CN118059489A - 虚拟角色的控制方法、装置、电子设备、存储介质和程序产品 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备、存储介质和程序产品。所述方法包括:获取显示设备前的视频流;根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为;根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制。
Description
技术领域
本公开涉及计算机视觉技术领域,尤其涉及一种虚拟角色的控制方法、虚拟角色的控制装置、电子设备、存储介质和程序产品。
背景技术
第一人称和第三人称是常见的游戏控制方式。元宇宙类型的新应用形态往往以第三人称控制的方式操作。在电脑上一般是左手通过键盘的WSAD按键控制虚拟角色的行走方向,右手用鼠标控制视角的转动方向。
随着元宇宙应用的发展,未来在越来越多的场景下,用户需要控制虚拟角色的动作。元宇宙应用不限于电脑和手机,更大的屏幕将带来更好的体验。例如展厅的显示器、客厅的电视机等。在这样的环境下,缺少可以控制虚拟角色的交互方式。
发明内容
本公开提供了一种虚拟角色的控制技术方案。
根据本公开的一方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:
获取显示设备前的视频流;
根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为;
根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的转动;
所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:
根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制,包括:
响应于所述头部向左转动的角度属于第一预设区间,控制所述虚拟角色的视角向左转动;
响应于所述头部向右转动的角度属于第二预设区间,控制所述虚拟角色的视角向右转动;
响应于所述头部向上转动的角度属于第三预设区间,控制所述虚拟角色的视角向上转动;
响应于所述头部向下转动的角度属于第四预设区间,控制所述虚拟角色的视角向下转动;
其中,所述第一预设区间、所述第二预设区间、所述第三预设区间和所述第四预设区间的左边界值均大于0。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制,包括:
响应于所述头部回正,且所述虚拟角色处于自动回正游戏中,控制所述虚拟角色的视角回正。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的摆动;
所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:
响应于所述头部向肩膀摆动的角度属于第五预设区间,控制所述虚拟角色执行预设的紧急动作。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括手部,所述手部的行为包括所述手部的姿态和所述手部的位置;
所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:
通过所述显示设备显示与多个行进方向一一对应的多个区域;
响应于所述手部的姿态为预设姿态,且所述手部的位置在所述多个区域中的任一区域中,控制所述虚拟角色向所述区域对应的行进方向行进。
在一种可能的实现方式中,所述多个区域的尺寸根据所述目标对象的手部的尺寸确定。
根据本公开的一方面,提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:
获取模块,用于获取显示设备前的视频流;
确定模块,用于根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为;
控制模块,用于根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的转动;
所述控制模块用于:
根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块用于:
响应于所述头部向左转动的角度属于第一预设区间,控制所述虚拟角色的视角向左转动;
响应于所述头部向右转动的角度属于第二预设区间,控制所述虚拟角色的视角向右转动;
响应于所述头部向上转动的角度属于第三预设区间,控制所述虚拟角色的视角向上转动;
响应于所述头部向下转动的角度属于第四预设区间,控制所述虚拟角色的视角向下转动;
其中,所述第一预设区间、所述第二预设区间、所述第三预设区间和所述第四预设区间的左边界值均大于0。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块用于:
响应于所述头部回正,且所述虚拟角色处于自动回正游戏中,控制所述虚拟角色的视角回正。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的摆动;
所述控制模块用于:
响应于所述头部向肩膀摆动的角度属于第五预设区间,控制所述虚拟角色执行预设的紧急动作。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括手部,所述手部的行为包括所述手部的姿态和所述手部的位置;
所述控制模块用于:
通过所述显示设备显示与多个行进方向一一对应的多个区域;
响应于所述手部的姿态为预设姿态,且所述手部的位置在所述多个区域中的任一区域中,控制所述虚拟角色向所述区域对应的行进方向行进。
在一种可能的实现方式中,所述多个区域的尺寸根据所述目标对象的手部的尺寸确定。
根据本公开的一方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;用于存储可执行指令的存储器;其中,所述一个或多个处理器被配置为调用所述存储器存储的可执行指令,以执行上述方法。
根据本公开的一方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。
根据本公开的一方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,或者承载有计算机可读代码的非易失性计算机可读存储介质,当所述计算机可读代码在电子设备中运行时,所述电子设备中的处理器执行上述方法。
在本公开实施例中,通过获取显示设备前的视频流,根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为,并根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,由此用户可以通过指定部位对虚拟角色进行控制,无需穿戴控制器或拿手柄,且能够在没有桌子、显示设备不为触摸屏的情况下对虚拟角色进行控制,从而能够提高虚拟角色控制的便捷性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开。
根据下面参考附图对示例性实施例的详细说明,本公开的其它特征及方面将变得清楚。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。
图1示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。
图2示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的预设的登录手势的示意图。
图3示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的头部向水平方向转动的示意图。
图4示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的头部向垂直方向转动的示意图。
图5示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的头部向肩膀摆动的示意图。
图6示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的静止区域以及与多个行进方向一一对应的多个区域的示意图。
图7示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法的应用场景的示意图。
图8示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制装置的框图。
图9示出本公开实施例提供的一种电子设备800的框图。
具体实施方式
以下将参考附图详细说明本公开的各种示例性实施例、特征和方面。附图中相同的附图标记表示功能相同或相似的元件。尽管在附图中示出了实施例的各种方面,但是除非特别指出,不必按比例绘制附图。
在这里专用的词“示例性”意为“用作例子、实施例或说明性”。这里作为“示例性”所说明的任何实施例不必解释为优于或好于其它实施例。
本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
另外,为了更好地说明本公开,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员应当理解,没有某些具体细节,本公开同样可以实施。在一些实例中,对于本领域技术人员熟知的方法、手段、元件和电路未作详细描述,以便于凸显本公开的主旨。
相关技术中,在第一人称游戏、第三人称游戏、元宇宙应用中,角色以虚拟小人的形式被用户控制。一般控制维度为前后左右方向的行走控制(键盘常见为WSAD按键),另一个维度为上下左右的视角控制(常见为鼠标控制)。
在相关技术中的替代鼠标、键盘、触摸的控制方式中,通常需要穿戴控制器或拿手柄,或者需要在手势控制中持续抬手,人会比较容易累。
本公开实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、虚拟角色的控制装置、电子设备、存储介质和程序产品,通过获取显示设备前的视频流,根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为,并根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,由此用户可以通过指定部位对虚拟角色进行控制,无需穿戴控制器或拿手柄,且能够在没有桌子、显示设备不为触摸屏的情况下对虚拟角色进行控制,从而能够提高虚拟角色控制的便捷性。
在本公开实施例中,显示设备可以为具有显示屏的任意电子设备。在一种可能的实现方式中,显示设备可以为大屏设备,例如可以为电视机、个人计算机(PersonalComputer,PC)、笔记本电脑、投影屏等。
本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法的执行主体可以为所述显示设备本身,也可以为与所述显示设备连接的其他电子设备。例如,在所述显示设备为电视机的情况下,所述虚拟角色的控制方法的执行主体可以为所述电视机本身,也可以为与所述电视机连接的机顶盒;又如,在所述显示设备为个人计算机的情况下,所述虚拟角色的控制方法的执行主体可以为所述个人计算机本身;等等。
下面结合附图对本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法进行详细的说明。
图1示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。在一些可能的实现方式中,所述虚拟角色的控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。如图1所示,所述虚拟角色的控制方法包括步骤S11至步骤S13。
在步骤S11中,获取显示设备前的视频流。
在步骤S12中,根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为。
在步骤S13中,根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制。
在本公开实施例中,显示设备前的视频流,可以表示显示设备的显示屏对面的视频流。
在一种可能的实现方式中,在所述虚拟角色的控制方法的执行主体为所述显示设备本身的情况下,可以通过所述显示设备的摄像头采集所述显示设备的显示屏的对面的视频流,或者,可以通过与所述显示设备连接的摄像头采集所述显示设备的显示屏的对面的视频流。
在另一种可能的实现方式中,在所述虚拟角色的控制方法的执行主体为与所述显示设备连接的其他电子设备的情况下,可以通过所述显示设备的摄像头采集所述显示设备的显示屏的对面的视频流,或者,可以通过所述电子设备(即所述虚拟角色的控制方法的执行主体)的摄像头采集所述显示设备的显示屏的对面的视频流。
在本公开实施例中,在用户使用所述显示设备的情况下,通过采集所述显示设备的显示屏的对面的视频流,通常能够获取用户的影像信息。在本公开实施例中,目标对象可以为目标用户,指定部位可以为指定身体部位。
在一种可能的实现方式中,在所述根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为之前,所述方法还包括:响应于检测到预设的登录手势,将执行所述预设的登录手势的用户确定为所述目标对象;或者,响应于检测到预设的登录手势的持续时长达到第一预设时长,将执行所述预设的登录手势的用户确定为所述目标对象。
作为该实现方式的一个示例,预设的登录手势可以为手部五指张开、掌心朝向所述显示设备且小臂朝上(或五指指尖朝上)。图2示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的预设的登录手势的示意图。在图2所示的示例中,预设的登录手势为手部五指张开、掌心朝向所述显示设备且五指指尖朝上。
作为该实现方式的另一个示例,预设的登录手势可以为手部五指张开且掌心朝向所述显示设备。
作为该实现方式的另一个示例,预设的登录手势可以为手部五指张开且小臂朝上(或五指指尖朝上)。
作为该实现方式的另一个示例,预设的登录手势可以为食指伸出等。
需要说明的是,尽管以以上示例介绍了预设的登录手势如上,但本领域技术人员能够理解,本公开应不限于此。本领域技术人员可以根据实际应用场景需求灵活设置预设的登录手势,在此不做限定。
在该实现方式中,第一预设时长可以为0.3秒、0.2秒或者0.4秒等,在此不做限定。
在该实现方式中,预设的登录手势可以用于用户启动控制状态。在该实现方式中,在确定目标对象之后,目标对象可以对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,在此不做限定。
在该实现方式中,通过响应于检测到预设的登录手势,将执行所述预设的登录手势的用户确定为所述目标对象,由此能够方便任意用户通过预设的登录手势快速启动控制状态;通过响应于检测到预设的登录手势的持续时长达到第一预设时长,将执行所述预设的登录手势的用户确定为所述目标对象,由此能够方便任意用户通过预设的登录手势启动控制状态,且通过第一预设时长进行登录控制,能够降低误启动控制状态的概率。
在另一种可能的实现方式中,在所述根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为之前,所述方法还包括:响应于检测到预设的登录手势,对执行所述预设的登录手势的用户进行人脸识别;响应于人脸识别结果指示执行所述预设的登录手势的用户属于注册用户,将执行所述预设的登录手势的用户确定为所述目标对象;或者,响应于检测到预设的登录手势的持续时长达到第一预设时长,对执行所述预设的登录手势的用户进行人脸识别;响应于人脸识别结果指示执行所述预设的登录手势的用户属于注册用户,将执行所述预设的登录手势的用户确定为所述目标对象。
作为该实现方式的一个示例,预设的登录手势可以为手部握拳。
作为该实现方式的另一个示例,预设的登录手势可以为手部五指张开、掌心朝向所述显示设备且小臂朝上(或五指指尖朝上)。
作为该实现方式的另一个示例,预设的登录手势可以为手部五指张开且掌心朝向所述显示设备。
作为该实现方式的另一个示例,预设的登录手势可以为手部五指张开且小臂朝上(或五指指尖朝上)。
作为该实现方式的另一个示例,预设的登录手势可以为食指伸出等。
需要说明的是,尽管以以上示例介绍了预设的登录手势如上,但本领域技术人员能够理解,本公开应不限于此。本领域技术人员可以根据实际应用场景需求灵活设置预设的登录手势,在此不做限定。
在该实现方式中,第一预设时长可以为0.3秒、0.2秒或者0.4秒等,在此不做限定。
在该实现方式中,预设的登录手势可以用于注册用户启动控制状态。在该实现方式中,在确定目标对象之后,目标对象可以对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,在此不做限定。
在该实现方式中,通过响应于检测到预设的登录手势,对执行所述预设的登录手势的用户进行人脸识别,并响应于人脸识别结果指示执行所述预设的登录手势的用户属于注册用户,将执行所述预设的登录手势的用户确定为所述目标对象,由此能够方便注册用户通过预设的登录手势快速启动控制状态;通过响应于检测到预设的登录手势的持续时长达到第一预设时长,对执行所述预设的登录手势的用户进行人脸识别,并响应于人脸识别结果指示执行所述预设的登录手势的用户属于注册用户,将执行所述预设的登录手势的用户确定为所述目标对象,由此能够方便注册用户通过预设的登录手势启动控制状态,且通过第一预设时长进行登录控制,能够降低误启动控制状态的概率。
在本公开实施例中,通过对所述视频流进行分析,可以确定目标对象的指定部位的行为。其中,指定部位可以表示预先指定的身体部位。指定部位可以包括一个或两个以上身体部位。
在一种可能的实现方式中,指定部位可以包括手部和/或头部等。通过采用该实现方式中,用户可以通过手部和/或头部,较轻松地对虚拟角色进行控制。
在本公开实施例中,所述目标对象对应的虚拟角色可以根据实际应用场景灵活确定。例如,目标对象可以从多个候选的虚拟角色中,选择目标对象对应的虚拟角色;又如,可以将默认的虚拟角色确定为目标对象对应的虚拟角色;等等。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的转动;所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制。
由于人们在希望看到侧面的画面或者上下的画面的时候,第一直觉就是转动头部,因此,通过头部转动控制虚拟角色的视角转动,增加了灵活性,且符合人的习惯,能够降低用户的认知成本,减少了用户操作的大脑思维切换,能够使虚拟角色的控制更加符合直觉,从而使用户感觉更轻松。另外,通过根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制,由此能够减少用户的手部操作。
作为该实现方式的一个示例,所述根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制,包括:响应于所述头部向左转动的角度属于第一预设区间,控制所述虚拟角色的视角向左转动;响应于所述头部向右转动的角度属于第二预设区间,控制所述虚拟角色的视角向右转动;响应于所述头部向上转动的角度属于第三预设区间,控制所述虚拟角色的视角向上转动;响应于所述头部向下转动的角度属于第四预设区间,控制所述虚拟角色的视角向下转动;其中,所述第一预设区间、所述第二预设区间、所述第三预设区间和所述第四预设区间的左边界值均大于0。
在该示例中,目标对象通过向左转头控制虚拟角色的视角向左转,通过向右转头控制虚拟角色的视角向右转,通过向上抬头控制虚拟角色的视角向上转,通过向下点头控制虚拟角色的视角向下转。即,目标对象可以通过水平转动头部控制虚拟角色的视角水平转动,通过垂直转动头部控制虚拟角色的视角垂直转动。
在该示例中,用户可以通过转动头部为控制视角转动,这符合人的习惯,能够降低用户的认知成本,使得操作更加符合直觉且轻松。
在一个例子中,所述第一预设区间、所述第二预设区间、所述第三预设区间和所述第四预设区间的左边界值均可以设置为较小的值。由于显示设备的显示屏通常不转动,因此,用户头部转动的幅度不宜过大。通过将所述第一预设区间、所述第二预设区间、所述第三预设区间和所述第四预设区间的左边界值均可以设置为较小的值,用户可以通过轻微转动头部完成虚拟角色的视角控制,不会因为转动幅度过大而造成不舒服或者不方便看显示屏。
在该示例中,通过将所述第一预设区间、所述第二预设区间、所述第三预设区间和所述第四预设区间的左边界值分别设置为大于0,由此能够减少头部小幅度的转动造成的误触发。
图3示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的头部向水平方向转动的示意图。在图3所示的示例中,第一预设区间为[5°,30°],第二预设区间为[5°,30°],(0°,5°)属于缓冲区。在图3所示的示例中,在目标对象的头部向左或者向右转动的角度小于5°时,可以不控制虚拟角色的视角转动,以降低误触发的概率。目标对象的头部向左转动的角度大于30°时的虚拟用户的视角,可以与用户的头部向左转动的角度为30°时的虚拟用户的视角相同。目标对象的头部向右转动的角度大于30°时的虚拟用户的视角,可以与用户的头部向右转动的角度为30°时的虚拟用户的视角相同。由于头部大幅度转动会影响用户看显示屏,也会影响用户某些转头与人对话的动作,因此,通过将第一预设区间和第二预设区间的右边界值设置为较小的值,能够便于用户进行操作。
图4示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的头部向垂直方向转动的示意图。在图4所示的示例中,第三预设区间为[3°,15°],第二预设区间为[3°,15°],(0°,3°)属于缓冲区。在图4所示的示例中,在目标对象的头部向上或者向下转动的角度小于3°时,可以不控制虚拟角色的视角转动,以降低误触发的概率。目标对象的头部向上转动的角度大于15°时的虚拟用户的视角,可以与用户的头部向上转动的角度为15°时的虚拟用户的视角相同。目标对象的头部向下转动的角度大于15°时的虚拟用户的视角,可以与用户的头部向下转动的角度为15°时的虚拟用户的视角相同。由于头部大幅度转动会影响用户看显示屏,因此,通过将第三预设区间和第四预设区间的右边界值设置为较小的值,能够便于用户进行操作。
作为该实现方式的一个示例,所述根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制,包括:响应于所述头部回正,且所述虚拟角色处于自动回正游戏中,控制所述虚拟角色的视角回正。
从视角控制而言,可以将游戏分为自动回正游戏和非自动回正游戏。自动回正游戏可以包括赛车游戏、飞行模拟器、空战模拟游戏等。在自动回正游戏中,目标对象轻微转头,则可以看到侧面或者上下的视角,头部回正,则视角自动回正。这样的视角是完全第一人称视角,用户头部转动模拟的是游戏中的自己头部转动,不影响行走、飞行方向。所以在短暂查看侧面或者上下的视角后,恢复原来的正面视角。非自动回正游戏可以包括部分第一人称游戏和第三人称RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戏)。在这些游戏中,视角决定行走的方向,视角转动即为行走方向转动。因此在这类游戏中视角不需要回正。
在该示例中,通过响应于所述头部回正,且所述虚拟角色处于自动回正游戏中,控制所述虚拟角色的视角回正,由此能够便于用户进行视角回正的控制。
在另一种可能的实现方式中,所述指定部位包括手部,所述手部的行为包括手部的转动;所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:根据所述手部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的摆动;所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:响应于所述头部向肩膀摆动的角度属于第五预设区间,控制所述虚拟角色执行预设的紧急动作。
其中,预设的紧急动作可以为防卫格挡、快速180°切换视角、转身、快速向前冲一段以实现躲闪等。
作为该实现方式的一个示例,可以响应于所述头部向左肩摆动的角度属于第五预设区间,控制所述虚拟角色执行预设的第一紧急动作。
作为该实现方式的另一个示例,可以响应于所述头部向右肩摆动的角度属于第五预设区间,控制所述虚拟角色执行预设的第二紧急动作。
图5示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的头部向肩膀摆动的示意图。在图5所示的示例中,第五预设区间为[3°,90°],(0°,3°)属于缓冲区。在图5所示的示例中,在目标对象的头部向左肩或右肩摆动的角度小于3°时,可以不触发预设的紧急动作,以降低误触发的概率。
在该实现方式中,可以响应于所述头部向肩膀摆动的角度属于第五预设区间,控制所述虚拟角色执行预设次数的预设的紧急动作。例如,预设次数可以为1,3,等等,在此不做限定。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括手部,所述手部的行为包括所述手部的姿态和所述手部的位置;所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:通过所述显示设备显示与多个行进方向一一对应的多个区域;响应于所述手部的姿态为预设姿态,且所述手部的位置在所述多个区域中的任一区域中,控制所述虚拟角色向所述区域对应的行进方向行进。
例如,预设姿态可以为握拳。当然,本领域技术人员可以根据实际应用场景需求灵活设置预设姿态,在此不做限定。
在该实现方式中,通过所述显示设备显示与多个行进方向一一对应的多个区域,响应于所述手部的姿态为预设姿态,且所述手部的位置在所述多个区域中的任一区域中,控制所述虚拟角色向所述区域对应的行进方向行进,由此目标对象可以通过将手部移动至不同的区域来控制虚拟角色的行进方向,能够提高虚拟角色的行进控制的便捷性。
作为该实现方式的一个示例,所述多个区域的尺寸根据所述目标对象的手部的尺寸确定。
在该示例中,可以根据目标对象的手部的尺寸,确定多个区域的尺寸。其中,所述多个区域中的任一区域的尺寸,与所述目标对象的手部的尺寸正相关。即,所述目标对象的手越大,则所述多个区域的尺寸越大;所述目标对象的手越小,则所述多个区域的尺寸越小。例如,可以根据目标对象的拳头的尺寸,确定多个区域的尺寸。其中,所述多个区域中的任一区域的尺寸,与所述目标对象的拳头的尺寸正相关。即,所述目标对象的拳头越大,则所述多个区域的尺寸越大;所述目标对象的拳头越小,则所述多个区域的尺寸越小。
通过采用该示例,能够使手部大小不同的用户均获得舒适的手势操作体验。
作为该实现方式的一个示例,所述多个区域和静止区域中的任意两个区域均不重叠,由此能够减少误操作。
图6示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法中的静止区域以及与多个行进方向一一对应的多个区域的示意图。在图6所示的示例中,显示设备可以显示区域A、区域B、区域C、区域D和区域E。其中,区域E可以用于控制虚拟角色静止或者前行。当目标对象的手部的位置在区域E,且所述手部张开时,可以控制虚拟角色静止;当目标对象的手部的位置在区域E,且所述手部握拳时,可以控制虚拟角色前行。区域A可以用于控制虚拟角色向前冲。当目标对象的手部的位置在区域A,且所述手部握拳时,可以控制虚拟角色向前冲。区域B可以用于控制虚拟角色向左行进。当目标对象的手部的位置在区域B,且所述手部握拳时,可以控制虚拟角色向左行进。区域C可以用于控制虚拟角色向后行进。当目标对象的手部的位置在区域C,且所述手部握拳时,可以控制虚拟角色向后行进。区域D可以用于控制虚拟角色向右行进。当目标对象的手部的位置在区域D,且所述手部握拳时,可以控制虚拟角色向右行进。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:响应于用户启动控制状态(即,响应于确定出目标对象),控制所述显示设备显示静止区域以及与多个行进方向一一对应的多个区域。例如,可以响应于用户手部握拳,确定用户登录控制状态,并控制显示设备显示静止区域以及与多个行进方向一一对应的多个区域。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:响应于检测不到所述目标对象的手部的持续时长达到第二预设时长,确定所述目标对象结束本次控制状态;或者,响应于检测到所述目标对象的手臂处于预设的状态,确定所述目标对象结束本次控制状态;或者,响应于检测到预设的登出手势,确定所述目标对象结束本次控制状态。
作为该实现方式的一个示例,可以响应于检测不到目标对象的手部的持续时长达到第二预设时长,确定目标对象结束本次控制状态。即,可以响应于目标对象的手部从所述视频流中消失的持续时长达到第二预设时长,确定目标对象结束本次控制状态。例如,第二预设时长可以为0.5秒或者1秒等,在此不做限定。在该示例中,在确定目标对象之后,可以响应于在第二预设时长内检测到目标对象的手部,保持目标对象对应的登录状态,即,维持目标对象对应的控制状态。
作为该实现方式的另一个示例,可以响应于检测到所述目标对象的手臂处于预设的状态,确定所述目标对象结束本次控制状态。例如,预设的状态可以为放下状态。例如,可以响应于检测到目标对象的小臂向下,确定目标对象结束本次控制状态。在该示例中,在确定目标对象之后,可以响应于未检测到目标对象的手臂处于预设的状态,保持目标对象对应的登录状态,即,维持目标对象对应的控制状态。
作为该实现方式的另一个示例,可以响应于检测到预设的登出手势,确定所述目标对象结束本次控制状态。在该示例中,预设的登出手势可以用于目标对象退出控制状态。在该示例中,在确定目标对象之后,可以响应于未检测到预设的登出手势,保持目标对象对应的登录状态,即,维持目标对象对应的控制状态。
在该实现方式中,在目标对象结束本次控制状态之后,任意用户或者任意注册用户可以启动控制状态。
在该实现方式中,通过响应于检测不到所述目标对象的手部的持续时长达到第二预设时长,确定所述目标对象结束本次控制状态,或者,响应于检测到所述目标对象的手臂处于预设的状态,确定所述目标对象结束本次控制状态,或者,响应于检测到预设的登出手势,确定所述目标对象结束本次控制状态,由此能够减少目标对象的不经意的手势所带来的对所述显示设备的误控制,并且能够方便手势控制权限在不同用户之间的交接。
本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法可以应用于计算机视觉、人机交互、手势识别等技术领域,在此不做限定。
下面通过一个具体的应用场景说明本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法。图7示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制方法的应用场景的示意图。在图7所示的示例中,用户可以通过向左转头控制虚拟角色的视角向左转动,可以通过向右转头控制虚拟角色的视角向右转动。可以通过手握拳向上控制虚拟角色向前移动,可以通过手握拳向下控制虚拟角色向后移动,可以通过手握拳向左控制虚拟角色向左移动,可以通过手握拳向右控制虚拟角色向右移动。
在该应用场景中,在没有鼠标键盘、触摸屏的情况下,用户可以通过握拳上下左右移动对虚拟角色进行行走控制,并可以通过头部的轻微偏转对虚拟角色进行视角控制,由此能够使用户较轻松地控制虚拟角色。
可以理解,本公开提及的上述各个方法实施例,在不违背原理逻辑的情况下,均可以彼此相互结合形成结合后的实施例,限于篇幅,本公开不再赘述。本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
此外,本公开还提供了虚拟角色的控制装置、电子设备、计算机可读存储介质、计算机程序产品,上述均可用来实现本公开提供的任一种虚拟角色的控制方法,相应技术方案和技术效果可参见方法部分的相应记载,不再赘述。
图8示出本公开实施例提供的虚拟角色的控制装置的框图。如图8所示,所述虚拟角色的控制装置包括:
获取模块21,用于获取显示设备前的视频流;
确定模块22,用于根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为;
控制模块23,用于根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的转动;
所述控制模块23用于:
根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块23用于:
响应于所述头部向左转动的角度属于第一预设区间,控制所述虚拟角色的视角向左转动;
响应于所述头部向右转动的角度属于第二预设区间,控制所述虚拟角色的视角向右转动;
响应于所述头部向上转动的角度属于第三预设区间,控制所述虚拟角色的视角向上转动;
响应于所述头部向下转动的角度属于第四预设区间,控制所述虚拟角色的视角向下转动;
其中,所述第一预设区间、所述第二预设区间、所述第三预设区间和所述第四预设区间的左边界值均大于0。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块23用于:
响应于所述头部回正,且所述虚拟角色处于自动回正游戏中,控制所述虚拟角色的视角回正。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的摆动;
所述控制模块23用于:
响应于所述头部向肩膀摆动的角度属于第五预设区间,控制所述虚拟角色执行预设的紧急动作。
在一种可能的实现方式中,所述指定部位包括手部,所述手部的行为包括所述手部的姿态和所述手部的位置;
所述控制模块23用于:
通过所述显示设备显示与多个行进方向一一对应的多个区域;
响应于所述手部的姿态为预设姿态,且所述手部的位置在所述多个区域中的任一区域中,控制所述虚拟角色向所述区域对应的行进方向行进。
在一种可能的实现方式中,所述多个区域的尺寸根据所述目标对象的手部的尺寸确定。
在一些实施例中,本公开实施例提供的装置具有的功能或包含的模块可以用于执行上文方法实施例描述的方法,其具体实现和技术效果可以参照上文方法实施例的描述,为了简洁,这里不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。其中,所述计算机可读存储介质可以是非易失性计算机可读存储介质,或者可以是易失性计算机可读存储介质。
本公开实施例还提出一种计算机程序,包括计算机可读代码,当所述计算机可读代码在电子设备中运行时,所述电子设备中的处理器执行上述方法。
本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,或者承载有计算机可读代码的非易失性计算机可读存储介质,当所述计算机可读代码在电子设备中运行时,所述电子设备中的处理器执行上述方法。
本公开实施例还提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;用于存储可执行指令的存储器;其中,所述一个或多个处理器被配置为调用所述存储器存储的可执行指令,以执行上述方法。
电子设备可以被提供为终端、服务器或其它形态的设备。
图9示出本公开实施例提供的一种电子设备800的框图。例如,电子设备800可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等终端。
参照图9,电子设备800可以包括以下一个或多个组件:处理组件802,存储器804,电源组件806,多媒体组件808,音频组件810,输入/输出接口812,传感器组件814,以及通信组件816。
处理组件802通常控制电子设备800的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件802可以包括一个或多个处理器820来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件802可以包括一个或多个模块,便于处理组件802和其他组件之间的交互。例如,处理组件802可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件808和处理组件802之间的交互。
存储器804被配置为存储各种类型的数据以支持在电子设备800的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备800上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器804可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件806为电子设备800的各种组件提供电力。电源组件806可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电子设备800生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件808包括在所述电子设备800和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件808包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当电子设备800处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件810被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件810包括一个麦克风(MIC),当电子设备800处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器804或经由通信组件816发送。在一些实施例中,音频组件810还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
输入/输出接口812为处理组件802和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件814包括一个或多个传感器,用于为电子设备800提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件814可以检测到电子设备800的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备800的显示器和小键盘,传感器组件814还可以检测电子设备800或电子设备800一个组件的位置改变,用户与电子设备800接触的存在或不存在,电子设备800方位或加速/减速和电子设备800的温度变化。传感器组件814可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件814还可以包括光传感器,如互补金属氧化物半导体(CMOS)或电荷耦合装置(CCD)图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件814还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件816被配置为便于电子设备800和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备800可以接入基于通信标准的无线网络,如无线网络(Wi-Fi)、第二代移动通信技术(2G)、第三代移动通信技术(3G)、第四代移动通信技术(4G)、通用移动通信技术的长期演进(LTE)、第五代移动通信技术(5G)或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件816经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件816还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,电子设备800可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序指令的存储器804,上述计算机程序指令可由电子设备800的处理器820执行以完成上述方法。
本公开可以是系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本公开的各个方面的计算机可读程序指令。
计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。
这里参照根据本公开实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
上文对各个实施例的描述倾向于强调各个实施例之间的不同之处,其相同或相似之处可以互相参考,为了简洁,本文不再赘述。
若本公开实施例的技术方案涉及个人信息,应用本公开实施例的技术方案的产品在处理个人信息前,已明确告知个人信息处理规则,并取得个人自主同意。若本公开实施例的技术方案涉及敏感个人信息,应用本公开实施例的技术方案的产品在处理敏感个人信息前,已取得个人单独同意,并且同时满足“明示同意”的要求。例如,在摄像头等个人信息采集装置处,设置明确显著的标识告知已进入个人信息采集范围,将会对个人信息进行采集,若个人自愿进入采集范围即视为同意对其个人信息进行采集;或者在个人信息处理的装置上,利用明显的标识/信息告知个人信息处理规则的情况下,通过弹窗信息或请个人自行上传其个人信息等方式获得个人授权;其中,个人信息处理规则可包括个人信息处理者、个人信息处理目的、处理方式以及处理的个人信息种类等信息。
以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。
Claims (11)
1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:
获取显示设备前的视频流;
根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为;
根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的转动;
所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:
根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制,包括:
响应于所述头部向左转动的角度属于第一预设区间,控制所述虚拟角色的视角向左转动;
响应于所述头部向右转动的角度属于第二预设区间,控制所述虚拟角色的视角向右转动;
响应于所述头部向上转动的角度属于第三预设区间,控制所述虚拟角色的视角向上转动;
响应于所述头部向下转动的角度属于第四预设区间,控制所述虚拟角色的视角向下转动;
其中,所述第一预设区间、所述第二预设区间、所述第三预设区间和所述第四预设区间的左边界值均大于0。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述根据所述头部的转动,对所述虚拟角色的视角进行控制,包括:
响应于所述头部回正,且所述虚拟角色处于自动回正游戏中,控制所述虚拟角色的视角回正。
5.根据权利要求1至4中任意一项所述的方法,其特征在于,所述指定部位包括头部,所述头部的行为包括所述头部的摆动;
所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:
响应于所述头部向肩膀摆动的角度属于第五预设区间,控制所述虚拟角色执行预设的紧急动作。
6.根据权利要求1至5中任意一项所述的方法,其特征在于,所述指定部位包括手部,所述手部的行为包括所述手部的姿态和所述手部的位置;
所述根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制,包括:
通过所述显示设备显示与多个行进方向一一对应的多个区域;
响应于所述手部的姿态为预设姿态,且所述手部的位置在所述多个区域中的任一区域中,控制所述虚拟角色向所述区域对应的行进方向行进。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述多个区域的尺寸根据所述目标对象的手部的尺寸确定。
8.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取显示设备前的视频流;
确定模块,用于根据所述视频流,确定目标对象的指定部位的行为;
控制模块,用于根据所述指定部位的行为,对所述显示设备中显示的所述目标对象对应的虚拟角色进行控制。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
用于存储可执行指令的存储器;
其中,所述一个或多个处理器被配置为调用所述存储器存储的可执行指令,以执行权利要求1至7中任意一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,其特征在于,所述计算机程序指令被处理器执行时实现权利要求1至7中任意一项所述的方法。
11.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机可读代码,或者承载有计算机可读代码的非易失性计算机可读存储介质,当所述计算机可读代码在电子设备中运行时,所述电子设备中的处理器执行权利要求1至7中任意一项所述的方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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