CN1936909A - 战场装载方法及装置、进行群体战争方法及网络游戏装置 - Google Patents

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CN1936909A
CN1936909A CNA2006101137859A CN200610113785A CN1936909A CN 1936909 A CN1936909 A CN 1936909A CN A2006101137859 A CNA2006101137859 A CN A2006101137859A CN 200610113785 A CN200610113785 A CN 200610113785A CN 1936909 A CN1936909 A CN 1936909A
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熊文杰
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Beijing Jinshan Digital Entertainment Technology Co Ltd
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Abstract

本发明公开了战场装载方法及装置、进行群体战争方法及网络游戏装置,其中进行群体战争的方法包括:给玩家提供创建战场的界面,玩家在所述界面上选择作为战场的地点创建战场,确定战场信息;根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入所述战场,在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争;使用本发明可以由玩家自己创建战场并进行游戏,从而提高游戏的可玩性,提高玩家的用户体验。

Description

战场装载方法及装置、进行群体战争方法及网络游戏装置
技术领域
本发明涉及网络游戏技术,尤其涉及战场装载方法及装置、进行群体战争方法及网络游戏装置。
背景技术
随着网络技术的飞速发展和个人电脑的逐渐普及,网络游戏逐渐成了网民进行网上娱乐的重要方式,为了增强游戏的可玩性,也为了提高玩家的用户体验,现在的网络游戏系统通常都会给玩家提供一个进行群体战争的功能,有了这个功能,玩家就可以在网络游戏中感受战争。
现有的实现群体战争的方法是这样的:有资格发起战争的玩家向游戏服务器提交战争请求,游戏服务器对玩家进行验证后,将验证结果通知游戏客户端;游戏客户端判断该玩家通过验证,给玩家一个战争信息选择界面,让玩家选择战争的战场以及开战时间等战争相关信息,其中战场是由游戏系统预先设定的;在开战时间到达前的一个时间,游戏服务器开放战场入口,交战双方的玩家可以通过战场入口进入战场进行交战前的准备;当战争结束后,游戏服务器通知交战双方胜败情况,并且关闭战场入口,其中战争结束的条件可以是战争时间到、交战的双方有一方认输等情况。
使用该方法可以实现群体战争,但是玩家只能在游戏系统提供的战场上进行群体战争,玩家对战争的操纵感不是很强;同时,因为是在系统提供的战场上进行游戏,双方的战争资源都是系统提供的,所以无法对战争双方进行战争造成的资源损坏程度进行判断,其结果仅以双方胜败进行表示,无法体现一个群体整体的损耗或者收益。
发明内容
本发明要解决的技术问题是提供战场装载方法及装置、进行群体战争方法及网络游戏装置,能够由网络游戏玩家自己创建战场并在所述战场上进行战争。
为解决上述技术问题,本发明的目的是通过以下技术方案实现的:
一种游戏战场的装载方法,包括:
在游戏地图中创建一块空白区域;
从游戏数据服务器获取作为战场的地点的地图信息;
按照所述地图信息绘制游戏地图,并将所述游戏地图平移到所述空白区域。
一种网络游戏中创建战场并进行战争的方法,包括:
给玩家提供创建战场的界面,玩家在所述界面上选择作为战场的地点创建战场,确定战场信息;
根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入所述战场,在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争。
优选的,给玩家提供创建战场的界面前进一步包括:
玩家发送发起战争请求;
判断玩家是否有发起战争的权限,如果是,进入给玩家提供创建战场的界面的步骤。
优选的,选择负载最轻的游戏服务器装载所述战场。
优选的,装载战场前进一步包括:
关闭作为战场的地点的入口,并将处在所述地点的玩家强行退出该地点;
战争结束后进一步包括,开放所述地点的入口。
优选的,进行战争前进一步包括:
将交战双方的初始游戏数据保存;
战争结束后还包括:
将双方的战后游戏数据与保存的初始游戏数据进行比较,并将比较结果通知交战双方。
优选的,双方进行战争时进一步包括:
实时保存交战双方的游戏数据;
当承载战争的游戏服务器发生故障时,选择另一台游戏服务器重新装载战场,并根据实时保存的游戏数据还原游戏进度。
一种游戏战场的装载装置,包括:
空白区域创建单元,用于在游戏地图中创建承载游戏战场的空白区域;
地图信息获取单元,用于从游戏数据服务器获取作为战场的地点的地图信息;
战场绘制单元,用于按照所述地图信息绘制游戏地图,并将所述游戏地图平移到所述空白区域。
一种网络游戏的装置,包括:
战场创建界面提供单元,用于给所述玩家提供战场的创建界面,玩家根据所述界面创建战场,确定战场信息;
战场装载单元,用于根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
战争承载单元,用于让交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入战场,玩家在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争;
优选的,该装置还包括:
战争请求接收单元,用于接收玩家发送的发起战争请求;
玩家权限判段单元,用于根据玩家发送的发起战争请求对玩家是否有权限发起战争进行判断,如果是,将允许该玩家发起战争的信息通知战场创建界面提供单元。
优选的,该装置还包括:
游戏服务器选择单元,用于选择负载最轻的游戏服务器的战场装载单元装载战场。
优选的,该装置还包括:
地图保持单元,用于在装载战场前关闭作为战场的地点的入口,并将处在所述地点的玩家强行退出该地点;
还用于在战争结束后开放所述地点的入口。
优选的,该装置还包括:
战争损耗判断单元,用于保存交战双方战争前的初始游戏数据;
战争结果通知单元,用于在战争结束后,将战争的结果通知交战双方的玩家。
还用于在战争结束后对战争后的游戏数据与初始游戏数据进行比较,并将比较结果通知参战双方玩家。
优选的,该装置还包括:
战争监视单元,用于实时保存交战双方的游戏数据;
还用于在装载战场的游戏服务器发生故障时触发另一台游戏服务器重新装载战场,并根据实时保存的游戏数据还原游戏进度。
以上技术方案可以看出,由于本发明能够提供将作为战场的地点平移到空白区域的功能,所以能让玩家自己创建战场,并在自己创建的战场上进行战斗,提高了玩家对战争的操纵感,使玩家的用户体验增强,也使游戏的可玩性更高;本发明还对玩家的权限进行判断,只有有权限发起战争的玩家的发起战争请求才会被接受,防止玩家恶意挑起战争,增加游戏服务器的负荷;选择负载最轻的游戏服务器装载战场,这样游戏服务器有更多的资源可以被战争利用,同时也减轻了对其他非交战双方玩家的影响;本发明还可以让玩家选择己方和对方的城市作为战场的一部分,方便战时的补给,使战争更为真实,玩家的用户体验增强;还对战争的初始数据进行保存,并将战争数据实时保存,在游戏服务器出现故障时,可以最大限度的恢复战争进度,而且在战争结束后可以将双方数据与初始数据进行比较,对战争双方进行战争造成的资源损坏程度进行判断,使玩家的用户体验更高。
附图说明
图1为本发明网络游戏装置的结构图;
图2为本发明网络游戏装置的结构图;
图3为本发明网络游戏装置第四实施例的结构图;
图4为本发明游戏地图装载方法的流程图;
图5为本发明进行群体战争的方法的流程图;
图6为本发明进行群体战争的方法第二实施例的流程图;
图7为本发明进行群体战争的方法第四实施例的流程图;
图8为本发明进行群体战争的方法第四实施例的流程图。
具体实施方式
本发明为战场装载方法及装置、进行群体战争方法及网络游戏装置,为使本发明的目的、技术方案、及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明进一步详细说明。
先介绍本发明提供的战场装载装置,参见图1,图1为本发明提供的战场装载装置的结构图。
空白区域创建单元101,用于在游戏地图中创建承载游戏战场的空白区域;
创建空白区域来承载游戏战场是因为创建的战场很可能不是游戏地图中原有的地图,而且在新的地图区域上进行战争不会对不参加战争的其他玩家造成影响,从而能够保持正常的游戏秩序;
地图信息获取单元102,用于从游戏数据服务器获取作为战场的地点的地图信息;
创建的战场可能包括多个不同的地点,而且各个地点都是游戏地图中已经存在的游戏地图,当然这些数据都保存在游戏数据服务器上,所以从游戏数据服务器上获取地图信息;地图信息包括地图的地形,以及地图上的建筑物等信息;
战场绘制单元103,用于按照所述地图信息绘制游戏地图,并将所述游戏地图平移到所述空白区域;
将战场对应的游戏地图绘制完成后,还需要按照战场信息,如战场的地形,以及各个地点的相互位置关系,将绘制的游戏地图平移到空白区域上,这样就将游戏地图装载完成,然后玩家就可以在装载的游戏地图上进行战争了。
再介绍本发明提供的网络游戏装置,参见图2,图2为本发明提供的网络游戏装置的结构图。
如图2所示,本发明提供的网络游戏装置主要包括:
战场创建界面提供单元201,用于给所述玩家提供战场的创建界面,玩家根据所述界面创建战场,确定战场信息;
战争请求接收单元接受了玩家的请求后,就会通知战场创建界面提供单元,战场创建界面提供单元就会为玩家提供一个创建战场的界面,玩家在这个界面上创建战场,创建主要包括:选择战场地形,对方玩家群体,开战时间,在战场中的位置等等信息;
战场装载单元202,用于根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
玩家确定好战场信息后,战场装载单元选择一个游戏服务器根据战场信息装载好战场;又因为战场是由玩家新创建的,在原有的游戏系统中并没有通路或者入口到达战场,所以需要开放战场的入口,方便交战双方群体的玩家进入战场;
战争承载单元203,用于让交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入战场,玩家在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争;
战场是一个新的地图,在原有的游戏系统中没有,玩家要进入战场,向游戏服务器发送一个请求,游戏服务器收到请求后,将战场的游戏数据发送到游戏客户端,客户端根据游戏数据显示战场,玩家通过入口进入战场后就可以看到战场了;为了使游戏更为真实和规范,游戏系统可以预置一些战争规则,双方玩家在进行战争时就根据游戏系统提供的战争规则;预置的规则可以有很多,比如战争采用回合制或混战等,还可以允许双方玩家在战前制造车马,采集资源,军队编制等战前准备工作,然后在规定时间到达时开战;一般战场开放的时间和战争真正开始的时间是不同的,战场开放后需要再过一定的时间再开始战争,中间的时间可以方便双方玩家进入战场并进行战前准备。
从上可知,本发明提供的网络游戏装置可以让玩家自己创建战场并进行战争,从而增强了玩家对战争的操纵感,提高了用户体验。
下面介绍本发明网络游戏装置的第一实施例,本实施例与提供的装置相比增加了战争请求接收单元和玩家权限判断单元,其中战争请求接收单元用于接收玩家发送的发起战争请求;
玩家要发起战争时,可在游戏过程中随时向战争请求接收单元发送一个发起战争的请求;
玩家权限判断单元,用于在战争请求接收单元收到玩家发送的战争请求后,对该玩家的请求进行验证,例如验证该玩家的合法性,验证该玩家是否有权限发起战争,若验证失败,则返回验证失败信息给玩家,通知玩家其没有权限发起战争;若验证成功,则会通知战场创建界面提供单元;
所述玩家权限判断单元可以与战争请求接收单元或装置中其他的功能单元集成在一起,也可以作为一个单独的功能单元存在于装置中,本发明并不对玩家权限判断单元的位置进行限定;增加了玩家权限判断单元后可以对发起战争的玩家进行权限判定,只有有权限的玩家才能发起战争,这样避免了游戏的混乱;至于什么权限才可以发起战争可以根据游戏的具体环境来确定。
再介绍网络游戏装置的第二实施例,本实施例与第一实施例相比进一步包括一个游戏服务器选择单元,游戏服务器选择单元用于在装载战场前选择一个负载最小的游戏服务器来装载地图,因为战争进行时,会有比较多的玩家,所以选择负载最小的游戏服务器,这样可以保障战争的顺利进行,对同一游戏服务器中不参加战争的其他玩家的影响也会减少;
同样,游戏服务器选择单元既可以与装置中其他功能单元集成在一起,也可以作为一个单独的功能单元存在于装置中,本发明并不对游戏服务器选择单元的位置进行限定。
本发明网络游戏的装置的第三实施例是在第二实施例的基础上增加一个地图保持单元,所述城市保持单元用于在装载战场前关闭所述作为战场的地点的入口,并将处在所述地点的玩家强行退出该地点;
还用于在战争结束后开放所述地点的入口;
关闭作为战场的地点的入口,这是因为作为战场的两个地点之间可能距离很远,要将两个地点平移到一起,所以需要关闭所述地点的入口,同时也为了保持游戏中游戏逻辑数据的战前战后一致,所以要将处在该地点的玩家强行退出该地点,以没有玩家的地点进入战场,战后也是没有玩家的,这样就能保持前后游戏逻辑数据的一致性;
但是作为战场的地点只是临时作为战场,所以在战后要再将该地点的入口打开,恢复正常的游戏顺序。
参见图3,图3是本发明提供的网络游戏装置第四实施例的结构图,该实施例与第三实施例相比增加了一个战争损耗判断单元,如图3所示,该实施例包括:
战争请求接收单元301,用于接收玩家发送的发起战争请求;
玩家权限判段单元302,用于根据玩家发送的发起战争请求对玩家的是否有权限发起战争进行判断,如果是,将判断结果通知战场创建界面提供单元;如果否,通知玩家其没有权限发起战争;
战场创建界面提供单元303,用于给所述玩家提供战场的创建界面,玩家根据所述界面选择交战的双方群体,并选择作为战场的地点;
游戏服务器选择单元304,用于选择负载最轻的游戏服务器的战场装载单元装载战场;
地图保持单元305,用于在装载战场前关闭所述作为战场的地点的入口,并将处在所述地点的玩家强行退出该地点;
还用于在战争结束后开放所述地点的入口;
战场装载单元306,用于根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
战争承载单元307,用于让交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入战场,玩家在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争;
战争损耗判断单元308,用于保存交战双方战争前的初始游戏数据;还用于在战争结束后对战争后的游戏数据与初始游戏数据进行比较,并将比较结果通知参战双方玩家;
将交战双方开战前的初始数据进行保存是为了便于战争结束后对双方的资源损耗进行一个判定;在战争结束后,再将保存的初始游戏数据与战争过后双方的游戏数据进行比较,统计战争中资源抢夺的情况,以及军队人员损耗建筑物摧毁数量等信息,从而客观的得出双方的胜败关系。
下面介绍网络游戏装置第五实施例,第五实施例与第四实施例相比增加了战争监视单元,用于实时保存交战双方的游戏数据;
还用于在装载战场的游戏服务器发生故障时触发另一台游戏服务器重新装载战场,并根据实时保存的游戏数据还原游戏进度。
在装载战场的游戏服务器发生故障时,游戏服务器选择单元选择剩余游戏服务器中负载最轻的游戏服务器,所述游戏服务器的战场装载单元装载战场,并根据战争信息保存单元实时保存的游戏数据还原战争进度;
从上可知,当装载游戏地图的游戏服务器发生故障时,可以通过游戏服务器选择单元选择剩下的游戏服务器中负载最轻的游戏服务器重新装载战场,并且根据实时保存的游戏数据还原游戏进度,从而最大限度的保证游戏的公平性,从而不会对参战双方的玩家造成较大的影响。
以上对本发明提供的网络游戏装置及其四个具体实施例进行了介绍,下面介绍本发明提供的游戏地图的装载方法,如图4所示,该方法包括:
步骤401、在游戏地图中创建一块空白区域;
空白区域的大小根据战场的大小确定,至少需要能够容纳战场的大小;因为战场是原有游戏地图中不存在的新的地图,所以要创建一块空白区域来装载战场;
步骤402、从游戏数据服务器获取作为战场的地点的地图信息;
创建的战场可能包括多个不同的地点,而且各个地点都是游戏地图中已经存在的游戏地图,当然这些数据都保存在游戏数据服务器上,所以从游戏数据服务器上获取地图信息;地图信息包括地图的地形,以及地图上的建筑物等信息;
步骤403、按照所述地图信息绘制游戏地图,并将所述游戏地图平移到所述空白区域;
将战场对应的游戏地图绘制完成后,还需要按照战场信息,如战场的地形,以及各个地点的相互位置关系,将绘制的游戏地图平移到空白区域上,这样就将游戏地图装载完成,然后玩家就可以在装载的游戏地图上进行战争了。
下面介绍本发明提供的进行群体战争的方法,参见图5,本发明提供的方法的核心思想是:
步骤501、给所述玩家提供创建战场的界面,玩家在所述界面上创建战场,确定战场信息;
游戏服务器收到战争请求后,通知游戏客户端,即玩家所在的游戏客户端,游戏客户端接到游戏服务器的信息,给玩家显示一个创建战场的界面,该界面上有创建战场的一些信息,玩家可以在界面上确定作为战场的地点,所述地点可以是交战双方的城市,也可以是其他地点;玩家通过该界面选择交战的双方,其中一方是玩家所处的群体,另一方由游戏玩家进行选择;另外还需要确定战争的一些基本信息,如开战的时间等等;
本发明的游戏玩家群体都建有自己的城市甚至国家,所以为了游戏更加真实,战场上有交战双方玩家群体所处的城市,这样战争中的补给就离战场很近,使战争更加激烈;
步骤502、根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
因为在一个新的区域创建的战场,原有的游戏地图很可能没有方法到达战场,所以开放战场入口,玩家只需要从战场入口就可以直接进入战场;
步骤503、交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入所述战场,在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争;
战场是一个新的地图,在原有的游戏系统中没有,玩家要进入战场,向游戏服务器发送一个请求,游戏服务器收到请求后,将战场的游戏数据发送到游戏客户端,客户端根据游戏数据显示战场,玩家通过入口进入战场后就可以看到战场了;为了使游戏更为真实和规范,游戏系统可以预置一些战争规则,双方玩家在进行战争时就根据游戏系统提供的战争规则;预置的规则可以有很多,比如战争采用回合制或混战等,还可以允许双方玩家在战前制造车马,采集资源,军队编制等战前准备工作,然后在规定时间到达时开战;一般战场开放的时间和战争真正开始的时间是不同的,战场开放后需要再过一定的时间再开始战争,中间的时间可以方便双方玩家进入战场并进行战前准备;
从上可以看出,使用本发明提供的网络游戏中创建战场并进行战争的方法可以由玩家自己创建战场,并在创建的战场上进行战争,增加了游戏的趣味性,也增强了玩家的用户体验。
下面介绍本发明方法的第一实施例,本实施例是在本发明方法的核心思想的步骤501前增加了一个步骤:
玩家发送发起战争请求;
玩家出于某种需要向某一个群体发起战争,就通过游戏界面中的战争请求界面,向游戏服务器发送请求战争的信息;
在步骤501后还增加了一个步骤:
判断玩家是否有发起战争的权限,如果是,进入给玩家提供创建战场的界面的步骤,即进入步骤502。
对玩家进行权限判定是为了防止没有权限的玩家去发动战争,这样可以避免游戏中战争过多,干扰玩家的正常游戏过程;而且有权限的玩家去发动战争,很多时候都是根据整个群体的需要去进行战争,而普通玩家很有可能会因为玩家的个人恩怨去挑起战争;玩家的权限可以由游戏系统来设定,也可以由群体的领袖来设定。
再介绍本发明方法第二实施例,参见图6,该实施例与第一实施例相比增加了选择游戏服务器的步骤。
步骤601、玩家发送发起战争请求;
步骤602、判断玩家是否有发起战争的权限?如果是,进入步骤603;如果否,结束本流程;
步骤603、给所述玩家提供创建战场的界面,玩家在所述界面上创建战场,确定战场信息;
步骤604、选择负载最轻的游戏服务器,根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
因为每个游戏都是由多个服务器进行服务,有的是一个服务器装载一部分地图,有的是所有的服务器都装载全部的游戏地图,但是不管采用哪种服务器的方式,都会有负载最轻的服务器,因为不可能所有的服务器上的玩家都一样多,这样选择负载最轻的服务器基本上就是选择的在线玩家最少的服务器,用这个服务器装载游戏地图,可以使服务器有更多的资源对战争进行支持,也可以使战争更为顺畅;同时因为在线的非参战玩家少,对非参战玩家的影响也最小。
步骤605、交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入所述战场,在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争;
从上可知,选取负载最轻的游戏服务器可以最大限度的保障战争的顺利进行,同时对不参加战争的玩家造成的影响尽可能的小。
再介绍本发明方法的第三实施例,本实施例与第二实施例的不同在于在步骤604之前增加了如下步骤:
关闭作为战场的地点的入口,并将处在所述地点的玩家强行退出该地点;
将作为战场的地点的玩家强行退出的目的在于保证战前战后的游戏逻辑数据一致,因为在战场开放前,战场上应该是没有玩家的,而作为战场的地点也是战场的一部分,所以需要将作为战场的地点的玩家退出,而且战后作为战场的地点入口刚开放时,该地点也是没有玩家的,这样就能够保证该地点游戏逻辑数据的一致;而如果该地点有其他玩家的话,姑且不说战争过程中如何处理,战后该玩家应该还在该地点的该位置,那么战争期间除非玩家下线,否则不可能保持游戏逻辑数据的一致;
步骤605后还包括步骤:
开放作为战场的地点的入口;
战争结束后,要将作为战场的地点恢复原来的状态,这时战场就是不存在的,所以需要将战场的入口关闭,当然交战时战场上特有的一些游戏系统提供的增加游戏趣味性的一些个体或群体也要进行释放,在作为战场的地点回到交战前的状态时,再开放所述地点的入口,方便玩家进入该地点。
如下是本发明方法的第四实施例,本实施例与第三实施例的不同在于增加了对战争的初始游戏数据进行保存的步骤,如图7所示:
步骤701、玩家发送发起战争请求;
步骤702、判断玩家是否有发起战争的权限?如果是,进入步骤703;如果否,结束本流程;
步骤703、给所述玩家提供创建战场的界面,玩家在所述界面上创建战场,确定战场信息;
步骤704、选择负载最轻的游戏服务器,根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
步骤705、交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入所述战场,将交战双方的初始数据进行保存,在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争;
步骤706、战争结束,将双方的数据与保存的初始数据进行比较,确定双方在战争中的消耗,并将比较结果和战争结果通知交战双方玩家;
战争结束后,游戏系统将战争的结果通知交战的双方玩家群体,战争结束的条件可以是交战双方的一方认输,这时候战争结果就很容易判定;还有就是战争时间到,给玩家的战争时间都是固定的,因为很有可能战争进行很久都可能没有胜负,这时候不可能一直开放战争,这样会很浪费服务器资源,这时候根据预置的游戏规则判定游戏结果,可能有胜负,也有可能是平局;又因为玩家做战前准备的时候有一些非玩家的个体或群体参加战争,这样玩家是不能知道它们在战争中的损耗的,而对它们的初始数据进行了保存,此时只需要将它们战后的数据与战前保存的初始数据进行比较,就可以得到它们在战争中的损耗信息,将这些信息与战争结果一起通知交战双方的玩家,使玩家能够清楚地知道自己战争中的损耗,能够对战争的最终效果进行判断,判断参加战争是真正的胜仗,或者是虽然胜了,但是得不偿失,这样玩家在以后发起战争的时候会有更多的考虑,使玩家的用户体验更高;
步骤707、关闭战场入口,释放战场资源后重新开放城市入口。
参见图8,图8是本发明方法第五实施例的具体流程图,本实施例与第四实施例相比增加了对战争时交战双方的游戏数据进行保存的步骤。
步骤801、玩家发送发起战争请求;
步骤802、判断玩家是否有发起战争的权限;如果是,进入步骤803,如果否,结束本流程;
步骤803、给所述玩家提供创建战场的界面,玩家在所述界面上创建战场,确定战场信息;
步骤804、选择负载最轻的游戏服务器,根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
步骤805、交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入所述战场,将交战双方的初始数据进行保存,在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争,并实时保存交战双方的游戏数据;
将游戏双方的游戏数据实时保存,即实时保存游戏的进度,在出现异常情况导致游戏无法继续进行时可以最大限度的恢复游戏进度;
步骤806、游戏服务器发生故障;
在很多情况下,游戏服务器都可能发生故障,导致无法对玩家进行服务;发生故障的原因有很多种,这里就不详细举例了;
步骤807、选择甚于游戏服务器重负载最轻的游戏服务器,根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
在可用的游戏服务器中重新选择负载最轻的游戏服务器,同样也是为了最大限度的保障战争的顺利进行;
步骤808、根据实时保存的游戏数据恢复游戏进度,双方玩家继续进行战争;
根据存储的游戏进度恢复游戏,从而使游戏服务器发生故障对交战双方的玩家造成的影响更小;
步骤809、战争结束,将双方的数据与保存的初始数据进行比较,确定双方在战争中的消耗,并将比较结果和战争结果通知交战双方玩家;
步骤810、关闭战场入口,释放战场资源后重新开放城市入口。
从上可知,本实施例在游戏服务器发生故障的情况下可以最大限度的再起它游戏服务器上恢复游戏进度,使游戏服务器发生故障对玩家的影响不大。
以上对本发明所提供的战场装载方法及装置、进行群体战争方法及网络游戏装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (14)

1、一种游戏战场的装载方法,其特征在于,包括:
在游戏地图中创建一块空白区域;
从游戏数据服务器获取作为战场的地点的地图信息;
按照所述地图信息绘制游戏地图,并将所述游戏地图平移到所述空白区域。
2、一种网络游戏中创建战场并进行战争的方法,其特征在于,包括:
给玩家提供创建战场的界面,玩家在所述界面上选择作为战场的地点创建战场,确定战场信息;
根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入所述战场,在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争。
3、如权利要求2所述的网络游戏中创建战场并进行战争的方法,其特征在于,给玩家提供创建战场的界面前进一步包括:
玩家发送发起战争请求;
判断玩家是否有发起战争的权限,如果是,进入给玩家提供创建战场的界面的步骤。
4、如权利要求2或3所述的网络游戏中创建战场并进行战争的方法,其特征在于,选择负载最轻的游戏服务器装载所述战场。
5、如权利要求2或3所述的网络游戏中创建战场并进行战争的方法,其特征在于,装载战场前进一步包括:
关闭作为战场的地点的入口,并将处在所述地点的玩家强行退出该地点;
战争结束后进一步包括,开放所述地点的入口。
6、如权利要求2或3所述的网络游戏中创建战场并进行战争的方法,其特征在于,进行战争前进一步包括:
将交战双方的初始游戏数据保存;
战争结束后还包括:
将双方的战后游戏数据与保存的初始游戏数据进行比较,并将比较结果通知交战双方。
7、如权利要求2或3所述的网络游戏中创建战场并进行战争的方法,其特征在于,双方进行战争时进一步包括:
实时保存交战双方的游戏数据;
当承载战争的游戏服务器发生故障时,选择另一台游戏服务器重新装载战场,并根据实时保存的游戏数据还原游戏进度。
8、一种游戏战场的装载装置,其特征在于,包括:
空白区域创建单元,用于在游戏地图中创建承载游戏战场的空白区域;
地图信息获取单元,用于从游戏数据服务器获取作为战场的地点的地图信息;
战场绘制单元,用于按照所述地图信息绘制游戏地图,并将所述游戏地图平移到所述空白区域。
9、一种网络游戏的装置,其特征在于,包括:
战场创建界面提供单元,用于给所述玩家提供战场的创建界面,玩家根据所述界面创建战场,确定战场信息;
战场装载单元,用于根据所述战场信息装载战场,并开放战场的入口;
战争承载单元,用于让交战双方群体的玩家通过所述战场的入口进入战场,玩家在所述战场上按照预置的游戏规则进行战争。
10、如权利要求9所述的网络游戏的装置,其特征在于,该装置还包括:
战争请求接收单元,用于接收玩家发送的发起战争请求;
玩家权限判段单元,用于根据玩家发送的发起战争请求对玩家是否有权限发起战争进行判断,如果是,将允许该玩家发起战争的信息通知战场创建界面提供单元。
11、如权利要求9或10所述的网络游戏的装置,其特征在于,该装置还包括:
游戏服务器选择单元,用于选择负载最轻的游戏服务器的战场装载单元装载战场。
12、如权利要求9或10所述的网络游戏的装置,其特征在于,该装置还包括:
地图保持单元,用于在装载战场前关闭作为战场的地点的入口,并将处在所述地点的玩家强行退出该地点;
还用于在战争结束后开放所述地点的入口。
13、如权利要求9或10所述的网络游戏的装置,其特征在于,该装置还包括:
战争损耗判断单元,用于保存交战双方战争前的初始游戏数据;
战争结果通知单元,用于在战争结束后,将战争的结果通知交战双方的玩家;
还用于在战争结束后对战争后的游戏数据与初始游戏数据进行比较,并将比较结果通知参战双方玩家。
14、如权利要求9或10所述的网络游戏的装置,其特征在于,该装置还包括:
战争监视单元,用于实时保存交战双方的游戏数据;
还用于在装载战场的游戏服务器发生故障时触发另一台游戏服务器重新装载战场,并根据实时保存的游戏数据还原游戏进度。
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