CN118022341A - 一种虚拟奖励资源的获取方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents

一种虚拟奖励资源的获取方法、装置、设备以及存储介质 Download PDF

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CN118022341A
CN118022341A CN202211376153.7A CN202211376153A CN118022341A CN 118022341 A CN118022341 A CN 118022341A CN 202211376153 A CN202211376153 A CN 202211376153A CN 118022341 A CN118022341 A CN 118022341A
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CN
China
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CN202211376153.7A
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李宇
候博
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种虚拟奖励资源的获取方法,应用场景至少包括各类终端。本申请包括:在游戏应用的资源选择界面中显示资源展示区域;在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,接收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作,目标虚拟奖励资源为显示于第一资源页签中满足资源解锁条件的任意一个未被获取的虚拟奖励资源;在用户账号对应的虚拟数值大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,从用户账号对应的虚拟数值中扣除相应的虚拟数值,显示针对于目标虚拟奖励资源的兑换状态标识。本申请还提供了装置、设备及存储介质。本申请提供的资源选择系统具有更高的灵活性,从而更好地满足玩家对于获取虚拟奖励资源的控制感和自由度。

Description

一种虚拟奖励资源的获取方法、装置、设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟奖励资源的获取方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
所谓“战斗通行证(battle pass,BP)”指的是一种以赛季为时间点进行结算的玩法,玩家在该赛季中根据不同的积分获得不同的奖励。BP系统能增加用户留存和游戏成就感,激励玩家完成游戏任务。此外,BP系统还能够使得玩家推进游戏进程。
目前,在相关游戏应用中,玩家可以根据赛季等级获取对应等级的虚拟奖励资源。也就是说,玩家可根据赛季等级的升级顺序,依次获取BP系统中对应的等级的虚拟奖励资源。本赛季结束之后,玩家的赛季等级会被重置。
然而,发明人发现目前的方案中至少存在如下问题,玩家只能根据赛季等级的升级顺序,获取BP系统中固定顺序的虚拟奖励资源。可见,目前的BP系统灵活性较差,难以满足玩家的控制感和自由度。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟奖励资源的获取方法、装置、设备以及存储介质,可以支持玩家从BP系统中自行选择想要兑换的虚拟奖励资源。可见,本申请提供的BP系统具有更高的灵活性,从而更好地满足玩家对于获取虚拟奖励资源的控制感和自由度。
有鉴于此,本申请一方面提供一种虚拟奖励资源的获取方法,包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示资源展示区域,其中,资源展示区域对应于至少两个资源页签,每个资源页签用于提供至少一个虚拟奖励资源,每个虚拟奖励资源对应于一个虚拟数值;
在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,接收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作,其中,第一资源页签满足页签解锁条件,目标虚拟奖励资源为显示于第一资源页签中满足资源解锁条件的任意一个未被获取的虚拟奖励资源;
响应针对于目标虚拟奖励资源的获取操作,在用户账号对应的虚拟数值大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,从用户账号对应的虚拟数值中扣除目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,并显示针对于目标虚拟奖励资源的兑换状态标识,其中,目标虚拟奖励资源的兑换状态标识用于提示用户账号已获取目标虚拟奖励资源。
本申请另一方面提供一种资源获取装置,包括:
显示模块,用于在游戏应用的资源选择界面中,显示资源展示区域,其中,资源展示区域对应于至少两个资源页签,每个资源页签用于提供至少一个虚拟奖励资源,每个虚拟奖励资源对应于一个虚拟数值;
接收模块,用于在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,接收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作,其中,第一资源页签满足页签解锁条件,目标虚拟奖励资源为显示于第一资源页签中满足资源解锁条件的任意一个未被获取的虚拟奖励资源;
显示模块,还用于响应针对于目标虚拟奖励资源的获取操作,在用户账号对应的虚拟数值大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,从用户账号对应的虚拟数值中扣除目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,并显示针对于目标虚拟奖励资源的兑换状态标识,其中,目标虚拟奖励资源的兑换状态标识用于提示用户账号已获取目标虚拟奖励资源。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于响应针对于第一资源页签的查看操作,若第一资源页签满足页签解锁条件,则在资源展示区域中显示第一资源页签;
其中,第一资源页签满足页签解锁条件的情况包括以下至少一种:
用户账号对应的当前成长等级大于或等于第一等级阈值;
关联资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量大于或等于第一已解锁数量阈值,关联资源页签满足页签解锁条件,且,关联资源页签为第一资源页签相邻的上一级资源页签;
用户账号从关联资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量大于或等于第一已获取数量阈值;
满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数大于或等于第一已解锁总数阈值;
用户账号已获取的虚拟奖励资源总数大于或等于第一已获取数量阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号对应的当前成长等级以及成长进度信息;
其中,成长进度信息用于反映从当前成长等级至下一个成长等级的进度。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于第二资源页签的查看操作,若第二资源页签满足页签解锁条件,则在资源展示区域中从第一资源页签切换至显示第二资源页签,第二资源页签为第一资源页签相邻的下一级资源页签;
其中,第二资源页签满足页签解锁条件的情况包括以下至少一种:
用户账号对应的当前成长等级大于或等于第二等级阈值,第二等级阈值大于第一等级阈值;
第一资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量大于或等于第二已解锁数量阈值;
用户账号从第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量大于或等于第二已获取数量阈值;
满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数大于或等于第二已解锁总数阈值,第二已解锁总数阈值大于第一已解锁总数阈值;
用户账号已获取的虚拟奖励资源总数大于或等于第二已获取数量阈值,第二已获取数量阈值大于第一已获取数量阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于第二资源页签的查看操作,若第二资源页签未满足页签解锁条件,则显示针对于第二资源页签的锁定状态标识,其中,第二资源页签的锁定状态标识用于提示第二资源页签处于未解锁状态。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号对应的当前成长等级、成长进度信息以及第二等级阈值;
其中,成长进度信息用于反映从当前成长等级至下一个成长等级的进度。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示第一资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量以及第二已解锁数量阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号从第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量以及第二已获取数量阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数以及第二已解锁总数阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号已获取的虚拟奖励资源总数以及第二已获取数量阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在资源页签中显示满足资源解锁条件的N个虚拟奖励资源,资源页签属于至少两个资源页签中的一个资源页签,N为大于或等于1的整数;
其中,虚拟奖励资源满足资源解锁条件的情况包括以下至少一种:
用户账号已开通目标业务;
用户账号对应的当前成长等级大于或等于第三等级阈值;
用户账号已获取虚拟奖励资源的达到资源级别阈值;
资源页签满足页签解锁条件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,具体用于在资源页签中以第一亮度显示满足资源解锁条件的N个虚拟奖励资源;或,
在资源页签中显示针对于N个虚拟奖励资源的N个可兑换标识。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在资源页签中以第二亮度显示未满足资源解锁条件的M个虚拟奖励资源,其中,第二亮度低于第一亮度,M为大于或等于1的整数;
或,在资源页签中显示针对于M个虚拟奖励资源的M个锁定状态标识,其中,每个锁定状态标识用于提示不可兑换相应的虚拟奖励资源。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在用户账号对应的虚拟数值小于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,突出显示目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示效果展示区域,其中,效果展示区域用于对已选中的虚拟奖励资源进行展示;
显示模块,还用于在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,在效果展示区域中对目标虚拟奖励资源的使用效果进行展示。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在效果展示区域中显示用户账号对应的游戏角色的三维形象模型;
显示模块,具体用于响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于可穿戴类型,则在效果展示区域中将游戏角色的三维形象模型切换至显示游戏角色使用目标虚拟奖励资源后的三维形象模型。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在效果展示区域中显示用户账号对应的游戏角色的三维形象模型;
显示模块,具体用于响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则在效果展示区域中播放目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,具体用于响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则显示针对于目标虚拟奖励资源的查看控件;
响应针对于查看控件的选择操作,在效果展示区域中显示动画窗口,并通过动画窗口播放目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示历史赛季查看控件;
显示模块,还用于响应针对于历史赛季查看控件的选择操作,显示游戏应用的历史赛季选择界面,其中,历史赛季选择界面用于提供进入历史赛季对应的资源选择界面的入口。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的历史赛季选择界面中,显示各个历史赛季的最大成长等级;
显示模块,还用于响应针对于历史赛季的查看操作,在历史赛季的最大成长等级未达到成长等级阈值,且,用户账号对应的当前成长等级达到成长等级阈值的情况下,显示历史赛季的赛季相关信息以及历史赛季入口控件;
显示模块,还用于响应针对于历史赛季入口控件的选择操作,显示针对于历史赛季的资源选择界面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在游戏应用的历史赛季选择界面中,显示各个历史赛季的最大成长等级;
显示模块,还用于响应针对于历史赛季的查看操作,在用户账号对应的当前成长等级未达到成长等级阈值的情况下,显示历史赛季的赛季相关信息以及预设提示消息,其中,预设提示消息用于提示不可进入针对于历史赛季的资源选择界面。
本申请另一方面提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述各方面的方法。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,提供了一种虚拟奖励资源的获取方法,可在游戏应用的资源选择界面中,显示资源展示区域,在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,接收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作。于是,响应针对于目标虚拟奖励资源的获取操作,在用户账号对应的虚拟数值大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,从用户账号对应的虚拟数值中扣除目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,并显示针对于目标虚拟奖励资源的兑换状态标识。通过上述方式,在BP系统引入多个资源页签的玩法。玩家能够在已解锁的资源页签上看到虚拟奖励资源,基于此,玩家可从满足资源解锁条件的虚拟奖励资源中自行选择想要兑换的虚拟奖励资源。可见,本申请提供的BP系统具有更高的灵活性,从而更好地满足玩家对于获取虚拟奖励资源的控制感和自由度。
附图说明
图1为本申请实施例中虚拟奖励资源获取方法的一个实施环境示意图;
图2为本申请实施例中虚拟奖励资源获取方法的另一个实施环境示意图;
图3为本申请实施例中虚拟奖励资源获取方法的一个流程示意图;
图4为本申请实施例中兑换目标虚拟奖励资源的一个示意图;
图5为本申请实施例中在资源展示区域内显示第一资源页签的一个示意图;
图6为本申请实施例中显示用户账号对应成长信息的一个示意图;
图7为本申请实施例中从第一资源页签切换至第二资源页签的一个示意图;
图8为本申请实施例中从第一资源页签切换至第二资源页签的另一个示意图;
图9为本申请实施例中解锁资源页签的一个流程示意图;
图10为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的一个示意图;
图11为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的另一个示意图;
图12为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的另一个示意图;
图13为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的另一个示意图;
图14为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的另一个示意图;
图15为本申请实施例中获取虚拟奖励资源的一个流程示意图;
图16为本申请实施例中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源的一个示意图;
图17为本申请实施例中未满足资源解锁条件的虚拟奖励资源的一个示意图;
图18为本申请实施例中提示虚拟数值无法兑换虚拟奖励资源的一个示意图;
图19为本申请实施例中在效果展示区域内显示三维形象模型的一个示意图;
图20为本申请实施例中呈现虚拟奖励资源使用效果的一个示意图;
图21为本申请实施例中呈现虚拟奖励资源使用效果的另一个示意图;
图22为本申请实施例中播放游戏对局动画的一个示意图;
图23为本申请实施例中进入历史赛季选择界面的一个示意图;
图24为本申请实施例中切换至历史赛季对应资源选择界面的一个流程示意图;
图25为本申请实施例中成功进入历史赛季对应资源选择界面的一个示意图;
图26为本申请实施例中拒绝进入历史赛季对应资源选择界面的一个示意图;
图27为本申请实施例中资源获取装置的一个示意图;
图28为本申请实施例中终端的一个结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟奖励资源的获取方法、装置、设备以及存储介质,可以支持玩家从BP系统中自行选择想要兑换的虚拟奖励资源。可见,本申请提供的BP系统具有更高的灵活性,从而更好地满足玩家对于获取虚拟奖励资源的控制感和自由度。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应”于以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
“战斗通行证(battle pass,BP)”在游戏领域越来越受欢迎,BP系统可以被不同类别的游戏应用所采用,包含但不仅限于动作游戏(action game)、角色扮演游戏(role-playing game,RPG)、射击游戏(shooting game,STG)、即时战略游戏(real-time strategygame,RTS)、模拟游戏(simulation game)、休闲游戏等。BP系统在不同的游戏中往往具有不同的命名,例如,“战令”、“黄金令牌”、“通行证”等,其玩法核心都是类似的。玩家通过完成活跃任务获得奖励,可选地,玩家还可以升级为“高级用户(very important person,VIP)”以获得更丰富的奖励。BP系统的活跃设计注重紧扣游戏核心玩法和目标感设计。
其中,紧扣游戏核心玩法主要是将游戏核心玩法内容的任务化,可结合游戏类型以及玩家日常游戏行为进行设计。而目标感设计与玩家等级成长有关,即,玩家完成对应的游戏任务之后,可以获取对应的经验值以提升BP系统的成长等级,然后根据玩家的当前成长等级发放相应的虚拟奖励资源。对于玩家而言,只能根据赛季BP系统的升级顺序来依次获取对应的虚拟奖励资源。
基于此,本申请提出了一种虚拟奖励资源的获取方法,玩家能够在一定范围内自主决定获取什么类型的虚拟奖励资源,本申请提供的方法可应用于图1或图2所示的实施环境,其中,图1为网络类游戏对应的实施环境,图2为单机类游戏对应的实施环境。
请参阅图1,该实施环境包括终端110和服务器120,且,终端110和服务器120之间通过通信网络130连接。其中,终端110和服务器120之间可以通过通信网络130进行通信。其中,通信网络130使用标准通信技术和/或协议,通常为因特网,但也可以是任何网络,包括但不限于蓝牙、局域网(local area network,LAN)、城域网(metropolitan area network,MAN)、广域网(wide area network,WAN)、移动、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,可使用定制或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
本申请涉及的终端110包括但不限于手机、电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器等。其中,客户端部署于终端110上,客户端可以通过浏览器的形式运行于终端110上,也可以通过独立的应用程序(application,APP)的形式运行于终端110上等。本申请涉及的服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,CDN)、以及大数据和人工智能(artificial intelligence,AI)平台等基础云计算服务的云服务器。
结合图1提供的实施环境,终端110在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,接收用户触发的收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作。由此,终端110通过通信网络130向服务器120发送针对于目标虚拟奖励资源的选择指令。服务器120基于该选择指令,判断用户账号对应的虚拟数值是否大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值。其中,该用户账号即为玩家使用的游戏账号。在用户账号对应的虚拟数值大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,服务器120通过通信网络130向玩家使用的终端110发送目标虚拟奖励资源。
结合图2提供的实施环境,终端110在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,玩家通过终端110触发收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作。由此,终端110响应于该选择操作,判断用户账号对应的虚拟数值是否大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值。在用户账号对应的虚拟数值大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,终端110向玩家提供目标虚拟奖励资源。
结合上述介绍,下面将对本申请中虚拟奖励资源的获取方法进行介绍,请参阅图3,本申请实施例中虚拟奖励资源的获取方法可以由终端独立完成,也可以由服务器独立完成,还可以由终端与服务器配合完成,本申请包括:
210、在游戏应用的资源选择界面中,显示资源展示区域,其中,资源展示区域对应于至少两个资源页签,每个资源页签用于提供至少一个虚拟奖励资源,每个虚拟奖励资源对应于一个虚拟数值;
在一个或多个实施例中,在游戏应用提供的资源选择界面上显示资源展示区域。游戏应用支持的游戏模式包含但不仅限于多人在线战术竞技游戏(multiplayer onlinebattle arena,MOBA)和单机游戏(Single-Player Game)。游戏应用的表现方式包含但不仅限于二维(2-dimension,2D)形式、三维(3-dimension,3D)形式、虚拟现实(virtualreality,VR)形式、增强现实(augmented reality,AR)形式和混合现实(mixed reality,MR)形式。
具体地,玩家可使用用户账号登录运行于客户端的游戏应用,并控制游戏角色。在运行游戏应用的客户端所在的终端上显示相应的资源展示区域,该资源展示区域用于展示资源页签。其中,在本申请提供的BP中可分为至少两个资源页签,每个资源页签用于提供至少一个虚拟奖励资源,其中,每个虚拟奖励资源对应于一个虚拟数值。
需要说明的是,资源页签本身具有页签解锁条件,在资源页签满足页签解锁条件之后就会被解锁,基于此,玩家在可以在该资源页签中选择满足资源解锁条件的任意一个未被获取的虚拟奖励资源。如果玩家登录的用户账号对应的虚拟数值大于或等于所选虚拟奖励资源的虚拟数值,则可以兑换该虚拟奖励资源。
220、在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,接收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作,其中,第一资源页签满足页签解锁条件,目标虚拟奖励资源为显示于第一资源页签中满足资源解锁条件的任意一个未被获取的虚拟奖励资源;
在一个或多个实施例中,在资源展示区域中可显示满足页签解锁条件的第一资源页签,第一资源页签包括若干个虚拟奖励资源。这些虚拟奖励资源包括满足资源解锁条件的至少一个虚拟奖励资源。其中,目标虚拟奖励资源为满足资源解锁条件的任意一个未被获取的虚拟奖励资源,且,玩家还未获取该目标虚拟奖励资源。
具体地,为了便于理解,请参阅图4,图4为本申请实施例中兑换目标虚拟奖励资源的一个示意图,如图4中(A)图所示,A1用于指示资源展示区域,示例性地,在A1所指示的资源展示区域中显示第一资源页签。A2用于指示目标虚拟奖励资源。A3用于指示用户账号对应的虚拟数值。
以图4中(A)图所示的第一资源页签为例,可见,该第一资源页签包括10个虚拟奖励资源。其中,2个虚拟奖励资源未满足资源解锁条件,8个虚拟奖励资源满足资源解锁条件。对于满足资源解锁条件的8个虚拟奖励资源而言,玩家已获取其中的4个虚拟奖励资源,而剩余的4个虚拟奖励资源未被玩家获取。基于此,目标虚拟奖励资源属于未被玩家获取的4个虚拟奖励资源之一。
230、响应针对于目标虚拟奖励资源的获取操作,在用户账号对应的虚拟数值大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,从用户账号对应的虚拟数值中扣除目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,并显示针对于目标虚拟奖励资源的兑换状态标识,其中,目标虚拟奖励资源的兑换状态标识用于提示用户账号已获取目标虚拟奖励资源。
在一个或多个实施例中,在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,玩家可触发针对于目标虚拟奖励资源的选择操作。基于此,如果玩家使用的用户账号对应的虚拟数值大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,则玩家获取到目标虚拟奖励资源。
具体地,为了便于理解,如图4中(A)图所示,A2所指示的目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值为5,A3所指示的用户账号对应的虚拟数值为10。可见,用户账号对应的虚拟数值大于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值。基于此,玩家在触发针对于目标虚拟奖励资源的获取操作之后,显示如图4中(B)图所示的界面。A4用于指示用户账号对应的虚拟数值。由于已扣除目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,因此,A4所指示的用户账号对应的虚拟数值为5。A5用于指示针对于目标虚拟奖励资源的兑换状态标识。兑换状态标识包含但不仅限于“已拥有”的文字,对钩的外形等。虚拟数值识包含但不仅限于金币的外形,星星的外形等,此处不做限定。
本申请实施例中,提供了一种虚拟奖励资源的获取方法。通过上述方式,在BP系统引入多个资源页签的玩法。玩家能够在已解锁的资源页签上看到虚拟奖励资源,基于此,玩家可从满足资源解锁条件的虚拟奖励资源中自行选择想要兑换的虚拟奖励资源。可见,本申请提供的BP系统具有更高的灵活性,从而更好地满足玩家对于获取虚拟奖励资源的控制感和自由度。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
响应针对于第一资源页签的查看操作,若第一资源页签满足页签解锁条件,则在资源展示区域中显示第一资源页签;
其中,第一资源页签满足页签解锁条件的情况包括以下至少一种:
用户账号对应的当前成长等级大于或等于第一等级阈值;
关联资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量大于或等于第一已解锁数量阈值,关联资源页签满足页签解锁条件,且,关联资源页签为第一资源页签相邻的上一级资源页签;
用户账号从关联资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量大于或等于第一已获取数量阈值;
满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数大于或等于第一已解锁总数阈值;
用户账号已获取的虚拟奖励资源总数大于或等于第一已获取数量阈值。
在一个或多个实施例中,介绍了一种查看资源页签的方式。由前述实施例可知,玩家在游戏应用提供的BP系统中,可选择查看某个资源页签。如果该资源页签满足页签解锁条件,则直接在资源展示区域中显示该资源页签。反之,如果该资源页签未满足页签解锁条件,则可以不显示该资源页签,或者,该资源页签显示为未解锁状态。
具体地,以查看第一资源页签为例,为了便于理解,请参阅图5,图5为本申请实施例中在资源展示区域内显示第一资源页签的一个示意图,如图所示,B1用于指示第一资源页签对应的页签控件。基于此,玩家可点击B1所指示的页签控件,由此,触发针对于第一资源页签的查看操作,如果第一资源页签满足页签解锁条件,则在B2所指示的资源展示区域中显示满足页签解锁条件的第一资源页签。其中,第一资源页签满足页签解锁条件的情况包括以下至少一种,下面将结合示例进行介绍。
一、基于用户账号的当前成长等级;
具体地,每个资源页签设置对应的等级阈值,例如,用户账号的当前成长等级需要达到10级可解锁第一资源页签,即,第一等级阈值为10级。
二、基于已解锁虚拟奖励资源的数量;
具体地,若第一资源页签具有相邻的上一级资源页签,则将该资源页签称为“关联资源页签”。每个资源页签都具有一定数量的虚拟奖励资源。基于此,可从关联资源页签中确定满足资源解锁条件的虚拟奖励资源的数量。例如,关联资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量达到5个可解锁第一资源页签,即,第一已解锁数量阈值为5。
三、基于已获取虚拟奖励资源的数量;
具体地,可从关联资源页签中确定玩家已获取的虚拟奖励资源的数量。例如,用户账号从关联资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量达到3个可解锁第一资源页签,即,第一已获取数量阈值为3。
四、基于已解锁虚拟奖励资源的总数;
具体地,可确定满足资源解锁条件的虚拟奖励资源的总数。例如,满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数达到10个可解锁第一资源页签,即,第一已解锁总数阈值为10。
五、基于已获取虚拟奖励资源的总数;
具体地,可确定玩家已获取的虚拟奖励资源总数。例如,用户账号已获取的虚拟奖励资源总数达到8个可解锁第一资源页签,即,第一已获取数量阈值为8。
其次,本申请实施例中,提供了一种查看资源页签的方式。通过上述方式,资源页签在满足页签解锁条件的情况下会被解锁,基于此,玩家才能从资源页签中选择相应的虚拟奖励资源。本方案提供了若干种满足页签解锁条件的情况,不仅提升了玩法的自由度,而且需要玩家通过一定的游戏积累才能解锁页签解锁,从而满足游戏对于玩家的阶梯性要求。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号对应的当前成长等级以及成长进度信息;
其中,成长进度信息用于反映从当前成长等级至下一个成长等级的进度。
在一个或多个实施例中,介绍了一种显示用户账号对应成长信息的方式。由前述实施例可知,玩家通过完成游戏应用中的任务(例如,对战)获得成长进度信息,成长进度信息可表示为进度条形式,也可以表示为百分比等形式等,此处不做限定。在当前成长等级对应的成长进度信息达到阈值时,即可进入下一个成长等级。
具体地,为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中显示用户账号对应成长信息的一个示意图,如图所示,C1用于指示用户账号对应的当前成长等级,例如,当前成长等级为13。C2用于指示成长进度信息,例如,成长进度信息为“25/100”。
需要说明的是,玩家每次提升成长等级,可以获取一定数量的虚拟数值。例如,玩家的成长等级从10级提升到11级时,可获得20个虚拟数值。
再次,本申请实施例中,提供了一种显示用户账号对应成长信息的方式。通过上述方式,用户账号所对应的当前成长等级以及成长进度信息可显示于资源选择界面,从而便于玩家及时了解成长信息。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于第二资源页签的查看操作,若第二资源页签满足页签解锁条件,则在资源展示区域中从第一资源页签切换至显示第二资源页签,第二资源页签为第一资源页签相邻的下一级资源页签;
其中,第二资源页签满足页签解锁条件的情况包括以下至少一种:
用户账号对应的当前成长等级大于或等于第二等级阈值,第二等级阈值大于第一等级阈值;
第一资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量大于或等于第二已解锁数量阈值;
用户账号从第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量大于或等于第二已获取数量阈值;
满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数大于或等于第二已解锁总数阈值,第二已解锁总数阈值大于第一已解锁总数阈值;
用户账号已获取的虚拟奖励资源总数大于或等于第二已获取数量阈值,第二已获取数量阈值大于第一已获取数量阈值。
在一个或多个实施例中,介绍了一种切换资源页签的方式。由前述实施例可知,玩家在游戏应用提供的BP系统中,可选择切换至某个资源页签。如果该资源页签满足页签解锁条件,则直接在资源展示区域中显示该资源页签。
具体地,以从第一资源页签切换至第二资源页签为例,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中从第一资源页签切换至第二资源页签的一个示意图,如图7中(A)图所示,D1用于指示第二资源页签对应的页签控件。D2用于指示资源展示区域,此时,在D2所指示的资源展示区域中显示第一资源页签。玩家可点击D1所指示的页签控件,由此,触发针对于第二资源页签的查看操作,如果第二资源页签满足页签解锁条件,则显示如图7中(B)图所示的界面。此时,在D2所指示的资源展示区域中显示第二资源页签。第二资源页签满足页签解锁条件的情况包括以下至少一种,下面将结合示例进行介绍。
一、基于用户账号的当前成长等级;
具体地,每个资源页签设置对应的等级阈值,例如,用户账号的当前成长等级需要达到20级可解锁第二资源页签,即,第二等级阈值为20级。由于第二资源页签为第一资源页签相邻的下一级资源页签,因此,第二等级阈值大于第一等级阈值。
二、基于已解锁虚拟奖励资源的数量;
具体地,第一资源页签为第二资源页签相邻的上一级资源页签。可从第一资源页签中确定满足资源解锁条件的虚拟奖励资源的数量。例如,第一资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量达到5个可解锁第二资源页签,即,第二已解锁数量阈值为5。
三、基于已获取虚拟奖励资源的数量;
具体地,可从第一资源页签中确定玩家已获取的虚拟奖励资源的数量。例如,用户账号从第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量达到3个可解锁第二资源页签,即,第二已获取数量阈值为3。
四、基于已解锁虚拟奖励资源的总数;
具体地,可确定满足资源解锁条件的虚拟奖励资源的总数。例如,满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数达到15个可解锁第二资源页签,即,第二已解锁总数阈值为15。由于第二资源页签为第一资源页签相邻的下一级资源页签,因此,第二已解锁总数阈值大于第一已解锁总数阈值。
五、基于已获取虚拟奖励资源的总数;
具体地,可确定玩家已获取的虚拟奖励资源总数。例如,用户账号已获取的虚拟奖励资源总数达到15个可解锁第二资源页签,即,第二已获取数量阈值为15。由于第二资源页签为第一资源页签相邻的下一级资源页签,因此,第二已获取数量阈值大于第一已获取数量阈值。
其次,本申请实施例中,提供了一种切换资源页签的方式。通过上述方式,玩家可以切换到满足页签解锁条件的资源页签,从而满足游戏对于玩家的阶梯性要求。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于第二资源页签的查看操作,若第二资源页签未满足页签解锁条件,则显示针对于第二资源页签的锁定状态标识,其中,第二资源页签的锁定状态标识用于提示第二资源页签处于未解锁状态。
在一个或多个实施例中,介绍了一种切换资源页签的方式。由前述实施例可知,在一个或多个实施例中,介绍了一种切换资源页签的方式。由前述实施例可知,玩家在游戏应用提供的BP系统中,可选择切换至某个资源页签。一种情况下,如果资源页签未满足页签解锁条件,则该资源页签显示为未解锁状态。另一种情况下,如果资源页签未满足页签解锁条件,则可以不展示该资源页签。下面将以资源页签显示为未解锁状态为例进行介绍。
具体地,以从第一资源页签切换至第二资源页签为例,为了便于理解,请参阅图8,图8为本申请实施例中从第一资源页签切换至第二资源页签的另一个示意图,如图8中(A)图所示,E1用于指示第二资源页签对应的页签控件。E2用于指示资源展示区域,此时,在E2所指示的资源展示区域中显示第一资源页签。玩家可点击E1所指示的页签控件,由此,触发针对于第二资源页签的查看操作,如果第二资源页签未满足页签解锁条件,则显示如图8中(B)图所示的界面。此时,在E2所指示的资源展示区域中显示处于未解锁状态的第二资源页签。其中,E3用于指示针对于第二资源页签的锁定状态标识。
可见,处于未解锁状态的第二资源页签上显示若干个虚拟奖励资源,这些虚拟奖励资源也均处于未解锁状态。玩家无法兑换处于未解锁状态的虚拟奖励资源。
进一步地,下面将结合图示,介绍解锁资源页签的流程、请参阅图9,图9为本申请实施例中解锁资源页签的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤310中,玩家每提升一个成长等级或者每兑换了一个虚拟资源奖励,客户端会向服务器发送请求,其中,该请求中携带了玩家使用的用户账号信息。
在步骤320中,服务器基于请求中携带的用户账号信息,判断资源页签是否满足页签解锁条件。
在步骤330中,如果服务器判断资源页签尚未满足页签解锁条件,则告知客户端未满足页签解锁条件的解锁提示信息。
在步骤340中,客户端收到后可以停留在当前的资源页签上,或者,在未解锁的资源页签上显示锁定状态标识。
在步骤350中,如果服务器判断资源页签已满足页签解锁条件,则告知客户端哪个资源页签已被解锁。
在步骤360中,客户端根据服务器反馈的消息,播放对应资源页签的解锁动画。由此,玩家能够及时了解到对应页签已经解锁。
其次,本申请实施例中,提供了一种切换资源页签的方式。通过上述方式,如果玩家想要切换的资源页签不满足页签解锁条件,那么可以展示处于未解锁状态的资源页签。基于此,玩家仅可以查看该资源页签上的虚拟奖励资源,而无法兑换虚拟奖励资源的,从而满足游戏对于玩家的阶梯性要求。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号对应的当前成长等级、成长进度信息以及第二等级阈值;
其中,成长进度信息用于反映从当前成长等级至下一个成长等级的进度。
在一个或多个实施例中,介绍了一种显示资源页签解锁提示信息的方式。由前述实施例可知,玩家通过完成游戏应用中的任务(例如,对战)获得成长进度信息。在当前成长等级对应的成长进度信息达到阈值时,即可进入下一个成长等级。如果资源页签未满足页签解锁条件,则还可以显示针对于该资源页签的解锁提示信息。
具体地,请参阅图10,图10为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的一个示意图,如图所示,F1用于指示用户账号对应的当前成长等级,例如,当前成长等级为13。F2用于指示成长进度信息,例如,成长进度信息为“25/100”。F3用于指示解锁提示信息,其中,解锁提示信息可包括第二等级阈值,示例性地,第二等级阈值为20级。
再次,本申请实施例中,提供了一种显示资源页签解锁提示信息的方式。通过上述方式,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示第一资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量以及第二已解锁数量阈值。
在一个或多个实施例中,介绍了另一种显示资源页签解锁提示信息的方式。由前述实施例可知,基于第一资源页签中已解锁的虚拟奖励资源数量,可判定是否可解锁第二资源页签。其中,第一资源页签为第二资源页签相邻的上一级资源页签。
具体地,为了便于理解,请参阅图11,图11为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的另一个示意图,如图所示,G1用于指示上一级资源页签已解锁的虚拟奖励资源数量,示例性地,上一级资源页签为第一资源页签,即,第一资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量为2。G2用于指示解锁提示信息,其中,解锁提示信息可包括第二已解锁数量阈值,示例性地,第二已解锁数量阈值为5。
再次,本申请实施例中,提供了另一种显示资源页签解锁提示信息的方式。通过上述方式,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号从第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量以及第二已获取数量阈值。
在一个或多个实施例中,介绍了另一种显示资源页签解锁提示信息的方式。由前述实施例可知,基于第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量,可判定是否可解锁第二资源页签。其中,第一资源页签为第二资源页签相邻的上一级资源页签。
具体地,请参阅图12,图12为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的另一个示意图,如图所示,H1用于指示玩家从上一级资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量,示例性地,上一级资源页签为第一资源页签,即,玩家通过用户账号从第一资源页签中领取的虚拟奖励资源数量为2。H2用于指示解锁提示信息,其中,解锁提示信息可包括第二已获取数量阈值,示例性地,第二已获取数量阈值为3。
再次,本申请实施例中,提供了另一种显示资源页签解锁提示信息的方式。通过上述方式,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数以及第二已解锁总数阈值。
在一个或多个实施例中,介绍了另一种显示资源页签解锁提示信息的方式。由前述实施例可知,基于玩家已解锁的虚拟奖励资源的总数,可判定是否可解锁下一个资源页签(例如,第二资源页签)。
具体地,为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的另一个示意图,如图所示,I1用于指示玩家已解锁的虚拟奖励资源的总数,示例性地,当前满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数为12。I2用于指示解锁提示信息,其中,解锁提示信息可包括第二已解锁总数阈值,示例性地,第二已解锁总数阈值为15。
再次,本申请实施例中,提供了另一种显示资源页签解锁提示信息的方式。通过上述方式,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号已获取的虚拟奖励资源总数以及第二已获取数量阈值。
在一个或多个实施例中,介绍了另一种显示资源页签解锁提示信息的方式。由前述实施例可知,基于玩家已获取的虚拟奖励资源的总数,可判定是否可解锁下一个资源页签(例如,第二资源页签)。
在一个或多个实施例中,介绍了另一种显示资源页签解锁提示信息的方式。由前述实施例可知,基于玩家已获取的虚拟奖励资源的总数,可判定是否可解锁下一个资源页签(例如,第二资源页签)。
具体地,为了便于理解,请参阅图14,图14为本申请实施例中显示资源页签解锁提示信息的另一个示意图,如图所示,J1用于指示玩家已领取的虚拟奖励资源的总数,示例性地,玩家通过用户账号获取的虚拟奖励资源总数为10。J2用于指示解锁提示信息,其中,解锁提示信息可包括第二已获取数量阈值,示例性地,第二已获取数量阈值为12。
再次,本申请实施例中,提供了另一种显示资源页签解锁提示信息的方式。通过上述方式,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在资源页签中显示满足资源解锁条件的N个虚拟奖励资源,资源页签属于至少两个资源页签中的一个资源页签,N为大于或等于1的整数;
其中,虚拟奖励资源满足资源解锁条件的情况包括以下至少一种:
用户账号已开通目标业务;
用户账号对应的当前成长等级大于或等于第三等级阈值;
用户账号已获取虚拟奖励资源的达到资源级别阈值;
资源页签满足页签解锁条件。
在一个或多个实施例中,介绍了一种解锁虚拟奖励资源的方式。由前述实施例可知,已解锁的资源页签上显示满足资源解锁条件的N个虚拟奖励资源,其中,N个虚拟奖励资源包括已被玩家兑换过的虚拟奖励资源,或者,N个虚拟奖励资源包括未被玩家兑换的虚拟奖励资源,又或者,N个虚拟奖励资源包括已被玩家兑换过的虚拟奖励资源以及未被玩家兑换的虚拟奖励资源,此处不做限定。其中,虚拟奖励资源满足资源解锁条件的情况包括以下至少一种,下面将结合示例进行介绍。
一、基于业务开通情况;
具体地,玩家使用的用户账号已开通目标业务(例如,开通VIP业务或者赛季通行证业务等)。基于此,资源页签提供的虚拟奖励资源满足资源解锁条件。
二、基于用户账号的当前成长等级;
具体地,每个虚拟奖励资源设置对应的第三等级阈值,例如,虚拟奖励资源A的第三等级阈值为“11级”,又例如,虚拟奖励资源B的第三等级阈值为“13级”。
三、基于虚拟奖励资源的资源级别;
具体地,虚拟奖励资源还可以具有多个资源级别,例如,虚拟奖励资源A具有3个资源级别,从低到高依次为为级别1、级别2以及级别3。例如,资源页签上提供的虚拟奖励资源A属于级别3,如果玩家通过用户账号已获取属于级别2的虚拟奖励资源A,则可以解锁取属于级别3的虚拟奖励资源A。即,此时,资源级别阈值为级别2。
四、基于资源页签的解锁情况;
具体地,虚拟奖励资源所在的资源页签已解锁,即,资源页签满足页签解锁条件。
下面将结合图示,介绍获取虚拟奖励资源的流程、请参阅图15,图15为本申请实施例中获取虚拟奖励资源的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤410中,玩家进入资源选择界面时,客户端会告知服务器玩家已进入资源选择界面,并且请求各种虚拟奖励资源应该以什么状态进行展示。服务器收到请求之后,会开始对应判断并将解锁情况反馈至客户端。
虚拟奖励资源设置有相应的资源解锁条件,假设需要满足各个资源解锁条件才能解锁虚拟奖励资源,基于此,可执行步骤420至步骤450,其中,步骤420至步骤450的执行顺序不做限定。
在步骤420中,如果虚拟奖励资源所在的资源页签未解锁,则告知客户端未满足资源解锁条件。
在步骤430中,如果用户账号未开通目标业务(例如,赛季通行证),则告知未满足资源解锁条件。
在步骤440中,如果玩家对应用户账号的当前成长等级不符合要求(即,未达到第三等级阈值),则告知未满足资源解锁条件。
在步骤450中,如果玩家已经兑换的虚拟奖励资源不符合要求(例如,已领取的虚拟奖励资源的达到资源级别阈值),则告知未满足资源解锁条件。
在步骤460中,客户端收到服务器发送的消息之后,会将对应的虚拟奖励资源设置为未解锁状态。可选地,还可以展示虚拟奖励资源尚未解锁的原因。
在步骤471中,以资源页面上的某个虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)为例,如果该虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)已经满足了资源解锁条件,但是玩家登录用户账号中的虚拟数值不足,则告知客户端相应状态。
在步骤472中,客户端会将该虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)设置为已解锁状态,但是该虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)所需的虚拟数值会显示为其他颜色,示例性地,虚拟数值可以标记为红色。
在步骤481中,以资源页面上的某个虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)为例,如果该虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)已经满足了资源解锁条件,并且玩家登录用户账号中的虚拟数值足够,则告知客户端相应状态。
在步骤482中,客户端会将该虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)设置为已解锁状。
在步骤491中,如果虚拟奖励资源已经被领取过,则服务器告知客户端相应状态。
在步骤492中,客户端会将虚拟奖励资源设置为已领取状态。
其次,本申请实施例中,提供了一种解锁虚拟奖励资源的方式。通过上述方式,在资源页签上展示满足资源解锁条件的若干个虚拟奖励资源,支持玩家在这些虚拟奖励资源中自行选择兑换。由此,满足玩家对于领取虚拟奖励资源的控制感和自由度。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在资源页签中显示满足资源解锁条件的N个虚拟奖励资源,具体可以包括:
在资源页签中以第一亮度显示满足资源解锁条件的N个虚拟奖励资源;
或,在资源页签中显示针对于N个虚拟奖励资源的N个可兑换标识。
在一个或多个实施例中,介绍了一种显示虚拟奖励资源的方式。由前述实施例可知,为了便于玩家更好地识别出满足资源解锁条件的虚拟奖励资源,基于此,以第一亮度显示虚拟奖励资源,或者,显示虚拟奖励资源对应的可兑换标识,又或者,以第一亮度显示虚拟奖励资源的同时,还显示其对应的可兑换标识。
具体地,为了便于理解,请参阅图16,图16为本申请实施例中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源的一个示意图,如图所示,K1用于指示呈现为第一亮度(即,点亮状态)的虚拟奖励资源。K2用于指示虚拟奖励资源对应的可兑换标识。其中,图中示出8个虚拟奖励资源,即,N为8。
再次,本申请实施例中,提供了一种显示虚拟奖励资源的方式。通过上述方式,玩家可以从资源页签中更直观地查看到哪些虚拟奖励资源已解锁,从而便于玩家根据当前拥有的虚拟数值选择想要兑换的虚拟奖励资源。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在资源页签中以第二亮度显示未满足资源解锁条件的M个虚拟奖励资源,其中,第二亮度低于第一亮度,M为大于或等于1的整数;
或,在资源页签中显示针对于M个虚拟奖励资源的M个锁定状态标识,其中,每个锁定状态标识用于提示不可兑换相应的虚拟奖励资源。
在一个或多个实施例中,介绍了一种显示虚拟奖励资源的方式。由前述实施例可知,为了便于玩家更好地识别出满足资源解锁条件的虚拟奖励资源,基于此,以第二亮度显示虚拟奖励资源,或者,显示虚拟奖励资源对应的锁定状态标识,又或者,以第二亮度显示虚拟奖励资源的同时,还显示其对应的锁定状态标识。其中,第二亮度低于第一亮度,即,第二亮度比第一亮度更暗。
具体地,为了便于理解,请参阅图17,图17为本申请实施例中未满足资源解锁条件的虚拟奖励资源的一个示意图,如图所示,L1用于指示呈现为第二亮度的虚拟奖励资源。L2用于指示虚拟奖励资源对应的锁定状态标识。其中,图中示出2个虚拟奖励资源,即,M为2。
再次,本申请实施例中,提供了一种显示虚拟奖励资源的方式。通过上述方式,玩家可以从资源页签中更直观地查看到哪些虚拟奖励资源未解锁,从而便于玩家进行区分。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在用户账号对应的虚拟数值小于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,突出显示目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值。
在一个或多个实施例中,介绍了一种提示虚拟数值无法兑换虚拟奖励资源的方式。由前述实施例可知,资源页签上可能存在至少一个满足资源解锁条件的虚拟奖励资源。由于每个虚拟奖励资源均具有一个虚拟数值,因此,如果玩家当前拥有的虚拟数值不足以兑换虚拟奖励资源,则会显示相应的提示。
具体地,为了便于说明,下面将以目标虚拟奖励资源为例进行介绍。请参阅图18,图18为本申请实施例中提示虚拟数值无法兑换虚拟奖励资源的一个示意图,如图所示,M1用于指示用户账号对应的虚拟数值,示例性地,用户账号对应的虚拟数值为10。M2用于指示目标虚拟奖励资源的虚拟数值,示例性地,目标虚拟奖励资源的虚拟数值为15。由于用户账号对应的虚拟数值为10,目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值为15,因此,用户账号对应的虚拟数值小于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值。此时,突出显示目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,例如,字体呈红色。
其次,本申请实施例中,提供了一种提示虚拟数值无法兑换虚拟奖励资源的方式。通过上述方式,如果玩家当前拥有的虚拟数值不够兑换满足资源解锁条件的虚拟奖励资源,则可以显示相应的提示消息,从而便于玩家及时了解无法兑换虚拟奖励资源的原因。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示效果展示区域,其中,效果展示区域用于对已选中的虚拟奖励资源进行展示;
在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,在效果展示区域中对目标虚拟奖励资源的使用效果进行展示。
在一个或多个实施例中,介绍了一种显示虚拟奖励资源使用效果的方式。由前述实施例可知,在游戏应用的资源选择界面中还提供一个效果展示区域,玩家在选中某个虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)时,可在效果展示区域展示其对应的使用效果。
具体地,为了便于说明,请参阅图19,图19为本申请实施例中在效果展示区域内显示三维形象模型的一个示意图,如图所示,N1用于指示资源展示区域,示例性地,在N1所指示的资源展示区域中显示第一资源页签。N2用于指示效果展示区域。基于此,在玩家触发针对于某个虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)的选中操作,则会在N2所指示的效果展示区域内同步展示该虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)的使用效果。
需要说明的是,玩家触发选中操作的方式包含但不仅限于长按操作,或,双击操作,或,划动操作等,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种显示虚拟奖励资源使用效果的方式。通过上述方式,玩家选中一个虚拟奖励资源之后,可在效果展示区域同步呈现使用虚拟奖励资源的效果,从而便于玩家了解虚拟奖励资源的更多信息。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在效果展示区域中显示用户账号对应的游戏角色的三维形象模型;
响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,在效果展示区域中对目标虚拟奖励资源的使用效果进行展示,具体可以包括:
响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于可穿戴类型,则在效果展示区域中将游戏角色的三维形象模型切换至显示游戏角色使用目标虚拟奖励资源后的三维形象模型。
在一个或多个实施例中,介绍了一种展示可穿戴虚拟奖励资源使用效果的方式。由前述实施例可知,在游戏应用的资源选择界面中还提供一个效果展示区域,玩家在选中某个虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)时,如果该虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)属于可穿戴类型,那么可在效果展示区域展示其对应的穿戴效果。
具体地,为了便于说明,请参阅图20,图20为本申请实施例中呈现虚拟奖励资源使用效果的一个示意图,如图20中(A)图所示,O1用于指示效果展示区域。O2用于指示用户账号对应游戏角色的三维形象模型。O3用于指示目标虚拟奖励资源。当玩家触发针对于O3所指示的目标虚拟奖励资源的选中操作时,可显示如图20中(B)图所示的界面。基于此,可在O1所指示的效果展示区域内显示游戏角色使用目标虚拟奖励资源后的三维形象模型。即,O4用于指示游戏角色使用目标虚拟奖励资源后的三维形象模型。
再次,本申请实施例中,提供了一种展示可穿戴虚拟奖励资源使用效果的方式。通过上述方式,玩家选中一个虚拟奖励资源之后,可在效果展示区域内呈现游戏角色使用虚拟奖励资源之后的效果,从而便于玩家了解虚拟奖励资源的更多信息。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在效果展示区域中显示用户账号对应的游戏角色的三维形象模型;
响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,在效果展示区域中对目标虚拟奖励资源的使用效果进行展示,具体可以包括:
响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则在效果展示区域中播放目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画。
在一个或多个实施例中,介绍了一种展示局内虚拟奖励资源使用效果的方式。由前述实施例可知,在游戏应用的资源选择界面中还提供一个效果展示区域,玩家在选中某个虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)时,如果该虚拟奖励资源(例如,目标虚拟奖励资源)属于局内道具类型,那么可在效果展示区域展示其对应的局内效果。
具体地,为了便于说明,请参阅图21,图21为本申请实施例中呈现虚拟奖励资源使用效果的另一个示意图,如图21中(A)图所示,P1用于指示效果展示区域,例如,可在O1所指示的效果展示区域内显示游戏角色的三维形象模型。P2用于指示目标虚拟奖励资源。当玩家触发针对于P2所指示的目标虚拟奖励资源的选中操作时,可显示如图21中(B)图所示的界面。基于此,在P1所指示的效果展示区域内播放目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画。即,P3用于指示目标虚拟奖励资源在游戏对局中的表现动画。
再次,本申请实施例中,提供了一种展示局内虚拟奖励资源使用效果的方式。通过上述方式,玩家选中一个虚拟奖励资源之后,可在效果展示区域内呈现使用虚拟奖励资源之后的表现动画,不仅便于玩家了解虚拟奖励资源的更多信息,而且不会加重界面的负担。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则在效果展示区域中播放目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画,具体可以包括:
响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则显示针对于目标虚拟奖励资源的查看控件;
响应针对于查看控件的选择操作,在效果展示区域中显示动画窗口,并通过动画窗口播放目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画。
在一个或多个实施例中,介绍了一种触发播放虚拟奖励资源动画效果的方式。由前述实施例可知,有些虚拟奖励资源可能附带着一些游戏内的效果(例如,击杀时有额外特效),而这无法在三维形象模型上直接看出来。当玩家选中属于局内道具类型的虚拟奖励资源时,可显示一个查看控件。
具体地,为了便于说明,请参阅图22,图22为本申请实施例中播放游戏对局动画的一个示意图,如图22中(A)图所示,Q1用于指示效果展示区域,例如,可在O1所指示的效果展示区域内显示游戏角色的三维形象模型。Q2用于指示目标虚拟奖励资源。当玩家触发针对于P2所指示的目标虚拟奖励资源的选中操作时,会显示Q3所指示的查看控件。其中,查看控件可表现为一个蓝色发光箭头。当玩家触发针对于Q3所指示的查看控件的选择操作时,可降落一个动画窗口。在动画窗口内播放虚拟奖励资源的表现录像。由此,如图22中(B)图所示。基于此,在Q1所指示的效果展示区域内显示Q4所指示的动画窗口,并通过Q4所指示的动画窗口播放目标虚拟奖励资源在游戏对局中的表现动画。
当玩家点击其他虚拟奖励资源时,动画窗口会收回。此时,可在效果展示区域内显示游戏角色的三维形象模型。
需要说明的是,玩家触发针对查看控件的选择操作的方式包含但不仅限于长按操作,或,点击操作,或,划动操作等,此处不做限定。
进一步地,本申请实施例中,提供了一种触发播放虚拟奖励资源动画效果的方式。通过上述方式,引入较为新型的交互方式来方便玩家查看虚拟奖励资源的更多信息。玩家可以通过相关操作来观看部分虚拟奖励资源在游戏内的效果展示视频,从而增加玩法的趣味性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示历史赛季查看控件;
响应针对于历史赛季查看控件的选择操作,显示游戏应用的历史赛季选择界面,其中,历史赛季选择界面用于提供进入历史赛季对应的资源选择界面的入口。
在一个或多个实施例中,介绍了一种进入历史赛季选择界面的方式。由前述实施例可知,玩家在当前赛季的当前成长等级达到成长等级阈值(例如,100级)时,其对应的成长等级可播放特效(例如,点亮成长等级的标识)。此外,还可以提示玩家“现在开始可以继续完成往期BP哦”。
具体地,为了便于理解,请参阅图23,图23为本申请实施例中进入历史赛季选择界面的一个示意图,如图23中(A)图所示,R1用于指示历史赛季查看控件。基于此,当玩家点击R1所指示的历史赛季查看控件时,即,触发针对于历史赛季查看控件的选择操作。由此,显示如图23中(B)图所示的历史赛季选择界面。在历史赛季选择界面显示若干个历史赛季对应的入口,通过历史赛季对应的入口可进入该历史赛季对应的资源选择界面。与此同时,玩家在历史赛季选择界面中能够非常直观地查看到历史赛季的BP进度。
需要说明的是,历史赛季中的成长等级以及是否开通目标业务的信息都可以显示于历史赛季选择界面,便于玩家查看。
下面将结合图示,介绍切换至历史赛季征程的流程、请参阅图24,图24为本申请实施例中切换至历史赛季对应资源选择界面的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤510中,玩家选择历史赛季,并且请求继续征程。
在步骤520中,客户端会上传玩家触发的请求,由此,服务器开始判断玩家的状态以及所选的历史赛季的状态。
在步骤530中,如果服务器检测到玩家在当前赛季的当前成长等级未达到成长等级阈值,则服务器向客户端反馈拒绝请求。
在步骤540中,客户端根据拒绝请求会进行相应提示,例如,提示玩家“当前赛季满级之后才能对以往赛季开展继续征程”。
在步骤550中,如果服务器检测到玩家在当前赛季的当前成长等级已达到成长等级阈值,但是玩家所选择的历史赛季对应的成长等级也已达到成长等级阈值,则服务器向客户端反馈拒绝请求。
在步骤560中,客户端根据拒绝请求会进行相应提示,例如,提示玩家“此赛季已经满级,换一个吧”。
在步骤570中,如果服务器检测到玩家在当前赛季的当前成长等级已达到成长等级阈值,且,玩家所选择的历史赛季对应的成长等级未达到成长等级阈值,则服务器向客户端反馈同意请求,并发送对应历史赛季的进度和虚拟奖励资源。
在步骤580中,客户端切换到历史赛季的资源选择界面,同时,切换至历史赛季的进度和虚拟奖励资源。此外,可提示玩家“改变成功,继续征程吧”。
其次,本申请实施例中,提供了一种进入历史赛季选择界面的方式。通过上述方式,允许玩家在当前赛季满级后继续进行历史赛季,同时,历史赛季的成长等级会保留。因此,既不会影响玩家对当前赛季的追求,又能够让玩家对历史赛季的努力有所延续。从而增加BP系统的意义,有利于提升游戏应用的用户黏性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的历史赛季选择界面中,显示各个历史赛季的最大成长等级;
响应针对于历史赛季的查看操作,在历史赛季的最大成长等级未达到成长等级阈值,且,用户账号对应的当前成长等级达到成长等级阈值的情况下,显示历史赛季的赛季相关信息以及历史赛季入口控件;
响应针对于历史赛季入口控件的选择操作,显示针对于历史赛季的资源选择界面。
在一个或多个实施例中,介绍了一种进入历史赛季对应资源选择界面的方式。由前述实施例可知,当玩家在当前赛季的当前成长等级达到成长等级阈值时,玩家可以选择一个最大成长等级未达到成长等级阈值的历史赛季继续进行下去。被选中的历史赛季会展示其对应的资源选择界面,并在该资源选择界面上显示对应的进度和虚拟奖励资源。
具体地,为了便于理解,请参阅图25,图25为本申请实施例中成功进入历史赛季对应资源选择界面的一个示意图,如图25中(A)图所示,S1用于指示历史赛季17的入口。S2用于指示历史赛季17对应的最大成长等级。由于历史赛季17的最大成长等级未达到成长等级阈值,因此,当玩家点击S1所指示的入口时,显示历史赛季17所对应的赛季相关信息以及历史赛季入口控件。其中,S3用于指示历史赛季17的赛季相关信息。S4用于指示历史赛季17的历史赛季入口控件。当玩家点击S4所指示的历史赛季入口控件时,即,触发针对于历史赛季入口控件的选择操作。由此,显示如图25中(B)图所示的资源选择界面。可见,该资源选择界面为历史赛季17的资源选择界面。
再次,本申请实施例中,提供了一种进入历史赛季对应资源选择界面的方式。通过上述方式,支持玩家继续完成历史赛季的BP。此外,由于只有在当前赛季的当前成长等级达到成长等级阈值时,才能允许玩家继续历史赛季的BP。因此,不会影响玩家完成当前赛季BP的欲望,并且能够提升BP的复用率,达到增强用户黏性的效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
在游戏应用的历史赛季选择界面中,显示各个历史赛季的最大成长等级;
响应针对于历史赛季的查看操作,在用户账号对应的当前成长等级未达到成长等级阈值的情况下,显示历史赛季的赛季相关信息以及预设提示消息,其中,预设提示消息用于提示不可进入针对于历史赛季的资源选择界面。
在一个或多个实施例中,介绍了一种提示无法继续进行历史赛季的方式。由前述实施例可知,在玩家在当前赛季的当前成长等级未达到成长等级阈值的情况下,如果玩家选择继续征程时,BP系统不会执行,并且反馈预设提示消息。
具体地,为了便于理解,请参阅图26,图26为本申请实施例中拒绝进入历史赛季对应资源选择界面的一个示意图,如图所示,T1用于指示历史赛季17的入口。由于用户账号对应的当前成长等级未达到成长等级阈值,因此,当玩家点击T1所指示的入口时,显示历史赛季17所对应的赛季相关信息以及预设提示消息。其中,T2用于指示历史赛季17的赛季相关信息。T3用于指示处于锁定状态的历史赛季入口控件。T4用于指示预设提示消息,例如,“当前赛季满级后才能对以往赛季继续征程”。玩家根据预设提示消息,可获知当前不可进入历史赛季对应资源选择界面的原因。
再次,本申请实施例中,提供了一种提示无法继续进行历史赛季的方式。通过上述方式,对于无法展示历史赛季对应资源选择界面的情况,还可以给予玩家相关提示,从而增加玩法的灵活性。
下面对本申请中的资源获取装置进行详细描述,请参阅图27,图27为本申请实施例中资源获取装置的一个实施例示意图,资源获取装置60包括:
显示模块610,用于在游戏应用的资源选择界面中,显示资源展示区域,其中,资源展示区域对应于至少两个资源页签,每个资源页签用于提供至少一个虚拟奖励资源,每个虚拟奖励资源对应于一个虚拟数值;
接收模块620,用于在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,接收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作,其中,第一资源页签满足页签解锁条件,目标虚拟奖励资源为显示于第一资源页签中满足资源解锁条件的任意一个未被获取的虚拟奖励资源;
显示模块610,还用于响应针对于目标虚拟奖励资源的获取操作,在用户账号对应的虚拟数值大于或等于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,从用户账号对应的虚拟数值中扣除目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,并显示针对于目标虚拟奖励资源的兑换状态标识,其中,目标虚拟奖励资源的兑换状态标识用于提示用户账号已获取目标虚拟奖励资源。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,在BP系统引入多个资源页签的玩法。玩家能够在已解锁的资源页签上看到虚拟奖励资源,基于此,玩家可从满足资源解锁条件的虚拟奖励资源中自行选择想要兑换的虚拟奖励资源。可见,本申请提供的BP系统具有更高的灵活性,从而更好地满足玩家对于获取虚拟奖励资源的控制感和自由度。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于响应针对于第一资源页签的查看操作,若第一资源页签满足页签解锁条件,则在资源展示区域中显示第一资源页签;
其中,第一资源页签满足页签解锁条件的情况包括以下至少一种:
用户账号对应的当前成长等级大于或等于第一等级阈值;
关联资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量大于或等于第一已解锁数量阈值,关联资源页签满足页签解锁条件,且,关联资源页签为第一资源页签相邻的上一级资源页签;
用户账号从关联资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量大于或等于第一已获取数量阈值;
满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数大于或等于第一已解锁总数阈值;
用户账号已获取的虚拟奖励资源总数大于或等于第一已获取数量阈值。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,资源页签在满足页签解锁条件的情况下会被解锁,基于此,玩家才能从资源页签中选择相应的虚拟奖励资源。本方案提供了若干种满足页签解锁条件的情况,不仅提升了玩法的自由度,而且需要玩家通过一定的游戏积累才能解锁页签解锁,从而满足游戏对于玩家的阶梯性要求。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号对应的当前成长等级以及成长进度信息;
其中,成长进度信息用于反映从当前成长等级至下一个成长等级的进度。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,用户账号所对应的当前成长等级以及成长进度信息可显示于资源选择界面,从而便于玩家及时了解成长信息。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于第二资源页签的查看操作,若第二资源页签满足页签解锁条件,则在资源展示区域中从第一资源页签切换至显示第二资源页签,第二资源页签为第一资源页签相邻的下一级资源页签;
其中,第二资源页签满足页签解锁条件的情况包括以下至少一种:
用户账号对应的当前成长等级大于或等于第二等级阈值,第二等级阈值大于第一等级阈值;
第一资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量大于或等于第二已解锁数量阈值;
用户账号从第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量大于或等于第二已获取数量阈值;
满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数大于或等于第二已解锁总数阈值,第二已解锁总数阈值大于第一已解锁总数阈值;
用户账号已获取的虚拟奖励资源总数大于或等于第二已获取数量阈值,第二已获取数量阈值大于第一已获取数量阈值。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家可以切换到满足页签解锁条件的资源页签,从而满足游戏对于玩家的阶梯性要求。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于第二资源页签的查看操作,若第二资源页签未满足页签解锁条件,则显示针对于第二资源页签的锁定状态标识,其中,第二资源页签的锁定状态标识用于提示第二资源页签处于未解锁状态。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,如果玩家想要切换的资源页签不满足页签解锁条件,那么可以展示处于未解锁状态的资源页签。基于此,玩家仅可以查看该资源页签上的虚拟奖励资源,而无法兑换虚拟奖励资源的,从而满足游戏对于玩家的阶梯性要求。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号对应的当前成长等级、成长进度信息以及第二等级阈值;
其中,成长进度信息用于反映从当前成长等级至下一个成长等级的进度。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示第一资源页签中满足资源解锁条件的虚拟奖励资源数量以及第二已解锁数量阈值。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号从第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量以及第二已获取数量阈值。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示满足资源解锁条件的虚拟奖励资源总数以及第二已解锁总数阈值。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示用户账号已获取的虚拟奖励资源总数以及第二已获取数量阈值。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家可基于解锁提示信息了解无法解锁资源页签的原因,从而便于玩家更直观地获知资源页签的方法,增加游戏的目标性。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在资源页签中显示满足资源解锁条件的N个虚拟奖励资源,资源页签属于至少两个资源页签中的一个资源页签,N为大于或等于1的整数;
其中,虚拟奖励资源满足资源解锁条件的情况包括以下至少一种:
用户账号已开通目标业务;
用户账号对应的当前成长等级大于或等于第三等级阈值;
用户账号已获取虚拟奖励资源的达到资源级别阈值;
资源页签满足页签解锁条件。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,在资源页签上展示满足资源解锁条件的若干个虚拟奖励资源,支持玩家在这些虚拟奖励资源中自行选择兑换。由此,满足玩家对于领取虚拟奖励资源的控制感和自由度。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,具体用于在资源页签中以第一亮度显示满足资源解锁条件的N个虚拟奖励资源;或,
在资源页签中显示针对于N个虚拟奖励资源的N个可兑换标识。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家可以从资源页签中更直观地查看到哪些虚拟奖励资源已解锁,从而便于玩家根据当前拥有的虚拟数值选择想要兑换的虚拟奖励资源。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在资源页签中以第二亮度显示未满足资源解锁条件的M个虚拟奖励资源,其中,第二亮度低于第一亮度,M为大于或等于1的整数;
或,在资源页签中显示针对于M个虚拟奖励资源的M个锁定状态标识,其中,每个锁定状态标识用于提示不可兑换相应的虚拟奖励资源。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家可以从资源页签中更直观地查看到哪些虚拟奖励资源未解锁,从而便于玩家进行区分。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在用户账号对应的虚拟数值小于目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,突出显示目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,如果玩家当前拥有的虚拟数值不够兑换满足资源解锁条件的虚拟奖励资源,则可以显示相应的提示消息,从而便于玩家及时了解无法兑换虚拟奖励资源的原因。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示效果展示区域,其中,效果展示区域用于对已选中的虚拟奖励资源进行展示;
显示模块610,还用于在资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,在效果展示区域中对目标虚拟奖励资源的使用效果进行展示。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家选中一个虚拟奖励资源之后,可在效果展示区域同步呈现使用虚拟奖励资源的效果,从而便于玩家了解虚拟奖励资源的更多信息。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在效果展示区域中显示用户账号对应的游戏角色的三维形象模型;
显示模块610,具体用于响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于可穿戴类型,则在效果展示区域中将游戏角色的三维形象模型切换至显示游戏角色使用目标虚拟奖励资源后的三维形象模型。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家选中一个虚拟奖励资源之后,可在效果展示区域内呈现游戏角色使用虚拟奖励资源之后的效果,从而便于玩家了解虚拟奖励资源的更多信息。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在效果展示区域中显示用户账号对应的游戏角色的三维形象模型;
显示模块610,具体用于响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则在效果展示区域中播放目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,玩家选中一个虚拟奖励资源之后,可在效果展示区域内呈现使用虚拟奖励资源之后的表现动画,不仅便于玩家了解虚拟奖励资源的更多信息,而且不会加重界面的负担。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,具体用于响应针对于目标虚拟奖励资源的选中操作,若目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则显示针对于目标虚拟奖励资源的查看控件;
响应针对于查看控件的选择操作,在效果展示区域中显示动画窗口,并通过动画窗口播放目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,引入较为新型的交互方式来方便玩家查看虚拟奖励资源的更多信息。玩家可以通过相关操作来观看部分虚拟奖励资源在游戏内的效果展示视频,从而增加玩法的趣味性。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的资源选择界面中,显示历史赛季查看控件;
显示模块610,还用于响应针对于历史赛季查看控件的选择操作,显示游戏应用的历史赛季选择界面,其中,历史赛季选择界面用于提供进入历史赛季对应的资源选择界面的入口。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,允许玩家在当前赛季满级后继续进行历史赛季,同时,历史赛季的成长等级会保留。因此,既不会影响玩家对当前赛季的追求,又能够让玩家对历史赛季的努力有所延续。从而增加BP系统的意义,有利于提升游戏应用的用户黏性。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的历史赛季选择界面中,显示各个历史赛季的最大成长等级;
显示模块610,还用于响应针对于历史赛季的查看操作,在历史赛季的最大成长等级未达到成长等级阈值,且,用户账号对应的当前成长等级达到成长等级阈值的情况下,显示历史赛季的赛季相关信息以及历史赛季入口控件;
显示模块610,还用于响应针对于历史赛季入口控件的选择操作,显示针对于历史赛季的资源选择界面。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,支持玩家继续完成历史赛季的BP。此外,由于只有在当前赛季的当前成长等级达到成长等级阈值时,才能允许玩家继续历史赛季的BP。因此,不会影响玩家完成当前赛季BP的欲望,并且能够提升BP的复用率,达到增强用户黏性的效果。
可选地,在上述图27对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的资源获取装置60的另一实施例中,
显示模块610,还用于在游戏应用的历史赛季选择界面中,显示各个历史赛季的最大成长等级;
显示模块610,还用于响应针对于历史赛季的查看操作,在用户账号对应的当前成长等级未达到成长等级阈值的情况下,显示历史赛季的赛季相关信息以及预设提示消息,其中,预设提示消息用于提示不可进入针对于历史赛季的资源选择界面。
本申请实施例中,提供了一种资源获取装置。采用上述装置,对于无法展示历史赛季对应资源选择界面的情况,还可以给予玩家相关提示,从而增加玩法的灵活性。
本申请实施例还提供了一种终端,如图28所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。在本申请实施例中,以终端为手机为例进行说明:
图28示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图28,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路710、存储器720、输入单元730、显示单元740、传感器750、音频电路760、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块770、处理器780、以及电源790等部件。本领域技术人员可以理解,图28中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图28对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路710可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器780处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路710包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路710还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器720可用于存储软件程序以及模块,处理器780通过运行存储在存储器720的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器720可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器720可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元730可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元730可包括触控面板731以及其他输入设备732。触控面板731,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板731上或在触控面板731附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板731可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器780,并能接收处理器780发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板731。除了触控面板731,输入单元730还可以包括其他输入设备732。具体地,其他输入设备732可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元740可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元740可包括显示面板741,可选的,可以采用液晶显示器(liquid crystaldisplay,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板741。进一步的,触控面板731可覆盖显示面板741,当触控面板731检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器780以确定触摸事件的类型,随后处理器780根据触摸事件的类型在显示面板741上提供相应的视觉输出。虽然在图28中,触控面板731与显示面板741是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板731与显示面板741集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器750,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板741的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板741和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路760、扬声器761,传声器762可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路760可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器761,由扬声器761转换为声音信号输出;另一方面,传声器762将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路760接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器780处理后,经RF电路710以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器720以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块770可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图28示出了WiFi模块770,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器780是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器720内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器720内的数据,执行手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器780可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器780可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器780中。
手机还包括给各个部件供电的电源790(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器780逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
上述实施例中由终端所执行的步骤可以基于该图28所示的终端结构。
本申请实施例中还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时,实现前述各个实施例描述方法的步骤。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现前述各个实施例描述方法的步骤。
本申请实施例中还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现前述各个实施例描述方法的步骤。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是服务器或终端等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (25)

1.一种虚拟奖励资源的获取方法,其特征在于,包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示资源展示区域,其中,所述资源展示区域对应于至少两个资源页签,每个资源页签用于提供至少一个虚拟奖励资源,每个虚拟奖励资源对应于一个虚拟数值;
在所述资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,接收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作,其中,所述第一资源页签满足页签解锁条件,所述目标虚拟奖励资源为显示于所述第一资源页签中满足资源解锁条件的任意一个未被获取的虚拟奖励资源;
响应针对于所述目标虚拟奖励资源的获取操作,在所述用户账号对应的虚拟数值大于或等于所述目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,从所述用户账号对应的虚拟数值中扣除所述目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,并显示针对于所述目标虚拟奖励资源的兑换状态标识,其中,所述目标虚拟奖励资源的兑换状态标识用于提示所述用户账号已获取所述目标虚拟奖励资源。
2.根据权利要求1所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述第一资源页签的查看操作,若所述第一资源页签满足所述页签解锁条件,则在所述资源展示区域中显示所述第一资源页签;
其中,所述第一资源页签满足所述页签解锁条件的情况包括以下至少一种:
所述用户账号对应的当前成长等级大于或等于第一等级阈值;
关联资源页签中满足所述资源解锁条件的虚拟奖励资源数量大于或等于第一已解锁数量阈值,所述关联资源页签满足所述页签解锁条件,且,所述关联资源页签为所述第一资源页签相邻的上一级资源页签;
所述用户账号从所述关联资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量大于或等于第一已获取数量阈值;
满足所述资源解锁条件的虚拟奖励资源总数大于或等于第一已解锁总数阈值;
所述用户账号已获取的虚拟奖励资源总数大于或等于第一已获取数量阈值。
3.根据权利要求2所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的资源选择界面中,显示所述用户账号对应的当前成长等级以及成长进度信息;
其中,所述成长进度信息用于反映从所述当前成长等级至下一个成长等级的进度。
4.根据权利要求1所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于所述第二资源页签的查看操作,若所述第二资源页签满足所述页签解锁条件,则在所述资源展示区域中从所述第一资源页签切换至显示所述第二资源页签,所述第二资源页签为所述第一资源页签相邻的下一级资源页签;
其中,所述第二资源页签满足所述页签解锁条件的情况包括以下至少一种:
所述用户账号对应的当前成长等级大于或等于第二等级阈值,所述第二等级阈值大于所述第一等级阈值;
所述第一资源页签中满足所述资源解锁条件的虚拟奖励资源数量大于或等于第二已解锁数量阈值;
所述用户账号从所述第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量大于或等于第二已获取数量阈值;
满足所述资源解锁条件的虚拟奖励资源总数大于或等于第二已解锁总数阈值,所述第二已解锁总数阈值大于所述第一已解锁总数阈值;
所述用户账号已获取的虚拟奖励资源总数大于或等于第二已获取数量阈值,所述第二已获取数量阈值大于所述第一已获取数量阈值。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,响应针对于所述第二资源页签的查看操作,若所述第二资源页签未满足所述页签解锁条件,则显示针对于所述第二资源页签的锁定状态标识,其中,所述第二资源页签的锁定状态标识用于提示所述第二资源页签处于未解锁状态。
6.根据权利要求5所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的资源选择界面中,显示所述用户账号对应的当前成长等级、成长进度信息以及所述第二等级阈值;
其中,所述成长进度信息用于反映从所述当前成长等级至下一个成长等级的进度。
7.根据权利要求5所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的资源选择界面中,显示所述第一资源页签中满足所述资源解锁条件的虚拟奖励资源数量以及所述第二已解锁数量阈值。
8.根据权利要求5所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的资源选择界面中,显示所述用户账号从所述第一资源页签中已获取的虚拟奖励资源数量以及所述第二已获取数量阈值。
9.根据权利要求5所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的资源选择界面中,显示满足所述资源解锁条件的虚拟奖励资源总数以及所述第二已解锁总数阈值。
10.根据权利要求5所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的资源选择界面中,显示所述用户账号已获取的虚拟奖励资源总数以及所述第二已获取数量阈值。
11.根据权利要求1所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在资源页签中显示满足所述资源解锁条件的N个虚拟奖励资源,所述资源页签属于所述至少两个资源页签中的一个资源页签,所述N为大于或等于1的整数;
其中,虚拟奖励资源满足所述资源解锁条件的情况包括以下至少一种:
所述用户账号已开通目标业务;
所述用户账号对应的当前成长等级大于或等于第三等级阈值;
所述用户账号已获取虚拟奖励资源的达到资源级别阈值;
所述资源页签满足所述页签解锁条件。
12.根据权利要求11所述的获取方法,其特征在于,所述在资源页签中显示满足所述资源解锁条件的N个虚拟奖励资源,包括:
在所述资源页签中以第一亮度显示满足所述资源解锁条件的所述N个虚拟奖励资源;
或,在所述资源页签中显示针对于所述N个虚拟奖励资源的N个可兑换标识。
13.根据权利要求11或12所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述资源页签中以第二亮度显示未满足所述资源解锁条件的M个虚拟奖励资源,其中,所述第二亮度低于第一亮度,所述M为大于或等于1的整数;
或,在所述资源页签中显示针对于所述M个虚拟奖励资源的M个锁定状态标识,其中,每个锁定状态标识用于提示不可兑换相应的虚拟奖励资源。
14.根据权利要求1所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述用户账号对应的虚拟数值小于所述目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,突出显示所述目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值。
15.根据权利要求1所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏应用的资源选择界面中,显示效果展示区域,其中,所述效果展示区域用于对已选中的虚拟奖励资源进行展示;
在所述资源展示区域中显示所述第一资源页签的情况下,响应针对于所述目标虚拟奖励资源的选中操作,在所述效果展示区域中对所述目标虚拟奖励资源的使用效果进行展示。
16.根据权利要求15所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述效果展示区域中显示所述用户账号对应的游戏角色的三维形象模型;
所述响应针对于所述目标虚拟奖励资源的选中操作,在所述效果展示区域中对所述目标虚拟奖励资源的使用效果进行展示,包括:
响应针对于所述目标虚拟奖励资源的选中操作,若所述目标虚拟奖励资源属于可穿戴类型,则在所述效果展示区域中将所述游戏角色的三维形象模型切换至显示所述游戏角色使用所述目标虚拟奖励资源后的三维形象模型。
17.根据权利要求15所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述效果展示区域中显示所述用户账号对应的游戏角色的三维形象模型;
所述响应针对于所述目标虚拟奖励资源的选中操作,在所述效果展示区域中对所述目标虚拟奖励资源的使用效果进行展示,包括:
响应针对于所述目标虚拟奖励资源的选中操作,若所述目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则在所述效果展示区域中播放所述目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画。
18.根据权利要求17所述的获取方法,其特征在于,所述响应针对于所述目标虚拟奖励资源的选中操作,若所述目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则在所述效果展示区域中播放所述目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画,包括:
响应针对于所述目标虚拟奖励资源的选中操作,若所述目标虚拟奖励资源属于局内道具类型,则显示针对于所述目标虚拟奖励资源的查看控件;
响应针对于所述查看控件的选择操作,在所述效果展示区域中显示动画窗口,并通过所述动画窗口播放所述目标虚拟奖励资源在游戏对局中的动画。
19.根据权利要求1所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的资源选择界面中,显示历史赛季查看控件;
响应针对于所述历史赛季查看控件的选择操作,显示所述游戏应用的历史赛季选择界面,其中,所述历史赛季选择界面用于提供进入历史赛季对应的资源选择界面的入口。
20.根据权利要求19所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的历史赛季选择界面中,显示各个历史赛季的最大成长等级;
响应针对于历史赛季的查看操作,在所述历史赛季的最大成长等级未达到所述成长等级阈值,且,所述用户账号对应的当前成长等级达到成长等级阈值的情况下,显示所述历史赛季的赛季相关信息以及历史赛季入口控件;
响应针对于历史赛季入口控件的选择操作,显示针对于所述历史赛季的资源选择界面。
21.根据权利要求19所述的获取方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的历史赛季选择界面中,显示各个历史赛季的最大成长等级;
响应针对于历史赛季的查看操作,在所述用户账号对应的当前成长等级未达到成长等级阈值的情况下,显示所述历史赛季的赛季相关信息以及预设提示消息,其中,所述预设提示消息用于提示不可进入针对于所述历史赛季的资源选择界面。
22.一种资源获取装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在游戏应用的资源选择界面中,显示资源展示区域,其中,所述资源展示区域对应于至少两个资源页签,每个资源页签用于提供至少一个虚拟奖励资源,每个虚拟奖励资源对应于一个虚拟数值;
接收模块,用于在所述资源展示区域中显示第一资源页签的情况下,接收针对于目标虚拟奖励资源的选择操作,其中,所述第一资源页签满足页签解锁条件,所述目标虚拟奖励资源为显示于所述第一资源页签中满足资源解锁条件的任意一个未被获取的虚拟奖励资源;
所述显示模块,还用于响应针对于所述目标虚拟奖励资源的获取操作,在所述用户账号对应的虚拟数值大于或等于所述目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值的情况下,从所述用户账号对应的虚拟数值中扣除所述目标虚拟奖励资源对应的虚拟数值,并显示针对于所述目标虚拟奖励资源的兑换状态标识,其中,所述目标虚拟奖励资源的兑换状态标识用于提示所述用户账号已获取所述目标虚拟奖励资源。
23.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至21中任一项所述的获取方法的步骤。
24.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至21中任一项所述的获取方法的步骤。
25.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至21中任一项所述的获取方法的步骤。
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