EP2235619A1 - Procédé de contrôle de représentations d'utilisateurs, dispositif, et produit programme d'ordinateur correspondant - Google Patents

Procédé de contrôle de représentations d'utilisateurs, dispositif, et produit programme d'ordinateur correspondant

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EP2235619A1
EP2235619A1 EP08866985A EP08866985A EP2235619A1 EP 2235619 A1 EP2235619 A1 EP 2235619A1 EP 08866985 A EP08866985 A EP 08866985A EP 08866985 A EP08866985 A EP 08866985A EP 2235619 A1 EP2235619 A1 EP 2235619A1
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EP
European Patent Office
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representation
user
data transfer
representations
behavior
Prior art date
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Ceased
Application number
EP08866985A
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German (de)
English (en)
Inventor
Yves Scotto D ' Apollonia
Hervé TEXIER
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Orange SA
Original Assignee
France Telecom SA
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Filing date
Publication date
Application filed by France Telecom SA filed Critical France Telecom SA
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Ceased legal-status Critical Current

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    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object

Definitions

  • the present invention relates to the computer management of virtual environments, such as "virtual worlds", for example enabling users to meet each other virtually, via their respective terminals and communication networks.
  • virtual environments such as "virtual worlds”
  • a virtual environment can be seen as a representation of a particular universe in which real-world users are present, in the form of avatars.
  • An avatar is a representation, using a set of parameters, of a user.
  • Such a representation can be in the form of an image or an animated object.
  • Such a representation generally corresponds to the result of calculations, sometimes complex, made from different parameters specific to a user.
  • Such a representation can be in two or three dimensions and evolve in real time as well according to parameters and / or actions performed by the user in the virtual world as a function of actions performed by other users (or by their respective avatars) evolving within the same virtual world.
  • a virtual world is said to be “immersive” when the user is immersed in it by means of a representation of a space and users, for example in three dimensions. We are talking about immersion of the user.
  • the present invention relates more particularly to the management of disconnections and reconnections of users of communication networks and therefore to the management of representations of these users within the virtual worlds during disconnection and reconnection phases.
  • each user has a representation (for example in the form of an avatar) that he controls in an immersive situation.
  • a representation for example in the form of an avatar
  • Each of the body movements and movements of a representation in the virtual world is reflected in the view of other users in the world. The sight of these movements must be fluid in order to arouse the desire to continue the immersive situation.
  • the operation is generally based on common equipment (called servers) to which the equipment (called clients) of each user connects via a communication network.
  • the user station of the user no longer has the updates of movements and displacements (ie behaviors) other users. Indeed, the interruption of the data transfer that results from this break or this stop no longer allows the client station to receive update information.
  • the immersive world is frozen until communication is restored. In other words, nothing happens in the virtual world, which is like "blocked". Recovery then provides the information needed to reposition the representations of other users in the user's field of view in the immersive world.
  • This operation related to the state of the data transfer (interrupted, in progress) has the disadvantage of suppressing the impression of immersion, particularly when an error message appears to indicate what the user has already found (ie the interruption).
  • the abrupt displacement of the representations of the other users, who join their good position in the restoration of the link also harms the impression of immersion.
  • the interest in the pursuit of the immersive experience decreases to possibly cause the exit of the user.
  • such a method comprises: a step of continuous supervision of a data transfer state between a terminal of said user and a management entity of said virtual environment; a step of adapting a behavior of said consecutive representation to a modification of said data transfer state.
  • the invention overcomes the disadvantages associated with untimely cuts and recoveries of communication links and stops and restart hardware equipment.
  • the method of the invention makes it possible to take control of the representation of the user, so that, for the other users immersed in the virtual world, the representation of the user who is interrupted does not remain frozen.
  • This control of the representation is automatic. This means that no action of any user is necessary for its implementation.
  • the method of the invention makes it possible to take control of the representations of the users who were in his field of vision so that they do not remain frozen. This control is also automatic.
  • the entity for managing the representation of the users transmits data for moving representations (previously received) to the users' terminals in order to update the virtual world and the movements on the latter. / interactions of representations.
  • the update data of the virtual world can not be transmitted from the management entity to the terminal in case of inadvertent disconnection of the network or the connection, the invention makes it possible to hide this from the other users.
  • the invention thus solves the problem of maintaining the immersive effect both for the user who experiences the interruption and for those who do not experience it directly.
  • the invention can therefore be seen as a determination of a behavior adapted to the representation during a modification of a data transfer state between the user's terminal and the management entity of the virtual environment.
  • said control method further comprises a step of modifying a behavioral parameter of said representation as a function of said data transfer state and a topological location of said representation within said virtual world and said adaptation step takes into account said behavioral parameter to define said behavior of said representation.
  • the invention makes it possible to consider a behavioral parameter of the representation, that is to say a parameter serving to describe at least a part of the behavior of the representation, which parameter is itself a function of the status of the data transfer. between a client equipment and a server equipment and the location of the representation in the virtual world.
  • the invention thus makes it possible to control the behavior of the representation as a function of other information than the mere occurrence of a data transfer interruption or re-establishment and thus greatly reduces the deceptive effect perceived by the user when the method is implemented on its terminal and by the other users, when the method is implemented by the management entity to hide the interruption to other users connected to the virtual environment.
  • said behavior is in the form of a displacement along a trajectory computed dynamically from a current point to a predetermined destination point.
  • the representation of the user makes a determined displacement which makes it possible to bring the representation into a defined topological position of the virtual world.
  • a trajectory calculation is carried out (either by the management entity on the one hand to overcome the interruption to the other users of the virtual world, or by the terminal, on the other hand to overcome interrupting the user who experiences it) to cause the user's representation to move from a current point to a defined point according to the state of the transfer.
  • This trajectory makes it possible, for example, to respect trajectories that would naturally be borrowed in real life, by following a sidewalk for example, and avoiding fixed obstacles (such as trees, statues, panels, etc.) or moving obstacles (like the representations of the others). users). It may therefore be necessary to update the calculation of the trajectory during the displacement of the representation.
  • fixed obstacles such as trees, statues, panels, etc.
  • moving obstacles like the representations of the others. users
  • this trajectory is chosen to approach the destination zone out of the visual field of other users.
  • the behavior of the representation of the user can also consist in the realization of movements. For example, she waved to greet other users' performances, or she jumped or waved her arms to reach the destination, and so on.
  • said data transfer state belongs to the group comprising at least: insufficient transfer rate; interrupted; In progress.
  • the data transfer state is set to "in progress”.
  • the data transfer state is set to "interrupted”.
  • the data transfer state is set to "in progress”.
  • the transfer rate (amount to the management entity and / or down to the terminal equipment) may also become insufficient for the representations to continue to be properly animated in the virtual environment.
  • the representation of the user despite the presence of a connection, can be animated automatically to ensure consistency of behavior in the virtual environment. It would indeed be surprising for a user to be in the presence of representations whose behavior would be jerky.
  • said behavioral parameter of said representation belongs to the group comprising at least: connected; disconnected; disconnecting; - during reconnection.
  • the invention makes it possible to take into account several situations to carry out a control of the representation of the user. Indeed, when the state of the representation is "being disconnected", the representation can be controlled to make it follow a specific movement that allows it to join a waiting circuit, namely a circuit to which other representations of other users may already be pending. When the representation has reached this holding pattern and the data transfer state is still interrupted, the behavioral parameter is changed to the "disconnected” state. In this "disconnected" state, the movements and movements of the representations are calculated in order to follow the waiting circuit in which the representations will evolve as long as the interruption persists.
  • the behavioral parameter When the data transfer state changes to "restored", the behavioral parameter is initially set to "being reconnected” to allow the representation to leave the holding pattern on which it is located and to join the topological position corresponding to the displacements that the user will have ordered to his representation during the interruption, and that the management entity echoes. Once this topological position is reached, the behavioral parameter is then set to "connected".
  • said trajectory is a preprogrammed walk circuit in landscapes of the virtual environment along "b-spline" curves.
  • said trajectory is a tangential mathematical curve when said behavioral parameter of said representation is "being disconnected".
  • said trajectory is a mathematical curve of the chain type, when said behavioral parameter of said representation is "being reconnected".
  • the behavioral parameter also defines a degree of interaction of the representation with its environment.
  • the invention allows the representation A of the disconnected user to join a waiting topological circuit.
  • the invention makes it possible to take into account this state of continuation, and to speed up the representation A so that its speed is greater than the maximum speed of the "harassing" representation.
  • the invention allows to adopt another behavior to this representation A by detecting the attempt to make contact.
  • the representation A may "fictitiously” receive a telephone call and enter into a fictitious communication that does not allow the user "stalker” to continue his attempt at contact.
  • the invention also relates to a device for controlling a representation of a user in a virtual world.
  • such a device comprises: means for continuously monitoring a data transfer state between a terminal of said user and a management entity of said virtual environment; means for adapting a behavior of said representation consecutive to a modification of said data transfer state.
  • Such a device may be in the form of a management entity or be integrated therewith.
  • This device can also be in the form of a terminal of a user or be integrated with it.
  • the invention also relates to a computer program product downloadable from a communication network and / or stored on a computer-readable medium and / or executable by a microprocessor, and comprising program code instructions for the computer. execution of the control method as described above. 4 LIST OF FIGURES
  • FIG. 1 shows the process of the invention
  • FIG. 2 illustrates an example of a general system for implementing the method of the invention
  • Figure 3 shows the main steps of the method according to one embodiment of the invention, in a system such as that shown in Figure 2
  • FIG. 4 shows the structure of a transfer device implementing the transfer method according to a particular embodiment of the invention.
  • the invention makes it possible to maintain the immersive effect of a virtual environment even when the physical devices involved in the implementation of the virtual environment undergo untimely interruptions or significant decreases in transfer rates.
  • the invention thus provides a solution to the problem of the deceptive aspect that can cause untimely interruptions of the data transfer.
  • the invention solves this problem in a natural way.
  • the invention also offers the advantage of continuing the natural rendering of the virtual environment, even in the event of data transfer interruption, between a user's terminal and the environmental management entity. virtual.
  • the general principle of the invention relies on the determination of a behavior adapted representations during a change of a data transfer state between user terminals and management entities of the virtual environment. This general principle is presented in relation with FIG.
  • the proposed solution thus consists in monitoring (1000) the communications between the common equipment (users' terminals 100 and the virtual environment management entity 102) through the network 101.
  • the behavior of the user representations is defined. by the "connected” behavioral parameter.
  • this parameter behavioral value "connected"
  • the movements and movements of a user representation on a terminal 100 of a user are controlled by the information that comes from the terminal 100 of the user who has the user representation .
  • an interruption occurs (1001) for a terminal (for example
  • a waiting circuit is a trajectory calculated or programmed topologically, equivalent to a circle in the virtual world.
  • the behavioral parameter of the user representation changes from the state "being disconnected” to the "disconnected” state.
  • the movements and movements of the user representations are calculated (1003) in order to follow the waiting circuit.
  • the waiting circuit can for example be a topological circle, the user representations can remain indefinitely on this path.
  • the behavioral parameter of the user representations changes from the "disconnected” state to the "reconnecting” state.
  • the movements and movements of the user representations are calculated (1004) in order to cause them to move automatically to reach the position controlled by the information coming from the terminals of the users. users who have the representations for which the data transfer interrupt is terminating.
  • the behavioral parameter of the user representation changes from the "being reconnected” state to the "connected” state.
  • the method of the invention can also be implemented within the management entity (102) in order to proceed with the animation of the representation of the user whose terminal is interrupted.
  • This interruption may be total or partial and result in a total absence of data transfer or a decrease in the available bit rate.
  • the junctions can follow particular paths. For example, to enter a waiting topological circle, it is more natural for the representation to enter through a tangent of the topological circle rather than perpendicular to the circle.
  • the waiting circuits can follow particular trajectories, such as walking paths in the virtual environment.
  • Such particular trajectories are sequences of locations that define where users' representations must go and what positions they must take (arms, head, etc.).
  • the immersion program interpolates the values between these points to fluidly display the movements and movements of the representations.
  • trajectories can be envisaged according to the topology of the virtual environment: pre-programmed circuits in the virtual world landscapes according to b-spline curves; tangential mathematical curves for use when the behavioral parameter has the value "being disconnected”; - Mathematical curves chains use when the parameter behavioral value is "being reconnected”.
  • the chain type curve also applies particularly well when the destination moves, in fact a destination that moves at a constant speed, for example if it is another representation of another user to reach). To join "naturally" a representation in motion we use this curve.
  • the behavior of the representations of users who can no longer receive data can be related to their previous activities. For example, if a first user was in contact (for a communication for example) with a second user, the behavior of these two representations, for a third user experiencing a data transfer interruption, may not change. In other words, for this third user, the other two representations "fictitiously" pursue the actions they were conducting together. Subsequently, the case of an implementation of the method of the invention is presented in particular with the setting in motion of the representations towards a topological circle of waiting. It is clear, however, that the invention is not limited to this particular application.
  • each user 12 accesses a virtual world 20, via an immersion terminal 11 (such as a computer, but any other immersion system is of course conceivable, for example a phone, a PDA, a three-dimensional display headset, ...);
  • an immersion terminal 11 such as a computer, but any other immersion system is of course conceivable, for example a phone, a PDA, a three-dimensional display headset, ...;
  • Each virtual world 20 comprises: one or more virtual spaces 21; user representations (or avatars), 22 representing the real-world users 12; a communication network 30 enabling the immersion terminals 11 to communicate with each other as well as with servers 40; servers or control entities on servers, ensuring a coordinating, broadcasting and memorizing role.
  • a user 12 of the real world 10 is represented by his avatar 22.
  • the user 12 controls his user representation 22 and sees the visual field seen by this representation 22 to the using the immersion terminal 11.
  • an embodiment of the method of the invention is presented for setting the representations in motion towards a waiting topological circle.
  • a representation of a user 200 performs the movements and movements that a user orders him.
  • a receiving device 100 receives common equipment (management entities of the virtual world for example) the information 301 of movement and displacement of the avatars (in the form of data transferred in real time between the equipment) . It also incorporates a data transfer monitoring system and provides the module 105 signal 302 for interrupting the reception of information.
  • the module 101 determines the trajectory according to the information 301 received from the common equipment which echoes the movements and displacements of the representations of users. This is the module acting when the behavioral parameter has the value "connected".
  • the module 102 determines the trajectory according to the latest information 301 received just before the transfer interruption to join the holding circuit. This is the module acting when the behavioral parameter has the value "being disconnected”.
  • the module 103 determines the trajectory of the representations on the holding circuit. This is the module acting when the behavioral parameter has the value "disconnected”.
  • the module 104 determines the path to reach the position indicated by the information 301 received from the common equipment which echoes the movements and displacements of the user representations. This is the module acting when the behavioral parameter is set to "being reconnected".
  • the module 105 selects, according to the interrupt signal 302 and the current behavioral parameter, the position 303 that it receives from the modules 101 to 104. It transmits the selected position information 304 to the module 106.
  • the controlled interface 106 controls the position of movements and displacements of the user representation 200 in the virtual world 20.
  • Such control equipment comprises a memory 41 consisting of a buffer memory, a processing unit 42, equipped for example with a microprocessor P, and driven by the computer program 43, implementing the control method according to the invention. 'invention.
  • the code instructions of the computer program 43 are for example loaded into a RAM before being executed by the processor of the processing unit 42.
  • the processing unit 42 receives as input at least a characteristic of the data transfer state.
  • the microprocessor of the processing unit 43 implements the steps of the control method described above, according to the instructions of the computer program 43, to decide whether the representation of a user must join a holding circuit.
  • the management device comprises, in addition to the buffer memory 41, means for obtaining a behavioral parameter of the representation, means for modification of this behavioral parameter according to the state of data transfer, trajectory calculation means of the different user representations. These means are controlled by the microprocessor of the processing unit 42.
  • Such a device is in particular a centralized server managing the different servers and control entities of the servers in a system comprising a plurality of virtual worlds.
  • Such a device can also be integrated into a terminal of a user to allow the latter to continue to benefit from the immersive effect of the virtual environment even in the event of data transfer interruption.

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Abstract

L'invention concerne un procédé de contrôle d'une représentation d'un utilisateur dans un environnement virtuel. Selon l'invention, un tel procédé comprend : une étape de supervision continue d'un état de transfert de données entre un terminal dudit utilisateur et une entité de gestion dudit environnement virtuel; une étape d'adaptation d'un comportement de ladite représentation consécutif à une modification dudit état de transfert de données.

Description

Procédé de contrôle de représentations d'utilisateurs, dispositif, et produit programme d'ordinateur correspondant. 1 DOMAINE DE L'INVENTION
La présente invention concerne la gestion informatique d'environnements virtuels, tels que des « mondes virtuels », permettant par exemple à des utilisateurs de se rencontrer de façon virtuelle, par l'intermédiaire de leurs terminaux respectifs et de réseaux de communication.
Dans la suite de ce document on emploiera indifféremment les notions d'environnements ou de mondes virtuels, sans que cela n'ait d'influence sur la compréhension de l'invention.
Un environnement virtuel peut être vu comme une représentation d'un univers particulier au sein duquel des utilisateurs du monde réel sont présents, sous la forme d'avatars. Un avatar est une représentation, à l'aide d'un ensemble de paramètres, d'un utilisateur. Une telle représentation peut se présenter sous la forme d'une image ou d'un objet animé.
Ainsi, au sein d'un monde virtuel dit « immersif », une telle représentation correspond généralement au résultat de calculs, parfois complexes, réalisés à partir de différents paramètres propres à un utilisateur. Une telle représentation peut être en deux ou en trois dimensions et évoluer en temps réel aussi bien en fonction de paramètres et/ou d'actions réalisées par l'utilisateur dans le monde virtuel qu'en fonction d'actions réalisées par d'autres utilisateurs (ou par leurs avatars respectifs) évoluant au sein d'un même monde virtuel. Un monde virtuel est dit « immersif » quand l'utilisateur se trouve plongé au sein de celui-ci par l'intermédiaire d'une représentation d'un espace et d'utilisateurs, par exemple en trois dimensions. On parle alors d'immersion de l'utilisateur.
La présente invention se rapporte plus particulièrement à la gestion des déconnexions et des reconnexions d'utilisateurs des réseaux de communication et donc à la gestion de représentations de ces utilisateurs au sein des mondes virtuels lors de phases de déconnexion et de reconnexion. 2 SOLUTIONS DE L'ART ANTERIEUR
Dans un monde virtuel, chaque utilisateur dispose d'une représentation (par exemple sous la forme d'un avatar) qu'il pilote dans une situation immersive. Chacun des mouvements du corps et des déplacements d'une représentation dans le monde virtuel est répercuté dans la vue des autres utilisateurs présents dans le monde. La vue de ces déplacements doit être fluide afin de susciter l'envie de continuer la situation immersive. Le fonctionnement s'appuie en général sur des équipements communs (appelés serveurs) auxquels les équipements (appelés clients) de chaque utilisateurs se connectent par l'intermédiaire d'un réseau de communication.
Lorsque une coupure intempestive de la liaison de communication ou lorsqu'un arrêt intempestif des équipements serveurs se produit, le poste client de l'utilisateur ne dispose plus des mises à jour des mouvements et déplacements (c'est-à-dire des comportements) des autres utilisateurs. En effet, l'interruption du transfert de données qui résulte de cette coupure ou de cet arrêt ne permet plus au poste client de recevoir des informations de mise à jour. Le monde immersif est figé jusqu'au rétablissement de la communication. En d'autres termes, il ne se passe plus rien dans le monde virtuel, qui est comme « bloqué ». Le rétablissement fournit ensuite les informations nécessaires au repositionnement des représentations des autres utilisateurs dans le champ de vision de l'utilisateur dans le monde immersif.
A contrario, au retour à la normale les représentations des autres utilisateurs sont repositionnées à l'endroit qu'elles doivent occuper compte tenu des évolutions des autres utilisateurs pendant l'interruption (en provoquant un « saut » des représentations à leurs positions courantes.
Ce fonctionnement, lié à l'état du transfert de données (interrompu, en cours) présente l'inconvénient de supprimer l'impression d'immersion, particulièrement lorsqu'un message d'erreur apparaît pour indiquer ce que l'utilisateur a déjà constaté (à savoir l'interruption). Le déplacement brutal des représentations des autres utilisateurs, lesquelles rejoignent leur bonne position au rétablissement de la liaison nuit également à l'impression d'immersion. L'intérêt pour la poursuite de l'expérience immersive diminue jusqu'à éventuellement provoquer la sortie de l'utilisateur. A ce jour, aucune solution ne permet de pallier ces inconvénients et plus particulièrement de pallier l'effet déceptif que provoquent des interruptions intempestives du service vis-à-vis de l'utilisateur.
De plus, la qualité de service proposée en standard au sein du réseau Internet, et qui se traduit par une approche de "best effort" (c'est-à-dire que les équipements du réseau feront leurs meilleurs efforts pour acheminer les données d'un point à un autre), ne permet pas d'éviter de telles interruptions tant de la part des équipements des réseaux (routeurs, concentrateurs, passerelles,...) que des équipements centraux (serveurs, entités de gestion). 3 RESUME DE L'INVENTION La solution proposée par l'invention ne présente pas ces inconvénients de l'art antérieur. Elle concerne en effet un procédé de contrôle d'une représentation d'un utilisateur dans un environnement virtuel.
Selon l'invention, un tel procédé comprend : une étape de supervision continue d'un état de transfert de données entre un terminal dudit utilisateur et une entité de gestion dudit environnement virtuel ; une étape d'adaptation d'un comportement de ladite représentation consécutif à une modification dudit état de transfert de données.
Ainsi, l'invention permet de pallier les inconvénients liés à des coupures intempestives et à des rétablissements des liaisons de communication et à des arrêts et redémarrage des équipements matériels. En effet, lors d'une interruption de transfert de données, le procédé de l'invention permet de prendre le contrôle de la représentation de l'utilisateur, de sorte que, pour les autres utilisateurs immergés dans le monde virtuel, la représentation de l'utilisateur qui subit l'interruption ne reste pas figée. Ce contrôle de la représentation est automatique. Cela signifie qu'aucune action d'aucun utilisateur n'est nécessaire à sa mise ne œuvre. Ainsi, même en cas d'interruption, la « vie » continue au sein du monde virtuel et sans que les autres utilisateurs restés connectés ne puissent détecter une quelconque dégradation du service à l'intérieur de l'environnement virtuel. Inversement, pour l'utilisateur qui subit l'interruption, le procédé de l'invention permet de prendre le contrôle des représentations des utilisateurs qui se trouvaient dans son champ de vision afin qu'ils ne restent pas figés. Ce contrôle est également automatique.
En effet, selon les mécanismes de l'art antérieur l'entité de gestion de la représentation des utilisateurs transmet des données de mise en mouvement des représentations (précédemment reçues) vers les terminaux des utilisateurs pour actualiser sur ces derniers le monde virtuel et les mouvements/ interactions des représentations. Ainsi, si les données d'actualisation du monde virtuel ne peuvent être transmises de l'entité de gestion au terminal en cas de coupure intempestive du réseau ou de la connexion, l'invention permet de masquer cela aux autres utilisateurs.
L'invention résout donc le problème du maintien de l'effet immersif tant pour l'utilisateur qui subit l'interruption que pour ceux qui ne la subissent pas directement. L'invention peut donc être vue comme une détermination d'un comportement adapté de la représentation lors d'une modification d'un état de transfert de données entre le terminal de l'utilisateur et l'entité de gestion de l'environnement virtuel.
Dans un mode de réalisation de l'invention, par exemple, au moment d'une interruption du transfert, il est possible de faire entrer en communication progressivement et fictivement, les représentations des utilisateurs, afin de laisser penser à l'utilisateur qui vient de subir l'interruption qu'il n'est pas déconnecté. On fait ainsi simplement croire à cet utilisateur que personne ne peut interagir avec lui car toutes les autres représentations sont déjà fictivement occupées à interagir avec une autre représentation. Ces entrées en communication fictives peuvent se faire au fur et à mesure des déplacements de l'utilisateur non connecté (celui pour lequel l'interruption s'est produite) afin que celui-ci ne puisse pas entrer en contact avec d'autres représentations. Une fois le transfert de données rétabli, les représentations cessent leurs communications fictives et sont à nouveau disponibles. Selon un mode de réalisation particulier de l'invention, ledit procédé de contrôle comprend en outre une étape de modification d'un paramètre comportemental de ladite représentation en fonction dudit état de transfert de donnée et d'un emplacement topologique de ladite représentation au sein dudit monde virtuel et ladite étape d'adaptation tient compte dudit paramètre comportemental pour définir ledit comportement de ladite représentation.
Ainsi, l'invention permet de considérer un paramètre comportemental de la représentation, c'est-à-dire un paramètre servant à décrire au moins une partie du comportement de la représentation, paramètre qui est lui-même fonction du statut du transfert de données entre un équipement client et un équipement serveur et de l'emplacement de la représentation au sein du monde virtuel. L'invention rend ainsi possible de contrôler le comportement de la représentation en fonction d'autres informations que la seule occurrence d'une interruption ou d'un rétablissement de transfert de données et diminue ainsi grandement l'effet déceptif perçu par l'utilisateur quand le procédé est mis en œuvre sur son terminal et par les autres utilisateurs, quand le procédé est mis en œuvre par l'entité de gestion pour masquer l'interruption aux autres utilisateurs connectés à l'environnement virtuel.
Selon une caractéristique particulière de l'invention, ledit comportement se présente sous la forme d'un déplacement selon une trajectoire calculée dynamiquement depuis un point courant vers un point de destination prédéterminé.
Ainsi, lorsqu'une modification de l'état de transfert de données à lieu (interruption, rétablissement), la représentation de l'utilisateur réalise un déplacement déterminé qui permet d'amener la représentation en une position topologique définie du monde virtuel. Pour ce faire, au moment de la modification de l'état de transfert de donnée, un calcul de trajectoire est réalisé (soit par l'entité de gestion d'une part pour pallier l'interruption aux autres utilisateurs du monde virtuel, soit par le terminal, d'autre part pour pallier l'interruption à l'utilisateur qui la subit) pour amener la représentation de l'utilisateur à se déplacer d'un point courrant à un point définit en fonction de l'état du transfert.
Cette trajectoire permet par exemple de respecter des trajectoires qui seraient naturellement empruntées dans la vie réelle, en suivant un trottoir par exemple, et en évitant les obstacles fixes (comme les arbres, statues, panneaux, etc) ou mobiles (comme les représentations des autres utilisateurs). Il peut donc être nécessaire de réactualiser le calcul de la trajectoire au cours du déplacement de la représentation.
Par exemple, cette trajectoire est choisie de façon à s'approcher de la zone de destination en sortant du champ visuel d'autres utilisateurs.
Le comportement de la représentation de l'utilisateur peut aussi consister en la réalisation de mouvements. Par exemple, elle effectue un signe de la main pour saluer les représentations des autres utilisateurs, ou elle part en sautant ou en agitant les bras pour rejoindre le point de destination, etc.
Selon une caractéristique particulière de l'invention, ledit état de transfert de données appartient au groupe comprenant au moins : - débit de transfert insuffisant ; interrompu ; en cours.
Au cours d'un usage classique, l'état de transfert de données est positionné à « en cours ». Lorsqu'une interruption survient, l'état de transfert de données est positionné à « interrompu ». Puis, lorsque le transfert de données est rétabli, l'état de transfert de données est positionné « en cours ». Le débit de transfert (montant vers l'entité de gestion et/ou descendant vers l'équipement terminal) peut également devenir insuffisant pour que les représentations continuent d'être animées correctement dans l'environnement virtuel. Dans ce cas, la représentation de l'utilisateur, malgré la présence d'une connexion, peut être animée automatiquement pour garantir une cohérence de comportement dans l'environnement virtuel. Il serait en effet étonnant pour un utilisateur, d'être en présence de représentations dont les comportements seraient saccadés.
Selon une caractéristique particulière de l'invention, ledit paramètre comportemental de ladite représentation appartient au groupe comprenant au moins : connecté ; déconnecté ; en cours de déconnexion ; - en cours de reconnexion.
Ainsi, l'invention permet prendre en compte plusieurs situations pour effectuer un contrôle de la représentation de l'utilisateur. En effet, lorsque l'état de la représentation est « en cours de déconnexion », la représentation peut être contrôlée afin de lui faire suivre un déplacement spécifique qui lui permette de rejoindre un circuit d'attente, à savoir un circuit vers lequel d'autres représentations d'autres utilisateurs peuvent déjà être en attente. Lorsque la représentation a atteint ce circuit d'attente et si l'état de transfert de données est toujours interrompu, le paramètre comportemental est modifié pour passer à l'état « déconnecté ». Dans cet état « déconnecté », les déplacements et les mouvements des représentations sont calculés afin de suivre le circuit d'attente dans lequel les représentations vont évoluer tant que l'interruption persistera. Lorsque l'état de transfert de données passera à « rétabli », le paramètre comportemental est dans un premier temps positionné à « en cours de reconnexion » pour permettre à la représentation de quitter le circuit d'attente sur lequel elle se trouve et de rejoindre la position topologique correspondant aux déplacements que l'utilisateur aura ordonné à sa représentation pendant l'interruption, et que l'entité de gestion répercute. Une fois cette position topologique atteinte, le paramètre comportemental est alors positionné à « connecté ». Selon un mode de réalisation particulier de l'invention, ladite trajectoire est un circuit de promenade préprogrammé dans des paysages de l'environnement virtuel selon des courbes « b-splines ».
Selon un mode de réalisation particulier de l'invention, ladite trajectoire est une courbe mathématique tangentielle lorsque ledit paramètre comportemental de ladite représentation est « en cours de déconnexion ».
Ainsi, une telle utilisation d'une courbe tangentielle permet de ne pas faire pénétrer la représentation de l'utilisateur dans le cercle topologique d'attente, que rejoignent d'autres représentations d'autres utilisateurs, à angle droit, mais d'adopter un mouvement tangentiel pour que la pénétration dans le cercle topologique soit la plus naturelle possible.
Selon une caractéristique particulière de l'invention, ladite trajectoire est une courbe mathématique du type chaînette, lorsque ledit paramètre comportemental de ladite représentation est « en cours de reconnexion ». Ainsi, une telle utilisation d'une courbe chaînette permet de ne pas faire sortir la représentation de l'utilisateur du cercle topologique d'attente à angle droit, mais d'adopter un mouvement pour que la sortie du cercle topologique qui soit le plus naturel possible.
Selon un mode de réalisation particulier de l'invention, le paramètre comportemental définit également un degré d'interaction de la représentation avec son environnement. Ainsi, par exemple, lorsque le paramètre comportemental est « en cours de déconnexion », l'invention permet à la représentation A de l'utilisateur déconnecté d'aller rejoindre un circuit topologique d'attente. Cependant, si un utilisateur souhaite absolument interagir avec la représentation A de cet utilisateur déconnecté et poursuit la représentation A dans son trajet vers le circuit topologique d'attente (comme un sorte de harcèlement), l'invention permet de prendre en compte cet état de poursuite, et de faire accélérer la représentation A de sorte que sa vitesse soit supérieure à la vitesse maximum de la représentation « harceleuse ». Encore dans un autre exemple, lorsque le paramètre comportemental est « déconnecté » et que l'utilisateur harceleur essai d'entrer en communication avec la représentation A qui est sur le circuit d'attente, l'invention permet de faire adopter un autre comportement à cette représentation A en détectant la tentative de prise de contact. Par exemple, au moment où la représentation de l'utilisateur « harceleur » essaie d'entrer en contact, la représentation A peut recevoir « fictivement » un coup de téléphone et entrer en communication fictive qui ne permet pas à l'utilisateur « harceleur » de poursuivre sa tentative de contact.
L'invention concerne également un dispositif de contrôle d'une représentation d'un utilisateur dans un monde virtuel.
Selon l'invention, un tel dispositif comprend : des moyens de supervision continue d'un état de transfert de données entre un terminal dudit utilisateur et une entité de gestion dudit environnement virtuel ; - des moyens d'adaptation d'un comportement de ladite représentation consécutif à une modification dudit état de transfert de données.
Un tel dispositif peut se présenter sous la forme d'une entité de gestion ou être intégré à celle-ci. Ce dispositif peut également se présenter sous la forme d'un terminal d'un utilisateur ou encore être intégré à celui-ci. Selon un autre aspect, l'invention concerne également un produit programme d'ordinateur téléchargeable depuis un réseau de communication et/ou stocké sur un support lisible par ordinateur et/ou exécutable par un microprocesseur, et comprenant des instructions de code de programme pour l'exécution du procédé de contrôle tel que décrit précédemment. 4 LISTE DES FIGURES
D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description suivante d'un mode de réalisation préférentiel, donné à titre de simple exemple illustratif et non limitatif, et des dessins annexés, parmi lesquels : - la figure 1 présente le procédé de l'invention ; la figure 2 illustre un exemple de système général de mise en œuvre du procédé de l'invention ; la figure 3 présente les principales étapes du procédé selon un mode de réalisation de l'invention, dans un système tel que celui représenté en figure 2 ; la figure 4 présente la structure d'un dispositif de transfert mettant en œuvre le procédé de transfert selon un mode de réalisation particulier de l'invention.
5 DESCRIPTION DETAILLEE DE L'INVENTION 5.1 Rappel du principe de l'invention
L'invention permet de maintenir l'effet immersif d'un environnement virtuel même quand les équipements physiques qui participent à la mise en œuvre de l'environnement virtuels subissent des interruptions intempestives ou des baisses significatives de taux de transfert. L'invention apporte ainsi une solution au problème de l'aspect déceptif que peuvent entraîner des interruptions intempestives du transfert de données. De plus l'invention résout ce problème de manière naturelle. En effet l'invention offre en outre l'avantage de poursuivre le rendu naturel de l'environnement virtuel, même en cas d'interruption de transfert de données, entre un terminal de l'utilisateur et l'entité de gestion de l'environnement virtuel.
Le principe général de l'invention repose sur la détermination d'un comportement adapté des représentations lors d'une modification d'un état de transfert de données entre des terminaux d'utilisateurs et les entités de gestion de l'environnement virtuel. On présente ce principe général en relation avec la figure 1.
La solution proposée consiste ainsi à surveiller (1000) les communications entre les équipements communs (terminaux 100 des utilisateurs et entité de gestion des environnements virtuels 102) au travers du réseau 101. Lorsque tout fonctionne normalement, le comportement des représentations d'utilisateurs est défini par le paramètre comportemental « connecté ». Quand ce paramètre comportemental a la valeur « connecté », les déplacements et les mouvements d'une représentation d'utilisateur sur un terminal 100 d'un utilisateur sont commandés par les informations qui proviennent de ce terminal 100 de l'utilisateur qui possède la représentation d'utilisateur. Lorsqu'une interruption survient (1001) pour un terminal (par exemple
100-1), le comportement des représentations d'utilisateurs dont le transfert de données est interrompu passe, à l'aide du paramètre comportemental d'un état « connecté » à un état « en cours de déconnexion ». Dans cet état « en cours de déconnexion », les déplacements et les mouvements des représentations d'utilisateurs sont calculés (1002) afin de les amener à se déplacer automatiquement pour rejoindre un circuit d'attente (dans l'environnement virtuel). Un circuit d'attente est une trajectoire calculée ou programmée topologiquement, équivalente à un cercle dans le monde virtuel.
Lorsque qu'il a rejoint ce circuit d'attente, le paramètre comportemental de la représentation d'utilisateur passe de l'état « en cours de déconnexion » à l'état « déconnecté ». A l'aide de ce paramètre comportemental « déconnecté », les déplacements et les mouvements des représentations d'utilisateurs sont calculés (1003) afin de suivre le circuit d'attente. Le circuit d'attente pouvant par exemple être un cercle topologique, les représentations d'utilisateurs peuvent rester indéfiniment sur cette trajectoire.
Lorsque l'interruption cesse, le paramètre comportemental des représentations d'utilisateurs passe de l'état « déconnecté » à l'état « en cours de reconnexion ». A l'aide de cette valeur « en cours de reconnexion », les déplacements et les mouvements des représentations d'utilisateurs sont calculés (1004) afin de les amener à se déplacer automatiquement pour rejoindre la position commandée par les informations qui proviennent des terminaux des utilisateurs qui possèdent les représentations pour lesquelles l'interruption de transfert de données cesse. Lorsque qu'il a rejoint cette position, le paramètre comportemental de la représentation d'utilisateur passe de l'état « en cours de reconnexion » à l'état « connecté ».
Cette illustration à l'aide de la figure 1, montre que le procédé de l'invention peut aussi bien être mis en œuvre au sein du terminal (100-1) qui subit l'interruption pour déplacer des représentations d'autres utilisateurs.
Le procédé de l'invention peut également être mis en œuvre au sein de l'entité de gestion (102) afin de procéder à l'animation de la représentation de l'utilisateur dont le terminal subit les interruptions. Cette interruption peut être totale ou partielle et résulter en une absence totale de transfert de données ou une diminution du débit disponible.
Dans des variantes de mise en œuvre de l'invention, les jonctions peuvent suivre des trajectoires particulières. Par exemple, pour entrer dans un cercle topologique d'attente, il est plus naturel que la représentation y pénètre par une tangente du cercle topologique plutôt que perpendiculairement au cercle.
Dans d'autres variantes de mise en œuvre de l'invention, les circuits d'attente peuvent suivre des trajectoires particulières, tels que des trajectoires de promenade dans l'environnement virtuel.
De telles trajectoires particulières sont des suites de localisations qui définissent où doivent passer les représentations d'utilisateurs et quelles positions ils doivent prendre (bras, tête, ...). Le programme d'immersion interpole les valeurs entre ces points pour afficher de façon fluide les déplacements et les mouvements des représentations.
D'autres trajectoires peuvent être envisagées en fonction de la topologie de l'environnement virtuel : des circuits pré-programmés dans les paysages du monde virtuel selon des courbes b-splines ; des courbes mathématiques tangentielles pour une utilisation lorsque le paramètre comportemental a la valeur « en cours de déconnexion » ; - des courbes mathématiques chaînettes une utilisation lorsque le paramètre comportemental a la valeur « en cours de reconnexion ».
La courbe de type chaînette s'applique également particulièrement bien lorsque la destination bouge, en fait une destination qui se déplace à vitesse constante, par exemple s'il s'agit d'une autre représentation d'un autre utilisateur à atteindre). Pour rejoindre "naturellement" une représentation en mouvement on utilise cette courbe.
Dans d'autres variantes, les comportements des représentations des utilisateurs dont on ne peut plus recevoir de données peuvent être liés à leurs activités précédentes. Par exemple, si un premier utilisateur était en contact (pour une communication par exemple) avec un deuxième utilisateur, le comportement de ces deux représentations, pour un troisième utilisateur subissant une interruption de transfert de données, peut ne pas évoluer. En d'autres termes, pour ce troisième utilisateur, les deux autres représentations poursuivent « fictivement » les actions qu'elles étaient en train de mener ensemble. Par la suite, on présente notamment le cas d'une mise en œuvre du procédé de l'invention à la mise en mouvement des représentations vers un cercle topologique d'attente. Il est clair cependant que l'invention ne se limite pas à cette application particulière.
5.2 Description d'un mode de réalisation On présente dans ce mode de réalisation, la mise en œuvre du procédé de l'invention à la mise en mouvement des représentations vers un cercle topologique d'attente.
On présente, en relation avec la figure 2, dans ce mode de réalisation, le principe général de mise en œuvre du procédé de l'invention. Dans le monde réel 10, chaque utilisateur 12 accède à un monde virtuel 20, par l'intermédiaire d'un terminal d'immersion 11 (tels qu'un ordinateur, mais tout autre système d'immersion est bien entendu envisageable, par exemple un téléphone, un PDA, une casque de visualisation en trois dimensions,...) ;
Chaque monde virtuel 20 comprend : - un ou plusieurs espaces virtuels 21 ; des représentations d'utilisateurs (ou avatars), 22 représentant les utilisateurs 12 du monde réel ; un réseau 30 de communication permettant aux terminaux d'immersion 11 de communiquer entre eux ainsi qu'avec des serveurs 40 ; - des serveurs, ou entités de contrôle sur des serveurs, 40 assurant un rôle de coordination, de diffusion et de mémorisation.
Dans le monde virtuel 20, un utilisateur 12 du monde réel 10 est représenté par son avatar 22. Dans le monde réel 10, l'utilisateur 12 pilote sa représentation d'utilisateur 22 et voit le champ visuel vu par cette représentation 22 à l'aide du terminal d'immersion 11.
On présente, en relation avec la figure 3, un mode de réalisation du procédé de l'invention pour la mise en mouvement des représentations vers un cercle topologique d'attente.
Dans le monde virtuel 20, une représentation d'un utilisateur 200 effectue les mouvements et déplacements qu'un utilisateur lui commande.
Dans le monde réel 10, un dispositif de réception 100 reçoit des équipements communs (des entités de gestion du monde virtuel par exemple) les informations 301 de mouvement et de déplacement des avatars (sous la forme de données transférées en temps réel entre les équipements). Il incorpore également un système de surveillance de transfert de données et fournit au module 105 le signal 302 d'interruption de la réception des informations.
Le module 101 détermine la trajectoire d'après les informations 301 reçues des équipements communs qui répercutent les mouvements et déplacements des représentations d'utilisateurs. Il s'agit du module agissant lorsque le paramètre comportemental à la valeur "connecté".
Le module 102 détermine la trajectoire d'après les dernières informations 301 reçues juste avant l'interruption de transfert pour rejoindre le circuit d'attente. Il s'agit du module agissant lorsque le paramètre comportemental à la valeur "en cours de déconnexion". Le module 103 détermine la trajectoire des représentations sur le circuit d'attente. Il s'agit du module agissant lorsque le paramètre comportemental à la valeur "déconnecté".
Le module 104 détermine la trajectoire pour rejoindre la position indiquée par les informations 301 reçues des équipements communs qui répercutent les mouvements et déplacements des représentations d'utilisateurs. Il s'agit du module agissant lorsque le paramètre comportemental à la valeur "en cours de reconnexion".
Le module 105 choisit en fonction du signal 302 d'interruption et du paramètre comportemental en cours, la position 303 qu'il reçoit en provenance des modules 101 à 104. Il transmet les informations de position choisies 304 au module 106.
L'interface pilotée 106 contrôle la position de mouvements et de déplacement de la représentation d'utilisateur 200 dans le monde virtuel 20. 5.3 Autres caractéristiques optionnelles et avantages
On présente, en relation avec la figure 4, un mode de réalisation d'un dispositif de contrôle de comportement selon l'invention.
Un tel équipement de contrôle comprend une mémoire 41 constituée d'une mémoire tampon, une unité de traitement 42, équipée par exemple d'un microprocesseur P, et pilotée par le programme d'ordinateur 43, mettant en œuvre le procédé de contrôle selon l'invention.
A l'initialisation, les instructions de code du programme d'ordinateur 43 sont par exemple chargées dans une mémoire RAM avant d'être exécutées par le processeur de l'unité de traitement 42. L'unité de traitement 42 reçoit en entrée au moins une caractéristique de l'état de transfert de données. Le microprocesseur de l'unité de traitement 43 met en œuvre les étapes du procédé de contrôle décrit précédemment, selon les instructions du programme d'ordinateur 43, pour décider si la représentation d'un utilisateur doit rejoindre un circuit d'attente. Pour cela, le dispositif de gestion comprend, outre la mémoire tampon 41, des moyens de d'obtention d'un paramètre comportemental de la représentation, des moyens de modification de ce paramètre comportemental en fonction de l'état de transfert de données, des moyens de calcul de trajectoire des différentes représentations d'utilisateur. Ces moyens sont pilotés par le microprocesseur de l'unité de traitement 42. Un tel dispositif est notamment un serveur centralisé gérant les différents serveurs et entités de contrôle des serveurs dans un système comprenant une pluralité de mondes virtuels. Un tel dispositif peut également être intégré au sein d'un terminal d'un utilisateur afin de permettre à ce dernier de continuer à bénéficier de l'effet immersif de l'environnement virtuel même en cas d'interruption de transfert de données.

Claims

REVENDICATIONS
1. Procédé de contrôle d'une représentation d'un utilisateur dans un environnement virtuel, caractérisé en ce qu'il comprend : une étape de supervision continue d'un état de transfert de données entre un terminal dudit utilisateur et une entité de gestion dudit environnement virtuel ; une étape d'adaptation d'un comportement de ladite représentation consécutif à une modification dudit état de transfert de données.
2. Procédé de contrôle selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend en outre : une étape de modification d'un paramètre comportemental de ladite représentation en fonction dudit état de transfert de données et d'un emplacement topologique de ladite représentation au sein dudit monde virtuel ; et en ce que ladite étape d'adaptation tient compte dudit paramètre comportemental pour définir ledit comportement de ladite représentation.
3. Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que ledit comportement se présente sous la forme d'un déplacement selon une trajectoire calculée dynamiquement depuis un point courant vers un point de destination prédéterminé.
4. Procédé selon la revendication 2, caractérisé en ce que ledit état de transfert de données appartient au groupe comprenant au moins : débit de transfert insuffisant ; interrompu ; - en cours.
5. Procédé selon l'une quelconque des revendications 2 et 3, caractérisé en ce que ledit paramètre comportemental de ladite représentation appartient au groupe comprenant au moins : connecté ; - déconnecté ; en cours de déconnexion ; en cours de reconnexion.
6. Procédé selon l'une quelconque des revendications 3 à 5, caractérisé en ce que ladite trajectoire est un circuit de promenade préprogrammé dans des paysages de l'environnement virtuel selon des courbes « b-splines ».
7. Procédé selon la revendication 5, caractérisé en ce que ladite trajectoire est une courbe mathématique tangentielle lorsque ledit paramètre comportemental de ladite représentation est « en cours de déconnexion ».
8. Procédé selon la revendication 5, caractérisé en ce que ladite trajectoire est une courbe mathématique du type chaînette, lorsque ledit paramètre comportemental de ladite représentation est « en cours de reconnexion ».
9. Dispositif de contrôle d'une représentation d'un utilisateur dans un monde virtuel, caractérisé en ce qu'il comprend : des moyens de supervision continue d'un état de transfert de données entre un terminal dudit utilisateur et une entité de gestion dudit environnement virtuel ; des moyens d'adaptation d'un comportement de ladite représentation consécutif à une modification dudit état de transfert de données.
10. Produit programme d'ordinateur téléchargeable depuis un réseau de communication et/ou stocké sur un support lisible par ordinateur et/ou exécutable par un microprocesseur, caractérisé en ce qu'il comprend des instructions de code de programme pour l'exécution du procédé de contrôle selon l'une au moins des revendications 1 à 8, lorsqu'il est exécuté sur un ordinateur.
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