DE102008061659B4 - Videospiel mit Softball - Google Patents

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Abstract

Videospielsystem für wenigstens zwei Spieler (8, 9)
mit einer Spielkonsole (1) mit einem Spielprogramm und
mit einem Bildschirm (7) und
mit wenigstens einem Spielball (6) mit sichtbaren, jedem der Spieler (8, 9) zugeordneten Markierungen (12, 13) und mit wenigstens einem im Spielball (6) vorgesehenen mit den Markierungen (12, 13) zusammenwirkenden Sensor,
mit jeweils einer dem jeweiligen Spieler (8, 9) durch das Spielprogramm zugeordneten Startposition des wenigstens einen Spielballs (6),
mit vom Spielprogramm erzeugbaren, jedem der Spieler (8, 9) zugeordneten Spielaufgaben, die von dem jeweiligen Spieler (8, 9) unter Benutzung der ihm zugeordneten Markierung (12, 13) startbar und unter Einwirkung auf den wenigstens einen Spielball (6) lösbar sind und mit
wenigstens einer im Spielbetrieb ausgebildeten Übermittlungsverbindung zwischen der Spielkonsole (1) und dem wenigstens einen Spielball (6) für vom wenigstens einen Sensor erfasste Messdaten.

Description

  • Die Erfindung betrifft ein Videospielsystem für wenigstens einen Spieler. Die Erfindung betrifft auch einen Spielball für das Videospielsystem sowie ein Verfahren zur Durchführung eines Videospiels mit dem Videospielsystem.
  • Stand der Technik
  • Spielkonsolen mit zugehörigen Steuergeräten für Videospiele sind im Stand der Technik bekannt. Derartige Spielkonsolen werden z. B. als X-Box 360® oder Playstation 3® oder Nintendo Wii® angeboten Nintendo Wii® zeichnet sich durch ein bewegungssensitives mit der Spielkonsole über eine kabelfreie Verbindung wechselwirkendes Steuergerät Wii-Mote® aus. Im erweiterten Sinne können auch Computer wie Windows® PC oder Apple Macintosh® als Spielkonsole verstanden werden.
  • Im Stand der Technik sind Zubehör-Sets für die genannten Spielkonsolen bereits bekannt. Beispielsweise ist ein Sport-Set für Wii® auf dem Markt, das kleinformatige Tennisschläger und Golfschläger umfasst mit jeweils einer Aufnahme für das Wii-Mote®. Entsprechend auf das Zubehör ausgerichtete Spielprogramme setzen die Bewegungen des Spielers des kleinformatigen Schlägers in Spielaktionen auf dem Bildschirm um.
  • Die bekannten Zubehör-Sets weisen den Nachteil auf, dass die Steuergeräte einem bestimmten Spieler über die gesamte Laufzeit eines Spiels zugeordnet sind. Mehrere Spieler können über mehrere an die Spielkonsole angeschlossene Wii-Motes® ein Videospiel zusammen spielen. Die erforderliche Mehrzahl an Steuergeräten führt nachteiligerweise zu hohen Anschaffungskosten.
  • Aus der nächstkommenden Druckschrift FR 2 915 686 A1 ist ein Videospiel mit einem Spielball bekannt, der eine Befestigungsvorrichtung für eine zweite Steuereinheit aufweist, die Tritte eines Spielers gegen den Spielball misst. Mit einer ersten Steuereinheit kann eine Spielart des Spiels eingestellt werden.
  • Aufgabenstellung
  • Es ist erste Aufgabe der Erfindung, ein Videospielsystem zur Verfügung zu stellen, das für mehrere Spieler geeignet ist und dennoch gegenüber dem Stand der Technik geringere Anschaffungskosten erforderlich macht.
  • Es ist zweite Aufgabe der Erfindung, einen Spielball für ein Videospielsystem zur Verfügung zu stellen, mit dem mehrere Spieler gemeinsam ein Videospiel spielen können.
  • Es ist dritte Aufgabe der Erfindung, ein Verfahren zur Durchführung eines Videospiels für mehrere Spieler zur Verfügung zu stellen.
  • Beschreibung
  • Die erste Aufgabe wird durch ein Videospielsystem für wenigstens zwei Spieler mit den Merkmalen des Anspruchs 1 gelöst.
  • Das Videospielsystem weist eine Spielkonsole mit einem Bildschirm und vorzugsweise Lautsprechern auf und wenigstens einen Spielball mit sichtbaren, jedem der wenigstens einen Spieler zugeordneten Markierungen und mit wenigstens einem im Spielball vorgesehenen mit den Markierungen zusammenwirkenden Sensor. In einer Ausführungsform der Erfindung kann der wenigstens eine Sensor dauerhaft in den Spielball integriert sein oder in einer anderen Ausführungsform der Erfindung in einem separaten Steuergerät vorgesehen sein, das nur zur Durchführung des erfindungsgemäßen Videospiels in den Spielball einführbar ist und nach Beendigung des Videospiels aus dem Spielball herausgenommen werden kann und dann für andere Videospiele mit entsprechend anderem Spielprogramm zur Verfügung steht.
  • Das Videospielsystem umfasst ein Spielprogramm, das jedem der wenigstens zwei Spieler eine Startposition des wenigstens einen Spielballs zuordnet und das jedem der wenigstens zwei Spieler eine Spielaufgabe individuell zuordnet, die von dem jeweiligen Spieler unter Benutzung der ihm zugeordneten Markierung startbar und unter Einwirkung auf den wenigstens einen Spielball lösbar sind. Die Spielaufgabe ist auf dem Bildschirm anzeigbar und die Einwirkung auf den Spielball kann in einer Animation auf dem Bildschirm dargestellt werden.
  • Im Spielbetrieb ist zwischen dem wenigstens einen Sensor und der Spielkonsole eine Übermittlungsverbindung ausgebildet, die vom wenigstens einen Sensor erfasste Messdaten an die Spielkonsole übermittelt. Dort werden die Messdaten vom Spielprogramm ausgewertet und ggf. bewertet oder gespeichert. Die Verbindung ist vorzugsweise drahtlos, z. B. als bluetooth®, Infrarot oder Funkverbindung ausgebildet. Sie kann aber auch ein Kabel aufweisen.
  • Ein Spielprogramm ist in die Spielkonsole ladbar. Es steht vorzugsweise auf einem Datenträger wie einer CD oder einer DVD zur Verfügung. Es kann aber auch über das Internet heruntergeladen werden.
  • Die jedem der wenigstens zwei Spieler zugeordneten Markierungen wirken vorzugsweise mit Beschleunigungssensoren zusammen. Durch Schlagen auf beispielsweise die eine Markierung erfährt der Spielball eine beschleunigte Bewegung in die Schlagrichtung und entsprechende Beschleunigungsmessdaten werden über die drahtlose Übermittlungsverbindung an die Spielkonsole und das Spielprogramm übermittelt, das den Schlag auf die eine Markierung auswertet.
  • In einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung umfassen die Sensoren wenigstens einen die Gravitation messenden Sensor. Dabei kann der Beschleunigungssensor, der bereits die Beschleunigung des Spielballs misst, auch der Sensor für das Gravitationsfeld sein, weil auch die Gravitation als Beschleunigungskraft auf den Spielball wirkt. Der im Wesentlichen konstant in eine Richtung wirkenden Gravitation ist die durch den Spieler auf den Spielball ausgeübte Beschleunigung überlagert. Beschleunigungsmessdaten und Gravitationsmessdaten werden aus den Messdaten der überlagerten Bewegung durch das Spielprogramm auseinandergerechnet. Mit Hilfe der Gravitationsmessdaten wird die Orientierung des wenigstens einen Spielballs im Raum auch während des Spiels ermittelt.
  • In einem wesentlichen Aspekt der Erfindung wird durch eine bestimmte einem bestimmten Spieler zuordenbaren Bewegungsabfolge dieser Spieler in das Spiel eingeloggt. Die Sensoren sind vorzugsweise relativ zum Ball positionsfest im Ball vorgesehen. Ihre relative Position zum Ball ändert sich auch während des Spiels nicht. Positionsänderungen gegenüber Spielballteilen, etwa durch Deformation des Spielballs, fallen hier nicht unter den Begriff der relativen Positionsänderung des Sensors gegenüber dem Spielball. Dabei erkennt der wenigstens eine Sensor die Lage des Spielballs im Raum durch Vergleich mit der im Raum gleich bleibenden Gravitationsrichtung und das Spielprogramm kann daraus die Position der einzelnen Markierungen auf der Oberfläche des Spielballs errechnen. In der dem einen Spieler zugeordneten Startposition kann die dem einen Spieler zugeordnete eine Markierung oben auf dem Spielball positioniert sein. Es sind aber grundsätzlich auch andere Positionen der einen Markierung in der Startposition denkbar. Der eine Spieler kann die ihm zugeordnete eine Markierung durch Drehen des Spielballs „oben” auf dem Spielball positionieren und das Spielprogramm kann dann die eine Markierung freigeben. Durch Schlagen auf seine Markierung in der Startposition erfährt der Spielball eine zusätzlich messbare Beschleunigung in Richtung der Gravitation. Die Bewegungsabfolge „eine Markierung senkrecht nach oben drehen” und „Schlagen auf die ein Markierung” loggen den einen Spieler in das Spiel ein und die der einen Markierung und dem einen Spieler zugeordnete individuelle Spielaufgabe wird gestartet. Der wenigstens eine Spielball fungiert als Schnittstelle zwischen Spieler und Spielprogramm.
  • In einer besonders bevorzugten Ausführungsform der Erfindung sind die Sensoren, vorzugsweise alle Sensoren des Spielballs, in einem separaten zur Durchführung des Videospiels in den wenigstens einen Spielball einführbaren Steuergerät angeordnet.
  • Die Spielkonsole wird zusammen mit dem Steuergerät durch das Spielprogramm programmiert. Nach Beendigung des Videospieles kann das separate Steuergerät wieder aus dem Spielball entnommen werden. Es steht dann zusammen mit der Spielkonsole für andere Videospiele zur Verfügung. Für die anderen Videospiele muss ein anderes Spielprogramm in die Spielkonsole geladen und die Spielkonsole mit Steuergerät neu programmiert werden. Vorzugsweise ist die Spielkonsole Wii® und das Steuergerät das zugehörige Wii-Mote®.
  • Die zweite Aufgabe wird durch einen Spielball mit den Merkmalen des Anspruchs 8 erfüllt. Außen auf dem Spielball sind mehrere voneinander unterscheidbare Markierungen angeordnet, wobei jede der Markierungen jeweils einem der Spieler zugeordnet ist.
  • Der Spielball weist wenigstens einen Sensor, vorzugsweise einen Beschleunigungssensor, auf, der mit von außen erkennbaren Markierungen zusammenwirkt, und der Spielball weist einen Sender für Messdaten zur Übertragung an eine Spielkonsole auf.
  • Vorzugsweise umfasst der Spielball eine Aufnahme für ein Steuergerät in obigem Sinne, in dem Sensoren angeordnet sind. Die Aufnahme kann über eine verschließbare Kappe des Spielballs zum Einführen in die Aufnahme des Steuergerätes freigegeben werden. Das Steuergerät kann einen Sender zur drahtlosen Übermittlung der Messdaten an die Spielkonsole umfassen, die einen entsprechenden Empfänger aufweist.
  • Die dritte Aufgabe wird durch ein Verfahren zur Durchführung eines Videospiels mit einem Videospielsystem mit den Merkmalen des Anspruchs 10 gelöst.
  • Das Verfahren eignet sich zur Durchführung mit einem oben beschriebenen Videospielsystem. Dabei nimmt ein Spieler einen Spielball an, der eine Spieler bringt den Spielball dann in die ihm zugeordnete Startposition. Die Startposition ist durch das Spielprogramm vorgegeben und wird dem Spieler vorab, vorzugsweise in Schriftform auf dem Bildschirm, mitgeteilt. Die Startposition kann bspw. die Position sein, in der die ihm zugeordnete Markierung des Spielballs „oben” auf dem Spielball angeordnet ist. Der eine Spieler startet dann seine individuelle Spielaufgabe. Das individuelle Starten kann bspw. dadurch erfolgen, dass der Spieler „oben” auf die ihm zugeordnete Markierung schlägt. Der Spieler loggt sich durch die Kombination von „oben” angeordneter Markierung und Schlag auf die Markierung im Spielprogramm ein. Es sind aber auch andere Bewegungskombinationen zum individuellen Einloggen denkbar.
  • Die individuelle Spielaufgabe kann in Schriftform auf dem Bildschirm angezeigt werden. Der Spieler löst die Spielaufgabe, indem er auf den Spielball einwirkt. Gleichzeitig kann auf dem Bildschirm eine Animation laufen, die Lösungen der Spielaufgabe – also die Einwirkungen auf den Spielball – visuell darstellt.
  • Beispielsweise kann jedem Spieler eine virtuelle Spielfigur zugeordnet werden, die auf dem Bildschirm zu erkennen ist. Ein „Schütteln” oder „Hin- und Herbewegen” des Spielballs bewirkt ein Auf- und Abspringen bzw. ein Hin- und Hergehen der virtuellen, dem Spieler zugeordneten Spielfigur.
  • In einer bevorzugten Ausführungsform des Verfahrens kann der Spieler den Spielball nach Beendigung der ihm zugeordneten individuellen Spielaufgabe an einen anderen Spieler weitergeben. Der andere Spieler nimmt den Spielball an sich und der andere Spieler bringt den Spielball in die ihm zugeordnete andere Startposition. Die andere Startposition kann bspw. darin bestehen, dass die dem anderen Spieler zugeordnete andere Markierung „oben” auf dem Spielball angeordnet wird. Der andere Spieler muss den Spielball entsprechend drehen, um ihn in seine andere Startposition zu überführen. Der andere Spieler loggt sich im Spielprogramm ein und startet dann sein anderes individuelles Spielprogramm, bspw., indem er auf seine nunmehr „oben” auf der Balloberfläche angeordnete Markierung schlägt. Die andere individuelle Spielaufgabe wird auf dem Bildschirm für den anderen Spieler angezeigt, die es nunmehr von dem anderen Spieler zu lösen gilt.
  • Der Spielball umgibt das Steuergerät vorzugsweise vollständig. Dadurch wird das Steuergerät vor äußeren Einwirkungen geschützt. Erst durch die Anordnung des Steuergerätes innerhalb des Spielballs ist es möglich, sich das im Spielball untergebrachte Steuergerät zuzuwerfen ohne die Gefahr, dass es beim Herunterfallen zerstört wird. Der Spielball weist Schaumstoff auf, vorzugsweise besteht er im Wesentlichen vollständig aus Kunststoff.
  • Es ist auch denkbar, dass das Spielprogramm in der dem einen Spieler zugeordneten einen Startposition genau die dem einen Spieler zugeordnete eine Markierung freischaltet, indem nur Schläge von oben auf die Markierung, die also eine senkrecht zum Erdboden gerichtete Beschleunigung des Spielballs bewirken, die eine Spielaufgabe starten. Schläge auf andere Steilen des Spielballs erzeugen Beschleunigungen in andere Richtungen als in Richtung der Gravitation und lösen keine Spielaufgabe aus.
  • Der eine Spieler kann seine individuelle Spielaufgabe durch Einwirken auf den wenigstens einen Spielball lösen, und er gibt den wenigstens einen Spielball nach Durchlaufen der Spielaufgabe an den anderen Spieler weiter. Vorzugsweise startet der wenigstens eine Spieler seine individuelle Spielaufgabe, indem er auf die ihm zugeordnete freigeschaltete Markierung schlägt. Vorzugsweise wird die Markierung dadurch freigeschaltet, dass der Spielball so gedreht wird, dass die Markierung gegenüber der Erdoberfläche „oben” auf dem Spielball positioniert wird. Es sind aber auch seitliche Positionen oder die Position unterhalb des Spielballs denkbar.
  • Ausführungsbeispiel
  • Die Erfindung wird anhand eines Ausführungsbeispiels in zwei Figuren beschrieben. Dabei zeigen:
  • 1 eine Spielkonsole mit einem Spielball mit sechs Markierungen und zwei Spielern,
  • 2 Spielball mit einer Animation des gerade spielenden Spieler,
  • 3 einen geöffneten Spielball gemäß 1 mit eingeführtem Steuergerät.
  • In 1 ist das erfindungsgemäße Videospielsystem dargestellt. Es umfasst eine Spielkonsole 1, bei der es sich bspw. um das sogenannte Wii® von Nintendo handeln kann. Weiterer Bestandteil des Videospielsystems ist eine DVD 2, auf der ein Spielprogramm abgelegt ist. In der 1 ist das Spielprogramm von der DVD 2 bereits heruntergeladen. Die Spielkonsole 1 erhält über eine Drahtlosverbindung 3 von einem Steuergerät 4, das in einen Spielball 6 eingeführt ist, Messdaten und Spielbefehle. An die Spielkonsole 1 ist ein Bildschirm 7 angeschlossen. In 1 ist das Videospielsystem mit einem Spieler 8 und einem anderen Spieler 9 dargestellt.
  • Der Spielball 6 weist sechs voneinander unterscheidbare Markierungen 12, 13 auf, die auf einer äußeren Oberfläche des Spielballes 6 für die beiden Spieler 8, 9 deutlich sichtbar aufgebracht sind. Sie unterscheiden sich darüber hinaus farblich und in ihrer Form deutlich voneinander. In 1 ist dem einen Spieler 8 die eine Markierung 12, und dem anderen Spieler 9 ist die andere Markierung 13 des Spielballes 6 zugeordnet. Die Zuordnung wird optisch für den Mitspieler 8, 9 durch Armbinden 14, 16 erkennbar gemacht, die jeder Spieler 8, 9 während der Durchführung des Videospiels trägt. Auf den beiden Armbinden 14, 16 ist jeweils die dem Spieler 8, 9 zugeordnete Markierung 12, 13 für den Mitspieler sichtbar aufgebracht.
  • In den Spielball 6 in 1 ist das Steuergerät 4 eingeführt, das über die drahtlose Verbindung 3 Daten an die Spielkonsole 1 sendet. Bei dem Steuergerät 4 kann es sich um das mit der Wii®-Spielkonsole zusammenwirkende Wii®-Mote handeln. Grundsätzlich ist das erfindungsgemäße Videospielsystem jedoch auch mit anderen Spielkonsolen wie der X-Box 360®, der Playstation 3® u. a. mit zugehörigen Steuergeräten spielbar.
  • Die beiden Spieler 8, 9 nehmen gemeinsam an dem Videospiel teil. Es ist auch denkbar, dass das in 1 dargestellte Videospielsystem mit bis zu sechs unterschiedlichen Spielern gleichzeitig gespielt wird. Dabei wird unter Spieler hier auch eine aus mehreren Personen bestehende Spielpartei verstanden.
  • Zunächst wird dem einen Spieler 8 eine ihm zugeordnete, individuelle Spielaufgabe vom Spielprogramm gestellt. Die Spielaufgabe wird auf dem Bildschirm 7 visuell und gleichzeitig akustisch über einen Lautsprecher 17 dargestellt. Die Spielaufgabe kann als Paket oder nacheinander in einzelnen Teilaufgaben gestellt werden. Nach Beendigung einer Teilaufgabe wird dem Spieler 8 eine neue Teilaufgabe gestellt, bis der Spieler 8 seine individuelle Spielaufgabe vollständig abgearbeitet hat. Dann erhält er vorzugsweise den Befehl, den Spielball 6 dem anderen Spieler 9 mit der anderen Markierung 13 zuzuwerfen. Die Zuordnung des Spielers erfolgt dabei über die Markierungen.
  • Eine derartige Spielaufgabe kann z. B. folgende Folge von Teilaufgaben sein:
    „Drehe den Ball möglichst schnell in eine bestimmte Richtung”,
    „Balanciere den Ball auf der Handfläche oder dem Kopf”,
    „Jongliere den Ball”,
    „Drehe den Ball schnell rechts oder links herum”,
    „Lasso den Ball in einem bestimmten Rhythmus passend zur Musik hüpfen” und schlussendlich: „Wirf den Ball zu dem Spieler mit der anderen Markierung 13.
  • Ziel des Spiels ist es, die gestellten Bewegungsaufgaben möglichst schnell und präzise auszuführen.
  • Die Spielaufgabe wird durch Einwirken des einen Spielers 8 auf den Spielball 6 nach seinen besten Kräften gelöst. Die Einwirkungen werden von den im Steuergerät 4 angeordneten Sensoren gemessen und als Messdaten über die drahtlose Verbindung 3 dem Spielprogramm in der Spielkonsole 1 zugeführt. Die Messdaten des einen Spielers 8 werden vom Spielprogramm ausgewertet und die eine Auswertung wird gespeichert.
  • Die durch den anderen Spieler 9 gelöste Spielaufgabe, den „Spielball hoch und runter zu bewegen” ist in 2 dargestellt. Während der eine Spieler 9 die Spielaufgabe ausführt, ist auf dem Bildschirm eine Animation zu sehen. Dabei kann es sich um eine dem jeweiligen Spieler 8, 9 zugeordnete Bildschirmfigur 22 als Teil eines auf dem Bildschirm 7 ablaufenden Videospiels handeln. Die animierte Bildschirmfigur 22 führt Bewegungen aus, die durch die Einwirkungen auf den Spielball 6 festgelegt sind. Der Spieler 9 bewegt den Spielball 6 in 2 auf und, ab, wie durch den beidseitigen Pfeil angedeutet. Ein im Steuergerät 4 vorgesehener Sensor detektiert die Bewegungen und wandelt sie in Messdaten um. Der Sender 21 des Steuergerätes 4 sendet die Messdaten über die Drahtlosverbindung 3 zu einem Empfänger 23 an der Spielkonsole 1. Wenn bspw. die Spielaufgabe lautet: „Drehe den Ball möglichst schnell in eine bestimmte Richtung” und der Spieler 9 dreht den Spielball 6, so führt die ihm zugeordnete Bildschirmfigur 22 Drehungen in dieselbe Richtung aus. Wenn die Spielaufgabe lautet „Lasse den Ball in einem bestimmten Rhythmus passend zur Musik hüpfen” und der Spieler 9 tut das, so wird die Bildschirmfigur 22 tanzen.
  • Dann wird dem anderen Spieler 8 eine andere Spielaufgabe gestellt, dem zuvor der Spielball 6 zugeworfen wurde. Die andere Spielaufgabe ist vom gleichen Schwierigkeitsgrad, und die Messdaten der Sensoren als Antwort auf die andere Spielaufgabe werden ebenfalls ausgewertet, gespeichert und mit den Auswertungen des Spielers 9 verglichen. Durch den Vergleich wird ein Gewinner ermittelt und auf dem Bildschirm 7 angezeigt.
  • Zur Durchführung des Videospiels muss das erfindungsgemäße Videospielsystem erkennen können, welcher der beiden Spieler 8, 9 zum jeweiligen Zeitpunkt im Besitz des Spielballs 6 ist. Nur dann kann dem Spieler 8, 9 die ihm zugeordnete individuelle Spielaufgabe richtig gestellt werden.
  • Eine Zuordnung der individuellen Spielaufgabe zum Spieler erfolgt über die dem jeweiligen Spieler 8, 9 eindeutig zugeordneten, auf der Balloberfläche außen vorgesehenen Markierungen 12, 13. Es sind sechs verschiedene Markierungen vorgesehen. In dem Steuergerät 4 ist ein Beschleunigungssensor vorgesehen, der mit den sechs Markierungen 12, 13 zusammenwirkt. Der Beschleunigungssensor detektiert auch durch die Schläge verursachte Beschleunigungen der Markierungen 12, 13 sowie die Gravitation, die sich auch als Beschleunigung des Spielballs zum Erdmittelpunkt hin darstellt. Zudem ist dem Spielprogramm bekannt, in welcher relativen Position das Steuergerät 4 im Spielball 6 zu den Markierungen eingeführt ist. Diese relative Position behält das Steuergerät 4 während des Spiels bei.
  • Zur Erkennung des einen Spielers 9 muss der eine Spieler 9 den Spielball 6 zuerst an sich nehmen und den Spielball 6 drehen, so dass die ihm zugeordnete eine Markierung 13 in Bezug auf die Erdoberfläche „oben” auf dem Spielball 6 positioniert ist. Der Beschleunigungssensor kann u. a. die Richtung der Gravitation detektieren und mit der Kenntnis von der Position der Markierungen relativ zum Steuergerät 4 kann das Spielprogramm die Orientierung des Spielballs 6 im Raum berechnen. Das Spielprogramm kann somit auch berechnen, welche der sechs Markierungen 12, 13 gerade „oben” angeordnet ist. Dann schlägt der eine Spieler 9 mit der Hand in einer Bewegung von „oben” nach „unten” auf die eine Markierung 13. Der Beschleunigungssensor detektiert den Schlag auf die eine Markierung 13 als zusätzliche Beschleunigung in Gravitationsrichtung. Die Kombination von „oben” angeordneter einer Markierung 13 sowie der nachfolgende Schlag auf die eine Markierung 13 wird vom Spielprogramm als „einloggen” des einen Spielers 9 erkannt, der nach der Ausführung des Schlags bereit ist, die ihm gestellte Spielaufgabe zu lösen. Die dem einen Spieler 9 zugeordnete eine Spielaufgabe wird dann gestartet.
  • Der andere Spieler 8, der den Spielball 6 als nächster Spieler auffängt, startet die ihm zugeordnete individuelle Spielaufgabe auf analoge Weise. Er dreht den Spielball 6 so lange, bis die ihm zugeordnete andere Markierung 12 der Erdoberfläche abgewandt und in diesem Sinne „oben” auf dem Spielball 6 positioniert ist und er dann mit seiner Hand auf die andere Markierung 12 schlägt. Das Spielprogramm startet daraufhin die andere dem anderen Spieler 8 individuell zugeordnete Spielaufgabe. Nach Durchlauf aller Spielaufgaben aller mitspielenden Spieler werden die Ergebnisse ausgewertet, miteinander verglichen, der Gewinner des Spieles ermittelt und auf dem Bildschirm angezeigt.
  • 3 zeigt den Spielball 6 in einer geöffneten Stellung. Der Spielball 6 weist Schaumgummi auf und eine Aufnahme 18, in die das Steuergerät 4 im Wesentlichen rutschfest und gegenüber dem Spielball 6 relativ positionsfest einschiebbar bzw. einklemmbar ist. Das Steuergerät 4 ändert seine relative Position gegenüber dem Spielball 6 auch während der Durchführung des Videospiels nicht und nur im Rahmen der durch Deformierung des Spielballs 6 erfolgten Änderungen.
  • Das Steuergerät 4 weist einen Sender 21 auf, der Messdaten über die drahtlose Verbindung 3 an die Spielkonsole 1 sendet.
  • Der Spielball 6 weist eine verschließbare Kappe 19 auf, durch die das Steuergerät 4 in die Aufnahme 18 des Spielballs 6 einführbar ist. Das Steuergerät 4 kann nach Beendigung des Videospiels aus dem Spielball 6 nach dem Öffnen der Kappe 19 entnommen werden, und das Steuergerät 4 steht dann zusammen mit der Spielkonsole 1 für andere Videospiele zur Verfügung. Zur Durchführung anderer Videospiele wird eine andere DVD mit einem anderen Spielprogramm in die Spielkonsole 1 eingeführt und geladen.
  • 1
    Spielkonsole
    2
    DVD
    3
    Drahtlosverbindung
    4
    Steuergerät
    6
    Spielball
    7
    Bildschirm
    8
    der andere Spieler
    9
    der eine Spieler
    12
    die andere Markierung
    13
    die eine Markierung
    14
    die andere Armbinde
    16
    die eine Armbinde
    17
    Lautsprecher
    18
    Aufnahme
    19
    Kappe
    21
    Sender
    22
    Bildschirmfigur
    23
    Empfänger

Claims (14)

  1. Videospielsystem für wenigstens zwei Spieler (8, 9) mit einer Spielkonsole (1) mit einem Spielprogramm und mit einem Bildschirm (7) und mit wenigstens einem Spielball (6) mit sichtbaren, jedem der Spieler (8, 9) zugeordneten Markierungen (12, 13) und mit wenigstens einem im Spielball (6) vorgesehenen mit den Markierungen (12, 13) zusammenwirkenden Sensor, mit jeweils einer dem jeweiligen Spieler (8, 9) durch das Spielprogramm zugeordneten Startposition des wenigstens einen Spielballs (6), mit vom Spielprogramm erzeugbaren, jedem der Spieler (8, 9) zugeordneten Spielaufgaben, die von dem jeweiligen Spieler (8, 9) unter Benutzung der ihm zugeordneten Markierung (12, 13) startbar und unter Einwirkung auf den wenigstens einen Spielball (6) lösbar sind und mit wenigstens einer im Spielbetrieb ausgebildeten Übermittlungsverbindung zwischen der Spielkonsole (1) und dem wenigstens einen Spielball (6) für vom wenigstens einen Sensor erfasste Messdaten.
  2. Videospielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der wenigstens eine Sensor einen Beschleunigungssensor umfasst, mit dem die Gravitation und/oder mit dem Spielball (6) durchgeführte beschleunigte Bewegungen messbar sind.
  3. Videospielsystem nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass Gravitationsmessdaten an das Spielprogramm übermittelbar sind und aus den Gravitationsmessdaten die Orientierung des wenigstens einen Spielballs (6) im Raum mittels des Spielprogramms ermittelbar ist.
  4. Videospielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielprogramm die Markierung (12, 13), die dem jeweiligen Spieler (8, 9) zugeordnet ist, freigibt, wenn der Spielball (6) in die zugeordnete Startposition überführt ist und dass ein dem jeweiligen Spieler (8, 9) zugeordnetes individuelles Spielprogramm durch Schlagen des jeweiligen Spielers (9) auf die ihm zugeordnete Markierung (13) in der einen Startposition startbar ist.
  5. Videospielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass die jeweilige Markierung (13) in der zugeordneten Startposition auf einer denn Erdboden abgewandten Oberfläche des wenigstens einen Spielballs (6) positioniert ist.
  6. Videospielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 5, gekennzeichnet durch ein separates Steuergerät (4), in dem der wenigstens eine Sensor angeordnet ist und das dem Spielball (6) entnehmbar und in ihn einführbar ist.
  7. Videospielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 6, gekennzeichnet durch Armbinden (14, 16) für die Spieler (8, 9) mit jeweils einer dem jeweiligen Spieler (8, 9) zugeordneten Markierung (12, 13).
  8. Spielball für ein Videospielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis mit sichtbaren, jedem der wenigstens zwei Spieler (8, 9) zugeordneten Markierungen (12, 13) und mit wenigstens einem im Spielball (6) vorgesehenen mit den Markierungen (12, 13) zusammenwirkenden Sensor und mit einem Sender (21) für Messdaten zur Übertragung an eine Spielkonsole (1).
  9. Spielball nach Anspruch 8, gekennzeichnet durch eine Aufnahme (18) mit Abmessungen für die auch während des Spielbetriebs rutschfeste Halterung eines separaten Steuergerätes (4), das den wenigstens einen Sensor umfasst und einer die Aufnahme (18) verschließenden Kappe (19).
  10. Verfahren zur Durchführung eines Videospiels mit einem Videospielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 7 für wenigstens zwei Spieler (8, 9) mit einer Spielkonsole (1) mit einem Spielprogramm, mit einem Bildschirm (7) und mit wenigstens einem Spielball (6) mit sichtbaren, jedem der Spieler (8, 9) zugeordneten Markierungen (12, 13) und mit wenigstens einem im Spielball (6) vorgesehenen mit den Markierungen (12, 13) zusammenwirkenden Sensor, indem: einer der Spieler (8, 9) den Spielball (6) an sich nimmt, der eine Spieler (8, 9) den Spielball (6) in die ihm durch das Spielprogramm zugeordnete Startposition überführt, der eine Spieler (8, 9) die ihm zugeordnete eine Markierung (12, 13) benutzt und dadurch eine vom Spielprogramm erzeugte ihm zugeordnete Spielaufgabe löst, indem er auf dem Spielball (6) einwirkt und vom wenigstens einen Sensor erfasste Messdaten über wenigstens eine im Spielbetrieb ausgebildete Übermittlungsverbindung zwischen der Spielkonsole (1) und dem wenigstens einen Spielball (6) übermittelt werden.
  11. Verfahren nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass der eine Spieler (8, 9) den Spielball (6) nach Beendigung der ihm zugeordneten individuellen Spielaufgabe an einen anderen Spieler (8, 9) weitergibt, der andere Spieler (8, 9) den Spielball (6) an sich nimmt, der andere Spieler (8, 9) den Spielball (6) in eine ihm durch das Spielprogramm zugeordnete andere Startposition überführt, der andere Spieler (8, 9) die ihm zugeordnete andere Markierung (12, 13) benutzt und dadurch eine vom Spielprogramm erzeugte ihm zugeordnete Spielaufgabe löst, indem er auf dem Spielball (6) einwirkt.
  12. Verfahren nach Anspruch 10 oder 11, dadurch gekennzeichnet, dass die dem jeweiligen Spieler (8, 9) zugeordnete Markierung (12, 13) in seiner Startposition oben auf dem Spielball angeordnet wird.
  13. Verfahren nach Anspruch 10, 11 oder 12, dadurch gekennzeichnet, dass jeder der Spieler (8, 9) seine individuelle Spielaufgabe startet, indem er in seiner Startposition auf die ihm zugeordnete Markierung (12, 13) schlägt.
  14. Verfahren nach einem der Ansprüche 10 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielprogramm Ergebnisse der Spielaufgaben auswertet und miteinander vergleicht und einen Spielgewinner ermittelt.
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FR2915686A1 (fr) * 2007-05-04 2008-11-07 Xkpad Sa Dispositif pour la pratique du football interactif utilisant une manette de jeu constituee d'un couple d'unites de controle.

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