CN202563752U - 一种游戏学习机 - Google Patents

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Abstract

本实用新型公开了一种游戏学习机,包括壳体,壳体正面有触摸面板,其特征在于:壳体正面设置有环形的卡片架,卡片架上布置有卡片槽,卡片槽沿卡片架连续环形布置,卡片槽中可放置与其形状相适应的卡片。本实用新型的目的在于提供一种少年儿童之间、家长与儿童之间学习与娱乐相结合的益智跳棋游戏学习机,充分利用各种感官、动手动脑,感悟和掌握探究的过程和方法,体验游戏的乐趣,通过“寓玩于乐,潜移默化”方式,让孩子在自身兴趣的引导和强烈好奇心的激发下,提高孩子的辨识、判断、观察、思考、注意等多方面的综合能力。

Description

一种游戏学习机
技术领域
本实用新型涉及少年儿童之间、家长与儿童之间学习与游戏相结合的益智游戏学习机。就是人机交互的方式,借助这个益智游戏学习机,将学习与游戏相结合,在学习中娱乐,在娱乐中学习,以玩的形式,把学习的内容贯穿到游戏的过程中,帮助孩子养成“爱动脑、勤思考”的好习惯。 
本实用新型富有竞赛性、娱乐性、趣味性、知识性,达到玩中学、学中玩的特点。 
背景技术
研究表明,一个人的学习能力的50%是在生命的头4年中发展起来的,另外有30%是在8岁之前发展起来的。 
目前,3至12岁阶段的少年儿童主动学习的意识普遍较差,尤其是在三口之家的家庭中,呈现以下几个现状: 
一是家长大多忙于工作,奔波于应酬,无暇帮助孩子学习,更没有时间与孩子进行交流,孩子与家长之间缺乏有益的亲情互动;
二是该年龄段少年儿童天性是贪玩,学习兴趣不高,大多沉迷于看电视、上电脑玩游戏,甚至染恋网瘾;长时间呆在电脑屏幕前,对孩子的视力、智力、语言等正常生长发育会造成影响。
三是由于大多是独生子女家庭,孩子们缺少与伙伴游戏的时间,容易造成多动症、孤独症、交往障碍等心理问题。 
四是缺少少年儿童之间、家长与儿童之间学习与娱乐相结合适合的平台。 
五是目前市场上很多早教学习机内容“多而不精”, 满足不了孩子的心理特征需求。另一方面,功能虽然都比较多,但是不能合理地形成以一条教育主线贯穿的统一整体,有呆板生硬之嫌,难以唤起孩子的学习兴趣。 
实用新型内容
本实用新型的目的在于提供一种少年儿童之间、家长与儿童之间学习与娱乐相结合的益智跳棋游戏学习机,充分利用各种感官、动手动脑,感悟和掌握探究的过程和方法,体验游戏的乐趣,通过“寓玩于乐,潜移默化”方式,让孩子在自身兴趣的引导和强烈好奇心的激发下,提高孩子的辨识、判断、观察、思考、注意等多方面的综合能力。 
为实现上述目的,本实用新型解决其技术问题所采用的技术方案是: 
一种游戏学习机,包括壳体,壳体正面设置有环形的卡片架,卡片架上布置有卡片槽,卡片槽沿卡片架连续环形布置,卡片槽中可放置与其形状相适应的卡片。
上述壳体正面可设置触摸面板,环形卡片架围包在触摸面板外侧。 
上述卡片架的形状可与触摸面板外形相适应,也可有其他的布置方式。卡片槽沿卡片架连续布置,卡片槽可为方形、圆形、多边形等各种适宜的形状。 
上述卡片架包括底板及环形的内侧边和外侧边,内、外侧边的区域被分隔成连续布置的卡片槽,相邻卡片槽 
上述壳体正面对应上述触摸面板设置有与其形状相适应的开口,触摸面板铰接或卡接在上述开口上。该结构利于充分利用壳体内的空间,可将本实用新型需要的其他附件,如卡片、骰子、图卡等放置其中,既便于放置也不易丢失。
本实用新型通过在布置卡片架及卡片,可单独用于游戏学习,也可与原游戏学习机的功能组合,大大丰富游戏学习机的功能,提高孩子学习知识的积极性。本实用新型的目的在于提供一种少年儿童之间、家长与儿童之间学习与娱乐相结合的益智跳棋游戏学习机,充分利用各种感官、动手动脑,感悟和掌握探究的过程和方法,体验游戏的乐趣,通过“寓玩于乐,潜移默化”方式,让孩子在自身兴趣的引导和强烈好奇心的激发下,提高孩子的辨识、判断、观察、思考、注意等多方面的综合能力。 
附图说明
图1为本实用新型实施例1的结构示意图(卡片槽中置入卡片)。 
图2为实施例1中卡片架的结构示意图(卡片槽中置入卡片)。 
图3为为实施例1中卡片架的结构示意图(卡片槽中未置入卡片)。 
图4为本实用新型实施例2的结构示意图(卡片槽中置入卡片)。 
图5为本实用新型实施例2的结构示意图(卡片槽中未置入卡片)。 
图6为实施例2中卡片架的结构示意图(卡片槽中置入卡片)。 
图7为为实施例2中卡片架的结构示意图(卡片槽中未置入卡片)。 
具体实施方式
以下未述及的技术内容均可采用或借鉴现有技术。 
实施例1 
如图1、2、3所示,本实用新型包括壳体1,壳体1的正面设置有触摸面板2,触摸面板2外侧环形围包有卡片架3,卡片架3上布置有卡片槽4,卡片槽4沿卡片架3连续环形布置,卡片槽4中可放置与其形状相适应的卡片5,卡片槽4的边部开设有弧形凹口6。 
壳体1正面对应上述触摸面板设置有与其形状相适应的开口,触摸面板铰接或卡接在上述开口上。 
本实施例中,卡片槽4为长方形,相邻卡片槽2间由肋7间隔开。 
本实用新型可有如下玩法: 
1、玩家通过回答问题的准确度,获取选择卡片并放置在卡片槽内的权利,最终使卡片架上所有的卡片槽内,均放置分别属于玩家各自的卡片,从而完成跳棋游戏的路线图。因跳棋游戏路线图的内容每次由玩家自主随机决定摆放,从而增加了游戏的趣味性。
2、片卡正反两面均设计印刷不同奖惩的游戏规则,增加了游戏的娱乐性。 
3、玩家在回答问题的的时候,都可设置有“倒计时”时限,或者,设置“总累计得分”的数码显示,增加了游戏的挑战性和竞赛性。 
4、本游戏学习机将分门别类地对学习科目内容均进行了系统地归纳、总结和分类;根据学习内容的难易程度的大小、高低,进行了分值分类,增加了游戏的知识性、系统性和全面性。 
5、玩家通过掷骰子决定各自棋子前进的步数,增强了游戏的趣味性。 
实施例2 
除下述内容外,其余均可与实施例1相同。
如图4、5、6、7所示,本实施例相邻卡片槽4间为开放式联通结构,只在两侧角部具有内折的弧形边8。 
需要指出的是,本实用新型包括但不仅限于上述实施方式,其还可有其他显而易见的变化,如卡片架3并不必须围绕触摸面板设置,也可沿壳体外轮廓或其他适应的形状设置。 
上述各部件可为工程塑料等各种适宜的材质。触摸面板可以是按压板、触摸屏等。电路及控制部分可与现有的游戏学习机相同,也可根据需要设计。 

Claims (6)

1.一种游戏学习机,包括壳体,壳体正面有触摸面板,其特征在于:壳体正面设置有环形的卡片架,卡片架上布置有卡片槽,卡片槽沿卡片架连续环形布置,卡片槽中可放置与其形状相适应的卡片。
2.根据权利要求1所述的游戏学习机,其特征在于:环形卡片架包围在触摸面板外侧。
3.根据权利要求1或2所述的游戏学习机,其特征在于:所述壳体正面对应上述触摸面板设置有与其形状相适应的开口,触摸面板铰接或卡接在上述开口上。
4.根据权利要求1或2所述的游戏学习机,其特征在于:相邻卡片槽由肋间隔开。
5.根据权利要求1或2所述的游戏学习机,其特征在于:相邻卡片槽间为开放式联通结构,在两侧角部具有内折的弧形边。
6.根据权利要求1或2所述的游戏学习机,其特征在于:卡片槽的边部开设有弧形凹口。 
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN104732822A (zh) * 2015-04-09 2015-06-24 石家庄多动态文化传媒有限公司 基于移动终端应用的儿童参与系统及儿童参与方法

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