DE10063980A1 - Virtual observing animation / Berechnete Beobachter Bewegung - Google Patents

Virtual observing animation / Berechnete Beobachter Bewegung

Info

Publication number
DE10063980A1
DE10063980A1 DE10063980A DE10063980A DE10063980A1 DE 10063980 A1 DE10063980 A1 DE 10063980A1 DE 10063980 A DE10063980 A DE 10063980A DE 10063980 A DE10063980 A DE 10063980A DE 10063980 A1 DE10063980 A1 DE 10063980A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
virtual
space
real
camera
movement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
DE10063980A
Other languages
English (en)
Inventor
Markus Silberschmidt
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DE10063980A priority Critical patent/DE10063980A1/de
Publication of DE10063980A1 publication Critical patent/DE10063980A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/20Perspective computation
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/10Processing, recording or transmission of stereoscopic or multi-view image signals
    • H04N13/106Processing image signals
    • H04N13/111Transformation of image signals corresponding to virtual viewpoints, e.g. spatial image interpolation
    • H04N13/117Transformation of image signals corresponding to virtual viewpoints, e.g. spatial image interpolation the virtual viewpoint locations being selected by the viewers or determined by viewer tracking
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/20Image signal generators
    • H04N13/275Image signal generators from 3D object models, e.g. computer-generated stereoscopic image signals
    • H04N13/279Image signal generators from 3D object models, e.g. computer-generated stereoscopic image signals the virtual viewpoint locations being selected by the viewers or determined by tracking
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/222Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
    • H04N5/2224Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment related to virtual studio applications
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/222Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
    • H04N5/262Studio circuits, e.g. for mixing, switching-over, change of character of image, other special effects ; Cameras specially adapted for the electronic generation of special effects
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/20Image signal generators
    • H04N13/204Image signal generators using stereoscopic image cameras
    • H04N13/243Image signal generators using stereoscopic image cameras using three or more 2D image sensors
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/20Image signal generators
    • H04N13/286Image signal generators having separate monoscopic and stereoscopic modes
    • H04N13/289Switching between monoscopic and stereoscopic modes

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

Anstelle einer realen Bewegung einer Film- oder Videokamera auf Schienen oder mit einem Kran im Raum wird eine virtuelle (gedachte) Kamera in einem virtuellen Abbild des Raumes bewegt. Die Perspektive dieser virtuellen Kamera wird im virtuellen Abbild (dreidimensionaler Film) des realen Raumes in Mono- oder Stereobilder berechnet. DOLLAR A Der dreidimensinale virtuelle Raum wird aus zahlreichen zweidimensionalen Bildern realer, synchronisierten Kameras berechnet. Diese realen Kameras müssen alle an bekannten Positionen mit bekannter Perspektive positioniert werden. DOLLAR A Die Bewegung der virtuellen Kamera kann vor, gleichzeitig oder nach der Aufnahme des realen Raumes festgelegt werden. Es kann auch dem Betrachter die Möglichkeit der individuellen Kamerabewegung eingeräumt werden. DOLLAR A Die Zeit im virtuellen Raum kann in Realzeit, beschleunigt, verlangsamt oder eingefroren werden. Nicht alle Gegenstände und Personen müssen die gleiche Zeitbasis haben. DOLLAR A Es können auch Gegenstände aus dem virtuellen Raum entfernt oder eingefügt werden. Größenverhältnisse können verändert und verschiedene Räume und Gegenstände können kombiniert werden.

Description

1.1. Prinzip
Patentiert wird das Prinzip, das die Perspektive eines bewegten Beobachters (Kamera­ bewegung) in einem realen Raum nicht wie herkömmlich durch Bewegung einer realen Kamera erhalten wird, sondern durch Berechnung einer gedachten Bewegung (virtueller Kamerabewegung) in einem virtuellen Abbild des realen Raumes.
Dieser dreidimensionale virtuelle Raum (oder der relevante Teil dieses Raumes) wird aus den zweidimensionalen Bildern zahlreicher fest verankerter Kameras in dem realen Raum berechnet.
Der Betrachter sieht also eine Folge von Bildern (Film, Video, Internet etc.), die nicht von der Stelle aufgenommen wurden von der er sie sieht. Vielmehr wird aus einem virtuellen Raum mit einer virtuellen Kameraposition die gedachte Perspektive berechnet. Dabei ist entscheidend, dass das subjektive Bild der gedachten virtuellen Kamera nicht aus einer Mischung real gefilmter Bilder erhalten wird, sondern das aus den Bildern der realen Kameras ein virtueller dreidimensionaler Raum berechnet wird, und die virtuelle Kamera diesen virtuellen Raum betrachtet.
Anstelle einer Kamerabewegung können auch zwei Bewegungen mit konstantem Abstand berechnet werden. So erhält man eine dreidimensionale virtuelle Kamerabewegung.
1.2. Was ist neu?
Im Gegensatz zu einer realen Bewegung eines realen Beobachters (Kamera) im Raum, sind in der folgenden Beschreibung alle Beobachter (Fotos, Kameras) relativ zueinander in Ruhe. Der Betrachter kann sich durch die Berechnung eines virtuellen Abbildes des Raumes, der Gegenstände und Personen darin, virtuell durch diesen Raum frei bewegen. Die virtuelle Kamera ist weder an Schienen noch Kran gebunden, kann sich somit gefahrlos beliebig bewegen, ohne dass sie das Geschehen im Raum stört.
Darüber hinaus ist sie noch zu viel mehr fähig als eine reale Kamera im realen Raum. Die virtuelle Kamera kann durch Gegenstände fliegen, kann sich außerhalb der Studio­ begrenzung aufhalten oder beliebige Sprünge ausführen.
Die Kamerabewegung ist nach der Aufnahme beliebig veränderbar, auch vom Zuschauer, falls diesem das ermöglicht werden soll.
1.3. Vorteile
Zur Aufzeichnung einer Kamerabewegung werden keine Schienen und kein Kamerakran benötigt. Jede Kamerabewegung kann beliebig ausgeführt und nachträglich auch noch verändert werden. Die Kamerabewegungen können auch sehr kompliziert und schnell sein. Eine Situation im einem Raum kann verlangsamt oder gar angehalten werden. Dabei kann man alles aus beliebiger Perspektive betrachten.
Die Bewegung kann vor, während oder nach der Aufzeichnung festgelegt und später auch noch verändert werden. Oder der Betrachter wählt seine Kamerabewegung beim Betrachten einer Szene selbst. So ist es beispielsweise möglich, dass der Zuschauer oder Internet-Benutzer die Kameraposition, Kamerabewegung und Blickrichtung zu jeder Zeit frei selbst bestimmen kann.
2. Beschreibung 2.1. Erfassen des realen Raumes
Die am Rand und im Raum fest verankerten realen Kameras im realen Raum müssen in Position, Blickrichtung und Bildwinkel klar definiert sein, damit ein virtueller drei­ dimensionaler Raum aus den zweidimensionalen Bildern berechnet werden kann. Sie müssen deshalb jede Stelle des zu betrachtenden Raumes mit allen Gegenständen und Personen darin von mindestens zwei Positionen aufnehmen.
2.2. Positionen der beobachtenden Kameras im realen Raum
Die Kameras sind fest verankert oder an definierten Positionen. Jede Fläche, jeder Gegenstand und jede Person muss von mindestens zwei Kameras aus zwei verschiedenen Winkeln erfasst werden. Deshalb ist mit der Positionierung der realen Kameras auch die Begrenzung des virtuellen Bewegungsbereiches der virtuellen Kamera bestimmt.
Die virtuelle Kamera kann sich beispielsweise nicht unterhalb der untersten nach oben gerichteten beobachtenden Kameras mit Blickrichtung nach oben bewegen, da sie sonst möglicherweise eine nicht erfasste Fläche eines Gegenstandes im Raum betrachten würde.
2. 3. Berechnen des virtuellen Raumes
Durch eine derartige Erfassung des Raumes kann die berechnende Maschine (Computer) einen dreidimensionalen virtuellen Raum erstellen, der dem realen Raum so weit wie nötig entspricht. Diese Entsprechung umfasst nicht nur Form und Farben, sondern auch die Oberflächenstruktur (Textur), Glanz, Spiegelungen (Reflexion) und Transparenz jeder Oberfläche im gesamten benötigten virtuellen Raum.
Die Position, die Perspektive und der Bildwinkel aller Kameras im realen Raum müssen der Maschine, die den virtuellen Raum berechnet, bekannt sein. Entweder werden sie anfangs genau ausgemessen, oder die Maschine errechnet sich die Koordinaten beispielsweise mit Hilfe von Korrelationsalgorithmen selbst.
2.4. Virtuelle Kamera
In diesem virtuell abgebildeten Raum kann dann eine virtuelle Kamera positioniert werden und anhand ihrer Position, Blickrichtung und Bildwinkel ein virtuelles Bild berechnet werden. Dieses virtuelle berechnete Bild der virtuellen Kamera entspricht genau dem, was eine reale Kamera im realen Raum an dieser Position, in dieser Blick­ richtung und mit diesem Bildwinkel aufnehmen würde.
Wird dieses virtuelle Bild mit einem beliebigen Speichermedium gespeichert, so ist es von da ab unveränderter. Wird hingegen der virtuelle Raum auf einem Speichermedium gespeichert, kann die Kameraposition und Blickrichtung und Bildwinkel nachträglich beliebig verändert werden.
2.5. Bewegte Bilder, bewegter Raum
Um ein bewegtes Bild zu erhalten, war es bisher immer nötig, einzelne Moment­ aufnahmen (Fotos) zu erstellen und diese beim Betrachten in schneller Folge zu zeigen. Beim beschriebenen Verfahren werden genauso einzelne Momentaufnahmen durch die fest verankerten Kameras im realen Raum erstellt. Diese Momentaufnahmen sind aber nicht mehr zweidimensionale Abbilder des Raumes, sondern dreidimensionale virtuelle Abbilder. Deshalb müssen alle Kameras im realen Raum gleichzeitig eine Belichtung ausführen (Synchronisation der realen Kameras). Somit gibt es für jede Aufnahme der virtueller Kamera auch einen virtuellen Raum zu berechnen. Dieser virtuelle Raum kann natürlich weitgehend dem vorhergehenden ähnlich sein. Es müssen lediglich die Anderungen von Personen und Gegenständen neu berechnet werden.
2.6. Bewegter Betrachter
Sollte sich der Betrachter durch den realen Raum bewegen, so musste bisher ein Auf­ nahmeapparat (Kamera) genau so durch den Raum geführt werden, wie der Betrachter dies später sieht. Bewegung und Blickrichtung wurde bei der Aufnahme festgelegt und waren nachträglich nicht mehr zu ändern.
Das neue Verfahren ermöglicht eine gedachte Bewegung durch ein virtuelles Abbild des realen Raumes, ohne das für die Aufnahme eine Kamera bewegt werden muss. Wenn der reale Raum als ganzes erfasst und gespeichert ist, kann eine Bewegung und Blickrichtung nachträglich beliebig verändert werden.
2.7. Virtuell bewegte Betrachtung
Die Bewegung des Beobachters kann im virtuellen Raum beliebig ausgeführt werden. Die virtuelle Kamera kann sich entlang einer Linie bewegen und dabei in alle Richtungen schwenken. Sie kann sich auch entlang einer Kreisbahn oder Kurve durch den Raum bewegen. Sie kann Sprünge ausführen und dabei Filmschnitte simulieren.
Es können aber auch komplexe Bewegungen analysiert und bei Bedarf abgerufen werden wie beispielsweise Schulterkamera, Reiss-Schwenk oder die Begleitung fliegender Objekte.
Es können auch Bewegungen ausgeführt werden, die mit einer realen Kamera unmöglich wären. Die virtuelle Kamera kann beispielsweise durch Feuer, Glas oder Wände fliegen. Für die Steuerung der Bewegung ergeben sich folgende Möglichkeiten: die genaue Position und Bewegung der virtuellen Kamera wird vor der Aufzeichnung des Geschehens festgelegt. Wenn die Berechnung des virtuellen Raumes schnell genug ist, kann diese Festlegung auch während der Aufnahme erfolgen. Sie kann aber auch erst in der Nachbearbeitung bestimmt oder verändert werden. Wird der virtuelle Raum als ganzes aufgezeichnet, kann der Zuschauer die Kamerabewegung auch selber zum Beispiel mit einem Joystick oder durch Kopfbewegung beeinflussen.
Durch zwei Bewegungsbahnen in definiertem Abstand erhält man eine stereoskopische dreidimensionale Bewegung durch den Raum. Dabei ist sicherzustellen, dass jedes Auge des Betrachters nur eine virtuelle Kameraperspektive sieht.
2.8. Bildauflösung
Relevant ist die Bildauflösung der virtuellen Kamera. Die Auflösung der realen Kameras ist nur mittelbar relevant. Deshalb muss die Auflösung der virtuellen Objekte des virtuellen Raumes betrachtet werden.
Je besser der virtuelle Raum und die Gegenstände darin an einer Stelle aufgelöst sind, desto näher kann ihnen die virtuelle Kamera bei vorgegebener Auflösung und Bildwinkel ohne Qualitätsverlust an dieser Stelle kommen.
In einem virtuellen Raum kann eine hochauflösende virtuelle Kamera den Gegenständen, Personen und Raumbegrenzungen weniger nah kommen als eine weniger hochauflösende Kamera.
Zusätzliche reale Kameras helfen nicht nur den virtuellen Raum besser zu beschreiben, sie helfen auch die Auflösung zu verbessern, und somit den Bewegungsbereich der virtuellen Kamera zu vergrößern.
Desgleichen kann man mit Hilfe von Interpolationen den Raum besser Auflösen. Es ist jedoch auch denkbar, dass die den virtuellen Raum berechnende Maschine einzelne oder auch alle realen Kameras so bewegt (Schwenk und Zoom), dass immer die Region des Raumes, welche für die virtuelle Betrachtung relevant ist, besser aufgelöst wird.
2.9. Schärfentiefe
Die fest verankerten Kameras im realen Raum müssen alles so scharf wie möglich abbilden, damit der virtuelle Raum auch scharf berechnet werden kann. Wenn eine Unschärfe erwünscht ist, muss diese bei der Berechnung des Abbildes der virtuellen Kamera im virtuellen Raumes künstlich hinzugefügt werden. Dies ist möglich, da alle Gegenstände im Raum zu jeder Zeit klar definiert sind, und die Unschärfe eine direkte Funktion des Abstandes der virtuellen Objekte zur virtuellen Kamera ist.
Damit sind aber auch gezielte Unschärfen zu erreichen, die ein reales Objektiv im realen Raum so nicht hätte.
3. Weitere Möglichkeiten 3.1. Veränderungen am virtuellen Raum
Der virtuelle Raum kann verzerrt oder schief abgebildet werden. Das heißt eine Bewegung im virtuellen Raum kann auch ein vollkommen anderes Bild ergeben als eine real auf­ genommene Szene.
Es können Gegenstände oder der ganze Raum viel größer oder kleiner als die Darsteller virtuell abgebildet werden, eckige Räume werden rund oder verzerrt, der Raum verändert seine Form oder Größe zu Vergleichsobjekte oder der Raum/die Gegenstände lösen sich auf und entstehen.
Beispiel
Zwei Menschen könnten sich unterhalten und dabei unter einem Bonsai sitzen. Oder sie könnten an Deck eines Schiffsmodells spazieren, während die Kamera sie umkreist.
3.2. Veränderungen in der Zeit
Die Betrachtung des virtuellen Raumes muss nicht in der gleichen Geschwindigkeit wie der Aufnahme erfolgen. Es kann ein Ereignis beschleunigt, verlangsamt oder angehalten werden, während sich der Betrachter mit beliebiger Geschwindigkeit durch den virtuellen Raum bewegt.
Beispiel
Es könnte bei einer Sportübertragung vom Fechten der Moment eines Treffers eingefroren werden. Man könnte sich jetzt nacheinander in die Perspektive beider Sportler und des Schiedsrichters bewegen und alles in Ruhe betrachten.
3.3. Kombination verschiedener virtueller Räume
Der virtuelle Raum muss nicht zwangsläufig ein direktes Abbild eines realen Raumes sein. Er kann auch aus einer Kombination von verschiedenen realen Räumen virtuell erstellt werden.
Beispiel
Mit verschiedenen Kameras wird ein Bergpanorama dreidimensional erfasst. Bei einer Gesprächsgruppe in einem Studio werden die Wände des Raumes dann virtuell durch das Bergpanorama ersetzt. Dabei sind wiederum alle denkbaren virtuellen Kamera­ bewegungen möglich, und der Zuschauer hat den Eindruck, die Gesprächsrunde sitze tatsächlich im Bergpanorama.
3.4. Retuschen
Da im virtuellen Raum alle Objekte dreidimensional bekannt sind, kann man sie auch einfach entfernen. Auch Gegenstände, die in einem anderen Raum oder zu einer anderen Zeit aufgenommen wurden, können hinzugefügt werden.
Beispiel
Die beobachtenden Kameras des realen Raums können retuschiert werden. Beleuchtungskörper, Seile oder andere Hilfsmittel können in gleicher Weise entfernt werden.
3.5. Virtuelle Objekte
Nicht alle Objekte und Räume müssen real gefilmt werden. Reale und virtuelle Objekte sind beliebig kombinierbar.
Beispiel
Ein Schauspieler kämpft gegen ein virtuelles Ungeheuer, welches nach der Aufzeichnung des Schauspielers rein grafisch im virtuellen Raum erstellt wird.
3.6. Zwei- und dreidimensionale virtuelle Bilder
Da der virtuelle Raum dreidimensional bekannt ist, kann dieselbe Situation sowohl mit einer virtuellen Kamera, als auch mit zwei parallelen Kameras stereophon berechnet werden.
Beispiel
Dieselbe Situation in einem Restaurant wird zur Videoauswertung mit einer virtuellen Kamera betrachtet. Dazu legt der Regisseur Perspektive und Bewegung fest. Im Internet kann der Zuschauer die gleiche Situation mit Hilfe von Joystick, Kopfbewegung und Betrachtungsbrille aus beliebiger Perspektive stereoskopisch anschauen und dabei bei jeder Betrachtung selbst entscheiden, was er aus welcher Position sehen will.
3.7. Ein bewegter Raum in einem Raum
Nicht alle realen Kameras müssen immer in Ruhe sein. Wenn einige Kameras sich durch den Raum bewegen, kann auch diese Bewegung in den virtuellen Raum übernommen werden.
Beispiel
Ein Auto fährt durch die Landschaft. Wenn sowohl im, am und außerhalb des Autos genügend reale Kameras installiert sind, kann die virtuelle Kamera auf einer Bahn von außen mit dem fahrenden Auto im Bild, durch die Scheibe ins innere fliegen.
Anschließend kann sie alles im und außerhalb des fahrenden Autos betrachten, wie eine Fliege im Raum.

Claims (1)

  1. Patentiert wird das Prinzip, das die Perspektive eines bewegten Beobachters (Kamera­ bewegung) in einem realen Raum nicht wie herkömmlich durch Bewegung einer realen Kamera erhalten wird, sondern durch Berechnung einer gedachten Bewegung (virtueller Kamerabewegung) in einem dreidimensionalen, zeitlich und räumlich veränderlichen, virtuellen Abbild des realen Raumes.
    Dieser dreidimensional virtuell abgebildete Raum (oder der relevante Teil dieses Raumes) wird berechnet aus zweidimensionalen Bildern zahlreicher realen, synchronisierten Kameras die im realen Raum mit definierter Position und Perspektive zeitgleich Bilder aufnehmen.
    Die Position und Bewegung des Beobachters (Kamerabewegung) wird aus diesem virtuell abgebildeten Raum mit einer virtuellen Kameraposition in einer gewünschten Perspektive berechnet. Der Betrachter sieht also eine Folge von Bildern (Film, Video, Internet etc.), die nicht von der Stelle aufgenommen wurden von der er sie sieht, sondern von einer gedachten Position im virtuellen Abbild dieses Raumes berechnet wurde. Anstelle einer Kamera­ bewegung können auch zwei Bewegungen mit konstantem Abstand für Stereoskope dreidimensionale virtuelle Kamerabewegungen berechnet werden. Der virtuelle Raum und alles was sich darin befindet kann zeitlich und in seinen Proportionen nach belieben verändert werden. Gegenstände können entfernt, zugefügt und in der Größe variiert werden.
DE10063980A 2000-12-14 2000-12-14 Virtual observing animation / Berechnete Beobachter Bewegung Withdrawn DE10063980A1 (de)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE10063980A DE10063980A1 (de) 2000-12-14 2000-12-14 Virtual observing animation / Berechnete Beobachter Bewegung

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE10063980A DE10063980A1 (de) 2000-12-14 2000-12-14 Virtual observing animation / Berechnete Beobachter Bewegung

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE10063980A1 true DE10063980A1 (de) 2002-11-14

Family

ID=7668274

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE10063980A Withdrawn DE10063980A1 (de) 2000-12-14 2000-12-14 Virtual observing animation / Berechnete Beobachter Bewegung

Country Status (1)

Country Link
DE (1) DE10063980A1 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018102161A1 (en) * 2016-11-30 2018-06-07 Waymo Llc Method and system for adjusting a virtual camera's orientation when a vehicle is making a turn

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018102161A1 (en) * 2016-11-30 2018-06-07 Waymo Llc Method and system for adjusting a virtual camera's orientation when a vehicle is making a turn
AU2017366812B2 (en) * 2016-11-30 2020-06-25 Waymo Llc Method and system for adjusting a virtual camera's orientation when a vehicle is making a turn
EP3862227A1 (de) * 2016-11-30 2021-08-11 Waymo Llc Verfahren und system zur einstellung der ausrichtung einer virtuellen kamera bei wendemanövern eines fahrzeugs

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP2174188B1 (de) Vorrichtung zur automatischen Positionierung von gekoppelten Kameras zur plastischen Bilddarstellung
DE69506856T2 (de) Verbessertes chromakey-system
DE69730565T2 (de) Gerät zur Erzeugung eines stereoskopischen bewegenden Bildes mittels Computergraphik
DE69423338T2 (de) Verarbeitungs-und anzeigevorrichtung für zeitlich variable bilder
DE102015210453B3 (de) Verfahren und vorrichtung zum erzeugen von daten für eine zwei- oder dreidimensionale darstellung zumindest eines teils eines objekts und zum erzeugen der zwei- oder dreidimensionalen darstellung zumindest des teils des objekts
EP3427474B1 (de) Bildverarbeitungsverfahren, bildverarbeitungsmittel und bildverarbeitungsvorrichtung zur erzeugung von abbildungen eines teils eines dreidimensionalen raums
EP2880853B1 (de) Vorrichtung und verfahren zur bestimmung der eigenlage einer bildaufnehmenden kamera
DE102015217226A1 (de) Vorrichtung und verfahren zur erzeugung eines modells von einem objekt mit überlagerungsbilddaten in einer virtuellen umgebung
WO2018162509A2 (de) Vorrichtung und verfahren zur darstellung eines raumbilds von einem objekt in einer virtuellen umgebung
WO2009118156A2 (de) Verfahren zum erzeugen einer 3d-abbildung einer szene aus einer 2d-abbildung der szene
DE102010024042B4 (de) Verfahren und Vorrichtung zur Aufnahme von dreidimensionalem Bildmaterial für unterschiedliche Darstellungsgrößen unter Ausnutzung des jeweils vollen Tiefenbudgets
DE10063980A1 (de) Virtual observing animation / Berechnete Beobachter Bewegung
EP3682631A1 (de) Einrichtung und verfahren zur audio/visuellen aufzeichnung und wiedergabe von bildern/filmen
EP2884746A1 (de) Überwachungskameravorrichtung mit Tiefeninformationsbestimmung
DE69602190T2 (de) Verfahren zum aufnehmen und schneiden von bildern zur erzeugung eines virtuellen tiefeneffekts
WO2018024503A1 (de) Erzeugung eines für eine stereoskopische wiedergabe vorgesehenen panoramabilds und eine solche wiedergabe
DE19512293A1 (de) Verfahren und Vorrichtung zur Generierung von Raumbildern
DE102019108999B4 (de) Verfahren zur immersiven Anzeige von stereoskopischen Bildern und Bildfolgen
DE102010026572A1 (de) Verfahren und Einrichtung zur Aufnahme und Wiedergabe von Panoramadarstellungen
DE102021126316A1 (de) Aufnahmeverfahren und Aufnahmesystem
DE102015017128A1 (de) Verfahren und Vorrichtung zum Erzeugen von Daten für eine zwei- oder dreidimensionale Darstellung zumindest eines Teils eines Objekts und zum Erzeugen der zwei- oder dreidimensionalen Darstellung zumindest des Teils des Objekts
WO2020053032A1 (de) Virtuelle dreidimensionale objekte in einem livevideo
EP3086554B1 (de) System und verfahren zur herstellung und abgabe stereoskopischer videofilme
DE10308810B4 (de) Verfahren zur komprimierten Übertragung von Bilddaten für eine 3-dimensionale Darstellung von Szenen und Objekten
WO2011029440A1 (de) Bildaufnahme und visualisierung mit räumlichem bildeindruck

Legal Events

Date Code Title Description
8110 Request for examination paragraph 44
8139 Disposal/non-payment of the annual fee