CN1618496A - 游戏系统和游戏管理方法 - Google Patents

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Abstract

一种游戏系统,包括相互连接的游戏机和服务器。服务器包括一个奖品确定单元,根据第一个预定时间段内游戏机销售信息确定在第一个预定时间段后的第二个时间段内游戏机要支付的游戏介质总量的奖品。每个游戏机包括:一个支付确定单元,按照游戏的结果确定要支付的游戏介质的总量;一个通讯单元,与服务器通讯以便传输关于奖品信息的请求并接收关于奖品的信息;和一个游戏介质支付单元,按照预定时间段内的奖品支付游戏介质的总量。

Description

游戏系统和游戏管理方法
技术领域
本发明涉及一种游戏系统,该游戏系统包括游戏机,每个游戏机用于一个游戏者使用游戏介质(游戏值)玩游戏,特别是涉及一种根据每台游戏机的销售额管理游戏介质的支付总量的游戏系统。
背景技术
在传统的游戏厅中,安装有诸如弹球一投币机(所谓的弹球盘机)和投币游戏机之类的游戏机,游戏者可以通过向游戏机投入诸如球、游戏币或现金之类的游戏介质来玩游戏。每台游戏机按照在游戏过程中出现的获胜状态(游戏结果)向游戏者支付游戏介质。
迄今为止,在安装了投币游戏机的娱乐场中,游戏者可以参加“累积奖励”,其方式为在每台投币游戏机上消费的金额的一部分储存起来,当储存总量达到一定量时,将从投币游戏机中发出通常获胜时难以实现的大笔支付。(例如,参照JP-A-2003-117053)。在这种投币游戏机中,通常按照规定的概率出现赢取品,游戏者玩游戏时只有在意外的情况下才能出现获胜。通过与通常抽选法不同的抽选法根据每台投币游戏机上设定的概率可以在特定时间段内在任何投币游戏机中赢得累积奖励投币游戏机。为了在游戏者赢得累积奖励时实现大笔的支付总量,通常将多个娱乐场通过网络连接在一起。
发明内容
然而,通常很难通过网络将没有发展主干网络的一个部分内的娱乐场都连接在一起。当然,娱乐场不连接在网络上的结构形式也是可以的;然而,需要大量的时间等待储存总量达到一定的量,通常支付总量的规模会很小。
因此本发明的一个目的就是提供一种游戏系统和一种游戏管理办法,用来在短时间内从每台游戏机上充足地提供游戏介质的支付总量,即使游戏厅不通过网络联系在一起。
按照本发明的第一方面,提供一种游戏系统,包括:多个游戏机,每个游戏机向游戏者提供游戏;以及一个连接在游戏机上并与之通讯的服务器,服务器包括一个奖品确定单元,该单元在根据第一个预定时间段内游戏机销售信息确定在第一个预定时间段后的第二个时间段内游戏机要支付的游戏介质总量的奖品;其中每个游戏机包括:一个支付确定单元,按照游戏的结果确定要支付的游戏介质的总量;一个通讯单元,与服务器通讯以传输关于奖品信息的请求并接收关于奖品的信息;和一个游戏介质支付单元,在支付确定单元确定支付游戏介质时支付对应于预定时间段内的奖品的游戏介质的总量。
按照本发明的第二方面,提供一种向游戏者提供游戏的游戏机,该游戏机包括:一个奖品确定单元,根据第一个预定时间段内游戏机销售信息确定在第一个预定时间段后的第二个时间段内游戏机要支付的游戏介质总量的奖品;一个支付确定单元,按照游戏的结果确定要支付的游戏介质的总量;和一个游戏介质支付单元,在支付确定单元确定支付游戏介质时支付对应于预定时间段内的奖品的游戏介质的总量。
按照本发明的第三方面,提供一种游戏管理方法,用来管理多个游戏机中的游戏,每个游戏机向游戏者提供游戏并按照游戏的结果支付一定量的游戏介质,该方法包括:根据前一个预定时间段内游戏机销售信息确定在第一个预定时间段后的第二个时间段内游戏机要支付的游戏介质总量的奖品;在所有游戏机中确定一个选定的游戏机来支付奖品;和从所选的游戏机支付对应于在预定时间段内奖品的游戏介质的总量。
附图说明
通过下面结合附图的详细描述可以更全面、清楚地了解本发明的这些和其他目的及优点,其中:
图1为根据本发明的一种实施例的游戏系统的概念图;
图2为作为构成游戏系统一部分的游戏机的一个示例的投币游戏机的立体图投币游戏机;
图3为图2中所示出的投币游戏机的控制电路的框图;
图4概念性地示出了游戏机1和服务器的基本功能的视图;
图5示出了游戏机和服务器的操作模式的一个示例的顺序图;
图6示出了服务器的操作模式的一个示例的流程图;
图7示出了游戏机的操作模式的一个示例的流程图;
图8概念性地示出了一种改型的游戏机的基本功能的视图;
图9示出了根据图8所示的改型的游戏机的操作模式的一个示例的流程图;
图10为游戏系统的结构的示意图,该游戏系统包括作为游戏机的公众投注机;
图11为图10中的游戏系统的详图;以及
图12示出了奖品的一种模式的支付表。
具体实施方式
现在参考附图,图中示出了本发明的几种优选实施例。
图1示意性地示出了根据本发明的第一种实施例的游戏系统的总的结构。如图所示,游戏系统S包括多个游戏机1和一个通过预定的通讯线路(例如网络)连接在游戏机1上的服务器80。游戏系统S可以放置在游戏厅中,例如酒吧或娱乐场,在这里游戏者可以玩各种游戏,或者还可以在不同得游戏厅之间共用游戏系统S。如果通讯线路使信息能够在游戏机1和服务器80之间传输并接收,则通讯线可以是任意的,无论是无线电、租用电路还是交换线路。
游戏机1可以是能使游戏者实时知道结果的游戏机(单个游戏机),或者可以是需要预定的时间才产生结果的游戏机,例如赛马游戏、宾果(Bingo)游戏或公众投注机(大量的游戏机)。游戏机1不仅包括例如弹球机或投币游戏机的游戏机,在这些游戏机上,游戏者使用游戏介质例如球或游戏币,并向游戏者支付与游戏结果数目一致的游戏介质,而且如果游戏者使用作为个人计算机的终端进行网络游戏的话还包括可以作为个人计算机的终端。所使用的游戏介质不仅包括弹球或游戏币,还包括现金(硬币、纸币)、电子钱币或者信用卡或预付卡支付。
另一方面,服务器80是一个用来管理游戏机1的服务器,是一种广泛的概念,包括安装在具有游戏机1的游戏厅内的大厅服务器、通过由通讯线路或者专用线路提供的网络集中管理每个游戏厅内的游戏机1的服务器,等等。每个游戏机1分配单独的识别码,服务器80在识别码的基础上确定从每个游戏机1传输来的数据来源。为了将数据从服务器80传输到每个游戏机1,也使用识别码来指定传输的目的地。
图2示出了作为游戏机1的例子的一个投币游戏机。如图所示,在作为游戏机的投币游戏机1A的机身中部的操纵台上提供第一轮盘2、第二轮盘3和第三轮盘4等三个轮盘。在每个轮盘2到4的外圆周表面上画有一个符号列,包括各种类型的符号。在通常的游戏状态下,游戏者投入游戏币作为游戏介质并启动游戏,在游戏者操纵位于操纵台一侧上的手柄9时,这些符号变化地显示出来。在轮盘2到4的前方放置着一个轮盘显示窗口部分5。在轮盘2到4的每一个的外圆周表面上画着的符号通过在轮盘显示窗口部分5上形成的显示窗口6、7、8显示出来。轮盘显示窗口部分5具有一个支付线L,该支付线形成一个符号组合,该符号组合由显示在显示窗口6到8中的支付线L上的静止符号组合确定。轮盘显示窗口部分5由透明液晶面板5d制成,用来在游戏者玩游戏的同时显示不同的游戏信息和不同的游戏结果图像。
控制面板10放置在轮盘显示窗口部分5的下方,具有一个游戏币投币口11,以便用户投入游戏币;以及一个纸币插槽12,以便用户投入纸币。控制面板10还具有一个旋转开关13,用于除了操纵手柄9以外通过按钮操作开始转动轮盘2到4;进一步还具有一个转换开关14,一个现金取出开关15,一个一次投注开关16,一个最大投注开关17,以及一个停止按钮18。
转换开关14在通过支付开口19向游戏者支付赢得的游戏币和将游戏币作为存金保存在游戏机内之间转换。作为存金保存在游戏机内的游戏币的数量显示在存币数量显示部分21上,该部分包括七段发光二极管。当游戏者按下现金取出开关15后,作为存金的游戏币就落入游戏币托盘20中。当游戏者按下一次投注开关16一次时,只有一个作为存金的游戏币在游戏中投注。当游戏者按下最大投注开关17一次时,在一次游戏中允许的最大数量的多个游戏币可以在游戏中投注。停止按钮18形成停止指令接收装置,用来在免费游戏中从游戏者接收液晶面板5d上变化显示的符号列中的停止指令。当支付线L上预定组合完成时将要从支付开口19支付的游戏币的数量显示在支付游戏币数量显示部分22上。
显示在一次获胜游戏中向游戏者支付多少游戏币的一个支付表显示在轮盘显示窗口部分5上方的顶部玻璃窗23中。游戏机或者类似物的特征图像绘制在轮盘显示窗口部分5下方的底部玻璃窗24中。
接下来将描述用于控制投币游戏机中的游戏进度的控制装置。
图3是一个框图,示出了控制投币游戏机1A的游戏处理操作的控制电路40的电路结构。如图所示,控制电路40具有一个作为主要部件的微型计算机41,该微型计算机41包括一个用于按照预设程序执行控制操作的主CPU(中央处理器)42和作为存储器的ROM(只读存储器)43以及RAM(随机存取存储器)44。ROM43将游戏机的整个控制处理程序存储为一个顺序程序,而RAM44用作程序执行时的临时存储工作部分。
连接在主CPU42上的是一个时钟脉冲发生电路45和一个分频器46,用来产生一个基准时钟脉冲;一个随机数字发生器47,用于产生随机数字的一个稳定序列;以及一个取样电路48,用于确定所产生的随机数中的某一个数。进一步,在主CPU上还连接着一个输入输出端口49,用于和下文中描述的外设(驱动器)进行数据交换。在ROM43中,对存储部分进行了划分,以便除了存储顺序程序外,还存储组合表、变化状态表等等。
微型计算机41、随机数字发生器47、以及取样电路48作为一个抽选单元,用来通过抽选确定组合;通过抽选选择将要在显示窗口6到8或者液晶面板5d上显示的静止符号,并且通过被选符号组合确定组合。
主驱动器由微型计算机41发出的控制信号控制,分别包括用于转动轮盘2到4的步进电机50,各种灯51,存币数量显示部分21、支付游戏币数量显示部分22等的液晶显示部分52,用于存储游戏币的储盒53,液晶面板5d,以及由电机驱动电路56驱动并控制的扬声器55,灯驱动电路57,液晶驱动电路58,储盒驱动电路59,图像控制电路60,以及声音控制电路61。驱动电路56到59和控制电路60和61都通过输入输出端49连接在主CPU42的输出部分上。微型计算机41和图像控制电路60作为停止控制器,用于根据停止按钮18接收到停止指令操作的时刻时在支付线L上的每个符号的位置和与在一次免费游戏中由抽选单元确定的显示器液晶面板5d上的组合一致的每个符号的位置之间的间隔,确定当由抽选单元选择的符号在支付线L上完成时的变化状态。即使游戏者在任何时刻操作停止按钮18,最终由抽选单元确定的符号组合总是在支付线L上完成,而与操作时刻无关。在本实施例中,形成用于向服务器80传输信号的通讯线路的信号输出部分39也通过输入输出端口49连接在主CPU42的输出部分上。
用来产生微型计算机41输出控制信号所需的输入信号的主输入信号发生器包括:一个信号输入部分38,形成用于从服务器80接收指令信号的通讯线路;一个启动开关9S,用于检测手柄9的操作;旋转开关13;一次投注开关16;最大投注开关17;停止开关18S,用于检测停止按钮18的操作;以及一个游戏币传感器11S,用于检测投入游戏币投币口11中的游戏币。进一步,还包括一个轮盘位置检测电路62,用于检测轮盘2到4的转动位置。
进一步,输入信号发生器包括一个游戏币检测部分53S,用来计算从储盒53支付的游戏币的数量,以及一个支付完成信号发生电路63。支付完成信号发生电路63产生一个信号,用来在游戏币检测部分53S的实际支付游戏币计数输入到达显示在支付游戏币数量显示部分22上的奖品游戏币数量数据时,检测游戏币支付的完成情况。构成输入信号发生器的电路还通过输入/输出端口49连接在主CPU42上。
图4为概念性地示出了游戏机1和服务器80的基本功能。如图所示,每个游戏机1包括显示单元A,用于产生游戏所需的显示;操作单元B,用于执行游戏所需的操作;图像控制单元C,用于控制显示在显示单元A上的预定图像的输出;游戏控制单元D,用于总体上控制游戏的进度;输入单元E,用于向游戏机输入游戏介质(游戏值);支付单元F,用于按照游戏结果向游戏者支付相应数量的游戏介质;以及通讯单元G,用于在游戏机1和服务器80之间传输信号。以先前参照图2和3描述的投币游戏机1A为例,显示单元A对应于轮盘显示窗口部分5、液晶面板5d等;操作单元B对应于手柄9、旋转开关13、一次投注开关16、最大投注开关17、停止按钮18等;图像控制单元C对应于图像控制电路60;游戏控制单元D对应于控制电路40;输入单元E对应于游戏币投币口11及其相关的传感器11S,等;支付单元F对应于储盒53、转换开关14、和现金取出开关15;而通讯单元G对应于信号输入部分38和信号输出部分39。
另一方面,服务器80包括销售总额计算单元J,用于计算每个游戏机1在预定时期内的销售总额;奖品确定单元K,用于根据销售总额计算单元J计算的销售总额确定预定时期内游戏介质的支付量并按照预定的分配百分比分配支付量;以及通讯单元I,用于与每个游戏机1之间进行信号传输。
游戏机1进一步包括支付确定单元H,用于确定通过奖品确定单元K按照预定分配百分比分配的每笔游戏介质的支付量(奖品)是否要通过抽选(例如抽选单元)进行支付。在另一方面,服务器80包括支付指示单元L,用于接收游戏机1支付奖品结果的信号,该游戏机1确定通过支付确定单元H进行的奖品支付,并且向传输信号的游戏机1提供关于由奖品确定单元K确定的奖品的信息。
具有这些功能的游戏机1和服务器80的操作模式的一个例子显示在图5的顺序图和图6与7的流程图中。在这个例子中,采用了独得奖励制系统,当按照每个游戏机1前一天的销售额确定当天赏金后,赏金从当天确定的游戏机上支付。以上文中参照图2和3进行描述的投币游戏机1A为例,对应于游戏币数量的赏金从投币游戏机1A的储盒中支付。
首先将参照图5和6对服务器80的操作进行描述。例如,当游戏厅关闭(S10)后,每个游戏机1当天的销售额由服务器80的销售总额计算单元J进行总额计算(S12)。在这种情况下,例如,每个需要进行总额计算的游戏机1的销售额从游戏机1(在图5中,游戏机A、游戏机B,…)通过通讯单元G和I传输到服务器80。以图2和3中的投币游戏机1A为例,可以通过投注开关16和17获得的关于当天投注数量的信息从信号输出部分39传输到服务器80上,由此可以计算出来当天每个投币游戏机1A的销售额并汇总在服务器80上。在这种情况下,每当投注开关16和17被按下(每次玩游戏)时,投注数量信息都能够实时地传输到服务器80上。然而,在本例子中第二天的赏金是通过头天的销售额确定的,从防止通讯量无谓地增加的观点出发,所希望的是投注数量信息应当能在每天结束时(当游戏厅当天关门时)从每台游戏机1A向服务器80传输。
当每台游戏机1当天的销售额被销售总额计算单元J汇总以后,随后通过奖品确定单元K在销售额的基础上确定第二天的赏金数额(S14)。在这种情况下,例如,赏金的数额时从当天销售额中减去利润等后算出的数额。如果当天的销售额都能够像例子一样反应在第二天的赏金中,赏金的数额将每天都发生变化。例如,当星期天的销售额很大,那么星期一的赏金数额就对游戏者很有利。为了减少这种不平等,例如,也可以采取办法将前一周每天的平均销售额等平均分配到下周的每一天。
在本实施例中,赏金的数额在通过销售总额计算单元J计算出当天的总体销售额后由奖品确定单元K来确定。然而,在目前发明的游戏系统中,可以设计成金钱数额作为第二天赏金的一部分,是由每个游戏机(从每个游戏机的销售额中减去利润)分别计算的,而每个游戏机分别将表示金钱数额的信息传输给服务器。在这种情况下,服务器的销售总额计算单元J汇总金钱数额,而奖品确定单元K在由销售总额计算单元J汇总全部金钱数额的基础上确定第二天赏金的数额。
由以上可以清楚地看出,从每台游戏机传输到服务器并被用来确定第二天赏金数额的奖品的销售信息,可以是用来确定奖品的任意信息。
当奖品确定单元K确定了第二天的赏金数额后,奖品确定单元K进一步按照预定的分配百分比对赏金的数额进行分配(S16)。例如,赏金预定数量的50%是赏金A(3300美元),赏金预定数量的30%是赏金B(2200美元),而赏金预定数量的20%是赏金C(1100美元)。
在赏金分配完毕后,随后会决定是否从游戏机1(在图5中,游戏机A、游戏机B…)接收到一个与支付请求有关的信号以通过支付确定单元H确定赏金的支付(S18)。如果接收到一个与支付请求有关的信号,支付指示单元L通过通讯单元I向传输信号(游戏机1向服务器80传输与支付请求有关的信号;在图5中,游戏机A,游戏机B…)的游戏机1传输一个包含关于由奖品确定单元K确定的奖品的支付指令信号(S20)。此时,指示支付指令信号已经传输到传输信号的游戏机1的信息可以提供给另一台游戏机而不是传输信号的游戏机1。在这种情况下,如果随后从另一台游戏机上接收到与已经处理了的赏金同样内容的支付请求,则视为无效。
“与支付请求有关的信号”还包括由传输信号的游戏机1支付的赏金(A到C)的类型。亦即,游戏机1的支付确定单元H确定赏金(A到C)的类型。然而,服务器80可以确定赏金的类型。在这种情况下,服务器80确定哪种类型的赏金(A到C)由传输信号的游戏机1通过抽选进行支付,并且包含在“关于奖品的信息”中的决定(在传输信号的游戏机1上支付的赏金类型(A到C))。例如,“关于奖品的信息”还包含赏金支付的时间。亦即,按照指令信息,赏金A(或者具有对应于赏金A价值的给定数额的游戏介质)从游戏机A上的第39个游戏中支付(例如,在游戏机A上的第39个游戏中出现命中,从而在那里进行支付),而赏金B在游戏机B的第55个游戏中进行支付。以图2和3中的投币游戏机1A为例,CPU42通过信号输入部分38接收该指令信号,然后该信号在预定时间内在游戏中设置轮盘符号为预定的组合,并且向储盒驱动电路59提供支付指令信号,以便从储盒53中支付预定数量的游戏币。
图7是对应于上面描述的服务80的游戏机1的操作流程图。
首先,例如,当游戏厅关门后(S30),游戏机1当天的销售额传输到服务器80(S31)。然后,支付确定单元H确定由奖品确定单元K确定的赏金是否通过抽选进行支付(S32)。该抽选可以由抽选单元进行。为了支付赏金(在S33选择“是”),所要支付的赏金的类型(A到C)也同时由抽选单元等确定,同样表示赏金类型的支付请求信号也传输到服务器80上(S34)。如果没有支付赏金,就没有支付请求传输到服务器80。然后,在从服务器80接收到支付指令信号之后,支付预定的赏金(S36)。
如上所述,在本实施例的游戏系统S中,在一个预定的时间段内,根据每台游戏机1的销售信息,确定每台游戏机1在下一个预定时间段内的游戏介质支付金额,这样在短时间内可以充足地向每台游戏机1提供游戏介质的支付金额,而无需像累积奖励一样等待存储金额达到一定的量,也无需连接到具有通过网络安装的许多游戏机的游戏厅(因此,例如,甚至在一个游戏厅内或者单一的游戏机上)。
本实施例的游戏系统S采用独得奖励制系统,其中由奖品确定单元K确定的支付金额按照预定的分配百分比进行分配,从而确定支付总量奖品,也确定了奖品支付的游戏机1,而且只有奖品支付游戏机1支付对应于前一个时期奖品的游戏介质的支付金额。因此,奖品可以集中在特定的游戏机A,B,…上,这样就可以提供类似累积奖励的“快速致富”类型的高度有趣的娱乐。
在本实施例的游戏系统S中,游戏机确定由奖品确定单元K确定的奖品是否要支付。因此,如果安装的游戏机1的数量增加或者减少,可以降低设置服务器80等的时间和劳动量。如果支付确定单元H确定是否支付奖品(赏金),例如如上所述通过抽选,则可以为每个游戏机1设置中彩的概率,以便在实际使用中具有很大的优势,可以为安装不同类型的游戏机提供便利。
在本实施例中,服务器80具有销售总额计算单元J。然而,不必在服务器80上提供销售总额计算单元J。例如,游戏厅经理可以手动汇总每个游戏机1上的销售额,也可以在汇总的销售额的基础上确定赏金,然后可以在服务器80上记录销售信息。同时考虑由于游戏厅和游戏机的实质,每台游戏机1上的销售额不能由每台游戏机1获得。例如,可能存在使用游戏币交换器来把游戏币兑换成现金的情况。在这种情况下,可以使用游戏币交换器来完成销售额的汇总。此时,整个游戏厅的总销售额不仅包括在一类游戏机(例如,投币游戏机1A)上的销售额,而且也可以汇总其它游戏机(例如,扑克牌游戏等)的销售额。
图8和9示出了一种改型的情况,其中游戏机1汇总其销售额并确定按照汇总结果支付的赏金,而不需要服务器。因此,在这种改型中,销售总额计算单元J和奖品确定单元K安装在游戏机1上,如图7所示。在这种改型中,赏金的支付是通过游戏机1汇总销售额实现的,游戏机1没有支付确定单元H。
在本实施例中,首先,例如当游戏厅关门时(S40),每台游戏机1上当天的销售额由游戏机1的销售总额计算单元J进行汇总(S42)。因此在当游戏机1上当天的销售额由销售总额计算单元J汇总后,随后第二天的赏金数额由游戏机1的奖品确定单元K在销售额的基础上确定(S44)。同时当游戏厅在第二天开张时(S46),游戏机1在由游戏机1确定的赏金的基础上支付游戏介质(S48)。
图10到12示出了按照本发明的第二实施例,其中本发明使用在一个公众投注奖品系统中。如图10示意性地显示,按照第二实施例的公众投注奖品系统包括许多游戏机安装地点70,在这些地点上安装着公众投注机,作为游戏机(不仅是娱乐场或者宾馆,还有街角的任何地方);一个管理总部72,作为第一实施例的服务器80来管理公众投注机等的奖品;以及一个银行,用来将公众投注机的奖品兑换为现金。游戏机安装地点70、管理总部72以及银行74通过通讯线路连接在一起。
正如图11所特别显示,在每个游戏机安装地点70上至少安装一台公众投注机1B(游戏机)。当游戏者投入诸如现金之类的游戏介质并执行预定的操作时,公众投注机1B向游戏者给出公众投注机获胜或者失利结果。公众投注机1B包括显示单元A,用于产生公众投注机游戏所需的显示;操作单元B,用于执行公众投注机游戏所需的操作;图像控制单元C,用于控制显示在显示单元A上的预定图像的输出;游戏控制单元D,用于总体上控制公众投注机的进度;输入装置E,用于向游戏机输入诸如现金之类的游戏介质;支付单元F,用于向游戏者支付作为奖品的获胜奖券(获胜券);以及通讯单元G,用于在图4所示的情况下在管理总部72之间传输信号。公众投注机1B还包括授权数据记录功能,能够记录获胜者(获得获胜奖券75的游戏者)的授权数据。
另一方面,管理总部72具有一个图4中显示的服务器80。亦即,服务器80包括销售总额计算单元J,用于计算每个公众投注机1B在预定时期内的销售总额;奖品确定单元K,用于根据销售总额计算单元J计算的销售总额确定预定时期内获胜奖金(奖品的支付总量)并按照预定的分配百分比分配获胜奖金;以及通讯单元I,用于与每个公众投注机1B之间进行信号传输。服务器80处理获胜发布管理所需数据的各个部分,例如获胜数目,授权数据,以及接收金额信息,并总体上管理每个游戏机安装地点70。
公众投注机1B进一步包括支付确定单元H,用于确定通过奖品确定单元K按照预定分配百分比分配的获胜金额的支付量(奖品)是否已经进行支付。在另一方面,服务器80包括支付指令单元L,用于接收表示公众投注机1B支付的信号,该游戏机1被确定来支付通过支付确定单元H确定的获胜金额,并且向传输信号的公众投注机1B提供关于由奖品确定单元K确定的奖品的信息。
银行74可以使用由公众投注机1B发行的获胜奖券75进行获胜检查,并且可以与管理总部之间进行不同类型的通讯,通讯方式需要在管理总部72处查询授权数据,例如,如下文所述。
下文中,将参照图4到7和11对所述公众投注奖品系统的流程示例进行详细描述。在该例子中同样采用了独得奖励系统;在按照前一天每台公众投注机1B的销售额确定了当天的获胜金额(赏金)后,从当日指定的公众投注机1B上支付获胜金额。
一开始,管理总部72(服务器80)的操作如下所述:例如,当游戏厅关门(图6中的S10)后,由服务器80的销售总额计算单元J汇总每台公众投注机1B当天的销售额(图6中的S12)。在这种情况下,例如,汇总销售额所需的每台公众投注机1B的销售额通过通讯单元G和I由公众投注机1B(在图5中,游戏机A、游戏机B…)传输到服务器80。特别是,投入每台公众投注机1B中的现金自动在公众投注机1B上汇总,汇总的结果传输到服务器80上。在另一种情况下,在每个游戏机安装地点70上的管理员(或者安装游戏机并从游戏机中收集钱币的服务提供者)在每台公众投注机1B上收集并汇总现金,并且通过任何恰当的方法(例如电子输入)向管理总部72报告汇总的结果。在这种情况下,希望能够检查收集的清单等(现金)的有效性。
当通过销售总额计算单元J对每台公众投注机1B当天的销售额进行汇总后,随后由奖品确定单元K在销售额的基础上确定第二天的获胜金额(赏金;奖品的支付总量)(图6中的S14)。在这种情况下,例如,获胜金额总量是从当天的销售额中减去利润等得到的量,(如果包含假钞,假钞量也包含在内)。特别是,在例子中,当天50%的销售额投入第二天的获胜金额中(执行支付百分比控制)。在这种50%的支付百分比控制中,总销售量的50%在管理总部72处进行处理,亦即,所有由管理总部72管理的游戏机安装地点70的销售总量可以用作所有由管理总部72管理的游戏机安装地点70第二天的获胜金额总量,或者每个游戏机安装地点70的销售总量的50%可以被用作游戏机安装地点70第二天的获胜金额(赏金)。在前一种情况下,使用销售总量从而导致获胜奖券的数目(赏金量)可以增加,并且获胜并不是必需集中在大量的游戏机安装地点70。另一方面,在后一种情况下,每个游戏机安装地点70的销售额反映在该游戏机安装地点70的获胜金额上,因此后一种情况在公平性方面更优越。
因此,当奖品确定单元K确定了第二天获胜金额的数量后,奖品确定单元K进一步按照预定的分配百分比确定获胜金额(赏金)的量(图6的S16)。例如,如图12所示,奖品确定单元K按照如下方式分配获胜金额:在当天销售额的基础上可以将50,000,000日元用作第二天的获胜金额的情况下,奖品确定单元K按照某种方式分配获胜金额,使得一张奖券被作为10,000,000日元的一等奖,两张奖券作为5,000,000日元的二等奖,30张奖券作为1,000,000日元的三等奖;而在80,000,000日元可以作为获胜金额的情况下,奖品确定单元K按照某种方式分配获胜金额,使得两张奖券被作为10,000,000日元的一等奖,四张奖券作为5,000,000日元的二等奖,40张奖券作为1,000,000日元的三等奖;而在100,000,000日元可以作为获胜金额的情况下,奖品确定单元K按照某种方式分配获胜金额,使得三张奖券被作为10,000,000日元的一等奖,六张奖券作为5,000,000日元的二等奖,40张奖券作为1,000,000日元的三等奖。此时,希望一等奖的数额应当保持相同,而不管由奖品确定单元K确定的获胜金额数量(可以用作第二天获胜金额的数量)。因此,总是能够向游戏者提供预定水平或者更多的奖金,并始终维持更有趣的娱乐。
因此,当获胜金额分配完毕后,随后确定是否从被支付确定单元H确定为支付获胜金额的公众投注机1B(在图5中,游戏机A、游戏机B…)上接收到一个包含在支付请求中的信号(图6中的S18)。如果包含在支付请求中的信号被接收,支付指令单元L通过通讯单元I向传输信号的公众投注机1B传输一个支付指令信号,该信号包含关于由奖品确定单元K确定的奖品(公众投注机1B向服务器80传输包含在支付请求内的信号;在图5中,游戏机A、游戏机B…)(图6中的S20)。此时,一个支付指令信号传输到传输信号的公众投注机1B上的结果信息可以提供给任何其它公众投注机1B而不是这个传输信号的公众投注机1B上。在这种情况下,如果随后其它公众投注机发布与已经执行的获胜金额同样内容的支付请求,则该请求无效。
“包含在支付请求内的信号”还包括由传输信号的公众投注机1B支付的获胜金额的类型。亦即,公众投注机1B的支付确定单元H还确定赏金(A到C)的类型。然而,服务器80可以确定赏金与支付的类型(放置在图12中)。然而,获胜金额的类型可以由服务器80确定。在这种情况下,服务器80通过抽选法确定哪种类型的获胜金额由传输信号的公众投注机1B进行支付,并且包含上面提及的“关于奖品的信息”中的确定描述(由传输信号的公众投注机1B支付的获胜金额的类型)。例如,获胜金额支付的时间可以包含在上面提及的“关于奖品的信息”内。
接下来,将对对应于上文描述的服务器80的公众投注机1B的操作描述如下:
一开始,例如,当游戏厅关门(图7中的S30)后,公众投注机1B的当天销售额传输到服务器80(图7中的S31)。然后,支付确定单元H通过抽选法确定由奖品确定单元K确定的获胜金额是否要支付(图7中的S32)。为了支付获胜金额(图7中的S33),同时确定要支付的获胜金额的类型,并且包含将要支付的获胜金额类型的支付请求信号也传输到服务器80(图7中的S34)。当然,如果不支付金额,则支付请求信号不会传输到服务器80。然后,如果从服务器80处接收到支付指令信号(图7中的S35),就可以支付预定的获胜金额(图7中的S36)。
数据在管理总部72和每个游戏机安装地点70之间如上所述进行传输后,第二天在每个游戏机安装地点70重新启动游戏(公众投注游戏)。就是说,游戏者向预定的公众投注机1B投入诸如现金之类的游戏介质并执行预定的操作(或玩游戏)。如果游戏者在公众投注机上赢得了一次奖赏,公众投注机1B发行一张获胜奖券75。在奖券发行后,游戏者按照需要完成授权数据的记录。在授权数据记录过程中,例如,游戏者记录他/她的指纹并且发布其上记录有记录数据的记录卡77。关于获胜奖券75发行的数据和授权数据通过通讯单元G被传输到管理总部72。然后,游戏者可以将获胜奖券75和记录卡75拿到银行74处把获胜金额换成现金。在这种情况下,银行74通过通讯单元向管理总部72发送一个电子询问,以检验获胜所用的获胜奖券75并使用记录卡77检验授权数据的真伪。就是说,例如,授权数据传输到管理总部72并且从管理总部72接收获胜管理数据,从而检验获胜是否真实以及检验领取获胜金额的人是否真正是获胜者本人。
在所描述的结构中,用来管理公众投注机1B的服务器可以还在游戏机安装地点70提供。在这种情况下,服务器可以用作减轻管理总部72的处理负荷的仪器。它可以接收在管理总部72中确定的获胜的数量和获胜的类型(见图12),并且可以通过抽选法确定对应游戏机安装地点70上用来支付获胜金额的游戏机。在这种情况下,公众投注机1B无需具备支付确定单元H。
在所描述的结构中,如果确定了用于支付获胜金额的机器,支付获胜金额的游戏数目在公众投注机1B上还没有完成的情况也是可能的(例如,如果确定在第30个游戏中奖支付获胜金额,游戏者在公众投注机上玩的游戏数量还没有达到30的情况)。在这种情况下,获胜金额将顺延至第二天。例如,如果一张一等奖(10,000,000日元)还没有支付,则第二天一等奖的数量将增加一个。在所描述的结构中,每个公众投注机1B可以包括图8和9中显示的结构和功能。
在所描述的结构中,以银行为例对用来将公众投注机上的奖品兑换成现金的装置进行了描述,但是与每个游戏机安装地点相邻的精算办公室、自动取款机等,也可以用作将公众投注机的奖品兑换成现金的装置(处所)。
如上所述,按照本发明的实施例,在预定时间内每台游戏机销售信息的基础上,确定下一个时间段内的每台游戏机的游戏介质支付量,这样能够在短时间内充分提供每台游戏机的游戏介质支付量,而无需像这样在短时间内可以充足地向每台游戏机1提供游戏介质的支付金额,而无需像“累积奖励”一样等待存储金额达到一定的量,也无需连接到具有通过网络安装的许多游戏机的游戏厅(因此,例如,甚至在一个游戏厅内或者单一的游戏机上)。
在本实施例中,采用独得奖励系统,其中奖品是由奖品确定装置确定的,而且只有确定奖品支付的游戏机按照预定时间段的奖品支付游戏介质的支付量。因此,奖品可以集中在特定的游戏机上,从而提供类似“累积奖励”的“快速致富”型高度有趣的娱乐。在这种情况下,奖品确定单元可以通过按照预定分配百分比分配在游戏机上的销售信息的基础上确定的支付量来确定奖品。因此,奖品可以还在几个游戏机之间分享,以增加获得奖品的机会。
在本实施例中,游戏机确定由奖品确定单元确定的奖品是否要支付。因此,如果安装的游戏机的数量增加或者减少,可以降低设置服务器80等的时间和劳动量。如果支付确定装置确定是否支付奖品,例如如上所述通过公众投注机,则可以为每个游戏机1设置中彩的概率,以便在实际使用中具有突出的优势,可以为安装不同类型的游戏机提供便利。
在本实施例中,“在预定时间段内每台游戏机上的销售信息”可以直接从游戏机传输到服务器上,或者在每台游戏机上的销售额由非游戏机本身的其它装置汇总以后,销售信息输入服务器中。为了直接从游戏机向服务器传输“在预定时间段内每台游戏机上的销售信息”,希望服务器包括销售总额计算单元,用于汇总预定时间段内每台游戏机上的销售额。
根据本实施例,即使游戏厅没有通过网络进行连接,每台游戏机的游戏介质的支付量也能在短时间内充分地提供。
尽管对本发明的实施例进行了描述,应当理解本发明不限于这里描述的特定实施例,而是可以进行其它各种修改和变化而不会不偏离本发明的精神和范围。
本发明可以应用于游戏系统,包括各种游戏机,例如除了在本实施例中描述的投币游戏机和公众投注奖品系统外的弹球投币机(弹球盘机)。
前述对本发明优选实施例的描述只是为了图示和描述的目的而提出的。而不是专有的或者将本发明限制为所披露的精确形式,根据上面讲述的内容所作的各种修改和变化都是可能的,这些修改和变化也可以在实施本发明时获得。选择并描述本实施例是为了解释本发明的原理及其实际应用,以便使本领域技术人员以各种不同的实施方式使用本发明,各种的修改都适合所考虑的特定用途。本发明的范围由所附的权利要求及其等同物限定。

Claims (10)

1.一种游戏系统,包括:
多个游戏机,每个游戏机向游戏者提供游戏;和
服务器,连接于游戏机并与之通讯,服务器包括奖品确定单元,根据第一个预定时间段内游戏机销售信息确定在第一个预定时间段后的第二个时间段内游戏机要支付的游戏介质总量的奖品,
其特征在于,每个游戏机包括:
支付确定单元,按照游戏的结果确定要支付的游戏介质的总量;
通讯单元,与服务器通讯以便传输关于奖品信息的请求并接收关于奖品的信息;和
游戏介质支付单元,在支付确定单元确定支付游戏介质时按照预定时间段内的奖品支付游戏介质的总量。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,奖品确定单元通过把将要支付的游戏介质的总量按照预定的分配百分比分配为多个部分来确定奖品,多个奖品在多个游戏机上使用。
3.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,服务器进一步包括销售总量计算单元,汇总在第一个预定时间段内每个游戏机的销售额,并且
其中奖品确定单元根据销售总量计算单元汇总的销售额确定奖品。
4.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,游戏介质支付单元支付获胜奖券,该奖券可以与对应于奖品的游戏介质总量进行兑换。
5.一种向游戏者提供游戏的游戏机,该游戏机包括:
奖品确定单元,根据第一个预定时间段内游戏机销售信息确定在第一个预定时间段后的第二个时间段内游戏机要支付的游戏介质总量的奖品;
支付确定单元,按照游戏的结果确定要支付的游戏介质的总量;和
游戏介质支付单元,在支付确定单元确定支付游戏介质时支付对应于在预定时间段内奖品的游戏介质的总量。
6.如权利要求5所述的游戏机,进一步包括销售总量计算单元,汇总在第一个预定时间段内每个游戏机的销售额,并且
其中奖品确定单元根据销售总量计算单元汇总的销售额确定奖品。
7.如权利要求5所述的游戏机,其特征在于,游戏介质支付单元支付获胜奖券,该奖券可以与对应于奖品的游戏介质总量进行兑换。
8.一种游戏管理方法,用于管理多个游戏机上的游戏,每个游戏机向游戏者提供游戏并根据游戏结果支付游戏介质的总量,该方法包括:
根据前一个预定时间段内游戏机销售信息确定在第一个预定时间段后的第二个时间段内游戏机要支付的游戏介质总量的奖品;
在所有游戏机中确定一个选定的游戏机来支付奖品;和
在所选的游戏机上支付对应于在预定时间段内奖品的游戏介质的总量。
9.如权利要求8所述的游戏管理方法,其特征在于,通过把将要支付的游戏介质总量按照预定的分配百分比分配为多个部分来确定奖品。
10.如权利要求8所述的游戏管理方法,其特征在于,对应于奖品的游戏介质的总量以可以与之兑换的获胜奖券的形式支付。
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