CN1206611C - 在屏幕中确定物体的透视关系的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种在屏幕中确定物体的透视关系的方法,其至少包括有下列步骤:首先,设定一屏幕的一像素值;接着,计算该屏幕所能显示的最大的物体透视关系值;最后,计算该物体的物体透视关系值,这样即可确定该物体在该屏幕中的透视位置,本发明可自动确定屏幕中的物体的透视关系,且不需制作或编写透视关系定义文件,可减少多余的数据量所占用的内存空间、从而也减少了由读取及处理这些数据而造成的时间上的浪费、提高工作效率及节省工作成本。

Description

在屏幕中确定物体的透视关系的方法
技术领域
本发明涉及一种确定物体的透视关系的方法,特别是涉及一种应用于屏幕中显示物体的透视关系的确定方法。
背景技术
目前,对于计算机屏幕上物体的透视关系,通常利用透视关系定义文件来记录并控制,即在该透视关系定义文件中描述关于一物体的透视关系,然后分别利用这些透视关系定义文件对这一物体进行透视处理,但是此种方法具有以下缺点:
1、仅能够反映一固定物体在屏幕中的透视关系,但是对于屏幕中运动物体的动态透视关系处理,则有一定的难度。
2、每个不同的物体都必须使用不同的透视关系定义文件来描述其透视关系,如此一来,将会造成多余数据量的增加,占用不少的内存空间,且因为读取及处理这些数据带来时间上的浪费。
因此,为克服上述缺陷,本发明提供一种在屏幕中确定物体的透视关系的方法,无须针对不同物体制作或编写不同的透视关系定义文件,提高了工作效率,且可以减少因保存透视关系定义文件所占用的内存空间,此外,还可自动控制屏幕中的运动物体的动态透视关系。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种在屏幕中确定物体的透视关系的方法,以自动控制屏幕中物体的透视关系。
本发明的又一目的在于提供一种在屏幕中确定物体的透视关系的方法,不需制作透视关系定义文件,可以减少多余的数据量,以及减少内存空间的使用。
本发明的另一目的在于提供一种在屏幕中确定物体的透视关系的方法,不需预先进行透视关系定义文件的编写,可避免手动操作的繁琐步骤,特别是在处理大量物体的透视关系的情形下更是如此,如:在大型计算机游戏的制作过程中使用本发明所提供的方法时,可以节省此游戏的开发时间、提高工作效率、并节省工作成本。
本发明的上述目的是这样实现的:一种在屏幕中确定物体的透视关系的方法,包括有下列步骤:设定一屏幕的一像素值;将该屏幕的高度除以该像素值,进而得到该屏幕所能显示的最大的物体透视关系值;确定一出现在该屏幕中物体的运动状态是否为动态,若判定物体的运动状态为动态还需要计算该物体底边的纵向坐标值,并进行下述步骤;若判定物体的运动状态为静态,则直接进行下述步骤;判定是否需要进行投影计算;当该判定需要进行投影计算步骤的结果为是时,则该物体底边的纵向坐标值加上该物体底边距离其所显示在该屏幕中的图像中的地面的高度后,再除以屏幕粒度得到一数值,以前述的最大物体透视关系值减去该数值,得到该物体的物体透视关系值,以确定该物体在该屏幕中的透视位置;当该判定需要进行投影计算步骤的结果为否时,则将该物体底边的纵向坐标值除以该屏幕的像素值得到一数值,以前述的最大物体透视关系值减去该数值;得到该物体的物体透视关系值,以确定该物体在该屏幕中的透视位置。
附图说明
图1为本发明的确定物体透视关系流程图;
图2为屏幕中的物体透视关系方向、其它方向及物体位置的示意图;
图3为图1中在步骤200之后增加了确定一物体的运动状态是否为动态的步骤300的情况下,步骤400的细部流程图;
图4A和图4B图为本发明的实施例。
具体实施方式
下面结合实施例及其附图,对本发明作进一步详细说明。
如图1所示,本发明所述的在屏幕中确定物体的透视关系的方法,其包括有下列步骤:首先,设定一屏幕的一像素值(步骤100),(像素为计算机影像中的最小组成单位,一个像素代表一个独立的小方块,有其固定且明确的位置,且每一个像素只有一种颜色);接着,计算该屏幕所能显示的最大的物体透视关系值(Z值)(步骤200),请参考图2中该屏幕的物体透视关系方向(Z)及其它方向(X、Y)的示意图,步骤200中所说的就是利用该屏幕的外部轮廓的高度除以前面设定的像素值,进而得到该屏幕所能显示的最大的物体透视关系值(Z值);最后,计算该物体的物体透视关系值(Z值),以确定该物体在该屏幕中的透视位置(步骤400)。
如图3所示,其中步骤100和步骤200与图1中所示相同,而若步骤300的结果为是时,即屏幕上的物体运动状态为动态时,则步骤400中还包括下列步骤:计算该物体底边的纵向坐标值(Y值)(步骤401),判定是否需要进行投影计算(步骤402),若是,将该物体底边的纵向坐标值(Y值)加上该物体底边距离显示在该屏幕中的图像中的地面的高度(H值)后,再除以屏幕粒度(此屏幕粒度是划分屏幕的基本单位)得到一数值,接着利用前述步骤200中所算出的最大物体透视关系值(Z值)减去此值所得的结果,此即为该物体的物体透视关系值(Z值)(也就是Z-(Y+H)/屏幕粒度)(步骤403),如此计算所得的结果即可以确定该物体在图像中的透视位置,若否,则用最大物体透视关系值(Z值)减去将该物体底边的纵向坐标值(Y值)除以该屏幕的像素值的值(步骤404)(也就是Z-Y/像素值),此为该物体的物体透视关系值(Z值),如此计算所得的结果即可以确定该物体在图像中的透视位置。
如图3所示,其中步骤100和步骤200与图1中所示相同,而若步骤300的结果为否时,也就是该物体的运动状态为静态时,则步骤400中还包括下列步骤;判定是否需要进行投影计算(步骤402),若是,将该物体底边的纵向坐标值(Y值)加上该物体底边距离显示在该屏幕中的图像中的地面的高度(H值)后,再除以屏幕粒度得到一数值,接着利用前述步骤200中所算出的最大物体透视关系值(Z值)减去此值所得的结果,此即为该物体的物体透视关系值(Z值)(步骤403)(也就是Z-(Y+H)/屏幕粒度),如此计算所得的结果即可以确定该物体在图像中的透视位置,若否,则用最大物体透视关系值(Z值)减去将该物体底边的纵向坐标值(Y值),再除以该屏幕的像素值的值(步骤404)(也就是Z-Y/像素值),此即为该物体的物体透视关系值(Z值),如此计算所得的结果即可以确定该物体在图像中的透视位置。
如图4A所示,其中物体一10与物体二20呈现的是初始透视关系,即物体一10位于物体二20的后方,物体一10的最大物体透视关系值(Z值)大于物体二20的最大物体透视关系值(Z值),两物体的左上角坐标分别为(X0,Y0)、(X1,Y1),且物体一10与物体二20的底边的纵向坐标值(Y值)分别为Y0′,Y1′,再根据前述的式子:
Z=(屏幕高度/屏幕的像素值)-(Y′/屏幕的像素值)
分别得到两物体10、20的最大物体透视关系值,并由此得到两物体10、20各自的正确的透视关系。
另外,若将上述的物体二20移动至图4B中虚线区域201时,同样需要经由以上述的步骤,重新计算出其后来所在位置的最大物体透视关系值(Z值),从而得到新的透视关系。
本发明所述的在屏幕中确定物体的透视关系的方法,具有如下效果:
1、本发明可以自动控制屏幕中的运动物体的动态透视关系。
2、本发明不需制作透视关系定义文件,因而可以减少多余的数据量,并减少内存空间的使用。
3、本发明不需预先进行透视关系定义文件的编写,并避免手动操作的繁琐步骤,特别是在处理大量物体的透视关系的情形下更是如此,如:在大型计算机游戏的制作过程中使用时,可以节省此游戏的开发时间、提高工作效率、并节省工作成本。
以上所述仅为本发明其中的较佳实施例而已,并非用来限定本发明的实施范围;凡按照本发明权利要求所作的均等变化与修饰,均为本发明权利要求所涵盖。

Claims (1)

1、一种在屏幕中确定物体的透视关系的方法,其特征在于至少包括有下列步骤:
设定一屏幕的一像素值;
将该屏幕的高度除以该像素值,进而得到该屏幕所能显示的最大的物体透视关系值;
确定一出现在该屏幕中物体的运动状态是否为动态,若判定物体的运动状态为动态还需要计算该物体底边的纵向坐标值,并进行下述步骤;若判定物体的运动状态为静态,则直接进行下述步骤;
判定是否需要进行投影计算;
当该判定需要进行投影计算步骤的结果为是时,则该物体底边的纵向坐标值加上该物体底边距离其所显示在该屏幕中的图像中的地面的高度后,再除以屏幕粒度得到一数值,以前述的最大物体透视关系值减去该数值,得到该物体的物体透视关系值,以确定该物体在该屏幕中的透视位置;
当该判定需要进行投影计算步骤的结果为否时,则将该物体底边的纵向坐标值除以该屏幕的像素值得到一数值,以前述的最大物体透视关系值减去该数值;得到该物体的物体透视关系值,以确定该物体在该屏幕中的透视位置。
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