungsfluss der Atmosphäre.
  • Weitere Beiträge können auf der rechten Seite der Gleichung auftreten, wie etwa ein turbulenter Wärmeaustausch mit der Atmosphäre. Diese Beiträge sind gewöhnlich von geringerer Bedeutung im Vergleich mit denen, die in der Gleichung (7) vorhanden sind, und werden deshalb für die vorliegende Berechnung weggelassen.
  • Gewöhnlich ist die Oberflächentemperatur T vergleichsweise nahe an der Gleichgewichtstemperatur, und deshalb ist die Differenz ΔTT - TR klein. Somit kann ein Wärmübertragungskoeffizient α, der das Strahlungsgleichgewicht betrifft, definiert werden: α = 4 ϵ σ T R 3
    Figure imgb0008
  • Mit diesen Definitionen können weiter die folgenden dimensionslosen Parameter definiert werden:
    • Temperatur: θ T - T R T 0 - T R
      Figure imgb0009
    • Länge: ξ x L
      Figure imgb0010
    • Fourier-Zahl: F 0 Kt L 2
      Figure imgb0011
    • Biot-Zahl: B i a L λ
      Figure imgb0012
  • Die Randbedingungen für das Problem können nun wie folgt geschrieben werden: θ F 0 = 0 , ξ = 1 = 1
    Figure imgb0013
    θ ξ | ξ = 0 = 0
    Figure imgb0014
    θ ξ | ξ = 0 = - B i θ F 0 , ξ = 1
    Figure imgb0015
  • Mit den dimensionslosen Variablen und diesen Randbedingungen kann die Lösung als eine Fourier-Reihe angesetzt werden: θ F 0 ξ = k = 1 C k cos δ k ξ e - δ k 2 F 0
    Figure imgb0016
  • Die Eigenwerte δk werden durch Lösen der Gleichung bestimmt: δ tan δ = b i
    Figure imgb0017
  • Die Koeffizienten Ck können vom anfänglichen Temperaturprofil θ(0,ξ) bestimmt werden: C k = 0 1 θ 0 ξ cos δ k ξ 0 1 cos 2 δ k ξ
    Figure imgb0018
  • Zusätzlich gilt die folgende Gleichung: k = 1 C k cos δ k = 1
    Figure imgb0019
  • Das thermische Verhalten, das durch Gleichung (16) dargestellt wird, kann in zwei Teile aufgeteilt werden. Gleichung (17) zeigt, dass es eine unendliche Anzahl von Eigenwerten gibt. Mit steigendem k konvergiert die Differenz der Eigenwerte schnell auf π. Nach einer genügend langen Zeitperiode können alle Exponentialfunktionen in Gleichung (16) mit k > 1 vernachlässigt werden, und die Oberflächentemperatur kann durch den ersten Term der Fourier-Serie dargestellt werden: θ F 0 1 = C 1 cos δ 1 e - δ k 2 F 0
    Figure imgb0020
  • Das Langzeitverhalten wird daher durch ein Exponentialgesetz dargestellt, was auch durch die Messungen und die numerischen Berechnungen, die in den Fig. 6a und 6b dargestellt sind, bestätigt wird. Die Zeitkonstante der Exponentialfunktion bestimmt sich zu: τ i L 2 δ 1 2 B i κ
    Figure imgb0021
  • Die Materialeigenschaften werden durch den Eigenwert δ1 repräsentiert, der von der Biot-Zahl abhängt. Die Wetterbedingungen werden durch den Wärmeübertragungskoeffizienten berücksichtigt, der in der Biot-Zahl gemäß Gleichung (5) enthalten ist. Die Länge L bestimmt sich durch die Wärmediffusionslänge gemäß L = 2 κt
    Figure imgb0022
  • Für die Wetterbedingungen und die Materialien, die bei der oben genannten Messung zur Anwendung kamen, kann eine Zeitkonstante von 4180 sec bestimmt werden, wenn L = 0,1 m entsprechend einer Messzeit von 300 sec gewählt wird. Dieser Wert der Zeitkonstanten wird für den Langzeit-Exponentialterm für die weiter oben beschriebene Simulation verwendet.
  • Für Echtzeitsimulationen kann auch das Kurzzeitverhalten mit einem Exponentialgesetz simuliert werden. Die Temperaturverminderungen beim Beginn des Beschattungsvorgangs hängen stark vom Temperaturprofil der oberen Schichten ab. Dies kann von Gleichung (18) abgeleitet werden, die zeigt, dass die Koeffizienten Ck vom Anfangsprofil θ(0,ξ) abhängen.
  • Für ein thermisches Modell können daher das Kurzzeit- und das Langzeitverhalten mit Exponentialfunktionen angenähert werden, wobei die beiden Exponentialfunktionen an die numerischen Werte der Simulation angepasst werden. Diese Simulationen berücksichtigen die Wetterhistorie und stellen ein Temperaturprofil der Schichten für jeden Teilzeitschritt bereit.
  • Ein Beispiel für das Ergebnis eines derartigen thermischen Modells ist in Fig. 7 gezeigt, das ein Temperaturprofil der Schichten einer Asphaltstraße 202 für einen zwei Tage dauernden Zeitraum zeigt. Dabei sind nach rechts die Zeitschritte und nach oben die Entfernung zur Oberfläche aufgetragen. Die Bereiche 220 an der Oberfläche bzw. am oberen Ende des Bildes zeigen das Erwärmen der obersten Oberflächenschicht während der Sonneneinstrahlung. Die Figur zeigt auch, wie die Wärme mit der Zeit in tiefere Schichten eindringt.
  • Die Analyse weiter oben hat auf der Annahme basiert, dass die Strahlungstemperatur TR und damit die Sonnenstrahlung und langwellige Strahlung zeitlich konstant sind, was im Falle einer realen Situation nicht der Fall sein muss. Die sichtbare Strahlung und die Infrarotstrahlung können sich mit der Zeit im Verlauf eines Tages verändern.
  • Für den oben beschriebenen Algorithmus zur Berechnung von thermischen Schatten wird daher angenommen, dass diese Veränderungen dadurch berücksichtigt werden können, dass die Gleichgewichtstemperatur mit den Temperaturänderungen in der Strahlungstemperatur verschoben werden kann.
  • Umsetzung des Algorithmus
  • Die Oberflächentemperatur einer Oberfläche wird nun durch die folgende Formel mit zwei Exponentialfunktionen approximiert, wobei die zuvor abgeleitete thermische Gleichgewichtsgleichung verwendet wird: T t α 1 α 2 = T eq + Δ T 1 e - α 1 t + Δ T 2 e - α 2 t + Δ T eq
    Figure imgb0023
  • Dabei ist Teq die Gleichgewichtstemperatur, ΔTi der Beitrag der jeweiligen Exponentialfunktion (i = 1, 2) zur Differenz zwischen der Oberflächentemperatur T und der Gleichgewichtstemperatur, ΔTeq die (langsame) Änderung in der Sonnen- und/oder Schattentemperatur seit der letzten Berechnung, die durch Änderungen der Sonneneinstrahlung (beispielsweise im Verlauf des Tages) erzeugt wird, und αi sind die materialspezifischen Zeitkonstanten.
  • Die Formeln (2) und (3) weiter oben ergeben sich aus Gleichung (23). Zur Umsetzung der Näherung (23) auf einer programmierbaren Grafikkarte wurde die Gleichung (23) auf iterative Weise in (2) und (3) umformuliert.
  • Hinsichtlich der Umsetzung des Algorithmus wurden die Annahmen gemacht, dass die Temperatur linear vom Schattenfaktor 66 abhängt, dass die veränderliche Strahlung der thermischen Quelle und die sich daraus ergebenden Änderungen in der Bestrahlungstemperatur 58a bzw. der Schattentemperatur 58b durch einen additiven Term angenähert werden können und dass die Zeitkonstanten α1, α2 der beiden Exponentialfunktionen, die der Algorithmus verwendet, zeitlich konstant sind.
  • Die Fig. 8 zeigt die Abhängigkeit der Gleichgewichtstemperatur 68 vom Schattenfaktor 66 für einen Beispiel-Datensatz, der während der Mittagszeit aufgenommen wurde. Die Kreuze betreffen dabei die Ergebnisse einer numerischen Rechnung. Ein Schattenfaktor von 0,0 bedeutet, dass eine Oberfläche vollständig bedeckt ist. In der Fig. 8 ist der Schattenfaktor 66 nach rechts aufgetragen, nach oben ist die Gleichgewichtstemperatur 68 in Kelvin aufgetragen. Aus der Fig. 8 geht hervor, dass eine lineare Abhängigkeit (Linie) der Gleichgewichtstemperatur 68 vom Schattenfaktor 66 eine gute Näherung darstellt.
  • Die Fig. 9 zeigt die Gleichgewichtstemperatur 68 einer numerischen Simulation für verschiedene Schattenfaktoren. Nach rechts ist die Zeit über mehrere Tage aufgetragen, wobei sich bei -12 und 12 die Zeit des höchsten Sonnenstandes, also die Mittagszeit, befindet. Aus der Fig. 9 geht hervor, dass die Gleichgewichtstemperatur 68 während des Tages sich durch die sich verändernde Sonnenstrahlung ändert, dass diese Änderungen aber verhältnismäßig langsam erfolgen. Die Näherung, dass die veränderliche Strahlung der thermischen Quelle und die sich daraus ergebenden Änderungen in der Bestrahlungstemperatur 58a bzw. der Schattentemperatur 58b durch einen additiven Term berücksichtigt werden können, ist insbesondere für langsame Änderungen angemessen.
  • Wie im Zusammenhang mit der beschriebenen Messung weiter oben zuvor gezeigt wurde, kann die Zeitkonstante α2 für die Langzeit-Exponentialfunktion mit den gegebenen Material- und Wetterbedingungen auf 4180 sec (bzw. deren Kehrwert) gesetzt werden. Die verbleibenden Parameter α1 und ΔTi können unter Verwendung einer Näherung der kleinsten Quadrate in Bezug auf die numerischen Simulationsergebnisse angepasst werden.
  • Die Fig. 10 zeigt das eingepasste Modell 230 und die numerische thermische Simulation 230 in einem Diagramm. In der Fig. 10 sind nach rechts die Zeit und nach oben die Temperaturdifferenz in Kelvin dargestellt. Wie aus der Fig. 10 hervorgeht, stimmen das genäherte bzw. angepasste Modell und die numerische thermische Simulation gut überein.
  • Simulationsbeispiele Genauigkeit
  • Die Fig. 11 zeigt ein Bild eines thermischen Schattens 240, der durch ein blockförmiges Objekt erzeugt wurde, zu einer Zeit von 40 min nach Entstehen des Schattens. Die schmale Zone des Temperaturgradienten an der vorlaufenden Kante (die Richtung, in die sich der Schatten mit der Zeit bewegt) und die breite Übergangszone an der nachlaufenden Kante sind gut zu erkennen.
  • Die Fig. 12 zeigt das Ergebnis der Simulation in einer Szene mit einer dynamischen Geometrie. Der thermische Schatten 250 eines Lastwagens 252 ist sichtbar, sogar nachdem der Lastwagen 252 bewegt wurde.
  • Die Fig. 13 zeigt den Unterschied zwischen Schattentemperatur 58b und Bestrahlungstemperatur 58a für die gemessenen Daten 260, eine numerische Simulation 262 mit RadTherm und der Näherung 264, die mit dem obenstehend beschriebenen Verfahren erzeugt wurde. In der Fig. 13 sind nach rechts die Zeit in Sekunden und nach oben die Temperaturdifferenz in Kelvin aufgetragen.
  • In der Fig. 13 wird die Temperatur im Kern des Schattens mit den gemessenen Werten und den mit RadTherm bestimmten Werten verglichen. Das simulierte Verhalten der Schattentemperatur stimmt relativ gut mit den gemessenen Daten überein. Die Analyse weiter oben zeigte, dass die grundlegenden Daten, die für die Simulation der thermischen Schatten benötigt werden, auf der Schichtzusammensetzung der Oberfläche, den Materialparametern der Schicht und der Wetterhistorie abhängen. Einige dieser Daten sind bei einer realen Szene nicht bekannt, beispielsweise die Zusammensetzung der Schicht. Deshalb kann die Reproduktion der thermischen Schatten einer realen Szene schwierig zu überprüfen sein, und eine Übereinstimmung kann durch Variation der unbekannten Daten erzeugt werden. Wie aus der Fig. 13 hervorgeht, kann das Verfahren für den Testfall, der hierin beschrieben wurde, jedoch realistische und genaue Ergebnisse liefern, indem die richtigen Eingabedaten basierend auf Messungen und thermischen Gleichgewichtsrechnungen eingegeben wurden.
  • Geschwindigkeit
  • Für die Simulationen, deren Ergebnis in den Fig. 11 und 12 gezeigt wird, wurden 8 Samples für die Bedeckungssuche und 25 Poisson-Samples für das PCF-Filter in PCSS benutzt. Die Bildschirmauflösung war 1024 x 768 Pixel, und die Shadow Map hatte eine Größe von 2048 x 2048 Pixel. Die folgende Tabelle zeigt die Performance der Testszenen.
    Szene Dauer Δt Iterationen ms (FPS)
    Block 10:12-10:57 5 min 10 4,1 (243)
    Lastwagen 10:12-10:57 5 min 10 3,7 (270)
    Block 10:12-10:57 2 min 23 9,0 (111)
    Lastwagen 10:12-10:57 2 min 23 8,2 (121)
  • Dabei wurde die Shadow Map in jeder Iteration berechnet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Geschwindigkeit durch den Schattentest, der in jeder Iteration durchgeführt wird, begrenzt ist. Die Geschwindigkeit nimmt nahezu linear mit der Anzahl der Iterationsschritte ab. Im Gegensatz zu der Szene mit dem Lastwagen ist die Kamera in der Szene mit dem Block auf einen einzelnen Schatten fokussiert, und damit ist der Schattenbereich auf dem Bildschirm im Vergleich zur Lastwagen-Szene größer. Aus diesem Grund ist die Performance der Lastwagen-Szene besser.
  • In diesem Beispiel wurde als CPU ein Intel Xeon E5620 CPU mit 2,4 GHz und 8 GB REM, sowie eine NVIDIA G-Force GTX 480 Grafikkarte mit 1536 MB Speicher verwendet.
  • Zusammenfassung
  • Mit dem beschriebenen Verfahren können thermische Schatten auf einer programmierbaren Grafikkarte simuliert werden. Mit einem Modell der thermischen Gleichgewichtsgleichungen wurden die Kurzzeit- und Langzeitbeiträge mit zwei Exponentialfunktionen angenähert.
  • Das Testen auf Schatten bzw. das Erzeugen des Schattenfaktors kann mit bekannten Algorithmen zum Berechnen von weichen Schatten erzeugt werden. Weiter kann mit dem Verfahren eine dynamische Geometrie verarbeitet werden und Testszenen in Echtzeit berechnet werden.
  • Ergänzend ist darauf hinzuweisen, dass "umfassend" keine anderen Elemente oder Schritte ausschließt und "eine" oder "ein" keine Vielzahl ausschließt. Ferner sei darauf hingewiesen, dass Merkmale oder Schritte, die mit Verweis auf eines der obigen Ausführungsbeispiele beschrieben worden sind, auch in Kombination mit anderen Merkmalen oder Schritten anderer oben beschriebener Ausführungsbeispiele verwendet werden können. Bezugszeichen in den Ansprüchen sind nicht als Einschränkung anzusehen.

Claims (17)

  1. Verfahren zum Erzeugen einer Ansicht einer Szene (50) mit thermischen Schatten (74), umfassend:
    Berechnen einer Mehrzahl von Schattentexturen (60) für eine dreidimensionale Szene (50) für eine Mehrzahl von Iterationsschritten basierend auf einer Position wenigstens einer thermischen Quelle (54), wobei die dreidimensionale Szene (50) eine Mehrzahl von Objekten (52) umfasst, die jeweils durch eine dreidimensionale Beschreibung einer Objektoberfläche, und/oder eines Objektvolumens definiert sind;
    Berechnen eines Schattenfaktors (66) für ein Pixel (64) der zweidimensionalen Ansicht (62) für einen Iterationsschritt basierend auf der Schattentextur (60) des Iterationsschritts, wobei der Schattenfaktor (66) einen Grad der Beschattung an der Stelle des Pixels angibt;
    Berechnen einer Gleichgewichtstemperatur (68) für das Pixel (64) für den Iterationsschritt basierend auf dem Schattenfaktor (66) zu dem Iterationsschritt;
    Berechnen einer Temperaturanpassung (70) für das Pixel (64) für den Iterationsschritt basierend auf einer Temperaturanpassung aus einem vorhergehenden Iterationsschritt;
    Berechnen einer Oberflächentemperatur (72) für den Iterationsschritt für das Pixel (64) basierend auf einer Summe der Gleichgewichtstemperatur (68) und der Temperaturanpassung (70) ;
    Erzeugen einer thermischen zweidimensionalen Ansicht (62) der Szene (50) aus den Oberflächentemperaturen des letzten Iterationsschritts.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, weiter umfassend:
    Wiederholtes Berechnen der thermischen zweidimensionalen Ansicht (62) der Szene (50) für weitere Simulationszeitschritte, so dass eine dynamische Szene erzeugt wird.
  3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2,
    wobei die aktuelle Temperaturanpassung (70) auf Multiplizieren der vorhergehenden Temperaturanpassung mit einem zeitabhängigen Faktor basiert.
  4. Verfahren nach Anspruch 3,
    wobei der zeitabhängige Faktor die Näherung einer Funktion ist, die den tatsächlichen Verlauf der Temperaturänderung approximiert.
  5. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    wobei die aktuelle Temperaturanpassung (70) zusätzlich auf einer Änderung der Gleichgewichtstemperatur (68) basiert.
  6. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    wobei die aktuelle Temperaturanpassung (70) aus der Summe einer ersten Temperaturanpassung und weiteren Temperaturanpassungen gebildet ist, wobei die erste Temperaturanpassung und die weiteren Temperaturanpassungen auf Näherungen für zeitabhängige Funktionen beruhen, die den tatsächlichen Verlauf der Temperaturänderung approximieren.
  7. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    wobei das Berechnen der Schattentextur (60) und/oder des Schattenfaktors (66) auf einer Parallelrechnerarchitektur mit einem auf die Parallelrechnerarchitektur geladenen oder vorimplementierten Algorithmus ausgeführt werden.
  8. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    wobei das Berechnen der Gleichgewichtstemperatur (68), der aktuellen Temperaturanpassung (70) und/oder der Oberflächentemperatur (72) auf einer Parallelrechnerarchitektur ausgeführt werden.
  9. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    wobei die Gleichgewichtstemperatur (68) basierend auf einer Bestrahlungstemperatur (58a) und einer Schattentemperatur (58b) mit Hilfe des Schattenfaktors (66) berechnet wird.
  10. Verfahren nach Anspruch 9,
    wobei die Gleichgewichtstemperatur (68) durch Interpolation aus der Bestrahlungstemperatur (58a) und der Schattentemperatur (58b) berechnet wird.
  11. Verfahren nach Anspruch 9 oder 10,
    wobei die Bestrahlungstemperatur (58a) und die Schattentemperatur (58b) in Abhängigkeit eines Materialtyps und/oder eines Materialzustands einer Oberfläche an der Stelle des Pixels (64) gewählt werden.
  12. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, weiter umfassend:
    Verändern der dreidimensionalen Szene (50) zwischen zwei Simulationszeitschritten.
  13. Computerprogramm, das, wenn es auf wenigstens einem Prozessor (32, 34) ausgeführt wird, den Prozessor dazu anleitet, die Schritte des Verfahrens nach einem der vorhergehenden Ansprüche durchzuführen.
  14. Computerlesbares Medium, auf dem ein Computerprogramm nach Anspruch 13 gespeichert ist.
  15. Verfahren zum Testen eines technischen Geräts (12), umfassend die Schritte:
    Erzeugen einer Ansicht einer Szene (50) mit thermischen Schatten (74) mit dem Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 12;
    Übertragen von Daten der zweidimensionalen Ansicht (62) der Szene an das technische Gerät;
    Erfassen der zweidimensionalen Ansicht (62) der Szene mit einem Detektor (22) des technischen Geräts (12) oder durch einen Menschen.
  16. Verfahren nach Anspruch 15, weiter umfassend den Schritt:
    Erzeugen von Steuerdaten (16) basierend auf der erfassten Ansicht in einer Steuerung (18) des technischen Geräts (12).
    Ableiten von Bewegungsdaten aus den Steuerdaten;
    Ändern der dynamischen Szene (50) basierend auf den Bewegungsdaten.
  17. Testsystem (10) zum Testen eines technischen Geräts (12), das Testsystem umfassend:
    ein Simulationssystem (14), das dazu ausgeführt ist, das Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 12 zum Erzeugen einer Ansicht einer Szene (50) mit thermischen Schatten (74) auszuführen;
    eine Infrarotanzeige (22);
    eine Schnittstelle zum Empfangen von Steuerdaten (16) des technischen Geräts (12).
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