CN1936964A - 一种实现3d场景中的动画纹理的方法 - Google Patents
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Abstract
一种实现3D场景中的动画纹理的方法是:a.加载模型;b.获取需要加载的视频动画文件名及其画面的大小、时间长度;c.创建一个与加载视频文件画面同样大小的纹理材质;d.渲染的初始化:记录播放结束时间,将第一帧视频数据的解码时间记录为当前的下一帧解码时间;将记时器的时间设置为0并开始记时;e.若记时器的时间,等于播放结束时间或有外来结束控制信号,则结束渲染;f.若记时器的时间,等于或大于当前记录的下一帧解码时间;则解码下一帧的视频数据存储到纹理材质上,并刷新当前记录的下一帧解码时间;否则,进行(g)步的操作;g.渲染;h.结束。其时间信息与图像内容的编辑简单方便,时间控制与动画片段的切换也方便、容易。
Description
技术领域
本发明涉及的技术领域属于Windows平台下的3D场景中的纹理贴图方法。
背景技术
3D场景都是由很多模型组成,每个模型包括模型顶点数据和材质纹理数据。渲染3D场景的时,把模型的顶点数据和与其项对应的纹理材质数据提交到显卡渲染,即可得到渲染的结果。
当前模型上的材质基本都是静态图片(如常见的BMP格式文件,TGA格式文件等)。而在某些场景中,其中某些模型表面需要有一些视频动画效果,例如场景中一台电视在播放电视节目。当前实现这种视频效果的主要途径就是:用一组静态材质图片像放幻灯片一样,不断切换材质图片。
在3D场景下面,实时渲染的基本流程如下:
a)设置渲染当前模型需要的渲染状态
b)设置当前模型的顶点数据
c)设置当前模型的材质纹理数据
d)渲染当前模型
e)转换到(a)步,重复渲染,直到渲染完所有模型。
从上面可以看出,在实现这种视频动画效果时候,对于材质纹理的切换时间要求比较精确,才能得到比较流畅的动画效果,这样需要很多的时间来编辑每张材质的渲染时间;并且一段视频效果也需要很多材质图片,占用较多的内存空间。如果场景中有多个视频动画,对于每个动画都需要编辑其中的材质切换的时间,需要很多编辑时间。同时,要实时获得某些特殊的效果,需要更多材质来渲染效果,这样就增加了实时渲染的时间,也增加了材质的数量。
发明内容
本发明的目的是提供一种实现3D场景中的动画纹理的方法,该种方法编辑及时间控制容易,动画片段的切换方便。
本发明解决其问题,采用的技术方案是,一种实现3D场景中的动画纹理的方法,其步骤为:
a、在3D场景中加载模型;
b、获取模型需要加载的视频动画文件名;并从该动画文件上获取其动画画面的大小,播放时间长度;
c、根据加载的视频动画文件的画面大小,创建一个同样大小的纹理材质;
d、渲染的初始化:记录播放结束时间,并将第一帧视频数据的解码时间记录为当前的下一帧解码时间;将记时器的时间设置为0并开始记时;
e、若记时器的时间,等于播放结束时间或有外来结束控制信号,则进行(h)步的操作;
f、若记时器的时间,等于或大于当前记录的下一帧解码时间;则解码下一帧的视频数据存储到纹理材质上,并刷新记录当前的下一帧解码时间为解码帧的下一帧的解码时间;否则,直接进行(g)步的操作;
g、渲染:提交模型顶点数据和当前的纹理材质上的视频数据到渲染器进行渲染;
h、渲染结束。
与现有技术相比,本发明的有益效果是:
本发明用视频文件进行视频播放代替现有的多个静态图片以幻灯方式播放,实现3D场景中的动画纹理,使其动画效果更流畅。并且:
1、视频动画文件在其录制或制作过程中,视频制作或录制软件将自动形成视频文件中的所有帧的解码时间及其播放长度信息。渲染、解码时只需从视频文件中将这些信息读出,直接与当前播放时间进行比较即可。而无需像现有的静态图片、幻灯播放方式,必须对逐个静态图片的显示(播放)时间进行逐一的人工编辑、标注处理。本发明的时间编辑与控制极其简单,所需编辑及处理的时间、数据量明显减少。
2、可以采用视频编辑软件对同一片段中的整个视频文件的视频内容进行方便地集中统一、编辑操作;较之对一组静态图片中的所有图片逐一进行图像内容的编辑操作,其内容的编辑操作,更为容易、简单,编辑处理的工作量大大减少。
3、在一个动画片段中,用单个视频文件代替了很多张静态图片构成的图片文件组。由于单个视频文件较之多图片的文件组,其总容量大大减小,从而使得本发明占用内存空间小,对硬件要求低,动画播放效果更流畅。
4、切换加载不同的视频文件即可实现不同动画片段或纹理片段的切换,其切换动作也简单、方便。
下面通过具体实施方式对本发明作进一步的详细说明。
具体实施方式
实施例
本发明的一种具体实施方式为,一种实现3D场景中的动画纹理的方法,其步骤为:
a、在3D场景中加载模型;
b、获取模型需要加载的视频动画文件名;并从该动画文件上获取其动画画面的大小,播放时间长度;
c、根据加载的视频动画文件的画面大小,创建一个同样大小的纹理材质;
d、渲染的初始化:将当前视频播放记时器的时间设置为0并开始记时,记录播放结束时间,并将第一帧视频数据的解码时间记录为当前的下一帧解码时间;
e、若当前视频播放记时器的时间,等于播放结束时间或有外来结束控制信号,则进行(h)步的操作;
f、若当前视频播放记时器的时间,等于或大于当前记录的下一帧视频数据的解码时间;则解码下一帧的视频数据存储到纹理材质上,并刷新记录当前的下一帧解码时间为解码帧的下一帧的解码时间;否则,进行(g)步的操作;
g、渲染:提交模型顶点数据和当前的纹理材质上的视频数据到渲染器进行渲染;
h、渲染结束。
由于下一帧视频的解码时间也是当前帧视频播放的结束时间,因此,可以将记录的下一帧视频解码时间改为当前帧的播放结束时间,其余操作完全不变,也可实现本发明的技术方案。更进一步,将当前帧的播放结束时间改为当前帧的起止时间,判断当前记时器的时间是否在该起止时间段内,而决定是否需要进行新的图像帧的解码,其余操作步骤不变,也可实现本发明的技术方案。这些方式均属于本发明的简单等同替换,属于本发明的保护内容。
本发明所使用的视频文件可以是Windows32平台下各种格式的视频文件,如常见的AVI、MPEG、ROQ等格式的文件。
Claims (1)
1、一种实现3D场景中的动画纹理的方法,其步骤为:
a、在3D场景中加载模型;
b、获取模型需要加载的视频动画文件名;并从该动画文件上获取其动画画面的大小,播放时间长度;
c、根据加载的视频动画文件的画面大小,创建一个同样大小的纹理材质;
d、渲染的初始化:记录播放结束时间,并将第一帧视频数据的解码时间记录为当前的下一帧解码时间;将记时器的时间设置为0并开始记时;
e、若记时器的时间,等于播放结束时间或有外来结束控制信号,则进行(h)步的操作;
f、若记时器的时间,等于或大于当前记录的下一帧解码时间;则解码下一帧的视频数据存储到纹理材质上,并刷新记录当前的下一帧解码时间为解码帧的下一帧的解码时间;否则,直接进行(g)步的操作;
g、渲染:提交模型顶点数据和当前的纹理材质上的视频数据到渲染器进行渲染;
h、渲染结束。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CNA2006100220740A CN1936964A (zh) | 2006-10-20 | 2006-10-20 | 一种实现3d场景中的动画纹理的方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CNA2006100220740A CN1936964A (zh) | 2006-10-20 | 2006-10-20 | 一种实现3d场景中的动画纹理的方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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CN1936964A true CN1936964A (zh) | 2007-03-28 |
Family
ID=37954452
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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CNA2006100220740A Pending CN1936964A (zh) | 2006-10-20 | 2006-10-20 | 一种实现3d场景中的动画纹理的方法 |
Country Status (1)
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CN (1) | CN1936964A (zh) |
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2006
- 2006-10-20 CN CNA2006100220740A patent/CN1936964A/zh active Pending
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